sábado, 21 de febrero de 2009

Deidades y Semidioses: Perdición (Parte I)

Llamado la Mano Negra y el General de Hierro, Perdición se representado como el dios de la guerra y la conquista, Kord es mostrado como la fuerza, Gruumsh por su gusto por la matanza, pero Perdición lucha con el mundo como su premio.
Que Perdición es el dios de la ambición oscura, tiránico y cruel, nadie puede dudarlo. En su nombre, miles mueren, su sangre derramada para nutrir la tierra, y el humo de sus ardientes hogares lo suficientemente denso como para nublar el sol de Pelor. Y aún así también es un dios de la disciplina, el orden, el gobierno de la ley y el triunfo de la civilización sobre lo salvaje. Incluso los soldados de buen corazón a menudo se dirigen a él, y en su nombre desenfundan el acero. Su poder no es solo el de las armas y el de los números aplastantes, sino también el de la fuerza de voluntad, las estrategias planeadas y las legiones bien entrenadas. Perdición imagina un mundo que tiemble ante el sonido atronador de sus ejércitos marchando -un mundo que funciona bajo un única orden: la suya.
Ningún otro dios es como Perdición. Gruumsh puede entregarse a sus instintos violentos, Asmodeo puede regocijarse en su creciente poder, Tiamat puede estar cegada por su codicia, y Vecna puede esta ocupado con su obsesión. Solo Perdición, de todos los dioses malvados, cree que lo que hace es lo mejor no solo para sí, sino para el mundo -incluso si el mundo rechaza reconocerlo.
Y es esta creencia la que, quizás solo, hace del mal de Perdición el más perverso de todos ellos.


HISTORIAS, LEYENDAS Y MITOS
Ningún mortal puede realmente conocer las motivaciones de los dioses o que ha ocurrido en las profundidades de la prehistoria. Todo lo que pueden hacer es leer los textos religiosos de diversas fes e intentar conformar una narración que se aproxime a la verdad.
Esta es una de tales posibles verdades.


Tuvo un nombre, una vez.
Cuando se incorporó del Mar Astral, era uno de tres. Eran hermanos, estos dioses -por cuanto que seres sin padre pueden ser hermanos- porque sus creencias, sus percepciones y sus gustos eran como de uno solo. Eran Kord, Tuern y Achra.
Durante una era, los hermanos compitieron con una violencia que hubiera destruido mundos enteros, pero con la cual minimizaban como mera existencia, ya que no les gustaba más nada que el conflicto. En sus enfrentamientos, Kord llego a adorar la emoción de la competición; Tuen disfrutaba con la visión del dolor del enemigo; y Achra se deleitaba con la dominación, aunque fuera temporal, que sus victorias le proporcionaban.


PERDICIÓN CONTRA PERDICIÓN
¡El Perdición del escenario básico de D&D no es el mismo dios que el Perdición del escenario de RENOS OLVIDADOS!. Oh, existe un sustancial salto conceptual. (Los nombres iguales probablemente te den alguna pista). Sirven toscamente al mismo propósito en los panteones, sus preceptos religiosos tienen muchas cosas en común, y hacen uso de tácticas y servidores similares.
Aunque también sus diferencias son muchas, especialmente en términos de historia personal, naturaleza e incluso apariencia. Todo lo que sigue describe el básico Perdición, y no deberían necesariamente aplicarse al Perdición de Faerûn.

LA GUERRA POR LA CREACIÓN
Los dioses miraron hacia abajo desde el Mar Astral y vieron lo que los primordiales habían creado. Codiciaron este mundo, porque comprendieron como mejorarlo -aunque cada uno, quizás, tenía un punto de vista diferente sobre lo que significaba "mejorar". Así intentaron los dioses reformar la creación, haciendo estallar la mayor guerra que cualquier mundo había visto nunca.
Y por un tiempo, los dioses no pudieron conseguir ventaja sobre los primordiales. Los poderes Elementales eran tan poderosos como aquellos del Astral, y los esfuerzos de los dioses estaban desorganizados. Por cada dios que buscaba organizar sus fuerzas, como el estricto Erathis y el severo Moradin, otros, como Gruumsh y aquel que ahora es conocido como el Dios Encadenado, rechazaron tales nociones.
Incluso los hermanos, que habían practicado la guerra antes de que conociera lo que era la guerra, no podía alcanzar ningún consenso; Kord disfrutó del enfrentamiento y consideró la cooperación como un debilidad. Entonces, por su parte, Tuern y Achra trabajaron juntos, combinando sus esfuerzos, pero pronto Achra se enfureció con su hermano. Para Tuern, aunque deseoso de planear y cooperar contra un determinado enemigo, parecía no inquietarse con la larga guerra. De todos los dioses de la guerra, solo Achra creía que todos los dioses debían conformar junto con sus seguidores un gran ejercito que pudiera borrar a los primordiales de la faz de la existencia. Y fue entonces cuando Achar se dio cuenta por primera vez que que él solo verdaderamente comprendía las formas en la que los dioses -y si, la creación como conjunto- debían actuar.

LA MUERTE DE TABRACH-TI
Con la cooperación de varias deidades que reconocieron su llamada a la solidaridad, Achra lideró muchas fuerzas divinas a la batalla. Finalmente, Achra llegó a enfrentarse cara a cara con el temible Tabrach-Ti, llamados por algunos la Reina de Bronce. Mientras sus legiones limpiaban el campo de batalla del ejercito elemental que superaban tres a uno, Achra atacó a Tabrach-Ti. El enfrentamiento los llevó más allá de las fronteras de una docena de mundos, pero cuando terminó, la Reina de Bronce yacía muerta a los pies de Achra -el primer primordial en caer en esta guerra.
Entonces, finalmente, incluso los más testarudos y caóticos dioses reconocieron la necesidad de un frente unido. Y entonces fue cuando, también, los sirviente de los primordiales comenzaron a llamar a Achra por otro título.
Le llamaron "Perdición".

EL GENERAL DEL CIELO
Ninguno de ellos se sorprendió cuando Achra obtuvo el control sobre el baluarte de fuerzas divinas. Dirigiendo no solo a sus propios ángeles, sino a aquellos de una docena de otros dioses, Achra -o Perdición, como empezó a llamarse a sí mismo, lo mejor para desmoralizar al enemigo- consiguió victoria tras victoria. No, no fue fácil, ni los dioses fueron invictos, pero juntarse en una fuerza unificada marcó el punto de inflexión en la guerra.
También sirvió para convencer aún más a Perdición que suyo era la suerte para gobernar -que el mundo, los cielos, y los dioses mismos actuaban más eficazmente bajo su control de lo que podían haber hecho por su cuenta.
Y también así fue durante este tiempo, que Perdición tuvo por primera vez conocimiento del poderosamente devastado ángel llamado Asmodeo. Aunque el sirviente de otro dios, Asmodeo se convirtió en uno de los consejeros de Perdición, debido a que el dios de la guerra reconocía en él algo de un espíritu gemelo. Los dos se odiaban personalmente, aunque era lo suficientemente disciplinados para trabajar juntos, y lo hacían bien.
Lo mismo no puede ser contado de Tuern, quien envidiaba la posición de su hermano como general y realizó sutiles esfuerzos de sabotear las estrategias de Perdición con la esperanza de ocupar su lugar. Solo tuvo éxito molestando los esfuerzos de Perdición, aunque Perdición nunca olvidaría este desaire.

FIN DE LA GUERRA
El fin de la guerra también marcó el fin de las cordiales relaciones de Perdición con sus compañeros dioses, ya que discrepó vehementemente con dos de las mayores decisiones que tomaron.
Perdición protestó amargamente contra permitir que cualquier primordial sobreviviera. Aunque la mayoría de dioses estaban satisfechos con que sus vencidos enemigos se retiraran hacia las profundidades del Caos Elemental, languideciendo allí durante eones, Perdición creía vital perseguirlos incluso a su mayor fortaleza, no fuera que algún día amenazarán el orden divino una vez más.
Y segundo, quizás cegado por su propia arrogancia y ambición, nunca se le ocurrió a Perdición que, con la llegada del fin de la guerra, así también llegaría el fin de su autoridad. Tenía tales planes para el mundo mortal, y asumió que el panteón permanecería como un conjunto unificado -con él a su cabeza, por supuesto- permitiéndole llevarlos a cabo. Bajo su gobierno, los mortales habrían conocido vidas de estructura, orden y propósito organizado. Cuando los demás dioses rechazaron seguir sus ordenes -cuando el panteón comenzó a gobernar el medio mundo individualmente en lugar de como un todo unido- Perdición quedo totalmente sorprendido.
Cooperó con el resto del panteón solo una vez más, liderando sus esfuerzos para dominar al Dios Encadenado y a vigilarlo mientras Torog el Carcelero encerraba al lunático en una prisión sin paredes. Pero para entonces, Perdición sabía que a los dioses no se les podía permitir gobernar por ellos mismos, y comenzó a planear estrategia para conseguir el poder sobre todos ellos.

¿UNA SEGUNDA GUERRA?
Perdición necesitaba un santuario donde podía estar a salvo de sus enemigos, y desde el cual podía lanzar sus tentativas. Su propio domino estaba mal preparado, ya que fue desde allí donde lideró a los dioses, y por ellos era demasiado familiar para estos.
En lugar de construir una nueva fortaleza, Perdición decidió matar dos pájaros de un tiro. Tomaría su nueva morada, y eliminaría un rival potencial en el proceso.
Tuern nunca vio de donde provenía el ataque. El asedio fue terriblemente violento, y cuando finalizó, Tuern yacía muerto y Perdición se erigía como el señor de la fortaleza de hierro de Tuer-Chern y del dominio de Chernoggar.
Y así la ofensiva militar de Perdición contra los demás dioses terminó casi antes de empezar. Inmediatamente después de que Chernoggar cayera, los otros dioses -liderados por Erathis y Moradin- volvieron la propia lección de Perdición contra él. Dejaron de lado sus desacuerdos y diferencia para presentar un frente unido. Perdición miró hacia fuera desde su fortaleza de hierro por todo el Mar Astral, y no vío enemigos individuales que pudiera conquistar uno por uno, sino el poder de un panteón formado contra él.
Y Perdición, aunque le mortificó más amargamente que cualquier herida, se retiró. Oh, su ambición ardía tan ferozmente como siempre, pero la Mano Negra reconoció que su gobierno deebría llegar por otros medios.
Entonces Gruumsh golpeó. Deseando reclamar Tuer-Chern como propio, el Dios Tuerto vinculó su propio dominio de Nishrek con Chernoggar. Desde ese día hasta hoy, la atención de Perdición ha estado dividida por la guerra constante con El Que Vigila. (Algunos especulan que las otras deidades ayudaron a Gruumsh en sus esfuerzos para vincular los dos dominios, asegurándose así que Perdición nunca tendría una completamente libre mano para actuar).

EL REINO MORTAL
Perdición pronto se dio cuenta de que su senda al poder yacía a través del reino mortal. Conquistándolo todo con sus propias fuerzas -de hecho, transformando naciones en sus propias fuerzas y enseñándolas a conquistar a las demás- podía conseguir una base de poder, y una fuente de veneración, que los demás dioses no podían igualar.
Perdición patrocino comunidades, naciones y sectas militares -pero incluso en aquellas que sus adoradores no controlaban abiertamente, se infiltraron, encontrando oídos comprensivos entre oficiales y caballeros. Desarrollaron nuevas estrategias y tácticas, algunas de las cuales llegaron en sueños desde Perdición. Enseñaron los beneficios de un organizado, militarmente disciplinado y extensos códigos de leyes que moldearon la mayoría de las civilizaciones primitivas.

EL ALZAMIENTO DE LOS GOBLINS
Durante esta temprana era, un enfrentamiento se desencadenó por el control sobre las razas goblin. Los goblin mismos eran de lejos más numerosos, mientras que los bugbear eran más fuertes; así los hobgoblin se hallaron al filo de ser aplastados.
Un primitivo sacerdote de guerra llamado Senekos trajo por primera vez la palabra de Perdición a los enfrentados hobgoblin; Perdición había ofrecido enseñarles artes de la guerra disciplinadas a cambio de su veneración. Los chamanes del dios goblinoide Maglubiyet intentaron estirpar la creciente herejía, sacrificando a muchos de ellos (y a Senekos). Aún, a medida que los hobgoblin se fueron dando más cuenta de los beneficios de la enseñanza de Perdición, su adoración se extendió por toda la población.
El trato fue sellado cuando Perdición surgió decidido desde Tuer-Chern y se enfrentó a Maglubiyet en el dominio del dios goblin. Que Perdición es ahora el dios supremo de la mayoría de los hobgoblin, y de que Maglubiyet es su exarca, deja poca duda del desenlace.

EL NACIMIENTO DEL INFIERNO
Perdición fue el único dios que previó la rebelión de Asmodeo, ya que la había estado esperando desde que había peleado junto al ángel, que es cuando descubrió las aspiraciones de Asmodeo.
Cuando la rebelión se inició, Perdición estaba preparado tomar ventaja de ella. Ofreció al ángel rebelde su ayuda -aunque no directamente, ya que Perdición y Asmodeo temían atraer a los otros dioses a la guerra. En su lugar, Perdición envió varios grandes ángeles guerreros, no como participantes sino como "consejeros", para ofrecer experiencia en asuntos de estrategia y tácticas. Nadie puede decir si su presencia marcó alguna significativa diferencia, o cuanto costo su ayuda, pero los diablos siempre han tratado (un poco) más francamente con los seguidores de Perdición que con otros mortales, y los adoradores del General de Hierro son más dados que cualquier otros (salvo los propios adoradores de Asmodeo) a convocar y emplear diablos.

EL DÍA MODERNO
Perdición permanece como el patrón de los conquistadores y generales, soldados y mercenarios. Algunos de sus adoradores son más crueles, más malvados o más rígidos que otros, pero todos reconocen que el miedo es el mayor arma de un soldado, y que corresponde al fuerte gobernar al débil.
Desde su fortaleza de hierro en Chernoggar, Perdición planea constantemente. Todos los mundos son su campo de batalla, todos los dioses sus adversarios, ya que sabe que el derecho de gobernar es solo suyo.

ADORANDO A PERDICIÓN
Perdición habita en los corazones de los conquistadores, las mentes de los oficiales y en los fuertes brazos armados de los soldados disciplinados. Es el patrón de todo aquel que le gustaría ver a su vecino invadido, pacificado o esclavizado, y de todos aquellos partidarios de la doctrina que para gobernar, uno necesita ser lo suficientemente fuerte, suficientemente listo y suficientemente diestro para tomar el control.
Perdición es un dios malvado que busca conquistar y gobernar a cualquier coste, pero no todos sus seguidores provienen del mismo patrón. Muchos se vuelven hacia Perdición buscando la fuerza para combatir al salvaje furioso. La doctrina de la Mano Negra de conquista, orden y ejército puede atraer a soldados, generales, mercenarios e incluso gobernantes de todo tipo. Incluso un oficial de alineamiento bueno puede elevar plegarias al General de Hierro antes de una batalla; el soberano de una ciudad estado puede subyugar a sus vecinos, no por orgullo innato, sino por la seguridad de su pueblo. Esto son inclinaciones resbaladizas, y más de un líder militar ha caído al mal a través de la adoración de Perdición -frecuentemente "haciendo lo que es necesario" o "actuando por un bien mayor". Sin embargo, el hecho es que de todos los dioses malvados, Perdición ostenta la mayor cantidad de adoradores que no son malvados y que son atraídos por sus doctrinas de disciplina rígida, estricta ley o expansionismo.
Perdición es más comúnmente venerado en comunidades más grandes. A veces esto es debido a que el código de leyes y la jerarquía militar de la comunidad inspirar la adoración de rígidos, disciplinados dioses -o a la inversa, en la que los ciudadanos ven en una cultura anárquica o la falta de un ejército permanente un problema que necesita ser arreglado. Comunidades con historias de expansionismo son especialmente campos fértiles para Perdición, ya que la gente le da las gracias por exitos anteriores y puede extender sus creencias a través de futuras conquistas.
Comunidades más pequeñas, en contraste, raramente tienen una jerarquía militar organizada, y o no tienen el interés en conquistar regiones circundantes, ni tienen los medios para ello. Aún, una pequeña pero creciente cantidad de pueblerinos están comenzando a incluir a Perdición en las practicas de la comunidad, con las esperanzas de convertir estas comunidades en poderes militares. El primer paso, el de convencer a los líderes del pueblo de la formación de un ejercito estable, es demasiado sencillo dado los peligros que las tierras salvajes del mundo pueden contener...
La mayoría de las comunidades en las cuales Perdición es uno de los dioses dominantes estan estrictamente organizadas. El ejercito tiene una fuerte presencia en el gobierno -ya sea gobernando directamente, o actuando por orden de un líder que tiene fuertes inclinaciones militares. La ley seguramente es compleja y estructurada rigidamente, sin mucho espacio para libertad de acción o atenuantes. Donde Perdición es adorado junto con dioses como Erathis, Ioun o Moradin, estas leyes son estrictas, puede incluso que duras, pero en ultimo término justas. Cuando el General de Hierro es emparejado con dioses como Asmodeo o Tiamat (o Erathis de nuevo, cuya adoración es tan frecuente en comunidades malvadas como benignas), estas leyes son draconianas en sus castigos y brutales en su ejecución. Incluso los crimenes menores son castigados severamente -esclavitud escriturada, tortura y la ejecución son castigos comunes.
A pesar del potencial por la opresión, la mayoría de le gente prefieren comunidades en las cuales Perdición es ampliamente venerado. Debido a que tales comunidades son poderosas y organizadas militarmente, están bien protegidas y tiene relativamente poco crímen. Puede ser molesto observar lo que uno dice, mantenerse al tanto de los ultimos cambios en la ley, y ocasionalmente presenciar la tortura o ejecución pública como un "ejemplo", pero para algunos, la seguridad y el orden merecen la pena.
En comunidades donde la adoración de Perdición no esta asociada con el gobierno, sus seguidores frecuenetmente están vinculados con organizaciones militares, como gremios mercenarios o academias de entrenamiento de oficiales. Estas organizaciones adoran una variedad de dioses militares, frecuentemente emparejando a Perdición con Kord, Moradin o incluso -en raras ocasiones- con Bahamut. A veces, si la adoración a Perdición no es bienvenida en una comunidad (como en un pueblo en el cual las deidades dominantes son todas de alineamiento bueno), los seguidores de Perdición puede formar uno clandestino -planenado un golpe para derrocar al gobienro por uno más favorable hacia su fe- incluso si también adoran a algunas de las deidades patronas de la comunidad.

NINGÚN DIOS ÚNICO
Vale la pena reiterar que poca gente del escenario por defecto se dedican a cualquier unico dios. Los sacerdotes o guerreros sagrados de Perdición pueden dedicarse exclusivamente al General de Hierro, pero cualquier otro que adore a Perdición lo hace junto a una selección de otros dioses. Ningun dios engloba todos los aspectos de la corriente vida de una persona, y por eso la gente corriente dedica sus oraciones a cualquier dios que parezca más apropiado dadas unas circunstancias.
Esto no quiere decir que cada uno adora a cada dios. Un persona verdaderamente buena tiene poco uso para Lolth; un observante de la ley habitante de un pubelo puede que nunca haya oido hablar de Gruumsh. En su lugar, cada comunidad e individuo tiene una colección de deidades a las cuales dedica su reverencia. Ocasionalmente ofrece un oración o otro dios, si las circunstancias lo requieren -solo un tonto se hace a la mar sin invocar a Melora, y un pueblo que no normalmente venera a Perdición puede ofrecerle oraciones sobre un altar improvisado si de repente va a la guerra -pero su "panteón personal" recibe el contundente grueso de su atención.
Una colección de deidades de una comunidad conforma como ven a cada dios individualmente. Una comunidad acosada por los peligros de las tierras salvajes circundantes, e incluye a Perdición y a Erathis entre sus deidades, seguramente ve a Perdición como una influencia más estabilizadora, y menos activamente malvada que una ciudad estado tiránica cuyos lideres hambrientos de poder adoran a Asmodeo junto a la Mano Negra.

SÍMBOLOS DE PERDICIÓN
El símbolo de Perdición más ampliamente reconocido es también el más confuso para los teólogos. Perdición no tiene un determinado vinculo con los dragones, así que ¿cómo llegó la garra de tres dedos a estar asociada con él, dejando que se convirtierá en su emblema más característico?.
Hace siglos, el mayor símbolo de Perdición era una forma abstracta que representaba un ancho visor abierto de un yelmo. A medida que el estilo del yelmo fue desapareciendo del uso y el significador del símbolo fue ampliamente olvidado, las nuevas generaciones de adoradores intentaron explicar la forma peculiar. Inseguros de que queria sugerir el contorno en declive, los interpretaron como los dedos de una gran garra.
Además de la garra dragonil, varios templos de Perdición hacen uso del original diseño de "yelmo abstracto" o un puño en un guantelete como sus imagenes sagradas.

PRESAGIOS Y SIGNOS
Los dioses raramente se comunican directamente con los mortales, pero los guían, expresando sus deseos y sus ofensas en extraños sueños y peculiares señales. Lo siguiente son solo unas pocas formas en las que los presagios de Perdición pueden tomar forma.
Si Perdición desea que un seguidor vaya a la guerra contra un determinando enemigo, frecuentemente envia sueños de un enemigo atacando y derrotando al soñador en combate.
Presagios del desagrado de Perdición incluye lo siguiente:
  • Las armas se oxidan y pierden brillo sin importar cuanto cuidado se les de.
  • Viajes heridas hace tiempo curadas duelen.
  • El adoraro se vuelve torpe y suelta las armas durante la práctica.
  • Caballos de guerra, sabuesos y otras bestias de guerra gruñen al, y rechazan cooperar con, el individuo.
Presagios de la aprobación de Perdición incluye lo siguiente:
  • Las viejas armas de repente parecen nuevas.
  • El enemigo de repente muestra miedo, indecisión y baja moral.
  • Los caballos de guerra y otras bestias de guerra se vuelven de repente y anormalmente cooperativas.
  • Alguien que portan una negra mano derecha o guantelete -ya sea en la vida real o en sueño- aparece para ofrecer consejo.
NINGUNA "IGLESIA" UNIVERSAL
Igual que el escenario de "puntos de luz" presupone que las comunidades individuales están raramente vinculadas con grandes reinos, así están las religiones del mundo formadas por sectas autonomas, sin monolíticas entidades gobernantes. No hay "iglesias" en el sentido de autoridades teológicas mundiales que vigilan a todos los practicantes de una determinada fe.
Así, un templo o secta de Perdición en una comunidad es diferente -al menos en los detalles, y frecuentemente en las grandes prácticas- de cualquier otra. También que significa que los seguidores de Perdición no están necesariamente de acuerdo en asuntos religiosos. Es posible que dos o más adoradores de Perdición demuestren competición, o incluso enemigos abiertos, lanzando sangre sobre asuntos de teología o con cada uno intentando conquistar territorio poseído por el otro.

PRECEPTOS PRINCIPALES
A pesar de la amplia naturaleza de la adoración en el mundo, se espera que los adoradores de Perdición sigan los preceptos universales. Estas principales enseñanzas de Perdición son principios inviolables de la religión.

EL MIEDO ES UN ESPADA DE DOBLE FILO
"Nunca permita que tu miedo te domine, pero provócalo en el corazón de tus enemigos".

Perdición odia a los cobardes. Cada soldado debe reconocer el miedo, examinarlo y apartarlo. Temer es natural, pero actuar por miedo es demostrar ser indigno. La retirada es permisible cuando superado, mientras sea dirigida por asuntos tácticos, no debilidad emocioanl.
Pero los adoradores de Perdición no solo deben avitar ser dominados por el miedo; en cambio deben convertisrse en su dueño. El terror es el mayor arma en el arsenal de Perdición. El General de Hierro enseña a sus segudiores a ser crueles; castigar la resistencia con el sufrimiento, y romperás la voluntad de los demás a resistir. Donde Perdición se ha vuelto dominante a través de la victoria militar, la tortura y la ejecución pública son corrientes. Cuando un enemigo teme enfrentarse a tí, solo entonces el enemigo ha sido conquistado.

EL ORDEN ES SACROSANTO
"Castiga la insubordinación y el desorden".

Un precepto relacionado con el primero, este principio ordena que todo el que desobedezca -sea a la autoridad militar, religiosa o legal- debe sufrir. Donde la adoración de Perdición domina, la ley es estricta, y las transgresiones no puede ser toleradas -sin excusas, sin atenuantes. Los seguidores más devotos de Perdición creen que su adoración debe extenderse hasta que todo el mundo este organizado bajo sus leyes, pero por ahora aplican la rigida obediencia en los gobiernos, comunidades y organziaciones que pueden.
Donde los seguidores de Perdición chocan con este precepto (y también la doctrina del miedo) es en como estos castigos son repartidos. Aquellos donde asocian a Perdición con dioses del orden y la civilización comprenden que las crueldades debe ser infligidas solo sobre aquellos que les desafían. Creen que, si la gente no ve diferencia entre resignación y rebelión, no tienen intención de someterse.
Sin embargo, aquellos que adoran a Perdición junto a deidades más brutales, infligen torturas sobre sus enemigos o conquistados sujetos sin importar el comportamiento. Estos son los más crueles, más violentos tiranos, torturando y masacrando sin razón. Estos individuos mantienen que manteniendo a la gente rota, sufriendo y temerosa, nunca podrán desarrollar la fuerza para alzarse.

SIN FUERZA, NO HAY VICTORIA
"Perfecciona tus habilidades de combate al máximo, tanto si eres un poderoso general como si eres un mercenario solitario".

Los guerreros deben enfrentarse constantemente para retarse y mejorar. Sus habilidades deben ser lo suficientemente grandes para superar cualquier adversario u oposición, no solo para conseguir victorias, sino para honrar a Perdición.
Algunos de los fieles de Perdición -especialmente aquellos que también adoran otras deidades militares, como Kord- se toman este precepto literlamente, valorando no solo la habilidad marcial y buscando gente cuyos talentos se encuentran en todos lados. Los adoradores más amplios de mente interpretan "habilidades marciales" que significa que cualquier puede avanzar en la causa de la fe. En su punto de vista, cualquier adorador que prospere por si mismo honra a Perdición.

TEXTOS SAGRADOS
Pocos textos sagrados están dedicados a Perdición. Dos de los más importantes son descritos a continuación.
El Códice de Hierro: El Códice de Hierro dedica solo unos pocos pasajes a asuntos de doctrina religiosa. El grueso del tomo es un tratado sobre tácticas y estrategias en el arte de la guerra, escrito por el General Senekos (un ancestro paterno del sacerdote de la guerra que portaba su nombre, y que sirvió como el primer misionario de Perdición ante los hobgoblin). Supuestamente, estos secretos fueron transmitidos por Perdición, y el Códice de Hierro introdujó por primera vez a las razas mortales en las organziadas tácticas militares.
Los Pergaminos Reneskria: De acuerdo con la tradición religiosa, estos pergaminos son las observaciones registrada de un mujer llamada Reneskria. Incialmente una "seguidora de campo" que viajaba con un ejército liderado por oficiales devotos a múltiples deidades, Reneskria se convirtió en una poderosa guerra siguiendo el ejemplo de aquellos oficiales que seguían las enseñanzas de Perdición, evitando la conducta y compañía de aquellos que veneraban a los dioses "menores". Los Pergaminos Reneskria son considerado un ejemplo valioso, no solo porque muestran una guerrera ascendiendo al poder desde los comienzos más bajos a través de las enseñanzas de Perdición, sino por su detallados relatos de las agonizantes derrotas de aquellos que dieron la espalda al General de Hierro.

CEREMONIAS Y OFICIOS
Los ritos de Perdición son extraordinariamente sencillos. El General de Hierro no matienen determinados días como sagrados, aunque sectas individuales tienen sus propias fechas de importancia. Las ceremonias consisten principalemente en exhortaciones a la gloria o historias de anteriores campeones, frecuentemente presentadas antes de una batalla junto a sencillos altares de piedra o hierro.
La mayoría de guerreros ofrecen un breve plegaria a la Mano Negra antes del combate. Esto no es una oración para la ayuda de Perdición, ya que ningún soldado debería necesitar dicha ayuda; en su lugar, son oraciones de agradecimiento por la fuerza que Perdición ha otorgado, y una dedicación hacia Perdición de que todo lo que vive morirá pronto.
Y esto frecuentemente se extiende a su práctica religiosa. A Perdición le importa poco las palabras de las alabanzas; desea ver a sus seguidores actuar. Desde ver a sus enemigos caer, sus territorios conquistados y esclavizados, y los códigos de leyes situados en su lugar para gobernar a los anarquicos.
A diferencia de muchas otras deidades malvadas, Perdición no pide sacrificios de sangre durante los ritos religiosos. De hecho, matar a un enemigo indefenso durante una ceremonía ofende al General de Hierro, no porque le importa algo la vida de la víctima, sino porque no muestra habilidad por parte del adorador y no consigue nada en el avance de las ambiciones del adorador. Un enemigo muerto en batalla, un prisionero ejecutado legalmente, un rival político asesinado -estos son los sacrificios que Perdición adora.

SECTAS SENCILLAS
La adoración de Perdición (o de cualquier dios) varía en cada región, y es fuertemente influenciada por las otras deidades veneradas por una determinada comunidad. Puedes usar estas sectas sencillas como están escritas, o como modelos de los cuales diseñar las tuyas propias.

LA CORONA DE HIERRO
La "Corona de Hierro" es tanto el nombre de una imponente templo-fortaleza y de la secta allí asentada. Localizada en el miserable Sutulak, un centro de comercio de esclavos y amorales gremios mercenarios, la Corona de Hierro es un ejemplo incónico de las practicas más infames de Perdición.
Aunque los sacerdotes no tienen una posición oficial en el gobierno, el consejo gobernate de comerciants de esclavos, mercaderes y oficiales militares son todos adoradores de los dioes de la Corona de Hierro. Así son el grueso de los ciudadanos de Sutulak, ya sea porque ellos, también, han sido enriquecidos por la leyes de allí, o porque esperan calmar a los dioses e impedir que ellos caigan víctimas de estas leyes. Por ello, los sacerdotes ostentan una sustancial influencia por todo Sutulak.
La Corona de Hierro posee capillas a Perdición, Asmodeo, Tiamat y Torog. Perdición es visto como un tirano sin compasión que esclaviza a todos los que conquista, y quien ordena una estricta adhesión a las leyes tan draconiana que incluso un transgresión menor puede llevar a una larga esclavitud de contrato -y por ello, más beneficios para Sutulak,
Alineamiento: Malvado.
Precepto Dominante: Cualquiera cosa que la fuerza pueda hacer esta justificada, porque el débil solo existe para servir.
Jerarquía: Los tres rangos sacerdotales de la Corona de Hierro, en orden descendente, son rex sacrorum (el alto sacerdote), pontifez y flamen. Debido a su fuerte posición en Sutulak, solo los sacerdotes de Perdición o Tiamat puede convertirse en rex sacrorum.
Ritos y Ceremonias: Los sacerdotes dirigen ceremonias mensuales en las cuales los recien adquiridos esclavos son marcados y sus futuros trabajos dedicados a los dioses. Cada esclavo conseguido es bendecido, con esperanza de un largo y productivo servicio, y la Corona de Hierro acepta dineros y bienes de los adoradores que rezan para que nunca sean esclavizados.
La Corona de Hierro guarda tres días sagrados: El Día de la Iluminación, dedicado a los cuatro dioses, conmemorando el asecenso del consejo gobernante; el Día del Triunfo, dedicado a Perdición y Tiamat, conmemorando la fundación de Sutulak; y el Día del Trono Vacío, dedicado principalemtne a Asmodeo, pero honrando también a Perdición, celebrando la ascensión de Asmodeo.

LA ORDEN DEL FILO PURIFICADOR
La combinación de jerarquía y orden de caballería fue fundada en la poderosa ciudad estado de Korrend Resk. Durante un tiempo, Korrend Resk fue una pequeña nación en si mismo, ordenando la lealtad de comunidades menores a muchas millas. Hoy, Korren Resk reivindica solo las tierras a un dia de caballo, pero la Orden permanece activa en los pueblos más distante.
La Orden represente los aspectos más rigidos y organziados de Perdición. Esta altamente disciplinada secta valora la supremacía militar por encima de todo. Los oficiales más altos de Korrend Resk pertenecen a la Orden, proporcionando esencialmente al templo el control completo sobre los ejércitos. Aunque el gobierno de la Orden es draconiano, y sus metas son expansionistas, su crueldad es una herramienta, no una meta. (En otras palabras, aunque malvada, no es el mismo tipo de infamia, deliberadamente malvada como la Corona de Hierro).
La Orden del Filo Purificador esta dedicado a Perdición, Erathis y Kord. Korrend Resk esta dedicado a estas tres deidades, pero también a Tiamat y a Moradin.
Alineamiento: Malvado.
Precepto Dominante: "Fuerza A Través de la Disciplina, Orden A Través de la Fuerza, Paz A Través del Orden". La ley y la disciplina son sacrosantas.
Jerarquía: La Orden esta organziada a lo largo de rangos militares. Los líderes religioso añaden "sacedote" a sus rangos, como "sacerdote general" o "sacerdote capitán".
Ritos y Ceremonias: A parte de la iniciación de los nuevos miembros en un breve servicio, las Orden no mantiene ritos específicos. Sus días sagrados conmemoran victorias sobre diversos enemigos, pero estos son marcados solo con breves oraciones de gracias, no celebraciones de un día de duración.

EL PRIORATO DEL ESCUDO RÍGIDO
El Priorato esta asentado en el Templo del Escudo Rígido en el gran pueblo en las tierras salvajes de Recodo del Río Verde. Aquí, los enfrentamientos de la vida diaria tienen que ver con la simple supervivencia, con los bosques circundantes siendo hogar de terribles animales, tribus orcas y fatas hostiles. La gente se ha vuelto hacia la religión que ofrece tanto protección como un código de leyes que los eleva sobre el nivel del salvajismo de más allá.
La milicia voluntaria de Recodo del Río Verde incluye muchos miembros adultos de la comunidad, y cada miembros del Priorato. Los sacerdotes alientan a los ciudadanos a participar, y ofrecen entrenamiento a todo aquel que acepte. Perdición es visto como el fuerte brazo armado del pueblo, cuyos aspecos más oscuros y más malvados son, por el momento, necesidades desafortunadas.
El Templo del Escudo Rígido incluye capillas a Perdición, Erathis, Bahamut, Gruumsh y Melora -los últimos dos con la esperanza de calmas los peligros de las tierras salvajes, en lugar de para veneración. Las ceremonias actuales de la secta ratamente los incluyen.
Alineamiento: No alineado.
Precepto Dominante: Solo a través de la ley, la disciplina y la fuerza puede la civilización mantenerse con la furia salvaje.
Jerarquía: El sacerdote liderante es llamado primado; todos los otros sacerdotes portan el título de vedette.
Ritos y Ceremonias: Los vedettes controlan las sesiones de rezos y fiestas, las cuales son pensadas para dar gracias a los dioses, para celebrar el triunfo de la civilización sobre el campo, y para ser un muestra de desafío a las bestías de más allá de las murallas. Celebran dos dias sagrados: Fundación, el día que el pueblo fue creado de las tierras salvajes; y la Caida del Filo, un celebración de la legendaria derrota de Tabrach-Ti por parte de Perdición.

AFORISMO Y PALABRAS DE SABIDURÍA
Aunque los seguidores de Perdición les importa poco el florido habla, unas pocas frases comunes han llegado a la práctica, portadas por viajeros o extendidas a través de cartas y tratados sagrados.
Aquel que gobierna es fuerte. A menudo mal entendido, este aforismo parece sugerir que cualquier en una posición de liderazgo es poderoso. Lo que significa es que solo el fuerte puede realmente gobernar -ya que un gobernante débil no permanece como gobernante por mucho tiempo.
El discurso no es un buen escudo. El verdadero guerrero nunca permite a un enemigo que le hable sin actuar. Suplicar, amenazas, halagos -todos son singos de debilidad que deben ser ignorados.
Fuerza A Través de la Disciplina, Orden A Través de la Fuerza, Paz A Través del Orden. Esto no es tanto un axioma como un lema, adoptado por muchos de los fieles de Perdición (como la Orden del Filo Purificador). Es, en esencia, la filosofía impulsora de la fe de Perdición, reducida a sus principios básicos.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digitil 372 - Deities and Demigods: Bane)