domingo, 3 de febrero de 2008

Fortalezas Voladoras


Cuando uno mira al cielo, uno no espera ver un edificio volando encima tuyo. Pero hoy, esto es exactamente lo que verás. Echa un vistazo a estos ganchos aventureros que involucran edificios voladores (o edificios que pueden volar) y añade una razón para los PJS miran hacia arriba de ven en cuando en tus partidas.

Un Día Bravo - Reinos Olvidados

"La tormenta llegó sin avisar, y aún asi con mucha advertencia. Se que suena contradictorio, pero es cierto", dice la ligera mujer elfa que bebe en la parte trasera de una sombría taberna. "Los adivinadores Arpistas nunca predigeron una tormenta de tal fuerza y capacidad de destrucción, pero una vez que la contemplaron, se movía lo suficientemte despacio como para que la gente en su trayecto pudiera evacuar. En su mayoría".

"Sabemos que no es una tormenta natural. La tormenta cubre una área de una diez millas de largo, pero los vientos y las lluvias principales se concentran en su centro y cubren un área de una milla de diámetro. En esa área es demasiado ventosa como para volar, y muy turbelanta con escombros como para ver algo. Ya que esta creando una senda de destrucción por la Tierra de los Valles, necesitamos averiguar más. Los Arpsitas se han adelantado a esta senda para acelerar las evacuaciones mientras otros buscan la fuente de esta tormenta, pero todos los que se han dirigido hacia su vortice central no han regresado. Quizás han encontrado la fuente y están ocupados combatiendola, o quizás están atrapados o muertos. No lo sabemos".

"Así que no hemos dirigido hacia vosotros. Hemos oido sobre vuestra experiencia y habilidad, y esperamos que podreis al menos contarnos algo de lo que esta pasando allí. Necesitamos que os adentreis en la zona de la tormenta central y determines que esta pasando allí, y si es posible, encontrar a aquellos que fueron antes que vosotros hacia la boca de la destrucción".

d100 Elementos Argumentales

Selecciona o genera elementos argumental de la siguiente tabla.

00-35: En el centro de la tormenta flota un gran castillo. Su dueño, un mago, accidentalmente abrió un portal hacia el Plano Elemental del Aire, lo que esta permitiendo que material del Plano del Aire entre en Faerûn. La fuerza del aire elevo la fortaleza desde el suelo y lo esta trasportando volando a medida que la perturbación esta cruzando los Reinos.

36-70: Un castillo en el centro de la tormenta esta siendo llevado volando por esclavizados djinni y elementales del aire. El mago dueño del torreón creó un imperio en el Plano del Aire y esta usando a los elementales y a los djinni para crear y aumentar la tormenta para llevar el castillo.

71-75: Las fuerzas que estan elevando el castillo están fuera de control, y la tormenta se esta expandiendo a una proporción de varias millas cuadradas al día. Si no es detenida, engullirá el mundo entero.

76-85: El dueño del castillo posee un artefacto que le permite la dominación mental de las criaturas, y esta añadiendo criaturas a la tormenta, incluyendo dragones verdes. Desea usar a las criaturas como un ejerctio para atacas las zonas devastadas en la tierra.

86-00: Una cantidad de persona han sido absorbidas por el ojo de la tormenta y están enzarzadas en combates con diferentes criaturas (especialmente elementales) cuando los PJs penetran por el centro de la tormenta.

Adaptación de Escenario

Esta aventura puede no encajar en cada escenario de campaña. Si la usas, podrás encontrar el Complete Mage, el Arcano Completo y el Compendio de Conjuros utiles para el desarrollo arcano. Dependiendo del terreno bajo la tormenta, Sandstorm, Frostburn o Stormwrack pueden ser también útiles. La Guía del Constructor de Fortalezas puede ayudarte con el castillo mismo.

Eberron: Esto es dificil para Eberron, ya que no hay un Plano Elemental del Aire. Puede hacer que el portal este conectado de alguna forma a un parte de Kythri.
Falcongrís: Haz que el dueño del castillo un mago Suel o Baklunish que esta usando antigua magia, y desencadena la tormenta sobre el país o región natal de los PJs para hacerlo más personal.

Más De Lo Que El Ojo Ve - Reinos Olvidados

El viaje por el Lago Akana ha ocurrido sin incidentes. Los PJs fueron contratados para perseguir a un grupo de contrabandistas, y los siguieron hasta una comunidad de hombres lagarto al otro lado del gran lago. Tomaron un pequeño barco, planeron cruzar el lago, vencer a los contrabandistas y recuperar las mercancías. Luego los piratas atacaron. Su barco era más grande que el de los PJs, y estaban mejor armado, y aunque los PJs dieron cuenta de muchos de ellos, su barco no lo paso tan bien. Fueron abandonados a la deriva en el Lago Akana.

Consiguieron llegar a una gran isla que podian ver en la distancia, preparandose para ser rescatado (debido al aviso mágico que realizaron) o para recuperarse magicamente para teleportarse de forma segura. Mientras tanto, comenzaron a explorar la isla, que encontraron deshabitada. Luego descubrieron un pozo que llevaba hacia abajo.

Motivos

Esta aventura esta creada para motivar a los PJs, haciendo que exploren si lo desean. Si deseas darle un impuslo, puede hacer que su patrón les contrate para explorar el pozo después de que sean rescatados, o explorar la isla buscando tesoros piratas enterrados (basado en un mapa, que puede ser real o falso).

Una vez que los PJs revelen la existencia de la fortaleza, una gran cantidad de gente estará interesada en ella, especialmente si pueden conseguir que vuele de nuevo.

d100 Elementos Argumentales

Selecciona o genera al azar elementos argumentales de la siguiente tabla.

00-50: El pozo lleva a una antigua fortaleza voladora, de los tiempos de las guerras de Tkhazzar con Unzher. Los unzheritas habían descubierto una fortaleza voladora de la época de Nezheril y la estuvieron usando como plataforma de guerra voladora. Tkhazzar preparo su desplome, y aterrizó en el Lago Akana. Nunca fue recuperada -y pronto olvidada- y la isla de formó en su cima.

51-80: Criaturas marítimas de las profundidades habitan en la fortaleza, y a los PJs les costará que desalojen. Las posibilidades incluyen hombres lagarto, variantes de sahuagin, moles sombrías acuáticas e incluso monstruos marítimos grandes como abolezhs o dragones tortuga.

81-85: La fortaleza es realmente un objeto mágico sentiente en un estado aletargado (igual que cuando los dragones duermen), y si los PJs lla despiertan pueden estar en problemas. Ha estado aqui abajo durante largo tiempo y esta ansiosa de volar de nuevo para completar sus propositos de destrucción.

86-00: La fortaleza se posó sobre una elevación del suelo marino, y debajo hay un complejo subterráneo que llevo finalmente a la Infraoscuridad (en una localización remota). Lo que una vez servió como puerta en la base de la fortaleza para liberar criaturas voladora ahora lleva a una de las cuevas superiores. Criaturas de la Infraoscuridad han penetrado en el complejo subterráneo, pero aun no han encontrado un pasaje hacia la fortaleza.

Adaptación de Escenario

Las fortalezas voladoras puede que no encajen en cada campaña, pero siempre hacer que la fortaleza sea de suelo y siglos de lluvias e inundaciones creen un lago alrededor de ella. Stormwrack te puede ayudar con los elementos acuaticos, y la Guia del Constructor de Fortalezas con la fortaleza misma. También puede Dungeonscape, ya que ahora es un dungeon ademas de una fortaleza.

Eberron: Las grandes fortalezas voladoras provienen de la Ultima Guerra, y muchas se estrellaron alrededor de Khorvaire. Esta aventura es aducada para el Lago Cyre, pero también puede situarse en el Lago Brey.
Falcongrís: Las fortalezas voladoras son raras e incluso poco conocidas en Flanaess, pero puede existir una abandonada del Imperio Suel que se estrelló en Nyr Dyv, o quizas Iuz tuvo una hace siglos que aterrizó en el Lago Whyestil.

Monasterio del Mal - Eberron

"Por favor ayudanos" dice el hombre a los PJs. Esta sentado enfrnete de los PJs en una taberna de Buenpuerto, capital de Aundair. "Sois los únicos que habeis demostrado cualquier interese a nuestra petición".

Y los PJs lo tienen, de alguna forma. El hombre y su hermana les cuentan que su hermano más joven se ha ido a estudiar al Monasterio de la Costa Salvaje, que esta situado sobre la Bahia de Eldeen, cerca del Bosque de los Susurros. Ha estado allí durante nueve años, y ha escrito que lo ha abandonado y esta volviendoa casa. Aparentemente tuvo algun tipo de conflicto con el director de los monjes y renunció a sus votos. Pero nunca llegó. Cuando el hombre fue al monasterior, los monjes le dijeron que su hermano se fue hace años, y no saben nada de él. Pero su hermana sentía que no estaban diciendo la verdad.

Además, el hombre y su hermana se dieron cuenta de que el monasterio se estaba desmoronando alrededor de los monjer, quienes parecian no darse cuenta. Los monjos eran extrañamiente hoscos, e incluso rudos. El hombre y su hermana no se sintieron capaces de retar a los monjaes, asi que buscaron aventureros. Los PJs respondieron a la llamada. Sin embargo, la promesa de tesoros parece remota en un monasterio ocupado.

Para mantenernos con el tema de las fortalezas voldadoras, puedes hacer que el monasterio fuera elevado de la tierra por la magia malvada de la estatua, algo que ocurrió despues que el hombre y su hermana visitaran el lugar.

d100 Motivos

00-30: El hombre y su hermana son sinceros en lo que han dicho a los PJS. Estan dispuestos a ofrecer extaña magia o 500 po para descubrir que ha pasado con su hermano. De donde consiguen la extraña magia nadie lo sabe.

31-50: La estatua (ver más ababjo) desea sacrificios, asi que dos monjes se estan haciendo pasar por el hombre y su hermana para atraer a los incautos para matarlos en el monasterio.

51-00: En lugar de un monje perdido, los PJs escuchan historias sobre unas extrañas ruinas monasticas que se alzan sobre el Bosque del Susurro . Un extraño resplandor cubre las ruinas por la noche, expulsando a todo tipo de criaturas de la naturaleza.

d100 Elementos Argumentales

00-30: El monasterio adquirió una estatua de un demonio con una gran gema en su frente. Los monjes juraron mantenerla a salvo del mundo, pero fueron corrompidos por el malvado poder de la estatua. Aquellos que resistieron la corrupción huyeron y/o fueron asesinados.

31-50: Una pequeña cantidad de monjes incorruptos escaparon y tomaron refugio en la espesura para purificarse. Si son hallados, pueden proporcionar un montón de información.

51-75: La gema refuerza la magia, pero destroza la materia que la rodea, así que el monasterior ahora se esta desmoronando (mucho más rápido de lo que es posible normalmente). Los monjes aún lo ocupan, quienes agradecen la progresiva ruina de sus monasterio (en contraste directo con su anterior cuidado del lugar).

76-00: La estatua esta acercando Shavartah aún más, haciendo que sea convergiente con Eberron antes de lo que debería ser. Pronto, Aundair se convertira en una ruina de campos de batallas demoniacos. Solo la destrucción de la estatua en los pozos de Khyber puede detener este destino terrible.

Adaptación de Escenario

El Completo Guerrero y el Completo Aventurero pueden ayudarte con los monjes, y la Guía del Creador de Fortalezas puede ayudarte con el monasterio. Ya que la 4 Edición esta a punto de salir, aparta tus prejuicios y usa cualquier libro que no hayas usado aún. Por ejemplo, monjes azota mentes puede crear la diferencia.

Reinos Olvidados: Hay un montón de lugares para esconder un monasterio en los Reinos. Escoge tu lugar favorito, o dondequiera que estén ahora los PJs. Incluso puede situarlo en Aguasprofundas con mucho trabajo. Te sugiero Amn o Calimshán.
Falcongrís: Escoger un sitio en Zeif o Ekbir añadiría un interesante sabor oriental, y situaría al monasterio cerca del antiguo imperio Baklunish que una vez ocupó las tierra ahora llamadas las Llanuras de Paynims. Quizás una estatua demonio es un resto de las antiguas magias Baklunish, o un objeto Suel creado para destruir a los Baklunish.

Fuente: Wizards of the Coast (Flying Fortresses)