jueves, 20 de junio de 2013

Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 1

El Templo del Devorador del Sol

Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance de D&D Next y una minicampaña compuesta por cuatro aventuras emocionantes diseñada para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 10ª nivel. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir las aventuras, incluyendo reglas de juego D&D Next desarrolladas duante la inmensa prueba de juego, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, descripciones de objetos mágicos y información de trasfondo del pueblo costero de Vado de la Daga, donde se ubica la campaña.

Para los jugadores que planean ojear el libro de campaña de Vado de la Daga, aqui tienes las prieras palabras que puedes oir sobre la zona:

Por Donde Empezar

Cada año alrededor de verdor, la población de Vado de la Daga aumenta a medida que gente llega de toda la Costa de la Espada para tomar parte en el festival anula de juegos del pueblo. Mientras los mercaderes pregonan sus mercancías junto a bulevares atestados, la multitud de reune para presenciar todo tipo de competiciones, desde tiro con arco y tiro de la soga a peleas y comida de pasteles de manzana.

Pero por desgracia el mal tiempo ha mojado las festividades de este año. Lluvias torrenciales caen desde gruesas nubes negras mientras fuertes vientos costeros soplan por las calles oscurecidas. Los visitanes se apiñan en las posadas y tabernas locales, esperando cierto respiro mientras se mantienen alegres con concursos de bebidas y musica, pero la tormenta parece interminable, y no hay final a la vista. 

No es de extrañar que la tormenta haya dado lugar a un montón de cotilleos sobre los acontecimientos recientes en el pueblo, esto es la captura de un hombre tatuado que se cree que es un Mago Rojo de Thay. ¿Qué hacía un Mago Rojo tan lejos de su hogar, os preguntais? Bueno, según los cotillas locales, estaba disfrazado mágicamente y trabajando para Lord Floshin como jardinero, ¿te lo puedes creer? Correcto, el mismo Lord Floshin cuya hacienda fue atacada y saqueada por orcos y semiorcos hace un par de semanas. Dicen que el Mago Rojo estaba tras esto, y que es porque esta condenado a ser colgado después del festival.

Es una cosa buena que Lord Floshin no estuviera en casa durante el ataque. Podría haber sido capturado y raptado por los orcos. Eso es lo que le ha pasado a sus sirvientes, ¡los dioses les protejan! Uno solo puede imaginar su terrible destino.  

Para Dungeons Master, también necesitareis conocer el siguiente trasfondo:

Campaña de Vado de la Daga

Vado de la Daga es un pequeño pero importante pueblo de la Costa de la Espada donde los aventureros novatos pueden labrarse un nombre. Es un gran punto de partida para una campaña porque gran parte del territorio que rodea a Vado de la Daga esta por explorar, y el pueblo esta a una razonable distancia de tres ciudades muy importantes: Nuncainvierno y Aguasprofundas al norte y Puerta de Baldur al sur. Resumiendo, la acción esta en la Costa de la Espada.

Los jugadores pueden elegir entre los personajes pregenerados o crear los suyos propios utilizando las reglas de D&D Next. Algunos de los personajes jugadores podrían ser residentes de toda la vida de Vado de la Daga o provenir de las granjas o haciendas dentro del circundante Valle del Delimbiyr (también conocido como el Valle Brillante). Puedes utilizar el material en la sección "El Pueblo de Vado de la Daga" para ayudar a los jugadores a profundizar en trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar lazos con PNJs que pueden servir como mentores y preparadores. Otros personajes podrían ser viajeros de paso por el pueblo, de camino a otro destino cuando son atraidos a Vado de la Daga por la promesa de aventuras.

Vado de la Daga es, en muchos sentidos, el pueblo rural por excelencia, completado con colinas infestadas de monstruos, bosques misteriosos, castillos y mansiones en ruinas, y pantanos abandonados. Lo que hace destacara a Vado de la Daga son los PNJs coloridos y los dungeons memorables que los personajes jugadores pueden explorar.
La primera aventura en la campaña, El Templo del Devorador del Sol, es una aventura diseñada para personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar al menos el 4º nivel a su conclusión.

Los DMs debería seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a  saber más de lo que deberían...

Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol

Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt

Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar el 4º nivel a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar a 4º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado. 

"El Templo del Devorador del Sol" comienza en Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo y termina en el Pantano del Lagarto, con los personajes arrasando la guarida subterránea de un dragón negro que se considera el Elegido de Talona (diosa de la plaga y la corrupción). Por el camino, enfrentan su ingenio al de un rakshasa taimado, luchan con una reina lagargo maligna y sus malditos sirvientes hombres lagartos, y cruzan espada con una familia endogámica de bandidos semiorcos que habitan el pantano que también estan relacionados con el negocio del dragón negro.

Preparando el Escenario

Como la mayoría de dragones negros, Thoss Fyurnen es totalmente perverso y codicioso. No obsante, tiene muchos problemas en su vida reptiliana para preocuparse con conquistar el Pantano del Lagarto (o Vado de la Daga, para su preocupación). Por una cosa, esta a "malas" con su pareja dragón negro, Cheleen. Thoss Fyurnen se ha encargado de proteger a su progenie nonata, cuatro huevos en total, mientras Cheleen atiende algunos negocios importantes propios. En caso de que le pase algo a los huevos, Thoss Fyurnen se convertiría en el blanco de la ira sin freno de su pareja. 

Desafortunadamente, uno de los huevos desapareció mientras "papi" estaba fuera de caza. En su enfado, Thoss Fyurnen devoró a varios de los hombres lagarto que le adoran como Elegido de Talona. Finalmente, su reina malvada persuadió al dragón para que considerase otras posibilidades. El dragón había, después de todo, rechazado una alianza con un hombre tatuado que se hacia llamar un Mago Rojo de Thay. Finalmente, la reina lagargo conveció a Thoss Fyurnen, el temible Devorar de Sol,  que fue víctima de la traición del Mago Rojo. 

El Mago Rojo, Arvik Zaltos, había intentado sobornar al dragón para robar un altar del Bastión de Cromm, un hacienda fortificada en el límite del Pantano del Lagarto. Cuando Thoss Fyurnen rechazó, Arvik envió a un grupo de sigiloso incursos semiorcos a la guarida del ladrón para robar uno de los preciados huevos de Thoss Fyurnen. Arvik planeaba extorsionar al dragón para que robase al altar. No obsante, no mucho después de que el huevo fuese robado, Arvik fue arrestado en Vado de la Daga.

Después de que Arvik sea colgado en la plaza del pueblo de Vado de la Daga, llegan noticias sobre que el dragón ha atacado Bastión de Cromm. Los personajes están entre los enviados a ofrecer ayuda a la fortalza asediada. Cuando llegan, encuentran a unos pocos soldados muertos y varios hombres lagarto muertos, pero ningún rastro del dragón.

El Objetivo del Grupo

El Duque de Vado de la Daga envia soldados y clérigos para fortificar Bastión de Cromm, y Sir Isteval se asegura que los personajes son invitados a unirse. Aunque su fortaleza resistió el ataque de los hombres lagartos, la Baronesa Wynne Cromm quiere que el dragón sea perseguido y destruido. No obstante, Sir Isteval pide contención y esta en secreto más preocupado por el altar robado. (Sospecha que existe una conexión entre él y el altar destruido en la hacienda Floshin). Guardandose para si sus sospechas, pide a los personajes que encuentren la guarida del dragón, pero les avisa de mantenerse al margen de la sierpe maligna.

Mientras exploran la guarida del dragón, los personajes se tropiezan con el campamento de los bandidos semiorcos que robaron el huevo de Thoss Fyurnen (ver también "El Papel de Nadir" más abajo). El huevo robado es su primera pista real sobre el motivo del dragón para atacar Bastión de Cromm. Devolver el huevo a Thoss Fyurnen podría recorrer un largo camino hacia tener paz con el dragón. No obstante, surgen complicaciones cuando el huevo eclosiona prematuramente y el recien nacido dragoncito se encariña con el grupo.