viernes, 25 de febrero de 2011

Amenazas del Sol Oscuro

Por Bruce R. Cordell
Ilustraciones por Michael Phillippi, Mark Tedin y Ben Wootten
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


El sol escarlata de Athas abrasa la vida de cualquier cosa que repte o vuelve, y las tormentas de arena desgarra el follaje del suelo estéril. Athas es una tierra de sangre y polvo, cuyos habitantes deben ser más crueles, más rápidos y tienen más hambre que sus compañeros para sobrevvir horas, y mucho menos un día o un año. Desde los reyes hechiceros a la rata del desierto más malvada, cada criatura descubre que la supervivencia en las ciudades y páramos de Athar requiere que aceptar un curso de vida de salvajismo desolador.
El Catálogo de Criaturas del Sol Oscuro introduce monstruos y temas de monstruos nuevos adecuados para el duro orbe de Athas, donde cada dia es una lucha. Este artículo describe unas pocas variedades adicionales de monstruos y añade dos temas nuevos (profanador y templario), y ofrece un monstruo de ejemplo para cada uno de estos temas nuevos.


AARAKOCRA LANZADOR DE DARDOS
Los aarakocra lanzadores de dardos se deslizan a través del aire mortal de los yermos y llanuras con matorrales de Athas, sus ojos agudizados en busca de sus presas en movimiento. Cuando los aarakocras no pueden vencer a los viajeros en los páramos, recurren al robo y la extorsión. Una tribu de estos carroñeros del desierto incluye salteadores, guerreros, convoca vientos y a veces lanzadores de dardos.


Aarakocra lanzador de dardos Controlador nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG 80; Maltrecho 40 Iniciativa +7
CA 21, Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 5, volar 6 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuepro: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criaura); +12 contra CA
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y el lanzador de dardos se desplaza 1 casilla.
ataque a distancia: Dardo (veneno, arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + 6 de daño, y daño continuado 5 por veneo (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo sufre daño continuado 5 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Segunda tirada de salvación fallida: En su lugar el objetivo queda inconsciente (salvación termina).
ataque de zona: Lanzar red de púas (arma) * A voluntad
Ataque: Área explosión 1 en 5 (criaturas en la explosión); +10 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina):
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda neutralizado en lugar de inmovilizado (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Despegue sutil * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Efecto: El lanzador de dardos se desplaza 1 casilla y a continuación vuela 5 casillas.
Habilidades Sigilo +12
Fue 14 (+5) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 16 (+6) Int 08 (+2) Car 08 (+2)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo 20 dardos, 5 redes


Aarakocra Lanzadores de Dardos en Combate
Un aarakocra lanzador de dardos permanece en vuelo, soltando su red de púas para atrapar a los enemigos y a continuación arrojan dardos envenenados desde el cielo. Pueden defenderse en las distancias cortas si es necesario, pero el lanzador de dardos intenta evitar el fragor de la batalla, permaneciendo en movimiento sobre el combate o aterrizando sobre una cercana alta repisa para lanzar dardos a los enemigos atrapados.


GITH CORREDOR DE POLVO
Los gith son humanoides salvajes tribales que retienen un pizca del dominio psiónico de sus antepasados. Un tribu de gith incluye gateantes, puntas de lanza, zánganos y, tan a menudo como no, corredores de polvo. Más rápidos que los otros miembros de la tribu, los corredores de polvo van por delante de las manadas de caza gith, levantando a la presa. Una vez que han localizado una presa adecuada, se ocultan y esperan a la mandada o regresan para comunicar la buena noticia de lo que han descubierto. Los corredores de polvo valientes a veces utilizan su maniobrabilidad para provocar a tu presa, arrástrandola de vuelta hasta sus compañeros.


Gith corredor de polvo Hostigador nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG 80; Maltrecho 40 Iniciativa +9
CA 21, Fortaleza 18, Reflejos 19, Voluntad 19 Percepción +9
Velocidad 8
RASGOS
aura: Enturbiar mente
Las casillas en el aura son terreno difícil para los enemigos.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y el gith se puede desplazar 1 casilla.
ataque básico a distancia: Jabalina (arma) * A voluntad
Efecto: Antes del ataque, el gith puede desplazarse 1 casilla
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 1 de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Salto telequinético * Recarga 4-5-6
Efecto: El gith vuelga 5 casillas.
ACCIONES DESENCADENADAS
Aumento psiónico (psíquico) * Recarga cuando el gith sufre daño psíquico
Desencadenante: El gith impacta con espada de hueso
Efecto (acción gratuita): El ataque que activa el poder inflige 2d6 de daño psiónico adicional.
Habilidades Naturaleza +9, Sigilo +12
Fue 12 (+4) Des 18 (+7) Sab 12 (+4)
Con 16 (+6) Int 10 (+3) Car 18 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo armadura de caparazón inix, espada de hueso, 10 jabalinas con punta de obsidiana


Gith Corredores de Polvo en Combate
Los Gith corredores de polvo utilizan su gran velocidad, ataques con movimiento y el recargable salto telepático para moverse rápidamente por el campo de batalla.


ELEMENTALISTA DE FUEGO HUMANO
Los humanos viven en cualquier lado en Athas, y de igual modo, sus alianzas y preocupaciones están por todo el mapa. Algunos humanos trabajan duro bajo las ordenes de opresores, y otros son opresores. Algunos corazones humanos arden con una furia o ambición tan intensa que pueden ser atraidos por el fuego que arde sin llama bajo la piel de Athas. Los elementalistas de fuego frecuentemente sirven a las fuerzas primigenias inherentes en las profundidades inundadas de magma, pero algunos lanzadores de conjuros recurren a los agresivos espíritus en el aire quemado por el sol. Su gran poder personal les puede llevar a convertirse en líderes de las comunidades, pero más a menudo son expulsados como devastadores volátiles.


Elementalista de fuego humano Artillero nivel 8
Humanoide natural Mediano 350 PX
PG 67; Maltrecho 33
CA 20, Fortaleza 17, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +7
Velocidad 6
RASGOS
aura: Corona de llamas * Aura 2
Los enemigos ganan vulnerable 5 fuego mientras estén en el aura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón de magma (fuego, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño por fuego.
ataque básico a distancia: Arroyo de fuego (fuego, utensilio) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +13 contra Reflejos
Impacto: Daño continuo 10 por fuego (salvación termina).
ataque de área: Anillo de fuego (fuego, utensilio, zona) * Encuentro
Efecto: Área explosión 2 en 10; la explosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno del elementalista. La zona bloquea la línea de visión y es terreno difícil. Cualquier criatura que entre en la zona o finalice su turno allí sufre 10 de daño por fuego.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final del siguiente turno del elementalista.
ataque de área: Erupción volcánica (fuego, utenslio) * Encuentro
Ataque: Área explosión 1 en 10 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 10 de daño por fuego, y el elementalista desliza 3 casillas al objetivo. Si el objetivo sufre daño continuo por fuego, también queda atontado (salvación termina).
Habilidades Arcanos +13, Naturaleza +12
Fue 10 (+4) Des 11 (+4) Sab 17 (+7)
Con 13 (+5) Int 19 (+8) Car 10 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas común, primordial
Equipo bastón


Elementalistas de Fuego Humanos en Combate
Un elementalista de fuego siempre porta un bastón ennegrecido y quemado. A muchos elementalistas les gusta crear una zona de fuego con anillo de fuego, para luego deslizar a los enemigos hacia esa zona con erupción volcánica.


THRI-KREEN CAZADOR
Los thri-kreen son criaturas salvajes del desierto que desvían la mirada incansable del sol gracias a un exoesqueleto natural. Vinculados a sus compañeros, un thri-kreen pone sus propias necesidades tras las necesidades de la manada. La supervivencia de una manada thri-kreen depende de sus cazadores. Estos mortíferos lanzadores pueblan los páramos junto a thri-kreen torturadores y guerreros.


Thri-kreen cazador Artillero nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG 61; Maltrecho 30 Iniciativa +7
CA 22, Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 7 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A Voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Chatkcha (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 6/12 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño.
ataque a distancia: Tiro doble * A voluntad
Efecto: El cazador utiliza chatkcha dos veces
ataque a distancia: Viento cortante * Recarga 5-6
Efecto: El cazador utiliza chatkcha tres veces.
ataque a distancia: Tiro retorcido * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Efecto: El cazador se desplaza 4 casillas y utiliza chatkcha en cualquier momento durante su movimiento.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Salto de la mantis * Encuentro
Efecto: El cazador salta 7 casillas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Fue 15 (+5) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 13 (+4) Int 10 (+3) Car 10 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas común, thri-kreen
Equipo armadura de cuero, 4 chatkchas


Thri-Kreen Cazadores en Combate
Un thri-kreen cazador acecha a su presa, agazapado en silencio mientras espera a que los guerreros de la manada para enfrentarse en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una cazador es meticuloso y tranquilo, y busca una rápida, indolora muerte. En un borrón de movimiento, un cazador salta para eviar atacantes cuerpo a cuerpo, dando saltos mortales para aterrizar con gracia por todo el campo de batalla. Instantáneamente arroja múltiples chatkchas hacia las filas enemigas, recuperando hábilmente las armas arrojadas cuando regresan.


TEMAS DE MONSTRUO
El Catálogo de Criaturas del Sol Oscuro ofrece temas específicos para las criaturas nativas del desierto de Athas (los temas de monstruo fueron presentados en la Guía del Dungeon Master 2). Los temas de monstruo son colecciones de poderes relacionados que puedes añadir a casi cualquier monstruo hacer que monstruos sin relación compartan unas características comunes.
Este artículo ofrece dos temas adicionales para monstruos que son especialmente adecuados para Athas: monstruos profanadores y monstruos templarios. Cada tema de monstruo comienza con una explicación breve de porque y cuando debería utilizarse, a continuación ofrece un juego de opciones para personalizar a un monstruo.


MONSTRUO PROFANADOR
Utilizar magia arcana en Athas, ya sea humanoide o monstruo el practicante, tiene que ver con recurrir a la vitalidad de las plantas, animales y espíritus primigenios menores. Sin embargo, cada vez que una criatura utiliza magia arcana, posee la opción de recurrir especialmente a fondo a la fuerza vital que le rodea. Aquellos que lo hacen, son profanadores. Los monstruos que pueden lanzar o de otro modo canalizar magia arcana son profanadores por naturaleza, y crean zona de destrucción alla donde van. Algunos monstruos saben profanar por instinto, otros aprenden.
Modificadores de Habilidad: Bonificador +2 a las pruebas de Arcanos y Engañar.


Poderes de Ataque de Monstruo Profanador
Las criaturas que poseen la capacidad de profanar lo hacen siempre que se les presenta la oportunidad. Un monstruo profanador puede drenar la vida cercana para lograr una diversidad de efectos si la criaturas es poderosa y esta suficientemente motivada.


Ataque Profanador
Un monstruo profanador recurre a la vitalidad de la vida cercana para alimentar su poder, sin importarle -o incluso disfrutando- del daño que causa.


ACCIONES DESENCADENADAS
Ataque profanador (necrótico) * A voluntad
Desencadenante: Esta criatura realiza una tirada de ataque para un poder de encuentro o diario que carezca de la palabra clave hechizo y que inflija un tipo de daño distinto a psíquico o radiante.
Efecto (acción gratuita): Esta criatura realiza dos tiradas de ataque y utiliza cualquier resultado. Además, el objetivo y uno de los aliados de la criaturas a 20 casillas de esta criatura sufren daño necrótico igual al nivel de la criatura atacante. Este daño ignora las inmunidades y no puede ser reducido de nignuna manera.


Vínculo Drenante
Aunque los aliados de las criaturas profanadoras soportan el peso de las formas drenantes de vida de su compañero, a veces los enemigos también se pueden convertir en combustible para el ataque.


ACCIONES DESENCADENADAS
Vínculo drenante (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura utiliza ataque profanador.
Efecto (acción gratuita): Un enemigo de esta criatura a 20 casillas sufre daño continuo 5 necrótico (salvación termina).
Además, esta criatura gana 5 puntos de golpe temporales.
Nivel 11: Daño continuo 10 necrótico y gana 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 21: Daño continuo 15 necrótico y gana 15 puntos de golpe temporales.


Interrupción de Vida
A veces la mera presencia de un monstruo profanador retuerce el tejido espiritual del mundo, haciendo a las víctimas más vulnerables a la energía que corroe su fuerza vital.


ACCIONES DESENCADENADAS
Interrupción de vida * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura utiliza ataque profanador.
Efecto (acción gratuita): El objetivo gana vulnerable 5 necrótico (salvación termina).
Nivel 11: Vulnerable 10 necrótico.
Nivel 21: Vulnerable 15 necrótico.


Arrancar Alma
Esta criatura puede dotas a todos sus ataques un elemento de profanación, para que asi los enemigos sientan el profundo poder drenador de su vida mientras es extraido.


ACCIONES GRATUITAS
Arrancar alma * A voluntad
Efecto: Todo daño inflingido por los ataques de esta criatura durante este turno es daño necrotico, en lugar de otro tipo de daño.


Poderes de Utilidad de Monstruo Profanador
Utilizar magia profanadora merma el cuerpo, mente y espíritu de una criatura. Tales alteraciones se muestran de formas obvias y sutiles.


Oportunidad Prestada
Aliarse con un monstruo profanador no es viable a largo plazo. Drenar vida se vuelve más fácil, y nadie esta a salvo.


ACCIONES DESENCADENADAS
Oportunidad prestada (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura esta sujeta a un efecto que una salvación puede terminar.
Efecto (reacción inmediata): Un aliado a 10 casillas de esta criatura sufre daño necrótico igual a 5 + el nivel de esta criatura, y esta criatura realiza una tirada de salvación contra el efecto que activa el poder.


Resistencia Necrótica
Una criatura profanada puede producir algo de resistencia necrótica gracias a los residuos dejados sobre ella; sin embargo, como se indica en ataque profanador, tal resistencia es falsa cuando una aliado utiliza magia profanadora para mejorar sus propios ataques.


RAGOS
Resistencia necrótica
Esta criatura gana resitir 10 necrótico.
Nivel 11: Resistir 15 necrótico.
Nivel 15: Resistir 20 necrótico.


Reanimar
El incremento último para una criatura profanadora es buscar la extensión de su propia vida, a expensas de otros que son lo suficientemente desafortunidados para estar cerca.


ACCIONES DESENCADENADAS
Reanimar (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura desciende a 0 puntos de golpe.
Efecto (interrupción inmediata): La criaturas más cercana a 20 casillas de esta criatura sufre 15 de daño necrótico y queda atontada (salvación termina). Además, en su lugar esta criatura desciende a 1 punto de golpe.


Alma Agrietada
Una vez que una criatura se ha retorcido tanto por drenar regularmente vida a los demás para mejorarse, su cuerpo automáticamente comienza a recurrir a la energía vital de las demás criaturas que están muy cerca cuando esta herido.


RASGOS
aura: Alma agrietada (necrótico) * Aura 1
Mientras esta criatura esta maltrecha, cualquier criatura que termine su turno en el aura sufre 5 de daño necrótico.
Nivel 11: 10 de daño necrótico.
Nivel 21: 15 de daño necrótico.


MONSTRUO TEMPLARIO
Los templarios son agentes de los reyes hechiceros que actuán como jueces, funcionarios e ejecutores de las leyes de los reyes hechiceros. Ostentan la autoridad y la magia de sus señores feudales para mantener el orden en las grandes ciudades de Athas. Poseen una amplia discusión en como cumplir sus deberes con poco control; muchos se han vuelto corruptos y crueles.
Tradicionalmente, la mayoría de templarios son humanoides. Sin embargo, a veces los reyes hechiceros inculcan a otras criaturas a servirles en papeles determinados. El monstruo templario a menudo aparecen para apoyar las esfuerzos de los templarios humanoides, pero a veces monstruos templarios individuales poseen autoridad total para hacer cumplir los poderes cívicos que les han sido entregados por su rey hechicero. Los monstruos templarios se encargan de la seguridad del rey hechicero, o ara servir como agentes encargados de una misión secreta ordenada por el rey hechicero. Los monstruos templarios pueden entrar en reinos extranjeras para actuar como espías, asesinos y diplomáticos.
Modificadores de Habilidad: bonificador +2 a pruebas de Arcanos y Diplomacia.


Poderes de Ataque de Monstruo Templario
Los monstruos templarios pueden invocar la magia de los reyes hechiceros a los que sirven. Muchos templarios utilizan sus posiciones para oprimir despiadamente a los plebeyos, y los poderes que emplean reflejan esto. Peor aun, los monstruos templarios poseen la sanción de sus reyes hechiceros para utilizar magia profanadora a voluntad.


Poder Profanador
Los monstruos templarios están investidos con poder arcano gracias a sus amos, y muchos de ellos refuerzan aún más estos poderes recurriendo a la vida cercana. Asi un monstruo templario puede escoger entre los poderes de ataque descritos en la entrada de "Monstruo Profanador" asi como los descritos a continuación.


Castigo del Rey Hechicero
Como un subdito leal de un rey hechicero místicamente vinculado con el poder de su señor, un monstruo templario que es herido en el ejercicio de sus funciones capta la atención del rey hechicero. Cuando un monstruo templario queda maltrecho por primera vez, un destello de odio castigador golpea.


ACCIONES DESENCADENAS
Castigo del rey hechicero (psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura queda maltrecho por primera vez.
Ataque (ninguna acción): Cercano explosión 2 (criaturas en la explosión); nivel +3 contra Voluntad
Impacto: Daño psíquico igual al nivel de esta criatura +3.


Atención del Rey Hechicero
El monstruo templario ha aprendido el truco de canalizar la mirada del su rey hechicero de una forma que la enfoca y magnifíca como la abrasadora cara del sol. Este efecto agota la capacidad de huir de un enemigo mientras renueva el vigor de los aliados.


ACCIONES ESTÁNDAR
ataque de área: Atención del rey hechicero (radiante) * Encuentro
Ataque: Área explosión 1 en 10 (enemigos en la explosión); nivel +3 contra Reflejos.
Impacto: Daño radiante igual al nivel de la criatura +3, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Cada aliado de esta criatura que realice un ataque antes del final del siguiente turno de la criatura gana puntos de golpe temporales igual al nivel de la criatura.


Garra del Templario
Un monstruo templario actue en nombre de su rey hechicero, y eso significa inculcar el miedo a la muerte en sus enemigos mientras llena a los aliados de un fanatismo cruel.


ACCIONES DESENCADENADAS
Garra del templario (psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura realiza un ataque básico.
Efecto (acción gratuita): Un enemigo a 5 casillas de esta criatura sufre 5 de daño psíquico y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de la criatura. EL siguiente aliado de esta criatura que realice una tirada de ataque contra el enemigo antes del final del encuentro gana un bonificador +4 a la triada.
Nivel 11: 10 de daño psíquico.
Nivel 21: 15 de daño psíquico.


Orden del Templario
Recurriendo al vórtice del poder arcano que habitan en su amo, un monstruo templario puede inculcar un terror mágico en los enemigos del rey hechicero. Los aliados del monstruo templario obtienen valor por la muestra de poder caanlizado desde el rey hechicero.


ACCIONES ESTÁNDAR
ataque de zona: Orden del templario (miedo, psiquico) * Encuentro
Ataque: Área explosion 2 en 10 (enemigos en la explosión); nivel +3 contra Reflejos.
Impacto: Daño psíquico igual al daño del ataque básico de esta criatura (emplea el mayor si esta criatura posee más de un ataque básico), y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de esta criatura.
Efecto: El siguiente aliado de esta criatura que realice un atque contra uno de los objetivos de este ataque antes del final del siguiente turno de esta criatura gana un bonificador +2 a la tirada.


Poderes de Utilidad de Monstruo Templario
Un rey hechicero proporciona a sus templarios una diversidad de utilidades, concediéndoles aptitudes especiales para tratar con una amplia variedad de situaciones. Los monstruos templarios puede ser convocados para castigar a aquellos que trangreden las leyes del rey hechicero, y para recompensar a aquellos que cumplen la voluntad del rey hechicero.


Manto del Rey Hechicero
Un aura de poder invisible protege al monstruo templario de los enemigos que se atreven a ignorar su autoridad en nombre del rey hechicero.


ACCIONES DESENCADENADAS
Manto del rey hechicero * Encuentro
Desencadenante: Un enemigo esta adyacente a esta criatura al comienzo del turno de la criatura.
Efecto (acción gratuita): El enemigo que activa el poder concede ventaja en combate hasta el fial del turno de esta criatura. Si la criatura ataca y daño al enemigos que activa el poder en su turno, un aliado a 5 casillas del esta criatura puede realizar un ataque básico como acción gratuira contra el enemigo que activa el poder.


Recompensa del Rey Hechicero
Un monstruo templario pueden ofrecer incentivos a sus aliadso para que se lancen a la refriega conceciéndoles el beneficio de la brutalidad.


ACCIONES DESENCADENADAS
Recompensa del rey hechicero * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura realiza un ataque básico.
Efecto (acción gratuita): Antes del final del siguiente turno de la criatura, el siguiente aliado a 5 casillas de esta criatura que termine su turno adyacente al objetivo del ataque que activo el poder gana un bonificador +1 a las tirada de ataque y un bonificador +3 a las tiradas de daño. Estos bonificadores duran hasta el final del siguiente turno del aliado.
Nivel 11: Bonificador +6 a las tiradas de daño.
Nivel 21: Bonificador +9 a las tiradas de daño.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 187 (Dark Sun Threats)