martes, 30 de diciembre de 2008

Personajes I: Razas

Las siguientes razas se encuentran por toda la región del Mar Interior y son excelentes selecciones para los personajes jugadores.

ENANOS
Los enanos dividen su historia en tres épocas. La primera cubre la original vida subterránea de los progenitores de la raza, un severo tiempo de trabajo y monotona artesanía. La segunda era, normalmente considerada ser el culmen de la cultura e influencia enana, comprende los epicos enfrentamientos enanos contra sus enemigos de raza orca y trasgoide, incluyendo la última guerra y el resultante empuje hacia el mundo de la superficie de Golarion, aún oculto de la luz en bajo el alcance de la Era de la Oscuridad [Age of Darkness]. La tercera era comienza cerca del final de la Era del Dolor [Age of Anguish] humana, cuando el manto de la sombra y las malas noticias de la caida de la Piedra Estelar [Starstone] finalmente pasaron para el bien, y la gloria de los enanos pronto se iría con ellos.
Las cadenas montañosas y los bosques primitivos de Avistan dan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la forma de ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertas de musgo. Los enanos de hoy son demasiado pocos en número para poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede que hayan reclamado algunos de estos lugares, otras criaturas se han mudado a ellos y no muestran signos de abandonarlos sin lucha.
Hoy los enanos son más comunes en la sección más noreste de las Montañas Cinco Reyes [Five Kings Mountains], con una Asamblea Oficial reuniendose en Altoyelmo [Highhelm] aproximadamente cada 200 años para discutir asutnos de importancia para la raza enana. En el transcursos de los siglos, estas reuninoes se han vuelto más conflictivos y variados, a medida que los enanos han ido evolucionando de forma más aislada unos de otros. Los guerreros skalds de mejillas sonrosadas de Kalsgaard en las Tierras de los Reyes Linnorm [Lands of the Linnorm Kings] y los rechonchos, lampiños contemplativos de la casta Ouat de Osirion puede compartir sangre, pero sus culturas son notablemente diferentes. En esta era, lo que significa ser un enano se ha diluido más que nunca, y los barbasblancas de los antiguos salones enanos reconocen esta disparidad como un signo de lo que es -la inminente extinción de la sociedad enana.
Los enanos miden un pie menos que los humanos, de media, e incluso son más gruesos que un corpulento semiorco. Criaturas increiblemente compactas, la mayoría de enanos son alrededor de 100 libras más pesados de lo que aparentan debido a su fuertes esqueletos y musculatura bien comprimida. La mayoría de enanos llevan su pelo largo, con los hombres casi siempre prefiriendo largas barbas. Los tradicionalistas adornan sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de guerra, o cuentas conmemorando acontecimientos importantes en sus vidas, y el afeitado de una barba es considerado una deliberada desviación de las consagradas tradiciones enanas.
Los aventureros enanos tienden a ser los más reservados y conservadores miembros de sus bandas, mientras que en casa su interes por inmiscuirse en el mundo de las "Razas Herederas" [Inheritor Races] es interpretado como una fase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a sus compañeros elfos como cobardes que abandonaron el mundo y permitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad. Considerana los semirocos como la progenie de una raza con la que los enaos combatieron hace un milenio antes de los que los humanos comenzaran a contar el milenio. Nadie es capaz de mantener un rencor como un enano.
Aún, incluso un enano obstinado es capaz de sobrepasar los prejuicios de su antiguo pueblo para realizar excepciones con sus compañeros probados en batala, y los enanos valoran la amistad incluso por encima de las gemas y el oro que notoriamente impulsa su deseo de aventura.

ELFOS
Los elfos alcanzaron su cumbre miles de años antes del ascenso de los humanos y lucharon contantemente con la humanidad a medida que se creaba su camino hacia la civilización. A pesar de la habilidad superior en armas y magia, los antiguos elfos no pudieron contener las incontables mareas de salvajes guerreros humanos.
Nunca una raza fecunda, los elfos sabían que debían finalmente ceder el mundo a sus primos barbaros. A medida que sus numeros crecían menos y menos, los más sabios entre ellos volvieron su atención a una serie de portales interplanetarias creadas en la antigüedad para explorar los muchos mundos del sistema solar de Golarion. En vispera de la Caida de la Tierra [Earthfall], los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendo a través de sus portales hacia una misteriosa comunidad llamada Sovyrian, el legendario hogar natal de los elfos.
Algunos de los pocos elfos que permanecieron atrás tomaron refugio del cataclismo mundial de la Caída de la Tierra excavando profundamente en las cámara subterráneas bajo Golarion. Allí, en la total oscuridad, los elfos descubrieron una terrible presencia y para siempre fueron alterados. Su piel se volvió negra como la noche; su pelo tomo un destello de blanco puro. Se habían convertido en drow -significa "malditos"- ejemplos mancillados de los peores rasgos de la alta raza elfica: capricho, crueldad, arrogancia y deslealtad. En la oscuridad prosperaron, dominando a las culturas vecinas de los derro, duergar, trogloditas, y peor para convertirse quizas en las amenazas más poderosas del mundo inferior.
Sintiendo que sus antiguos enemigos humanos habían evolucionado lo suficiente para razonar con ellos, miles de elfos regresaron a Golarion desde Sovyrian en el 2632 CA, causando un gran tumulto por todo Avistan. Estos elfos repoblaron muchas de sus antiguas posesiones, tomando las armas contra los señores de guerra humanos que rechazaron sus antiguas reclamaciones de derecho de nacimiento y soberanía. Bajo la gran ciudad elfica de Celwynvian, en el Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con los descendientes de aquellos que habían permanecido detras.
Inseguros de estos nuevos desarrollos y enfrentandose a incontables perdidas antes los depravados drow y sus malvados aliados que emergían a través de las profundas oscuras inferiores, los elfos colapsaron los tuneles bajo Celwynvian y abandonaron la acechada capital, embarcandose por todo Avistan en una gran procesión hacia el antiguo reino elfico de Kyonin, en la lejana orilla del Lago Encarthan. Algunos en su lugar viajaron al oeste a lo largo de las cadenas de islas de Varisia para alcanzar la Aguja Mordaz en el filo del mundo. Durante generaciones, los elfos permanecieron como una presencia efimera en Golarion, habitando en los apartados reinos forestales o en aisladas islas hogar. Lentamente, a medida que pasaban los siglos, los elfos surgieron de sus bastiones y ahora prosperan donde quiera que los elfos una vez vivieron en Avistan e incluso en partes de Garund, ya acepten o no los actuales gobernantes de estas tierras su soberanía hace tiempo perdida.
Los elfos son más delgados y altos que los humanos, con largas puntiagudas orejas y pupilas tan grandes que ocupan casi todo el ojo. La mayoría de los elfos se mantienen en los salvajes lugares naturales del mundo, donde con el tiempo, adoptan aspectos de su entorno. En tieras civilizadas los elfos se adornan con finas vestimentas, y la apenas vista alta nobleza de Sovyrian es conocida por su sobrenatural gracia y vestimentas de sobrenatural belleza.
Los elfos que crecen lejos de la asentada sociedad elfica lo hacen entre gente que envejece y muere en el periodo que toma para una elfo de larga vida alcanzar simplemente la madurez. Esta experiencia deforma a los elfos y les concentra en el mundo de una forma melancolica que muchos elfos "verdaderos" pueden comprender. Los elfos denomina a estas criaturas los Forlorn, y conforman de una manera desproporcionada la mayor parte de elfos que se consideran aventureros.

GNOMOS
De todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomos se aferran rigurosamente a su antigua inmortalidad. Cuando el Antiguo Azlant mismo era solo una colección de curiosos primitivos aún arañando en la superficie de la ciencia, los gnomos no habitaban en el mundo mortal de Golarion sino en su misterioso progenitor, el Primer Mundo [First World], reino de las fatas. Los gnomos aparecieron por primera vez en Golarion durante la Era del Dolor, a medida que se levantaba la oscuridad de la anterior era revelaba un mundo cambiado. Los rechonchos, arrugados tejedores de historias de los antiguos enclaves gnomos tienen una historia y una sonrisa para cada casi cada acontecimiento en la historia de la raza desde entonces, pero la llegada original de los gnomos a Golarion que cuentan es que la idea surgio en los gnomos de la nada, y que sencillamente pasaron de un mundo a otro por simple curiosidad. Los dragones más viejos y los abolez hablan de una gran tragedia en el Primer Mundo que reflejaba la devastación lanzada por la Piedra Estelar sobre Golarion, y dicen que los gnomos huyeron de su tierra natal para evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables.
Los primeros gnomos de Golarion dificilmente comprendían lo que significaba ser mortal. Abandonaron los conceptor de familia y de parentesco en una loca precipitación para explorar su nuevo mundo. Si no hubiera sido por la conservación de su incomparable habilidad y mente despierta, los gnomos hubiera sido destruidos en la era de la diaspora, ya que a diferencia del Primer Mundo, Golarion estaba repleto de criaturas más que dispuestas a devorar a un gnomo curioso. A diferencia de en su sombría tierra natal, los gnomos no conocían los secretos de manipular los extraños nuevos espacios y sombras, y se perideron miles debido a los peligros del Golarion mortal. La mayoría de los que sobrevivieron los hiceron gracias a que formaron comunidades que llamaron enclaves, donde de forma desconocidad los gnomos se juntaron en busca de protección mutua. Otros descubrieron que el Segundo Mundo tenía sombras propias, y moldearon sus mentes y cuerpos en peligrosas formas capaces de defenderse a sí mismos. Los descendientes de estos viejos misántropos cascarrabias, llamados los Solitarios [Lonely Ones] por los gnomos mismos, son conocidos como los spriggans por la humanidad.
Hoy, los gnomos pueden ser hallados por todo Golarion, especialmente en las colinas y bosques de Avistan, donde construyeron los primeros enclaves y consiguieron encontrar cierto grado de coexistencia pacifica con los nativos. Entre los más grandes e influyentes asentamientos gnomos del continentes podemos hallar Brastlewark, la legendaria capital del Rey Gnomo, en las fronteras de Cheliax; la esquivas Ciudadelas Shay [Shay Citadels] de Irrere cerca de Holgrim; y la bulliciosa y acogedaora comunidad de Thom, en los Reinos Río.
En Garund, los gnomos prosperan en Katapesh y Nex, y parece que muchos tienen papeles de importancia en las costes de los faraones del Antiguo Osirion. El pueblo de la jungla de la Extensión Mwangi considera a los gnomos espíritus malignos, quizás porque las oscuras bovedas de las junglas atrajeron a los malvados Solitarios desde los mismos comienzos y aún se mantiene así. Unas pocas de las primeras ediciones del Crónicas Pathfinde contienen muestran insinuaciones de una degradada sociedad spirggan que habitaba una monolitica ciudad de piedra en el corazón de la jungla, pero las siguientes expediciones fueron incapaces de descubrirla.
Los gnomos miden unos tres pies de alto, con todos los varones un poco mayores que las hembras. Son más delgados y un poco más altos que los medianos. Sus orejas son redondas como las de un humano, pero su pelo tiende hacia brillantes colores desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. Tambien su piel muestra una coloración extraña pareja a temas naturales, desde el blanco alabastro de la nieve reciente pasando por el rojizo de una rosa hasta el marron oscuro del roble (¡e incluos a veces destellos de verde!). De las razas comunes de Golarion, los gnomos son los que mas parecen extraños y fuera de lugar.
Su inusual naturaleza puede ser evidenciada en su piel y pelo, pero es resaltada en su inescrutable naturaleza y conducta. El simple acto de existir en una mundo mortal sigue siendo un reto para los gnomos, cuya misma esencia esta acostumbrada a la mutable e impredecible naturaleza del Primer Mundo. Por ello, los gnomos tienden hacia excentricas busquedas que creen que les "aferra" a Golarion, especialmente coleccionando historias y amigos, pero también busquedas mas excentricas como apodos, dedales, herramientas, tijeras u objetos mecanicos estropeados. Pocos gnomos se sienten tranquilos cuando descansan, así que la mayoría llevan consigo algun tipo de proyecto que les mantenga ocupados durante los momentos más lentos de la vida.
Con sus desmesurados ojos y pequeñas caras, los gnomos parecen amistosos por fuera, pero sus altamente mutables musculos faciales resultan en ocasionales perturbadoras sonrisas llenas de dientes y molestas muecas. Son dado a las bromas prácticas, y la carcajada destornillante de un gnomo es pegadiza, al principio, antes de volverse molesta y (a veces) terrorífica. Con risas y burlas -igual que casi con cualquier cosa- los gnomos no saben muy bien cuando parar.

MEDIANOS
Con sus cortas estaturas y su tendencia a fundirse con el ambiente, los medianos no reciben mucha atención de los otras gentes de Golarion. Sus orígenes se remontan a los principios de la humanidad. Desde el mismo comienzo, parece que siempre han andando junto a la humanidad, viviendo en ciudades humanas, adoptando costumbres humanas, considerando comun la necesidad de los humanos de cocineros, artistas y criados. Es facil que pasen desapercibidos.
Incluso si el mundo no presta mucha atención a los medianos, los medianos siempre están prestando atención al mundo. Los medianos son oportunistas habituales. Incapaces de defenderse de los peligros de Golarion, saben cuando ir con el viento y cuando ocultarse. Aunque a menudo la curiosidad del mediano superar a su buen sentido, conduciendoles a malas decisiones y dificules huidas. Las otras razas de Golarion consideran a los medianos afortunados debidos a menudo escapan por los pelos, pero es el hecho es que los medianos mismos tienen la culpa de ponerse en tales peligrosas situaciones. No es que los medianos no sepan de lo que son capaces -sino que sencillamente no pueden evitarlo.
Los medianos no reclaman un hogar natal cultural y no controlan asetamientos mayores que las asambles rulares de los pueblos libres. Bastante a menudo, habitan al pie de sus primos humanos en ciudadas humanas, ganandose vidas como pueden de lo que sobra en las grandes sociedades. En la mayoría de lugares, esto los situa como subordinados o mendigos. En el diabolico Imperio de Cheliax, esto les situa como esclavos. Aqui, los medianos son conocidos como "equivocación" [slip], medio hombres dingos de desprecio y mofa. Los equivocados, en el idioma del comercio, son menos obreros menos eficacs que los humanos, pero duran más, manteniendo un incomparable optimismo y deseo de durar. Raramente se rebelan, apenas combatiendo demsasiado, y llevandose bien con los hijos de los señores. Solo su debilidad fisica hace que su precio sea razonable.
A pesar de su curiosidad de recorrer mundo, los medianos poseen un fuerte sentido del hogar y de la casa. Un mediano siente gran orgullo en su domicilio, a menudo gastando más de lo necesario para añadir comodidades adicionales a su vida hogareña. Esta sensibilidad domestica les hace ideales criados, mayordomos y cocineros; los medianos mismos no sienten vergüenza en realizar tales labores, incluso con escalvizados o contratados medianos sintiendose orgullosos de su labor.
Incluso el sirviente más servicial finalmente termina cansado de su trabajo y se marcha a recorrer el ancho mundo. Los medianos constantemente sopesan proyectos de enriquecerse rapdiamente y oportunidades para la aventura y el crimen en contra de la seguridad y la protección de su actual situación, pero cuando la adecuada oportundiad llega, es escabullen en el momento preciso. La facilidad con la que un mediano decide abandonar una vida por otra a menudo sorprende a las demas razas, pero el mediano siempre esta buscando, calculando. Solo abandona cuando es el momento, pero casi nunca deja pasar de largo el momento.
Los medianos miden solo unas pulgadas menos que los gnomos y suplen con valentía y optimismo los que carecen de estatura y de fuerza. Las plantas de sus pies estan cubiertas de forma natural con duros callos y la parte anterior a menudo muesta una capa de caliente pelo. Muchos prefieren recorrer el mundo descalzos. La mayoría tiene piel de color almendra y pelo marron, tendiendo hacia el negro a medida que uno de aproxima al Mar Interior. Emocionalmente, los medianos abrazan extremos no excluyentes entre si. Son tranquilos pero excitables, dados a la vaguería pero freneticos cuando animados. Ironicamente, su mayor fuerza es su percibida debilidad -si los medianos pueden contar tener una ventaja es que son continuamente sobreestimados.

SEMIELFOS
De todas las razas comunes, los elfos y los humanos poseen el vínculo más duradero. En los tiempos antiguos, los elfos comabtieron contra sus salvajes primos humanos, abandonando finalmente el mundo a la brutalidad humana en vísperas de la Caida de la Tiera. Muchos elfos permanecieron en las aisladas partes del mundo, y a medida que los humanos desarrollaban la sociedad, el arte y la magia, los elfos observaban desde las sombras. Con el tiempo, ofrecieron amistada a los humanos avanzados, y los antiguos humanos se convirtieron en amigos -incluso amantes.
No es dificil imaginar porque los elfos y humanos crían. Para un humano, un elfo represente una belleza inalcanzable. Los elfos, con su altura, delgadas figuras, y gracia, a menudo son vistos como humanos perfectos, creando una atracción que muchos humanos encuentran imposible resistir. Los elfos aprecian la vivacidad de los humanos, su deseo por la vida, y su diposición a actuar en el momento adecuado. Para los elfos, los humanos representan la libertad, el descaro y la excitación. Aunque la mayoría de serios elfos aislacionistas censuran estos factores como debilidades del espíritu humano, otros elfos encuentran estos rasgos irresistibles. Cuando elfos y humanos crían, los semielfos son el inevitable resultado.
El término "semielfo" es engañoso, ya que solo una fracción de criaturas asi denominadas provienen de la descendencia de una humano y elfo padres. Otros están muchas generaciones separados de la pareja original, aún exhibiendo rasgos de una raza u otra que aseguran que nunca encajaran en ninguna de las dos.
Los semielfos no tienen hogar natal ancetral y apenas se congregan en grupos compuestos exclusivamente por semielfos. En su lugar, normalmente intenan encajar en la sociedad humana o elfica. Los semielfos normalmente prosperan en comunidades humanas, donde frecuentemente se convierten en artistas, bardos, o actores. A pesar de esta calida bienvenida, muchos semielfos evitan mezclarse con sus primos humanos, ya que el más notable de los rasgos raciales conseguidos por sus progenitores elfos es una natural larga vida. A menudo los semielfos sobrevivien 150 años o más, y deben observar al menos tres o mas generaciones de sus amigos humanos envejecer y morir antes sus ojos. Cuando más envejezca un semielfo, más probable es que sea superado por la melancolía y la nostalgia, hablando tristemente de sus amigos perdidos de tiempos anteriores. Muchos semielfos evitan este triste destino buscando socorro en comunidades totalmente elfas, donde son ellos los de vidas más cortas. Los elfos observan su parte semihumana con una igual medida de orgullo y pena, y la natural arrogancia de los elfos y las naturalezas egocentricas aseguran que los semielfos sean unos verdaderos extranejros sin importar donde habiten.
Los semielfos normalmente parecen atractivos humanos con delgadas orejas puntiagudas. Miden alrededor de media cabeza más que los humanos y raramente consiguen tener sobrepeso sin importar lo que coman. Aquellos con rasgos elficos más fuertes son los que seguramente más extranejeros seran considerados por los humanos, quienes de todas formas se sienten fascinados por ellos. Los semielfos cuya apariencia prefiera su lado humano tienden a pasarlo mal en la sociedad elfica, con los conservadores viejos elfos empujandoles sutilmente para que descubran su herencia humana explorando el mundo (y así abandonando la pura comunidad elfa). El tono de piel semielfa normalmente adquiere el color de su padre humano.
Los semielfos aventureros tienden a ser bastante viajeros, con una extensa red de contactos conseguida duranta sus largas vidas entre humanos y elfos. En lugar de tender hacia una determinada clase o papel dentro de un grupo, lo semielfos a menudo son manitas para todo con una amplia variedad de habilidades y características. Son de confianza, compañeros de los que depender, y aunque no encajan en ninguna de las sociedades de sus padres, se sienten más en casa en el camino y están bien acostumbrado a una vida de exploración y emoción.

SEMIORCOS
Todo el mundo odia a los semiorcos. En la sociedad humana, representan una paso hacia atrás en la evolución, una repulsiva mezcla de dos líneas que no debería cruzarse. En el mejor de los casos, la mayoría de los humanos se compadecen de los semiorcos como el desafortunado producto de una crianza subhumana, una progenie no deseada nacida de la violencia o de la perversión. Los orcos consideran a los mestizos entre ellos los supuestos despojos de victorias pasadas, debiles primos maldecidos con la debilidad de un existencia inferior. De todas formas, sus conflictos internos a menudo impulsan a muchos semiorcos a buscar conflictos legítimos como guardias, guardaespaldas, gladiadores o aventureros. Mientras que tanto orcos como humanos discuten si son o no los mestizos verdaderamente pertenecientes a sus razas, nadie cuestiona su inherente ferocidad y valor en combate.
Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas entre orcos y humanos en los finales días de la Era de la Oscuridad, cuando la Busqueda Celestial [Skyquest] de los antiguos enanos expulsó a los brutales orcos de sus hogares subterraneos al mundo de la superficie. Ayudados por el manto nocturno lanzado sobre el mundo por el golpe de la Piedra Estelar, los orcos esclavizaron a los temerosos, debiles humanos con facilidad, aterrorizando el central y norteño Avistan durante siglos antes de que la oscuridad desaparecierá y los rebeldes humanos expulsarán a sus nuevos dueños de sus horribles tronos. Con la ayuda de los enanos y de los medianos, los humanos destruyeron los jovenes reinos orcos y expulsaron a sus enemigos a las desoladas montañas y a los oscuros bosques del mundo. Los orcos nunca han cedido en su reclamación sobre sus tierras "ancestrales", y las incursiones han continuado a través de la historia.
Los semiorcos son más comunes a lo largo de las fronteras de las hostiles tierras salvajes, donde los orcos lanzas incursiones contra sus primos civilizados. El profundo interior de las Montañas Kodar [Kodar Mountains] ocultan muchas ruinosas ciudades orcas aún abarrotadas con malvadas criaturas, mientras la sierra Menador [Menador range] -limpiada de orcos en los primeros días de la Era de la Consagración [Age of Enthronement]- una vez más resuena con los ecos de los salvajes tambores de guerra. El Bastión de Belkzen [The Hold of Belkzen] adopta su nombre de un orco, y sus ejercitos tribales representan la mayor reunión abierta de orcos en Avistan. Donde los orcos vayan mano a mano al conflicto, los semiorcos prosperan. Más allás de estos bastiones, en las ciudades cosmopolitas del Mar Interior y Garund, la gente del mundo civilizado vive libre de la realidad del terror orco, así que los semiorcos disfrutan de vidas relativamente libres de la intolerancia y la sospecha.
A menudo a pesar de sus mejores esfuerzos, los semiorcos tienen gran dificultad en desprenderse de sus naturalezas salvajes y de adaptarse al mundo de los humanos. Impacientes, impulsivos, codiciosos, dados a la violencia cuando se les fustra, y quizás un poco estupidos, los semiorcos muestran muchos desagradables rasgos orcos, y aún así también son indudablmente humanos. Capaces de artesanía minuciosa y arte bello, la mayoría de semiorcos tienen una oculta porfunda compasión y empatía. Son capaces del amplio espectro de emociones humanas, incluyendo algo completamente ajeno a su lado más salvaje. Estas emociones granjean a los semiorcos una intensa moda en la socidad orca, pero la supuesta debilidad es realmente uno de los puntos fuertes del semiorco. Mientras que los semiorcos normalmente sirven al nivel más bajo en los grupos incurosores orcos y en la heces de la sociedad orca, su asuticia e ingenuidad natural les proporciona oportunidades para liderar segun el ejemplo y de encargarse de los muchos orcos que los maltrataron en su juventud. Por toda la burla y mofas de los orcos de pura sangre que lanzan sobre sus primos mestizos, seguramente están deseosos de seguirle si el semiorco proporciona constantemente planes victoriosos y lucrativas ganancias -suponiendo, por supuesto, que el semiorco es capaz de defender su gobierno en combate. Algunos señores de la guerra orcos los crían como tacticos y espías.
Los semiorcos aventureros a menudo confian en la oportunidad de moverse de lugar a lugar, especialmente a tierras ajenas a los estragos de los orcos. Un solado en un ejercito orco o humano subsiste con una escasa paga hasta que muere en batalla. La vida aventurera a menudo tiene el mismo fin, pero con la promesa de una mucho mayor recompensa. Tales semiorcos a menudo actuano en los grupos aventureros como "musculo puro", pero ironicamnete, aquellos semiorcos que sobreviven a una vida de intolerancia para convertirse en aventureros lo han hecho casi exclusivamente gracias a sus talentos.

ETNIAS HUMANAS
Azlanti [Azlanti]
Los primeros humanos civilizados de Golarion fueron los Azlanti, un orgullosa raza con piel que va desde el moreno hasta el blanco pálido, y pelo oscuro casi negro. Ningun Azlnati de pura sangre ha sobrevivido a esta era moderna, pero su tradición cultural es tan rica que muchos miembros de las razas descendientes, especialmente los Taldanos [Taldans] y los Chelaxioss [Chelaxians], a menudo reclaman herencia Azlanti.
Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclamó la Antigua Aznlant, también se llevó a una porción de su gente. Esta raza de astutos humanos con agalla realizó guerras frecuentes contra los elfos de la Aguja Mordaz [Mordant Spire], y se cree que tienen la tención del consejo gobernante de Absalom. Son los Hombres Agallas [Gillmen[ -los Bajos Azlanti- restos degenerados del una vez orgullos imperio que se han convertido en algo apenas menos que humano en su misteriosa vida bajo el mar. Interactuan abiertamente con los apropiados humanos solo en la ciudad viciada de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajada para el mundo de la superficie.
Chelaxio [Chelaxian]
Los distantes, descendientes bastardos de los refugiados Azlanti se extendieron por todo Avistan del sur como si les otorogaran la tierra los dioses mismos. De rasgos afilados con pelo negro, ojos negros y piel palida, los Chelaxios se diferencian de sus más osucros primos Taldanos debido a la amplia mezcla con los mercaderes incursores de piel palida Ulfen en el pasado distante (de los cuales también obtuvieron la legendaria ira Chelaxia).
Los chelaxios son mejor conocidos por su orgullo y ambición, poseyendo un sentido de derecho que les ha seguido a través de la historia. Tienden a despreciar el salvajismo y a respetar la fuerte autoridad. Rapidos en ofenderse y lentos en perdonar, los Chelaxios mantienen rencores mucho más tiempos que la mayoría de los demás humanos. Son más comunes en su actuales y antiguias posesiones del una vez inmenso Imperio de Cheliax, incluyendo Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune y las extensiones sureñas de Varisia. La mayoría hablan Taldano.
Garundi [Garundi]
Una antigua raza de humanos de piel oscura sin lazos conocidos con la cultura Azlanti dominan Garund, el inmenso continente al sur del Mar Interior. Surgieron de los extremos más al sur del continente en la distante antigüedad, y la profunda oscura complexión Garundi común en naciones como Geb se cree que representa el más puro linaje de esta gran y noble raza. En las naciones norteñas como Thuvia, donde la sangre Avistani y Keleshita fluye más fuertemente, el tono de Garundi va desde el marrón claro al profundo rojo de la casta gobernante de Osirion. Los Garundi a menudo muestran altos pomulos y prematuro pelo blanco. Comunmente hablan Osiriano, aunque incontables dialetos abundan.
Los Garundi son hallados más comunmente en el lado este de Garund, y se extienden desde las extensiones norteñas, en Osirion, al sur a través de Geb y más allá. Algunos Garundi también emigraron por todo el continente para asentarse en la cosa occidental, pero son ampliamente superados por los Mwangi, con los que infrecuentemente se entremezclan.
Kellid [Kellid]
La curiosa y violenta naturaleza de los miembros de las tribus Kellis de las llanuras septentrionales de Avistan lleva a muchos a vidas de exploración y aventura en las templadas tierras sureñas del Mar Interior. Fornidos, de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunes a las llanas tierras de los Señores Mamut [Mammoth Lords] o Numeria, los Kellidos son considerados primitivos por muchos del mundo civilizado. Algunos Kellidos practican una antigua religión animista, pero la mayoría reverencian en estos días a Gorum.
Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen [Witch Queen of Irrisen] al oeste y la desastrosa Herida del Mundo [Worldwound] al este, los Kellidos [Kellids] tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sus supersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a tener los asuntos arcanos en baja estima. Los Kellidos son comunes por todo Avistat (especialmente en brodes del Antiguo Cheliax). La mayoría hablan Hallit y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos de los pueblos más débiles.
Keleshita [Keleshite]
El interior de Casmaron al este de Taldor es un lugar de cambiantes desiertos y climas fantásticos, un desconcertante mundo de civilizaciones erosioandas habitados por incluos ciudades más erosionadas de destruidos monumentos y piedra derrumbada. Igual que Taldor y más tate Cheliax fueron grandes en el Oeste, así fue grande el Imperio Pacha de Kelesh en el Este [Padishah Empire of Kelesh] -y así sigue hoy. El puesto fronterizo más al oeste Keleshita es Qadira en el Mar Interior, y desde este puesto toda la civilización planeó agresivos designios para tanto Avistan y Garund. Estas traiciones causaron grandes guerras y rebeliones en el pasado, pero la región actualmente es esclva de una largo periodo de siglos de comercio poco generoso y cooperación.
Más allá de Qadira, los Keleshitas son comunes en Absalom, Katapesh, Osirion y Nex. Se orgullecen de la equitación, la hospitalidad y la musica. Tanto hombres como mujeres llevan su uniforme pelo largo suelto, con largas barbas comunes en varones adultos. La mayoría de los Keleshitas hallados en la región del Mar Interior hablan Kelio.
Mwangi [Mwangi]
Los profundamente marrones, relativamente pequeños y nervudos habitantes del Garund central parecen primitivos a los ojos de muchos a lo largo de la costa del Mar Interior, ya que tienen una reputación de salvajismo y tribalismo. La así llamada Extensión Mwangi [Mwangi Expanse] que de domina los mapas en el sur continental pinta de un simple brochazo una inmensa diversidad de gente, dejando a los Mwangi como uno de los más misteriosos y poco comprendidos pueblos de Golarion.
El desarrollo cultural en toda la extensión varia ampliamente, desde los sencillos habitantes de los pantanos de las junglas que viejan en canoa del interior a los del todo demasiados civilizados mercaderes de carne y carniceros del Cabo Desolación [Desolation Cape] en la extremidad sur de Garund. A lo largo de la costa occidental de Garund, los Mwangi son conocidos como excelentes barqueros y guías, y en Thuvia algunos pocos se han adaptado a la decandente civilización del norte para convertirse en miembros de la casta gobernadora. A veces los Mwangi se resisten fieramente a los inmigrantes Garundi, pero de la misma forma que tan a menudo adoptan las costumbres Garundi. La mayoría de Mwangi hablan Poliglota [Polyglot].
Taldano [Taldan]
En el Este, los Azlanti que huían de la devastación de su hogar natal se mezclaron con los hombres de la frontera Keleshitas de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, la progenie de estas uniones crearon el reino de Taldor, la mas antigua superviviente nación de Avistan que bordea al Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que fue, una vez habiendo ocupado la mayoría del sur de Avistan mediante la conquista y la casi absorción de los nativos Chelaxios. Incluso en las localizaciones remotas como los Reinos Río [River Kingdoms] y Ustalav uno aún puede encontrar familias Taldanas [Taldans] pertenencientes a los dioas del imperio antiguo.
Los Taldanos normalmente exhiben pelo marrón claro y complexión broncínea que traiciona claramente su influencia Keleshita. Los hombre prefieren cortas barbas con mujeres comunmente portando elaboradas pelucas adornadas con fantasticos rizos y delicados lazos. Tipico de la decadencia que ha erosionado Taldon durante siglos, cuando más elaborada es una peluca es signo de posición, resultando en una fiera competición entre rivales. La mayoría de Taldanos hablan Taldane, el idioma del antiguo Taldor.
Tian [Tian]
El solitario pueblo de Tian Xia habita un gran continente en el lado opuesto del planeta. Debido a que estas tierras están a una gran distancia de Avistan y Garund, los Tianos [Tians] son apenas vistos en la región del Mar Interior, aunque los mercados de Katapesh y Absalom aseguran que no son totalmente desconocidos. Una muy pequeña cantidad de exploradores y refugiados Tianos cruzan la traicionera artica Corona del Mundo [Crown of the World] cad año, haciendo de ellos algo más común en las tierras norteñas como Varisia y las Tierras de los Reyes Linnorm.
Los Tianos no surgen de una única raza o cultura, pero la distinción es imposible para la gente común de Avistan y Garund, quienes les condieran un pueblo monolítico. A pesar de sus diferencias, todos los Tianos tienen pelo negro liso y una piel morena. La mayoría tienen ojos marrones, pero el verde y el azul también son comunes. Los Tianos encontrados en la región del Mar Interior normalmente hablan Tien.
Ulfen [Ulfen]
Milenios de tradición e incursiones marítimas llevaron la semilla de los rudos, de piel pálidos habitantes de las Tierras de los Reyes Linnorm a todas las esquinas de Avistan. Hace más o menos 2000 años, armadas de largos barcos con cabeza de dragón surgieron del Mar Humeante [Steaming Sea] para hacer la guerra y saquear el litarl occidental de Avistan, cambiando para siempre el curso de la historia y de las lineas de sange de incontables naciones. Estas incursiones han descendido significativamente en los ultimos diversos siglos, especialmente desde la dominación de Cheliax del Arco de Aroden [Arch of Aroden], portal para el lucrativo Mar Interior. Aún, los Ulfen mantienen una reputación de conocimiento marítimo y crueldad en batalla que predece a la historia registrada de la mayoría de naciones de Avistan.
Los Ulfen lleven su rubio, marrón claro o rojo pelo largo, a veces sencillas trenzas. Los hombres comumente llevan barbas. Las mujeres se toman el trabajo de trenzar mucho más seriamente, tejiendo su pelo en diseños simbolicos de valor artistico, memorial y sentimenal. La mayoría de pura sangres Ulfen hablan Skald, el idoma de su hogar natal.
Varisio [Varisian]
El pueblo nómada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistan y más allá. Viajando en grades familias extensas, forman comunidades errantes y recorren el continente como el destino y el antojo dicta. No creen en reclamar tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del mundo (sin importar que puede sentir los demás hacia ellos). Aunque sus viajes le mantiene en mayor parte en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir modenas a través del entretenimiento o la explotación. Son gente esclavizada por la superstición y el misticismo.
Los Varisios tiene una piel oliva profunda y una pelo que va desde el negro hasta el cataño rojizo (y muy raramente blanco puro), a menudo dejado largo por hombres y mujeres. Elaborados tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas e incluso en la cara sirven con propositos decotativos y descriptivos. Aunque hallados en cualquier lado, son más comunes en Varisia, Ustalav, y en las zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos rios afluentes. Hablan Varisio, pero como gente viajera a menudo aprenden tantos idiomas como sea posible.
Vudrani [Vudrani]
Al este de Taldor, incluso al este de los desiertos Keleshios y el legendario Pozo de Gormuz [Pit of Gormuz], descansa el extenso Reino de Vudra, un paraiso terrenal de inmensos templos e infinita sabiduría. Un innegable poder de influencia, no obstante Vudra esta a gran distancia del Mar Interior. En Avistan occidental, los exóticos morenos Vudrani son rarezas que asombran y maravillan, leyendas para aquellos no acostumbrados a las maravillas de los mundanos mercados de Katapesh o Absalom. Los Vudrani reconcen la importancia de ambas naciones con posesiones territoriales en la Isla de Jalmeray. Agentes de la isla colonia a menudo parten a misiones diplomáticas por toda la región, pero son de confianza en pocas cortes fuera de Absalom.
Los Vudrani veneran una desconcertante variedad de miles de dioses extraños, un sistema religioso poco comprendido fuera de su hogar natal. Se visten con lujosas prendas del tejido más fino, prefiriendo vestimentas sueltas apropiadas al clima caliente de su hogar natal. Su cultura aprecia sobretodo la belleza, la gracildiad de movimiento y la capacidad de tejer una buena historia. Hablan Vudrani.

Proximamente: Clases e idiomas.
Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Characters)

jueves, 25 de diciembre de 2008

El Invocador, Niveles 1-3

El Invocador, Niveles 1-3

"La única cosa más fuerte que mi fe es el fuego que uso para quemar a aquellos que se oponen a la voluntad de los dioses".

RASGOS DE CLASE
Rol: controlador. Invocas el poder de un dios para destruir a tus enemigos desde la distancia, dejandoles incapaces de defenderse, y dispersandolos a los cuatro vientos. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, te inclinas tanto hacia el rol secundario de líder o pegador.
Fuente de poder: divino. Practicas una antigua forma de magia divina, blandiendo el poder que los dioses mismos usaron en su batalla contra los primordiales.
Características clave: Sabiduría, Constitución, Inteligencia.

Competencias con armaduras: tela, cuero, pieles, cota de mallas.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: cetros, bastones.
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 10 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 4.
Esfuerzos curativos por día: 6 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Religión. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas más a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car), Religión (Int).

Rasgos de clase: Canalizar divinad, Lanzamiento ritual, Alianza divina.

Al principio del tiempo, los dioses que habitaban el Mar Astral guerreaban con los primordiales del Caos Elemental, los poderosos seres que crearon el mundo del informe vacio. Los agentes mortals de los grandes dioses en esa guerra eran los invocadores, imbuidos con un fragmento del propio poder de los dioses para que lucharan junto a ellos. Ningun otro sirviente mortal de los dioses puede reclamar el mismo tipo de poder. A través de ritos de investidura, vengadores, clérigos y paladines obtienen la habilidad de manifestar ecos de este poder, pronunciando piadosas plegarias y canalizando energía divina a través de sus simbolos sagrados. Tú, sin embargo, canalizas directamente el poder de los dioses. Ningun simple simbolo puede contenerlo, ya que tu pronuncias las palabras de la creación, dando forma al universo para tí y para la voluntad del dios.
Quizas fuistes entrenado en un monasterio secreto, o estudiastes en una biblioteca donde el sabes más antiguo del universo era preservado. O quizás experimentaste la presencia de tu dios de primera mano y adquiristes un pedazo de poder divino dentro de tí. Incluso puedes ser un inmortal nacido de carne, despertando lentamente al increible poder divino que es tu derecho de nacimiento. Cualquiera que sea tu pasado, te encuentras entre los sirvients más fieles de los dioses, vinculado a una alianza a la cual has jurado usar tu poder divino con gran cuidado. ¿Hacia que fin llevarás dicho poder?.

EL INVOCADOR DE UN VISTAZO
Características: tus poderes están pensados para controlar a tus enemigos: ralentizarlos, detenerlos u ordenar su movimiento; debilitar sus ataques; o introducirles en zonas de fuego divino. Convocas seres angelicos para que se enfrenten a tus enemigos, y refuerzas a tus aliados para que luchen con fervor divino.
Religión: como los clérigos, los invocadores pueden adorar a cualquier deidad, pero pocos invocadores sirven a dioses que son recien llegado al panteón, como la Reina Cuervo o Vecna. Los invocadores dedicados a Bahamut a menudo tambien veneran a Tiamat, adorando a estos dos dioses como las dos mitades del asesinado dios dragón Io. Más a menudo que otros personajes divinos, los invocadores ofrecen plegarias y pieden favores a todo el panteón, ya que todos los dioses, sin importar su alineamiento, lucharon juntos contra los primoridales.
Razas: los enanos y los daevas son particulamente buenos invocadores; tanto la devoción enana hacia los dioses y la herencia de los daeva las conduce a ambos al punto de vista del invocador. Antiguos y de largas vidas, los eladrines y elfos tienen una memoria racial que mantienen vivas las leyendas de las primeras guerras entre los dioses y los primordiales, y las dos razas a menudo siguen las sendas de los primeros invocadores. Sin embargom todos los invocadores pueden ser hallados entre todas las razas.

RASGOS DE CLASE DEL INVOCADOR
Todos los invocadores tienen los siguientes rasgos de clase.

Canalizar Divinad
Una vez por encuentro, puedes usar un poder de Canalizas Divinad. Comienzas con dos poderes de Canalizar Divinad: Expulsar Muertos Vivientes y un poder determinado por tu Alianza Divina. Obtienes poderes adicionales de Canalizar Divinada adquiriendo dotes divinas.

ALIANZA DIVINA
Los invocadores utilizan un antiguo poder divino que no es accesible a la mayoría de mortales -solo para aquellos que entran en una alianza personal con un dios. Los invocadores pasan largos años de estudios y pruebas. Solo tras este tiempo se les permite entrar en una alianza final que le otorga acceso a los poderes de esta clase. Algunos dicen que, en el último juramento de la alinza, el dios del invocador se manifiesta brevemente, pero los detalles de la iniciación de un invocador son mantienidos en secreto.
Selecciona una de las opciones descritas a continuación. La Alianza Divina que selecciones te proporciona un poder de Canalizar Divinidad y una manifestación de alianza que tiene efecto siempre que uses un encuentro divino o un poder de ataque diario. Tu selección tambien proporciona bonificaciones a ciertos poderes de invocador, como se detalla en estos poderes.

Alianza de Protección
Los dioses te han encargado con la defensa de los fieles y de que te alies con aquellos que buscan la derrota de los enemigos del dios.
Canilizar Divinidad: obtienes el poder de Canalizar Divinidad de Venganza del Protector.
Manifestación de Alianza: cuando uses un encuentro divino o un poder de ataque diario en tu turno, puedes desplazar a una aliado en una radio de 10 casillas de ti 1 casilla.
Alianza de Ira
Has jurado de buscar y destruir a aquellos que se oponen a los dioses. Primordiales, demonios y diablos caen ante tu magia como el trigo ante la guadaña.
Canalizar Divinidad: obtienes el poder de Canalizar Divinidad de Armadura de Ira.
Manifestación de Alianza: siempre que uses un encuentro divino o un poder de ataque diario en tu turno, obtienes un bonificador a la tirada de daño igual a 1 por cada enemigo que ataques con el poder.

Lanzamiento Ritual
Obtienes la dote Lanzador Ritual como dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos (consulta el Capítulo 10 del Manual del Jugador). Posees un libro de rituales, y contiene dos rituales de tu elección que has dominado: Mano del Destino y otro de 1º nivel a tu elección.
Una vez al día, puedes usar Mano del Destino sin gastar componentes.

UTENSILIOS
Los invocadores no hacen uso de símbolos sagrados, ya que creen que su magia predece y trasciende tales representaciones del poder divino. Los invocadores hacen uso de cetros y bastones como representaciones del dominio de los dioses sobre el mundo. Cuando empuñes un cetro mágico o un bastón mágico, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tiradas de daño de poderes del invocador y poderes de senda parangón de invocador que tengan la palabra clave utensilio. Sin un utensilio, aún puedes usar estos poderes.
INVOCADORES Y DEIDADES
Elección de Deidad: Como otros personajes divinos, los invocadores son dedicados sirvientes de una o más deidades. La mayoría de invocadores se dedican a una única deidad, pero todos los invocadores recocen que todo el panteón es digno de respeto (consulta "Deidades" Manual del Jugador, página 20). Donde un clérigo puede venerar a Corellon y despreciar a Lolt como rival y enemigo, un invocador dedicado a Corellon reconoce a Lolth y a sus sirvientes como compañeros de armas contras las fuerzas que buscan destruir el mundo y a los dioses. Esto no quiere decir que no te puedas oponer a los proyectos malvados de los seguidores de Lolth si estas dedicado a Corellon, solo que no debería perder la visión de los mayores proyectos de las cosas.
Elección de Alineamiento: Los invocadores no obtienen su poder a través de ritos de investidura u ordenación, como los vengadores, clérigos y paladines hacen. Porta el toque de la propia mano del dios sobre tu alma, un canal directo a travñes del cual el poder divino puede fluir al mundo, dandole forma con tu voluntad. Debido a que luchas por conseguir que tu voluntad este en perfecta armonía con tu deidad, tu alineamiento debe encajar con el de tu deidad. Por ejemplo, un invocador de Moradin debe ser legal bueno, un invocador de Pelor debe ser bueno, y un invocador de Ioun debe ser sin alineamiento.

COMO CREAR UN INVOCADOR
Los invocadores confían en la Sabiduría -como una expresión de su vinculo con la voluntad divina- para la precisión y la potencia de sus ataques. Cada invocador entra en una alianza con un dios, un pacto jurado al cual el invocador acuerda cumplir ciertos deberes a cambio del poder divino que usará para cumplir con dichos deberes. Las dos alianzas más comunes -la Alianza de la Protección y la Alianza de la Ira- llevan ambas hacia dos tipos de invocadores. Aunque debas escoger una alianza, puedes escoger cualquier poder que pienese que puede ayudarte a complementarla

Invocador Protector
Defiendes a tus aliados, combinando magia defensiva con plegarias que impiden o previenen los ataques de tus enemigos. La Sabiduría debería ser tu mayor puntuación de característica, seguida por Inteligencia, ya que necesitas previsión y astucia para proteger a tus aliados. Selecciona poderes que otorguen beneficios defensivos a tus aliados o penalidadores a tus enemigos. El invocador protector tiende hacia líder como rol secundario.

Rasgos de clase sugeridos: Alianza de Protección
Dote sugerida:
Protección Penetrante
Habilidades sugeridas: Arcanos, Diplomacia, Historia, Religión
Poderes a voluntuad sugeridos: Golpe Solar, Luminotecnia de Vanguardia
Poder de encuentro sugerido: Filos de Fuego Astral
Poder diario sugerido: Invocación Vinculante de Cadenas
Invocador Colérico
Eres un instrumento de la ira divina, castigando a aquellos que han tenido la temeridad de dudar del alcance del poder de tu dios. Haz de la Sabiduría tu mayor puntuación de característica, seguido por la Constitución, ya que tu resistencia física te permite aguantar y canalizar la ira divina. Centra tus poderes en llevar la ruina a tus enemigos. El invocador colérico tienen hacia el golpeador como rol secundario.

Rasgos de clase sugeridos: Alianza de Ira
Dote sugerida:
Defensa de Invocador
Habilidades sugeridas: Aguante, Perspicacia, Intimidar, Religión
Poderes a voluntad sugeridos: Luz Vengadora, Cristales Asfixiantes
Poder de encuentro sugerido: Trueno de Juicio
Poder diario sugerido: Llama Purificadora
PODERES DE INVOCADOR
Tus poderes de invocador se denominan plegarias, pero no son tanto suplicas a los dioses como manifestaciones directas del poder divino.

RASGOS DE CLASE
Cada invocador posee el poder Expulsar Muertos Vivientes de Canalizar Divinad. La elección de tu Alianza Divina determina el otro poder de Canalizar Divinidad con el que empiezas.
Canalizar Divinidad: Armadura de Ira Rasgo de invocador
Cuando tu enemigo te golpea, invocas el poder del dios para que te resvista en una ardiente aura de energía radiante. Encuentro * Divino, radiante
Reacción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: un enemigo en un radio de 5 casillas te golpea
Objetivo: el enemigo desencadenante en la explosión
Efecto: el objetivo sufre daño radiante igual a tu modificador de Constitución, y empujar al objetivo 2 casillas.
Nivel 11: 1d6 + modificador de Constitución de daño radiante.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Constitución de daño radiante.

Canalizar Divinidad:Venganza del Protector Rasgo de invocador
Recurres a los dioses para castiguen al enemigo que se atreva a dañar a aquellos bajo tu cuidado.
Encuentro * Divino
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
un enemigo en un radio de 10 casillas que golpe a tu aliado
Efecto: antes del final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador a tu siguiente tirada de ataque contra el enemigo desencadenante igual a tu modificador de Inteligencia.

Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes Rasgo de invocador
Los muertos vivientes huyen y se esconden ante tu presencia, sus cuerpos abrasados por luz divina.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: cada muerto viviente en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante. Empujar al objetivo 2 casillas, y queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 5: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante
Nivel 11: 3d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante
Nivel 15: 4d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante
Nivel 21: 5d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante
Nivel 25: 6d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante
Fallo: mitad de daño.

PLEGARIAS A VOLUNTAD DE 1º NIVEL

Luz Vengadora Invocador ataque 1
Castigas a tu enemigo con un abrasador orbe de luz, que quema con el fuego de la venganza si tus aliados han sido dañados.
A voluntad * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante. Si un aliado maltrecho esta adyacente al objetivo, el ataque inflige daño radiante extra igual a tu modificador de Constitución.
Nivel 21: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante.
Especial: puedes usar este poder como un ataque básico a distancia.

Rayos Divinos Invocador ataque 1
Dispara rayos de relámpagos divinos a tus enemigos.
A voluntad * Divino, utensilio, relámpago
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: modificador de Sabiduría de daño radiante, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante.

Cristales Asfixiantes Invocador ataque 1
Arrojas una esfera cristalina de magia hacia tus enemigos. Cuando impacta, se divide en cientos de diminitos, filos radiantes, que se clavan en tus enemigos y reducen su movimiento.
A voluntad * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatuta en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: modificador de Sabiduría de daño radiante, y el blanco queda ralentizado hasya el final del siguiente turno.
Nivel 21: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante.

Golpe Solar Invocador ataque 1
Un rayo de energía radiante surge de tus manos para bañar a tu enemigo en una luz abrasadora y obligandoles a moverse.
A voluntad * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y deslizas al objeitvo 1 casilla.
Especial: puedes usar este poder como un ataque básico a distancia.

Luminotecnia de Vanguardia Invocador ataque 1
Rayos de luz divina saltan desde tus manos para abrasar la zona ante tí, Los rayos permanencen, listos para vengar cualquier ataque realizado por tus enemigos.
A voluntad * Divino, utensilio, relámpago
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño relámpago. Siempre que el objetivo realice un ataque de oportunidad antes del final de tu siguiente turno, el objetivo sufre daño relámpago igual a tu modificador de Inteligencia.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 1º NIVEL

Terror Astral Invocador ataque 1
Energía astral surge a través de tí, transformandote en una explosión de terror divino que deja a tus enemigos temblando.
Encuentro * Divino, utensilio, psíquico, miedo
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: cada enemigo en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y empujar al objetivo 2 casillas.

Filos del Fuego Astral Invocador ataque 1
Brillantes filos de energía radiante aparecen y golpean a tus enemigos. Luego los filos se transforma en escudos espectrales que protegen a tus aliados.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante.
Efecto: cada aliado en la explosión obtiene un bonificador de poder +2 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.
Alianza de Protección: el bonificador de CA es igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.

Lanza del Inquisidor Invocador ataque 1
Una lanza de brillante energía se desplaza por el aire hacia tu enemigo, quemandole con el poder de los dioses y fijandolo al lugar.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Trueno de Juicio Invocador ataque 1
Ráfagas de truenos sacuden el aire alrededor de tus enemigos cada vez que golpees el suelo con tu bastón, dejandoles atontados y desconcertados.
Encuentro * Divino, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una, dos o tres criaturas
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño trueno, o 2d6 + modificado de Sabiduría de daño truneo si el objetivo es solo una criatura. Además, el objeitvo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Alianza de Ira: también empujas al objeitvo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución.

PLEGARIAS DIARIAS DE 1º NIVEL

Defensa Angelical Invocador ataque 1
Angeles espectrales descienden para atacar a los enemigos que te rodean y luego permanecen brevemente, amenazando con infligir más daño.
Diario * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: cada enemigo en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante. Siempre que el objetivo ataque antes del final de tu siguiente turno, el objetivo sufre 5 de daño radiante.
Fallo: mitad de daño.

Invocación Vinculante de Cadenas Invocador ataque 1
Murmuras antiguas palabras de vinculación, invocando el poder de los dioses para que impidan el movimiento de tus enemigos con cadenas espectrales.
Diario * Divino, utensilio
Acción estándar Cercano estallido 10
Objetivo: cada enemigo en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Llama Purificadora Invocador ataque 1
Fuego divino desciende sobre tu enemigo, no solo quemandolo fisicamente sino la misma esencia del alma.
Diario * Divino, utensilio, fuego
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño fuego, y daño continuado 10 de fuego (salvación termina).
Fallo: mitad de daño y daño continuado 5 de fuego (salvación termina).

Convocar al Angel de Fuego Invocador ataque 1
Una mota de luz aparece frente a tí, y de ella surje una figura angelical bañada en fuego.
Diario * Divino, utensilio, fuego, conjuración
Acción menor A distancia 5
Efecto: conjura una angel de fuego Mediano en una casilla no ocupada dentro del alcance. El angel tiene una velocidad de 6 y vuelo 6 (flotar). Puedes dar las siguientes ordenes al angel.
Acción estándar: Cercano estallido 1; objetivos cada criatura en el estallido; Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría de daño fuego.
Ataque de oportunidad: Cuerpo a cuerpo 1; objetivo una criatura; Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría de daño fuego.

PLEGARIAS DE UTILIDAD DE 2º NIVEL

Llamada Divina Invocador utilidad 2
Entonas una palabra de poder para atraer a tus aliados a tu lado.
Encuentro * Divino
Acción menor A distancia 10
Objetivo: uno o dos aliados.
Efecto: cada blanco es tirada 3 casillas.

Emisario de los Dioses Invocador utilidad 2
Hablas con la voz de los dioses, obligando a los demas a prestar atención a tus palabras.
Diario * Divino
Acción menor Personal
Efecto: obtienes un bonificador de poder +5 a la siguiente prueba de Diplomacia o Intimidar durante este encuentro. Si realizas esta prueba como parte de un desafío de habilidad, obtienes 2 éxitos si la prueba tiene éxito y no obtienes un fallo si la prueba falla.

Velo de Temor Invocador utilidad 2
Tu voz resuena con el trueno, y eres rodeado por la majestad divina que inhunda temor y respeto en los corazones de los que te escuchen.
Encuentro * Divino
Acción menor Personal
Efecto: puedes hablar con una voz tronante que permite a criaturas a 500 pies de tí escucharte claramente. Antes del final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de poder a tu siguiente prueba de Intimdiar igual a tu modificador de Constitución.

Velo de Advertencia Invocador utilidad 2
Invocas la protección del dios, permitiendote a tí y a tus aliados actuar un momento antes cuando surja el combate.
Diario * Divino
Ninguna acción Cercano estallido 10
Desencadenante: tu y tus aliados tirais iniciativa al principio de un encuentro.
Objetivo: cada aliado en el estallido
Efecto: cada objeitvo obtiene un bonificador a la iniciativa igual a 2 + tu modificador de Inteligencia.

Muro de Luz Invocador utilidad 2
Transformas la energía divina en una forma de un largo, brillante muro.
Diario * Divino, conjuración
Acción menor Área muro 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: conjuras un muro de energía divina. El muro tiene 1 casilla de alto, y dura hasta el final de tu siguiente turno. En el interior del muro, cualquier aliado obiene un bonificador de poder +1 a la CA, y cada aliado que comience su turno en el muro obtiene 5 puntos de golpe temporales.
Mantener menor: el muro persiste.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 3º NIVEL

Cadenas de Carceri Invocador ataque 3
Invocas el poder de la prisión de Carceri, haciendo que aparezcan cadenas rojas alrededor de tus enemigos para que impidan su movimiento.
Encuentro * Divino, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Glifo de Encarcelamiento Invocador ataque 3
Un glifo divino de censura se crea alrededor de tus enemigos, abrasandoles y brillando con poder radiante. Si se mueven de sus posiciones, el glifo resplandece con una luz abrasadora.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño radiante. Si el objetivo se mueve antes del final de su siguiente turno, el objetivo sufre 5 de daño radiante.

Ofrenda de Justicia Invocador ataque 3
Invocas a los dioses, pidiendo venganza contra un enemigo que se atreve a golpearte a ti o a tus aliados y misericordia para u enemigo que se abstiene de atacar.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Efecto: si el objetivo ataca a tus aliados o a tí antes del final de su siguiente turno, el objeitvo sufre 2d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante al final de ese turno. Si el objetivo no ataca a tus aliados o ati antes del final de su turno, en su lugar el objeitivo gana 5 puntos de golpe temporales al final de ese turno.

Martillo Solar Invocador ataque 3
Forjado de la luz de la Brillante Ciudad de Hestavar, el marillo solar brilla más cuanto más sufren tus aliados. Invocas al martillo para que derrame una radiante explosión sobre tus enemigos.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar Área
explosión 1 en una radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante. Si cualquier aliado maltrecho esta en la explosión, el ataque inflige 2 más de daño radiante.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 370 - The Invoker, Levels 1-3)

martes, 23 de diciembre de 2008

El Druida, Niveles 1-3

Tras un largo parón, volvemos a retomar la actualización del blog.


El Druida, Niveles 1-3


Soy el que recorre, soy el que acecha, soy la tormenta.


RASGOS DE CLASE
Rol: controlador.
Fuente de poder: primordial.
Características clave: Sabiduría, Destreza, Constitución.


Competencias con armadura: tela, cuero, pieles.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: bastones, totems.
Bonificador a defensa: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.


Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 7 + modif. de Constitución.


Habilidades entrenadas: Naturaleza. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab).


Rasgos de Clase: Aspecto Primordial, Lanzamiento Ritual, Forma Salvaje.


Reservados y enigmáticos, los druidas llaman a las zonas salvajes su hogar. Son capazas de correr con una manada de lobos, hablar con la mayoría de árboles antiguos, y contemplar las tormentas desde las nubes mismas. Consideran los retos como pruebas, tanto para su capacidad coomo para su conexión con los lugares salvajes del mundo. Y aunque muchos druidas defienden una calma exterior, tienen la astucia de las bestias y la furia de las tormentas.
Ya hayas nacido en las tierras salvajes o hayas huido de la civilización, ya hayas escogido tu camino o hayas respondido a la llamada que susurraba a tu corazón, compartes un vínculo con los espíritus primordiales de la naturaleza. Ni eres su sirviente ni su señor, pero los vientos, los árboles y las bestias prestan atención a tus palabras, ya que te reconocen como uno de ellos.
Convoca a los espíritus, y ellos enmarañarán a tus enemigos o castigarán a tus enemigos con la tormenta. Libera tu propio espíritu, y te convertirás en la Bestia Primordia, salvaje e indómita.


RASGOS DE CLASE DEL DRUIDA
Todos los druidas comparten estos rasgos de clase.


Aspecto Primordial
El saber druidico habla de la Bestia Primordial, el primer espíritu de los nobles depredadores del mundo. Una cosa sin forma definida de sombras, pelo, plumas y garras, esta criatura aparece en muchas de las viciones de los druida, y hablan de canalizar la Bestia Primordial cuando usan su forma salvaje y poderes en forma de bestia. Como druida, seleccionas que aspecto de la Bestia Primordial manifiestas más fuertemente con tus poderes.

Selecciona una de las siguientes opciones. Tu selección proporciona bonificadores a ciertos poderes de druida, como se describe en dichos poderes.


Guardián Primordial: mientras no portes armadura pesada, puedes usar tu modificador de Constitución en lugar de tu modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.
Depredador Primordial: mientras no portes armadura pesada, obtienes un bonificador +1 a tu velocidad.


Lanzamiento Ritual
Obtienes la dote Lanzador Ritual como dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos. Posees un libro de rituales, y contiene dos rituales de tu elección que has dominado: Mensajero Animal (Manual del Jugador, página 308) y otro de 1º nivel a tu elección.
Una vez al día, puedes usar Mensajero Aniaml sin gastar componentes.


Forma Salvaje
Como druida, tienes la aptitud de canalizar la energía primordial de las bestias en tu forma física y transformarte en una bestia. Tienes un poder a voluntad, forma salvaje, que te permite asumir la forma de una bestia, y muchos poderes de druida tiene la clave bestia y por ello solo puede ser usados en tu forma de bestia.
El poder de forma salvaje te permite asumir una forma de tu tamaña que se parece a una bestia natural o fata, nomalmente un mamífero depredador de cuatro patas como un oso, un jabalí, una pantera, un lobo o un hombre lobo. Tu forma bestial tambien puede ser una confusa forma de pelo y garras sombrías, una encarnación de la Bestia Primordial de la cual todas las bestias de la tierra son parecidos fracturados. Selecciona una forma específica siempre que uses tu forma salvaje, y esta forma no tiene efecto en tus estadísticas de juego.
Tu selección de Aspecto Primordial puede sugerir un forma específica que prefieras asumir, y ciertos poderes en forma de bestia especifican cambios a tu forma cuando los usas. Tambien puedes parecerte a una bestia más exótica cuando estas en forma de bestia: un reptil como un draco de rabia o un cocodrilo, o una bestia fantástica como un osolechuza o un bulette.


Utensilios
Los druidas utilizan bastones totems para que les ayuden a canalizar y dirigir su energía primordial. Cuando empuñes una bastón mágico o un tótem mágico, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tiradas de daño de poder de druida y poderes de senda parangón de druida que tengan la palabra clave utensilio. Sin un utensilio, aún puedes usar estos poderes.


COMO CREAR UN DRUIDA
Los druidas confían en la Sabiduría, en la Destreza y en la Constitución para sus poderes. Puedes seleccionar los poderes que te gusten, pero muchos druidas selecciona poderes que complementen su elección de Aspecto Primordial.


Druida Guardián
Como druida guardián, eres el defensor de la tierra y de aquellos que dependen de ella. Tuya es la magia de la tierra, del bosque y del cielo, los aspectos permanentes de la naturaleza que sobrepasan a cualquier tirano mortal. Tus poderes te inclinan hacia el liderazgo como rol secundario. La Sabiduria debería era tu mayor puntuación de característica, ya que tus poderes de ataque se basan en ella, pero haz de la Constitución tu segunda mejor puntuación para reforzar tu resistencia y tus poderes de guardián.


Rasgos de clase sugeridos: Guardián Primordial.
Dote sugerida: Instinto Primordial.
Habilidades sugeridas: Arcanos, Sanar, Perspicacia, Naturaleza.
Poderes a voluntuad sugeridos: Llamada de la Bestia, Viento Gélido, Garras Apremiantes
Poder de encuentro sugerido: Explosión Gélida
Poder diario sugerido: Fuegos de Vida


Druida Depredador
Como druida depredador, cazas y destruyes a aquellos que mancillan el mundo natural. Tuya es la magia del colmillo desnudo, de la manada de lobos acechantes, y de la luna roja sangre. Tus poderes te inclinan hacia pegador como rol secundario, con un enfoque en infligir daño importante junto con tus efectos de control. Haz de la Sabiduría tu mayor puntuación de característica para sacar el mayor partido de tus ataques, seguida por la Destreza para mejorar tus poderes de depredador.


Rasgos de clase sugeridos: Depredador Primordial.
Dote sugerida: Rabia Primordial.
Habilidades sugeridas: Arcanos, Atletismo, Naturaleza, Percepción.
Poderes a voluntad sugeridos: Semilla Flamígera, Salto Súbito, Desgarro Salvaje
Poder de encuentro sugerido: Mordisco Veloz
Poder diario sugerido: Furia Salvaje


PODERES DE DRUIDA
Tus poderes son invocaciones que llaman a los espíritus primordiales para que alteren tu forma física y estorben a tus enemigos. Convocas a las raices y plantas de la tierra, llamas al relampago del cielo, rodeas a tus enemigos con el fuego, o te transformas en un depredador salvaje cuyo aullido puede hacer temblar de miedo a tus enemigos.


Poderes de ataque a voluntad: Comienzas con tres poderes de ataque a voluntad. A través de tu carrera, al menos uno de estos poderes, y no más de dos, deben tener la clave bestia.


Rasgos de Clase
Cada druida tiene el poder forma salvaje.


Forma Salvaje Rasgo de druida
Asumes un aspecto de la Bestia Primordial o regresas a tu forma humanoide.
A voluntad * Primordial, polimorfismo
Acción menor (especial) Personal
Efecto: Puedes cambiar tu forma humanoide a forma de bestia o al reves. Cuando cambies de tu forma de bestia a tu forma humanoide, te puedes desplazar 1 casilla.
Mientras estas en forma de bestia, no puedes usar poderes de ataque, utilizad o dote que carezcan de la clave bestia, aunque puedes mantener tales poderes.
Selecciona una forma especifica siempre que uses forma salvaje para cambiar a forma de bestia. La forma de bestia es de tu tamaño, recuerda a una bestia natural o una bestia fata, y normalmente no cambia tus estadisiticas de juego.
Tu equipo pasa a formar parte de tu bestia de forma, pero sueltas cualquier cosa que empuñes, excepto los utensilios que puedes usar. Continuas obteniendo los beneficios del equipo que llevas. Puedes usar las propiedades y pdoeres tanto de los utensilios como de los objetos mágicos que portas, pero no las propiedades o poderes de armas o poderes de objetos maravillosos. Mientras que el equipo sea parte de tu forma de bestia, no puede ser retirado, y cualquier cosa en un recipinete que es parte de tu forma de bestia es inaccesible.
Especial: Puedes usar este poder una vez por asalto.


INVOCACIONES A VOLUNTAD DE NIVEL 1


Llamada de la Bestia Druida ataque 1
Recurres a la furia que reside en cada criatura, obligando a tus enemigos a luchar sin un pensar o un plan.
A voluntad * Primordial, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: el objetivo no puede obtener ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno. Además, en su siguiente turno el objeto sufre daño psíquico igual a 5 + tu modificador de Sabiduría cuando realiza cualquier ataque que no incluya a tu aliado más cercano como objetivo.
Nivel 21: 10 + modificador de Sabiduría de daño psíquico.


Viento Gélido Druida ataque 1
Una furioso ráfaga de viento gélido embiste a tus enemigos, dispersándolos.
A voluntad * Primordial, utensilio, frío
Acción estándar érea explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 de daño frío, y empujas al objetivo 1 casilla.
Nivel 21: 2d6 de daño frío


Semilla Flamígera Druida ataque 1
Arrojar un semilla imbuida con energía primordial hacia tus enemigos. Cuando impacta en el suelo, la semilla explota en un estallido de fuego.
A voluntad * Primordial, utensilio, zona
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 de daño fuego, y las casillas adyacentes al objetivo de convierten en una zona de fuego hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier enemigo que entre en la zona o comience su turno allí sufre daño fuego igual a tu modificador de Sabiduría.
Nivel 21: 2d6 de daño fuego.


Garras Apremiantes Druida ataque 1
Desgarras y arañas a tu enemigo con tus garras, imposibilitando que escape de tí en su siguiente asalto.
A voluntad * Primordial, forma de bestia, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabidruía contra Reflejos.
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Este poder puede ser usado como un ataque de cuerpo a cuerpo básico.


Salto Súbito Druida ataque 1
Saltas sobre tu enemigo, pillandole desprevenido.
A voluntad * Primordial, utensilio, forma de bestia
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño. El objetivo otorga ventaja de combate a la siguente criatura que le ataque nates del final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: cuando cargas, puedes usar este poder en vez del ataque de cuerpo a cuerpo básico.


Desgarro Salvaje Druida ataque 1
Desgarras a tu enemigo con tus garras, preparandole para la muerte.
A voluntad * Primordial, forma de bestia, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Refeljos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y desplazas al objetivo 1 casilla.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: este poder puede ser usado como un ataque cuerpo a cuerpo básico.


Tormenta de Pinchos Druida ataque 1
Un rayo relampagueante atraviesa a tu enemigo y carga el aire que le rodea. Si tu enemigo no huye, un segundo chispazo surge a su alrededor.
A voluntad * Primordial, utensilio, relámpago
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño relampago. Si el objetivo no se mueve al menos 2 casillas en su siguiente turno, sufre daño de relampago igual a tu modificador de Sabiduría.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.


Látigo de Espinas Druida ataque 1
Vides con espinas surgen de la madera de tu bastón o totem para golpear y enredar a tu presa.
A voluntad * Primordial, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Saiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y empujas al objetivo 2 casillas.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.


INVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 1


Matar al Rebaño Druida ataque 1
Tu mirada salvaje arremte contra la mente de tu enemigo con un sentido de perdición y atrea a tu enemigo hacia tus garras.
Encuentro * Primordial, forma de bestia, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad.
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y empujas al objetivo 3 casillas.


Mordisco Rápido Druida ataque 1
Con rapidez y astucia, muerdes a tus enemigos y esquivas para evitar el contrataque.
Encuentro * Primordial, forma de bestia, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modifcador de Sabiduría de daño. Si al menos uno de los ataques impacta, puedes desplazarte 2 casillas.
Depredador Primordial: el ataque inflige daño extra igual a tu modificador de Constitución.


Explosión Gélida Druida ataque 1
Derribas a tu enemigo con frío y le dejas congelado en el sitio.
Encuentro * Primordial, utensilio, frío
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño frío, y el objetivo esta inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Guardian Primordial: el ataque inlige daño extra igual a tu modificador de Constitución.


Enredaderas Druida ataque 1
Vides y raices surjen del suelo alrededor de las criaturas cercanas.
Encuentro * Primordial, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y cada casilla adyacente al blanco se convierte en terreno dificil hasta el final de tu siguiente turno.

INVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1


Fuego Feérico Druida ataque 1
Una explosión de luz de colores rodea a tus enemigos, distrayendolos y relantizandolos. A medida que cada criatura se libera del efecto, la luz brilla una ultima vez, quemando la piel y desulmbrando los ojos.
Diario * Primordial, utensilio, radiante
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: el objetivo queda ralentizado y otorga ventaja de combate (salvación termina ambos).
Efecto posterior: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y el objetivo otorga ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y el objtivo otorga ventaja de combate hasta el final de tus siguiente turno.


Fuegos de Vida Druida ataque 1
Llamas abrasadoras rodean a tus enemigos y les queman durante un tiempo. A medida que cada criatura extingue las llamas que le queman, un fuego curativo salta a uno de tus aliados.
Diario * Primordial, utensilio, fuego, curación
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño fuego, y daño continuo de fuego 5 (salvación termina). Si el objetivo llega a 0 puntos de golpe antes de que salve contra el daño continuo, una criatura de tu elección en un radio de 5 casillas del objeitvo recupera puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución.
Efecto posterior: una criatura de tu elección dentro de un radio de 5 casillas del objetivo recupera puntos de golpe igual a tu modifcador de Constitución.
Fallo: mitad de daño.


Furia Salvaje Druida ataque 1
En un borrón de garras y colmillos, golpeas a tu enemigos cercanos.
Diario * Primordial, utensilio, forma de bestia
Acción estándar Cercano estallido 1
Objetivo: cada enemigo en el estallido que puedas ver
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.


Prisión de Viento Druida ataque 1
Vientos racheados golpean a tu enemigo, y cuando se mueve, los vientos empuja y derriba a tus enemigos al suelo.
Diario * Primordial, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño
Efecto: el objetivo otorga ventaja de combate hasta que se mueva o hasta el final del encuentro. Cuando el objetivo se mueva por primera vez antes del final del encentro, cada enemigo a 5 casillas del objetivo queda derribado.


INVOCACIONES DE UTILIDAD NIVEL 2


Piel Robliza Druida utilidad 2
Una capa protectora de madera de árbol cubre tu cuerpo y armadura.
Encuentro * Primordial
Acción menor A distancia 5
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo gana un bonificador a la CA igual a tu modificador de Constitución.


Persecución Veloz Druida utilidad 2
Tus piernas te impulsan hacia adelante con la velocidad de un guepardo.
Diario * Primordial, forma de bestia
Acción menor Personal
Efecto: hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder a tu velocidad mientras estas en tu forma de bestia igual a tu modificadro de Destreza.


Niebla de Obscurecimiento Druida utilidad 2
Una delgada niebla surge de repente, ocultando a tus aliados.
Diario * Primordial, zona
Acción estándar Área explosión 1 en radio de 10 casillas
Efecto: la explosión crea una zona de casillas de luz tenue que duran hasta el final de tu siguiente turno.
Mantener menor: la zona persiste, y puede incrementar el tamaño en 1 hasta un máximo de estallido 5.


Huida Rápida Druida utilidad 2
Puedes adoptar la forma de un ratón, una gran araña u otro animal que no atrae la atención de los espectadores.
Diario * Primordial
Acción gratuita Personal
Prerrequisito: debes tener el poder forma salvaje
Efecto: hasta el final del encuentro, puedes usar forma salvaje para asumir la forma de una Diminuta forma natural o bestia fata, como un ratón, un gato casero, o una gran araña. En esta forma, obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo. No puedes atacar, coger alguna cosa, o manipular objetos.


INVOCACIONES DE ENCUENTRO NIVEL 3


Ráfaga de Garras Druida ataque 3
Te abalanzas sobre tus enemigos como un hurracan, lanzadoles aparte con una seria de feroces ataques.
Encuentro * Primordial, utensilio, forma de bestia
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y desplazas al objetivo 2 casillas.


Llamar al Relámpago Druida ataque 3
Una descarga de relámpagos golpea a tus enemigos mientras el rayo resuena a su alrededor, distrayendolos y amenazandolos con golpearlos si se huyen.
Encuentro * Primordial, utensilio, relampago, trueno, zona
Acción estándar Área explosión 1 en radio de 10casillas
Objetivo: cada criatura en el explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño relámpago
Efecto: el estallido crea una zona de trueno sonoro que dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras este en la zona, cualquier enemigo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y una enemigo que abandone la zona sufre 5 de daño trueno.


Frenesí del Depredador Druida ataque 3
Te lanzas por todo el campo de batalla, atacando a tus enemigos mientras te deslizas entre sus filas.
Encuentro * Primordial, utensilio, forma de bestia
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo primario: una criatura
Ataque primario: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo primario esta atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: te desplazas 2 casillas y realizas un ataque secundario
Depredador Primordial: la cantidad de casillas que te desplazas es igual a tu modificador de Destreza
Objetivo secundario: una criatura distinta al objetivo primario
Ataque secundario: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo secundario queda atontado hasta el final de tus iguiente turno.


Viento de la Tundra Druida ataque 3
Un penetrante viento golpea a tus enemigos, rodeandoles con hilo y derribandolos.
Encuentro * Primordial, utensilio, frío
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: cada criatura en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño frío, y derribas al objetivo.
Guardián Primordial: tambien puede empujar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución.


Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 370 - The Druid, Levels 1-3)