Eberron posee una serie de grandes villanos listos para actuar, y a veces no siempre queda claro lo que les diferencia. Asi que aqui tienes un resumen de los grandes villanos.
La Oscuridad Onírica busca hacerse con el control de la civilización humana con el fin de preservar el status quo en Dal Quor. Por ello, su objetivo principal es la conquista. No obstante, los quori prefieren conquistar de tal forma que sus sometidos aceptan a sus opresores. Si miras la historia de Sarlonan, instigaron una serie de guerras y trastornos políticos y luego los Inspirados surgieron como los salvadores que trajeron el orden a esta nación destrozada. Es más probable que hagan lo mismo en Khorvaire en vez de invadir con un ejército de Riedra. Es totalmente posible que instigarán la Última Guerra como el primer paso de este plan. La pregunta es a quien utilizarán como sus líderes testaferros. No necesitan emular la cultura de Riedra en Khorvaire: sencillamente necesitan un escenario en el cual los mortales acepten un gobernante nuevo y absoluto. ¿Es la Reina Aurala un testaferro quori secreto (lo que explicaría sus ambiciones tan militares)? ¿Han conseguido el control de una o más casas de la marca del dragón? Lo que sea que es, el papel principal de los quori es causar caos y luego proporcionar una solución aparentemente perfecta.
Los Daelkyr son en esencia artistas y científicos alienígenas, y su objetivo principal es el cambio. Cuando llegaron por primera vez, se enfrentaron al Imperio de los Dhakaan con ejérictos de aberraciones. Cogieron a crituras de Eberron y las retorcieron para producir monstruodidades. Durante los últimos siete mil años han estado atrapados en Khyber, y muchos se preguntar por que no han estado trabajando más duro para huir. El punto principal es que no están interesados en la conquista: están interesados en la transformación. Incluso desde las profundidades pueden actuar a través de sus cultos y sus agentes; lee esta entrada (en inglés) para información sobre por qué alguien sería parte de un culto daelkyr. Pueden ESTAR cambiando el mundo en formas que la gente no se da cuenta; una idea interesante es que las marcas del dragón en verdad fueron creadas por los daelkyr. Si DESEAS que un daelkyr escape de Khyber con un ejército de aberraciones devastador, lo puedes hacer. Tan solo ten en cuenta que no están buscando conquistar o colonizar Eberron; tan solo quieren cambiarlo. Si vas a utilizar a un daelkyr como villano principal, piensa en como busca cambiar el mundo.
Los Señores del Polvo están impulsador por la liberación de sus Señores Demoníacos.Por ello están impulsados por la Profecía. La liberación de un Señor Demoníaco probablemente destruya a la civilización moderna. Por esto los Señores del Polvo tienen poco interes en la conquista... a no ser que la conquista sea necesaria para liberar para liberar al Señor Demoníaco. Cada Señor Demoníaco posee una secuencia de acontecimientos que tienen que tener lugar para liberarlo, una combiación para su cerradura. Depende de ti decidir cual es su combinación. Por eso di DESEAS que la combinación tenga que ver con la conquista de Aundair por parte de las Tribus Carroñeras de los Yermos Demoníacos, entonces los Señores del Polvo estarán trabajando para conquistar Aundair. Podrías tener una trama de El Señor de los Anillos, necesitan recuperar un artefacto perdido y deolverlo a un lugar específico en un momento específico, en cuyo caso el conflicto estaría totalmente basado alrededor del artefacto y quien es su dueño. O sus acciones podrían ser más sutiles: necesitan que la Reina Aurala restablezca Galifar, y por ello la están ayudanr a conquistar a las otras Cinco Naciones, pero están actuando desde bambalinas e incluso ella no lo sabe. Otra forma de pensar en los Señores del Polvo es en plan Terminator. Tienen una visión del futuro, y están llevando a cabo las acciones necesarias para que este futuro tenga lugar. Sus acciones no siempre tienen sentido para nosotros porque no entendemos las fichas del dominó que están derribando. ¿Porqué están ayudando a Aurala? ¿Qué signfica esto para ellos? Los descubriremos cuando sea asesinada el día de su coronación y Sul Khatesh sea liberado de su carcel.
El Aurum es una alianza de mortales poderosos y ricos, y buscan aumentar su poder e influencia; por ellos se ven impulsados por la Codicia y la Ambición. En un sentido, son una cábala de Villanos unidos, y casi cualquier trama de James Bond puede ser puesto a los pies del Aurum. Aunque trabajan juntos cuando sirve a sus propósitos, sus intrigas a menudo son los intrigas de un Armónico individual del Aurum, por eso, frustar el plan no necesariamente te hace enemigo de todo Aurum. De igual modo, sus intrigas a menudo son a menor escala que las de los daelkyr o la Oscuridad Onírica. Quieren conseguir una cosa en particular, obtener el control de una organización o trozo de tierra, eliminar a una persona en particular. Donde los daelkyr y los quori son amenazas cósmicas, el Aurum son fundamentalemente villanos humanos (incluso aunque sean enanos o elfos).
La Garra Esmeralda esta imulsada por el deseo de Erandis por restablecer su marca del dragón y obtener el poder definitivo. Como el Aurum, sus acciones generalmente son más directas y sirven a un propósito específico. Erandis va a detonar un generador necrótico que convertirá a todo el mundo en Sharn en un zombi porque espera que controlando ese poder liberará a su marca. Va a enviar a un ejército de no muertos contra Arcanix porque necesita un tomo o artefacto nigromántico específico. Las acciones de sus seguidores pueden estar encubiertas en intrigar políticas, muchos agentes de la Garra Esmeralda creen que están asentando las bases para una dominación Karrnathi, pero al final, cualquier acción a gran escala de la Garra Esmeralda de alguna forma es para aumentar el poder de Erandis o hacer avanzar sus objetivos personales.
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viernes, 26 de junio de 2015
martes, 23 de junio de 2015
El Orbe de Amonhotep
Aventura para niveles 5-6
En el viejo país de Neferu, más allá de la ciudad de Semerkhet, allende el desierto, la arena ardiente oculta enigmáticas ruinas de antaño, ahítas de misterios y reliquias fabulosas.
¿Seréis lo bastante osados para explorar el zigurat maldito en busca del Orbe de Amonhotep?
Tras La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito y La Isla Misteriosa, llega El Orbe de Amonhotep. 32 páginas, portada a color e interior en b/n en formato A4 y solo por 5 euros, todo un lujazo...
Y ansisos estamos por Los Salones Anegados del Leviatán
Podeis pedirlo aquí.
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Aventuras de la Marca del Este,
Clasicos de la Marca,
Old school
lunes, 22 de junio de 2015
El Sonido de un MIllar de Gritos
Este volumen de Forjador de reyes supone la conclusión de esta Senda de aventuras e incluye:
• El sonido de un millar de gritos, una aventura del juego de rol Pathfinder para personajes de 15º nivel, por Richard Pett.
• Tramas infames y desafíos para niveles altos, para que tu campaña de Forjador de reyes continúe después de su finalización, por F. Wesley Schneider.
• Una guía del Primer Mundo, el hogar de las hadas y la tierra de lo imposible, por James L. Sutter.
• Revelaciones en el campo de batalla y verdades desafortunadas del aspirante a pathfinder Ollix Kaddar en los Diarios Pathfinder, por Jay Thompson.
• Cinco nuevos monstruos, por Gareth Hanrahan y Patrick Renie.
Precio: 14,95 euros
Fecha: 01/07/2015
• El sonido de un millar de gritos, una aventura del juego de rol Pathfinder para personajes de 15º nivel, por Richard Pett.
• Tramas infames y desafíos para niveles altos, para que tu campaña de Forjador de reyes continúe después de su finalización, por F. Wesley Schneider.
• Una guía del Primer Mundo, el hogar de las hadas y la tierra de lo imposible, por James L. Sutter.
• Revelaciones en el campo de batalla y verdades desafortunadas del aspirante a pathfinder Ollix Kaddar en los Diarios Pathfinder, por Jay Thompson.
• Cinco nuevos monstruos, por Gareth Hanrahan y Patrick Renie.
Precio: 14,95 euros
Fecha: 01/07/2015
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Devir,
Forjador de Reyes,
Rol: Pathfinder,
Senda de Aventuras
sábado, 20 de junio de 2015
Bienvenido a la Prueba de Juego de Intriga Definitiva
Las calles de casi cada ciudad grande estan repletas de corrupción. Mercaderes codiciosos, guardias crueles y bandas sedientas de sangre oprimena a la pobre gente común y aquellos que se atreven a oponerse a ellos se encuentran con una daga en la espalda la mayoría de las veces. Aqui es donde entra el vigilante. Con su verdadera identidad oculta tras una personalidad secreta, el vigilante no tiene miedo a combatir a los podersos. Por supuesto, no todos los vigilantes luchan por lo que es bueno y justo. Algunos utilizan su identidad secreta para llevar a cabo actos depravados, sin la carga de la culpa o las consecuencias.
Debido a su publicación a principios de 2016, Intriga Definitiva [Ultimate Intrigue] incluye una clase básica nueva para el Juego de Rol Pathfinder: el vigilante. Participando en la prueba de juego, puedes ayudar a que la clase sea divertida de interpretar y sea una parte vibrante el juego.
La prueba de juego permanecerá abierta hasta el Jueves 20 de Julio de 2015. Asi que vete y agarra el documento gratutito de la prueba de juego (nota: en inglés) y prueba tu mismo al vigilante. Una vez que lo hayas probado, dirigete a los foros de la prueba de juego (nota: en inglés) y proporciona tu opinión.
Te puedes descarga el documento aqui.
Debido a su publicación a principios de 2016, Intriga Definitiva [Ultimate Intrigue] incluye una clase básica nueva para el Juego de Rol Pathfinder: el vigilante. Participando en la prueba de juego, puedes ayudar a que la clase sea divertida de interpretar y sea una parte vibrante el juego.
La prueba de juego permanecerá abierta hasta el Jueves 20 de Julio de 2015. Asi que vete y agarra el documento gratutito de la prueba de juego (nota: en inglés) y prueba tu mismo al vigilante. Una vez que lo hayas probado, dirigete a los foros de la prueba de juego (nota: en inglés) y proporciona tu opinión.
Te puedes descarga el documento aqui.
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Paizo,
Rol: Pathfinder,
Rol: Prueba de Juego
viernes, 19 de junio de 2015
¡Nosotros ser Pathfinder!
Ilustración de Dave Allsop |
También estrenan We Be Goblin Free! (¡Nosotros ser goblins libres!, traducido aqui por Devir), una aventura nueva con los campeones de la tribu de los Lamesapos, Reta, Mogmurch, Chuffy y Poog. Como en años pasados, el módulo nuevo del Día del Rol Gratuito también esta autorizado para la campaña del juego organizado y dicho documento esta incluido en el módulo para que asi los DMs tenga la oportunidad de leerlo e imprimis las Hojas de Crónica. Si estas planeando jugar primero la aventura, te animamos a que no curiosees y estropees las sorpresas, asi que aqui ahora responderemos a algunas de tus preguntas anticipadas.
¿Cuantos Puntos de Prestigio concede ¡Nosotros ser goblins libres!?
El módulo posee una condición secundaria de éxito diferente, permitiendo a cualquiera obtenere hasta 2 Puntos de Prestigio por jugar la aventura. Cualquier que juegue la aventura este sabado del Día del Rol Gratuito automaticamente esta cualificado para obtenerla.
¿Para algo malo si mi personaje pregenerado goblin muere?
Como en el caso cuando autorizaron ¡Nosotros ser goblins también!, aún es importante que un goblin que fallezca por culpa de una muerte horriblemente estúpida pueda ser resuelto, pero hacerlo tiene lugar a un coste bastante alto: 5 Puntos de Prestigio borrados por completo, incluso para el peor destino que podría pasarle a tu personaje pregenerado durante el módulo.
¿La Hoja de Crónica posee un montón de ventajas geniales?
La Hoja de Crónica posee un montón de ventajas geniales, incluyendo una para Nord El Chillón y los entusiastas de los osos lechuzas.
¿Donde se encuentra el documneto de autorización?
En el mismo módulo esta incluido.
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Juego Organizado,
Paizo,
Rol: Organizaciones,
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Sociedad Pathfinder
jueves, 18 de junio de 2015
Nosotros Ser Goblins Libres - Ya Disponible
Para celebrar este sabado 20 de Junio el dia del rol gratuito, Devir ha traducido y puesto en descara libre en su dropxob, el módulo de Paizo, Nosotros Ser Goblin Libres.
Tras perder jefe tras jefe, la tribu goblin de los Mascapájaros finalmente ha encontrado un liderazgo competente en los cuatro "héroes" goblins, Reta Malota la guerrera, Chuffy Lameheridas el pícaro, Poog el clérigo de Zarongel y Mogmurch el alquimista. Pero esto ha acabao por no ser divertido, y los nuevos jefes de los Mascapájaros están aburridos. Para acabar con su depresión, los jefes han hecho una nueva petición: ¡que les encuentren algunas aventuras, o que se atengan a las consecuencias!
Ansisos de complacer a sus grandes jefes, los goblins Mascapájaros intentan improvisar frenéticamente todo tipo de entretenimientos, incluidos juegos goblins, pruebas de habilidad y un gran banquete. Pero un problema se presenta en medio del banquete ofrecido por los goblins a sus poderosos jefes, ¡goblins que han ido a buscar trufas para el baquete han sido derrotados por unos cuantos apestosos humanos!
Ahora los jefes de los Mascapájaros se encuentran con más aventuras de las que habían esperado al aventurarse en el Más Mejor de los Campos de Trufas para hacerse cargo del trabajo de sus ineptos seguidores. ¿Serán capaces los héroes goblins de llegar al campo, encontrar los preciados hongos, derrotar a los infames humanos y volver a la tribu a tiempo para disfrutar de su bien merecido banquete?
¡Nosotros ser goblins libres! es una aventura para cuatro personajes goblin de 4º nivel, escrita para el juego de rol Pathfinder. La aventura tiene lugar cerca de la Bandeja del Diablo en Varisia, en el Escenario de campaña de Pathfinder, y es una secuela de ¡Nosotros ser goblin! y ¡Nosotros ser goblin también!, las populares aventuras del Día del juego de rol gratuito de 2011 y del 2013.
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Devir,
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Gratuito,
Rol: Pathfinder
martes, 16 de junio de 2015
Indice de Arcanos Desenterrados
Esta entrada es un índice rápido de los artículos de Arcanos Desenterrados de WotC. "Puedes considerar el material presentado en esta seria a algo parecido a la primera oleada de la pruena de juego de la quinta edición. Este reglas del juego están en forma de borrador, utilziables en tu campaña, pero no totalmente probadas por las pruebas de juego e iteracciones de diseño. Son altamente volátiles y podrían ser inestables; si las utilizas, preparate para arreglas cualquier problema que surja. Esta escrita a lapiz, no con tinta". Arcanos Desenterrados aparece una vez al mes.
* Eberron (Febrero de 2015; Mike Mearls): Como se prometió, la serie de artículos de Arcanos Desenterrados en el sitio web oficial de D&D se lanza. El primero de una serie mensual, una artículo de Mike Mearls echa un vistazo al escenario de Eberron, con reglas para ayudarte a convertir tu campaña de Eberron a la 5ª Edidicón de D&D. Así que, ¿que tenemos? Un PDF de 6 páginas que incluye razas nuevas, Cambiantes y Forjados para le Guerra, la tradición maga del Artífice, puntos de acción y la marca del dragón.
* Cuando los Ejércitos Chocan (Mazo de 2015; Mike Mearls): Las reglas de combate de D&D en el Manual del Narrador están diseñadas para imiatar el conflicto entre grupos pequeños, un grupo de aventureros de quizas de tres a seis personajes contra grupos de monstruos que raramente exceden la docena de criaturas. El combate a esta escala mantiene el foco directamente sobre los aventureros. Aunque en algunas campañas de D&D, la historia podría depender de batallas que involucran a docenas o centenares de monstruos y combatientes. En la segunda entrega de Arcanos Desenterrados, nos basamos en las reglas estándar de combate para imitar el conflicto a mayor escala, permitiendo a jugadores y DMs controlar ejércitos enteros. Al mismo tiempo, estas reglas para combates de masas permiten a un aventurero liderar la carga de un ejército contra un regimiento enemigo, reagrupar a soldados dispersos para que vuelvan al combate o vencer a un monstruo o líder enemigos poderoso. (Aquí tienes su traducción de la mano de Archiroleros).
* Modificando Clases (Abril de 2015; Rodney Thompson): Rodney Thompson de WotC echan un vistazo a como personalizar y modificar las clases de personaje. incluyendo un ejemplo de una explorador sin conjuros parecido al Montaraz de El Señor de los Anillos (una opción de clase muy a menudo pedida). También hay notas sobre cada una de las otras clases, discutiendo sobre lo que hay que tener cuidado en el cambio.
* Aventuras Acuáticas (Mayo de 2015; Mike Mearls): Las nuevas opciones de personaje presentadas aqui muestran un sencillo diseño aproximado a las aventuras en alta mar. Esta reglas incluyen opciones para los rasgo de clase de Estilo de Lucha, el Arquetipo del Pícaro y el Origen del Hechicero, asi como la raza jugable del minotauro del mundo de Krynn de la Dragonlance. Creadas para utilizarse específicamente en campañas nauticas de D&D, estas reglas son lo suficientemente generales que pueden ser utilizadas en cualquier camapaña. (Aquí teneis su traducción en los foros de Archiroleros).
* Variantes de Reglas (Juniro de 2015; Mike Mearls): En el último artículo, hasta el momento, de Arcanos Desenterrados de la mano de Mike Mearls, presenta variantes de reglas para tus partidas, incluyendo que los jugadores hagan todas las tiradas de dados, una variante de vitalidad para los puntos de golpe y personalizar alineamientos.
* Eberron (Febrero de 2015; Mike Mearls): Como se prometió, la serie de artículos de Arcanos Desenterrados en el sitio web oficial de D&D se lanza. El primero de una serie mensual, una artículo de Mike Mearls echa un vistazo al escenario de Eberron, con reglas para ayudarte a convertir tu campaña de Eberron a la 5ª Edidicón de D&D. Así que, ¿que tenemos? Un PDF de 6 páginas que incluye razas nuevas, Cambiantes y Forjados para le Guerra, la tradición maga del Artífice, puntos de acción y la marca del dragón.
* Cuando los Ejércitos Chocan (Mazo de 2015; Mike Mearls): Las reglas de combate de D&D en el Manual del Narrador están diseñadas para imiatar el conflicto entre grupos pequeños, un grupo de aventureros de quizas de tres a seis personajes contra grupos de monstruos que raramente exceden la docena de criaturas. El combate a esta escala mantiene el foco directamente sobre los aventureros. Aunque en algunas campañas de D&D, la historia podría depender de batallas que involucran a docenas o centenares de monstruos y combatientes. En la segunda entrega de Arcanos Desenterrados, nos basamos en las reglas estándar de combate para imitar el conflicto a mayor escala, permitiendo a jugadores y DMs controlar ejércitos enteros. Al mismo tiempo, estas reglas para combates de masas permiten a un aventurero liderar la carga de un ejército contra un regimiento enemigo, reagrupar a soldados dispersos para que vuelvan al combate o vencer a un monstruo o líder enemigos poderoso. (Aquí tienes su traducción de la mano de Archiroleros).
* Modificando Clases (Abril de 2015; Rodney Thompson): Rodney Thompson de WotC echan un vistazo a como personalizar y modificar las clases de personaje. incluyendo un ejemplo de una explorador sin conjuros parecido al Montaraz de El Señor de los Anillos (una opción de clase muy a menudo pedida). También hay notas sobre cada una de las otras clases, discutiendo sobre lo que hay que tener cuidado en el cambio.
* Aventuras Acuáticas (Mayo de 2015; Mike Mearls): Las nuevas opciones de personaje presentadas aqui muestran un sencillo diseño aproximado a las aventuras en alta mar. Esta reglas incluyen opciones para los rasgo de clase de Estilo de Lucha, el Arquetipo del Pícaro y el Origen del Hechicero, asi como la raza jugable del minotauro del mundo de Krynn de la Dragonlance. Creadas para utilizarse específicamente en campañas nauticas de D&D, estas reglas son lo suficientemente generales que pueden ser utilizadas en cualquier camapaña. (Aquí teneis su traducción en los foros de Archiroleros).
* Variantes de Reglas (Juniro de 2015; Mike Mearls): En el último artículo, hasta el momento, de Arcanos Desenterrados de la mano de Mike Mearls, presenta variantes de reglas para tus partidas, incluyendo que los jugadores hagan todas las tiradas de dados, una variante de vitalidad para los puntos de golpe y personalizar alineamientos.
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5ª Edición,
Arcanos Desenterrados,
DD,
Wizards of the Coast
miércoles, 10 de junio de 2015
Icónicos Ocultos
miércoles, 3 de junio de 2015
Vigilancia Constante - ¡Es Hora de Unir la Llave Celeste!
¡Ya Disponibles Nuevos Escenarios de la Sociedad Pathfinder!
¡El final esra casi aqui! ¡Ha llegado el momento de encontrar las últimas piezas de la Llave Celeste, y en los últimos escenarios de la Sociedad Pathfinder tu personaje de la Sociedad Pathfinder intentará de localizarlos!.
Primero viaja a Chesed en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 6-20: Devuleto al Cielo [Pathfinder Society Scenario #6-20: Returned to Sky] para ganarte la confianza de los descendientes del clan de enanos que enterraron el artefacto. Luego eres libre de ir a los páramos de Numeria, con la Liga Técnica detrás y una presencia misteriosa por delante. Devuelto al Cielo es una escenario de personajes de niveles 7-11.
Descubre que ha pasado con el pueblo perdido y la reliquia que valoraban en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 6-21: El Impuesto del Tapiz [Pathfinder Society Scenario #6-21: Tapestry's Toil], un escenario para personajes de niveles 5-9. El Tapiz de Hao Jin conecta a un semiplano y es aqui donde la Sociedad Pathfinder debe ir para desvelar el misterio.
Como siempre por un precio de $3.99 el PDF en inglés.
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Escenarios,
Juego Organizado,
Paizo,
Rol: Organizaciones,
Rol: Pathfinder,
Sociedad Pathfinder
martes, 2 de junio de 2015
El Año de la Serpiente
La Temporada 6 de la campaña del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder esta llegando a su fin, y la Sociedad finalmente ha reconsturido la reliquia de Numeria que proporciona su nombre a la temporada; el Año de la Llave Celeste. Durante el segundo de los Especiales interactivo de este año, La Solución de la Llave Celeste [The Sky Key Solution], ¡vamos a activar el dispositivo y ver que pasa!
Por otra parte, la Llave Celeste nos ha ayudado a mirar hacia atras una vez a través de las edades, y quiero mirar hacia el futuro, esto es la Temporaada 7. Como anuncie en el banquete de avance y en el panel de Q&A de la Sociedad Pathfinder en la PaizoCon hace una semana, ¡la Temporada 7 va a ser el Año de la Serpiente!. El Consorcio de Aspis ha sido durante mucho tiempo la fuente del rídiculo y de pícaros de bajo nivel que se derrotan fácilmente, y me comence a preguntar que pasaría si el Consorcio de Aspis hiciera un esfuerzo serio y concentrado por demoler a la Sociedad Pathfinder. ¿Donde están estos agentes de élite de los que siempre hemos odio hablar, y que pueden conseguir cuando son financiados por una de las agencias más ricas del Mar Interior? Si tienes la posibilidad de jugar el Especial de la Sociedad Pathfinder Nº 6-97: El Asedio de las Serpientes [Pathfinder Society Special #6-97: Siege of Serpents] y el Especial de la Sociedad Pathfinder Nº 6-98: El Auge de la Serpiente [Pathfinder Society Special #6-98: Serpents Rise], obtendrás un buen vistazo de la primera gran operación del Consorcio. No obstante, hay mucho más en preparación para esta temporada con un montón de oportunidades para frustrar los planes de los Aspis (e incluso ser ocasionalmente frustrado por los planes de los Aspis). Os voy a dejar que nuestros nuevos señores supremos serpentinos os presenten el nuevo logo de la temporada: una serpiente comiéndose el Glifo del Camino Abierto de la Sociedad Pathfinder.
Por supuesto, cada gran temporada se va mejorando cuando elegimos recoger hilos sueltos además de dar giros a historias nuevas, y ya he comenzado a esobozar algunas historias que continuan donde los dejamos en lugares remotos desde la Expansión de Mwangi a Mendev, más al menos una más en el asolado por los terremotos Barrio del Precipicio de Absalom.
Y para aquellos que os esteis preguntando si el Año de la Serpiente involucrará al Consorico de Aspis o al pueblo serpiente, ¿por qué no pueden ser ambos?
John Compton
Diseñador
Por otra parte, la Llave Celeste nos ha ayudado a mirar hacia atras una vez a través de las edades, y quiero mirar hacia el futuro, esto es la Temporaada 7. Como anuncie en el banquete de avance y en el panel de Q&A de la Sociedad Pathfinder en la PaizoCon hace una semana, ¡la Temporada 7 va a ser el Año de la Serpiente!. El Consorcio de Aspis ha sido durante mucho tiempo la fuente del rídiculo y de pícaros de bajo nivel que se derrotan fácilmente, y me comence a preguntar que pasaría si el Consorcio de Aspis hiciera un esfuerzo serio y concentrado por demoler a la Sociedad Pathfinder. ¿Donde están estos agentes de élite de los que siempre hemos odio hablar, y que pueden conseguir cuando son financiados por una de las agencias más ricas del Mar Interior? Si tienes la posibilidad de jugar el Especial de la Sociedad Pathfinder Nº 6-97: El Asedio de las Serpientes [Pathfinder Society Special #6-97: Siege of Serpents] y el Especial de la Sociedad Pathfinder Nº 6-98: El Auge de la Serpiente [Pathfinder Society Special #6-98: Serpents Rise], obtendrás un buen vistazo de la primera gran operación del Consorcio. No obstante, hay mucho más en preparación para esta temporada con un montón de oportunidades para frustrar los planes de los Aspis (e incluso ser ocasionalmente frustrado por los planes de los Aspis). Os voy a dejar que nuestros nuevos señores supremos serpentinos os presenten el nuevo logo de la temporada: una serpiente comiéndose el Glifo del Camino Abierto de la Sociedad Pathfinder.
Por supuesto, cada gran temporada se va mejorando cuando elegimos recoger hilos sueltos además de dar giros a historias nuevas, y ya he comenzado a esobozar algunas historias que continuan donde los dejamos en lugares remotos desde la Expansión de Mwangi a Mendev, más al menos una más en el asolado por los terremotos Barrio del Precipicio de Absalom.
Y para aquellos que os esteis preguntando si el Año de la Serpiente involucrará al Consorico de Aspis o al pueblo serpiente, ¿por qué no pueden ser ambos?
John Compton
Diseñador
lunes, 1 de junio de 2015
¡Vampiros en las Brumas!
¡Ya disponible un fanzine de Pathfinder!
Hay mucho más que muertos vivientes sedientos de sangre en las brumas con el último fanzine Wayfinder de la mano de Paizo Fans United.
Desde la mismisima primera página, el Wayfinder Nº 13 juguetea con los secretos del país del Mar Interior conocido por su enfasis en el horror gótico, ¡Ustalav!. Empieza con 13 secretos nunca antes desvelados por el Jefe editorial de Paizo, Wes Schneider, se adentra inmediatamente en arquetipos nuevos como el folklorista, presenta PNJs nuevos como el Capitán Almira Perine y Liald Gaspair, talentos de pícaro como el evadidor de maldiciones, y ofrece relatos nuevos que se adentran en el saber de Golarion, y esto tan solo en las primeras diez páginas. Cara artículo esta profusamente ilustrado con arte, y las aventuras incluidas también poseen mapas adjuntos. ¿Te atreverás a blandir el martillo espectral contra los incorpóreos, convertirte en una bruja de enfermedades que afecta con enfermedades en vez que con un familiar, o la bruja vigilante de geist, o crear uno de los doce nuevos objetos alquímicos de Ustalav. Esto tan solo es una pequeña muestra de lo que hay en Wayfinder Nº13.
Y lo mejor de todo, que es un trabajo hecho por y para fans, y el PDF es totalemente gratuito (eso si, en inglés, tan solo tienes que tener una cuente en Paizo y añadirlo a tus descargar, ¿a qué esperas?).
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