miércoles, 5 de agosto de 2009

Tirada contra Interpretación: La Noche Más Larga

Los dragones rojos son los más poderosos de los dragones cromáticos, y lo saben. Tal es su fuerza que parecen nacer para la arrogancia, la agresividad, la audacia, la codicia y la crueldad. Gran parte de dragones rojos creen que el derecho de una criatura a la riqueza es igual a la capacidad de defender y mantener estas riquezas. Además, pocos son los suficientemente valientes para enfrentarse a un dragón. Muchos menos están dispuestos a retar ingenio, espada y conjuro contra un dragón que es una ira ardiente encarnada. La falta de oposición hace a un dragón rojo capaz de explotar a criaturas más débiles.

Para gran parte de dragones rojos, esta libertad significa la capacidad de actuar sin preocuparse por los demás. Significa el poder de tomar lo que se desea, e incluso destruir el resto. Pocos dragones rojos van más allá de saquear por comida, esclavos, deporte y tesoro.
Pero ¿y si un dragón rojo va más allá de esta sencillo estilo de vida de pillaje?. ¿Y si requiere un tributo regular, el cual es recopilado de una forma organizada y constante?. Si aterroriza a una pequeña, pobremente defendida comunidad o serie de comunidades, puede ser muy exitoso. Solo los tontos y los poderosos se atraverían a enfrentarse a la bestia. Incluso asi, tales atrevidos deberían ser cuidadosos. Sencillamente herir u ofender al drafon es la forma segura de sufrir terriblemente en sus "subditos".
Este escenario esta pensado para PJs de nivel 11. Debería proporcionar una oportunidad a los PJs de liberar el Valle del Nentir (Guía del Dugeon Master, página 206; escenario de la serie H de aventuras D&D) de una amenaza importante. También pueden obtener un artefacto y una base de operaciones a la que llamar propia.

BOSQUE DE HARKEN
La Baronía de Bosque de Harken, al sureste del Valle del Nentir, es una serie de pueblos situados a lo largo del Rio Blanco, o de un poco usado desvio de los dias de Nerath del Camino Real. El anciano Barón Stockmer Harken gobierna este reino, el cual esta asentado en ricas tierras agricolas entre el Bosque de Harken y las Montañas de la Forja del Alba. Aunque el Barón Stockmer es un gobernante justo y fue un combatiente decente en sus dias, no tiene un heredero. Sus tierras están en declive, porque Bosque de Harken tiene un problema dragonil.

PUEBLO BOSQUE DE HARKEN
Un paramo de ondulantes colinas rodea a este tosco asentamiento.
Población: Aproximadamente 700; otros 1500 viven en cinco pueblos más pequeños situados a mas o menos un día de viaje a pie del Pueblo Bosque de Harken. Humanos, medianos, enanos y elfos son comunes en la zona.
Gobierno: Barón Stockmer Harken alzó Bosque de Harken de los páramos en su juventud. Aunque es anciano, aún dirige el gobierno y la corte desde su lugar en el Castillo Harken.
Defensas: El barón mantieen 25 combatienes como una guardia activa, y cada pueblo más pequeño tiene alrededor de 10 guardias. Puede reunir una milicia de 200 para la guerra.
Comercio: Cultivos, tala, bienes de madera.
Posadas: Casa de Nanse.
Suministros: Bienes Harken.
Templo: Ninguno -Cazakk mató a los sacerdotes y quemó el templo, que era una capilla a Pelor, Erathis y Kord. Obliga a Bosque de Harken a mantener una capilla a Tiamat.

CAZAKK EL BENDITO
Nacido en una muy lejana tierra, Cazakk llegó al Valle del Nentir solo hace unos pocos años. Criando entre dragones que adoran a Tiamat, el dragón rojo trajó consigo una piedad y una conducta inusual entre los dragones. Se considera una cruzado de Tiamat, y impone la conversión con fuego, colmillos y garras.
Considerando todo lo que puede ver desde su hogar montañoso, incluyendo las tierras bajas de Harkenwold, como su dominio, Cazakk actua como un tirano. Pide tributo, y no tolera ninguna religión pública excepto la adoración de Tiamat. Su fe empeora su codicia, crueldad y arrogancia innatas.
Tanto entre los ciudadanos de Bosque de Harken como con los elfos y goblins del Bosque Harken, el dragón adopta el título "del Bendito". Exige esta honor basado en su piedad y servicio a Tiamat, lo cual obliga compartir a todos sus subditos.
Cazzak sobrevuelva sobre Bosque de Harken y el Bosque Harken a intervalos irregulares. Mantiene un ojo ante cualquier signo de rebelión. Si descubre alguna de tales indicaciones, realiza varios ejemplos con cualquiera involucrado. Recompensa a los informadores, pero pocos están dispuestos a entregar a sus condiudadanos al despiadado dragón. Incluso aunque Cazakk ha castigado severamente a aquellos que dijeron que un informante "sencillamente murió" en la temporada, los posibles informadores temen las represalias del resto de la gente.
Habiendo situado Bosque de Harken bajo su influencia, Cazakk ahora ha puesto sus miras en el más amplio valle.

SOLSTICIO EN BOSQUE DE HARKEN
Aunque Cazakk puede aparecer en cualquier momento para recoger tributo o comida, su costumbre más cruel es sobrevolar Bosque de Harken y Bosque Harken al borde del solsticio de invierno. Durante la oscuridad de la noche más larga del año, va de pueblo en pueblo, recopilando el tributo que puede cargar. Cualquier que le ofenda o falle en ofrecer algo de valor al representante bendito de Tiamat, muere. Cazakk a menduo incluye familias enteras para que rindan cuentas por las transgresiones de un miembro. Cuando la mañana llega, al menos unas pocas casas han sido reducidas a escombros, junto con sus habitantes. La gente de Bosque de Harken son abandonadas para que sufran el resto del invierno, a menudo con pocos suministros. En lugar de una celebración de la naciente primavera, el tradiciones Festival de Invierno es un amargo periodo para todos los ciudadanos de Bosque de Harken.

CAZANDO A CAZAKK
Habiendo oido las grandes hazañas de los PJs, el Barón Harken envía a buscarles antes del solsticio de invierno. Junto con Lady Jelenn del Clan de los Cantores Forestales, el Barón Harken pide a los PJs que pasen por la espada a Cazakk el Bendito. Como recompensa, el barón ofrece nada mas y nada menos que hacer a los PJs sus herederos. (Si es demasiado o no deseable, puede ofrecer dinero igual a una parcela que designes). Lady Jelenn ofrece el apoyo de la milica estable de su clan a Bosque de Harken, asi como un tratado para ayudar a Bosque de Harken a utilizar el Bosque Harken -al cual los elfos llaman Bosque Canto del Viento- de una forma equilibrada.
A través de goblins capturados, Jelenn también conoce donde habita el dragón. Si los PJs sorprenden a Cazakk en el solsticio, pero el dragón huye, Jelenn puede ayudarlos a rastrear a Cazakk de vuelta a su morada. Hacerlo es una obligación, ya que la venganza de Cazakk será terrible si de hecho se le permite recuperarse y regresar. Jelenn también puede decir a los PJs donde pueden encontrar la guarida para que así los exitosos mata dragones pueden recuperar el tesoro de la bestia. Avisa que el dragón a veces vuela con "demonios de Tiamat" -abishai- a su lado. La guarida de Cazakk no esta deshabitada incluso muerto el dragón.
Misión Principal: Eliminar al dragón como amenaza y limpiar su guarida, asi como regresar los bienes robados a Bosque de Harken, son una misión principal para el grupo.



GOBLINSS DAGABURGO
Los goblins Dagaburgo (ver Guía del Dungeon Master, página 207) son enemigos del Clan de los Cantores Forestales, asi como una amenaza para Bosque de Harken y otras partes del Valle del Nentir. Sin embargo, son de poco peligro para los PJs. Cazakk les visitó hace un año y se alió con ellos, convirtiendose en su jefe de hecho. Recibe tributo de los goblins cada año, pero su presencia ha envalentolado a los goblins a acturar contra el Clan de los Cantores Forestales. Puedes usar este hecho como tema para aventuras de menor nivel en la zona del Bosque de Harken. Cuando el dragón este muerto, los goblins disminuiran considerablemente, y los elfos Cantores Forestales pueden centrarse en expulsar a las asquerosas criaturas hacie el oeste.

ENCONTRÁNDOSE CON CAZAKK
Cazakk surge volando de las montañas pronto en el día para empezar a recopilar los tribus pronto, sincronizando su llegada al Pueblo de Bosque de Harken a medianoche como siempre. Se supone que los aldeanos se concentran en la plaza del pueblo para la reunión del tributo. Si no están presentes, Cazakk comienza a quemar el asentamiento. Por otro lado, los PJs pueden sorprender a Cazakk ocultandose entre los campesinos reunidos y descubriendose en el último minuto. Si los PJs se reunen con los campesinos, también pueden hablar con Cazakk si lo desean.

Descubrir extraños armados en el Pueblo de Bosque de Harken impresiona un poco a Cazakk. Los escuchara hablar durante un momento o dos. Tras eso, a no ser que los personajes le convenzan de otra cosa, seguramente les pedirá que le rindan tributo. A no ser que los PJs planeen pagar al dragón, la mejor oportunidad es regatear con Cazakk el tiempo suficiente para que los aldeanos se alejen del dragón y asi puedan huir cuando la batalla comience.

INTERPRETANDO A CAZAKK
Cazakk es hablador, pero es un grosero y provocador. Piensa que los humanoides como los PJs están por debajo de él y están destinados a servir. Cuando habla, indica que es el consorte de Tiamat y canta las alabanzas de su diosa. Si de alguna manera es impresionado por losPJs antes de que tenga lugar la batalla, puede ofrecerles posiciones como sus heraldos para el Valle del Nentir.

En batalla, se mofa de los PJs, y se rie de su dolor. Especialmente le divierte cualquier muerte que cause. El dragón reza a Tiamat, y habla de los horrores que recaerán sobre Bosque de Harken una vez que los PJs hayan sido destruidos. Jura encontrar a todos y a todo lo que les importa a los PJs y "pasarlos por las llamas". Es cierto, no esta bromeando. Aquellos que permiten que un ofendido Cazakk sobreviva se ganan un enemigo de por vida.

Cazakk el Bendito Soldado solitario nivel 11
Bestia mágica natural Grande (dragón), dragón rojo 3000 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +12; visión en la oscuridad
PG 580; Maltrecho 290; ver también aliento maltrecho
CA 27; Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 22; ver tambiém
armadura glaciar
Resiste 10 fuego, 5 frío
Tiradas de salvación +5
Velocidad 6, volar 8 (flotar), vuelo de largo recorrido 12
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad) * Fuego
Alcance 2; +18 contra CA; 2d6+6 más 3d6 de daño fuego.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +18 contra CA; 2d6+6 de daño.
cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad)
El dragón realiza dos ataques de garra.
ataque cuerpo a cuerpo: Atrapar (interrupción inmediata; cuando un enemigo se mueve a una casilla adyacente a Cazakk; a voluntad)
+16 contra Reflejos; 2d6+6 de daño, y el objetivo queda atrapado. Primer intento de escapar fallido: Cazakk automaticamente impacta al objetivo con su ataque de mordisco.
ataque cercano: Arma de aliento (estándar; recarga 5-6) * Fuego
Cercano estallido 5; +16 contra Reflejos; 2d10+5 de daño fuego. Fallo: mitad de daño.

ataque cercano: Aliento maltrecho (grauito cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Fuego
El arma de aliento del dragón se recarga y éste la utiliza inmediatamente.
ataque cercano: Gloria de Tiamat (estándar; mientras maltrecho; encuentro)
Cercano explosión 5; +16 contra Voluntad; el objetivo es empujado 3 casillas, queda derribado y atontado (salvación termina).
Armadura glaciar (menor, encuentro) * Frío
Cazakk gana 33 puntos de golpe temporales y un bonificador +2 a la CA, pero su resistencia a fuego baja a 0. Estos efectods duran hasta que los puntos de golpes temporales proporcionados por este poder desaparecen.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Arcanos +12, Engañar +13, Perspicacia +12, Intimdidar +18
Fue 23 (+11) Des 18 (+9) Sab 15 (+7)
Con 20 (+10) Int 15 (+7) Car 17 (+8)

TÁCTICAS DE CAZAKK

Cazakk es un dragón rojo corriente en muchos aspectos (consulta Manual de Monstruos, página 96), pero la reivindicación de la bendición de Tiamat no es exajerada. Atrapa a alguien con sus veloces garras si puede antes de su turno. Sabiendo bastante bien que su enemigos seguramente piensen en su resitencia al fuego, usa armadura glaciar enseguida. (Un prueba de Naturaleza o Arcanos DC 25 con éxito identifica el extraño poder, sus efectos, y que Cazakk no posee resitencia a fuego mientras esta activo. Una siguiente prueba exitosa a CD 30 informa a los PJs de que Cazakk seguramente tenga una resistencia a frío innata). Luego preferiblemente muerde al objetivo atrapado. Contando con armadura glaciar para protegerle de marcas y ataques de oportunidad, vuela hacia arriba y gasta un punto de acción para atrapar tantos enemigos como sea posible con su arma de aliento. Cazakk prefiere permanecer en el aire durante la lucha, pero no deja que esto le impida realizar ataques cuerpo a cuerpo. Salva su último punto de acción para cuando quede maltrecho y tenga su arma de aliento recargada. En este momento, realiza una ráfaga de ataques cuerpo a cuerpo junto su arma de aliento durante el mismo turno.
Si se enfrenta a aventureros veternaos, el dragón es tan tonto como para desperdiciar sus ataques dirigiéndolos sobre los aldeanos. Sin embargo, Cazakk crea tanto caos y daño colaterla como puede durante la lucha. Si puede atrapar aldeanos o edificios con su arma de aliento, lo hará.
Cuando es reducido a 70 o menos puntos de golpe, se retira con un rugigo y desencadena gloria de Tiamat para intimidar a sus enemigos para que así puede realizar un último ataque y entonces huir. Si huye, vuela a su guarida para atender sus heridas. Si los PJs se encuentran otra vez con él durante el mismo día, usas sus dos esfuerzos curativos, recuperando 145 puntos de golpe por cada uno. De otro modo, Cazakk regresa al día siguiente a Bosque de Harken totalmente curado, y se esfuerza en arrasar todo el pueblo a su paso. Tambien caza a los PJs durante este tiempo.
En la Guarida de Cazakk:
En su guarida, Cazakk primero ataca a los PJs en un tunel de 5 pies de ancho tratado con el ritual Paso Sencillo. Debido al ritual, Cazakk puede moverse y atacar en este corredor sin apretarse. El tunel tiene 8 casillas de largo y tiene una mano de platino (100 po) incrustrada en el suelo. La mano (defensa 5; 75 pg) es el foco para el ritual, y destruirla finaliza el efecto (y reduce su valor a 25 po). Hacerlo hace que Cazakk huya a su galeria (consulta "Guardia de Cazakk).

En su amplia galería, Cazakk lucha muy parecido a lo antes descrito, pero tiene ayuda. Consulta "Encuentro" bajo "Guarida de Cazakk".

GUARIDA DE CAZAKK
Un antiguo puesto de vigilancia enano en las Montañas de la Forja del Alba meridionales sirve como guarida de Cazakk, y se te deja que diseñes los detalles. Dentro hay cámaras para los esbirros de Cazakk, como una gran cámara a dos niveles diseñada para servir tanto como salón de fiesta como galería de tiro. Cuando el lugar era un bastión enano, los enanos podía expulsar a los invasores a la habitación y entrar, a través de tuneles ocultos, en el nivel superior para disparar hacia la habitación inferior. Cazakk usa esta habitación como su cámara personal porque le proporciona espacio para volar. Los túneles que llevan al nivel superior están vigilados y llenos de trampas.

ENCUENTROS
La guardia tiene al menos otros tres encuentros. Los siguientes encuentros están diseñados para actuar con la suposición de que Cazakk no esta presente en la guarida. Si lo esta, el abishai del encuentro Guardia de Cazzak es parte del encuentro de Consejeros Infernales. Cazakk es parte el encuentro Tesoro de Cazakk.

CONSEJEROS INFERNALES
Encuentro de nivel 11 (3000 PX)

* 3 abishais del infierno (avanzados a solados de élite de nivel 10; Draconomicon, página 211)

MAYORDOMO
Encuentro de nivel 11 (3300 PX)
* 1 dracónido adepto del fuego (reducido a controlador nivel 12; Draconomicon, página 215)
* 2 elementales látigo de fuego (hostigadores nivel 11; Manual de Mosntruos, página 108)
* 2 dracos rojos arrojadores de fuego (artilleros nivel 12; Manual de Monstruos, página 80)

TESORO DE CAZAKK

Encuentro de nivel 10 (2700 PX)
* 1 abishai del infierno (avanzado a soldado de élite de nivel 11; Draconomicon, pagina 211)
* 1 dracónido gladiador (soldado nivel 10; Manual de Monstruos, página 87)
* 2 enjambres de escarabajos del tesoro (acechador nivel 10; ver más abajo)

Enjambre de escarabajos del tesoro Acechador nivel 10
Bestia natural Grande 500 PX
Iniciativa +14; Sentidos Percepción +15; sentido de la vibración 4
Ataque de enjambre aura 1: el enjambre de escarabajos del tesoro realiza un ataque de agarrón de enjambre como acción gratuita contra cualquier enemigo que comience su turno en ela ura. Esta aura se desactiva mientras el enjambre de escarabajos del tesoro esta oculto.
PG 85; Maltrecho 42
CA 22; Fortaleza 21, Reflejos 23, Voluntad 22
Resiste mirada de daño de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
Vulnerable 10 contra ataques cercanos y de área

Velocidad 8, excavar 4, volar 6 (máxima altitud 3)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Agarrón de enjambre (estándar; a voluntad)
+14 contra Reflejos; 1d8+1 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 y es agarrado.
Mezclarse con oro (estándar; a voluntad)
Puede ser usado mientras 1 casilla en el espacio del enjmabre de escarabajos del tesoro contiene monedas de oro o un material similar. El enjambre de escarabajos del tesoro obtiene ocultación total ante todos los enemigos mientras permanezca dentro del mismo espacio que las monedas de oro o material similar, y pude realizar una prueba inmediata de Sigilo para esconderse.
Ventaja de combate
Si el enjambre posee ventaja de combate contra el objetivo, el objetivo también sufre 2d8 de daño adicioanl.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades: Sigilo +15 (+20 entre monedas de oro o material similar)
Fue 12 (+06) Des 21 (+10) Sab 20 (+10)
Con 19 (+09) Int 01 (+00) Car 09 (+04)

TÁCTICAS

Un enjambre de escarabajos del tesoro surge de las monedas de una dragón para emboscar a aquellos que molestan a los escarabajos integrantes. Con muchas pinzas agarradoras, el enjambre mantiene a su presa inmóvil y desgarra a la desafortunada criatura. Cuando no esta agarrando a una presa, a veces el escarabajo vuelve al montón del tesoro para obtener protección y una ventaja astuta desde la confusión con las mondeas. Estos escarabajos aprenden a identificar a ciertas criaturas como "aliados", y se ponen nerviosos cuando tales aliados están en peligro o bajo ataque.

TESORO
El botin en el interior de la guarida de Cazakk contiene los lotes 2, 3, 5, 9 y 10 del nivel 11º, asi como un artefacto. Contiene un poco de dinero adicioanl (149 po). Esta lista incluye solo los elementos valiosos del botín -Cazakk ha recopilado un montón de extrañas baratijas durante su extorsión. Añade algun tesoro personalizado al botín para que asi los PJs pueden regresar alguna de su riqueza a Bosque de Harken, especialmente los bienes comerciales.
* Un artefacto de parangón de tu elección (su aura mágica esta oculta; consulta más abajo). Seguramente es un objeto que es una amenaza para los dragones, como la Lanza de Urrok el Valiente o un objeto parecido.
* Un objeto mágico de nivel 14 de tu elección.
* Un objeto mágico de nivel 13 de tu eleccion.
* 1103 po, 10228 pp, 28401 pc.
* Una altar a Tiamat con una estatua de piedra de la Reina de los Dragones Malignos. La estatua posee 10 ojos granates (100 po cada uno). Amontonado alrededor de su base están los huesos ennegrecidos de las numerosas víctimas de Cazakk.
* Un opalo de fuego (1000 po) conocido como el Ojo de Pelor se encuentra en el altar ante la estatua de Tiamat. Puede pertener al templo quemado en el Pueblo Harkenwold, y su regreso a los fieles de Pelor puede proporcionar a los PJs otra recompensa.
* Una urna de bronce (20 po) representando humanos en una celebración de una boda también se encuentra en el altar. Contiene 10 anillos de plata ornamentada de diversos tamaño (50 po cada uno).
* Un ojo de oro enjoyado envuelto en seda roja (100 po), Este el foco del ritual Enmascarar Aura que protege al artefacto. Mientras se encuentre a 20 casillas del artefacto, se necesita una prueba de Arcanos CD 27 para ver através de Enmascarar Aura para decir que el artefacto es totalmente mágico.
* Librerias con diversos libros y pergaminos. Contiene un libro de rituales que posee Enmascarar Aura (250 po, Draconomicon, página 83) y Paso Sencillo (360 po, Draconomicon, página 85).
* Una caja de madera oscura (30 po) que contiene residuum (500 po).
* Bienes comerciales por un valor de 2000 po. Esto incluye un montón de fina comida y bebida, asi como otros bienes que el codicioso dragón que tomo para desproveer a sus víctimas.

DESPUÉS
Los afortunados PJs posiblemente terminen como mata dragones de éxito. El Barón Harken y Lady Jelenn les entrengan las recompensa que ofrecieron. Los PJs son aclamados como grandes heroes del valle, habiendo sofocado un gran amenaza para su seguridad a largo plazo.

GOBERNANDO BOSQUE DE HARKEN
Si los PJs llegan a heredar Bosque de Harken, pueden usarlo como base de operaciones. Los DMs ocacionalmente puede preparar un desafío de habilidad para ver si los PJs tiene éxito gobernando el reino mientras se acomodan. Una recompensa monetaria puede ser asiganda al reto para reprsentar el ingreso de impuestos por gobernar con éxito la baronía. A medida que se enfrenten a mayores desafíos, los personajes puede hacer que un senescal gobierne y se enfrente al desafío de habilidad en su lugar. Si los PJs o su senescal llegarán a fracasar el desafío, algo malo puede haber pasado en la zona. De todas formas, gobernar Bosque de Harken debería ser interesante durante un tiempo.



EN EL ESCENARIO DE LOS REINOS OLVIDADOS
En el escenario de los Reinos Olvidados, Cazakk puede surigir de las Montañas de los Picos Grises para amenazar Aguas Fuerte y Secomber. Esto puede llevar a los heroes de vuelta a sus raices para salvar su querida zona antes de ir a por misiones mayores.


ESCAMAS DE GUERRA
Puedes incluir a Cazakk en tu campaña de la senda aventura Escamas de Guerra. En lugar de la zona de Bosque de Harken, Cazakk amenaza a los enanos de los Bastiones Puñomartillo. Los héroes pueden tratar con el dragón y de este modo ganarse a los enanos de estos bastiones como aliados en la guerra. Anteriores tratos con los enanos puñomartillo en la aventura "Las Minas Perdidas de Karak" puede complicar este escenario. Entonces de nuevo, los enanos en esa aventura puede ser miembros rebeldes de los clanes Puñomartillo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 370 (Roll vs Role: The Longest Night)