jueves, 8 de mayo de 2014

Forjando los Reinos: El Molino del Traidor

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley

¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el  Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

Aunque los inviernos duros y los ataques de los monstruos a menudo daña a los molinos a lo largo del Río Dessarin, en cualquier momento durante el final del siglo XIII y a lo largo del siglo XIV CV, una docena de molinos existen a lo largo de la parte baja de ese poderoso río. La mayoría de ellos están pegados a la orilla occidental gracias a la costumbre del Desaarin de limpiar su lado oriental (por lo que el agua aqui va má cargada de piedrecitas y limo que a lo largo del lado más alejado del río).

Estos molinos muelen grando de los Campos Dorados y de las muchas granjas pequeñas y privadas que se han ido estableciendo cada vez en mayor número al este de Aguasprofundas a lo largo de los años. Son lugares de trabajo duro y sin encanto importantes solo como refugios de emergencia durante las ventiscas invernales o cuando los forajidos se hacen con uno como base de operaciones.

Excepto un molino: El Molino del Traidor.

No menos de cinco batallas campales tuvieron lugar aqui antes de que la ciudad de Aguasprofundas estableciese a regañadientes una guarnición permanente en el molino.



El Molino de Aldred

El Molino del Traidor comenzó como el Molino de Aldred, aunque su fundador Urlburt Aldred murió congelado durante el primer invierno del molino. Es un devencijado edificio grande de madera insetable que se ha expandido varias veces desde que fue contruido en 1364 CV, y ha sido parcialmente reconstruido dos veces después de incendios que lo dañaron. Un molino para moler grano, utiliza dos ruedas de agua bajas (en fila, cada una girando sobre su propio eje) para mover piedras de moler que trasnforman el grano local (principalmente cebada) en harina. 

La familia Hundarstone de enanos fue dueña y explotaron el molino durante algunos años, antes de vender el molino a un humano que tenia más ambición que resistencia. Pronto vendió el molino a otro humano de caracter parecido, y de esta forma el molino paso a través de una sucesión de propietarios humanos a corto plazo. 

Luego cayó en manos de Melder Bardrasklo, un veterano curtido y sin escrúpulos agente viajero (un agente comercial) de ciertos nobles ambiciosos de Aguasprofundas. Parecía que actuaba de acuerdo a unas directrices específicas, no tan solo eligiendo propiedades para revenderlas.

Los nobles eran todos miembros jóvenes de casas nobles, no jefes o herederos; especificamente eran Khalamdar "Capasbajas" Massalan (un famoso bromista y "hoja brillante ente las damas"), Hetheko Nesher (un aficionado al Arte que poseia muchos contactos turbios en Puerta de Baldur), Darrask Phull (propietario de varios botes de pesca sospechosos de llevar a cabo operaciones de contrabando para Mintarn y Puerta de Baldur) y Melthro Snome (un sádico sospechoso de trabajar un verano como asesino entre y para los ricos de Sembia), y parecia claro que pretendían equipar a sus propios ejércios privados lejos de la atención del Señor Público de Aguasprofundas.

Bajo su propiedad, con Bardrasklo instalado como molinero y como comandante de una guarnición variopinta de aventureros contratados que se hacían pasar por molineros, el molino molió muy poco grano. En su lugar sus ruedas de molino servían para afilar espadas y puntas de lanza recién fabricadas que fueron forjadas en las herrerías a las afueras de Everlund y Luna Plateada que habían llegado como propiedad encubierta de varios de los nobles, y transportados río abajo por el Dessarin hasta el molino en balsas de madera, aceitadas para impedir que se oxidasen y oculta entre dos capas de madera.  

Algunas hoces y guadañas estaban a mano en el molino "para mostrar", asi que si el polvo de metal producido en el afilamiento era descubierto, las herramientas con filo podían ser presentadas como la razón de ello (en vez de espadas y puntas de lanzas). El molino molía lino, y su aceite era utilizado para recubrir las armas recién afiladas para impedir que se oxidasen, antes de ser envueltas en trapos y pedazos de tela barata comprada en Aguasprofundas y enviadas camino a Scornuble para su almacenaje.

La Guardia de la Ciudad de Aguasprofundas comenzó a sospechar de la compra de estos trapos, siguieron al tejido hasta donde iba, y asi se tropezaron con la naturaleza verdadera del molino. Los oficiales de la Guardia que realizaron el descubrimiento fueron atacados por el personal del molino, y solo uno consiguió huir con vida de vuetla a Aguasprofundas, gravemente herido, para informar sobre lo que había visto. 
Inemdiatamente Aguasprofundas envió una fuerza armada al molino, y tuvo lugar la primerra Batlla del Molino del Traidor.

Batalla Tras Batalla

La fuerza agundina congregada de veintiséis veteranos de la Guardia con armadura completa contaban con un mago y su aprendiz de la Orden Vigilante como observadores, pero las descargas de flechas que recibieron a los atacantes desde el molino se concentraron en el mago, y tres flechas impactaron en su cabeza.

Inemdiatmente su aprendiz huyó de la batalla para informar, según las intrucciones que antes juró obedecer al mago, y poco después fue seguido por cuatro guerreros de la Guardia supervivientes, los únicos supervivientes de la fuerza de la ciudad. Algunos caballos se habían hundido en fosos ocultos, los aqueros habían sido diezmados y los atacanes ni siquiera habían alcazando los muros del molino. Asi terminó la primera batalla.

La segunda batalla llegó dos días después, cuando se habia montado una fuerza mucho más poderosa, esta vez careciendo de magos o clérigos pero contando con cuarenta guerreros "pesados" y una docena de arqueros, más caballos de carga transportando grandes "escudos cuadrados" (rectángulos fabricados para ser apoyados en posición vertial y atornilldos, superpuestos, para formar un muro defensivo para cubrir a los arqueros. Actuando bajo ordenes de no quemar el molino (para que asi se pudiera llevar una investigación   a fondo), capturar vivo a quien quiera que estab al cargo para interrogarlo si era posible, y sufriendo las bajas mínimas, la segunda fuerza se retiró cuando sus filas más adelantadas fueron aniquiladas con metralla de una explosión (presumiblemente mágica), llena de bolas de metal con pinchos disparadas sucesivamente a través de flechas. 

La tercera batalla tuvo lugar dos días después de la segunda, esta vez la fuerza agundina reforzada con tres magos que crearon conjuros de escudos fuertes para repeler las flechas y otros proyectiles, que ocultaban a la fuerza atacante. Un contingente pequeño fue enviado al norte, para bajar por la orilla occidental del Dessarin y atacar solo después de que la batalla hubiera comenzado.

Esta vez los defensores liberaron a una manda de lobos terribles hambrientos de sus jaulas, y cuando los atacantes quedaron desorganizados, una fuerza pequeña se puso en marcha desde el molino para atacar a los magos. Uno quedo herido antes de que los defensores del molino regresasen a su interior; cuando los atacantes cargaron tras ellos, cayeron en las extensas zanjas ocultas cercanas a los muros del molino, y les atacaron con fuego y aceite. Zanjas similares ralentizaron y desbarataron el ataque furtivo por el lateral a lo largo de la orilla del río, y cuando este ataque alcanzó una choza exterior al molino y entraron para utilizarla como cobertura, la choza resultó ser una trampa, saltándo por los aires y destruyendo a todos los agundinos dentro o cerca a ella.  

Esto hizo huir a los atacantes, y terminó la tercera batalla. Fue casi una decana más tarde cuando una fuerza mucho más poderosa, incluyendo a seis magos de la Orden Vigilante, llegó al molino. Fueron recibidos por un ejército mercenario contratado en Scornuble y equipado con seis lanzapiedras, situado en la orilla este del Dessarin, cuyos operarios evidentemente habían practicado lo suficiente lanzando cargas de rocas a través del río y sobre el molino hacia el terreno inmediatamente al oeste del molino para asi poder apuntar para colocar las rocas justo donde querían, en el corazón de la fuerza atacante. Después de esa descarga devastadora, los mercenarios a caballo, que habían estado esperando entre las colina onduladas al sur del molino, cargaron hacia la fuerza agundina y la desbandaron. Aunque los atacanes se reagruparon para combatir a los mercenarios y evitarando ser perseguidos todo el camino hasta casa, terminó la cuarta batalla.

La quinta batalla tuvo lugar a la noche siguiente. Anticipando la derrota, los comandante agundinos allá en la ciudad habían proporcionado instrucciones precisas a la fuera que había partido para llevar a cabo el cuatro ataque al molino. Por lo tanto, se dispersaron y se ocultaron tras el resultado de la batalla, pero se reagruparon al día siguiente y otra vez avanzaron hacia el molino. Como habían supuesto los comandante, el ejército mercenario había establecido centinales, y se encargaron de ellos antes de llegar al molino, y mientras la batalla (o más bien, una serie de escaramuzas, ya que las fuerzas agundinas se dividieron en grupos pequeños, dispersos y se mantuvieron en movimiento entre las colinas al oeste del molino, y los mercenarios intentaron perseguirlos) se desencadebadan, una veintena de magos de la Orden Vigilante y siete grupos aventureros contratados y pagados generosamente atacaron el molino desde el norte y el sur, a lo largo de las orillas del río. Esta vez los magos utilizando magia para abrir agujeros en los muros exteriores, y los aventureros asaltaron las habitaciones internas del molino que habían quedado expuestas, capturando a Melder Bardrasklo y un montón de armas afiladas en el molino, sin mencionar comida almacenada para alimentar a los mercenarios. Manteniendo alejados a Bardrasklo y a un puñado de personal del molino superviviente, los aventureros se ocultaron y permanecieron en sielncio, esperando el regreso de los mercenarios, y disfrutaron un montón al utilizar sus lanzapiedras sobre ellos, cuando los mercenarios aparecieron sobre caballos cansados, buscando su base y su comida final. Asi es como la quinta batalla del Molino del Traidor terminó en victoria para Aguasprofundas.

¡Tradiores Funestos!

Tras el regreso de la fuerza agundina a la Ciudad del Esplendor, y unas rápidas (casi sin duda coaccionados) confesiones por parte de Bardrasklo y sus compañeros miembros del personal del molino, corrieron por toda la ciudad noticias, filtradas por quien, no se sabe, relacionadas con los cuatro nobles implicados con el molino.

Casi tan rápido llegaron las enérgicas negaciones públicas por parte de los jefes delas casas nobles de los Massalan, los Nesher, los Phull y los Snome de cualquier implicación de lo que pasaba en el molino. Incialmente todos ellos culparon a Melder Bardraklos por el "mal uso" de la propiedad que le pagaban para supervisar.

Esa coartada no hizo cambiar de opinió a los Señores de Aguasprofundas, que habían descubierto algo más durante esas confesiones de lo que había llegado a los oídos de los ciudadanos. Los cuartro patriarcas nobles sacaron de la ciudad a sus parientes rebeldes, rápido y adoptaron una posición de repliegue. Incluso si sus jóvenes estaban jugueteando con la venta de armas, no tenia nada que ver con Aguasprofundas; esto eran tan solo los esfuerzos honestos de jóvenes hombres ambiciosos que buscaban establecer negocios éxitosos propios, en lugar de vivir como derrochadores perezosos y vaciar los cofres de sus familias. Las casas nobles lo proclamaron tanto en los periódicos que  publicaban como distribuían por  toda la ciudad, no tan solo en cartas entregadas al palacio.  

El mismo palacio estaba alborotado debido a la corrupción que se acababa de revelar: Bardraklos había recurrido a ciertos favores y había sido ayudado a "huir" de su vigilancia. Inmediatemente desapareció.
Aunque los cuatro nobles fueron publicamente nombrados "traidores" por el Señor Público de Aguasprofundas, ninguna prueba clara indicaba que pretendían algún tipo de golpe de estado u operación armada dentro de la ciudad. Lo poco que comentaron sobre sus intenciones antes de huir de la ciudad (si los periódicos piblicados por sus familias pueden ser creídos) era que pretendían involucrarse en dispiyas y conflictos "muy lejos de nuestra hermosa Ciudad del Esplendor" para su propia "deversión, y quizás cierto pillaje"

Las investigaciones siguientes llevadas a cabo por agentes de Aguasprofundas desvelaron que los cuatro habían comenzado a contratar guerreros en Puerta de Baldur y Scornuble. Parecía que los nobles se habían dado cuenta que habían dado con un negocio suplementario que podría llenar bastante sus cofres. Contrataron a Dereld "El Cortador del Cuchillo" Kutkutlarbur, el famoso traficante de armas de Scornubel, para vender la mayoría de las armas que habían almacenado en esa ciudad, lentamente, en pequeñas cantidades, a "buenos precios altos" en vez a cualquier comprador que podría pedir un descuento por una compra a granel.

Negocios Oscuros

Inmediatamente Aguasprofundas situó una guarnición en el molino, ya que se sospechaba que otra persona podría utilizar el mecanismo de afilar cuchillas, y se consideraba que era muy útil y esataba muy construido como para sin razón, cuando, después de todo, la ciudad podría hacer uso de él, permitiendo a otros utilizarlo bajo supervisión agundina.

La guarnición apenas se había instalado cuando entre los primeros carros de suministros enviados por la ciudad, se descubrió un cargamento espeluznante: la cabeza cortada de Melder Bardrasklo. Nunca se hallaron a sus asesinos, pero se sospecha ampliamente que fueron agentes contratados por uno de los jefes de las casas nobles involucradas.

Khalamdar "Capasbajas" Massalan, Hetheko Nesher, Darrask Phull y Melthro Snome todos han desaparecido, pero un tal "Arrmurth" de Puerta de Baldur coloco un anuncio en un periodico agundino a los pocos días de descubrir la cabeza de Bardrasklo donde ofrecía "un cambio de cara y nombre a cualquier que deseara una vida nueva/huir de los enredos no deseados/comienzos nuevos para aquellos con suficiente dinero".

Los agentes agundinos y ciudadanos en particular por igual de la Ciudad del Esplendore han descubierto, tras intentar seguir la pista del anuncio, que Arrmurth es un nombre falso, que alguien en Puerta de Baldur parece conocer muy bien a ciertos agundinos en particular y tener cuidado ante cualquier que descubra demsiado sobre Arrmurth, pero que el "cambio" ofrecido es muy caro, tiene que ver con disfraces mágicos y carreras ya hechas (algunas tiene que ver con capitanear barcos mercantes que parte de Puerta de Baldur) y abastecimiento a clientes nobles.

Aparentemente se puede contactar con Arrmurth, si el que contacta con él no despierta las sospechas de Arrmurth, en la pequeña y poco conocida taberna y sala de baile del Ancla Vieja en el barrio de Ciudad Inferior de Puerta de Baldur.