domingo, 22 de febrero de 2009

Deidades y Semidioses: Perdición (Parte II)

PJS ADORADORES DE PERDICIÓN
Los seguidores de Perdición frecuentemente son mostrados como villanos, y es una opción valida; su dios es perverso, tiránico y cruel. Pero de nuevo, también es altamente disciplinado y favorece a los guerreros -rasgos que atraen a muchos aventureros.
La mayoría de adoradores de Perdición que no son malvados son no alineados. La mayoría son personajes marciales, pero puedes tener divinos adoradores de Perdición no alineados en tu grupo. Mientras se centren en la identidad de Perdición como dios de la guerra y el orden, y menos en sus rasgos más brutales, pueden demostrar ser tan heroicos como cualquiera.
Es incluso posible tener un buen (no divino) seguidor de Perdición, aunque gran parte de estos personajes se dejan atraer por Bahamut, Kord o Pelor. Guerreros que creen que la disciplina militar, exploradores que buscan expandir la civilización para proteger a la gente de lo salvaje, o cualquier personaje con una justa pero draconiana visión del castigo criminal puede justificar adorar a Perdición.
Los PJs que adoran a Perdición van de aventuras por una variedad de razones. Pueden buscar probar sus habilidades contra oponentes incluso más desafiantes. Pueden esperar ganar suficiente riquezas y prestigio para crear su propio pequeño dominio, o buscan derrocar un enemigo en beneficio de su templo o su pueblo natal. O, por esa razón, puede tener las mismas razones personales como cualquier otro; la religión de un personaje no necesita ser la fuerza impulsora tras una aventura.

TEMPLOS DE PERDICIÓN
A grado heroico, los sacerdotes locales pueden mostrar a los PJs como ejemplos a emular, ya que son gente que se ha elevado por encima de la gente corriente para combatir todo tipo de enemigos terribles para la gloria de Perdición. Esto puede traer adulación publica, pero también celos de otros adoradores, u odio y miedo de los adoradores de otros dioses. Los sacerdotes puede esperar que los PJs estén dispuestos a hacerles favores "en nombre de Perdición".
A grado parangón, los PJs son bien conocidos, al menos regionalmente. Las historias de sus hazañas han circulado por varios templos, y los sacerdotes o bien les tratan como campeones de Perdición, o -si los sacerdotes tienen una interpretación diferente de las enseñanzas de Perdición que las de los PJs- intentan volver la gente contra ellos llamándolos herejes y apostatas. Los templos y comunidades pueden pedir a los PJs que combatan contra enemigos incluso más peligrosos, y los PJs puede recibir presagios de Perdición. Los locales en la comunidad pueden asumir que los PJs aceptan de buena gana las responsabilidades por el templo (ya sea dirigiendo servicios o actuando como sus protectores y soldados), y pueden sentirse traicionados si los PJs rehusan.
Los personajes épicos son practicamente figuras religiosas, en su propio derecho. Sus acciones se han extendido por todo lo largo y ancho; muchos adoradores les consideran antiguos héroes renacidos, o tocados por la mano de Perdición. Nuevas parábolas religiosas se forman alrededor de ellos, y las viejas historias son alteradas para hacer los héroes más parecidos a los PJs. Algunos seguidores de Perdición asumen que los PJs actúan y hablan con su bendición, y por ellos tratan a los PJs como líderes religiosos. Otros templos y sectas, con diferentes interpretaciones doctrinales, buscan destruir a los PJs antes de que sus acciones y creencias "manchen" las enseñanzas de Perdición. Los PJs pueden interactuar con exarcas y aspectos de Perdición, y enfrentarse a los ataques de sacerdotes y exarcas de dioses opuestos a Perdición. A altos niveles épicos, los PJs pueden ser abordados para que se convierten ellos mismos en exarcas.

TÁCTICAS DE PERDICIÓN [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase de Canalizar Divinidad, debes adorar a Perdición
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para emplear las Tácticas de Perdición.

Canalizar Divinidad: Tácticas de Perdición Poder de dote
El entrenamiento y la fuerza de Perdición te permite golpear con una habilidad sin igual.
Encuentro * Divino, arma
Acción gratuita Personal
Desencadenante: realizas un ataque de oportunidad
Efecto: puedes usar uno de tus poderes de ataque a voluntad de 1º nivel que tenga un único objetivo en lugar de tu ataque básico cuerpo a cuerpo. Añades tu bonificador de Fuerza a la tirada de daño del ataque si impactas.
Especial: debes adquirir la dote Tácticas de Perdición para usar este poder.

SOLDADO DE CONQUISTA
"No puedes derrotarme, extraigo mi fuerza del General de Hierro."

Prerrequisito: cualquier clase marcial o divina, debe adorar a Perdición.

Te conviertes en un verdadero guerrero de Perdición -un soldado que vive para el combate y la conquista. Se te conceden poderes para ayudarte en esa conquista, pero solo si los usas sabiamente; no harán el trabajo por tí.
Incluso si eres de una clase marcial, los poderes de esta senda de parangón son plegarias divinas.

RASGOS DE LA SENDA DEL SOLDADO DE CONQUISTA
Enemigo Escogido (nivel 11º): Cualquier objetivo que hayas marcado o que tenga un efecto tuyo que una salvación puede terminar te proporciona ventaja de combate.
Mátalos (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción extra, cada enemigo adyacente a tí proporciona ventaja de combate a tí y a tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.
Nunca Desfallezcas (nivel 16º): Obtieens un bonificador +2 a tu Voluntad para salvaciones contra efectos de hechizo y miedo.

PLEGARIAS DEL SOLDADO DE CONQUISTA

Sufrimiento del Enemigo Soldado de Conquista ataque 11
La ira de Perdición fluye a través de tu arma, minando la tenacidad de tu enemigo.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Caída del Enemigo Soldado de Conquistas utilidad 12
Repartes golpes a diesto y siniestro con una velocidad increible, derribando al enemigo de su posición.
Acción gratuita * Divina, arma
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas e infliges daño con un ataque de oportunidad
Efecto: El ataque derriba a tu enemigo, además de sus efectos normales. Hasta el final de tu siguiente turno, si el oponente intenta levantarse, provoca un ataque de oportunidad por tu parte como si estuvieras adyacente al objetivo.

Ataque Indómito Soldado de Conquista ataque 20
La retirada de tu enemigo te proporciona fuerza y velocidad adicional.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4 [A] de daño
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Tras resolver el ataque, mueve a tu velocidad y realiza un ataque secundario contra un diferente objetivo a tu alcance.
Objetivo secundario: Una criatura distintas al objetivo primerio.
Ataque secundario: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] de daño.
Especial: Si tu ataque principal con este poder reduce a 0 puntos de golpe o menos al objetivo, un impacto con este ataque secundario inflige 4 [A] de daño en su lugar.

SERVIDORES DE PERDICIÓN
Entre los servidores de Perdición se incluyen soldados de casi todas las razas y niveles de habilidad.

ASPECTOS DE PERDICIÓN
LOS ASPECTOS DE PERDICIÓN SE APARECEN TANTO por orden de poderosos clérigos, o cuando el General de Hierro desee influenciar el curso de la batalla. Los dos descritos aqui están entre aquellos que frecuentemente manifiesta.
Ambos aspcetos aparecen como hombres Grandes, musculados y atléticos. Portan emplumados, yelmos abierto de un estilo no visto en siglos, aunque no importa donde mire, nada puede ser visto a través de estos yelmos salvo un par de ojos ardientes. Cada una porta un pesado guantelete de hierro negro sobre su mano derecha.

El Centurión Soldado de élite, nivel 26
Humanoide inmortal Grande (subtipo) 18000 PX
Iniciativa: +23 Sentidos: Percepción +19; visión en la oscuridad
PG 486; Maltrecho 243
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 39, Voluntad 38
Inmune miedo; Resiste 20 veneno, 20 radiante
Tirada de salvación +2
Velocidad 7
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de ébano (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 3; +31 contra Fortaleza; 4d4 + 11 de daño, además el objetivo es empujado 2 casillas. Efecto: El objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del Centurión.
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Gladius de ébano (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +31 contra Reflejos; 2d8 + 11 de daño, además el objetivo queda ralentizado. Efecto: El objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del Centurión.
Ataque básico a distancia: Lanza de ébano (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 20/40; +31 contra Fortaleza; d4d + 11 de daño, además el objetivo es empujado 2 casillas. Efecto: La lanza regresa instantaneamente a la mano del Centurión.
Cuerpo a cuerpo/A distancia: Ataque Salvaje (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
El Centurión realiza un ataque de Lanza de Ébano (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y un ataque de Gladius de Ébano. Especial: El Centurión puede usar este ataque como la finalización de una carga.
Cercano: Aparincia Temible (menor; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Miedo
Cercano explosión 2; +29 contra Voluntad; el objeitvo se mueve inmediatamente a su velocidad alejandose del Centurión. El objetivo huido evita casillas no seguras y el terreno dificil si puede.
Cercano: Obtener Posición (menor 1/turno; a voluntad)
Cercano explosión 2; objetivos un enemigo en la explosión; +31 contra Voluntad; desplaza al objetivo 3 casillas.
Alcance Amenazante
El Centurión puede realizar ataques de oportunidad contra todos los enemigos a su alcance.
Superioridad en Combate
El Centurión obtiene un bonificador +6 a los ataques de oportunidad. Un enemigo golpeado por este ataque de oportunidad detiene el movimiento si un movimiento provoco el ataque. Si aún le quedan acciones, puede usarlas para recuperar el movimiento. Cualquier criatura que es dañada por el Centurión sufre daño continuo 15 necrótico (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas cómun, trasgo, primordial, celestial
Habilidades Atletismo +27, Intimidar +26, Religión +24
Fue 29 (+22) Des 26 (+21) Sab 22 (+19)
Con 27 (+21) Int 22 (+19) Car 26 (+21)
Equipo Armadura completa divina de bronce, gladio de ébano (espada corta), lanza de ébano

TÁCTICAS DEL CENTURIÓN
El Centurción aparece cuando Perdición desea participar en una batalla, o por orden de sus clérigos. Adopta una posición ventajosa y realiza brutal uso del alcance y Superioridad en Combate para mantener a los enemigos estancados. Usa Apariencia Temible para aterrorizar a los campeones enemigos, con esperanza de desmoralizar a las filas opuestas.

El Emperador Controlador de élite 29 (líder)
Humanoide inmortal Grande 30000 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +21; visión en la oscuridad
Legión Incansable aura 5: los aliados que comiencen su turno dentro del área obtienen 15 puntos de golpe temporales.
PG 536; Maltrecho 268
CA 45; Fortaleza 44, Reflejos 41, Voluntad 42
Inmune miedo; Resiste 20 veneno, 20 radiante
Tiro de salvación +2
Velocidad 7
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Cesto de ébano (estándar; a voluntad) * Miedo, arma
Alcance 2; +33 contra Voluntad; 2d8 + 10 de daño, más el objetivo queda debilitado hasta el final del siguiente turno del Emperador.
A distancia: Puño de hierro (menor; recarga cuando maltrecho por primera vez) Hechizo, miedo
A distancia 10; +33 contra Voluntad; el objetivo queda dominado (salvación termina). Efecto: El objetivo no puede usar poderes de encuentro o diarios (salvación termina).
De área: Maldición de Perdición (estándar; a voluntad) * Psíquico
Área explosión 2 en un radio de 20 casillas; +31 contra Voluntad; 2d6 + 10 de daño psíquico, y cada objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
De área: Blasfemía de Perdición (estándar; recarga 5-6) * Psíquico
Área explosión 2 en un radio de 20 casillas; +31 contra Voluntad; 4d6 + 5 de daño psíquico, y daño continuado 10 de daño psíquico (salvación termina).
Cercano: Líder inspirador (menor 1/turno; a voluntad)
Cercano explosión 20; un aliado en la explosión puede realizar un inmediato ataque básico cuerpo a cuerpo contra un objetivo a su alcance; para ese ataque, si el objetivo esta inmovilizado, el aliado obtiene un bonificador +10 a las tiradas de daño e inflige golpe crítico con una tirada de 18-20.
Cercano: Inspiración divina (menor; encuentro)
Cercano explosión 10; todos los aliados en la explosión obtienen un bonificador +10 a las tiradas de daño e infligen golpe crítico con un tirada de 18-20, hasta el final del siguiente turno del Emperador (este daño bonificador no se apila con el de Líder Inspirador).
Hostigación Atroz
Si el Emperado y un aliado estan adyacentes al mismo enemigo, ese enemigo les proporciona ventja de combate incluso si no lo están flanqueando.
Alineamiento maligno Idiomas común, trasgo, primordial, celestial
Habilidades Atletismo +29, Intimidar +27, Religión +27
Fue 30 (+24) Des 27 (+22) Sab 25 (+21)
Con 28 (+23) Int 26 (+22) Car 27 (+22)
Equipo Armadura completa divina de bronce, cesto de ébano (guantelete), lanza de ébano

TÁCTICAS DEL EMPERADOR
El Emperador se manifiesta cuando Perdición busca tomar el papel de liderazgo en un conflicto. Lidera desde el frente, realziando ataques cuerpo a cuerpo cuando es necesario, pero prefiere centrarse en reforzar a sus aliados. A través de un uso juicioso de acciones menores, puede permtir a varios de ellos realizar acciones múltiples, o transformarlos en adversarios mucho más poderosos de lo que de otra forma podrían ser.

CONOCIMIENTO SOBRE EL ASPECTO DE PERDICIÓN
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Religión.
CD 25: Poderosos sacerdotes de Perdición pueden convocar un aspecto del General de Hierro para que luche a su lado o incluso les lídere. A veces, un aspecto de Perdición aparece sin haber sido llamado si desea influencia la batalla -o sencillamente echa de menos la emoción del combate.
CD 30: Un aspecto es sensitivo, aunque su mente no esta al tanto de los pensamientos propios del dios. Aunque un aspecto es capaz de pensamiento independiente. suele obedecer las ordenes de su creados a no ser que contradigan claramente las creencias o metas de Perdición.

MAGLUBIYET, EXARCA DE PERDICIÓN
LOS EXARCAS DE PERDICIÓN ESTÁN ENTRE LOS MÁS PODEROSOS que existen. Permaneciendo cerca de es grupo esta Maglubiyet, antigua deidad de los hobgoblin y aun un poderoso semidios.
Maglubiyet aparece como un hobgoblin gigante con piel de ebano, ojos de fuego oscilante, y atroces garras. Porta un hacha dentada que parece totalmente capaz de partir el mundo en dos.

Maglubiyet, el Poderoso Bruto nivel 32
Humanoide inmortal Grande 135000 PX
Iniciativa +25 Sentidos Percepción +23, visión en la oscuridad
Muerte Ineludible aura 4, solo cuando esta maltecho; los enemigos que comiencen sus turnos en el área son ralentizados hasta el comienzo de su siguiente turno.
PG 1465; Maltrecho 732; ver también Rabia Maltrecha
CA 46 (44 cuando maltrecho); Fortaleza 48, Reflejos 45 (43 cuando maltrcho), Voluntad 44 (50 contra miedo)
Resiste 15 fuego, 30 radiante
Tiro de salvación +5 (+7 contra miedo)
Velocidad 6 (8 cuando maltrecho), teleportar 6
Puntos de acción 2
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +35 contra CA; 3d8 + 6 de daño, daño continuado 10 (salvación termina)
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +35 contra CA; 4d8 + 11 de daño, más el objetivo queda agarrado o tumbado (Maglubiyet esoge).
Cuerpo a cuerpo: Cuchillada de retribución (reacción inmediata, cuando dañado por un ataque cuerpo a cuerpo o básico; a voluntad) * Arma
Maglubiyet realiaza un ataque extra contra un objetivo a su alcance.
Cercano: Arco Brutal (estándar; a voluntad) * Arma
Cercano explosión 2; Maglubiyet realiza un ataque de hacha contra todos los enemigos en la explosión que pueda ver.
A distancia: Lanzar enemigo (estándar; debe tener un enemigo Mediano o más pequeño agarrado; a voluntad)
Maglubiyet lanza al enemigo agarrado contra un objetivo Mediano o más pequeño. A distancia 10; +33 contra Reflejos; 3d10 + 7 de daño al objetivo y al enemigo arrojado, más el objetivo es empujado 1 casilla y queda tumbado. Efecto: El enemigo arrojado queda tumbado en la casilla anteriormente ocupada por el objetivo (o la casilla más cercan lega, si el objetivo no fue empujado).
Cercano: Fuego impío (estándar; recarga cuando maltrecho por primera vez) * Fuego
Cercano estallido 6; +31 contra Reflejos; 3d12 + 11 de daño fuego, más el objetivo queda debilitado y cegado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final de su siguiente turno.
Cercano: Palabra impía (estándar; recarga 6) * Psíquico
Cercano explosión 4; enemigos maltrechos solo; +13 contra Voluntad; el objeitvo sufre daño psíquico igual a su valor de esfuerzo curativo; objetivos de nivel 20º o menos en su lugar mueren.
Cercano: Venganza impía (sin acción; cuando Maglubiyet es reducido a 0 puntos de golpe; encuentro) * Fuego, psíquico
Cercano explosión 10; +33 contra Fortaleza; 5d10 + 11 de daño de fuego y psíquico; Fallo: Mitad de daño.
Furia Maltrecha
El ataque de hacha y de garra de Maglubiyet infligen +10 de daño cuando esta maltrecho.
Entereza del hobgoblin (reacción inmediata, cuando Maglubiyet sufre un efecto que una salvación puede terminar; encuentro)
Maglubiyet realiza una tirada de salvación contra el efecto desencadenante.
Alineamiento maligno Idiomas trasgo, celestial
Habilidades Intimidar +30, Religión +27
Fue 32 (+27) Des 29 (+25) Sab 25 (+23)
Con 29 (+25) Int 22 (+22) Car 29 (+25)
Equipo hacha

TÁCTICAS DE MAGLUBIYET
Maglubiyet usa Fuego Impío mientras se acerca, pero luego prefiere cortar y despedazar a sus enemigos de cerca. Sin embargo, hace uso de Palabra Impía tan pronto como tenga dos enemigos maltrechos al alcance.

CONOCIMIENTO SOBRE MAGLUBIYET
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Religión.
CD 20: Maglubiyet es un poderoso exarca de Perdición, y deidad patrona de muchos goblin.
CD 25: Maglubiyet fue una vez un dios de pleno derecho antes de que Perdición le venciera. Permanece fiel a su conquistador -aunque sea solo porque teme las consecuancias de la deslealtad.
Cuando no esta ocupado cumpliendo los fines de Perdición en cualquier lado, gobierna el feduo de Clangor en Chernoggar.

EL GENERAL NEGRO
MUCHOS DE LOS CAMPEONES DE PERIDICÓN son guerreros de gran habilidad, fuerza y determinación. Como enemigos solitarios, son peligrosos; como líderes de otros, son devastadores.
Puedes usar a Imscari como esta, o como modelo para otros campeones de Perdición.

Lucresia Imscari, el General Negro Soldado de élite nivel 22 (líder)
Humanoide natural Mediano, semielfo 8300 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +16; visión en la penumbra
Nunca Retirarse aura 6; los aliados que entren o comiencen su turno dentro del aura obtienen un +2 a Voluntad contra efectos de miedo, y un +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo.
PG 416; Maltrecho 208
CA 40; Fortaleza 37, Reflejos 35, Voluntad 34 (+36 contra miedo)
Tiro de salvación +2 (+4 contra miedo)
Velocidad 5
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+29 contra CA; 2d6 + 8 de daño más 1d6 de daño radiante. Con un golpe críctio, el objetivo queda cegado hasta el siguiente turno de Imscari.
Ataque básico a distancia: Lanza de Fe (estándar; a voluntad) * Radiante
A distancia 5; +27 contra Reflejos; 3d6 + 8 de daño radiante.
Cuerpo a cuerpo: Ataque agresivo (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
Imscari realiza dos ataques de maza.
Cuerpo a cuerpo: Castigo divino (estándar; recarga 6) * Radiante
+29 contra CA; 3d8 + 8 de daño más 2d8 de daño radiante y todos los aliados en un radio de 5 casillas obtienen 10 puntos de golpe temporales o realizan un tiro de salvación contra un único efecto que una salvación termina.
Cercano: Escudo Reluciente (interrupción inmediata, cuando Imscari es objetivo de un ataque por un enemigo en un radio de 4 casillas; a voluntad) * Radiante
Cercano estallido 4, debe incluir al objetivo desencadenante; +25 contra Fortaleza; 3d8 + 3 de daño radiante, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los ataques (incluyendo el ataque desencadenate) hasta el final del siguiente turno de Imscari.
Alineamiento No alineado Idiomas común, trasgo
Habilidades Atletismo +23, Diplomacia +20, Perspicacia +18, Intimidar +23, Religión +23
Fue 27 (+19) Des 19 (+15) Sab 21 (+16)
Con 24 (+18) Int 24 (+18) Car 24 (+18)
Equipo Armadura completa, escudo ligero blasonado con el símbolo sagrado de Perdición, maza.

TÁCTICAS DE LUCRESIA IMSCARI
Imascari prefiere lidera a sus aliados al combate cuerpo a cuerpo, permaneciendo en lo duro de la situación y golpeando a diestro y siniestro con su maza y Escudo Reluciente.

CONOCIMIENTO SOBRE EL GENERAL NEGRO
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Historia.
CD 15: El sobrenombre de "General Negro" fue originalmente usado por el mismo ejército registrado por Reneskria en sus Pergaminos. Hoy, varias diferentes ordenes de caballería de seguidores de Perdición lo usan.
CD 20: Una de tales sectas es la Orden del Filo Purificador; el título es otorgado al campeón favorito del sacerdote general. El acutal General Negro es una guerrera llamada Lucresia Imscari.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Deities and Demigods: Bane)