martes, 2 de septiembre de 2014

Así Que Estas Dirigiendo La Tiranía de los Dragones





La Tiranía de los Dragones es una aventura inmensa y en expansión repleta de encuentros épicos, giros de trama y numerosos PNJs con sus agendas propias. El Tesoro de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat perminten (algunos podrían decir exigen) a los Dungeon Masters a extender en verdad sus alas y poner a prueba su creatividad. Las cosas comienzan bastantes sencillas en El Tesoro de la Reina Dragón, como esperarías en una aventura de bajo nivel, pero por la mitad, el Dungeon Master toma casi tantas decisiones cruciales como hacen los jugadores. El Auge de Tiamat pide mucho a los DMs desde el principio, con sus inmensos acotecimientos de trasfondo, componente político y multitude de caminos que pueden seguir los personajes hasta su objetivo. También pide muchos a los jugadores, porque son libres de trazar su propio curso a través de los eventos en mayor medida que en la mayoría de aventuras. 

Debido a esto, este artículo esta dedicado a ofrece consejos a los Dungeon Masters sobre como maximizar el disfrute de todos de estas aventuras y para mantener a sus mesas de juego echando humo como una máquina bien engrasada.

Comenzamos con un aviso para los jugadores potenciales, este artículo hace mención directa a ciertos eventos de la aventura. Si planeas jugar la campaña de La Tiranía de los Dragones y prefieres no tener ninguna pista sobre los terrores que te esperan, ahora sería un buen momento para cambiar a otro artículo diferente (como el cómic digital del inicio de la campaña en Wizards of the Coast)

Estar Preparado

Necesitas tener tres mentes para dirigir La Tiranía de los Dragones. Como siempre, una de estas es la mente de un juez y arbitro imparcial que conoce las reglas del juego y la mejor manera de aplicarlas. Una de ellas es la mente de un director de escena y dramático que constantemente orienta la partida hacia la tensión y emoción máxima. Y una es la mente retorcida de un sectario de alto rango que cree con todo su ser que el mundo será mucho mejor bajo el gobierno caótico maligno de la reina de los dragones. Para pensar como un sectario, necesitas comprender lo que les motiva, y sus objetivos dementes deben guiar muchas de tus decisiones.

Asi que lee con antelación todo lo que puedas de la aventura. Comprender el gran cuadro es vital si vas a conducir a los personajes a lo largo de esta aventura sin perder el rastro de algo importante. Puedes empezar El Tesoro de la Reina Dragón leyendo tan solo la introducción y el material de trasfondo en el episodio 1. No necesitas saber que pasa después para poner en echar a rodar la bola. Pero incluso en el episodio1, el material introductorio y de trasfondo es crucial para comprender que esta pasando y por qué. Si entiendes lo que motiva a los líderes del Culto del Dragón, puedes ponerte en su lugar y tomar decisiones con total confianza y reaccionar a cualquier cosa demente que los jugadores hagan sin necesidad de hojar el libro buscando respuestas que podrían, o no, estar ahi.

Lo mismo vale para los episodios 2, 3 y 4. Puedes dirigir cada uno de estos casi como aventuras independientes, lee el episodio y sumergete en él. No obstante, aún es importante comprender el material introductorio y de trasfondo, especialmente en el episodio 2, asi que recomendamos encarecidamente que revises eso antes de cada sesión.

Para cuando los personajes lleguen al episodio 5 en El Tesoro de la Reina Dragón, aún estan siguiendo  a donde conduce el culto, pero estan siendo conducidos a situaciones abiertas que pueden ser abordadas de formas diferentes. La aventura no indica que forma es la mejor. Por ejemplo, en el episodio 6, algunos grupos podrían tener éxito lanzando un ataque directo, porque los personajes están equipados para este tipo de misión y los jugadores adoran las batallas grandes y complejas. Para otros grupos, ese episodio podría convertirse en una misión diplomática, una misión de espionaje, una misión de asesinato o una misión al estilo de los Boinas Verdes para armas y entrenar al enemigo de tu enemigo. Cada uno de estos es un enfoque válido, y la decisión sobre lo bien que funciona el plan de los personajes depende de ti. No conocemos a tus jugadores o que pueden conseguir, tú si. 

Es vital que comprendas no solo que esta pasando en el episodio que estais jugando actualmente, sino como estos eventos afectarán a lo que pase en el episodio siguiente, y en el episodio después de ese. No quieres quedarte paraliado en el episodio 7 debido a que permitistes a los jugadores salirse con la suya en algo en el episodio 6, o por el contrario, con los personajes totalmente derrotados porque pasastes por alto el plan del culto de trasldar los recursos para un combate posterior.

En el libro 2 de la aventura, El Auge de Tiamat, deberías familiarizarte con todo el transcurso de eventos antes de sumergirte en ellos. Desde el mismo inicio, lo que los personajes logren o no logren puede afectar al resultado de la aventura en formas que los jugadores no podrían preveer, pero que tu necesitas comprender. Proporcionamos un montón de resumenes para facilitar el trabajo de los DMs en este aspecto, pero no hay sustituto para la internalización de toda la historia.  

Ser Flexible

Con todo este cáracter abierto, debes ser flexible en como manejas los eventos, por dos razones.  

Primera, los jugadores te sorprenderán con planes inesperados e inspiraciones surgidas en el momento. La guarida del dragón blanco (el episodio en El Auge de Tiamat) ofrece un montón de oportunidades. Una vez dentro de la guarida, un grupo de personajes podría abrirse paso a espadazo limpio a través de cada criatura con la que se encuentre mientras que otro se escabulle desapercibido a través de las sombras, un tercero se hace amigo de los sirvientes del dragón y un cuarto busca valientemente, pero muy imprudentemente, una confrontación directa con el dragón. Dependiendo de como percibas sus probabilidades de supervivencia, podrías necesitar cambiar en el momento como reaccionan las criaturas y los PNJs ante la presencia de los personajes, para evitar un evitable TPK (total party kill).

Segunda, en una aventura tan grande, estas obligado a cometer errorres y eso esta bien. Podrías olvidarte de poner en marcha un evento importante en la fecha prevista, olvidarte de entregar un mensaje de un PNJ, olvidarte que los diversos delegados de la Alianza de los Señores no miran directamente a los ojos o recordar de forma errónea al aptitud de lanzamiento de conjuros del yuan-ti. Excepto en caso de desastre total, la mayoría de tales errores pueden ser remediados con un poco de reflexión. Retrocediendo a una copia de seguridad y diciendo, "espera, he olvidado que algo diferente debería haber pasado en Aguasprofundas", es la peor forma para arreglar un error. En su lugar, considera si el error en verdad podría ser una oportunidad para dar tu propio giro a la historia. La Tiranía de los Dragones no es un viaje en montaña rusa, asi que este bien que a veces la historia se desplace un poco. A veces, grandes cosas se puede encontrar al moverse ese poco. 

Termina Cada Sesión con la Vista Puesta en el Futuro

Querrás terminar cada sesión de La Tiranía de los Dragones con la idea firme de hacia donde se dirigen los personajes. No necesita quedar en suspenso, aunque es una forma perfecta de dejar las cosas. Al menos necesitas saber que pretenden los personajes hacer la próxima vez para asi estar preparado para ello. 

De esta forma dirigirás un juego más coherente, y los jugadores serán capaces de pasar su semana con ganas de algo emocionante en vez de no estar seguros a donde les llevarían sus siguientes pasos. En la aventura los personajes y jugadores llegarán a encrucijadas donde pasarán tiempo dándole vueltas a lo que debería ser su siguiente paso, sólo trata de no poner fin a las sesiones en ese sentido, por tu propio bien no por el suyo. 

No Te Asustes

El consejo en la portada de La Guía del Autoestopista Galáctico bien podría haber sido escrito para DMs.

No importa la cantidad de problemas que tú o tus personajes tengais en La Tiranía de los Dragones, poseer ases en la manga a los que puedes recurrir cuando necesites ayudas para ordenar las cosas, las cinco facciones. Los héroes no están en esto solos. Son líderes en la lucha, pero un montón de otra gente inteligente y capaz, incluyendo a algunos PNJs bien conocidos de Faerûn, están disponibles y listos para hacer su parte.

También están disponibles PNJs que no son miembros de las cinco facciones, especialmente si los personajes les ayudaron durante sus misiones: la Hermandad Arcana, cualquier mercader que viajó con los personajes desde Puerta de Baldur a Aguasprofundas, sectarios descontentos, hombres lagartos enfadados (si los jugadores juegan bien sus cartas) y muchos otros. 

Si los personajes han estado actuando como héroes deberían tener una cadena de PNJs agradecidos a su paso por toda la Costa de la Espada. Cualquiera de esta personas podría reaparecer con infomación importnate, consejos, objetos útiles o espadas y escudos adicionales cuando sea el momento adecuado, cuando la necesidad es grande o cuando los jugadores queden desconcertados sobre si girar a la izquierda o a la derecha.

Gran parte de esto es un buen consejo para DMs que dirigen cualquier tipo de aventura, pero cuando estas en situaciones paradas como las de La Tiranía de los Dragones, es doblemente importante. Estar preparado, ser flexible, terminar las sesiones con la vista en el futuro y no te asustes y deberías pasarlo genial enfrentándote a La Tiranía de los Dragones.