miércoles, 26 de marzo de 2008

Los Gnomos de Zilargo, Parte I


Dorilan Del Caroldan sorbió su tal y estudió el mapa sobre la mesa. "El primer templo a la Burla -!solo imagina que secretos debe contener¡. Pero esta es una ruina que nunca saquearás, Solas".

El semiorco rugió con una carcajada. "Estoy seguro de que será peligroso, Dorilan, pero nos hemos enfrentado a cosas peores. He pasado más tiempo en Xen'drik del que he pasado en la Marca. No te preocupes, mi pequeño amigo -te mantendremos a salvo durante el viaje".

"No me preocupa mi seguridad, o los peligros de Xen'drik. Irrumpir en el propiedad del Preceptor, derramar sangre a la luz del día, golpear al mercader por información -así no se hacen las cosas aquí".

Solas sonrío y bebió un gran sorbo de su cerveza koreshk. Los gnomos y su sentido de la propiedad. El divertido pequeño hombre no duraría un dia en Sharn. "¿Por que no?. No he visto un guardia desde he llegado. Nunca he visto una ciudad más tranquila". Miró hacia la puerta. "¿Que esta entreteniendo a Kyrna y Jaral?. Casi ha pasado una hora".

"Ambos están mueros" dijo Dorilan. Pero no era Dorilan.

La mano de Solas voló hacia la empuñadura de su espada, pero sus músculos se congelaron antes de que pudiera desenfundar. Se esforzó con todo su poder, pero no se podía mover.

La gnoma sonrío, descubriendo la varita de marfil que había mantenido oculta bajo la mesa. Era más joven que Dorilan, y vestía con hiloscuro y cuero. "Creemo que los mejores guardias son aquellos que permanecen invisibles". Un acero plateado brilló mientras una daga aparecía en su mano.

En un mundo donde los medianos montan dinosaurios y los incursores elfos buscan la gloria en el combate, poca gente considera a los gnomos como una amenaza. La gente pequeña son eruditos y armadores de barcos, bardos y encuadernadores. Zilargo esta repleto de color y alegría, y la imagen comun de los gnomos Zil es la de una artesano feliz siempre listo para echar una mano o una oreja aquellos que la necesitan.

Pero aquellos que actualmente pasan tiempo entre los gnomos los conocen mejor. Zilargo es de lejos muchos más profundo y oscuro de lo que aparenta, y la naturaleza alegre del gnomo es una mascara cuidadosamente cultivada. Un gnomo puede que no sea reto para un semiorco bárbaro en una lucha igualada -pero los gnomos de Zilargo rara vez luchan en igualdad.

Ratas de Jungla

La primera mención de los gnomos puede ser hallada en los registros del Imperio de los Dhakaan. El Codex Ghuurash proporciona detalles sobre la primera campaña Dhakaani contra las "ratas de jungla" que infestaban la costa entre los Picos Aullantes y las Montañas Dique. Los gnomos de hace diez mil años eran salvajes y primitivos -un lejano grito de la civilización vista hoy en día. Los sabios grandes trasgos creían que los gnomos eran roedores que habían sido deformados por un conducto hacia Thelanis, o atrofiados, de sangre débil hombres ratas que habían periddo la habilidad de cambiar de formas. Defensores de esta teoría citan el pequeño tamaño de los gnomos, el fuerte vínculo instintivo dentro de una familia, la preferencia gnoma por las madrigueras, y la habilidad racial de comunicarse con mamíferos de madriguera.

Los gnomos salvajes no eran reto para los disciplinados ejércitos de los Dhakkan, y el imperio se extendió por toda la región. Los gnomos fueron esclavizados u empujados a las profundidades de las junglas. Pero la conquista fue mucho má sencilla que la ocupación. Aunque primitivos, los gnomos eran maestros en su habitat y tenian un particular don con los venenos; no podían luchar contra los ejercitos Dhakaani, pero podían envenenar pozos y emboscar trenes de abastecimiento. Aunque nunca fueron una verdadera amenaza para el imperio, los gnomos siguieron siendo una espina en el costado de los invasores trasgos durante muchos cientos de años.

El estancamiento podía haber continuado hasta hoy en día, pero el destino llegó en la forma de los daelkyr. La invasión extraplanetaria mutiló al imperio, y los gnomos se precipitaron sobre el debilitado enemigo. Además del sabotaje físico y el asesinato, los gnomos comenzaron a emplear tecnicas psicológias que llegarína a definir su futura nación. Aunque los gnomos todavía tenían que dominar las artes de la hechicería, la magia siempre había corrido por la sangre de los gnomos. Aunque muchos gnomos podían convocar una voz desde la sombras, unos pocos se convirtieron en hechicerospor pleno derecho, especializandose en la ilusión. Combinando magia con las mundanas artes del disfraz y la falsificación, los gnomos tomaron ventaja de las rotas líneas de comunicación del imperio para mostar la disidencia entre los comandantes de la región, volviendo trasgo contra trasgo y ayudando a incitar las guerras civiles que hicieron pedazos a los Dhakaan.

Surgen las Ciudades Estado

Mientras los trasgos eran expulsados, los gnomos conquistaban las ciudades despobladas por los daelkyr, devorando vorazmente el conocimiento dejado atrás y construyendo nuevas civilizaciones sobre las ruinas de lo que había estado antes. Lentamente las familias se juntaron para formar las ciudades estado de Puerto Trolan, Korranberg y Zalanberg. Lucharon contra los trasgos en las tierras bajas y contra los kobolds en las montañas, y a veces luchaban entre ellos; pero los gnomos siempre prefirieron luchar con la astucia y el engaño, ganando los conflictos con la astucia en vez de con el acero. Los gnomos siempre han sido pocos y no sentían necesidad de conquistar la tierra -se contentaban en rechazar a los enemigos y mantener el territorio que habían reclamado.

Pero aunque los gnomos no tenian interes en la expansión y en la colonización, siempre estaban guiados por una sed por el conocimiento. En su nivel más profundo, esto era un instinto de superviviencia: el gnomo sabe que la información es un arma. Más que conozca sobre un enemigo, más poder tiene -y cualquiera es un enemigo potencial. Los gnomos comenzaron a explorar el continente, comerciando con las culturas emergentes de Khorvaire, y aprendieron todo lo que había que saber sobre la tierra y el agua.

El Nacimiento de Zilargo

El momento más critico en la historia de la nación fue la creación de la Biblioteca de Korranberg. A medida que las marcas del dragón comenzaron a aparecer en Khorvaire, el maestro del conocimiento Dorius Alyre Korran juró que construiría un bastión del conocimiento -una institución que desvelaría cada misterio de Eberron. La idea disparó la imaginación de los gnomos de toda la región, y lentamente el proyecto se convirtió en una obsesión nacional. Las tres ciudades estados donaron recursos para la Biblioteca, y pronto las camaras comenzaron a llenarse con pergaminos Dhakaani y los registros de los primeros gnomos, los cuales estaban escritos en trozos de madera. La Biblioteca se convirtió en un punto de orgullo gnomo, y representantes de todas las ciudades estados se sentaron en el consejo de decanos.

Luego llegaron las primeras grandes guerras de la Era Actual. Malleon el Carnicero y Karrn el Conquistador comenzó el trabajo que Galifar finalmente completaría. Los gnomos se encontraron cara a cara con dilemas idénticos. ¿Podía cualquier de las ciudades estados enfrentarse sola contra la humanidad?. ¿Y podía confiar en las otras ciudad estado en que no la traicionarian?. Finalmentre, los líderes encontraron una respuesta para ambos problemas: Expandir la alianza que habían creado con el consejo de decanos, y vincular formalmente las tres ciudades como una. Tras unos pocos experiementos sociales, los consejeros de las ciudades crearon el Triunvirato, y la nación unificada nació. Los gnomos llamaron al nuevo reino Zilargo, "El Hogar de los Sabios".

Trabajano como uno solo, los gnomos Zil rechazaron tanto a los humanos como a los trasgos. Los gnomos eran igualmente adecuados para trabajar con la madera y las palabras, y habían descubierto depositos profundos de gemas en las Montañas Dique. La gente de Puerto Trolan y Korranberg ganó fama como marineros y armadores de barcos, y mercaderes, mediadores, traductores y escribas gnomos se extendieron por todas las Cinco Naciones.

El Consorcio

La alianza Zil no borro las rivalidades del pasado. El Triunvirato no pudo erradicar las naturaleza competitiva de los gnomos -y en verdad, la despiadada astucia de los gnomos fue un punto de orgullo nacional. Pero desde que estas rivalidades comenzaron a amenazar los intereses de la nueva nación, queda claro que se tenía que hacer algo. Una vez más la nación miro hacia la Biblioteca en busca de inspiración, sacando ejemplo del sindicaro establecido para hacer valer la honestidad entre los estudiantes. Cada Triumvir fue autorizado a seleccionar agentes de su propia ciudad para crear un cuerpo de policia secreta -un fuerza de elite en la que se podía confiar que situaría los intereses de la nación sobre todas las cosas. Con el tiempo, todos los asuntos de cumplimiento de leyes y seguridad nacional fueron situados en las manos del Consorcio. En muchas naciones, los gnomos sriven como abogados y consejeros, pero en Zilargo no hay corte de justicia: el Consorcio castiga al culpable, y su justicia es rápida y despiadada. Es invisible y omnisciente, compuesto de espías, adivinos y asesinos. Cualquier ciudadano Zil puede ser un agente del Consorcio. Este llamamiento supera a la amistad y a la familia. Incluso cuando estas solo, puedes ser vigilado por un espía invisible o por ojos escudriñadores. Los gnomos Zil consideran estos una virtud; aunque tiene poca privacidad, también tiene la menor tasa de criminalidad de cualquier nación de Khorvaire. El Consorcio esta allí cuando es necesario e invisible cuando no; incluso los miembros de la organización conocen solo a un puñado de otros miembros. A los ojos del gnomo típico, un perdida de privacidad es un pequeño precio que pagar por la seguridad.

El Consorcio actua solo si algo amenaza a la sociedad. Los gnomos Zil constantemente toman parte en el chantaje y en la intriga. Esto es una forma de vida en Zilargo, y el Consorcio actua solo si las intirgas amenazas la secguridad de la nación o hacen que las leyes sean incumplidas. Por ejemplo, un chantajista obliga a su víctima a proporcionarle un lucrativo contrato comercial, ningun daño es realizado; la riqueza aún permanece en la nación. Por otro lado, si el chantajista obliga a su víctima a cometer un asesinato, robar un raro libro de la Biblioteca, o proporcionar secretos de la vinculación elemental a la Casa Cannith, el Consorcio interviene rápidamente.

Esto plantea la siguiente cuestión: ¿Si el Consorcio es tan poderoso, como pueden los aventureros salirse con la suya en Zilargo?. Primero, el Consorcio no interfiere a no ser que los ciudadanos Zil estén amenazados. Si un grupo de aventureros están persiguiendo a un fugitivo brelio -bueno, con tal de que los aventureros no interrumpan la vida de los ciudadanos Zil en su caza, son libres de hacer lo que deseen. Por supuesto, si el fugitivo haya refugio en el hogar de un decano, los aventureros necesitan encontrar una forma de sacar al blanco sin dañar la casa. Segundo, como se ha dicho antes, la intriga no es necesariamente un crímen. Y más importante, el Consorcio no es tan omnisciente como quiere hacer creer a la gente. Cualquier puede ser un agente del Consorcio -pero no todo el mundo lo es. Criminales sin escrúpulos y aventureros que piensen que están por encima de la ley pueden ser detenidos por el Consorcio. Pero si el grupo actua con cuidado y cuidadosamente planeando sus pasos y tomando ventaja del disfraz y de la magia de abjuración, incluso pueden escapar de los ojos del Consorcio. Los aventureros aún pueden completar sus metas en Zilargo -solo necesitan usar sus cerebros en vez de confiar en la espada y en la bola de fuego para solucionar todos sus problemas.

Galifar al Día Presente

Los gnomos Zil nunca han buscado contruir imperios; en su lugar, siempre se han introducido en las naciones de los demás. En los Baluartes de Mror, los gnomos realizan mucho del trabajo acutal de la indsutria bancaria. Los mercaderes y marineros gnomos tiene un fuerte asidero en los Principados de Lhazaar, y viven y trabajan en comunidades costeras por todo Khorvaire. En Breland, los artesanos e ingenieros gnomos trabajan mano a mano con los centros industriales. En Aundair, los sabios Zil ostentan posiciones claves en el Congreso Arcano y en la Universidad de Wynarn. Las estaciones de comunicación de la Casa Sivis son la clave de la comunicación internacional, y el Crónica de Korranberg es la fuente más fiables de noticias del continente. Los gnomos están en todos lados, y casi siempre son ignorados. Pero pocos se dan cuenta de la malla que vincula a la familia -y esto es lo que da a los gnomos su poder.

Fuente: Wizards of the Coast (The Gnomes of Zilargo, Part 1)