martes, 30 de septiembre de 2008

Hijos de la Oscuridad


Desde el momento de la antigua traición, los drow han habitado en las entrañas de la tierra, arrimados en seno de la Reina Araña, donde sufren sus malsanos susurros y atienden a sus caprichosas peticiones. Para la mayoría, no hay otra vida que la de servir a Lolth. No desean nada más que ser los receptáculos de su oscuro deseo. Rechazar los deseos de la diosa es una invitación para una indescriptible agonía, desprecio, ostracismo y, lo más seguro, aniquilación. De hecho, pocos drow incluso se atreven a pensar en romper con las tradiciones que han instruido su cultura durante cientos -sino miles- de años, ¿porque quien puede decir si la Reina Araña esta escuchando cuando tus pensamientos se vuelven a la traición?.
Los drow existen en una sociedad compleja, donde la traición es la moneda del avance, donde el veneno impregna cada copa y donde cada sombra guarda la promesa de una lenta y agonizante muerte. Dadas las circunstancias, uno podría preguntarse como cualquier puede encontrar la resolución necesaria para escapar a las garras de la maldad. En verdad, solo unos pocos encuentran el valor necesario para enfrentarse a las matronas y a los demonios que gobiernan su mundo. La mayoría son aplastados bajo el talón de sus superiores y ofrecidos a la diosa en altares cubiertos de sangre para servir de aviso a los demás con ideas similares. Unos pocos huyen a las tierras salvajes de la Infraoscuridad, pero se pierden en el laberinto de cámaras y túneles, finalmente cayendo por hambre, sed o ante cualquiera de los infinitos horrores monstruosos que acechan en este mundo sin luz. Solo unos pocos raros consiguen arrastrase lejos de lodazal de corrupción y abrazar el aire fresco del mundo de la superficie, pero incluso estas almas afortunadas deben después siempre vigilar sus espaldas porque Lolth detesta dejar que sus secretos y su pueblo escapen.

DROW EN LOS REINOS
Los drow ocupan un lugar especial en los REINOS OLVIDADOS, y su influencia sobre el escenario a través de los años ha sido considerable, tanto que la existencia de los drow aventureros en los Reinos es aceptada indudablemente. Sea inspirada por cierto famoso drow explorador o por un deseo de interpretar un oscuro y siniestro personaje jugando con los límites sombríos de una grupo aventurero, los jugadores de personajes drow caen en la trampa del estereotipo, reciclando la misma idea una vez y otra hasta que el drow aventurero se convierte en algo tan común, que es facil pasar por alto la mística de esta perversa raza. Por supuesto, no hay nada malo en jugar con el arquetípico drow o modificar sutilmente el estereotipo para hacerlo tuyo, pero otra vez de nuevo, tienes una variedad de otras opciones que pueden inyectar nueva vida en estos iconos populares.

DROW EN NÚMEROS
Aunque los villanos y héroes drow aparecen por toda ficción, aventuras o suplementos de juego, es importante notar su lugar en el juego de DUNGEONS & DRAGONS, al menos en cuestión de sus números. Haciendolo así descubres una gran cantidad sobre la posición que ocupan los dow en las mentes de la gente común en el mundo. El Manual de Monstruos describe drow adversario desde los niveles 11 al 15, situandolos directamente en la mitad baja del grado parangón. Por ello, representan amenazas y enemigos que trascienden las experiencias comunes de la persona, y existen mas alla de las tipicas amenazas que un miembro corriente de una raza puede enfrentarse. De hecho, la CD 20 de Arcanos para identificar incluso un sobresaliente rasgo básico sobre esta raza indica que pocos plebeyos saben nada sobre ellos. Seguramente, sabios, líderes y figuras de importancia con un poco más de experiencia mundana seguramente sabna más de estos malignos villanos, pero para la típica persona del mundo, los drow son más un mito que una realidad. Incluso para aquellas personas que saben de los drow (digamos uno de cada veinte), la extensión de su conocimiento esta ampliamente limitada a una comprensión de que son un pueblo subterráneo que surge para atacar la superficie por esclavos, y tienen poco conocimiento de la influencia de Lolth sobre ellos.
Obviamente, hay excepciones. Es seguro decir que los elfos y los eladrines saben un poco más sobre los drow, dada su conexiones históricas. También, los drow cazan elfos y eladrines mucho más que con otras razas de la superificie, haciendo de los drow una inminente amenaza para este pueblo. Aún así, entre las más pequeñas y remotas comunidades, uno puede suponer que un elfo, eladrin o semielfo individual probablemente nunca haya visto un drow, no sabría que hacer si se encuentran con uno, y seguramente tendría poca idea sobre su cultura y forma de vida. Otra vez, los más sabios y poderosos miembros de estas poblaciones sabrían mucho más, pero hablando en plata, los drow son esquivos, raramente vistos, y ampliamente gente incomprendida que existe como una distante y sombría amenaza.
Por esto, un personaje jugador drow seguramente se mueve más facilmente por el mundo de lo que muchos DMs podrían de otra forma permitir. Cuando trate con plebeyos, tenderos, taberneros, artesanos, el individuo medio puede pensar que la apariencia del personaje es extraña, puede que incluso inquietante, pero trata al personaje de la misma forma que haría con cualquier individuo que poseyera la misma apariencia inusual. ¿Significa esto que los personajes drow estan libre de prejuicio y de persecución?. No del todo: El peligro es más fuerte, porque la gente que conoce mejor a los dow son aquellos mejor preparados para causar dolor a los personajes. Grupos aventureros rivales, poderosos individuo con conocimiento de causa sobre la naturaleza de los elfos oscuros, y otra gente con un enfrentamiento de hace mucho tiempo contra los drow pueden hostigar a un drow aventurero. Así que aunque un personaje drow se puede mover entre los ignorantes con facilidad, debe estar vigilante sobre no atraer atención no desea a no vaya a serque alguien con conocimiento llegue para purgar a la comunidad de una real o aparente amenaza.

COSTUMBRES Y NATURALEZA DROW
La influencia de Lolth sobre un drow no puede ser subestimada. La sociedad drow esta construida sobre el miedo y la ambición, donde la fuerza, la astucia y la violencia son recompensadas, y donde la debilidad, la compasión y la misericordia son extirpadas donde quiera que se hallen. La posición es todo para los drow, y casi cada elfo oscuro busca avanzar por cualquier metodo posible. Desde el nacimiento, los drow reciben traición y crueldad en lugar de calor y amor. Aquellos niños percibidos como debiles son renegados a la comida u otras necesidades. Si sobreviven, serán mas fuertes por ello. Si no, les depara una final peor más adelante en su vida. Los niños que muestran compasión son golpeados o atormentados hasta que son curados de cualquier futura inclinación. Por ello, los niños drow son depravados y sedientos de sangre para escapar del castigo, y, más importante, para sobrevivir.
Los drow portan estas tempranas lecciones con ellos durante todas sus vidas, compitiendo por escasos recursos, honores y avances con la misma tenacidad que exhibieron de niños. Los varones drow se distingen por el asesinato, la traición y actos de siniestro engaño para conseguir el favor de sus superiores con las esperanzas de conseguir una posición mayor, o conseguir un lugar de bienestar como el cortesano de un importante matrona. Los drow ambiciosos deben ser cuidados en su ascenso no vaya a ser que asciendan demasiado rápido y obtengan los equivocados tipos de atención -normalmetne en forma de alianzas temporales entre aquellos que escalan para adelantarse. Estas alianzas normalmente acaban en una caida igual de rápida.
Los extranjero consideran que las hembras drow lo tienen mas faciles que los varones, pero sus caminos son igual de peligrosos debido a que el nivel de competición excede al de sus contrapartidas masculinas, Las hembras drow puede entrar en el clero de Lolth y labrarse o envenenar su camino a posiciones de mayor poder. Aquellas que buscan una senda distinta a la de la iglesia se encuentran no solo comptiendo con sus iguales hembras, sino también resentidos varones que temen y no se toman bien a las hembras.
Añade a la sucia competición que empapa cada nivel de la sociedad drow los caprichosos antojos de una oscura y terrible diosa, las ciudades drow y las comunidades más pequeñas existen incluso al borde del desastre, con las casas nobles ascendiendo y cayendo, con individuos consiguiendo grandes cantidades de fama y privilegio solo para ser empujados hacia una tormenta de espadas envenenadas. A pesar de todo, aquellos drow subyugados que languidecen bajo los crueles latigos planean revoluciones para derribar a sus señores y obtener libertad, mientas los horrores aberrantes de la Infraoscuridad rebosan desde las profundidades para librar una guerra contra estas comunidades y esclavizarlos o devorarlos a todos. Contra este complejo y mortal telón de fono, un personaje jugador drow nace.

ESCAPANDO DEL PASADO
Cada personaje drow debe tratar con su educación. Si el drow nació en un enclave drow, el personaje debe llegar a determinar los horrores de su pasado y el jugador debe decidir porque y como el personaje trascendió la adoctrinamiento para convertirse en un héroe. Puedes usar las siguientes opciones como están escritas o para provocar ideas para crear tu propia historia.
Anómalo: Eres una curiosa expceción a la regla. De alguna forma, escapastes a los peores castigos, sobreviviste a la dura competición de tu infancia, y te escurristes de tu gente antes de que pudieran corromperte. Un familiar compasivo que comparte tu buen corazón puede haberte protegio de los excesos de tu gente. O, puede que hayas nacido para la grandeza y raptado por extranjeros para ser usado contra los drow mas adelante, o fuistes el unico superviviente después de que tu ciudad fuera barrida por azota mentes, duergar o abolez. En cualquier acontecimiento, no tienes ninguna de las personalidades característcias atribuidas a los drow.
Obsesionado: Has experimentado todos los horreres de una infancia en una ciudad drow y, para sobrevivir, cometistes una cantidad de actos malvados por ti mismo. Cada vez que deslizas un cuchillo en un rival, golpeas a un esclavo, o te asocias con amigos, la culpa y el auto odio crece hasya que no puedes mas. Te liberarste de la oscuridad, pero tus memorias están repletas con visiones de tu pasado, siguiendo tus pasos y obsesionando tus sueños. Estas decidido a realizar enmiendas con las esperanzas de que escaparas de las pesadillas de tu pasado.
Imperdonable: No pides perdón por las que cosas que has hecho. Era necesario para sobrevivir. Asesinar, asaltar, robar y la terrible traición todas son partes del precio de vivir. Ahora que eres libre de tu antigua vida, no necesitas hacer mas aquellas cosas. Sin embargo, no estas por encima de recurrir a tácticas bajo mano si la situación le necesita, así que caes en los viejos modelos siempre que debas.
Loco: Escapastes a tu pasado, pero no sin un precio. La experiencia te ha dejado roto, como si tu mente se hubiera vuelto un espejo roto, así que cuando reflejas en tus memorias estas están desunidas y confusas. El grado de locura puede ser desde manso a severo. Puedes ser un excentrico con lo extraño, sino de conducta rara. Ejemplos incluyen estar obsesionado con la limpieza, sentirse a disgusto con gente alrededor o con aquellos de una determinada raza, realizar una determinado ritual antes de entrar en trance, tener tics faciales o irregulares pautas de habla. O puedes estar trastornado -temerario y peligorso no solo para tí mismo, sino también para tus aliados.

ARQUETIPOS DROW
Definir como reconcilias tu educación con tu vida actual como un aventurero es una parte importante en la definición de tu aventurero en el ancho mundo, pero solo es una pieza en el puzzle que te ayuda a construir la identidad de tu personaje. La Guía del Jugador de Reinos Olvidados describe 27 trasfondos de personaje que ayudan a conectar tu personaje con el juego de formas interesantes. Seleccionando un trasfondo adecuado conectas tu personaje con un determinado lugar y tambien puedes establecer tus perspectivas y objetivos. Los siguientes arquetipos estan pensados para ser usados con los trasfondos del personaje para ayudar a descrirbir tu relación con tu tierra de adopción.

EL DROW INMIGRANTE: LA COSTA DEL DRAGÓN
De todos los lugares donde un drow puede terminar, hay pocos refugios mejores que la Costa del Dragón. El cosmopolita clima de Puerta del Oste lo hace adecuado para un buen refugio para un drow que escape de la Infraoscuridad, y escoría de Ilipur puede aceptar a un aventurero drow si el personaje sobrevive lo suficiente para demostrar su valia. Incluso lejos de las grandes comunidades, la Costa del Dragón es un excelente lugar para que un drow comience una nueva vida, porque la gente de esta tierra valora el oro sobre todas las demas cosas, y pueden superar arraigados prejuicios si el objeto de su desprecio tiene oro que gastar.
De hecho la vida en la Costa del Dragón es peligrosa, y a pesar de su aceptación de todo tipo y diversidad de población, las calles de Puerta del Oeste, Ilipur y cualquier otro lado no son especialmente seguras y prometen robos, asaltos e incluso sangrientos asesinatos para el desprevenido. Para personajes drow, tal ambiente no es del todo desconocido y la mayoría encuentran fácil adaptarse.
Los personajes imperdonables y locos son los más probables para seleccionar el arquetipo Inmigrante como su trasfondo de personaje. Los personajes locos se unen a las filas de otras gentes locas que luchan por sobrevivir aqui, mientras que los personajes imperdonables no tienen problemas en usar los tales que adquirieron en la Infraoscuridad para estar por encima de los comunes ladrones y brutos.
Vivir entre otras razas no es terreno para el ostracismo hacia tus parientes con tal de mantener las tradiciones de tu hogar natal y el avance de las metas del pueblo drow. Si traicionas los principios de Lolth, no esperes misercordia de tus antiguos parientes si eres descubierto, y luego sera cazado y asesinado.

EL DROW REFUGIADO: LA BRECHA ORIENTAL
La catastrofe del pasado reciente trajo cambios al mundo, causando extensos cataclismos y destrucciones, y dejo gran parte del mundo tambaleandose tras el golpe de la Plaga de Conjuros. Aunque la mayoría se refieren a las ruinas de la superficie, la devastación también se extendió a los túneles de la Infraoscuridad, derrumbando antiguas ciudades, destruyendo civilizaciones entera y borrando grandes extensiones de las regiones. Como el resto de pueblos, los drow fueron afectados por este acontecimiento y muchas ciudades drow desaparecieron en la oscuridad, su gente dispersa y derrotada, y sus costumbres y alianzas hundidas como las tierras de arriba.
Eres un descendiente de estos refugiados, y las costumbres del pueblo drow de las cuales provienen tus ancestos se han perdido o confundido, dejandote a ti y a tus parientes con un dibujo incompleto de tu herencia. Careciendo de un lugar al que llamar hogar, tu pueblo huyo a otras ruinas, o busco asilo entre tus enemigos ancestrales como los enenos dorados de la Brecha Oriental. Otros pueden buscar conquistar y llegar a desencadenar la oscuridad para lanzar una reclamación sobre otras civilizaciones y esclavizarlos.
Sin importar el proposito de la destruida civilización de tu pueblo, has roto con los demás y ahora estas instalado comodamente en una nueva cultura, demostrando de alguna forma que eres diferente y que se puede confiar en tí. La Brecha Oriental no es seguro que acepte drow ya que realizan regulares incursiones en las profundidades para expulsar a las cuadrillas drow que acechan en los restos del Perdido Bajohogar, pero tu has conseguido hacerte imprescindible para los enanos.
Los drow anómalos y obsesionados son los mejores refugiados porque han escapado de la cultura de la corrupción que define la existencia drow. Estos personajes puede mostrar sus buenas intenciones y pueden convertirse en valiosos aliados a los pueblos que les ofrecen asilo. Tales personajes pueden ayudar infiltrandose entre las filas de sus antiguos parientes, mientras que otros pueden actuar como batidores y espías, o incluso como profesores, enseñando tencnicas para combatir y vencer a los enemigos drow. Tu alianza con estos recien descubiertos amigos no te favorece cuando tratas con otros drow. Eres despreciable -una carga que debe ser purgada.

EL DROW CLÁSICO: MENZOBERRANZAN
El clásico drow alcanza la edad adulta en una comunidad drow. Estos asentamientos van desde los diminutos puestos avanzados en las extensas regiones de la Infraoscuridad a enormes ciudades estados desparramadas a través de una caverna y derramada en los tuneles adyacentes. De todos los asentamientos drow, ninguno es tan famoso (o infame) como Menzoberranzan, el lugar de nacimiento de incontables actos de traición y viles hazañas, y tambien el hogar natal de Drizzt.
Ya provengas de Menzoberranzan o de otra comunidad drow, los resultados son normalmente los mismos. Tu educación esta empedrada en Lolth y por ello fuistes expuseto a la completa variedad de horrores que definen la vida en la Infraoscuridad. Seguramente tu pasado esta lleno de terribles acontecimientos, desesperadas luchas contra tus rivales, traciones de aquellos a los que querias, y testigo de tal horro que tus sueños estas repletos de fantasmas malvados. Como resultado, cualquiera de las plantillas drow funciona bien para el drow clásico. Puedes ser anómalo, de alguna forma surcando tus principios mientras el mal se arremolina a tu alrededor, o puedes ser un loco, un recipiente roto, luchando por encontrar un lugar en el mundo después de los terrores de tu juventud.
Si seleccionas el clasico trasfondo drow, necesitas decidir bajo que términos has escapado de tu comunidad. ¿Lo abandonaste voluntariamente, huyendo de tu gente, o fuistes expulsado y marcado por una naturaleza o creencia pervertida?. Puedes mantener tus lealtades, pero realizas un acercamiento más razonable cuando tratas con tus enemigos ancestrales, o puedes intentar liderar a los drow a una nueva era de prosperidad, trabajando para crear caminos hacia las comunidades de la superficie para facilitar el comercio (consulta del Sindicato Horizonte más abajo como ejemplo).
Aunque algunos drow buscan genuinamente escapar de la maldición que pesas sobre sus almas, muchos más drow habitantes de la superficie buscan un siniestro fin. Aún leales a la diosa, estos drow trabajan para infiltrarse entre sus enemigos actuando como espías o saboteadores. Usando metodos mágicos o mundanos, enmascaran su aparencia e intenciones para introducirse en las comunidades de sus enemigos donde reunen información sobre las fuerzas y debilidades, comunicando la información a las matronas.
Cuanto más permanezce el drow entre sus enemigos, mayor es el riesgo de que el drow falle y comprometa la misión. En tu caso, puedes simpatizar con tus enemigos e incluso verlos como los inocentes culpables de la odiante e inminente violencia que va a caer sobre sus cabezas. Entonces de nuevo, puedes ver un mayor fin y entregar a tus superiores información falsa para orquestar su derrota y así dañar o minar la posición de tu casa rival para dar la oportunidad de ascender a tu casa.
Sea lo que decidad, este arqutipo es el más dificl de integrar en un grupo de aventureros. Los personajes que mantienen sus conexiones con su hogar natal seguramente son malvados o caoticos malvados, y si no, tienen siniestras tendencias que pueden traer el caos al grupo, el cual puede minar su habilidad de trabajar juntos. Dicho esto, el drow clásico proporciona interesantes oportunidades interpretativas.

SINDICATO HORIZONTE
Tras la extensa destrucción que definió el siglo pasado, una creciente facción de drow se separo de las antiguas costumbres y siguió una nueva senda. Creyeron que la única forma de capear los probelmas que afectaban a las tierras sería acercando sus relaciones con otras razas de una forma que no siempre resultara en violencia. En lugar de tomar lo que deseaban, cuando los recursos ya eran escasos, quizás pudieran conseguir mejores resultados involucrando a sus enemigos en el comercio, intercambiando valiosos metales, piedras preciosas y otros bienes hallados exclusivamente en la Infraoscuridad por mercancías normalmente ausentes en las profundidades de la tierra. Un grupo de mercaderes puso aparte sus agendas privadas para crear una nueva compaía comercial al que llamaron Sindicato Horizonte y se dispusieron a tratar con sus vecinos de la superficie. Los resultados han sido variados, ya que sus enemigos tienen largas memorias, y los drow han demostrado una vez y otra ser indignos de confianza, pero una cuadrilla de ambiciosos mercaderes han cogido estas nuevas oportunidades a pesar de los riesgos, considerando estas opciones como una forma excelente de expandir su presencia en nuevos mercados. En los años desde su creación, el Sindicato Horizonte ha enviado sus tentaculos por todo el continente, expandiendo su negocio por todos los Reinos.
En la superficie, el Sindicato Horizonte no parece ser más que un conglomerado comercial que facilita el comercio entre las comunidades de la superficie y las de la Infraoscuridad. Un buen número de sus miembros se sefuerzan en hacer solo esto, y estos representantes comercian justamente en sus negociaciones. Sin embargo, dada a inclinación a la traición de los drow, no debería sorprender que no todos sus miembros son están tan comprometidos con esta nueva empresa como la organización dice.
El Sindicato Horizonte es un lugar excelente para un drow que no esta de acuerdo con las cambiantes politicas y traicones de sus tierras natales y busca espacar e integrarse en las comunidades de la superficie. Algunos se unen al Sindicato durante un tiempo con las esperanzas de separarse una vez que establecen una red de aliados que les proporcionan un refugio durante su transición externa de sus sociedades. Otros se unen al Sindicato para poner tierra de por medio entre ellos y las experiencias de su infacia, esperando enmascarar sus memorias con unas nuevas creadas en un mundo lejos de los terrores de la Infraoscuridad. Sobre todo, el Sindicato disfruta de una diversidad de miembros e incluso se ha expandio para permitir ingresar en sus filas a no drow con las esperanzas de extender su presencia en los mercados normalmente cerrados a los drow.
Unirse a la Organización: El Sindicato Horizonte es una tradicional institución drow y por ellos su pertenecia ha sido, al menos hasta hace poco, exclusivo a candidatos drow. A medida que la organización ha ido creciendo, otras razas no han tenido reparos en trabajando con los drow que los acogen, aunque los Factores siempre estan al tanto de espías. Para unirse al Sindicato Horizonte, el personaje paga una pequeña cuota (10 po) y se convierte en un miembro menor con pocos privilegios. Estos miembros de baja posición son asigandos a departamentos basados en sus talentos, como mantener libros, empaquetar mercancía, o explorar nuevas rutas comerciales para clientes lejanos. El Sindicato usa este periodo de entrenamiento para asentar las lealtades, objetivos y talentos del personaje, y por ellos los miembros menores son vigilados casi todo el tiempo para juzgar la valia del nuevo miembro. Aquellos que parece que puedan compromenter a la organización son expulsado, pero algunos pueden ser mantenidos como miembros menores por toda la duración de sus carreras si poseen talentos que el Sindicato encuentra útiles. Solo aquellos que demuestran su valía y lealtad son bienvenidos como miembros de pleno derecho, una posición en la cual el personaje tiene alguna autoridad y libertad. Tales agentes puede determinar que misiones podrían realiazar y son libres de coger trabajos fuera de la organización siempre que prometan dedicar cierto tiempo al Sindicato.
Los miembros de más alto rango, llamados Factores, forman el nucleo del Sindicato. Vigilan la expansión de la organización en las nuevas comunidades, arreglan grandes acuerdos, y prueban a los miembros menores para determinar la posibilidad de convertirse en miembros de pleno derecho. Hay ocho Factores, y sus motivos van desde lo pacífico hasta lo verdaderamente siniestro, con algunos permanenciendo fieles a las bases sobres las que la organización fue fundada, mientras que otros buscan explotar las conexiones del Sindicato para promover su maldad.
Beneficios Obtenidos: Los beneficios que un personaje consigue por pertenecer depende de la posición del personaje. Los miembros menores reciben una habitación gratuita con moviliario esparatno si es necesario, y reciben libre paso a las otras propiedades del Sindicato siempre que viaje por asuntos relacionados con el Sindicato.
Los miembros de pleno derecho reciben un pequeño estipendio para pagar una residencia contina en cualquier comunidad amistosa con el Sindicaro, si lo desean, y reciben una compensión para ropa, comida y necesidades básicas. También reciben un descuento de 10% en todos los bienes mundanos. Nunca pagan el pasaje en cualquier barco del Sindicato y una vez al año puede poseer una velero para una misión que no tiene nada que ver con las operaciones del Sindicato.
Sugerencias de Interpretación: Los miembros del Sindicato Horizonte tienen una aproximación más cosmopolita en sus tratos con otras razas. Aunque pueden albergar cierta intolerencia hacia lo que consideran razas menores, pero lo ocultan bien. La mayoría son sagaces negociadores, estan dispuestos a ser razonables en sus tratos. Ya que los miembros viajan bastante, estos drow estas acostumbrados a tratar con otras culturas y pueden abrazar una variedad de costumbres y creencias que les hacen de una forma extraña ser representantes de su raza.
Miembros Típicos: El Sindicato Horizonte da la bienvenida a miembros de todas las ocupaciones y razas. De lejos, los drow son los miembros más numerosos, pero el Sindicato tiene una cantidad de humanos y menos de semielfos. Otras razas están representadas en menor cantidad.
Ya que cualquier personaje puede unirse al Sindicato, los pícaros y magos son preferidos, seguidos de cerca por brujos, exploradores y guerreros. Los paladines y clérigos normalmente no son bienvenidos, pero ha habido excepciones y los rumores mantienen que al menos la mitad de los Factores de hecho son clérigos.

CONOCIMIENTO SOBRE LA ORGANIZACIÓN
Un personaje conoce la siguiente información sobre el Sindicato Horizonte con una prueba exitosa de Historia.
CD 15: El Sindicato Horizonte es un conglomerado comercial drow creado para facilitar el comercio entre las comunidades de la superficie y aquellas de la Infraoscuridad. Desde su creación, se han ido extendiendo lentamente por Faerûn, siempre que los locales puedan tolerar su presencia.
CD 20: El Sindicato Horizonte mantiene una apariencia pacífica y se ha separado de los drow más violentos. Entregados a sus interese comerciales, el Sindicato tiene cuidado en mantener su neutralidad cuando surge el conflicto entre los drow y las otras razas.
CD 25: Los rumores indican que el Sindicato tiene intereses más alla del comercio y sugieren que esta organización no es más que el principio de una compleja y extensa red de espionaje drow. Los miembros del Sindicato niegan estas alianzas, desechandolos por ser las falsas afirmaciones de sus competidores.

UNA CAMPAÑA SINDICATO HORIZONTE
Para jugadores que deseen jugar con personajes drow, el Sindicato Horizonte ofrece una excelente oportunidad para introducir sus personajes en un grupo aventurero. Desde que el Sindicato tiene cuidado con mantener relaciones pacíficas con sus clientes, sus miembros drow tienen un poco más de libertad y aceptación que sus parientes no afiliados. Los miembros del Sindicato consideran la organización estar verdaderamente dedicada a sus principios básicos, permitiendo al personaje trabajar sin prejuicios con otro grupo aventurero. De hecho, los personajes no drow también pueden unirse al Sindicato, lo cual le da al DM una buena excusa para crear nuevas aventuras enviando a los PJs en misiones para la organización.
Si el DM lo desea, el Sindicaro puede, de hecho, ser lo que la gente sospecha -un red de espionaje. Si es así, la organización que puede haber acogio al PJ drow puede finalmente evolucionar en un siniestro grupo malvado, con la trasnformación de su papel ocurriendo cuando el aventurero aprende más sobre los Factores y sus ambiciones personales. La campaña puede ver al PJ drow y a sus aliados trabajando para purgar a los elementos rebeldes, restaurando sus propositos otigianles, o oponiendo a ellos, luchando contra sus agente en una prolongada campaña .

OPCIONES DROW
La Guía del Jugador de Reinos Olvidados describe una amplia variedad de opciones para jugadores para que expandan sus personajes drow de formas interesantes y dinámicas. Las siguientes opciones

DOTES DE GRADO HEROICO
Las dotes de esta sección están disponibles para los personajes de cualquier nivel que cumplan los prerrequisitos. Las dotes de grado heróico son las únicas que puedes elegir si eres de nivel 10 o inferior.

ESTILO DE LUCHA DROW
Prerrequisitos: Drow, Des 15
Beneficio: Cuando empuñes un hoja ligera en una mano y una ballesta de mano en la otra, no provocas ataques de oportunidad cuando realices ataques usando tu ballesta de mano.

DROW HERÉTICO
Prerrequisito: Drow
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño contra criaturas con la categoría de araña.

OSCURIDAD INSTINTIVA
Prerrequisitos: Drow, poder racial de Globo de Oscuridad
Beneficio: Puedes usar tu poder racial de Globo de Oscuridad como reacción inmediata cuando eres objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o básico.

CARNE DE LOLTH
Prerrequisitos: Drow
Beneficio: Siempre que reduzcas a un enemigo a 0 puntos de golpe o menos, obtienes un bonificador de dote +1 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

DESLIZARTE EN LAS SOMBRAS
Prerrequisitos: Drow, poder racial de Globo de Oscuridad
Beneficio: Cuando uses tu poder racial de Globo de Oscuridad, puedes desplazarte 2 casillas como acción gratuita.

DOTES DEL GRADO PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponibles para los personajes de nivel 11 o superiro, que cumplan los prerrequisitos.

MANTO PARPADEANTE
Prerrequisitos: Nivel 11º, drow, poder racial de Luces Danzantes
Beneficio: Cuando uses tu poder racial de Luces Danzantes, puedes alterar sus efectos para otorgar al objetivo un bonificador +2 a la CA y los tiros de salvación de Reflejos hasta el final de tu siguiente turno.

DROW DE ALTA CUNA [DROW]
Prerrequisitos: Nivel 11º, drow
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Arcanos. Además, siempre que uses un rasgo racial Tocado por Lolth, puedes usar el poder Globo de Oscuridad, Luces Danzantes o Telarañas de Sombras.

Telarañas de Sombras Poder racial de drow
Negros tentáculos de oscuridad sólida surgen de tus dedos y envuelven a tus enemigos.
Encuentro
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia +4 contra Reflejos, Sabiduría +4 contra Reflejos o Carisma +4 contra Reflejos
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo esta ralentizado y todas las criaturas tienen ocultación contra el objetivo.

NACIDO EN LAS SOMBRAS [DROW]
Prerrequisitos: Nivel 11º, drow
Beneficio: Siempre que empieces un encuentro en una zona de oscuridad o luz tenue, obtienes un bonificador +2 a la prueba de iniciativa, y hasta la segunda ronda de combate, un bonificador de dote +1 a las tiradas de daño contra cualquier criatura con la que tengas ventaja de combate.

EQUIPO DROW
En las profundidades de la Infraoscuridad, los drow deben innovar en los diseños y funciones de las herramientas para sobrevivir.

VENENOS
Aunque famosos por su veneno noqueador, los drow emplean una amplia variedad de toxinas, algunas creadas a través de métodos alquímicos, mientras que otras son producto de la investigación mágica.

Craneo Podrido Veneno nivel 5
Destilado de tóxicos hongos subterráneos, craneo podrido hace que esporas alquimicamente mejoradas echen raices en el cerebro y desencadenen locura.
Veneno 250 po
Ataque: +8 contea Fortaleza; daño dev veneno continuo 5 (salvación termina), y el veneno realiza un ataque secundario.
Ataque secundario: +8 contra Voluntad; el objetivo realiza un ataque básico o de carga contra la criatura más cercan que pueda ver o volverse (salvación termina).
Especial: Este veneo solo funciona cuando es inhalado.

Ungüento Quemaojos Veneno nivel 10
Un ungüento hecho de una piedra machacada y acido blando, este veneno roba la visión a sus víctimas.
Veneno 1250 po
Ataque: +13 contra Fortaleza; daño de ácido contiuo 5 (salvación termina).
Primera salvación fallida: El objetivo queda cegado (salvación termina).

Quema Mentes Veneno nivel 15
Elaborado con la masa cerebral recolectada de azota mentes, esta potente toxina fragmenta la mente.
Veneno 6250 po
Ataque: +18 contra Voluntad. daño de veneno continuo 10 y penalizador -2 a las tiradas de ataque de area o cercano (salvación termina ambos).
Primera salvación fallida: El objetivo queda atontado (salvación termina).

La Llamada Veneno nivel 20
Una terrible mezcla de huevos de araña y limo recogido de un abolez, esta toxina perversa devora a la víctima desde dentro.
Veneno 31250 po
Ataque: +23 contra Fortaleza; daño de veneno continuo 15 y un penalizador -2 a la defensa de Fortaleza del objetivo (salvación termina ambos).
Especial: La llamada solo puede ser suminstrado mediante comida y bebida, y ataca 2d6 minutos después de ser ingerido. Un objetivo muerto por este veneno produce un enjambre de arañas telasangrienta (bloodweb spiders) que aparecen en el espacio del objetivo. Ataca a la criatura más cercada cada asalto hasta que es destruido.

OBJETOS MÁGICOS
Los siguientes objetos mágicos son característicos del equipo empleado por personajes drow. La mayoría de objetos mágicos portados por drow representan telarañas de arañas grabadas, imagenes de arañas y criaturas demoniacas.

Arma Besarañas Nivel 7+
La superficie de esta arma esta cubierta con tenues lineas que recuerdad una telaraña de una araña.
Niv. 7 +2 2600 po Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 12 +3 13000 po Niv. 27 +6 1625000 po
Niv. 17 +4 65000 po
Arma: cualquiera de cuerpo a cuerpo
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño veneno por bonificador de mejora
Poder (a voluntad * Veneno): Acción gratuita. Todo el daño infligido por este arma es daño de veneno. Otra acción gratuita regresa el daño a normal.
Poder (diario): Acción gratuita. Usa este poder cuando impactes con este arma. El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Pirmera salvación fallida: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).

Arma Virulenta Nivel 3+
Un pestilente fluido mana de agujeros que recorren la superficie del arma.
Niv. 3 +1 680 po Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 8 +2 3400 po Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 13 +3 17000 po Niv. 28 +6 2125000 po
Arma: hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño veneno por bonificador de mejora
Propiedad: El veneno aplicado a este arma obtiene un bonificador de objeto +2 a sus tiradas de ataque.

Cetro Azotador Nivel 24+
Un nudo de acero enroscado y ganchos de espinos surgen de un extremo de esta cetro carmesí.
Niv. 24 +5 525000 po Niv 29 +6 2625000 po
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: El objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno
Poder (diario): Acción gratuita. Usa este poder siempre que golpees a un objetivo afectado por tu Maldición de Brujo. El objeto sufre daño continuado 10 y queda atontado (salvación termina ambos).
Nivel 29: Daño continuo 15 y el objeto queda atontado (salvación termina ambos)

Guantes de Ponzoña Nivel 8+
Construidos con seda de arañaligera, estos guantes encajan como una segunda piel.
Niv. 8 +1 34000 po Niv. 28 +3 2125000 po
Niv. 18 +2 85000 po
Espacio de objeto: manos
Poder (diario * veneno): Acción menor. Cambia el tipo de daño infligido por el siguiente poder arcano que uses a veneno. Añade 1d6 al daño infligido por ese poder (si lo hay).
Nivel 16: Añade 2d6 al daño infligido.
Nivel 26: Añade 3d6 al daño infligido.

Piwafwi Nivel 17+
Una larga capa de seda de araña tejida a la luz de la luna.
Niv. 17 +4 65000 po Niv. 27 +6 1625000 po
Niv. 22 +5 325000 po
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a las pruebas de Sigilo igual al bonificador de mejora de la capa. Obtienes resistencia 5 a fuego.
Nivel 22 o 27: Resistencia 10 a fuego.
Poder (diario * ilusión): Acción menor. Obtienes ocultación hasta que realizas un ataque o eres golpeado por un ataque.

NACIDO MALDITO
"Todos nosotros heredamos los pecados de nuestos ancestros; como escojamos tratar con ellos en nuestra época determina si los pasaremos a nuestros hijos".

Prerrequisito: Raza drow

Cada personaje drow nace en la oscuridad y entonces es cargado con la maldición de Corellon y con la bendición de Lolth. La maldición se manifiesta en su esclavitud a la Reina Araña, mientras que la bendición representa elobsceno toque de la diosa, un don que asegura que los drow permanecen a su servicio. Los drow pueden usar solo una porción del poder de lolth, manifestandose en globos de oscuridad o rodea a sus enemgos con llamas púrpuras, pero pocos drow son los suficientemente poderosos para expandir sus talentos en otras áreas. Estos drow aprenden a desencadenar estas ocultas reservas de su maldición y explotarlas para conseguir mayores resultados.
Como nacido maldito, has desarrollado poderes ocultos dentro de tí. Ya crea que estos poderes son los dones adicionales que te son otorgados por la Reina Araña o una permutación de tus habilidades existentes obtenidas por el toque de Lolth, o incluso una revelación basada en tus esfuerzos por encontrar la redención, los resultados son los mismos. Tus poderes Tocados por Lolth son intesificados, tu oscuridad esta viva dentro del limite umbral de la sombra, y tu habilidad de crear Luces Danzantes es aumentada para lograr afectar a una cantidad de enemigos. Además, tambien aprende los metodos de usar los dones de Lolth de formas superiores, desde quemar a tus enemigos con las llamas de la oscuridad, hasta deslizarte en el Paramo Sombrío para ocultar tu cuerpo con los tentaculos de la oscuridad.
Tu evolución en nacido maldito resulta en una sutil transformación que no es notada por nadie excepto tú cuando estas usando tus poderes de nacido maldito o Tocado por Lolth. Cada vez que recurres a estas habilidades, tu ojos brillantes se encienden, cubriendo tu cara con una sombra fantasmal, miemntras diminutas arañas negras compuestas de sombras vivas se escabullen para desaparecer en estallidos de humo acre. Ninguno de estos rasgos interfiere con tus otras habilidades, pero los drow te reconocen como un ser besado por la Reina Araña.

RASGOS DE LA SENDA DEL NACIDO MALDITO

Sombras Tenaces (nivel 11º): Además de sus efectos normales, la zona de tu poder de Globo de Oscuridad también es terreno dificil para todas las criaturas excepto tú.
Acción de Nacido Maldito (nivel 11º): Cuando gastas un punto de acción para obtener una acción adicional, recuperas uno de tus poderes de Tocado por Lolth que ya hayas gastado en el encuentro.
Explosión de Fuego Oscuro (nivel 16º): Siempre que uses tu poder de Luces Danzantes, puedes escoger tres objetivos en lugar de uno.

PODERES RACIALES DEL NACIDO MALDITO

Llamas Malditas Nacido Maldito ataque 11
Llamas púrpuras ilumina al objetivo, quemando la mente y el cuerpo del objetivo.
Encuentro * Hechizo, fuego
Acción menor A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia +4 contra Reflejos, Sabiduría +4 contra Reflejos o Carisma +4 contra Reflejos, incrementa a bonificador +6 a nivel 21º.
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño fuego, y hasta el final de tu siguiente turno el objetivo queda atontado, otorgando a todas las criaturas ventaja de combate, y no puede beneficiarse de ocultación o invisibilidad.
Especial: Este poder usar la misma puntuación de característica que la que escogistes para tu poder de Luces Danzantes.

Deslizarse en las Sombras Nacido Maldito utilidad 12
Las sombras oculta tu cuerpo al tiempo que te introduces parcialmente en el Paramo Sombrío para que así te puedas mover a un velocidad increible.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te puedes desplazar hasta el límite de tu velocidad. Obtienes ocultación hasta el final de tu siguiente turno.

Luces Fascinantes Nacido Maldito ataque 20
Tres esferas de luz violeta aparecen cerca de tu objetivo, atrayendo su atención y atrayendolo a su perdición.
Encuentro * Hechizo, conjuración
Acción estándar
Objetivo: Una, dos o tres casillas
Efecto: Conjuras un esfera de luz en la casilla del objetivo. Cuando la criatura se mueva hacia o empiece su turno en esa casilla o en una casilla adyacente, realice el siguiente ataque como un ataque de oportunidad. Puedes mover Luces Fascinantes como una acción de movimiento hasta un máximo de tu velocidad. Si una de las esferas es disipada, todas las esferas son disipadas.
Ataque: Inteligencia +4 contra Voluntad, Sabiduría +4 contra Voluntad o Carisma +4 contra Voluntad.
Impacto: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Hasta que el objetivo se salve, si mueves las Luces Danzantes que han atontado a un objetivo también puedes empujar al objetivo una cantidad de casillas igual para mantener al objetivo adyacente a las Luces Fascinantes.
Mantener menor: Puedes mantener este poder hasta el final del encuentro.
Especial: Este poder usas la misma puntuación de características como la seleccionada para tu poder de Luces Danzantes.

DROW REDIMIDO
Has intentado luchar por alzarte sobre la oscuridad que rodea tu corazón, pero ahora tienes la oportunidad de demostrar al mundo que eres diferente del resto.

Prerrequisitos: Nivel 21º, raza drow

No importa las hazañas realizadas, no importa la vida vivida, ninguna de tus acciones mortales cambian el hecho de que ers un drow -un elfo oscuro y un simbolo viviente de la corrupción y del vicio mortal-y por el resto de tus días, debes llevar la carga de la incompresión de que nada de lo que hagas podrá elimanr la mancha que oscurce tu corazón. La unica escapatoria de tu maldición es la verdadera trascendencia del envoltorio mortal a convertirse en algo más -dejar detras el caparazón de carne y huesos para que así la verdade luz pueda brilla y revele a todos la pureza de tu proposito. Para este fin, te obligas a ti mismo a ser más que un elfo oscuro y rechazar el control que la Reina Araña ha tenido sobre ti todo este tiempo.
Convertirse en un drow redimido representa el ultimo rechazo a la Reina Araña. Con este completo y total rechazo, escapas a las redes de su influencia y conseguis un estado mayor de existencia. Nombras a Lolth como tu enemmigo y consagras tu vida a luhcar contra sus maquinaciones y planes, con las esperanzas de mostrar al mundo y a los dioses que has tenido éxito en romper tus ataduras donde otros han fallado.
Tu éxito te ha otorgado la atención de Corellon (y posiblemente otros), quien te ayuda en tu cruzada contra tu antigua familia imbuyendote con una gran sentido de resolución a obligarte a actos osados y hazañas increibles. Cuando tu misión este cerca de ser completada, Lolth lanzará todo el peso de sus legiones sobre tí, y a través de una tormenta de demonios, arañas, driders y drow, deberas resistir antes de que las constantes dudas y temores que te amenazan nublen tu visión. Al final, Corellon te bendice con el mayor don que puedas pedir: una segunda oportunidad en la vida sin la obscena caricia de la terrible Reina Araña.

UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD
El camino de la redención varias con el drow, pero muchos consiguen las recompensas buscadas seguiendo la senda descrita a continuación. Dicho esto, hay muchos caminos de redención y encontrar este premio oculto puede llevarte en direcciones inesperadas.
Verdadera Redención: Tras completar tu misión final, eres arrancado del mundo mortal y escoltado por los servidores elegidos de Corellon para realizar tu ultimo viaje a su domino en el Mar Astral. Allí, permanenciendo ante el gran y poderoso dios, tus hazañas mortales son pesadas y juzgadas, tus logros celebrados, y tus fracaso considerados. Al final, el dios te levanta la maldición. Desde ese momento, te ves a tí mismo como si fueras orignialmente creado, antes de la traición -antes de la caída- y todo se oscurece. En un parpadeo, te levantas una vez más, tu alma contenida en un nuevo cuerpo de bebe. A medida que te das cuenta de lo que te rodea, tus memorias del pasado desaparecen, a medida que tomas la larga, rica vida que te espera ante tí.

RASGOS DEL DROW REDIMIDO

Deber Sagrado (nivel 21º): Siempre que realices un ataque que reduzca a una criatura con la categoria de demonio o araña a 0 o menos puntos de golpe, puedes gastar un esfuerzo curativo como acción gratuita. Retira Su Toque (nivel 24º): Puedes gastar tu poder racial Tocado por Lolth para recargar un previo poder de encuentro gastado.
Quemadura de Redención (nivel 30º): La primera vez que seas reducido a 0 o menos puntos de golpe cada día, recuperas un cantidad de puntos de golpe igual al valor de tu esfuerzo curativo y obtienes resistencia 10 a todo daño hasta el final del encuentro

PODER DEL DROW REDIMIDO

Luz del Cielo Redimido utilidad 26
El dolor de tus heridas desencadena la ira tu de tu patrón. Verás esta batalla finalizar.
Diario * Curación
Acción gratuira Personal
Desencadenante: Quedas maltrecho por un ataque
Efecto: Haste el final del encuentro, obtienes regeneración 15, desprendes luz brillante en un radio de 10 casillas, y otorgas a todos los aliados detro de la luz resistir 10 a necrótico.
Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 367 - Children of Darkness)

lunes, 29 de septiembre de 2008

Interpretando Gnolls


"¿SAIRA?" dijo Faris. Un nube había pasado por delante de la luna, y el bosque que le rodeaba era un laberindo de sombras. La voz de Saira le había alejado del fuego del campamento, pero cada vez que le llamaba, parecía provenir de una nueva direción; sencillamente no podía localizarla. "¿Saira, que anda mal?".
"Te necesito...". Su voz era débil, quebrada -estaba claro que estaba herida. "Ayudame... por favor, ayudame...".
Estaba delante de él. Faris avenzó hacia adelante, destrozando en su camino espinas y marañas. Entonces su pie chocó con algo y tropezó, cayendo sobre de una blanda y mojada masa -un cuerpo humano con la piel fría al tacto y sangre empapando el pelo. Era el cuerpo de Saira.
"Te necesito". Era su voz, quebrada y asustada, pero no era Saira quien habló. El orador se alzaba sobre Fair, un hacha empapada en sangre agarrada con una mano. Afilados dientes brillaron mientras el gnoll estallaba en carcajadas -un burlante, agudo grito que rapidamente resono por todos lados mientras los demás saliena de la espesura. La luna aparecío entre las nubes justo en el momento de pillar el filo del hacha del gnoll alzandose y cayendo, silenciando los gritos de Faeris.

Las leyendas gnolls trazan el orígen de sus especímenes al príncipe demoníaco Yeenoghu. Conocido como la Bestia de la Carnicería y el Gobernante de la Ruina, Yeenoghu busco expandir su mano sobre el mundo mortal creando un ejército que sembraría la discordía y el terror por todas las tierras civilizadas. Sus demonios contaban demasiados pocos y no podían permanecer en el mundo mortal indefinidamente. Pero Yeenoghu escogío a unos pocos de sus más poderosos y más salvajes demonios y los mezclo con una manada de hienas mortales. La esencia de los demonios se fusiono con la de los animales, y sus hijos fueron los primeros entre los gnolls -salvajes criaturas humanoides que combinaban los rasgos de la astuta hiena y la maldad del deminio. Yeenoghu encargó a los gnolls que expandieran el horro en su nombre, bañando las tierras en sangre y llevando sufrimiento a todas las cosas lo suficientemente desafortunadas para cruzarse en el camino de los Hijos de Yeenoghu. A través de esta carnicería, se ganaron un lugar de honor en el dominio del príncipe demoníaco.
Esta es el cuento que las madres gnoll cuenta a sus cachorros y la historia que los azotes usan para exhortar a sus tropas. Ya sea esto verdad o una mera leyenda, es fácil ver la inspiración para el mito. Un gnoll se parece mucho a una hiena humanoide y comparte muchos rasgos con el animal, incluyendo la carcajada inolvidable. Y la fuerza y el salvajismo de estas criaturas es suficiente para sugerir sangre demoníaca; la típica banda gnoll golpe sin miedo o piedad, despedazando a sus enemigos con la furia de demonios encarnados.

DEMONIOS SALVAJES
Más allá de las reglas, ¿qué diferencia a un merodeador gnoll de un incursos orco o de un soldado gran trasgo?. Los tres son enemigos peligrosos que pueden enfrentarse a los PJs. ¿Así que, que definde a un gnoll?.
Todos los gnolls comparten ciertos rasgos. Hay un fuerte vínculo instintivo entre los gnolls de las misma linea de sangre. Los clanes gnoll pueden y de hecho luchan unos contra otros, y buscan competir por la supremacía dentro de un clan, pero la mentalidad de manada es una fuerza poderosas dentro de la vida gnoll. Esto se refleja en el combate: Los gnolls son cazadores en manada, que trabajan juntos para abatir a su presa, confabulando contra el enemigo en lugar de luchar por la gloria individual. Más allá de esto, los gnolls están moldeados por dos fuerzas: la naturaleza primitva de la hiena, y la pura maldad del demonio. Cuando desarrolles un clan gnoll, considera que aspecto domina y deja que te guíe.

LA PROGENIE DEL CARNICERO
El gnoll seguidor de Yeenoghu abraza la furia de los demonios, lo que da como resultado su legendaria brutalidad. La agresividad es una fuera tangible dentro del alma del gnoll. Un deseo demoniaco de derramar sangre y expandir caos lleva a los gnolls hacia el alineamiento caotico malvado. Tales gnolls no reclaman territorios para sí; en su lugar viven en grupos nómadas acompañados por hienas y esclavos, recorriendo las fronteras y los limites de las naciones civilizadas en busca de presas. Atacan a cualquier viajero o asentamiento que creen que puede ser derrotado, y la única gente que sobrevie a tal ataque son aquellos que son tomados como presa. No hay misericordia. Los prisioneros gnoll son torturados físicamente y psicologicamente; cada clan tiene esclavos (conocidos como tantekurash, o "espíritus rotos") que es especializan en su trabajo. Estos gnolls poseen una perspicacia para descurbir debilidades y para advertir cuando una víctima realemnte se ha entregado o cuando un destello de esperanza permanece. Aquellos que no pueden ser rotos pronto son devorados por sus captores carnivoros, normalmente frente a otros prisioneros como un acto extremo de tormento. Aquellos que se rinden se convierten en esclavos y son obligados a mantener los campos de los gnolls nómadas entre las incursiones. Aquellos que sobresalen en su trabajo puede esperar ser mantenidos vivos; de otra forma, finalmente son consumidos por sus perveros dueños.
Aunque la experiencia es tan horrenda que puede dejar cicatrices en aquellos que sobreviven, aún es posible rescatar a alguien de tal esclavitud. Una víctima puede tardar semanas o meses en recuperarse, pero finalmente se sacuden el horror. Pero unos pocos desafortunadas caen en un profundo absimo. Rotos por los horrores que han presenciado, responden abrazando lo que han visto y dedicando los restos de su vidas a Yeenoghu. Conocidos como kryshatantel ("almas salvajes" en el idioma abisal preferido por estos gnolls), estos esclavos acompañan a los gnolls a la batalla. La mayróa de las almas salvajes son poco mejor que bestias; los gnolls los tratan muy al estilo de como tratan a las entrenadas hienas con las que cazan. Unos raros pocos abrazan el credo de la Bestia de la Carnicería con su inteligencia intacta, realmente convirtiendose en gnolls con forma humana. Estas almas salvajes son los más peligrosos de todos; viajan por delante del clan en busca de víctimas, evaluan las defensas de un pueblo, y realizan actos de sabotajes antes de que su "familia" gnoll golpee.
Para los gnolls de Yeenoghu, la crueldad y el derramamiento de sangre son una fuente de alegría y una razón para vivir. No tienen interese en conquistar. No buscan honor o gloria. Disfrutan con la caza y matando. Los gnolls disfrutan de la vida, y la celebración de una victoria gnoll es una celebración de delirio salvaje.
El instinto de manada del gnoll perdura fuerte entre la Progenie del Carnicero, y raramente se vuelven contra su propia raza. Sin embargo, esta lealtad no es extiende en los demás clanes. Los gnolls pueden formar alianzas temporales para derrotar a un poderoso objetivo o si los azotes dicen que es la voluntad de Yeenoghu. Clanes de similar fuerza puede acordar tomar caminos separados, asegurandose que no competirán por la misma presa. Pero si un clan descuriéra una clan herido o debilitados, lo mejor para ellos seria ser tratados igual que otra presa potencial; las lecciones del Gobernante de la Ruina son duras y sangrientas.
Los hijos de Yeenoghu disfrutan de grandes actos de destrucción, y el clan en conjunto masacra pueblos y asentamientos. Sin embargo, los gnolls disfurtan tanto de la caza como de la masacre, y a veces una pequeña manada se separa del clan principal en busca de diversión. Aunque tal grupo puede atacar a un grupo de aventureros por su propia cuenta, también puede que use la mimica u otros trucos para seprara al grupo, evitando el conflicto. A veces los gnolls escogen dejar que los prisioneros escapen para que asi los puedan volver a cazar; así un refugiado puede cruzarse en el camino de un grupo de PJs, con los gnolls siguiéndolo de cerca.
Si los Pjs son claramente demasiado poderosos para que los gnolls los derroten, no se involucran en un ataque directo, pero pueden involucrarse en un deporte en el que intentan matar al antiguo prisionero sin enfrentarse directamente con los PJs y despellejar al inocente.

EL ALMA DE LA HIENA
Los gnolls concuerdan en que Yeenoghu creó a su raza del demonio y de la bestia. Pero no todos los gnolls adoran a la Bestia de la Carnicería. Aunque la furia del demonio corre por la sangre del gnoll, algunos rechazan esta herencia demoniaca y hallan consuelo en el espíritu de la hiena que yace dentro de ellos. A través del transcurso de generaciones, esto ha producido clanes de gnolls que son menos salvajes que la Progenie del Carnicero. Normalmente no alineados en contraposición a caoticos malvados, estos gnolls aún viven como cazadores nomádas en los límites de la sociedad. Sin embargo, es más probable que cacen bestias salvajes que criaturas civilizadas, y no disfrutan con la tortura o con la crueldad innecesaria. Estos gnolls aún adoran la sensación de la caza, especialmente cuando rastrean junto a otros de la manada; es esto lo que les mantiene unidos a la vida salvaje, en lugar de asentarse y forma comunidades estáticas. Pero no atacan pueblos pacificos sin una provocación seria. Adoran cazar y rastrear -no masacrar.
Tales gnolls normalmente llegan a acuerdos con los humanos o con los colonos con los que comparten sus territorios, y pueden vender sus servicios como tramperos o cazadores. Aunque comercian con miembros de otras especies, los gnolls prefieren la compañía de su propia raza, junto con sus compañeros hienas. No toman esclavos, y aunque no matan a los humanos pacificos que llegan a sus campamentos, tampoco les hacen sentir bienvenidos. Estos gnolls aún son depredadores y carnívoros; aunque no se enfurecen rapidamente, un visitante a un campamento gnoll debería ser sabio en cuidar sus formas.
Cuando trates con estos gnolls, ten en cuenta como su naturaleza primtiva puede jugar con sus personalidades. Un gnoll esta más comodo en las tierras salvajes que en un pueblo. Es un animal de manada y prefiere la compañía de sus propia especie a la soledad. Como la hiena, se contenta con hurgar en los muertos de otros -pero como la hiena, es un cazador y depredador, listo para luchar si es provocado. Los gnolls que siguen la senda de la hiena son excelentes exploradores; puede que no tengan los brutales talentos del torturador de Yeenoghu, pero normalmente tiene excelentes habilidades relacionadas con la Naturaleza y Percepción. A discreción del DM, un gnoll que sigue esta senda puede cambiar el estándar bonificador racial +2 a las pruebas de Intimidar por un bonificador racial +2 a las puebas de Naturaleza.

CRIATURAS CURIOSAS
Ya sean conducidos por su herencia primaria o por la sangre demoniaca, todos los gnolls comparte muchos rasgos extraños. Muchos de estos tienen cierta similitud con las hienas; otros son únicos de los gnolls.
Devora Huesos: Los gnolls son carnivoros. Como las hienas a las que se parecen, los gnolls poseen fueras mandíbulas y poderosos jugos digestivos, los que les permiten consumir y digerir casi cada parte de su presa, incluyendo dientes y huesos. Cuando la Progenie del Carnicero golpea un pueblo, no solo es el caso de no dejar supervivientes -ni siquiera dejan cadaveres. Los gnolls no siente ninguna aversión en comer carroña, y las historias hablan sobre gnolls errantes que excavan en cementerios y consumen los cadaveres; tales historias propone una conexión entre Yeenoghu y Doresain, el príncipe demoniaco de los necrófagos.
Cuestión de Sexo: La constitución física de una hembra gnoll es casi identica a la de su contrapartida masculina, y en muchos clanes las hembras son mayores que los machos. Como regla, es dificil para un miembro de otra raza discernir el sexo de un gnoll a no ser que este embarazada o activamente criando. Las hembras y machos son agresivos por igual, y tanto machos como hembras toman parte activa en las cacerías. Aunque el líder del clan normalemnte es el gnoll más fuere (macho o hembra), el linaje es trazado por la madre.
Debido a la dificultad intrinseca en identificar el sexo de un gnoll, hay cuentos populares basados en la idea de que los gnolls son hermafroditas o pueden cambiar de sexo; sin embargo, ninguna de las dos cosas es cierta.
Intimidación Amistosa: Los humanos normalmente encuentran que incluso los gnolls amistosos parecen agresivos. Cuando realizada correctamente, los gnolls no consideran íntimidar ser un acto hostil; en su lugar, el orador esta declarando su fuerza y busca establecer su lugar en la jerarquia de manada. Una de las formas más sencillas para descubrir esto es que un gnoll casi nunca realiza peticiones; cuando es posible, realiza demandas, o al menos firmes declaraciones. En lugar de "¿Te puedo ayudar?", el gnoll dice "¡Dime lo que quieres!" -empujando al blanco a realizar una acción.
Juegos Infantiles: La agresión gnoll comienza pronto. Tan pronto como un cachorro gnoll es capaz de anda, comienza a luchar con otros jovenes gnolls. Los cachorros buscan pequeños tuneles en los que los adultos no pueden entrar; en estos laberintos, luchan hasta la muerte. Esta práctica arranca los gnolls debiles, pero tambien mantiene su número bajo -una de las razones porque estas perversas creaciones no suponen una amenaza más para el mundo en general.
La Voz en la Oscuridad: Los cuentos populares dicen que los gnolls puede imitar voces para atraer a los enemigos al peligro. Y hay verdad en estas historias; la dote Cebo del Carnicero permite a un gnoll usar el truco de magia Sonido Fantasma a voluntad. Algunos dicen que esto es un dol de la sangre demoniaca del gnoll, un arma forjada por el Gobernador de la Ruina -y un poder que es más común entre los clanes de Yeenoghu. Sin embargo, no hay nada malvado de por sí en el poder mismo. Cualquier PNJ gnoll puede poseer este poder, a discreción del DM; un PJ gnoll puede tenerlo adquiriendo la dote.
El Idioma de los Demonios: El idioma gnolls es la prueba más fuerte que apoya la teoría de que los gnolls tiene sangre demoniaca. Los gnolls tiene un innato destreza para el idioma abisal; incluso si un cachorro es criado lejos de la sociedad gnoll, las palabras llegan al gnoll en forma de sueños y vagas memorias. Los gnolls tambien tiene una destreza para el pacto infernal del brujo. Esto no refleja el servicio a Yeenoghu; algunos gnolls descubren que tiene un don para tratar con el poder infernal que yace latente en su sangre, lo que es un don de su distante herencia demoniaca.

LA COMPAÑÍA DE LAS HIENAS
Los gnolls tiene una fuerte afinidad con las hienas, y los clanes gnoll con acompañados por familias hienas que han estado con el clan durante generaciones. Cada clan tiene al menos un gnoll que se especializa en entrenar a estas criaturas. Entre este entrenamiento y la empatía instintiva, las hienas actuan junto con sus compañeros gnoll en comabte, usando sus habilidades de Sabueso de Caza (Harrier) y Ataque de Manada (Pack Attack) para vencer a sus enemigos.
Los gnolls que abrazan su herencia demoniaca son hallados en compañía de hienas sonrisa demoniaca(caklefiend) (Manual de Monstruos página 166). Las historias dicen que los gnolls se aparean con estas bestias -pero pocas pruebas existen para respaldar esto.

RELIGIÓN
La religión común de los gnolls es la adoración de Yeenoghu, el Gobernante de la Ruina. Los gnolls de la Progenie del Carnicero son devotos fanáticos de su principe demoniaco. Creen que su sangre fluye por sus venas, y más allá de esto, que su devoción justifica cada terrible atrocidad cometida. Los más filosóficos entre ellos creen que fueron creados para borrar a los débiles de la faz del mundo -que a través de la destrucción sin piedad, sirven a un lugar mayor. Es esta creencia la que da a los líderes gnol sus nombres: los azotes demoniacos que lideran a los otros gnolls a la batalla.
A pesar de su devoción hacia Yeenoghu, los gnolls tienen poco interese en los rituales, y hay pocos sacerdotes o chamanes entre ellos. Sus devociones son los actos de carnicería, y cualquier gnoll puede consagrar un asesinato al señor demoniaco. Pintan el ojo de Yeenoghu en armas y armaduras para que así pueda ver que ruina han llevado en su nombre, además de gritar su nombre en la batalla, y con esto normalmente suele bastar. Sin embargo, unos pocos líderes de clan que siguen la senda del brujo infernal, recurriendo a terribles poderes de sus pactos con la Bestia de la Carnicería. Guiados por las visiones de Yeenoghu, estos gnoll realizan espantosos rituales. Uno de los más horribles es la Corrupción del Alma Consumida. Víctimas vivas son devoradas por hienas sonrisa demoniaca, quienesluego rapidamente dan a luz camadas de demonios recien nacidos -evistros o barlguras creados de las almas atormentadas de las víctimas.
Aquellos gnolls que dan la espalda a Yeenoghu siguen muchas sendas. Algunos ven a las deidades como seres no diferentes a los demonios, y rechazan adorar a cualquier poder mayor. Tales gnolls buscan reforzar su vínculo con el mundo natural, buscando una conexión con una profunda fuera primitiva que con cualquier poder divino. Sin embargo, algunos gnolls han abrazado la veneración de dioses comunes. El Clan de la Luna Negra esta bajo la Reina Cuervo, y sus seguidores colorean sus piele con tintes negros. Los Bebedores de Tormentas veneran a Kord. Una cantidad de clanes estan dedicados a Melora. Los mejores de estos cazan aberraciones en su nombre, buscando expulsar a estas bestias antinaturales de las tierras salvajes. Pero también muchos se toman el mensaje de Melora en extremo; en sus esfuerzos por proteger las tierras salvajes de las fuerzas de la civilización, pueden ser tan despiadados como la Progenie del Carnicero.

CARROÑEROS
Al gual que las hienas a las que se parecen, los gnolls no tienen reparos en rebuscar en las muertes de otros depredaroes como fuente de comida. Pero para los gnolls, rebuscar juega un profundo papel cultural. Los gnolls de Yeenoghu crean pocas cosas propias; la gran mayoíra de sus pertenencias son cosas que han reclamado de sus muertos. Pocos entre la Progenie del Carnicero tiene un objeto de metal, y confían en sus victorias y reliquias como fuentes de armas y armaduras. Esto crea una extraña antiestetica armadura gnoll, la cual esta formada en gran parte por la de multiples víctimas. La cota de mallas gnoll es raramete un sola cota, pero en su lugar forma una banda fortuita cosida de varios cuerpos sobre el cuero; un sola plancha de acero puede estar incluida en el juego.
En pare, esto es una acción práctica. Los gnolls neceistan armas y armaduras para su sangriento trabajo, y los bienes de sus víctimas son mejor que cualquier cosa que puedan hacer por ellos mismos. Pero tambien hay un significado social en ello. Los Hijos de Yeenoghu creen que fueron situados en el mundo para masacrar a las criaturas menores, y su lugar en la vida del más alla esta determinada por sus muertes. Las cosas que rapiñan de los enemigos caidos son trofeos de estas victorias. Los gnolls que portan cotas de mallas fortuitas recuerdan la historia de cada trozo de metal y disfrutan recordando cada muerte. Su armadura hecha de parches es un mapa de su vida y de sus logros. Algunos gnolls prefieren prendas menos prácticas; un gnoll puede coger una falange de cada víctima, portandolas en un brazalete o incluso uniendolas a la empuñadura de su arma. Pero casi toda pertenencia de un gnoll tiene una historia -y casi todas han sido rapiñadas.
Aquellos gnolls que han dado la espalda a la senda del demonio son más civilizados que la Progenie de la Carnicero, y por ello pueden fabricar sus propias armas y armaduras. Sin embargo, aun mantienen trofeos de dificiles cazas o grandes victorias. Esto puede ir desde el diente de una bestia caida a un sencillo anillo de una cota de mallas de un enemigo humano. Los rastreadores gnolls se centran en el olfato, guardando trozos de ropa que han sido restregadas en la sangre de un enemigo caido; en los momentos de paz escogen un trozo y saborean su olor, recuerdos de una batalla gloriosa.

GNOLLS EN OTROS ESCENARIOS
Los Hijos de Yeenoghu pueden encontrar lugar en casi cualquier campaña. Incluso si Yeenoghu no esta presente en el mundo, el principio básico aún puede mantenerse: progenie de una antigua mezcla de demonio y hiena que recorre las tierras salvajes y cazan a aquellos lo suficientemente desafortundados para cruzarse en su camino.
Sin embargo, un determinado escenario puede sugerir una diferente senda para los gnolls. En el Escenario de Campaña de Eberron, los gnolls sirvieron como soldados en la Era de los Demonios, y salvajes gnolls aun recorren los Yermos Demoniacos y otras tierras salvajes. Sin embargo, en la región de Droaam, los gnolls volvieron sus espaldas a su pasado barbaro. Los azotes se reuniron en Znir y destruyeron la gran estatua de su señor demoniaco; juntos, los lideres de los clanes juraron encontrar una nueva senda para su pueblo y permanecer juntos. Droamm es una tierra peligrosa, y, si no por esta alianza, seguramente los clanes hubieran sido esclavizados por los gigantes, los oni u otras poderosas criaturas. Pero gracias al Pacto Znir, los gnolls se convirtieron en una fuerza estabilizadora respetada por todos los señores de la guerra -un fuerza que tieen una considerable influencia en la joven nación. En muchas formas, los gnolls del Pacto son similares a aquellos que siguen la senda de la hiena, como se ha descrito anteriormente. Pero son más organizados que su familia salvaje, y gnolls de diferentes clanes conviven juntos. Aunque prefieren la compañía de su propia línea de sangre, los gnolls de Droaam consideran a todos los gnolls estar unidos bajo el Pacto, y sabe que es esta unidad la que les ha permitido prosperar en Droaam. Mantiene el fuerte sentimiendo de instinto de manada, hallado en todos los gnolls, pero han extendido su lealtad a todo el pacto entero.
Esto solo es un solo ejemplo de una senda diferente que pueden seguir los gnolls. Cuando incluyas gnolls en un escenario, considera las cosas que los hacen únicos: los aspectos de la hiena y la antigua sangre de demonio. ¿El escenario que estas desarrollando tiene alguna senda especialmente interesante para cualquiera de los dos?. ¿Hay un diferente señor demoniaco o dios malvado que pueda tomar el lugar de Yeenoghu?. ¿O puede que las diferentes tribus gnolls sean agentes de demonios independientes, con las acciones de los gnolls en el mundo mortal afectando al equilibrio de poder del inframundo?. Alternativamente, puedes abandonar por enterno la conexión demoniaca y haccer de ellos fieros defensores de los salvajes -guardianes furiosos que luchan por igual contra orcos y elfos en un esfuerzo por preservar la santidad de la naturaleza.

ABANDONANDO LA MANADA: PJS GNOLL
Los gnolls puede ser interesantes personajes jugadores. La pregunta que el jugador neceista responder es porque el gnoll se ha separado de su clan, dejando las tierras salvajes para vivir entre humanos y sus ciudades. A continuación hay unos pocos caminos a considerar.
El Fugitivo: Entre los Hijos de Yeenoghu, el mayor crimen es la compasión. No hay sitio para la misericordia en la Progenie del Carnicero, y un gnoll que deja a sus victima vivir esta robando sangre y almas al Gobernante de la Ruina. El fugitivo es un gnoll raro que se ha vuelto contra una educación demoniaca y hallado la luz en la oscuridad. Quizás esto pasó cuando mató a un espiritu roto ayudando a unos prisioneros a escapar o quizás el gnoll se volvio contra su propio pueblo en medio de una masacre. Sea cual sea el crimen, ahora el fugitivo es cazador por su propio clan.
El Exiliado: El exiliado puede tener parecidas raices que el fugitivo -el gnoll que se vuelve contra las costumbres salvajes de su pueblo. Pero no esta siendo cazado. Este gnoll es el hijo de un poderoso azote, y Yeenoghu ha mostrado sus visiones del destino del PJs. Dice que su descendendia se convertirá en el mayor azote de todo, esparciendo sangre y terror por toda la tierra -y que este tiempo de vagabundeo es parte de su destino. El exiliado ha sido marcado con una marca que habla de su destino, y los gnolls de su caln no le cazan -no tienen nada que hacer con el exiliado hasya que llegue el tiempo en convertirse en un monstruo de leyenda. ¿Podrá el PJ convertirse en un héroe?. ¿O es el epico destino del exiliado convertise en la mano derecha del principe demoniaco, extendiendo el terror por toda la tierra?. Este es una senda especialmente interesante para tu herencia demoniaca -¿desarrollandola, esta destinado a la senda oscura?.
El Gladiador: Los gnolls son poderosos guerreros, y en las tierras que aun no ha penado la esclavitud, un cachorro gnoll puede alcanzar un gran precio. El gladiadior fue criado para luchar y mata, y para usar sus instintos salvajes para conseguir oro para su dueño. Quizás escapo de su esclavitud; quizas el gladiador mato a su dueño y huyo. De cualquier forma, el gladiador ha vivido una dura y brutal vida, y ha visto poco para amar el mundo humano. Este gnoll es severo y estoico -pero quizás sus compañeros PJ pueden ayudar al gladiador a encontrar la esperanza y una razón para vivir lejos de la masacre.
El Huerfano: Este gnoll fue hallado de niño y criado por miembros de otra raza. Como tal, no ha sido instruido en las costumbres brutales de sus ancestros; a pesar de su espantosa apariencia, este gnoll puede seguir cada senda imaginable. Al mismo tiempo, puede descubrir extraños y salvajes instintos que acechan en su alma. Uno de estos es el idioma abisal, que llega espontaneamente. Este gnoll puede descubrir que es un efecto para refrenarse en batalla y es una llamda de la sangre a la masacre. ¿Podrá el huerfano ignorar estos impulso primitivos, o le absorberan?.
Sea lo que sea que separe a un gnoll de su clan, muchos instintos permanecen. La manada es una fuerza poderosa para un gnoll, y es dificil para un gnoll estar solo. Ya sea exiliado o huerfano, un gnoll esta impulsado a encontrar compañeros; esto hace a un gnoll un miembro natural para un grupo aventurero que se convertira en su clan sustituto. Aunque seguramente un gnoll examinara y retara a los otros miembros del grupo al principio, buscando establecer una clara jerarquia social, una vez que este en su lugar seguramente sera leal a sus amigos, hasta el punto de anteponer su vida por la de su manada escogida.
La naturaleza agresiva y la terrible apariencia de un gnoll puede ser algo dificil con lo que tratar -pero si te ganas la amistad de un gnoll, descubriras que es un poderoso vinculo.
Salvajes y fieros, los gnolls son verdaderas criaturas de lo salvaje. Impulsados por instintos depredadores y por la antigua macha de la sangre demoniaca, los gnolls son cazadores mortales. Prefieren recorrer con sus manadas los limites de la civilización, y aquellos que pierden sus calnes, puede escoger crear una nueva manada uniendose a un grupo de aventureros.

Juega con un gnoll si quieres...
*Ser un cazador impulsado por el instinto.
*Ser un extranjero en un mundo civilizado -un vástago de una raza conocida por su cruelada y brutalidad.
*Ser rápido y veloz, golpeando a los enemigos con una fuerza sorprendente.
*Ser un miembro de una raza que prefiere las clases pícaro, explorador y brujo.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los gnolls superan a los humanos, con el típico gnoll midiendo los 7 pies de alto. A pesar de su fuerza física, los gnolls son enjutos; los gnolls raramente son musculosos, y se mueven con una increible velocidad. Sus ojos son verde o amarillo claro, y brillan siempre que reflejan la luz. Los gnolls están cubiertos con una delgada capa de piel, que normalmente va desde el marrón claro al oscuro; dependiendo del clan, esto puede ser un color uniforme, o salpicado de rayas o machas. Una cantidad de líneas de sangre gnoll tienen miembros (tanto machos como hembras) que poseen melena de pelo en forma de crestas que van desde la cabeza hacia abajo por la columna; estas se erizan cuando los gnolls están enfadados o asustados.
A pesar de estos rasgos generales, los rastros de sangre demoniaca en los gnolls pueden producir rasgos inusualaes. Un obvio ejemplo de esto son las garras de un gnoll luchador de garras, pero esto puede manifestarse de formas menores. Un gnoll puede tener brillantes ojos rojos, o pelaje negro con manchas narnajas brillantes; una amplia abanico de variedades es posible.
Los gnolls maduran a una velocidad impresionante para humanoides inteligentes; algunos citan esto como prueba de su herencia demoniaca y sugieren que esto es antinatural que una criatura este lista para luchar tan pronto poco después de nacer. Tienen cortas esperanzas de vida -de hecho, raramente vivie más de treinta años, pero normalmente permanecen impresionantemente fuertes y vigorosos hasta el fin de dus días. Cuando su fuerza les abandona, es un repentino y catastrófico descenso.

COMO JUGAR CON UN GNOLL
Los gnolls son criaturas primitivas, y el instinto juega un poderoso papel en sus vidas. Los vinculos de manada y la familia son importantes para ellos, y aunque pueden reñir para establecer lineas de supremacía, entre estas disputas los gnolls son aliados firmes. En batalla, los gnolls son unos fuerte jugadores de equipo, y ponen de lado cualquier pensamiento de gloria perosnal para ayudar a un aliado. Cuando son separados de su especie, los gnolls buscan una manada suplemente y son leales con aquellos que escogen como amigos.
La naturaleza gnoll parece agresiva a las demás criaturas; un gnoll seguramente pedirá una respuesta antes de realizar una pregunta. Entre los gnolls, este tipo de intimidación no es considerado un acto hostil; es una forma de establecer fuerza.
Los gnolls son depredadores naturales, y adoran la sensación de persecución y el reto de la caza. La mayoría prefiere las tierras salvajes a la civilización, pero algunos se adaptan y llegan a considerar la ciudad otro tipo de jungla. Los gnolls son carroñeros naturales, y aodran coleccionar trofeos de sus victoria y experiencias; esto puede ir desde restos cartilaginosos a sencillos objetos que les recuerdan un acontecimiento.
Las historias dicen que los gnolls nacieron de una mezcla de bestia y demonio, y esto es algo que deberia ser teniendo en cuenta con cualquier personaje gnoll. La ferocidad del demonio yace dentro de incluso el gnoll más noble, y esto se puede manifestar de muchas formas.

Características de los gnolls: Agresivo, carnivoro, astuto, fiero, salvaje, leal, depredador, primitivo, rápido, duro, salvaje.

Nombre de varón: Dagnyr, Dhyrn, Doryc, Ghyrryn, Gnas, Gnoryc, Hyrn, Lhoryn, Lhyr, Mognyr, Sorgnyn, Thyrn, Toryc, Hyrn, Lhoryn.

Nombres de mujer: Dagnyra, Gnara, Gnora, Gnyrl, Hyra, Hygna, Lhyra, Malgna, Myrl, Sargna, Shyrla, Tarnyra, Yrgna.

GNOLL
RASGOS RACIALES
Altura media: 7'00'' - 7'6''
Peso medio: 280-320 lb.

Punt. de Característica: +2 a Constitución, +2 a Destreza
Tamaño: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visión: en la penumbra

Idiomas: común, abisal
Bonificadores de habilidad: +2 a Intimidar, +2 a Percepción
Furia Sangrienta: cuando estes maltrecho, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño. Estos se incrementa a un bonificador +4 a nivel 21º.
Ataque de Manada: Infliges 2 puntos de daño extra en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tienes dos o más aliados tuyos adyacentes.
Carga Feroz: puedes usar carga feroz como poder de encuentro.

Carga Feroz Poder racial de gnoll
Arremetes contra el enemigo y, con una cascada de maldiciones, desencadenas la ira de Yeenoghu sobre tu desalentado enemigo.
Encuentro
Acción estándar Personal
Efecto: Cargas, e inflges 2 punto de daño extra con un ataque con éxito. Incremente esta daño a 4 puntos de daño extra a nivel 11ª y 6 a nivel 21º. Si estas maltrecho, dobla el daño extra y obtienes una cantidad igual de puntos de golpe temporales.

AVENTUREROS GNOLL
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros gnoll.
Dagnyr es un explorador gnoll. Su clan dio la espalda a la senda de Yeenoghu y se puso bajo la dirección de la diosa Melora, solo para ser masacrados una generación después por su propia famila adoradora de demonios. Como el último de su clan, Dagnyr se opone a todos los cultistas demoniacas -tanto los gnolls que masacrarona su manada como los humanos que les siguen en su senda infernal.
Lhyra es una pícara gnoll cuya fuerza y velocidad la hacen una fuerza a ser reconocida. Cogida como niña y criada en la arena, ha aprendido a matar o a ser matada. Cuando su captores finalmente bajaron la guardia, les mato y huyo, viviendo en una vida salvaje en los callejones de la gran ciudad. Ahora ha encontrada una nueva manada en sus compañeros aventureros, y ha jurado usar sus mortales talentos para proteger a su nueva familia.
Hyrn es un señor de la guerra gnoll criado en la Progeníe del Carnicero. Las profecías dicen que se convertirá en un poderoso servidor de Yeenoghu y azote del mundo, pero tiene un extraño de compasión para un gnoll y huyo de su destino. Sus poderes infernales han continuado creciendo, pero ha buscado rechazar su destino usando estos dondes para fines nobles; sin embargo, puede sentir la oscuridad del demonio sacudiéndose dentro de él, y teme que puede venir.

OPCIONES PARA GNOLLS
El Manual de Monstruos (aun inédito en español) proporciona a los gnolls una cantidad de interesantes características que no son poseidas de formas automática por los personajes jugadores gnoll. Las siguientes dotes raciales proporcionan a los PJs gnoll una forma de desarrollar sus tácticas de manada o herencia demoniaca.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Las dotes de esta sección están disponible para los personajes de cualquer nivel que cumplan los prerrequisitos.

CEBO DEL CARNICERO
Prerrequisitos: Gnoll
Beneficio: Puedes usar Sonido Fantasma como habilidad a voluntad y obtener un bonificador de dota +2 a las pruebas de Engañar cuando uses Sonido Fantasma para imitar sonidos o personas determiandas.

CARROÑERO
Prerrequisito: Gnoll
Beneficio: Reciben un bonficador de dote +4 a los tiros de savación contra veneno y a las pruebas de Aguante realizadas para resistir enfermedades.

LUCHADOR CON GARRAS
Prerrequisitos: Gnoll
Beneficio: Posees perversas garras, que puedes usar como armas con un bonificador de competencia +3 y un daño de 1d6. Para propóstios de poderes y dotes, puedes tratar tus garras como hojas ligeras, y se considera que tiene un arma en cada mano. No puedes encantar tus garras.

RASTREADOR GNOLL
Prerrequisitos: Gnoll
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +5 a las pruebas de Percepción realizadas para rastrear y a las pruebas de Perspicacia realizadas para descubrir una ilusión o disfraz. Puedes usar este bonificador durante una prueba enfrentada si puedes convencer al DM de que el olor es importante para la tirada.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponible para los personajes de nivel 11 o superior, que cumplan los prerrequisitos.

CARGA SALVAJE
Prerrequisitos: nivel 11º, poder racial Carga Feroz
Beneficio: Cuando usas tu poder Carga Feroz, puedes escoger realizar un ataque cuerpo a cuerpo de voluntad en lugar de un ataque de cuerpo a cuerpo básico.

MORDISCO VELOZ
Prerrequisito: nivel 11º, gnoll
Beneficio: Cuando dejes a un enemigo maltpuedes escoger maltrecho, puedes escoger inflingir 1d6 + modificador de Fuerza de daño extra con un mordisco contra el objetivo.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Las dotes de esta sección están disponibles para los personajes de nivel 21 o superior, que cumplan los prerrequisitos.

CARGA BRUTAL
Prerrequisitos: Niel 21º, gnoll, poder de Carga Feroz, Carga
Beneficio: Cuando uses tu poder de Carga Feroz, puedes escoger realizar un ataque cuerpo a cuerpo de encuentro en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo básico.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 367 - Playing Gnolls)