sábado, 28 de abril de 2007

Resumen Blog Pathfinder I


Bueno, como lo prometido es deuda, hoy creamos el primer post sobre los contenidos de esta semana del Blog de Pathfinder (http://paizo.com/pathfinder/blog). Hoy trataremos sobre el formato de la revista Pathfinder, la colección de módulos de GameMastery y unas nuevas referencias a cosas nuevas en el mundo de Pathfinder (dioses ).

Estructura de Pathfinder

Bueno, cuando se plantearon el formato de la Pathfinder, una de las grandes preguntas a las que se enfrentaron, era: "De acuerdo, el adventure path, tablas, ¿pero que más incluir?". Se sabía que la aventura sería el corazón de cada número, pero solo ocupará como mucho media revista.

Tras mucho divagar y discutir se llegó a dos principios básicos:
1.- Todo lo que estuviera incluido en el Pathfinder debeía ser altamente útil para que el DJ pudiera dirigir la Adventure Path.
2.- Al menos algo necesitaba ser divertido y útil tanto para los jugadores como para los DJs.

Aunque una de las buenas cosas de Pathfinder es que puede tener un formato más libre en su estructura, mucho del material incluido encajará en una de las siguientes categorías:

Ciudades y Regiones: Uno de los puntos fuertes es que debe entregarte, literalmente, todo los que necesitas para dirigir una campaña. Aunque es posible adaptar las Adventure Path a propios mundos de campaña, también es necesario hacer un escenario propio que se complemente con el argumento. De momento, para El Ascenso de los Señores de la Runa han creado tres grandes ciudades detalladas que los PJs visitarán en sus viajes, Sandpoint, Magnimar y Xin-Shalast. No son sólo tablas de estadíticas, son inmenos acontecimientos llenos de localizaciones, PNJs, trasfondos, encuentros, mapas complejos y hermosos. Además también se ha incluido un gran mapa a escala de toda la región de Varisia, en donde tiene lugar El Ascenso de los Señores de la Runa, con descripciones para docenas de localizaciones que ayudan a dar vida al mundo y te ofrecen una historia instantánea para aventuras adicionales.
Descripciones Ecológicas: Diseñar un nuevo escenario y trabajar bajo OGL signfica que tienen la oportunidad de introducir nuevos monstruos y reimaginar los clasicos. En El Ascenso de los Señores de la Runa, se verá su visión particular sobre los gigantes de piedra y dragones, describiendo sus rasgos más allá de los meros MM (Manuales de Monstruos), mostrando su sociedad, sus creencias, sus miedos... en pocas palabras, todo lo que les hace dejar huella. Aunque una buena ilustración hace a un monstruo más intrigante, es como los imaginamos (y como los interpretas) es lo que les hace grandes adversarios.
Dioses y Demonios: Igual que los pensamientos con los monstruos, los dioses y demonios son una de las cosas más divertidas cuando tienen historias atractivas. Varias veces en cada Adventure Path, escogeremos a uno de los dioses y demonios de su propio escenario de campaña y darle una repaso profundo a todo lo que hay sobre ellos, desde su historia y estadísticas a sus adoradores y heraldos. Para el primer path, será Desna, Canción de las Esferas y Patrona de los Gitanos, y Lamashtu, la Diosa de la Fertilidad de los Monstruos.
Encuentros Adicionales: ¿Qué pasa si tu grupo evita la mitad de los encuentros en una parte de la aventura, o se dirigen hacia un lugar que no esperas?. Encuentros adicionales en la zona, ligados convenientemente a la Adventure Path, puede ayudar a salvarte de una descalabró.
Bestiario: Una de las pocas secciones adicionales garantizada en cada número, esta sección contendrá una cantidad de nuevos monstruos cada mes, tanto involucrados activamente en la aventura como sin relación pero ligada a ella.
PNJs: Se necesita más que un bloque de estadísticas para hacer que un PNJ sea interesante, y siempre que ses posible, se presentará el reparto, tanto heroes como villanos, en un formato extendido diseñado para ser fácilmente situados en otras aventuras.
Diario Pathfinder: Otro de los constantes en el trasfondo, cada mes el Diario explorará un nuevo aspecto de su escenario de campaña y ayudurá a unir elementos tanto del Pathfinder y los módulos de 32 páginas de GameMastery, ayudando a incrementar la cohesión y otrogarte más opciones para expandirte.
Miscelanea Decisiva: Aquí se podrá encontrar de todo, desde nuevos conjuros, reglas y dotes ligadas a la magia pecadora (un sistema de magia ligado a los siete pecados capitales y utilizada por los Señores de la Runa) hasta secciones de como gobernar y mantener tu propia fortaleza o castillo.
Historia: La historia de un mundo de juego es tan importante como su geografía. Una oportunidad para indagar en el trasfondo histórico del mundo inventado.
Personaje Pregenerados: Nunca más deberás preocuparte porque los jugadores se haya olvidados sus fichas en casa. Cada número de Pathfinder describirá personajes pregenrados, permitiéndote ati y a tu grupo coger la revista y lanzaros a la aventura con mínima preparación.

Módulos de GameMastery

Esta es la colección de módulos de GameMastery (de 32 páginas, alta calidad, color y compatible con el mundo de OGL). Todos los módulos incluyen cuatro personajes pregenerados listos para los jugadores puedan satar a la acción, mapas a todo color y ayudas para intensificar el juego. Además estan ambientados en el mismo mundo de campaña que las aventuras de Pathfinder, siendo 100% compatibles.

GameMastery Módulo D1: La Corona del Rey Kobold (Crown of the Kobold Crown) (OGL)

Fecha de salida: Junio 2007

El Rey Kobold se ríe de tí desde su mortal mazomorra. ¿Tienes la astucia para vencer a sus servidores y robarle su corona?.

La Corona del Rey Kobold enfrenta a jugadores de niveles bajos contra un malvado Rey Kobold y sus servidores que han surgido de su mazmorra para amenazar el pueblo local.





GameMastery Módulo D2: Siete Espadas de Pecado (Seven Swords of Sin) (OGL)

Fecha de salida: Agosto 2007

Hace tiempo ocultas en unos remotos cámaras protegidas por poderosas guardas, las antiguas Siete Espadas de Pecado han sido robadas y reunidas por una terrible causa.

Siete Espadas de Pecado es una aventura letal de nivel medio que enfrenta a los jugadores con una encantadora malvada, Tirana, en una mazmorra llena de trampas y guardada por monstruos. Solo los más valientes (y quizás los más tontos) pueden sobrevivir a la guarida de Tirana y rescatar las legendarias Siete Espada del Pecado de su atroz plan para despertar sus mortales poderes.

GameMastery Módulo E1: Carnaval de Lágrimas (Carnival of Tears) (OGL)

Fecha de salida: Noviembre 2007

Falcon's Hollow desde hace mucho es vigilado por las viles fatas del Darkmoon Vale. Se han ocultado en su bosque, observando con odio a los pueblerinos destrozando su tierra. Cuando el carnaval llega, las fatas finalmente encuentran su oporunidad de venganza.

El Carnaval de Lágrimas es una aventura de bajo nivel centrada en un acontecimiento que enfrenta a los jugadores contra una banda de maliciosas fatas que se han infiltrado en un carnaval para desencadenar su furia sobre Falcon's Hollow. Cuando los heroes descubren los oscuros secretos internos, ¿actuarán a tiempo de prevenir que Falcon's Hollow se convierta en los últimos patrones del carnaval?.

GameMastery Módulo J1: Enterrados con los Faraones (Entombed with the Pharaohs) (OGL)

Fecha de salida: Octubre 2007

Ahora que las runias de las tumbas piramidales de los antiguos dioses emperadores de Osirion han sido abierta para la exploración, ha comenzado la carrera para recorrer sus profundidades y rescatar sus tesosros incalculables.

Enterrados con los Faraones es una aventura de medio nivel en el desierto en la cual los jugadores se enfrentan a aventureros rivales apuestan por ser los primeros en encontrar tanto los tesoros ocultos como los hambrientos monstruos y trampas letales que les detendrán de su saqueo. Secretos antiguos y riquezas más allá de la imaginación esperan en las tumbas de los faraones, ¿será el primero en encontrarlos?.

GameMastery Módulo J2: Guardianes de Dragonfall (Guardians of Dragonfall) (OGL)

Fecha de salida: Diciembre 2007

Auranorex, el mayor dragon dorado del mundo, ha muerto y su especie busca respuestas. Para descubrir el misterio de este fallecimiento, los heroes deben viajar a un lugar prohibido para todos los mortales: el cementerio de dragones.

Guardianes de Dragonfall es una aventura de medio nivel donde los jugadores investigarán la prematura muerte de un dragon. Violar el cementerio de dragones es una sestencia de muerte y los heroes deben arriesgar sus vida si deben descubrir el secreto tras el destino de Auranorex.

GameMastery Módulo U1: Galería de Maldad (Gallery of Evil) (OGL)

Fecha de salida: Septiembre 2007

Nunca antes en la gran ciudad de Absalom ha visto un artista aumentar de fama tan rápidamente, pero cuando sus compradores aparecen desmembrados, más de unos pocos se preguntan si las interpretaciones son más que reales.

Galería de Maldad es una aventura urbana de niveles bajos, donde los juagdores se enfrentan contra un artista loco y sus trabajos malvados. Cuando las visiones atormentadas del pintor cobran vida, los heroes deben introducirse en sus atormentadas creaciones para encontrar un modo de detenerlas antes de que destruyan la ciudad.

La aventura incluye información sobre el artista y sus atormentados trabajos, como detalles sobre la ciudad de Absolom y un mapa de uno de sus distritos.

GameMastery Módulo W1: Conquistar el Bloodsworn Vale (Conquest of Bloodsworn) (OGL)

Fecha de salida: Julio 2007

Abandonado y olvidado durante años, Bloodsworn Vale desde hace mucho ha sido un bosque peligroso entre dos reinos. Una reciente llamda a las armas congrega a los aventureros de los alrededores del mundo para establecer una ruta comercial a travñes de este oscuro y lúgubre bosque.

Conquistar el Bloodsworn Vale es una aventura de niveles medio donde los juagdores se enfrentan a las malvadas tribus fatas del valle. Solo los valientes e inteligentes podrán derrotar a las fatas, ¿pero serán lo suficientemente listos como para destruir a su señor?.

MUNDO PATHFINDER

Tras una encuesta sobre que interesaba más sobre el escenario del Pathfinder, salieron el panteón de dioses. En cierta forma, antes de conocer algo sobre una persona o cultura determinada, debes conocer quien esta detras de todo moviendo los hilos.

Aunque el panteón completo será mostrado en detalle en la Guía del Jugador Del Ascenso de los Señores de la Runa, aqui hay un pequeño preview. Son las seis deidades mas adoradas en la ciudad de Sandpoint, la primera localización de la campaña.

Erastil, Antiguo Vigilante

LB dios de la agricultura, caza, comercio y familia.

Dominios: Animal, Bien, Ley, Vegetal.

Arma Predilecta: Arco largo.

Saranrae, La Flor del Amanecer

NB Diosa del sol, redención, honor y música

Dominios: Fuego, Bien, Curación, Sol.

Arma Predilecta: Cimitarra.

Shelyn, La Rosa Eterna

NB diosa de la belleza, el arte, el amor y la música.

Dominios: Aire, Bien, Suerte, Protección

Arma Predilecta: Glaive.

Desna, Canción de las Esféras

CB diosa de los sueños, estrellas, viajeros y fortuna.

Dominios: Caos, Bien, Suerte, Viaje.

Arma Predilecta: Cuchillo estrellado.

Abadar, Señor de la Primera Cámara

LB dios de las ciudades, riqueza, mercaderes y leyes.

Dominios: Tierra, Ley, Protección, Viaje.

Arma Precilecta: Ballesta.

Gozreh, El Viento y las Mareas

N, dios de la naturaleza, tiempo y mar.

Dominios: Aire, Animal, Vegetal y AguaArma Predilecta: Tridente.

jueves, 26 de abril de 2007

Monstruos en la Espesura


Pisas una rama y el sonido crujiente, aunque no muy alto, alerta a la fiera criatura delante de tí, abortando tu intento de sorprenderla. Un majestuoso y poderoso monstruos te impide el paso por las colinas a no ser que hables con ella, o la sobornes. Mientras atraviesas el bosque, encuentras una pila de cuerpos, y mientras investigas, unas criatuas te sorprenden para añadir tus restos a su colección. La espesura es el hogar natural de los monstruos (menos mal) y puede ser muy peligroso ir del punto A al punto B en un mundo de fantasía. Hoy la colección de ganchos te llevará a las profunidades de la espesura para enfrentarte a poderosos (o numerosos) monstruos.

No Pasarás -- Reinos Olvidados

Durante muchos años, tanto en Impiltur y en el Vasto, ha habido rumores sobre un paso secretos a través de las Montañas Earthspur. Muchos creen que este paso concta el Río Vesper del Vasto con la ciudad de Laviguer en Impiltur. Los señores mercaderes pagarían gustosos por cualquier información sobre dicho paso.

En Tantras, los aventureros conocen a un bardo llamado Furellis Creed que narra historias sobre viajes por este paso secreto. Aunque es riculizado por la mayoría, uno que ha escuchado las historias del bardo está muy interesado. Un señor mercader llamado Fennelac Brightmore ha pasado mucho tiempo conversando con este bardo, y después ha contratado a los aventureros para que viajen al paso que cree haber descubierto de las inciertas historias del bardo. Mientras lo controle, puede monopolizar el comercio a través del paso y volver muy rico.

El paso es real. La razón de que haya evitado su localización todos estos años es que es el hogar de una desolada solitaria crioesfinge. La esfinge se deprimidó y huyó a la montañosa zona asilada. Desde su llegada, ha elegido una senda inusual (para una crioesfinge) y ha aprendido artes arcanas de los textos de aquellos que ha matado. La crioesfinge reta a todos los que pasan, y por el momento nadie ha solucionado su examen o ha retado a la criatura. La esfinge usa su magia para hacer que aquellos que derrotan olviden el encuentro o la localización del paso.

d100 Motivos

01-50 Fennelac Brightmore esta siendo honrados con los aventureros. Realmente quiere sabes si existe el paso y así poder cartografiarlo y controlarlo, y esta deseoso de permitir que los aventureros entren en acción para ver si pueden asegurar el paso para él.

51-80 Fennelac trabaja para la crioesfinge y manda gente a las montañas siempre que la crioesfinge desea que lo haga.

81-00 Fennelac sabe la existencia de la crioesfinge, y necesita que los aventureros la maten para romper la maldición familiar. No se lo puede pedir directamente, así que debe engañarlos con realizar la misión, o la maldición no podrá ser eliminada.

d100 Complicaciones

01-30 La crioesfinge ha intimidado a unos trolls de hielo, gigantes de hielo o ettins para que la sirvan. Ellos son la razón de que nadie haya cartografiado el paso; matan a cualquier que intente entrar en el paso y cocina sus cuerpos para la crioesfinge.

31-50 La gioesfinge que desdeñado a la crioesfinge también esta en la zona. Tras años de malos tratos a las manos de la androesfinge, se ha dado cuenta de su error y ahora esta buscando a su anterior pretendiente. Sin embargo, se ha vuelto muy resentida.

51-80 Fennelac insiste en enviar al bardo Furellis Creed con ellos, quien es una molestia e insiste en que la esfinge le enseñe el modo correcto de retar a los viajeros con acertijos.

81-00 La esfinge es realmente un dracolich disfrazado.

Adaptación de Escenario
Esta aventura puede encajar en cualquier escenario de campaña. Aqui tienes algunas sugerencias.
Reinos Olvidados: Situala en las Montañas Earthspur, como esta escrito.
Eberron: Esta aventura puede ser situada en las montañas entre Zilargo y Darguun. Puedes reemplazar la crioesfinge con una hieroesfinge malvada.
Genérico: Situal la aventura en algun lugar con un apenas utilizado u oculto paso montañoso.
d20 Moderno: Encontrar un esfinge en estos días puede ser un reto sorprendete para los PJs, pero puedes situar esta aventura en las cadena montañosa en Argelia, que esta cerca de Niger, y alterar el trasfondo para dar otra razón de porque alguien desea encontrar el paso.

Comida de Hormigas -- Eberron

Al norte de Breland, una caravana de medianos se detiene en Hatheril para reponer suministros para su viaje por el norte hacia Thrane. La gente de la caravana se estan trasladando para unirse a sus familiares en Thrane, y en sus vagones de la caravana llevan todas sus posesiones terrenales. Han partido sin incidente. Varios días después, tres medianos tambalenates aparecen en Hatheril cansados y buscando ayuda. Cuentan a los aventureros que su caravana esta esperando a que lleven ayuda para luchar contra las hormigas monstruosas que han estado matando a los medianos y sus monturas.

La caravana estaba pasando por el sur de Thrane, cerca de Harrocrowns, cuando dos grandes inesctos con seis patas y escondidas surgieron de la tierra, atraparon a dos medianos, y desaparecieron de vuelta a la tierra. La misma cosa ocurrió un par de millas más al norte. Esta vez, un caballo y un mediano fueron apresados. La caravana se detuvo para colocarse en una posición defensiva, y ellos tres fueron enviados en busca de ayuda.

Las criatuas que atacan a la caravana son ankhesg que se han movido a la zona de llanuras alrededor de Harrowcrowns. Hay bastante más de cien de estas criaturas esparcidas, todas cazando lo que sea que encuentren. La caravana median no se atreve a moverse de la zona hasta que consigan ayuda competente en la forma de aventureros que puedan luchar contra los ankhegs y proteger a los medianos.

d100 Motivos

01-50 Sí. Son los ankhegs los que estan ahí comiendo medianos.

51-80 Uno de los medianos estan intentando matar a sus compañeros, y sabe que la plaga de ankjeg esta avanzando. Convenció a los otros para usar la ruta que pasa por los monstruos, y él siempre viaja en un vagón o conduce uno para evitar ser atacado.

81-00 Son ankhegs, pero no han atacado a los medianos. Otro grupo de medianos emboscó a la caravan y asesino a todo el mundo. Los tres que llegaron al pueblo están intentando engañar a ricos aventureros para ir a la espesura remota para ser asesinados por los medianos malvados (que están usando la caravana)- Los verdaderos ankhegs estan un poco más al norte, y pueden aparecer antes de que los aventureros tarten con los medianos.

d100 Complicaciones

01-40 Los ankhegs están exhibiendo una forzada coordinación inusual. Una araña demonio o un xill que esta tratando de despoblar parte de la campiña los lidera. La caravana mediana es solamente una de muchas víctimas.

41-75 Otro gran monstruos esta en la zona cazando ankhegs, y no disrimina cuando para cenar hay aventureros, medianos o incluso un ankheg.

76-00 Los ankheg son realmente criaturas entrenadas en una unidad especial experimental del ejercito de Thrane de maniobras, y los Thrane no esteran muy felices si son descuartizados.

Adaptación de Escenario
Aqui tienes algunas sugerencias para diferentes mundos de campaña. Puedes encontrar más sobre los medianos en Races of the Wild, y este libro debería ayudarte a crear PNJs o villanos apropiados.
Reinos Olvidados: Situa esta aventura en cualquier lugar en el Shaar donde hay un pueblo aislado, o en los Greenfields.
Eberron: Situala al sur de Thrane, como esta escrito.
Genérico: Esta aventura debe ser situada en una zona de llanuras salvajes cercanas a un bosque. La clave es la espesura, algún lugar sin gran cantidad de tráfico. Sin embargo debe haber un pueblo a unos pocos días de viaje.
d20 Moderno: Un trozo de granja en el medio oeste de Estados Unidos es un escenario adecuado para esta arcana aventura. Ankhegs entre todos estos granjeros...

Campo de Sueños -- Reinos Olvidados

"Allí hay riquezas, si solamente los monstruos desparecieran", rumió Lord DeMokka de Damara. "Deseo que vayaís a Vaasa y limpieis este trozo de tierra por mi" os comenta. La zona que esta indicando esta en las Montañas Galena en el lado de Vaasa, al norte del Paso Bloodstone. El trozo de tierra tiene aproximadamente 20 millas de ancho y 30 millas de largo. "Una vez que os hayais deshecho de los trasgoides y otros monstruos de la zona, llevaré a mi gente para dedicarse a la minería y construir un fuerte y un asentamiento, y esta fria tierra finalmente conocerá la civilización. Es una gran labor, y solo alguien como yo puede realizarla. Con vuestra ayuda, por supuesto. ¿Estais interesados?".

La tierra de Vaasa siempre ha sido un lugar frío y desolado, y recientemente ha sido la base de Zhengyi el Rey Brujo y su horda de monstruos. Zhengyi fue derrotado hace unos años, pero muchos de sus monstruos permanecen. La poderosa gente de Damara siempre ha tenido un ojo en los recursos y tierra de su vecina Vaasa, pero han sido incapaces de crear una presencia permanente. Lord DeMokka espera ser el primer en hacerlo.

DeMokka tiene la bendición del Rey Dragonbane en sus esfuerzos, y la promesa de trabajadores y soldados si consigue tener éxito. Para ello, debe limpiar el trozo de tierra de los salteadores humanoides, dragones blancos, remorhazes y otros monstruos del frío. Esta es una oportunidad para los aventureros de ir a cazar algunos monstruos y reunir un suficiente botin para convertirse en ricos por sus propios medios, si sobreviven.

d100 Motivos

01-50 Lord DeMokka desea que la tierra sea limpiada. No esta escondiendo nada.

51-80 DeMokka sabe de un viejo dragón blanco en las Montañas Galena que tiene un artefacto específico en su guarida, y desea el artefacto además de desear que la tierra se limpiada. Ha contratado a una banda de asaltadores humanoides para que siga a los aventureros y les robe este artefacto si lo reclaman para ellos.

81-00 Lord DeMokka tiene un corazón negro y se vez a sí mismo con el siguiente Rey Brujo de Vaasa. Tiene un ejérctio de monstruos esperando, y una vez que los aventureros hayan limpiado la zona, les ha ordenado atacarles, destruirles, fortificar la zona, y usarla como su capital para unificar el resto de Vaasa.

d100 Complicaciones

01-55 Hay un montón de posibles complicaciones monstruosas, ya que todo lo que hace de su hogar en gélido norte, las montañas o las llanuras árticas puede vivien en la zona. Sin embrago, todas las criaturas tienen cuidado con los grandes gusanos de la escarcha. Los gusanos de la escarcha son versiones más grandes que los gusanos púrpuras que se han adaptado al frío.

56-80 La zona que Lord DeMokka esta reclamando ya esta reclamada por un jarl gigante de la escarcha que desea establecer relaciones comerciales con Damara.

81-00 Un montón de los monstruos de la zona provienen de un portal creado por Zhengyi el Rey Brujo. Los aventureros deben cerra el portal además de limpiarla de monstruos existentes.

Adaptación de Escenario
Aqui tienes algunas sugerencias para diferntes mundos de campaña. Frostburn es realmente útil para elegir monsruos, equiparles con dotes para desconcertar y sobrepasar a los aventureros, y cubrir los peligors del frío y la nieve. También puede ser úitl el Draconomicon, y Especies Salvajes es un gran recursos para dotes monstruosas.
Reinos Olvidados: Situala en Vaasa, como esta escrito.
Eberron: Situa la aventura en las partes más norteñas de los Principados Lhazaar, o en el esteril contiente de Frostfell. Alguna adaptación del trasfondo puede ser necesaria para este último escenario.
Genérico: Aunque escrito para un clima frío, la aventura puede ser situada en cualquier zona fronteriza de la campaña donde los monstruos invaden zonas que los humanos (u otros) desean reclamar como propias.
d20 Moderno: Puede que un escenario de mundo moderno no contenga zonas salvajes infestadas por monstruos, al menos no como el mundo de D&D tiene.
Sin embargo, un d20 Pasado podría tener dichas zonas (así como mosntruos) y ciertos d20 basado en el espacio. Juegos futuristas pueden tener planetas alienigenas con fronteras (o planetas enteros que son fronterizos). La selección de mosntruos puede ser diferente que las sugeridas del frío.

miércoles, 25 de abril de 2007

Brujos Arcanos (2ª Parte)

Bienvenidos a la segunda parte del artículo en el cual tratamos al Brujo Arcano (Arcano Completo). En la primera parte exploramos las maneras de como introducir los Brujos Arcanos en vuestras partidas.

En los Reinos, hay varios posibles origenes sobrenaturales para los Brujos Arcanos. El más común es una fuente infernal como el archidemonio caído Gargauth o los archidemonios Asmodeo y Mefistófeles.

Sin embargo, un pequeño número de Brujos Arcanos obtienen sus poderes de pactos faéricos y líneas de sangre. La mayoría de estos provienen normalmente de pactos con las cortes sombrías de la Reina del Aire y la Oscuridad, pero otras fuentes también existen. Aquí examinamos a estos Brujos Arcanos.

ORIGENES FAÉRICOS

Las fatas de Faerun son esquivas y misteriosas. Incluso aquellos druidas y exploradores que son amigos de las razas faéricas pueden decir saber realmente muchos de ellas, aún menos sobre sus más profundos secretos. Aunque la mayoría de las fatas son de alineamiento neutral, felices de vivir sus vidas en armonía con la naturaleza, algunas se han aliado con extraños, oscuros poderes. Una malvada entidad con influencia creciente en Faerun, la Reina del Aire y la Oscuridad es el origen más común de los pactos arcanos con las fatas. Aunque un pequeño grupo de fatas obtienen sus poderes de una conexión a la Corte Sombría, la mayoría están asociados con la Reina y sus servidores Sombríos.

Hay dos poderosos y varios pequeños grupos Sombríos de brujos arcanos, en Faerun. El primero, un grupo de planares shadar-kai conocidos como las Espinas Lakh-Myr están centrados en el Camino Dorado cerca de Télflamm. Aliados con los Amos de las Sombras, las fatas sombrías se han hecho un hueco en el despiadado mundo del contrbando y el robo. Su líder, un brujo arcano conocido como Gaen Ral (NM macho shadar-kai pícaro 1/brujo arcano 6/señor de la sombra 6) se ha aliado con los Amos de las Sombras y es amigo de la Gran Maestra de las Sombras Keshna Finlozhleer (NM humana caminante de la sombras Pcr 9/Asn 9/ Sst 9, líder de los Amos de la Sombras).

El otro grupo es un gran misterio para la mayoría de erudito faéricos de Faerun. Hasta el Año de las Tormentas Relampaguentantes (1374 CV), este grupo, conocido como los Tairemgira, era el más poderosos de los grupos de brujos arcanos en los Reinos. Centrados en el Bosque del Jardín de la Cripta, sus miembros, junto con otros salvajes cortesanos Sombríos, bailaban en las noches de luna llena, cazando presas con sus explosiones sobrenaturales e invocaciones hasta el amanecer. No tenían base fija, apareciendo sin aviso desde portales ocultos y desapareciendo igual de rápido. Después, sin razón aparente, la corte desapareció completamente. Incluso aquellas fatas Sombrías interrogadas no pueden (o tienen tanto miedo) hablar sobre la desaparición de este grupo. Abundan rumores sobre las terribles maquinaciones del Rey Witchhorn, el Príncipe Verdinal (MM IV) del Jardín de la Cripta. Estos dicen que el señor faérico (NM macho verdinal druida 18) ha castigado a los Tairemgira por romper un juramento. Tras un soplo anónimo, emisarios Sombríos han sido enviados a Aguasprofundas para interrogar a los miembros de la familia Adarbrent, una familia noble que según se dice aliada con el Witchthorn. Incluso más aterrador es el rumor de que Witchthorn esta aliado con Claugliyimatar, un antiguo dragón verde que reside en el Bosque Criptajardín.

Aunque la mayoría de brujos arcanos faéricos están relacionados con la Corte Sombría, abundan los rumores sobre que las fuerzas Iluminadas han comenzado a experimentar también con pactos. Al menos unos pocos brujos arcanos viajan por Faerun al servicio de Titania, combatiendo los malvados esfuerzos de la Reina del Aire y la Oscuridad. Ninguna de las dos cortes es especialmente influyente en los Reinos, pero sus repectivas presencias están aumentando.

ORÍGENES ÉLFICOS

Los elfos de Faerun son uno con la tierra y la magia, favoreciendo más tradicionales sendas mágicas tales como la magia de la naturaleza, la hechicería o las hojas cantantes. La herencia y pactos arcanos son casi desconocidos fuera de dos subgrupos élficos, los elfos de las estrellas y los fey'ri. Los primeros obtienen su herencia de las energías inestables de su plano hogar creado magicamente. Los últimos mantienen pactos con las fuerzas oscuras como el caído Solar Malkizid.

Los Elfos de las Estrellas

Hace 2000 años, los elfos de las estrellas del Bosque Yuri, se enfrentados a la agresiva creciente expnasión de los humano, lanzaron un poderoso conjuro en una serie de piedras menhir, creando un reino conectado con el bosque conocido como Sildëyuir. Desde entonces, los elfos de las estrellas han habitado su reino de perpetua luz, viviendo sus vidas en una reclusión pacífica. El único contacto que tenían con Faerun era a través de los Señores del Bosque Yuir, un pequeño grupo de exploradores y druidas que protegen el bosque de interferencias externas.

La vida cambió para los elfos de las estrellas en las pocos pasados siglos. Hechiceros alienígenas conocidos como los nilshai invadieron su reino. Los invasores asediaron secciones del reino, erosionando los vínculos y así la estabilidad del plano. Un pequeño grupo de elfos de las estrellas nacidos durante este período exhibieron extrañas habilidades y cualidades físicas. A diferencia de sus hermanos, estos habitantes son nativos del Sildëyuir y están ligados más fuertemente a sus misterios.

Este grupo de nativos elfos de las estrellas tomaron diferentes destinos, pero al menos diez de ellos se convirtieron en brujos arcanos. son liderados por Pherix Traeleth (CB extraplanario elfo de la estrella brujo arcano 8/doblegamentes 1/brujo arcano infernal 3/señor del bosque yuir 10/espíritu ilumiando 6). Pherix fue el primer elfo de la estrella nacido con estas extrañas cualidades y, por ello, fue un exiliado de su gente. Como un joven elfo falto de cualquier guía pero demostrando un incríeble potencial magico, Pherix atrajó la influencia de los poderes oscuros. Sin saberlo, realizó un pacto oscuro con Seryntalia, una hechicera al servicio de Mefistófeles.

Fue sólo gracias a la intervención de un grupo de aventureros que compartían sus viajes que Pherix escapó de su esclavitud. Pherix se redimió, dando la espalda a la tentación. Poco después, se enteró de que Sildëyuir estaba bajo el ataque de un gran grupo de Nilshai, y se unió al grupo de exploradores del Bosque Yuir que habían hecho caso de la llamada de auxilio. Desconocedores de su pasado, los exploradores aceptaron la ayuda de Pherix, llendo en ayuda de los elfos de las estrellas. Sólo fue tras que Pherix les ayudó a obtener una decisiva victoría contra las Nilshai que los elfos supieron quien era. De mala gana, aceptaron a Pherix en sus filas, reconociendo su lealtad y su dedicación.

Desde su aceptación, Pherix ha reunido otros brujos arcanos que han ocultado sus poderes de los elfos de las estrellas. Reparte su tiempo entre liderar esta banda y sus deberes con los Señores del Bosque Yuri. Como exiliado y nativo de Sildëryuir, tiene la experiencia y la habilidad para cubrir el puente entre los dos reinos. Por el momento no ha tomado bando, pero pronto los elfos le harán tomar una decisión. Pherix y su grupo serán altamente influyentes en los tiempos venideros, y tiene un fuerte tirón entre los jovenes de la tierra. Como uno de los más poderosos brujos arcanos en Faerun y más allá, tiene el conocimiento y la experiencia para conectar a los elfos de las estrellas con el mundo exterior.

Los Fey'ri

Aunque los elfos de las estrellas obtiene sus poderes de las energías mermadas de su hogar, los fey'ri han conseguido el poder a través de pactos con las fuerzas oscuras. Cuando Malkizid corrompió a la solar casa elfica de Dlardrageth y otras, también realizó una gran cantidad de pactos arcanos. El poder de estos pactos ha permanecido y ha ido pasando varias veces a los jóvenes fey'ri. A pesar de la derrota de las legiones fey'ri, la mayoría de brujos arcanos sobrevivió. Ahora trabajan como mercenarios, prestando sus servicios a los mejores postores. Los brujos arcanos estaban sin dirección hasta que su líder, una mujer noble conocida como Szepther Aelrothi, fue contactada por un ser de increíble poder, un antiguo servido de la Reina Araña.

Las culturas élficas que han sobrevivido a la invasión fey'ri están experimentando un renacimiento en Cormanthor, el High Moor y otras zonas, pero una oscura nube pende sobre ellos. Desconocido para los colonizadores, un poder ha resurgido de lo profundo de sus pasados y tiene poco apego por la raza élfica. Wendonai el Seductor (LM), el balor que corrompió a los elfos oscuros a la adoración de la Reina Araña, ha empezado a debiliatar sus ataduras de 2000 años de apresionamiento en las manos de los servidores de Horus Re. Aunque faltan dos años del exilio a Wendonai, ya ha comenzado a crear relaciones con los habitantes de Faerun. En los oídos de los supervivientes brujos arcanos fey'ri ha susurrado sueños de poder, gloria, conquista y venganza más allá sus imaginaciones más brutales.

Wendonai anteriormente habia trabado oscuros pactos con la Ilythiiri Casa Sethomiir y su coronal, Geirildin. Cuando sus espías le comunicaron la derorta del ejército fey'ri, supo que había encontrado la oportunidad perfecta. Durante sus 2000 años de exilio, el balor ha experimentado, aprendiendo nuevas técnicas para expandir sus repertorio de corrupción. Ahora puede usar sus habilidades de corrupción de demonio (MP) en nativos ajenos como los fey'ri y los tieflings. Cuando rompa sus cadenas de aprisionamineto, planea engañar a Szepther y su banda y espera usarlos para diezmar los ejércitos de los Reyes-Dioses de Mulhorand. A cambio, la prometerá ayudarla a vengarse de los elfos, aunque no tiene intención de cumplir su parte del trato.

ORÍGENES PLANODEUDOS

La población planodeuda de Faerun tiende a tener más brujos arcanos entre ellos que en el resto de la población. Estos brujos arcanos a menudo obtienen sus poderes por concentraciones de energía sobrenatural. Todas las regiones planodeudas de la Guía del Jugador: Faerun estan afectadas, pero las de mayor número de brujos arcanos son tieflings (Zhay y Unther), genasi (Calimshan y Zhay[fuego], celadrin (Cormanthor) y worghest (Las Minas de Boca del Desierto). Aunque los brujos arcanos con poderes basados en su herencia puede ser encontrados en cualquier parte de Faerun, estas son las amyores fuentes entre las razas planodeudas. Azerbloods, celadrin, d'hin y worgherst están descritas en la Dragon Magazine #350 (que en un proxímo post intentaré traducir). Las otras razas planodeudas como los tannaruks, d'hin y azerbloods pueden tener unos pocos brujos arcanos entre sus filas, pero no son especialmente comunes.

Los brujos arcanos tiefling son incluso más propicios que los demás de su raza a exhibir obvios rasgos inhumanos tales como pezuñas, heder a sulfuro, cuerno, cola o brillantes ojos rojos. Tienden a desarrollar sus poderes a temprana edad, a menudo alentados por sus ancestros en fomentar sus terribles dones. Otros tiefling realizan pactos con ajenos malvados para activar lo que sienten como un poder durmiente en sus almas. Unos gemelos tiefling brujos arcanos trabajan secretamente para Samas Kul (LM humano Tra7/Roj8), Señor del Gremio de Comercio Exterior en Bezantur. El corpulento mago rojo utiliza a los brujos arcanos conocidos como Tolyst y finora para espiar e intimdiar a sus rivales comerciales. Tolyst es facilmente reconocible por sus grandes colmillos, su sonrisa lobuna y sus ojos naranjas, Finora puede ser identificada por sus cola de gato y sus ojos gatunos amarillos.

Zhay también tiene unos pocos genasi brujos arcanos al servicio del Señor del Fuego. El Sumo Señor de la Llama Ifhegor Nazth (LN humano Clr13/Dis4 de Kossut) emplea varios genesi de fuego brujos arcanos para defender su templo, y en ocasiones, realizar misiones espciales en nombre de Kossut. Se cree que Nazh rompió un juramento entre los genasi y su principal elemental del fuego conocido como Sthes'kthes. A cambio de servir a su principal y su señor Kossut, a los genasi se les orotgó poderes arcanos. Los cuatro brujos arcanos, Arthek, Durno, Canthel y Dzivir, son conocidos por sus invocaicones relacionadas con el fuego y sus igualmente temperamentos ardientes.

Entre las buenas razas de Faerun , los celadrin son unas de las pocas que producen brujos arcanos con poder propio. De alguna manera, la combinación de sangre élfica con la de eladrin tiene tendecia a producir vástagos con el potencial de convertirse en brujos arcanos. Estos niños crecen hasta convertirse en hermosos terribles defensores de la Igleia de la Rosa Encantadora. Se sabe que al menos tres de estos brujos arcanos se han conertido en teurgos místicos, brujos arcanos/clérigos devotos de Hanali Celanil. Abundan rumores sobre que estos sirvientes misteriosos camina por los bosques de Cormanthor, desperanto el amor entre los colonos elfos. Algunos colonos creen que hacen esto para asegurar la supervivencia y la expansión de los elfos en el bosque, pero otros sugieren que solo disfrutan viendo elfos enamorados de nuevo en Cormanthor.

Una realmente terrorífico hecho ocurrió entre la población trasga de las Minas de la Boca del Desierto. Aunque estos diminutos, pieles verdes humanoides son utilizados para crear worghests, trasgos que han sido cruzados con barghest, en ellos no se normal la presencia de brujos arcanos. Estos seres son raramente el resultado de lineas de sangre naturales, ya que normalmente, la sangre barghest no es lo suficientemente potente como para crear brujos arcanos. Esto cambió cuando el inmenos gran barghets conocido como Tarkomang llego a la zona. Tarkomang es uno de los mayores barghestes que ha vivido en Faerun, una monstruosidad de tal tamaño que sus servidores tragos y worghest tuvieron que vacíar el interior de una pequeña montaña para alojarlo. En las pocas décadas desde que Tarkomang llegó a las Minas, ha criado una cantidad de brujos arcanos worghets y creado pactos con los habitantes. Aunque normalmente prefiere worgehst para sus pactos, ha otorgado poderes a un pequeño grupo de los más marciales trasgos. Se desconoce si Tarkomang tiene planes para una gran conquista, pero su gran tamaño, su apetito mammoth y su constante crecimiento puede convertirse en un problema serio para la población nómada de la zona de las Montañas de la Boca del Desierto.

martes, 24 de abril de 2007

Blog de Pathfinder (Posibles Spoilers)

Hoy intentaré recopilar todos los artículos (vamos lo más interesante) que han sido publicados sobre el nuevo Pathfinder y sus característica que han ido apariciendo en el Blog oficial (piazo.com/pathfinder/blog), pero como un Blog se actualiza diariamente y no deseo centrarme solo en Pathfinder, los resumenes a partir del siguiente serán semanales, es decir, en un solo post intentaré resumir los artículos de la semana del Blog de Pathfinder.

Bienvenido a Varisia.

El primer paso para crear una nueva Adventure Path fue dificil, porque no tienen el lujo de tener un escenario de camapa para situar la campaña. Antes de empezar a escribir la primera aventura para El Ascenso de los Señores de la Runa, se necesita un mundo donde sitiuarla.

Todo comenzo cuando Erik Mona creó un enorme mapa sobre varias hojas de gráficos. Con lo que fianlizó con varios continentes, demasiado espacio para un sola campaña. Asi que eligieron una relativamente pequeña (pequeña en referencia "del mismo tamaño que California") sección de dicho mapa y empezaron a rellenarlo. Al mismo tiempo, el resto del equipo de Pathfinder, empezaron a pensar en el argumento para la primera Adventure Path: El Ascenso de los Señores de la Runa. Hasta cierto punto, la forma de esta nueva region estaba basada por el argumento: se necesitaba una cadena montañosa que rivalizará con la del Himalaya, un gran barraco que abarque cientos de millas, y los resto de un antiguo imperior.

El resultado fue el reino de Varisia.

Durante el transcurso del Ascenso de los Señores de la Runa, visitareis seis grandes localizaciones en el mapa de Varisia, incluyendo dos ciudades, dos montañas legendarias, una fortaleza de gigantes y una ciudad perdida. Aunque esto solo abarque seis puntos en el mapa, en estos momentos Varisia tiene aproximadamente 40 localizaciones (incluyendo ciudades como la rebelde Riddleport y ruina como la siniestra Brinewall) y 20 subregiones (incluyendo las inhabitables Mushfens, el encantado Ashwood y la gobernada por gigantes Storval Plateu) esperando a ser exploradas. Algunas de estas pueden tener cierta revelancia en El Ascenso de los Señores de la Runa, otras se centrara en los módulo de GameMastery, y otras estan destinadas para ser el comienzo de futuras Adventures Paths de Pathfinder.

Aunque más adelante iremos descubriendo más sobre Varisia, El Ascenso de los Señores de la Runa, y otros excitantes desarrollos de Pathfinder, hoy desvelaremos una de estas misteriosas localizaciones en el mapa de Varisia, la remota isal de Chorak's Rest.

Chokar's Rest.
Aunqu los Varisianos no tienen un nombre para esta diminuta remota isla, los gigantes de las Gnasher Mountains sí. Llaman al lugar del Chokar's Rest, tras rumorearse que el legendario señor de la guerra fue enterrado en una gran tumba aqui. Los gigantes de Storval Plateu no siempre han sido las bárabaros que son hoy en dia; esto es lo más obvio incluso para los pocas lecturas de los textos guardado en el Ala de Historia de la Gran Biblioteca de Magnimar. Sin embargo, parece que los gigantes de Chorak's Rest parecen haber mantenido más de sus antiguos caminos que sus brutales primos de las Gnahsers. Los rumores dicen que estos gigantes isleños son los descendientes de la guardia de honor del Rey Chorak, y han permanecido guardianes durante los siglos pasados, previniendo la llegada de gigantes y humanos a la isla. Las barcas que han intentado llegar a la isla son rapidamente bombardeadas con lanzas y piedras, y acercamientos aereos son atacados con inmenos virotes de ballesta inscritos con extrañas runas o disparados desde el cielo por rayos de electricidad. Debido a todas estas defensas, nadie se ha aproximado lo suficientemente cerca como para determinar que, exactamente, se encuentra tras esta prodeigiosa defensa. ¿Que espera a los afortunados (desafortunados) aventureros que finalmente consigan llegar a las orillas de la isla?. Nadie lo sabe, pero los busca tesoros estan seguros de que valdra el esfuerzo.

Los Señores de la Runa.

Tras haber decidio donde situar El Ascenos de los Señores de la Runa, se dieron cuenta de que necesitaba DOS regiones. La primera fue Varisia, el reino donde tendra lugar el Adventure Path. La otra es Thassilon, el antiguo imperio que una vez se extendio hasta los confines del mundo. Un imperio que era, en su cenit, gobernado por siete poderosos magos conocidos como los Señores de la Runa.

Thassilon fue un extenso imperio que abarcaba una area similar a la mitad occidental de los Estados Unidos. Los Señores de la Runa eran arcanistas maniacos que usaban su magia para fomentar sus propios decadentes vicios. Forjaron alianzas con dragones y esclavizaron gigantes usando secretas runa y glifos mágicos robados a los aboleths. Con sus ejercitos de gigantes esclavizados, los magos de Thassilon construyeron inmensas tumbas, enormes constructos mágicos, y asombrosos monumentos que han sobrevivido hasta hoy, testigos mudos de edades hace tiempo pasadas. Aunque como todos los imperios malvados, Thessilon cayó. La razón de esta caida es un misterio, pero a medida que el fin se acercaba, los siete Señores de la Runa retorcedieron a las profundidades de sus grandiosos monumentos, enterrándose con ordenes a sus servidores de liberarlos más adelante para reclamar su imperio. Pero, los servidores de Thassilion fueron esclavizados o masacrados. Nadie quedo para despertarlos, y así los reyes magos de thassilion durmieron durante incontables eras. Virtudes de Gobierno, Pecados de Magia.

En el nacimiento de Thassilon, los Señores de las Runa tenían la riqueza, la fertilidad, el orgulloso honor, la abundancia, el vehemente esfuerzo, la ira corecta y el bien merecido descanso de las siete virtudes del gobierno, recompensas que uno podia disfrutar por estar en una posición de poder. Pero pronto los siete Señores de la Runa abandonaron los aspectos positivos de estos rasgos, y en su lugar abrazaron la avaricia, la lujuria, el ostentoso orgullo, la gula, la envidia, la ira y la pereza como recompensas de gobierno. Hoy, mucho después de la caida de Thassilon, las siete originales virtudes son tenidas como los grandes pecados mortales, aunque solo unos pocos eruditos que han estudiado el antiguo Thassilon conocen sus verdaderas fuentes.

La magia de los Señores de la Runa estaba ligada a estas siete categorias, hasta tal punto que desarrollaron sus propias escuelas de magia. Todos los Señores de la Runa eran magos especialistas. Reconocían siete escuelas de magia (incorpoando la magia de adivinacion a la escuela universal) y cada escuaela estaba asociada con uno de los siete pecados. Un mago thassiliano eligió un pecado en el que se volvio especialista, y determiandaban sus escuelas prohibidas, como sigue.

Envidia
Centrada en la represión de la magia que no sea la tuya.
Especialización: Abjueración.
Escuelas Prohibidas: Evocación y nigromancia.

Pereza
Centrada en convocar agentes y servidores para realizar tus deberes por ti, o usada para crear lo que necesitabas cuando lo necesitabas.
Especializacion: Conjuración.
Escuelas Prohibidas: Evocación e ilusión.

Lujuría
Centrada en usar la magia para controlar y dominar a los demas para forzarles a satisfacer tus deseos, y en el control de las mentes, emociones y voluntades de otras criaturas.
Especialización: Encantamiento.
Escuales Prohibidas: Nigormancia y trasnmutación.

Ira
Centrada en los poderes destructivos de la magia, y en el uso de la magia para canalizar fuerzas destructivas.
Especialización: Evocación.
Escuales Prohibidas: Abjuración y conjuración.

Orgullo
Centrada en usar la magia para perfeccionar tu propio aspecto y tu dominio a traves de engaños e ilusiones.
Especializcioó: Ilusión.
Escuelas Prohibidas: Transmutación y conjuración.

Gula
Centrada en el uso de la magia para manipular el cuerpo físico para mantener una interminable ansia de vida continua.
Especialización: Nigromancia.
Escuales Prohibidas: Encantamiento y abjuración.

Avaricia
Centrada en el uso de la magia para transformar cosas en objetos de gran valor o uso, y la mejora del aspecto físico.
Especialización: Transmutación.
Escuelas Prohibidas: Encantamiento e ilusión.

El Gran Enemigo Final

Aunque El Ascenso de los Señores de la Runa trata varios diferentos aspectos del antiguo imperio de Thassilon y sus malvados gobernadores, sabian que desde un principio se centrarían en uno de los Señores de la Runa como el principal mal chico de la campaña. No solo es mejor tener un solo villano para que los PJs se obsesionen y le odien, sino que dejando los otros seis Señores de la Runa más o menos desarrollados, dejamos un monton de espacio para futuras expansiones a esta Adventure Path y al escenario de la campaña. También saben, que para realizar su malvado plan, este Señor de la Runa debería recolectar las almas de las criaturas que habian sucumbido a sus pecado elegido.

¿Pero que pecado elegir?.

La ira podria parecer la eleccion mas obvia, debido a que ¿quien puede parar a un chico malo explosivo con fuego por sangre y rayos por pelo? (quizás un poco exagerdo, pero pillais la idea). La ira encaja bastante bien con los gigantes que se usaran, pero no servía para los argumentos de la segunda aventura, la cual requiere un grupo de asesinos que estan asesinando ciudadanos prominentes. Si fuera por ira, se habrian asesiandos ellos mismos.

Asi que se centraron en la lujuria. Tambien un gran pecado con el que crear un villano, y encajaba mejor con la segunda aventura al estilo de Jack el Destripador. Pero entonces se volvia a los gigantes de nuevo. Son unos enormes peligrosos brutos. No conocidos por ser sexys. Asi que se descarto (aunque se usará en el modulo de GameMastery, Seven Swords of Sin).

Asi es como llegaron a la Avaricia. Con el Señor de la Runa de la avaricia, teniamos un gran chico malo final que tenia que haberse moldeados para tentar y ganarse sus servidores; era inmensamente rico. Los gigantes facilmente pueden ser vistos como avariciosos, y hacer que nuestros asesinos acechen y maten mercaderes y politicos (y posiblemente aventureros como los PJs) encajaba perfectamente. Esto tambien daba una interesnate opcion de como describirlo. Gemas incrustadas en su frente y nudillos. Tatuajes hechos de oro. Y si esto sale bien, y este Señor de la Runa de la avaricia termina como un verdaderamente efectivo villano, habra que ver la cara de los jugadores cuando, al final de la Adventure Path, les recuerden que aun quedan seis más Señores de la Runa por ahi fuera. Señores de la Runa asociados con aun mñas peligrosos pecados que la avaricia..

Asi es como termino la creacion de Karzoug, Señor de la Runa de la Avaricia, conviertiendose en el primer megavillano de Pathfinder. Es el de la imagen...

lunes, 23 de abril de 2007

Ascensión de los Señores de la Runa

Hoy daremos un repaso a la serie de aventuras que conformarán la Adventure Path El Ascenso de los Señores de la Runa en la revista Pathfinder, cuyo primer número saldra en Agosto de 2007.


Pathfinder #1 - Capítulo 1 El Ascenso de los Señores de la Runa: "Ardientes Ofrendas" (OGL).

Fecha de salida: Agosto 2007

El Ascenso de los Señores de la Runa comienza en el pequeño pueblo costero de Sandpoint. En una época en los que los rumores de dragones furiosos y varios ejércitos de gigantes tiene a todos alerta, los habitantes de Sandpoint aguardan con impaciencia la llegada del festival de la conmemoración de la consagración de un nuevo templo. Sin embrago, en lo algido de la ceremonía, golpea el desastre. Un grupo de trasgos ataca Sandpoint, y recae sobre los heroes la defensa del nuevo templo.


En los días siguientes, una misterios enfermedad que deja a sus víctimas monstruosamente deformadas y peligrosamente locas, se extiende por el pueblo. Los Pjs no solo deben descubrir que esta causando este extraño contafio, sino descubrir la siniestra conexión entre la plaga, los ataques trasgoides, y la aparición de una extraña runa de un empiero largo tiempo desaparecido.

En esta entrega también se incluye detalles extensos del pueblo de Sandpoint, varios nuevos monstruos e información sobre el misteriosos anitguo imperio de Thassilon, cuyos crueles y despóticos gobernantes puede que no esten tan muertos como la historia ha hecho creer.

Para personajes de niveles 1 a 3.

Pathfinder #2 - Capítulo 2 El Ascenso de los Señores de la Runa: "Los Asesinos Despellejadores" (OGL).

Fecha de salida: Septiembre 2007


Un repentino brote de brutales asesinatos aterroriza Sandpoint, y la marca del asesino tiene una inquietante similitud a la extraña runa que los trasgos de la previa aventura tomo como totem tribal. La invastigación lleva a los heroes a enfrentarse a un siniestro asesino que ha reclamado una mansión encantada como su guarida. Sin embargo este asesino es uno de muchos, miembro de un grupo de asesinos que se llamas a sí mismos el Hombre Despellejador y han adoptado una antigua magia que involucra los siete pecados capitales. Los Pjs deben viajar a la bulliciosa ciudad de Magnimar para descubrir la verdad tras la runa, pero al hacerlo se convertiran en los principales sospechosos de los asesinatos.

Este número incluye una detallada descripción de la ciudad de Magnimar, varios nuevos monstruos, y una detallada descricpión de la diosa de los sueños y el viaje, Desna, junto con notas de sus fieles.

Para personaje de niveles 4 a 6.

Pathfinder #3 - Capítulo 3 El Ascenso de los Señores de la Runa: "La Masacre de Hook Mountain" (OGL).

Fecha de salida: Octubre 2007


En el tercer capítulo del Ascenso de los Señores de la runa comienza con una deseperada llamada de auxilio de Hook Mountain. Una tribu de ogoros ha masacrado a toda la guarnición de un pequeño castillo, incluyendo al famoso heroe de guerra retirado que allí residía. Los pocos exploradores supervivientes necesitan que los heroes le ayuden a retomar la fortaleza clave. Una vez que los ogros son derrotados, los Pjs son recompensados con la administración del castillo. Mientras los heroes comienzan la tarea de reparar y expandir su nueva fortaleza, una fuerza siniestra crece en la espesura circundante.

¿Qué lazos tenía el comandante asesinado con estos fantasmas vengativos, y que terribles secretos escondía los ogros del Hook Mountain?. ¿Son los rumores de varios ejércitos de gigantes en guerra ciertos?.

Este número se centra en las reglas de administrar y gobernar un castillo, un diccionario geografico de la región salvaje incluida en la Adventure Path e introduce varios nuevos monstruos perfectos para atacar a los Pjs que amenacen demasido estas monstañas encantadas.

Para personajes de niveles 7 a 9.

Pathfinder #4 - Capítulo 4 El Ascenso de los Señores de la Runa: "La Fortaleza de los Gigantes de Piedra" (OGL).

Fecha de salida: Noviembre 2007


Un repentino ataque de gigantes de piebra y un dragón al pueblo de Sandpoint atraen la amenaza inminente. Tras derrotar a los gigantes de piedra, los heroes descubren que solo erán una avanzadilla de exploración, que los gigantes de piedra se estan juntando para la guerra. La única manera de evitar su avance es atacar Jorgenfist, la fortaleza del Señor de la Guerra Molmurian, el siniestro gigante responsable de la concentración de su gente para la guerra. ¿Qué secretos esperan a ser descubiertos en las mazmorras bajo Jorgensift, y cual es la verdadera razón de que los gigantes se hayan reuido para la guerra?.

Este número incluye información y reglas adicionales sobre la raza de los gigantes de piedra, un detalla descripción de la diosa de los monstruos y sus horribles servidores, y varios nuevos monstruos nativos de las áperas desgastadas tierras del reino de los gigantes de piedra.

Para personajes de niveles 10 a 11.

Pathfinder #5 - Capítulo 5 El Ascenso de los Señores de la Runa: "Pecados de los Salvadores" (OGL)

Fecha de salida: Diciembre 2007


Tras derrotar a los gigantes de Mokmurian, los heroes descubren que Karzoug, un antiguo mago del hace tiempo desaparecido imperio de Thassilon, ha vuelto a la vida. Desde su ciudad fortaleza en las montañas de Xin-Shalast, ha estado usando a los gigantes para recoger almas para reclamar su perdido poder.

El secreto para vencerlo antes de que pueda reclamar su reino y esclavizar a la región yace escondido en una mortal mazmora llamada Runeforge. Tras derrotar al dragón que guarda la entrada a Runeforge, los Pjs deben explorar las subterráneas salas encatadas para descubrir la antigua forja capaz de fortalecer las armas para poder golpear verdaderamente a Karzoug. Sin embargo, para controlar esta antigua magia, los heroes de Sandpoint deben asimilar dentro de si la oscura magia del antiguo Thassilon.

Este número incluye tanto información de los dragones de la región como un examen de las antiguas magias del antiguo imperio de Thassilion para usarla en tu campaña, incluyendo las reglas del pérdido arte de la magia pecadora.

Para personajes de niveles 12 a 13.

Pathfinder #6 - Capítulo 6 El Ascenso de los Señores de la Runa: "Agujas de Xin-Shalast" (OGL)

Fecha de salida: Enero 2008



Habiendo recubierto sus armas en la antigua magia de Thassilon, los PJs estan finalmente listos para enfrentarse al recientemente levantado Señor de la Runa Karzoug en el centro de su poder. Para ello, deberan viajar a lo alto de las montañas, a la legendaria ciudad de Xin-Shalast, donde se enfrentaran con enormes gigantes, dragones y otros monstruos antes de que pueden enfrentarse finalmente con el loco mago de orgullo en su palacio en lo alto de la montaña. ¿Sin embargo, vencer al Señor de la Runa Karzoug detendrá la ascensión de los Señores de la Runa?. ¿O hay mas terrores por llegar?-

Este volumen presenta toda la información necesaria para interpretar a Karzoug, incluyendo varios conjuros y objetos mágicos únicos. Tambien detallado esta un gran mapa de la ciudad en ruinas de Xin-Shalast; sus secretos y tesosoros y peligros pueden otorgar más una sesión excitante después de vencer a Karzoug.

Para personajes de niveles 14 a 15.


Pathfinder: Guía del Jugador para el Ascenso de los Señores de la Runa

Fecha de salida: Agosto 2007

La Guía del Jugador consta de 16 páginas y es un recurso incalculable para los jugadores que buscan comenzar esta excitante campaña.


Esta guía presenta los detalles de como mejor crear sus personajes para encajar en la campaña. ¿Cual es la mejor elección de un enemigo favorito para un explorador?. ¿Caules de las deidades de la zona adora tu clérigo?. ¿Que hay sobre nuevas armas para tu guerrero?. Y (se supone, que en EEUU) todo el mundo adora las nuevas dotes; haya varias rezones para elegir este producto, todas diseñadas espcificamente para ayudarte a tí y a tu lucha contra los Señores de la Runa.

Sin embargo también hay algo más que solo un personaje lleno de números; esta guía te da extensos detalles de la región fronteriza conocida como Varisia y el pueblo de Sandpoint donde la campaña comienza. Crea tu personaje desde abajo mientras vive, respirando la adicción a este nuevo mundo.

domingo, 22 de abril de 2007

Pathfinder

La noticia de esta semana pasada que más puede afectar a los aficionados al D20, fue la finalización de las revistas Dragon y Dungeon (en su versión inglesa). Dicho acontecimiento es de mutuo acuerdo entre Wizards of the Coast y Paizo. Los últimos números, el 359 de la Dragon y el 150 de la Dungeon saldran en septiembre.


La revista Dungeon, conocida por sus aventuras, y especialmente sus Adventures Paths (algo así como la Senda de la Aventura), que serán includias en un libro mensual llamado Pathfinder. Dicho libro, constará de 96 páginas y constará todo lo necesario para dirigir la aventura que contenga, que a su vez formará parte de una serie de aventuras que conformaran la típica campaña que llevará a los personajes desde el nivel 1 hasta el nivel 20 (normalmente).

Bienvenido a Pathfinder, el nuevo estreno mensual para tu próxima campaña de fantasía de rol. Cada mes, Pathfinder te traerá un nuevo capítulo de una Adventure Path, una serie de interconectadas búsquedas que, juntas, crean un completo desarrollado argumento de escalada dramática y epicos retos. En cada volumen de Pathfinder, encontrarás personajes creados, visitaras localizaciones fantásticas, confrontaciones con enemigos mortales, y aún descubriras más sobre un argumento retorcido y un increíble mundo creado por algunos de los mas populares autores y artistas en el mundo de la fantasía.

Un poco más de la mitad del número contendrá la aventura; el resto del libro ayudará a los Directores de Juego de cualquier campaña con monstruos nunca antes vistos: PNJs diseñados facilmente, equipo, magia y argumentos; "Comentarios del Director" -notas acotadas y sugerencias por los diseñadores más queridos por los fans; ayuda electrónica y online; y mucho, mucho más-

Para los jugadores, Pathfinder les proporcionará personajes pregenerados en cada volumen, nuevas reglas y opciones para ampliar su interpretación, y los continuos "Diarios de Pathfinder" que exploraran más alla de los límites de la campaña, otorgándole gran variedad de inspirración de metas y trasfondo para el personaje. Finalmente, asegurate repasar las 16 páginas de guía del jugador de cada Adventure Path, el cual incluye todos los detalles de creación de personaje y la necesaria información específica de la campaña para sobrevivir.

Creado no solo en conformidad de, sino con el espíritu de Open Gaming License, Pathfinder surje de las inspiraciones creativas de los Modulos de GameMastery de Paizo y de la imaginación compartida por las más inspiradas compañías en juegos. Publicado tanto como una revitsa de alta calidad y facil de bajar PDF, Pathfinder estará disponible en tiendas habituales o librerias, por la red en paizo.com o susbcripción mensual.

Aunque más que todo esto, Pathfinder ofrece la proxima generacion de clasicos de fantasía, empezando con la nueva Adventure Path, El Ascenso de los Señores de la Runa (Rise of the Runelords).

Guardián de la Ciudadela




Hoy, cansado ya un poco de los artículos de Wizards of the Coast, me he dedicado a buscar otras cosas por la red. Dicho y hecho, en la página de Dragonlance (www.dragonlance.com) en la sección de Materail Extra he encontrado esta clase de prestigio, y como no he visto que haya sido traducia, pues la pongo aquí.


GUARDIÁN DE LA CIUDADELA

El Guardián de la Ciudaldes dedica su vida a la protección de la Ciudadela de la Luz y sus servidores. Sirven como guardias, policía y guardaespaldas de la Ciudadela y sus señores, los Guaridanes de la Ciudadela son el brazo armado de la Ciudadela de la Luz. La cualidades que definen a un Guardián de la Ciudadela son la dedicación a la Ciudadela y la seguridad de sus habitantes.

Aunque a los Guardines de la Ciudadela se les pide estar versados en un poco de sabiduría y poder divino, algunos Guardianes de la Ciudadela provenien de aquellos que no pasaron las pruebas de la Ciudadela, o de aquellos que se interesaron en seguir la senda mística pero fue superada por un aspecto más marcial. Los clérigos, druidas, guerreros, místicos y exploradores son excelentes Guardianes de la Ciudadela.

Aunque normalmente asigandos a actuar como guardaespaldas, las misiones de un Guardián de la Ciudadela a menudo abarcan una gran variedad de aventuras. La Ciudadela no esta exenta de enemigos y los Guardianes de la Ciudadela deben estar siempre vigilantes. Algunos Guardianes son enviados solos o en grupos en materia de espionaje; la Ciudadela, aunque en contra de la manipulaciñon política y el subterfugio, comprende el valor de conocer las ideas y amenazas potenciales que provienen del mundo exterior antes de que sea demasiado tarde.

Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para convertirse en Guardián de la Ciudadela, el personaje debe cumplir los siguientes criterios.
Alineamiento: Cualquiera bueno.
Bonificador al ataque base: +4.
Bonificador a las salvaciones base: Voluntad +3.
Habilidades: Sanar 8 rangos, Superviviencia 3 rangos.
Lanzamiento de conjuros: Aptitud de lanzar conjuros divinos de 1º nivel.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del Guardián de la Ciudadela (y la característica clave de cada una) son: Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Religión)(Sab), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
Putnos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio del Guardián de la Ciudadela.

Competencia con armas y armaduras: Los Guardianes de la Ciudadela son competentes con todas las armas marciales.

Conjuros diarios: Un Guardián de la Ciudadela continua su avance en el uso de magia divina. Empezando a 1º nivel y cada nivel siguiente, el Guardián de la Ciudadela gana nuevos conjuros por día como si hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de adoptar esta clase de prestigio. No obstante, no obtendrá ningún otro beneficio que obtendría de esa clase, solo a fin de calcular los conjuros diarios, los conjuros conocidos y el nivel de lanzador. Si un Guardián de la Ciudadela hubiese pertenecido a más de una clase lanzadora de conjuros divinos debe decidir a cual clase añadir el nuevo nivel a efectos de calcular sus conjuros diarios.

Fe del Guardián (Sb): A 1º nivel, un Guardián de la Ciudadela perfecciona su atención defensiva de las situaciones que le rodean. Puede gastar un espacio de conjuro divino y añadir el nivel del conjuro usado como una bonificación sagrada a su CA. A 3º nivel, puede gastar un espacio de conjuro divino y añadir el nivel del conjuro usado como un bonificador sagrado a su tirada de ataque y daño. Los bonificadores duran un número de asaltos igual al nivel de lanzador de conjuros divinos más el nivel de la clase de prestigio.

Evasión del Guardián (Ex): A 2º nivel, un Guardián de la Ciudadela es capaz de evitar el daño relfexivamente. En cualquier momento que un Guardián de la Ciudadela debe realizar un TS de Refeljos para sufrir la mitad de daño, si tiene éxito en la tirada no sufre ningún daño.

Evasión Inspirada (Ex): A 4º nivel, un Guardián de la Ciudadela es capaz de otorgar un gran nivel de protección a los que tiene a su cargo por la simple virtud de su presencia. El Guardián de la Ciudadela puede elgir un aliado visible a 50pies y otorgarle los beneficios de su rasgo de clase de Evasión de Guardián. Los beneficios duran mientras el Guardián de la Ciudadela se mantenga dentro del rango máximo a su aliado elegido. Cambiar de aliado para recibir dicho rasgo es igual a una acción de movimiento.

Alerta por la Ciudadela (Ex): A 5º nivel, un Guardián de la Ciudadela es capaz de convocar una tremenda resistencia en caso de necesidad. Una vez al día, el Guardián de la Ciudadela puede recurrir a sus recursos internos para ganar reducción al daño 5/- durante un número de asaltos igual a la bonificación de su Constitución (mínimo uno). Igual que la reducción de daño de un Bárbaro, esta reducción de daño no puede ser sobrepasado.

Nivel Ataque base Salv. Fort Salv. Ref Salv. Vol Especial Conjuros diarios
1 +0 +2 +0 +2 Fe del Guardián +1 nivel clase lanzadora
2 +1 +3 +0 +3 Evasión del Guardian +1 nivel clase lanzadora
3 +2 +3 +1 +3 Fe del Guardian +1 nivel clase lanzadora
4 +3 +4 +1 +4 Evasión Inspirada +1 nivel clase lanzadora
5 +3 +4 +1 +4 Alerta por la Ciudadela +1 nivel clase lanzadora

Adpatación de la Clase de Prestigio
Debido a que esta es una clase de prestigio esta centrada en un lugar (La Ciudadela de la Luz en Krynn), es adaptable a cualquier sitio o lugar. Por ejemplo, en un mundo como Reinos Olvidados, donde hay tanto dios, pueden ser Guardianes del Templo, sustituyendo a los guerreros normales o incluso a los paladines, que más bien de deben a recorrer el mundo y erradicar el mal más que vigilar templos y clérigos.
En Eberron, las deidades son más diferentes, y la curación reside en una Casa del Dragón, pero bien podrían ser Guardianes de la Llama Plateada.
Lo mismo se puede aplicar a que en vez de defender un templo o lugar santo, pueden ser las tropas de élite de una organización o grupo, como pueden ser los guardaespaldas de un noble, los vigilantes de una Casa del Dragón o incluso la guardia de élite de una ciudad grande como Aguasprofundas, Sharn o cualquier otra (y que conste que las anteriores ciudades citadas tiene su guardia normal y especial e incluso ordenes de magos).

sábado, 21 de abril de 2007

Misterios Antiguos


Bienvendidos a esta nueva sección ¡Pilla este Gancho!. Esta serie de artículos tratan sobre ganchos para aventuras, en un principio para los escenarios de campaña de Eberron o Reinos Olvidados. Serán una serie de ideas para aplicar a tu campaña, centradas en un tema que las agrupara. A diferencia de otras serie de artículos, esta sección será semanal (normalmente los sabados o domingos).

La Dama del Lago -- Eberron

La Última guerra produjo muchas bajas, y no pocas de ellas inocentes. Cuando Breland realizó su avance militar a través del Lago Plateado y lo que era Aundair (ahora los Confines de Eldeen), una gran cantidad de granjas fueron arrasadas y pueblos y ciudades pequeñas destruidas. Unos pocos de estos pueblos mantuvieron a raya a los destructivos brelandos ofreciéndoles abastecimientos, refugios o incluso los "servicios" de los hombre y mujeres locales. En uno de estos pueblos cerca de Filoverde, una mujer local llamada Bristarra despareció sin rastro a principioes de 955 AR. Bristarra era un joven hermosa entrenada en las artes curativas, y todo el pueblo la apreciaba. En su momento, la gente culpó a los brelandos y lamentaron su perdida, pero dicha atrocidad solo contribuyo más al creceinte deseo de desalojar a los militares brelando de la zona.

Ahora, están circulando preocupantes rumores sobre gente que ha visto a Bristarra andado por la superficie del Lago Plateado. Capitanes de barco cuentan que tanto ellos como su tripulación han visto a una mujer paseando tranquilamente sobre las aguas del lago. Los pescadores cuentan ver a la mimsa mujer a primeras horas del amancer bailando sobre las aguas. Por la noche, se la ha visto en la orilla del lado del lago de los Confines de Eldeen. Se está convirtiendo en algo parecido a una leyenda local, aunque nadie ha estado lo suficientemente cerca como para determinar si es una mujer real, un espíritu o una elaborada ilusión. Su padre, Crennilius, esta cerca de la muerte y desea saber. Ha contratado aventureros para encontrar esta aparición y descubrir la verdad de lo que le pasó a su hija. Sin embargo, el tiempo se acaba, debido a que puede morir cualquier dia de estos.

d100 Motivos

01-50 Todo es como parece. Crennilius realmente desea saber que le ha pasado a su hija.

51-80 Crennilius sabe lo que le pasó a su hija. La vendió a un capitan brelando, él cual la dejó cuando acabó con ella. Crennilius quiere saber si es realmente su hija, ya que no desea que nadie descubra su siniestro secreto.

81-00 Crennilius tiene miedo que su hija haya regresado como algún tipo de muerto viviente, algo que ella nunca hubiera deseado. Quiere que los aventureros la eliminen, pero no se atreve a hacerlo.

d100 Complicaciones

01-30 Bristarra es un fantasma atrapada entre su buena naturaleza y su deseo de venganza de como murio. El conflicto dentro de ella explica porque aún no ha atacado a nadie. Pero pronto lo hará.

31-55 Un gran monstruos vive bajo la superficie del lago. Acecha cerca de la aparición esperando alguna presa de los que vengan a investigar.

56-75 Alguien esta usando esta tragedia local en un estratagema política para agitar inquietud entre los habitantes de cada orilla del Lago Plateado. Desea que estalle un guerra aqui que termine la paz Tronofirme.

76-00 Los piratas están usando la imagen de esta joven como reclamo, para atraer barcos donde puedan ser atacados. Hay que notar que solo los barcos que no se han acercado a la aparición han sido capaces de contar historias sobre ello.

Adaptación de Escenario
Aqui hay algunas sugerencia para escenarios de diferentes mundos. Para hacer las cosas más interesantes en las aguas del lago, puedes considerar usar material del Stormwrack; para un encuentro especialmente dificil puedes considerar plagar el lago con ahogados (Manual de Monstruos III), considerados por muchos DJ como muertos vivientes muy peligrosos.
Reinos Olvidados: Situalo en las orillas del Mar de las Estrellas Caídas, y cambia a los militares por piratas.
Eberron: Situalo en y alrededor el Lago Plateado, como esta escrito.
Genérico: Usa un lago lo sufientemente grande como para tener fuerzas militares opuestas en cada orilla.
d20 Moderno: Situal la aventura en un lago de Escocia o Irlanda, y usa a los ingleses como la fuera militar opuesta.

ORO EN LAS COLINAS --Reinos Olvidados

El antiguo reino enano de Tethyamar una vez se extendió por las Montañas Boca del Desierto y por la vertiente oriental del Valle de la Daga. Hace ciento de años cayó ante los ejercitos de monstruos. Más o menos al mismo tiempo que estos ejércitos comenzaban a amenazar a los enanos, el rey abondonó unas pocas de las minas menores del lado de las montañas del Valle de la Daga debido a que consideraba que estan completamente explotadas. Varios enanos persistentes intentaron sacar algo más, pero al final se dieron por vencidos. Durante los pocos siglos que siguieron, buscadores y aventureros que desafiaron a los monstruos descubrieron que de hecho estas minas estaban vacías de cualquier cosa de valor, y se convirtió en una verdad de hecho que las minas eran inútiles.

Durante el último año, el oro ha empezado a surgir de una de las minas. Las cantidades han ido creciendo regularmente, como si las existencias se estuvieran rellenandose de nuevo. La gente esta interesada en lo que esta pasando en la vieja mina, y cualquiera de esta gente puede contratar aventureros para que lo descubran.

d100 Patrones y Motivos

01-25 Aunque el último rey de Tethyamar murio en 1369 CV, tuvo hijos. Uno de estos, Tasster, también llamado Fiendshredder, desearía reclamar el oro y usarlo para financiar otro intento de reclamar Tethyamar.

25-50 Los habitantes del Valle de la Daga están muy interesados en esta nueva fuente de riqueza, y desean su parte. Algunos de ellos contratan aventureros para reclamrlo en su nombre y limpiar el camino a la mina de monstruos peligrosos.

51-75 Un erudito de Aguasprofundas ha oido sobre el oro proveniente de la mina abandonada, y ha llegado a la zona para investigar. Desea protección y alguna ayuda con el misterio, y esta desesoso de compartir lo que sea que encuentre como resultado de su investigación.

76-00 La mayoría de la gente que a ido a la mina no ha vuelto por una razón u otra. Uno de los aventureros tiene un pariente que se ha perdido mientras buscaba, o dentro de, la mina.

d100 Complicaciones

01-25 Un mago doblegamentes (Arcano Completo) esta usando magia para llenar la mina con oro porque el oro atrae a otras criaturas. Desea esclavizar estas criaturas, que estarán debilitadas mentalmente por su avaricía, y crear un ejercito para marchar contra el Valle de la Daga.

26-65 A través de una conexión con la Infraoscuridad, algunos duergar han encontrado el oro también, y lo quieren para ellos.

66-85 El oro es resultado de Bane, o clerigos de Bane de los Zhentarim, que buscan desestabilizar el Valle de la Daga con un repentino flujo de riqueza. El caos resultante puede permitir a los Zhentarim tomar el control sobre el comercio de la región.

86-00 El oro es verdadero y proviene de una vena que un pequeño terremoto ha descubierto. Sin embargo, un azotamentes ahora ocupa la mina y no le gustan nada la compañia. Ha filtrado el oro a través de esclavos, desconocedor de la historia de la mina.

Adaptación de Escenario
Aqui hay algunas sugerencias para escenarios de diferentes mundos. Para desarrollar el ángulo enano, puedes encontrar el Races of Stone de utilidad.
Reinos Olvidados: Situalo en las Montañas Boca del Desierto, como esta escrito.
Eberron: Situalo en las Montañas Raizferrea en los Baluarte de Mror. Tendrás que retocar un poco el trasfondo.
Genérico: Situalo en una cadena montañosa donde una vez huvo una mina. Los mineros no necesitan ser enanos.
d20 Moderno: Situalo en los Montes Urales en Rusia. Si deseas o no enanos en Rusia es tu decisión.

NECRÓPOLIS EN LAS ARENAS --Reinos Olvidados

Mientas los personajes están cruzando el Desierto Calim desde Memmon hasta Puerto Calim, se cruzan con una familia que esta buscando deseperadamente un niño perdido. Al carruaje de la familia se le rompió una rueda ahi esta mañana, y los tres adultos (un hombre, su mujer y un hermano) usaron algo de la otra madera para realizar los arreglos mientras que tres niños jugaban cerca. El más pequeño, Justinal de ocho años, se separó de los otros dos y desaparecio indavertidamente. Todo el mundo los ha estado buscando desesperadamente por más de una hora sin éxito. La familia pide a los personajes que les ayuden en la busqueda. Desde la última localización donde fue visto Justinal, cualquier rastreador puede hacer una tirada de Superviviencia de CD 15 encontrando y siguiendo las huellas de Justinal. La dificultad es alta debido a que el viento ha borrado algunas huellas en las horas pasadas desde la desaparición de Justinal. Su rastro lleva a una gran y aparentemente abandonada ciudad a unas dos horas de camino. Cuando los heroes llegan a las puertas de la ciudad, la noche empieza a caer.

Se comenta que el Desierto Calim tiene varias ciudades en ruinas dentro de sus arenas, y esta es una de ellas. Los habitantes fueron masacrados durante las guerras de los genios hace cientos de años, y desde entonces se han convertido en muertos vivientes de diferentes tipos. Un lich se movió aqui y ha tomó el control de la situación. En breve, la ciudad es una necrópolis, y muchos de los muertos vivientes esperan dentro para alimentarse de los cuerpos y almas de cualquier intruso.

La familia no tiene ninguna riqueza que ofrecer al grupo; son pobres viajeros escapando de una persecución en Puerto Calim.

d100 Motivos

01-25 La familia ha dispuesto una trmapa para atraer a los vivos a la necrópolis para que así los muertos vivientes se pueden alimentar. Justinal es un zombi al que le han ordenado volver a la ciudad para crear un rastro que pueda ser seguido. Uno de los adultos actualmente es un ser poseido por uno de los servidores del lich.

26-75 Todo es lo que parece. Los padres son negligentes y esperaban que uno de los otros niños vigilaran a los más jóvenes.

76-00 No existe Justinal. Los padres quieren que valientes heroes entren en la necrópolis y les traigan los tesosros. Los padres planean acechar al personaje más débil y coger el botín. Los otros niños son esclavos de los padres y obedecen por miedo.

d100 Complicaciones

01-30 No hay complicaciones.

31-55 Un lich ha lanzado un conjuro sobre Justinal y le ha convocado a la ciudad. El lich planea hacer de Justinal su aprendiz y entrenarlo en los caminos del mal desde una edad temprana.

56-75 Justinal es en verdad hijo de un noble importante de Puerto Calim, y fue raptado por este grupo. Si es devuelto a salvo, los personajes pueden ganar una gran recompensa o ser acusados en sul lugar de raptarlo.

76-00 Un lich o vampiro rival ve en Justinal la oportunidad de usurpar el poder del lich. Los personajes son pillados en medio mientras ambos laso intentan usar al niño para su ventaja y la runia del otro.

Adaptación de Escenario
Aqui hay algunas sugerencias para escenarios de diferentes mundos. Para perfeccionar (o diría "desarrollar") el lich u otros muertos vivientes, y la necrópolis, puedes encontrar el Libris Mortis o el Heroes de Horro útiles suplementos. Sandstorm tiene buen material para ambientar el desierto.
Reinos Olvidados: Situalo en el Desierto Calim, como esta escrito.
Eberron: Situalo en el Desierto del Filo en el territorio Valenar, cerca del borde con las Tierras Enlutadas.
Genérico: Usa una desierto donde una ciudad puede haberse perdido en las arenas. Debe estar a varios dias de viaje de una gran ciudad.
d20 Moderno: Esta aventura se puede situar en una localización al sur de Egipto o en el norte de Sudán.