martes, 29 de junio de 2010

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Llanuras Deformadas por el Sol


Por Rodney Thompson
Ilustración por Sam Burley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Cualquier que pase suficiente tiempo en los yermos de Athas sabe que el profundo desierto producen criaturas mutadas, a veces incluso nuevas razas de corta vida. Aquellos lo suficientemente valientes o temerarios para viajar lejos de las sendas bien conocidas se han topado con lugares extraños en el desierto donde todo parecia retorcido y desproporcionado. En estos lugares, los cactus crecen hasta alturas inmensas mientras los roedores del tamaño de un crodlu (N. del Traductor: una montura muy aprecida en Sol Oscuro) galopa de un afloramiento de piedra a otra. Las tribus que habitan el desierto llaman a estos lugares "llanuras deformadas por el sol", porque su exposición al sol rojo de Athas las ha deformado en extrañas formas.
En verdad, las llanuras deformadas por el sol son zonas donde los rayos ardientes del sol rojo interactuan con los restos de la magia profanadora para crear bolsas de terreno altamente inestable donde todo desde la tierra a las criaturas velozmente mutan mágicamente. Las llanuras deformadas por el sol son lugares peligrosos que los viajeros hacen bien en evitar, ya que la misma estructura de la realidad parece impredecible allí; una caravana que pase a través de las llanuras deformadas por el solo puede descubrir sus depósitos de agua convertidos en cieno o sus mekillot volverse violentos y carnívoros. Incluso el poder psiónico reacciona de forma impredecible en las llanuras deformadas por el sol; al menos una caravana se convirtió en residente permanente del desierto después de que su guía psiónico enloquecierá y huyese a los yermos gritando.
Igual de peligrosas para los viajeros son las criaturas deformadas pro el sol que viven en las llanuras deformadas por el sol. Las tribus que habitan en el desierto creen que gran parte de las nuevas razas del desierto fueron deformada en las llanuras deformadas por el sol, e incluso las criaturas que solo pasan a través de las llanuras pueden volverse retorcidas y monstruosas. Las llanuras deformadas por el sol pueden causar estragos en los cuerpos y mentes de las criaturas con muy poco exposición. Incluso las criaturas que solo han entrado por primera en las llanuras deformadas por el sol pueden descubrirse cambiadas de forma permanente.
Puedes representar a criaturas retorcidas por las llanuras deformadas por el sol puede emplear el tema de monstruo de Criatura Deformada por el Sol del Catálogo de Criaturas de Sol Oscuro [Dark Sun Creature Catalog].
Aunque gran parte de habitantes de las ciudades estado tienen poco que temer de las llanuras deformadas por el sol, los Reyes Hechiceros son muy conscientes de ellas y del peligro que suponen. Muchos Reyes Hechiceros envian a sus templarios para encontrar y vigilar llanuras deformadas por el sol cerca de sus ciudades estado y para rechazar a los viajeros que se desvían demasiado. Muchos templarios consideran este deber como un castigo parecido al exilio, porque pasar tiempo cerca de las llanuras deformadas por el solo puede ser igual de peligroso que pasar a través de ellas. Al menos se sabe de un Rey Hechicero que envió templarios bajo la pretensión de encontrar llanuras deformadas por el sol cuando en verdad estos templarios eran enviado para vigila algún otro, descubrimiento secreto. Corre el rumor de que los templarios de Raam desenterraron un artefacto poderosa de una era pasada, y los templarios situados alrededor del perímetro de la excavación disuadían a los viajaeros afirmando que la zona era una llanura deformada por el sol y peligrosa para cualquier que estuviera cerca.
Los mercaderes de las dunas y todas las casas comerciales gastan una gran cantidad de tiempo y esfurzo manteniendo actualizados los mapas que identifican las localizaciones conocidas como lllanuras deformadas del sol a lo largo de las principales rutas comerciales. Estos mapas son celosamente guardados, y se sabe que algunas de las casa comerciales se han visto envueltras en esfuerzos clandestinos para robar o alterar mapas que pertenecen a sus rivales. Borrar una referencia de una llanura deformada por el sol puede tener un efecto devastadpr si lleva a la perdida de aun una sola caravana: es dificil recuperarse de tal golpe. Los mercaderes de las dunas a menudo contratan guias que tienen memorizadas las ubicaciones de las llanuras deformadas por el sol en lugar de confiar en un mapa físico. Las casas comerciales, las cuales también poseen muchos mercaderes y caravanas capaces de contratar guias para todos ellos, en su lugar tienden a contratar extranjeros para proteger sus mapas o robar o sabotear los mapas de sus enemigos.
Entre las tribus de esclavos del desierto, una leyenda habla sobre una ciudad estado ahora completamente absorbida por llanuras deformadas por el sol. De acuerdo con esta leyenda, la ciudad estado fue destruida en una batalla que presenció a un bando esgrimir magia profanadora poderosa y que el otro bano esgrimiía magia alimentada por el sol rojo. La devastación resultante creó una llanura deformada por el sol que albergaba toda la ciudad estado, y el Rey Hechicero delcaró que el conocimiento de la ciudad, incluso su nombre, estaba prohibido. De acuerdo con este leyenda, la ciudad estado condenada yacen en ruinas en lo profundo del desierto, sus edificios retorcidos y destrozados por una larga exposición a la magia deformada por el sol, su calles y catacumbas llenas de desgraciados defordmados por el sol y los tesoros del Rey Hechicero caido esperano a alguien capaz de reclamarlos.

MAGIA DEFORMADA POR EL SOL

Aunque los efectos que retuercen la realidad de la llanura deformada por el sol desafían a cualquier tipo de explicación racional y meticulosa, existe un efecto tangible y mensurable en la magia dentro de una llanura deformada por el sol. De vez en cuando, pequeñas zonas de magia deformada por el sol se manifestarán. Normalmente no son mayores que el tamaño de un humano. La Alianza Velada afirma que son ecos de la magia profanadora que establecieron las bases de la llanura deformada por el sol en primer lugar. Los arcanistas diestros, maestros de la magia primigenia e incluso maestros experimentados del poder psiónico a veces pueden absorber esta magia impredecible y emplearla para alimentar sus ataques de una forma similar a como los profanadores emplean la energía vital para reforzar sus conjuros. Puede emplear el poder de terreno zona mágica deformada por el solo para representar este potencial, colocando unas pocas casillas de magia deformada por el sol por el campo de batalla para añadir un giro para los encuentros en una llanura deformada por el sol.

Zon Mágica Deformada por el Sol Terreno de Un Solo Uso
Una niebla girante de magia ambiental deformada por el sol flota cerca, casi llamándote a que recurras a su poder impredecible.
Acción menor
Requisito
: Debes permanecer en una casilla llena de la magia ambiental deformada por el sol.
Prueba: Prueba de Arcanos (CD moderado) para absorber la magia deformada por el sol.
Éxito: Recurres a la magia deformada por el sol para alimentar tu siguiente conjuro.
Fallo: Sufres daño necrótico igual al valor de tu esfuerzo curativo.
Efecto: El siguiente ataque de poder arcano, primigenio o psiónico que emplees antes del final de tu siguiente turno es imbuido con magia deformada por el sol. El poder muta cuando lo empleas; cuando esto ocurre, tira 1d6 y consulta la tabla a continuación. El poder inflige 1d10 de daño adicional (por grado) de ese tipo.
1 - Ácido
2 - Frío
3 - Fuego
4 - Fuerza
5 - Relámpago
6 - Trueno

DESGRACIADOS DEFORMADOS POR EL SOL
Los desgraciados deformados por el sol son criaturas que viven dentro de las llanuras deformadas por el sol de los desiertos de Athas. Aunque muchas una vez fueron humanos, elfos, enanos u otros miembros de otra raza, la larga exposición al poder mutador de sus alrededores les ha dejado retorcidos en sombras irreconocibles de sus anteriores razas. Los desgraciados deformados por el sol son criaturas violentas que se abalanzan sobre sus enemigos. Se sabe que se han comido a aquellos que han asesinado.

CONOCIMIENTO
Naturaleza (CD 13): Los desgraciados deformados por el sol son criaturas peligroas que conocen poco más que el savajismo y la superviviencia. Gran parte de desgraciados deformados por el sol no poseen recuerdos de sus vidas como miembros de otra raza; la exposición constante a los efectos que retuercen la realidad de las llanuras deformadas por el sol han cambiados sus mentes tanto como sus cuerpos. Peor aún, los desgraciados deformados por el sol puede procrear unos con otros, sin importar su raza original, y producen descendencia que se convierte en la base de razas completamente nuevas. Dentro de una tribu de desgraciados deformados por el sol, los vastagos verdaderos se entremezclan libremente con los antiguos miembros retorcidos de otras razas humanoides, de una forma que es imposibles saber quien es quien.
Aunque salvajes, los desgraciados deformados por el sol son relativamente inteligentes y son comparables a los tarek en su astucia. A menudo intentan atreer a caravanas y viajeros solitarios a emboscada alterando las marcas claves para hacer que los mapas una vez seguros no sirvan. Es posible tratar con los desgraciados deformados por el sol de forma no violenta, pero debes ser sobornados -normalmente con grandes cantidades de comida y agua, ya que otras riquezas carecen de valor para ellos. Se avisa a cualquier que trate con desgraciados deformados por el sol de mantener su guardia alta. Al primer signo de debilidad, los desgraciados deformados por el sol romperán cualquier promesa de trato seguro.
Arcanos (CD 20): De vez en cuando, un Rey Hechicero curioso enviará templarios o mercanarios contratados para asaltar los campamentos de los desgraciados deformados por el sol. Estas incursiones tiene como fin capturar desgraciados deformados por el sol y llevarlos de vuelta vivos a la ciudade estado para que asi el Rey Hechicero pueda estudiar los efecos de la deformación sol sobre estas criaturas y aprenda a como duplicarlos. Aunque los efectos torcidos de las llanuras deformadas por el sol son demasiado impredecibele para producir resultados fiables, muchos temen que un dia un Rey Hechicero encuentre una forma de dominarla y producir una nueva, raza servidora más poderosa.

ENCUENTROS
Los desgraciados deformados por el sol a menudo son encontrados por aquellos que se desvían demasiado cerca de una llanura deformada por el sol. Frecuentemente preparan emboscada, incluso a veces complicada, y caen sobre su presa con un salvajismo despiadado. Los desgraciados deformados del sol a veces domestica a baazrags y otras animales, pero cualquier criatura hallada con desgraciados deformados por el sol seguramente estén deformadas por el sol. A veces, se han encontrado miembros de una tribu de desgraciados deformados por el sol que todavía no han sido totalmente transformados por una vida en las llanuras deformadas por el sol, lo que significa que elfos, enanos, humanos y semigigantes deformados por el sol a veces son hallados luchando codo con codo con la tribu.

Desgraciado deformado por el sol Hostigador nivel 3
Humanoide aberrante Mediano 150 PX
PG 45; Maltrecho 22 Iniciativa +5
CA 17, Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 12 Percepción +2
Velocidad 6
Resiste 5 fuego, 5 radiante; Vulnerable 5 necrótico
RASGOS
Enjambre de desgraciados

Mientras dos o más criaturas con enjambre de desgraciados esten adyacentes al mismo enemigo, el enemigo provoca ataques de oportunidad por parte de las criaturas adyacentes.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de hueso astillada (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 2d6 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Lanza de hueso arrojadiza (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 2d6 + 2 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza aplastante (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatua con la que tenga ventaja en combate el desgraciado); +8 contra CA
Impacto: 2d6 + 4 de daño.
Efecto: El objetivo queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Festín con el caído * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura derribada); +8 contra CA
Impacto: 2d4 + 6 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina).
Efecto: El desgraciado deformado por el sol puede desplazarse hasta 2 casillas.
Habilidades Naturaleza +7
Fue 17 (+4) Des 14 (+3) Sab 12 (+2)
Con 13 (+2) Int 08 (+0) Car 07 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo lanza de hueso astillada, armadura de pieles

Mole deformada por el sol Bruto nivel 4
Humanoide aberrante Grande 175 PX
PG 66; Maltrecho 33 Iniciativa +2
CA 16, Fortaleza 17, Reflejos 14, Voluntad 16 Percepción +9
Velocidad 5
Resiste 5 fuego, 5 radiante; Vulnerable 5 necrótico
RASGOS
Enjambre de desgraciados
Mientras dos o más criaturas con enjambre de desgraciados esten adyacentes al mismo enemigo, el enemigo provoca ataques de oportunidad por parte de las criaturas adyacentes.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Clava de hueso petrificada (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 2d10 + 4 de daño.
ataque de área: Golpetazo barreador (arma) * Recarga 4-5-6
Ataque: Cercano estallido 2 (enemigos en el estallido); +9 contra CA
Impacto: 2d10 + 4 de daño, y el objetivo queda derribado.
Fue 18 (+6) Des 11 (+2) Sab 14 (+4)
Con 16 (+5) Int 08 (+1) Car 07 (+1)
Alinemiento no alineado Idiomas común
Equipo clave de hueso petrificada, armaduras de pieles

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 179 (Eye on Dark Sun: Sunwarped Flats)

domingo, 27 de junio de 2010

Razas Ganadoras: Goliat, Gigantes de la Guerra


Por Matt James
Ilustración por Sarah Stone
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Con una herencia que esta profundamente arraigada en los principios de la fuerza, la competición y la gloria, los goliat se siente orgullosos por todo lo que hacen en la vida. En batalla, pocos aliados están mejor preparados para tener a tu lado como un goliat. Entrenados y disciplinados desde una temprana edad, los goliat crecen con la fuerza de las montañas para soportar los sufrimientos, adversidades y tribulaciones del conflicto duradero.

El poder y la capacidad de los goliat de soportar sufrimiento no ha pasado desapercibido. Algunos individuos inmorales han creado una práctica de capturar niños goliat cuando juegan en sus hogares en las montañas -algo que se logra más fácilmente de lo que se puede suponer. Los goliat, desde una temprana edad, son dado a paseos solitarios en los duros ambientes en los que viven. Los esclavistas emprendedores y bien equipados han tenido una gran cantidad de éxito atrapando a tales individuos. Las tribus, por su parte, a menudo nunca se dan cuenta de que los jóvenes han sido raptados. Las caidas en las grietas de las montañas, aunque raras para los goliat de pies firmes -no son completamente desconocidas.
Los esclavos goliat capturados son criados en condiciones brutales, templados para el dolor y convertido en guerreros gladiadores feroces. Estos guerreros del pozo poseen la oportunidad de ganarse su libertad consiguiendo suficientes victorias, pero muchos encuentran la vida lejos del pozo incómoda. Años de duro tratamiento y batallas interminables hacen difícil aclimatarse a una vida "normal". Por ello, los esclavos goliat terminan uniéndose a grupos mercenarios. Estos guerrilleros goliat son soldados de élite que han creado bandas por todo el mundo como una forma para ganarse una formo de vida honesto incrementando otras unidades militares. Algunos les llaman mercenarios, otros brutos, pero su eficacia no puede ser cuestionada.
Muchos esclavos goliat, actuales y antiguos, siguen los éditos y mandamientos de Kord, el dios tormentoso y el señor de la batalla. Sus mandatos dicen que los seguidores deben ser fuertes de corazón y mente, y que la fuerza nunca debe ser empleada para la destrucción indiscriminada. Declara que los seguidores deben siempre se valientes cara a la adversidad y la cobardía no debe ser tolerada. Muchos goliat encajan bien en estos mandatos ya que su sociedad alienta una deseo de ganar gloria y renombre.
Lo que sigues es material que te proporciona reglas para hacer de tu personaje goliat un gladiador. Un trasfondo, varias dotes, dos objetos mágicos y una senda de parangón debería proporcionar a tu personaje el sabor de provenir d eun trasfondo de gladiador asi como opciones basadas en las reglas para respaldas la historia que crees para tu personaje.

GLADIADOR GOLIAT
Eres el culmen de la fuerza, la habilidad y el aguante sobre el campo de batalla. Debido a que has sido entrenado tu vida para entretener a otros en campeonatos sangrientos de gladiadores, han obtenido talentos úncios hallados solo en el ruedo. Tus experiencias te han templado tanto que puede aguantar lo inaguantable y seguir para derrotar a lo invencible. Las cicatrices cruzan tu cuerpo, describiendo tu viaje tumultuoso en las arenas de gladiadores y más allá de ellos.

TRASFONDO
El siguiente trasfondo puede ayudarte a desarrollar la historia de tu personaje.
Veterano del Ruedo: Conoces lo que hace falta para vencer a un oponente y no te disculpas por el estilo de vida que has escogido. Soportando sangre y sudor, han aguantado lo que ha quebrado a tantos otros. ¿Fuistes reclutado en los cuerpos gladiadores como un medio de reforzar las fuerzas existentes?. ¿Estabas destinado a seguir los pasos de un mecenas gran familia?.
Habilidades asociadas: Atletismo, Aguante

DOTES
Las siguientes dotes pueden proporciona a un goliat formas de mejorar cuando trata con el mundo brutal por el cual viaja.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.

FUERZA BRUTA
Prerrequisitos: Goliat
Beneficio: Cuando impactes a un enemigo con un ataque diario de arma cuerpo a cuerpo, también puedes empujar al objetivo 1 casilla y derribar al objetivo.

APARTAR
Prerrequisitos
: Goliat
Beneficio: Siempre que una criatura Mediana o más pequeña tenga éxito en escapar de tu agarre, puedes deslizar a la criatura 3 casillas como una acción de oportunidad.

RESOLUCIÓN GOLIAT
Prerrequisitos: Goliat
Beneficio: Cuando emplees tus nuevas energía, ganas un bonificador +3 a todas las defensas en vez del +2 normal.

INTIMIDADOR NATURAL
Prerrequisitos: Goliat
Beneficios: Ganas un bonificador +3 de dote a las pruebas de Intimidar. Durante un desafío de habilidad, consigues fallo en las pruebas de Intimidar solo si fallas por 5 o más.

DOTE DEL GRADO DE PARANGÓN
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

LEGADO DE LA GUERRA
Prerrequisitos: nivel 11, poder racial dureza de la piedra
Beneficio: Añade tu modificador de Constitución a la resistencia proporcionada por tu poder racial dureza de la piedra.

OBJETOS MÁGICOS

Botas de los gigantes Nivel 9+
Estas botas están están hechas de solapas de piel de behemoth y son extremadamente pesadas.
Espacio de objeto: pies
Niv. 9 4200 po
Niv. 19 105000 po
Niv. 29 2625000 po
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Atletismo y un bonificador +2 de objeto a los ataques de Fuerza realizados para agarrar a una criatura.
Poder (diario): Acción menor. Efecto: Ganas un bonificador +4 de objeto a todas las pruebas de Atletimso y un bonificador +2 de objeto a los ataques de Fuerza realizados para agarrar a una criatura hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 19
: Bonificador +7 de objeto.
Nivel 29: Bonificador +10 de objeto.

Corona del campeón goliat Nivel 12
Esta corona esta hecha de hueso con tallas marcas arcaicas.
Espacio de objeto: Cabeza 13000 po
Propiedad: Ganas resistencia 10 trueno.
Poder (encuentro): Interrupción inmediata. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ganas resistencia a todo daño igual a la cantidad de esfuerzos curativos que hayas gastado desde tu último descanso prolongado.

JUGGERNAUT GOLIAT
"¡Todo el mundo!.¡Moveros!".

Eres una visión terrible y asombrosa en cualquier campo de batalla. Cuando trabajas con unidades mercenarias como método para destruir la línea defensiva de un enemigo, tú y tus compañeros juggernaut empleais una combinación de fuerza bruta y tácticas astutas para aplastar a cualquier cosa en tu camino. Muchos ejércitos han visto sus líneas de escudo tituberas bajo la aplastante cascada de juggernaut goliat y muchos comandante han llegado a temer tu presencia en cualquier conflicto.
Sin embargo, tus métodos impredecibles te convierten en un adición controvertida a las nómidas de cualquier ejéricto. Nadie puede decir que pasará cuando entre en la refriega, y has descubierto que algunos comandantes prefieren evitar del todo tus capacidades debido a tus supuestos caprichos. Sin embargo, esta supuesta impulsividad tiene un fin: Si tu enemigo no puede anticipar tu siguiente movimiento, es más probable que tengas éxito en tu misión escogida.
Cuando escoges la vida del aventurero, cualquiesquiera que sean las razones que te lleven a hacerlo, empleas tu conocimiento sobre las tácticas para ser verdaderamente una parte eficaz del tema con el que viajas. En combate, prefieres situarse en medio de la refriega para que asi puedas hacer uso del máximo caos posible en tan poco tiempo como sea necesario. Sin embargo, no te posiciones conscientemente en esta forma como para ser predecible. También, no careces de astucia. Muchos pasan por alto tu capacidad de anticiparte a las maniobras y tácticas de tu enemigo, lo que hace que te sobreestimen y finalmente te lleve al éxito.

RASGOS DE CLASE DE JUGGERNAUT GOLIAT
Nacido para la guerra (nivel 11):
Tus puntos de golpe máximo aumentan en 10.
Acción desbocadora (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque, si impactas con ese ataque derribas a todos los enemigos adyacentes a un objetivo que golpeas.
Grito de guerra de campo de batalla (nivel 16): Siempre que quedes maltrecho por primera vez en un encuentro, tú y cada aliado a 5 casillas de ti ganais un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

PODERES DEL JUGGERNAUT GOLIAT

Hacerlos arrodillarse Juggernaut goliat Ataque 11
Aplastas a tu enemigo al suelo incluso mientras la herida de tu último ataque aún esta fresca.
Encuentro * Arma
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El ataque activado inflige 1[A] de daño adicional y el objetivo queda derribado.

Tenacidad innegable Juggernaut goliat Utilidad 12
Vadeas el campo de batalla, hacienco caso omido de las heridas menores.
Diario * Posición
Acción de movimiento
Efecto
: Entras en la posición tenacidad innegable. Hasta que la posición termine, imentanr cualquier resistencia que posees una cantidad igual a tu modificador de Constitución.

Impacto aniquilador Juggernaut goliat Ataque 20
Aplastas a tu enemigo y lo apartas de tu camino.
Diario * Fiable, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Impacto: 5[A] + tu modificador de Fuerza + tu modificador de Constitución de daño. Puedes deslizar al objetivo 2 casillas y a continuación desplazarte 2 casillas a una casilla adyacente al objetivo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Winning Races: Goliath, Giants of War)

viernes, 25 de junio de 2010

Las Montañas Cinco Reyes


Aunque gran parte de enanos habitan sobre la superficie del mundo, los túneles y cavernas de las Montañas Cinco Reyes comprenden la única nación enana más grande en o bajo Golarion. Incluso la enorme población enana de Janderhoff no puede compararse con la gran cantidad de sus hermanos que ocupan la poderosa cordillera Cinco Reyes. Como el lugar de una de las primeras (y pocas restantes) Ciudadelas Celestes, las Montañas Cinco Reyes mantiene un lugar especial en los corazones y mentes de los enanos por todo Avistan.
La historia de las Montañas Cinco Reyes es una de casi lucha interminable. Los primeros enanos que treparon aqui a la superficie trabajaron para construir primero defensas, y para vivir después; sus enemigos de hace mucho tiempo aún les amenazaban desde las Tierras Oscuras, a pesar de que los enanos encontraron amenazas totalmente nuevas. Tenían que verselas con vecinos agresivos y territoriales con el fin de hacerse un hueco en la estructura social y política del mundo de la superficie, y las largas vidas de los enanos aseguran que ninguno de ellos ha llegado a conocer un tiempo en el que "el pueblo robusto" (como los enanos de los Cinco Reyes se llaman a si mismo) en el que no hayan estado en guerra con alguien.
Las montañas mismas son mayoritariamente rocosas, con mesetas ocasionales donde los enanos han establecido cultivos tradicionales como trigo o cebada, o pastos para sus rebaños de cabras montesas. Justo debajo de la cota de nieve, los enanos han construidos grandes, en forma de cuenco depósitos para concentrar la nieve derretida en inmensas, subterráneas cisternas. Entre las estribaciones boscosas, los aserraderos enanos trabajan noche y día para conseguir suficiente madera y leña para soportar las continuas operaciones de tunelado, y para proporcionar luz y calor debajo de la superficie -una industria que molesta a los elfos del cercano Kyoini, aunque han aprendido que no merece la pena intentar obliga a los enanos a que se detengan.
Como uno de los últimos bastiones de la cultura enana, las Montañas Cinco Reyes proporcionan exjemplos infinitos de arte y arquitectura tradicional enana. Desde las inmensas salas de mercado a los miles "caminos subterráneos" de aspecto de avenidas, el pueblo robusto ha conseguido maravillas de la ingenieria, y su trabajo de la piedra es una fuente de orgullo para los enanos por toda la región del Mar Interior de Golarion.
Montañas Cinco Reyes de un Vistazo
Gobierno: Consejo Reunido, compuesto por los gobernantes de Larrad, Altoyelmo, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur y Tar-Kazmukh.
Terreno: Montañas templadas y cavernas, túneles y lagos subterráneos. La montaña más alta en la Cordillera Cinco Reyes es el Pico del Emperador, alzándose 18365 pies sobre el nivel del mar. El punto más abjo de los túneles enanos que aún esta habitado por enano es la Profunidad de Varrok -la primera línea de defensa contra los invasores provenientes de las Tierras Oscuras- a 17621 pies bajo el nivel del mar.
Capital: Altoyelmo (39917)
Asentamientos Importantes: Larrad (17840), Davarn (2009), Kovlar (4390), Kykar (8990), Rolgrimmdur (6875), Taggoret (13500), Tar-Kazmukh (3410).
Idiomas: Enano.
Religión: Torag y el pantenón enano (consulta Enanos de Golarion, para saber más sobre los dioses enanos).
Importaciones: Granos, ganado, aceite, textiles, madera.
Exportaciones: Cobre, gemas, oro, hierro, armaduras y armas de gran calidad, mithral, platino, plata.

Geografía
Los extranjeros consideran a las Montañas Cinco Reyes como duras y amenazantes, recorridas por gigantes y vida salvaje feroz, con pocos recursos naturales inapreciables que merecen la pena recoger. Los habitantes de las naciones fronterizas raramente se asientan más cerca que en las estribaciones, y aunque a menudo realizan una activo comercio con el pueblo robusto, saben bien que es mejor no invadir el terreno enano -y seguramente nunca intervienen con ninguna industria llevada a cabo por los enanos en las extensiones más altas.
Muy profundo bajo la tierra yace un extensa megalópolis que abarca la longitud de la cordillera montañosa, soportada por resistentes arcos abovedados, que data de la Búsqueda del Cielo. Para los enanos, un túnel no es un túnel enano hasta que ha sido adecuadamente planeado, arreglado, apuntalado y tallado con runas, y todo lo largo y ancho de las Montañas Cinco Reyes reflejan esta filosofía de diseño. Las salas y pasillos de Altoyelmo (y gran parte de ciudades en cavernas enanas más pequeñas) están decoradas con ricos tapices y estandartes, en honor asu historia, héroes, líderes y dioses.

GRANDES CIUDADES
Pobladas casi completamente por enanos, las ciudades de las Montañas Cinco Reyes son lugares bulliciosos de anchos túneles, bajos techos y sorprendentemente anchos portales. Aunque Altoyelmo es la "ciudad capital" reconocida de la cordillera Cinco Reyes, las ciudades de Larrad, Davarn, Kykar, Kovlar, Rolgrimmdut, Taggoret y Tar-Kazmukh son todas centros importantes de la sociedad del pueblo robusto.

Larrad
La ciudad enana de Larrad esta levantada alrededor de un grupo de cavernas templo esculpidas en la antigüedad por algunos de los primeros enanos en alcanzar las Montañas Cinco Reyes, tanto como un lugar de adoración para las deidades que habían llevado al pueblo robusto a completar su Búsqueda del Cielo, y como un necrópolis donde los muertos honrados pudieran continuar siendo recordados mucho después de que sus proezas hubieran sido olvidadas. A lo largo de los siglos, las capillas se convirtieron en templos, a continuación en catedrales, y finalmente en enormes complejos donde mucho del clero del pueblo robusto recibe su entrenamiento. A su vez, los "asentamientos de apoyo" que surgieron alrededor de los diversos templos finalmente se expandieron y se solaparon.
Aunque la necrópolis de Larrad es utilizada solo por los más influyentes de la realeza del pueblo robusto, la Catedral de Margrim -compuesta por devotos del dios enano de la vida en el más allá- aun mantiene las tumbas de los "residentes" más antiguos de los Cinco Reyes y emplea magia nigromántica para comunicarse con los espiritus de los ancestros de sus miembros. La Catedral también lanza expediciones ocasionales hacia las ruinas de Saggorak para mantener a raya a la población de muertos vivientes e impedir que criaturas de las Tierras Oscuras invadan la ciudad embrujada en busca de cosas valiosas.

Altoyelmo
La sede del gobierno enano en las Montañas Cinco Reyes, Altoyelmo es una extensa ciudad subterránea construida en lo profundo del Pico del Emperador. Aquí, el gobernante reconocido de los enanos de las montañas, actualmente el Alto Rey Borogrim el Sano [the Hale], convoca una reunión de los líderes de las ciudades del pueblo robusto una vez cada 200 años -aunque se sabe que las reunionoes han durado meses.
Los enanos de todo Golarion consideran a Altoyelmo cono el centro de la cultura enana, incluso cuando sus propias sociedades y valores son radicalmente distintos. Como una de las pocas Ciudadelas Celestas aún bajo el control de los enanos, Altoyelmo disfruta de una importancia tanto histórica como racial; si llegase a ser atacada, los enanos marcharían desde las extensiones más lejanas de la región del Mar Interior para ir en su ayuda.
Altoyelmo casi cae durante los asedios orcos a principios del 2500. Sin emabrgo, la ciudad esta tan completamente fortificada, que los orcos solo fueron capaces de atravesar las defensas exteriores de Altoyelmo antes de que sus energías se agotarán. Después de que las otras ciudades de las Montañas Cinco Reyes cayesen, Altoyelmo se convirtió en la base de operaciones para los ejércitos de Khadon el Poderoso, quien retomó las montañas de los orcos. Después, Khadon estableció el imperio enano de Tar-Khadurrm, y situó su capital en Altoyelmo.
Altoyelmo por ello es una parte tan importate de la cultura enana que cuando declaró su independiencia de Tar-Khadurrm después de más de un milenio, las ciudades restantes de ese imperio enano se derrumbaron casi inmediatamente. Altoyelmo ha sido una ciudad independiente desde entonces, aunque algunos de los ciudadanos de Altoyelmo argumentarían que es la capital del nuevo imperio en todo excepto en el nombre. Los gobernantes de las otras ciudades Cinco Reyes consultan con el Alto Rey Borogrim gran parte de los asuntos importantes, y los dignatarios visitantes se presentan primero ante el Alto Rey -si llegan abordar a los demás reyes.
Aunque todos los aspectos de la industria enana están representados en Altoyelmo, el principal negocio de la ciudad es el comercio. Como la ciudad central de las Montañas Cinco Reyes, situada en los nacimientos del Gran Río Pan de Oro, Altoyelmo es ideal como un punto de carga. Además, el Alto Rey aplica una tasa de impuestos menor a las mercancías importadas, alentando asi a los mercaderes a transportar a través de Altoyelmo, en lugar de directamente a Druma, Androan y otras naciones humanas.
La prosperidad de Altoyelmo es evidente para todos. Las aguas del Gran Río Pan de oro están inundadas con polvo de oro, y se dice que todo en la ciudad muestra un tinte de oro, desde las almenas de hierro hasta en la comida. Las mercancías de la ciudad a menudo son vendidas por la mitad del precio normal, y gran parte de bienes de metales son objetos de gran calidad -los enanos de Altoyelmo son demasiado orgullosos para fabricar algo que no sea lo mejor.

Kovlar
Kovlar es una de las ciudades más pequeñas de las Montañas Cinco Reyes, establecida en los túneles y cavernas que rodean a la asediada ciudad enana de Saggorak. Después de que el último defensor de Saggorak muriera de hambra en el 2519, las fuerzas de khadon el Poderoso intentaron reclamar la ciudad misma, solo para encontrala poblada con enanos muertos vivientes. En lugar de luchar una batalla prolongada contra un siempre renovado ejército de zombis, espectros y fantasmas, Khadon dirigió sus esfuerzos hacia compartimentar la ciudad y limpiar una zona más pequeña a las afueras del sur de la ciudad una vez grande. Ahora, aparte de un puñado de minas -las cuales solo son accesibles desde la superficie- la región que conecta el Monte Arugak con el Monte Niebla [Mount Mist] abarca una inmensa tumba donde solo los especialmente valientes o temerarios se atreven a entrar.
En ausencia de un sucesor digno para el trono de Saggorak, los enanos reinstalados de Kovlar establecieron una serie de gremios, cuyos debes incluían supervisar el bienestar del asentamiento y de su gente. Estos gremios ahora son igual de poderosos que cualquier señor. Los gremios son, a su vez, administrados por la Corte de Regentes -un tipo de "nobleza designada" que actuan como jueces cuando surgen disputas entre los gremios, o cuando alguien tiene una queja que ese gremio no puede o no se ocupará de ella.
El único gremio más poderoso en Kovlar es el Gremio de Herreros, una poderosa organización que consiste en los líderes de varios gremios miembros, todos dedicados a artes que teniene que ver con la herreria -cualquier cosa desde armas y armaduras a astrolabios y joyas de calidad. Los gremios emplean a cientos de herreros enanos, y regularmente transporta sus mercansía a Altoyelmo -fuertemente escoltadas por los bien pagados mercenarios Rolgrimmdur- donde alcanzan altos precios de los mercaderes locales y se comercializan por todo Golarion.

Rolgrimmdur
Construida alrededor de las ruinas de Grakodan por ingenieros de Khadon como un campamento permanente, ahora Rolgrimmdur se alza como una de las ciudades más fortificadas de las Montañas Cinco Reyes. Sin embargo, gran parte de sus defensas son subterráneas -sellando a la ciudad de las exensiones superiores de las Tierras Oscuras- aunque su región más oriental muestra una fortaleza de guardia especialmente resistente, incluyendo un alta torre que domina el paso entre Rolgrimmdur y la vecina Altoyelmo.
Como corresponde a una ciudad refundada por soldados, el mayor negocio de Rolgrimmdur es la guerra. Los niños enanos estudian batallas y tácticas antes de que puedan leer, y se someten a rigorosos programas de mejora física tan pronto como son capaces de andar. Aunque a pesar de esta filosofia altamente basada en la guerra, Rolgrimmdur no es especialmente agresiva; en lugar de ello, exporta mercenarios a Altoyelmo y a otras ciudades enanas, y proporciona armas de asedio a las fortalezas de las Montañas Cinco Reyes, asi como a las naciones de Druma y Andoran. Muchos oficiales militares humanos vienen a Rolgrimmdur para estudiar el arte de la guerra.
Rolgrimmdur esta liderada por la General Hayla Sagginsdottir, una veterana endurecida en la batalla con incontables campañas en Tierras Oscuras y en la superficie a sus espaldas. Sin embargo a pesar de su poder político, la General Hayla es una oficial elegida en vez de un monarca. Si la General Hayla tiene algún rival, proviene de la familia Grakodor -descendiente de Grak el Joven, quien fundó Grakodan hace siglos. Cuando Khadon el Poderoso reclamó la ciudad, los Gradojor asumieron de forma natural que restauraría la monarquía que su familia había gozado duante tanto tiempo, pero en su lugar Khadon situó a uno de sus generales, tratando la ciudad caida como una guarnición militar, y no como un premio político. La familia Gradokar ha estado en desacuerdo con el mado de la ciudad desde entonces.

Taggoret
El Rey Taggun y los primeros colonos siguieron un rastro de cañones de laza hacia arriba en su Búsqueda del Cielo, hasta que descubrieron una serie de cavernas conectadas que se convirtieron en su nuevo campamento base para exploraciones futuras. Cuano finalmente irrumpieron en la superficie, Taggun y sus obreros expandieron su campamento a un pueblo fortificado, a continuación a una ciudad de pleno derecho, con puertas de hierro y murallas de piedra en la superficie, y la gran mayoría de la población habitando en las expandidas y elegantes cavernas y túneles por debajo.
Ahora, Taggoret es una ciudad prospera, situada al final de un largo camino de túneles enanos que discurren bajo las Montañas Cinco Reyes (aunque la excavación a través de los túneles que se derrumbaron en las próximidades del Risco de Droskar durante el Desgarramiento ha estado en marcha durante siglos). La principal industria de la ciudad es la mineria y fundición de hierro, y el hierro de Taggorte es conocido por todo Druma y Andoran como el mejor disponible en ciento de millas a la redonda.

Tar-Kazmukh
Aparte de ser el asentamiento más al norte en las Montañas Cinco Reyes, la otra reivindicación de fama de Tar-Kazmuk es su bastante impresionante biblioteca arcana, la cual atrae magos enanos de todas las montañas, incluso del lejando Janderhoff -asi como unos pocos humanos, e incluso al elfo ocasional de Kyonin. Los Guardianes Azules -bibliotecarios enanos que se cubren con tatuajes de sellos de protección contra algunas de las guardas mágicas más poderosas en la biblioteca -atienden a todos los clientes, pero prestan especial respeto al Gremio de Sabios local, un colectivo de eruditos dedicados al estudio de fenómenos arcanos y planares.
Tar-Kazmukh también es el único asentamiento en la cordillera Cinco Reyes que no ha construido en la superficie, y no posee conexión directa con las Tierras Oscuras (sellada o no). Fue excavada durante la creación del monumneto al Rey Kazmukh (uno de los Cinco Reyes que firmó el Pacto Kerse en el 2332), y expandida a lo largo de los años por magos que buscaban un lugar remoto en el cual perfeccionar sus artes. De hecho, gran parte de la mamposteria, es la obre de conjuros arcanos, con la ayuda de elementales de tierra convocados, y no solo a veces su geometría es pavorosamente extraña, sino que el lugar mismo puede ser francamente confuso, incluso para los agudos sentidos de la dirección de los enanos. Se rumorea que bibliotecas "perdidas" se encuetran en los túneles periféricos, ocupados por magos heremitas altamente territoriales -algunos de los cuales acutalmente pueden ser liches enanos.

RASGOS
Las Montañas Cinco Reyes muestran un especial ascetimso enano tanto en la arquitectura como en las fortificaciones. Bajo tierra, los enanos han conseguido milagros potenciales de la ingenieria; sobre la tierra, han utilizado los rasgos naturales del paisaje tanto para la defensa como para ocultar sus ciudades de los invasores.

Bajo Tierra
Casi todas las ciudades y asentamientos de las Montañas Cinco Reyes están unidos por largo, túneles regulares, aunque el derrumbe ocasional de un túnel aqui y allí ha obligado a los enanos a aventurarse sobre la superficie y por tierra a lugares tales como Risco de Crag y la sellada ciudad de Saggorak.
Los enanos han construido resistentes, puertas de hierro por todos estos largos túneles -habiendo aprendido su lección durante las invasiones orcas de finales del 2400 y a principios del 2500- aunque estas permanecen abiertas la mayor parte del teimpo para facilitar el viaje entre las ciuades. Pequeños túneles laterales a menudo se desvían alrededor de estas puertas, auque todos están preparados para derrumbarse si es necesario, no vaya a ser que los invasores sean tentados por esta ruta "sencilla".
Las ciudades enanas actualmente son casos extensos, claustrofobicamente organizadas en cavernas discretas (aunque los enanos las encuentran bastante cómodas). Cualquier ciudad dada puede comprender docenas de estas cavernas agrupadas, cada una de las cuales es una comunidad separada, con su propio suministro de agua, granjas de setas hierrofloración, salidas de aire, eliminación de resisduos y a veces calor central, gracias al inteligente cambio de intinerario del magma. Si una de estas cavernas se derrumbará o de otra forma aislada, las comunidades cercanas pueden sobrevivir por su cuenta.
Tallados principalmente en piedra caliza y roca volcánica, estos túneles y cavernas son fáciles de moldear por manos diestras, pero aún lo suficientemente sólidas para soportar la fuerza hacia abajo de las miles de toneladas de las montañas que están por encima. El secreto se encuentra en que los arcos enanos dispersan el peso por igual, en lugar de confiar en columnas o muros delgados (aunque mucha de la arquitectura enana inluye tales elementos como decoración).
Atípicos para una raza que posee la habilidad de ver en la oscuridad, gran parte de las zonas habitadas están iluminadas por lámapras de aceite, velas de sebo, antorchas y conjuros de llama continua, ya que los enanos aprecia el color y el juego de luces en los dorados de sus obras. Sin embargo, las minas nunca son iluminadas con fuego real, debido al peligro de los gases explosivos.

La Superficie
Enormes puertas de hierro de hasta un centenar de pies de alto -con grandes, estilizadas caras enanas justo encima del centro de las puertas -vigialn todas las entradas principales a las ciudades de las Montañas Cinco Reyes. Estas puertas no son sino artimaña arquitectónica de los enanos, ya que ninguno de sus túneles miden más de 20 pies de alto. (Sencillamente no necesitan tanta claridad vertical). LA zona tras estas puertas es de piedra sólida, pensadas para absorber el impacto de las armas de asedio enemigas.
Entradas más pequeñas localizadas en altas, de otra forma inaccesibles planicies permiten a los enanos cultivar cosechas más tradicionales y proporcionar pastos a sus rebaños. Además, numerosos enormes, túneles con rejillas de hierro aseguran que al aire fresco alcance incluso los túneles más profundos, y el humo y los gases tóxicos pueden ser de forma segura ventilados lejos. Los enanos también construyen depósitos que atrapan la temporal nieve derretida y llenan cisternas subterráneas con clara agua fresca.

Los Reyes Esculpidos
Para conmemorar el espíritu de cooperación entre los cinco reyes enanos que firmaron el Pacto Kerse, que puso fin a las Guerras Cinco Reyes, el pueblo robusto juntó sus recursos y construyó grandes monumentos a su líderes con visión de futuro, tallándolos en las laderas de las montañas que dominaban los pasos más importantes en la región.
La imágen del Rey Taggun (también conocido como el Rey Taggrick) domina el lateral del Monte Langley, dominando el Paso Torrerey [Kingtower Pass] y es el único de tales monumentos que no presenta a uno de los Cinco Reyes firmantes, pero en su lugar representa a Taggun, el fundador del cercano Taggoret. El Rey Harral mira hacia abajo desde las alturas plagadas de tormentas de la montaña conocida como la Cima Relámpago [Lighting Top]. Harral realmente gobernó Saggorak, y estuvo entre los enanos que murieron de hambre durante el asedio orco. El Rey Kazmuk gobernó el Reino Impenetrable de Doggath, donde se mantuvó durante 19 años antes de que los orcos invasores finalmente atraverarán las defensas de la ciudad. Su imagen se alza sobre el Gran Paso [Great Pass], tallado de una forma en que, desde el punto central del paso, parece mirar hacia abajo desde las murallas de Fuerte Dagh. El rostro severo del Rey Rolgrimm da al Paso Inferior [Low Pass]. El último descendiente de Grak el Menor en mantener el trono de Grakodan, Rolgrimm murió durante las invasiones orcas. El gobernante de Gardadth, el Rey Madgrim IX, originalmente ordenó una monumento mucho más grande de sí mismo, pero el coste pronto se volvió ridiculamente imposible, y adaptó las dimensiones a mitad de proyecto, resultando en que su imagen posee una cabeza desproporcionadamente grande y ganándose permanetemente el apodo de el "Rey Madgrim Cabeza Pesada" [King Madgrim the Top-Heavy].

Recursos Naturales y Peligros
Como se espera, gran parte de la riqueza de las Montañas Cinco Reyes residen en los metales preciosos, en gemas y en minerales. En gran parte compuestas de piedra volcánica y piedra caliza cerca de la superficie, las extensiones más profundas incluyen vetas ricas en hierro, plata, oro y mitharl, respectivamente. Por otro parte, las laderas densamente boscosas de la montaña proporcionan un abundante suministro de madera para los fuegos, aunque muchas de las forjas de los enanos hacen uso del calor natural de los respiraderos de calor y los flujos de magma.
Además de las amenazas típicas de gigantes, troll, ogros y, bajo tierra, orcos, trasgoides y kóbold, el pueblo robusto de las Montañas Cinco Reyes debe enfrentarse con incursiones periódicas de duergar, drow, hipogrifos, wyvern e incluso las ocasionales bandas de bandidos humanos (quienes emplean las gargantas y cañones retorcidos como escondites ante las autoridades humanas). Aquellos que viajen lejos de la senda trillada en las montañas deberían estar preparados para cualquier tipo de criatura extraña, y las patrullas de vigilancia enanas, minetos, batidores y exploradores conocen bien los signos de criaturas demasiado peligrosas como para enfrentarse a ellas sin el respaldo adecuado.
Además mientras que muchos de los túneles y cavernas originalesdel imperio enano de Tar-Targaadth aun están en uso, enormes regiones yacen en ruinas, selladas o de otra forma más allá del alcance de la civilización. Esta zonas han caido en manos de los habitantes de las Tierras Oscuras o de otras, más salvajes, criaturas, y ahora represetan peligros importantes para aquellos lo suficientemente valientes (o desafortunados) para pisar los viejos pasillos y caminos apartados.

Influencias Exteriores
Mientras que los enanos Cinco Reyes no impiden activamente que los extranjeros entren en sus túneles, tampoco les alientan. Los invitados son bienvenidos en las zonas civilizadas -especialmente Altoyelmo- pero las ruinas del imperio de Tar-Taargadth son demasiado peligrosas. Los enanos desde hace mucho han aprendido que las cosas que habitan allí es mejor dejarlas tranquilas.
No obstante, los enanos mantienen relaciones amistosas con los humanos que les visitan desde Druma, en incluso los elfos de Kyonin están en buenas relaciones con el pueblo robusto. Los gnomos son virtualmente bienvenidos en cualquier parte de las Montañas Cinco Reyes, siendo casi tan buenos en la minería como los enanos. Sin embargo, los semiorcos a menudo son perseguidos incluso cuando están en las montañas por negocios legítimos.

RELACIONES EXTERIORES
El pueblo robusto nunca ha tenido mucho problema con relacionarse con sus vecinos de la superficie, pasando literlamente gran parte de su tiempo tras la atención de las demás naciones. Cuando los enanos Cinco Reyes estaban en guerra unos con otros, sus conflictos a menudo se vertían sobre las tierras cercanas, pero el Pacto Kerse puso fin a todo eso. Ahora, comercian libremente, y Altoyelmo es un destino popular para los mercaderes humanos que buscan tratar con mercancías enanas de calidad -aunque las extensiones más profundas de las montañas a menudo son un poco demasiado peligrosas para cualquiera excepto los aventureros más valientes. Las relaciones entre los enanos Cinco Reyes y sus vecinos son detallas a continuación:
Andoran: El pueblo robusto posee una relación "puramente de negocios" con Andoran, permitiendo a su gente trabajar ciertas minas de plata que los enanos consideran del todo menos agotadas. Sin embargo, el ideal Andorano de la democracia igualitaria fracasa en sentar bien a los enanos más conservadores, quienes han vivido bajo la bandera de una monarquía u otra durante gran parte de la historia registrada. Los andoranos son bienvenidos en Altoyelmo y en otras ciudades enanas -suponiendo que eviten hablar de política.
Druma: Los enanos de las Montañas Cinco Reyes siempre tendrán un gran cariño en sus corazones por la gente que les liberó de sus interminables guerras internas fomentando el Pacto Kerse. De hecho, las ciudades Drumanas de Kerse y Macridi aún son dos de los destinos comerciales principales para el pueblo robusto; barcazas llenas de herramientas de metal, armaduras y armas se mueven aguas abajo desde Altoyelmo hasta ambos puertos humanos de forma regular.
Isger: Gran parte de enanos comprenden bastante bien a los orcos, trasgos, kóbold y duergar, pero la idea de diablos y demonios es un poco demasiado extraña para que los acepten fácilmente. Es decir, consideran a Isger como una potencial amenaza militar, en lugar de un enemigo espiritual. Están más preocupados con la gran cantidad de bandidos Isgeri que invaden las montañas, y mandan numerosos enviados al gobierno Isgeri pidiendo que se haga algo al respecto.
Kyonin: Aunque los enanos y los elfos no siempre se han llevado bien, no son enemigos naturales; la vida sencillamente es demasiado larga para que ambas razas alimenten rivalidades. En su lugar, comercian de aqui para allí, y se consultan los asuntos que tienen que ver con las relaciones con los humanos, especialmente cuando concierne a ambas naciones.

ENANOS MÁS ALLÁ DE LAS MONTAÑAS CINCO REYES
Los enanos pueden ser hallados casi en cualquier sitio sobre (y dentro) de Golarion. Sin embargo lejos de las fortalezas de la cordillera Cinco Reyes, solo existen un puñado de asentamiento enanos de importancia.

Las Tierras Oscuras
Cuando los enanos de Nar-Voth comenzaron su Búsqueda del Cielo, no todos los de su pueblo estaban convencidos de la sabiduría de ir por lo túneles hacia arriba, y algunos tercos se negaron. A medida que el tiempo pasaba y los enanos en la búsqueda se acercaban más hacia las prometidas tierras de la superficie, ellos y los que se quedaron detras se fueron alejando más y más culturalmente, y, finalmente, fisicamente. Los habitantes de las profunidades volvieron su veneración hacia Droskar, el Herrero Oscuro del panteón enano, quien les impulsó a dejar de lado sus obras corrientes en favor de armas, armaduras y cosas del estilo.
Estos enano se convertieron en los duergar -de piel cenicienta, calvos guerreros exactamente igual de salvajes y crueles que las razas de las Tierras Oscuras que les habían estado cazando durante tanto tiempo. Aunque comenzaron su sumisión atroz al Herrero Oscuro en las profundas extensiones bajo las Montañas del Vértigo, ahora los duergar están dispersos desde un confin al otro de Golarion.
Aunque la comunicación con los enanos de la superficie es infrecuente y a menudo hostil, gran parte de enanos en los Cinco Reinos están al tanto de que últimamente los duergar has estado combatiendo con otras razas de las Tierras Oscuras. Aunque actualmente su resistencia a estos avances es desorganizada, los duergar han comenzado a reestablecer comunicaciones con los restos más fuerte de su último gran imperio subterráneo, y planean un asalto sin cuartel sobre sus enemgios una vez que sus fuerzas están en posición. Si esto llegase a pasar, podría asentar las bases para la siguiente poderosa civilización duergar, lo que sencillamente podría verterse arriba hacia los túneles y minas actualmente ocupados por sus primos largo tiempo perdidos -quizas incluso hasta la superficie.

Kalsgard
El enclave enano en Kalsgar, en las Tierras de los Reyes Linnorm, esta construido en las orillas del Río Corrientescarcha, y pasa bajo la ciudad misma; los enanos viven literalmente entre los cimientos de Kalsgard. Trabajando por igual con piedra y hielo, los enanos han creado canales y cisternas para recoger y almacenar agua fresca, y corrales para ganado subterráneos para asegurarse de que el ganado de Kalsgar -y por extensión, la gente de Kalsgard- sobreviven a los largos inviernos.
Debido a que la supervivencia en el clima duro es un asunto de esfuerzo comunitario, los enanos de Kalsgard son en alguna forma menos aislacionistas que los enanos de otras tierras, y no solo se mezclan libremente con los humanos y gnomos, sino que son acogidos con satisfacción. Los enanos ocupan posiciones de autoridad por toda la ciudad, y el famosos guerrero skald Grundi Erigson actua como consejero para Svienn Sangre de Águila[Blood-Eagle], el Rey Linnorm de Kalsgard.
Todos los guerreros skald enanos son tratados con profundo respeto por todas las Tierras de los Reyes Linnorm, aunque la mayoría de ellos residen en Kalsgard. Estos "poetas marciales" son tanto grandes artistas y aventureros veteranos, cuyas hazañas heróicas son solo considerada en segundo lugar ante los logros de los Reyes Linnorm mismo. (Sin embargo, si se les escucha, ellos siempre son de alguna forma clave para las victorias de los diversos reyes).
Por virtud de su experiencia en el mundo en general, los líderes de la comunidad enana en Kalsgar son considerados como los ancianos de los guerreros sklad. Acutalmente, un consejo de tres guerreros skald -Bregan el Ciego, Korrug el Traga Ballenas [Whale-Swallower] y Madgar Rompedragones [Dragonbreaker]- mantienen juzgados en Bajogranja [Undercroft], donde todos los asuntos de la justicia relacionados estrictamente con los enanos son decididos. Aqui también es donde los visitantes (tanto no enanos y enanos de otras tierras) pueden dirigirse formalmente a los líderes de los enanos.

Las Montañas Kodar
Aunque consideradas inhabitadas, las Montañas Kodar son hogar para unas pocas comunidades dispersas de enanos, gran parte de los cuales son "escoria" -expulsados de la sociedad enana. Compuestos por criminales, proscritos, rompe juramenos y no pocos lunátivos, estos enanos vienen aqui especificamente porque otros enanos evitan la zona. Aunque su existencia es dura, y sus expectativas de vida cortas, literalmente no tienen otro lugar al que ir -al menos, ninún otro lugar donde puedan mezclarse libremente con otros enanos.
La vida de la escoria es brutal, pero
Las comunidades mismas permanecen aisladas y ferozmente independientes, tratando poco con el mundo exterior, si lo llegan a hacer. Aparte de algún intercambio con las tribus bárbaras cercanas, la escorio no comercia, no poseen una industria en particular, y a pesar de sus elementos criminales, raramente llegan a robar a los viajeros o atacar a otros asentamientos.

Las Montañas del Vértigo
Aunque las Montañas Cinco Reyes poseen la población más grande de enanos en Golarion, y Yelmoalto es considerado por gran parte de enanos ser su "capital", las Montañas del Vértigo son famosas por su concentración de asentamienos enanos. El principal entre estos se encuentra Janderhoff, una de las pocas restantes Ciudades Celestes aún en uso por los enanos (a diferencia de ser ocupada por orcos, trasgos y otras, cosas más peligrosas) y un importante centro de distribución del comercio entre los enanos y otras razas humanoides. De hecho, Janderhoff la verdadera razón de fama de las Montañas del Vértigo: una fortaleza de hierro construida sobre una montaña surcada por antiguos túneles y minas -un logro arquitectonico en gran parte sin par en la era moderna.
Las montañas mismas también están densamente pobladas por enanos -principalmente mineros y tramperos, aunque una buena cantidad de exploradores viene aquí en busca de antiguos túneles y cavernas enanos de los tiempos anteriores a la Búsqueda del Cielo. Desafortunadamente, un gran número de ogros, troll y otros gigantes también habitan las montañas y los enfrentamientos son frecuentes y violentos. Muchos enanos han desaparecido en esta región, y aunque las tropas enanas del cercano Janderhoff patrullan las montañas, asentamientos enanos demasiado alejados -principalmente campos mineros, pabellones de caza y cosas del estilo- son borrados mucho antes de que una patrulla pueda llegar para controlar su bienestar.
Aún, los enanos persisten, en parte porque ocasionalmente desubren tesoros como Roca Cristalina [Crystalrock]. Conocido por los enanos Janderhoff como "el Corazón del Mundo", Roca Cristalina es una gran caverna natural donde una enorme formación cristalina cuelga suspendida desde filamentos de cristal parecido a hilos -temblando y latiendo con un ritmo que puede ser sentido a millas. Los ancianos de la sociedad enana se reunen en Roca Cristalina una vez al año -como han hecho durante siglos- para observar el fenómeno, preocupados por el hecho de que la "palpitación" como lo llaman, esta aumentando en intensidad.

La Cordillera Destrozada
En el lejano sur, bordeando Geb y la Jungla Estridente [Screaming Jungle], la Cordillera Destrozada es hogar para algunos de los enanos más duros de Golarion; los nómadas de piel morena conocidos como los "enanos del desierto". Aunque la Cordillera Destrozada no posee ciudades enanas conocidas derivadas de la Búsqueda del Cielo (al menos, ninguna nombrada en ningún registro histórico), los enanos del desierto afirman que las montañas son su hogar ancestral. Creen que los confusos túneles que se entrecruzan por toda la piedra rota de la región son los restos de antiguas vías y carreteras enanas, talladas en la roca por sus ancestros y en mal estado como resultado de algún cataclismo hace tiempo olvidado. Los enanos del desierto además creen que este cataclismo enterró las una vez poderosas ciudades subterráneas de sus ancestros -una castigo de los dioses por una multitud de pecados imperdonables.
Los enanos del desierto pasan sus días en los toscos túneles, prefiriendo viajar por arriba solo por la noche. Se mueve en caravanas de hasta 300 unidades familiares (aunque 30-50 son más comunes), portando todas sus posesiones en callemos y ponis del desierto. Aunque de alguna forma reservados con los extraños, sin embargo comercian libremente con las comunidades por las que pasan, intercambiando ganado, mineral, gemas y cosas similares por ropa, grano, fruta fresca y otras necesidades que ellos mismo no se pueden procurar.
Los enanos del desierto no tienen necesidad de comercio por objetos forjados, como armas o herramienta, o agua fresca. Afirman que es porque las fuentes subterráneas suministran agua a muchos de sus túneles "oasis", los cuales también están equipados con forjas permanentes, atendidos durante todo el año por artesanos enanos y sus familias, que han abandonado sus costumbres nómadas por el bien de todas las tribus. Los viajeros hablan de estas "herreros ocultos" con gran respeto, e incluso durante las demasiado frecuentes guerras tribales que se desencadenan a su alrededor, estos nómadas nunca tienen como objetivo a estos artesanos neutrales.

Osirion
Además de los monjes enanos de cabeza afeitada de la casta Ouat, los desiertos de Osirion albergan a los Pahmet -o, como gran parte de no enanos los conocen, los "enanos de las arenas". Austeros, y de porte noble, los Pahmet sin embargo son más bien salvajes, controlando porciones de las montañas de la región suroeste de Osirion como terreno soberano, rechazando fieramente a los posibles intrusos. Aunque no especialmente crueles, son decididamente duros en sus tratos con los extranjeros, actuando de acuerdo a un código de conducta transmitido durante generaciones de vida en el cálido, seco clima -un código que los enanos de las arenas afirman que se origió en la Era del Destino, y proviene directamente de los labios de una antiguo faraón enano.
Las historia de los enanos de arena sugiere que una vez estuvieron estrechamente relacionados con los faraones de Osirion -quizás como sirvientes o esclavos reales, aunque sus propias leyendas afirman que eran mensajeros enviados por los dioses en momentos de crisis, que de alguna forma llegaron a ser aprisionados en el reino mortal. Esto puede ser una malinterpretación de la naturaleza de los faraones, pero los enanos de la arena mismos son especialmente sensibles para discutir el asunto.
Fisicamente, los Phamet son similares a otros enanos, aunque su piel profundamente bronceada inmediatamente les situa como algo diferente del resto de otros de su raza, pueden ser confundidos con los enanos del desierto de la Cordillera Detrozada. Sin embargo, los lugareños de otras razas nunca realizan ese error; son conscientes de invadir el territorio de los enanos de arena. A diferencia de los enanos del desierto, los enanos de las arenas habitan solo en una zona general de Osirion, donde, se rumorea, se encuentra la necrópolis real de una dinastia entera de faraones de Osirion, aun atendida -y vigilada- por sus sirvientes Pahmet.

Las Ciudades Estelares
Aunque los enanos pueden ser hallados en cualquier parte en Golarion, normalmente viven junto a otros humanoides, los asentamientos enanos importantes aparte de los mencionados en este artículo son raros en la región del Mar Interior. Ciertamente, exisen enclaves que ocupan minas y complejos de cavernas trabajados bajo muchos ciudades importantes, y un buen número que existe enteramente aparte de las otras razas, pero gran parte tienen poco impacto en la sociedad enana como un todo. Sin embargo, los dominios enanos más importantes siempre han sido sus 10 Ciudadelas Celestas, donde los enanos de eras pasadas primero se aventuraron hacia la superficie, y construyeron fortalezas para defenderse de los peligros de su extraño nuevo mundo. Casi todas han caido antes asedios o desastres naturales a lo largo de los siglos, pero al menso se concoen 5 que permanecen en pie.
Primera y más importante de esta la ciudad fortaleza de Janderhoff -la sede de la influencia enana en Avistan occidental. Una de las últimas Ciudadelas Celestes construida durante la Búsqueda del Cielo, los pasillos subterráneos de Janderhoff llevan hacia fuertemente vigiladas entradas hacia las Tierras Oscuras, donde una gran cantidad de obreros enanos aún excavan por hierro y oro. La Ciudad Celeste de Altoyelmo es el centro cultural de las Montañas Cinco Reyes, donde los gobernantes enanos más importantes habitan, y todos los otros líderes enanos vienen en busca de consejo. Ubicada dentro del Pico del Emperador, Altoyelmo es una de las Ciudadelas Celestes más antiguas, y la más fuertemente fortificada. Retiene una conexión activa con las Tierras Oscura, aunque esta sellada con enormes puertas de hierro, aseguradas con cerraduras del tamaño de dos enanos situados uno junto al otro.
Kravenkus, ubicada en las Montañas del Borde del Mundo del Taldor noreste, es una especie de pueblo fantasma; minas agotadas y repetidos asedios por los habitantes de las Tierras Oscuras ha motivado a gran parte de residentes a mudarse a las Montañas Cinco Reyes, y las enormes sala una vez repletas con el bullicio del trabajo y el comercio ahora resuene inquietamente en la penumbra. Una pobre guarnición de 400 guerreos enanos permanece para patrullar Kravenkus, la cual ahora esta habitada por quizas 2500 enanos. Gran parte de estos se han retirado a los túneles "mantenidos" centrales, pero algunos de los enanos más valientes (o más obstinados) escogen vivir a las afueras de lo que poca civilización que ha dejado Kravenkus, a duras penas viviendo gorronenado entre las salas y corredores vacios de la ciudadela.
Un destino similar podría haberle acaecido a Dominio Dongun en Estrella Alken, si los enanos de allí no hubieran inventados las armas de fuego. Ahora Dominio Dongun es un centro de comercio en el sur, como una meca para exploradores en el primer plano del desarrollo tecnológico.
La más arquitecturamente avanzada de las Ciudadelas Celeste ahora es del todo irreconocible como una construcción enana. Conquistada por el señor de la guerra orco Belkzen en la Batalla de las Nueve Piedras, Koldukar ha sido obejto de siglos de mutilación y simple negligencia bajo la tenencia de los orcos, y ahora es conocido por casi todos como Urgir. Sin embargo, los enanos nunca han olvidado, y esperan un día reclamar Koldukar para su pueblo.


Fuente: Pathfinder Companion - Dwarves of Golarion (The Five Kings Mountains)

jueves, 24 de junio de 2010

Actos de Clase: Druida - Hijastros de las Tierras Interiores

Por Ari Marmell
Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Otros planos "se filtran" a través del reino mortal. Las Tierras Salvajes de las Hadas se superponen a un bosque encantado; el Páramo Sombrío sangra en una necrópolis siniestra. Los estragos de una erupción volcánicas portan las energías y las entidades del Caos Elemental. Tales acontecimientos no son precisamente comunes, pero no son más que otro rasgo del cosmos.
Sin embargo, en ciertas regiones exclusivas del reino mortal, los muros entre los mundos son especialmente delgados. Aqui, la creación misma se dejó sin terminar, o fuerzas del más allá los han dañado. Aqui, los aspectos básicos del mundo están debilitados, influenciados y acosados por estos otros mundos. Desde la fortaleza arconte multimundo de Mordram Bek al Pico Tormentaígnea; desde los portales del Valle del Nentir occidental a la totalidad de las profunidades de la Infraoscuridad -estas zonas, y muchas más aún por descubrir, se han desgastado donde los mundos chocan unos con otros. La influencia de los otros planos es constante, deformando las leyes de la naturaleza y de la magia, y desatando todo tipo de horrores.
Sin embargo, estas regiones aún son parte del mundo natural, y los espíritus primigenios aún habitan dentro de ellas y las vigilan. Muchos círculos druídicos, asi como otras sectas primigenias, se refieren de forma informal a estas regiones como las Tierras Interiores. Incluso los druidas, chamanes y bárbatos que fácilmente tratan con las más salvajes y terribles de las entidades primigenias a menudo se niegan a interactuar con, o servir, a los espíritus de estas tierras tan extrañas.
A menudo -pero no siempre.
Los espíritus primigenios de las Tierras Interiores son tan duros como los dominios en los que habitan, pero no son menos personificaciones del mundo natural. Aquellos que pueden templar sus nervios para interactuar con estos espíritus, y aquellos que llegan a comprenderlos, se dan cuenta de que las Tierras Interiores necesitan a los espíritus, y sus adoradores primitivos, incluso más que el resto del mundo. Porque aqui, como en ningún otro lado, la naturaleza debe ser defendida.
Los druidas que escogen servir o convocar a estos espíritus son conocidos como "Hijastros de las Tierras Interiores". Esto es una designación informal, no una secta real; incluso así, tales druidas a menudo se ven como espíritus afines, al menos hasta y a menos que se les proporcionan razones para sentir algo distinto.

ESPÍRITUS DE LAS TIERRAS INTERIORES
La Infraoscuridad posee su propia colección de espíritus primigenios -de hecho, una población entera de dichas entidades. Sin embargo, los espíritus de las otras Tierras Interiores, tienden a no ser tan ampliamente conocidos, no porque ninguno sea más débil que el resto, sino porque son ante todo locales. Dicho esto, unos pocos selecctos espíritus de las Tierras Interiores han conseguido tanta fama (o notoriedad) como algunos de los espíritus más poderosos como la Serpiente del Mundo o el Gran Oso (consulta Poderes Primigenios). Un par de eso son descritos a continuación.

EIDOLON ENCARNIZADO
Gran parte de los espíritus de las Tierras Interiores fueron espíritus primigenios que ya existían que lentamente cambiaron a medida que la naturaleza que les rodeaba cambiaba. Sin embargo, se dice que el Eidolon Encarnizado fue el espíritu primigenio que antes "nació" (esto es, se manifestó primero) dentro de las Tierras Interiores. El espírittu que debería haber sido, es de una naturaleza pristina anterior al toque de otros, antinaturales mundos. Se manifiesta como una torbellino de emociones -principalmente dolor y rabia. Cuando aparece visualmente, es una imagen fantasmal de una único aspecto del terreno -un árbol, una colina, ocasionalmente un anima- que aparece incorpóreo, pero de otra forma perfecto, en medio de una región corrompida. Para los Hijastros, el Eidolon Encarnizado puede representar o bien sus esfuerzos de restaurar a la naturaleza o de destruir a las criaturas de los otros mundos.

ANILLO OBSTINADO
Originalmente un espíritu sencillo de una maraña de espinas al borde de una gran bosque, el Anillo Obstinado supuestamente estaba presente cuando, en los días que siguieron inmediatamente a la Guerra del Alba, la primera posguerra planar invadió al mundo. (Las leyendas difieren si el otro plano fueron las Tierras Salvajes de las Hadas o el Caos Elemental). Hoy, el Anillo Obstinado se manifiesta en muchas ubicaciones donde los mundos se solapan y se posicionan contra las otras fuerzas que invadiría al orden natural. Es el patrón espíritu de muchos druidas (y otros personajes primigenios) que creen que las Tierras Interiores son solo otra parte de la naturaleza y debe ser aceptadas como tal a pesar de sus rasgos anoramles -pero que también deben mantenerse separadas del mundo que las rodea, no vaya ser que extiendan demasiado lejos su influencia y trastornen el equilibrio del mundo.

NUEVOS PODERES DE DRUIDA
Los siguientes poderes te pueden ayudar a situar las Tierras Interiores en tu campaña.

EVOCACIONES A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Brezo espiritual Druida Ataque 1
Las espinas fantasmales del Anillo Obstinado arranca la piel de aquellos que se mueve contra él.
A voluntad * Utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño por veneno. Escoge entre tú o un aliado que puedas ver. Si el objetivo termina su siguiente turno adyacente a la criatura escogida, sufre daño por veneno igual a tu modificador de Destreza.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Naturaleza que todo lo abarca Druida Utilidad 2
Tu visión de la naturaleza es más amplia que la de la mayoría, expandiendo tu conocimiento.
Encuentro * Primigenio
Acción gratuita Personal
Requisitos
: Debes estar entrenado en Naturaleza.
Desencadenante: Debes realizar una prueba de Arcanos, Dungeon o Religión.
Efecto: En su lugar puede realia una prueba de Naturaleza.

EVOCACIONES DIARIA DE NIVEL 9

Dolor de la perseverancia Druida Ataque 9
Tu ira porta el espíritu del Eidolon Encarnizado a través de tu enemigo, transformando su resistencia en debilidad.
Diario * Utensilio, primigenio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico.
Efecto: Escoge un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo pierde cualquier resistencia a este tipo de dano y obtiene vulnerable 5 al daño de ese tipo de daño (salvación termina ambos). Hasta el final del encuentro, tus ataques de druida infligen daño del tipo que escogistes en lugar del tipo de daño normal.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 15

Deformar mundo Druida Ataque 15
Una onda en el mundo natural transporta a tu enemigo y te protege de tu ataque.
Diario * Primigenio, teleportación
Interrupción inmediata Cercano
explosión 10
Desencadenante: Un enemigo adyacente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra tí
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo y uno de tus aliados dentro del alcance se teleportan cambiando lugares. El ataque que activa el poder ahora tiene como objetivo a otra criatura de tu elección adyacente al objetivo. Si el ataque que activa el poder no tiene un objetivo posible, el objetivo pierde la acción.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 19

Espinas de las Tierras Interiores Druida Ataque 19
Por todo el campo de batalla, surgen matorrales y zarzas para atrapar a tus enemigos.
Diario * Ácido, conjuración, utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar Área
muro 6 en 20 casillas
Efecto: Conjuras uno o dos muero de espinosas, retorcidas vides, que no pueden tener casillas adyacentes uno con otro. Cada muro puede tener hasta 4 casillas de atlo; debe asentarse sobre una superficie sólida y duran hasta el final de tu siguiente turno. El muro proporciona cobertura y bloquea la línea de visión.
Entrar en una casilla del muro cuesta 2 casillas de movimiento adicionales. Si una criatura entre en el espacio del muro o comienza su turno allí, esa criatura sufre 1d10 + tu modificador de Sabiduría de daño por ácido y veneno y daño continuado 5 por ácido y veneno (salvación termina ambos).
Mantener menor: el muro sigue existiendo.

EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Erupción de hongos Druida Ataque 23
Los Vientos de las Profundidades soplan desde abajo, extendiendo hongos y barro por toda la piel de tu enemigo.
Encuentro * Utensilio, veneno, primigenio, zona
Acción estándar Área
explosión 1 en 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño por veneno, y el objetivo queda debilitado y sufre un penalizador -2 a todas las defensas y pruebas de Percepción (salvación termina ambos).
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre o comience su turno dentro de la zona queda ralentizada hasta el comienzo de su siguiente turno. (Este efecto tiene la palabra clave "veneno").

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 25

Anillo retorcido Druida Ataque 25
Las extremidades del Anillo Obstinado salen de la tierra, atacando y desgarrando a tu orden.
Diario * Utensilio, primigenio, convocación

Acción estándar Cercano explosión 10
Efecto: Convocas hasta seis zarcillos cubiertos de zarzas Medianos en casillas no ocupadas en el alcance. Los zarcillos tiene una velocidad de 0 y son inmunes a ser empujados, tirados o deslizados. Pierdes un esfuerzo curativo solo cuando todos los zarcillos hayan sido destruidos. Puede dar al zarcillo la siguiente orden especial. En el turno que convocas a los zarcillos, proporcionas la orden como parte del empleo de este poder. Acción estándar: Cada zarcillo convocado por este poder realiza un ataque: cuerpo a cuerpo 2; objetivos una criatura; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño y daño continuado 5 (salvación termina) y deslizas al objetivo 3 casillas.
Efecto instintivo: Si no le has proporcionando ninguna orden al zarcillo para el final de tu turno, cada uno ataca a un enemigo a 2 casillas de él si puede. De otro modo, el zarcillo desliza a uno de tus aliados a 2 casillas hasta un máximo de 3 casillas.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Class Acts: Druida - Stepchildren of the Hinterlands)

martes, 22 de junio de 2010

Un Vistazo Sobre los Reinos de Ed Greenwood: Ojos Muertos

Por Ed Greenwood
Ilustración por Jason Juta
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En los tiempos anteriores a la Plaga de los Conjuros, gran parte de la gente en Aguasprofundas conocía las Madrigueras, Puerto Calavera y Bajomontaña por las leyendas. El primero apenas era mencionado, pero los otros dos eran descritos tan morbosamente que son dificiles de creer -no solo por sus tesoros y peligros increíbles, sino por la inmensidad de los "pasillos inferiores".
Después de todos, muchos razonaron (citando a un traficante de dagas del Barrio del Comercio), "Si ha nivel sobre nivel de habitaciones y túneles y no conozco todo lo que hay abajo bajo nuestros pies, extendiéndose lo suficientemente a lo largo y a lo ancho para ocupar la mitad de la ciudad, ¿que impide que todo se derrumbe, ahora mismo, a donde las Grandes Infrasierpes comen?. Y no me digas que la magia lo sostiene todo. ¡Eso es lo que siempre empleamos para parchear todo de lo que nos burlamos!".
Aunque ese vendedor de cuchillos anónimo, a pesar de la extensa popularidad de sus opiniones, estaba equivocado: Los espacios subterráneos bajo Aguasprofundas eran tan extensos, y la magia los mantenía en pie. Ahora que gran parte de los niveles superiores de Bajomontaña son un nuevo vecindario de la ciudad, Sombra Inferior, menos se burlan de la extensión de las regiones bajo los adoquines. Aunque la creencia aun sigue siendo erronea -ahora no por la extensión y tamaño de los niveles bajo tierra, sino por la noción (de hecho, real) de que aún pueden existir túneles y cámaras secretas en y alrededor de Sombra Inferior que los ciudadanos aún no han descubierto -pasillos oscuros y ocultos donde bestias, criminales y amenazas innombrables todavía acechan.
Una de estas amenazas adopta diversos nombres, y es conocida más por el rumor y los avisos murmurado en tabernas que a través de avistamientos o algún catálogo público de los rasgos de Sombre Inferior. Para algunos agundinos, es conocido como "El Susurrador". Para otros, "Ojos Muertos" o "Viejo Ojos Muertos". Una historia llama a la criatua "Harhoarguh" y es el suejo de la ballada "Viejo Solitario".
No todo el mundo concuerda en que estos nombre se refieren a la misma entidad, pero todos confirman que el nombre que conocen pertenece a una solitaria, silenciosa criatura vagabundeante que acecha sola, flotando y volando de formas secretas bajo Aguasprofundas. Aqui, la criatura monstruosa espia y fisgonea, y solo raramente vaga cerca de los ciudadanos para susurrarles. Este contemplador, ya que es eso lo que verdaderamente es, incluso puede ser hallado volando silenciosamente a los largo de los oscuros callejones de la ciudad, por encima de la superficie, en la extraña noche. Unos pocos sabios y aventureros conocen mejor a este monstruos misterioso, y pueden contar más sobre su naturaleza. Gran parte de ciudadanos no encuentran tranquilizador lo que tienen que contar.

HARHOARGUH MUCHOS OJOS
Antes del tumulto de la Plaga de los Conjuros, Aguasprofundas era conocida por ser el hogar de varios contempladores. Uno era un temido señor del crímen que dominaba las alcantarillas, y otro la mascota privada de una familia noble, encerrado en su mansión del Barrio Norte. Otros ojos tiranos, insisten correctamente las historias de las tabernas locales, se encontraban en Bajomontaña, gran parte en el fondo. Aunque otros, contempladores menores, habitaban sin saberlo la mayoría, ciertas criptas en la Ciudad de los Muertos (el cementerio de Aguasprofundas) y en el nivel más alto de Bajomontaña.
Gran parte de los contempladores subterráneos eran diminutos, sus cuerpos poco más grandes que la cabeza de una persona. Otros eran tiranos de la muerte muertos vivientes, magicamente vinculados al templo en ruinas de un culto contemplador que nobles aburridos y nobles ambiciosos revivián de vez en cuando (y hoy aún lo hacen). Uno de estos numerosos contempladores estaba todavía vivo pero atrapado en un estasis mágico, literalmente emparedado en una cámara secreta por Halaster para algún uso futuro que nunca llegó (el Mago Loco murió -o gran parte de la gente así lo cree- antes de que el propósito del contemplador llegase a conocerse). Este contemplador era "Harhoarguh Muchos Ojos", y el antiguo ojo tirano fue primero situado en estasis por los Señores Magos de Athalantar en una era pasada, y recapturado por Halaster siglos después mientras recorría Bajomontaña.
La Plaga de los Conjuros eliminó al carcelero y a la jaula, liberando al contemplador al tumulto de Bajomontaña mientras el enorme laberinto se estremecía y derrumbaba bajo las réplicas de la primera continuada, destrucción del fuego azul.
Harhoarguh estaba acostumbrado a una constante dieta de carne mortal antes de su cautiverio. Había devorado hombres diariamente, tanto sacrificios realizado en su nombre y presas cazadas. Se despertó hambriento y furioso.
Muchos fueron los agundinos que devoró en su libertad inicial, cuando la confusión reinaba y los ciudadanos huían en todas direcciones buscando asilo, huir o alcanzar magia o cosas valiosas ocultas. Las comidas de Harhoarguh incluyeron sus cerebros y la magia que portaban -anillos, brazaletes y colgantes que a veces explotaban o ardían en su interior, y más a menudo fueron retorcidos por la Plaga de los Conjuros, descargando su magia en torrentes que hicieron estragos el cuerpo del contemplador.
La magia ahora es más predecible, y Harhoarguh es de lejos mucho más cuidados con lo que devora, pero el daño ya estaba hecho. Devastado desde el interior por la magia caótica de la Plaga de los Conjuros, el desfigurado, horriblemente alterado contemplador se ha convertido en el astuto, solitario enloquecido descrito como "Ojos Muertos".

EL CONTEMPLADOR SUSURRANTE
Mejor conocido como "Ojos Muertos" ya que ahora todos sus pedúnculos terminan en blancas, sin púpilas, constantemente llorando ruinas en lugar de ojos funcionales, Harhoarguth vagabundea por lugares oscuros con su ojo central intácto. Los pocos que han conseguido una buena vista del contemplador (y viven) juran que sus pedúnculos deben ser ciefos, pero que Ojos Muertos los mueve como si pudieroan vez -e incluso fijarse.
El contemplador solitario se ha convertido en un acechador, oculto, escudriñando y vagabundeando sileciosamente, susurrando a unas raras excepciones cuando se aparece cerca de ellos. Evita el combate siempre que es posible, pero sisea ordenes, sugerencias y comentarios morales a los perdidos y desesperados agundinos. Aquellos que han prestado cierta atención a sus andanzas y susurros dicen que el contemplador debe estar algo más que un poco loco. Parece que ha adquirido un confuso puñado de recuerdos no propias de los cerebros que devoró. Ojos Muertos tiene conocimiento de todo tipo de alianzas locales, tesoros, lugares ocultos secretos, esqueletos en armarios tanto literalmente como imginativamente, y puede reconocer la cara de alguien que nunca ha visto antes, y conoce el nombre de la persona y algo de su trasfondo, tanto público como turbio.
Inquietantemente, el contemplador parece disfrutar agitar las cosas en Aguasprofundas, estimulando a los aventureros a proezas con su ayuda y alianzas. A continuación a menudo los abandona, sin aviso o expliación, solo para reaparecer para proporciona ayuda cuando es más necesario. Cuerdo o no, nadie puede asegurar si el contemplador solitario solo adora causar caos, o está persiguiendo alguna más oscura, no revelada meta.
Ojos Muertos parece pasar su tiempo acechando en Sombra Inferior, vagabundenado en cavernas en desuso y en las guaridas sembradas de hueso de monstruos muertos... excepto cuando tiene un mensaje que susurrar. En muchas noches, se aventura brevemente en Aguasprofundas mismas, ya sea a través de pasillos conocidos hacia el Barrio del Muelle, o más a menudo apareciendo misteriosamente en el Barrio Norte o Barrio Marítimo. Ciertos agundinos de hace tiempo que posee trasfondos oscuros propios murmuran que unos pocos portales secretos, de origenes desconocidos, comunican Sombra Inferior con ciertas antiguas mansiones en decadencia en los Barrios Norte y Marítimo; sospechan que Ojos Muertos los emplea en sus viajes.
La infáme picara Talessa "Monedasangrientas" Tanshar afirma que ciertas bandas aventureras ahora buscan a Ojos Muertos siempre que llegan a Aguasprofundas, para conocer las últimas noticias sobre tesoros locales, ciudadanos ambiciosos que pueden elegir como blancos y problemas de los que se pueden beneficiar. Se ha acostumbrado a llamar a Ojos Muertos el "Turbador Oscuro" o el "Provocador", nombres que esta empezando a extenderse. Y según se dice hacen sonreir a Harhoarguh.

UN ENEMIGO NO MENOS MORTAL
Unos pocos atrevidos habitantes de Sombra Inferior proporcionan advertencias más oscuras sobre Ojos Muertos, gran parte poniéndose de acuerdo sobre un peligro: puede que sus ojos ya no hagan lo que gran parte de ojos de contemplador hacen, pero no están muertos. Estas fuentes anónimas juran que cuando el contemplador desea que sus pedúnculo desencadenen magia, lo pueden hacer. Parece que estos efectos son casi al azar, generados quizás por la magia que el ojo tirano devoró mientras la Plaga de los Conjuros tenía lugar.
Existe un fuerte desacuerdo sobre estos rayos oculares; ¿relamente son al azar, o puede Ojos Muertos escoger o al menos influenciar lo que lanzan sus pedúnculos?. Nadie lo sabe, y el asunto no es algo que el contemplador haya compartido. Varias fuentes también creen (correctamente) que uno de los ojos del contemplador "muerto" puede seguramente emitir mano del mago o sonido fantasma (normalmente un jadeo, grito ahogado, palabra susurrada o tintineo de monedas; casi siempre un señuelo para acercar criaturas) a voluntad del contemplador. Su ojos central aparentemente no fue afectado por la Plaga de los Conjuros, y sigue siendo capaz de atontar a los enemigos del contemplador.

ALGO DE VERDAD
Ojos Muertos es dado a los combates de salvaje temeridad, y la magia desencadenada dentro de él aún esta cambiando al contemplador interiormente. Finalmente puede obtener poderes diferentes, enloquecer o ambos. Ojos Muertos disfruta siendo un "turbador" y aspita a dominar Aguasprofundas a través de sus cada vez mayores manipulaciones hasta que pueda imponer sus caprichos desde la ocultación -y emplear aventureros para eliminar a cualquiera que se le resista.

RAYOS OCULARES DE HARHOARGUH
Si decides emplear a Ojos Muertos en tu campaña, puedes simular los efectos de los adicionales rayos oculares del contemplador de forma sencilla. Ojos Muertos es, en su mayor parte, un normal contemplador ojo tirano, con tres excepciones. La primera es que posee cinco opciones adicionales para los efectos de rayos oculares. Cada efecto de rayo ocular adiconal existe entre los otros tipos de contempladores, casi como si la magia que destrozó el cuerpo de Ojos Muertos liberase el poder dormido de estos otros contempladores.
Además, Ojos Muertos siempre puede manifestar un efecto de mano del mago o sonido fantasma (como el rasgo de clase de msgo en las páginas 118-119 del Manual del Jugador) a voluntad como acción menor desde cualquiera de sus rayos oculares.
Finalmente, Ojos Muertos posee un mayor control sobre cual de sus rayos oculares activa en un momento. Cuando tires para cada uno de los rayos oculares del Ojos Muertos, tira 1d20 en lugar de 1d10. Con un resultado de 11-15, uno de sus cinco efectos de rayo ocular adiconales se activa (consulta más abajo). Con un resultado de 16-20, Ojos Muertos puede escoger cual de los quince efectos de rayos oculares activa para el ataque. Los siguientes efectos de los rayos oculares adicionales son como sigue:


* 11- Rayo de confusión (hechizo, psíquico): A distancia 10; +22 contra Voluntad; 1d8 + 9 de daño psíquico, y Ojos Muertos desliza al objetivo 6 casillas y el objetivo quda atontado (salvación termina).
* 12- Rayo de fuego (fuego): A distancia 10; +22 contra Reflejos; 2d8 + 9 de daño fuego.
* 13- Rayo debilitador: A distancia 10; +22 contra Fortaleza; 1d8 + 9 de daño, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
* 14- Rayo de hielo (frío): A distancia 10; +22 contra Reflejos, 1d8 + 9 de daño frío, y el objetivo sufre daño continaudo 5 por frío y queda inmovilizado (salvación termina ambos).
* 15- Rayo de la tumba (necrótico): A distancia 10; +19 contra Reflejos; 2d8 + 9 de daño necrótico.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 178 (Ed Greenwood's Eye On The Realms: Deadeyes)