Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Scott Murphy
En los desiertos de Athas, los milagros son tan raros como los viajeros que los han presenciado. A menudo las imágenes que aparecen ante aquellos que se aventura en el polvo les atreaen a grandes peligros, ya sean generados por maliciosas criaturas mutadas en los profundos páramos o sencillamente el subproducto de un mundo devastado. Incluso asi, es raro que dos personas, o dos grupos de viajeros, tengan la misma visión; normalmente , la mente de cada persona conjura sus propias imágenes. La unica excepción a esta regla es la Caravana Fantasma, lo que parece como si no pudiera ser real... aunque el fenomonemo ha sido notificado demasiadas veces para ser descartado como un simple truco de la mente.
Todas las historias de la Caravana Fantasma tienen que ver con un tren de carromatos tirados y acompañados por criaturas aterradoras que cruzan los desiertos donde nadie más se atravería a viajar, siguendo caminos que van mucho más allá que las rutas comerciales normales. Las historias hablan de una procesión que incluye crodlus espectrales y mekillots insustanciales, escorpiones gigantes y una variedad de fantasmas que parecen estar en algún viaje abandonado, condenados por siempre a recorrer los páramos como castigo en la vida. Los bardos por todo Athas cantan sobre la Caravana Fantasma, estos viajeros perpetuos de los páramos profundos, concendados a vagar eternamente por alguno fuerza cósmica.
La terrible reputación de la caravana es reforzada por las afirmaciones de algunos narradores que dicen que la Caravana Fantasma aumenta de tamaño mientras se mueve, aquellos suficientemente desafortunados para cruzarse en el camino de la caravcan son arrastrados, añadidos a la fila de viajeros espectrales que recorren los páramos profundos.
Tras el Velo
En verdad la Caravana Fantasma es un grupo de contrabandistas mercenarios que actuan lejos del dominio de las casas mercantiles y los reyes hechiceros. La Caravana Fantasma viaja por peligrosas rutas profunodas no por alguna condenación eterna, sino por conveniencia: la probabilidad de ser avistados por alguien que podría descubrir su contrabando es pequeña. Por supuesto, incluso en los páramos de Athas, cruzarse con otra gente es inevitable, y al final la Caravana Fantasma debe acercarse lo suficiente la civilización para recoger y descargar sus "mercancías". Por ello la caravana y sus líderes han dado los pasos para extender la noción de que que son un grupo peligroso de fantasmas que podría robar el alma de una persona y añadirlo a su grupo. El relato funciona bastante bien; cualquier que ve a la Caravana Fantasma por accidente seguro que se mantiene alejado, reduciendo así aun más el riesgo de ser descubiertos.
El líder de la Caravana Fantasma es un humano llamado Terakkis Ment, un mercenario amoral que una vez fue un esclavo en la ciudad de Ram. Ment huyo de la esclavitud a temprana edad, convirtiendose en contrabandista, y con el tiempo desarrolló una reputación de criminal competente. No obstante, cada vez que elegia actuar dentro de uan ciudad, no le gustaba vivir con el riesgo de ser capturado por los templarios, asi que decidió crear la Caravana Fantasma como una fachada para su contrabando.
A Terakkis Ment solo le importan dos cosas: el dinero y la libertad (la suya, claro). Por ello, cada acción que lleva a cabo o bien es para conseguir más de lo primero o asegurarse de lo segundo. Ment y la Fantasma Caravana llevan de contrabando mercancías para cualquiera que pueda pagar el servicio; ha firmado , en unas pocas semanas, contratos con la Alianza Velada, Andropinis y una colección de tribus esclavos, ignorando los conflictos de interese entre estos clientes y cumpliendo todas sus obligaciones comerciales.
Los tipos de contratos que Terakkis Ment y la Caravana Fantasma normalmente aceptan tienen que ver con llevar de contrabando grandes cantidades de mercancías entre las ciudades estado. La caravana es capaz de entregar una importante carga de bienes; a diferencia de otros contrabandistas, cuya capacidad esta limitada por lo que pueden ocultar a los observadores, la Caravana Fantasma transporta sus cargamentos sin las trabas de la necesitad de ocultarlas fisicamente, porque cualquier que los veas desde lejos ve sólo un tren fantasmal de formas espectrantes voladoras.
¿Aparición o Ilusión?
Los métodos principales de la Caravana Fantasma para ocultarse adoptan la forma de ilusiones complicadas que son tejidas sobre los miembros y los carromatos de la caravana. Ment empla a un pequeño número de lanzadores de conjuros arcanos especializados en la magia de ilusión para crear la apariencia de que todo en la caravana es algún tipo de criatura espectral. Algunos de los ilusionostas lanzan encantamientos sobre los miembros de la caravana, haciendo que parezcan versiones fantasmales de ellos mismos. Otros son responsables de oscurecer el rastro de la caravana, asegurándose de que no se dejan ningun rastro, un detalle que encaja con la historia general de una procesión incorpórea. Cuando los batidores de la caravana detectan un encuentro potencial, una de las tareas de los ilusionstas es crear una imagen de varias criaturas separándose de la caravana dirigiéndose hacia el observador. Normalmente, la vision de varias criaturas espectrales de la Caravana Fantasma avanzando hacia un espectador es bastante para asustar hasta al más curioso observador.
Ya que la magia arcana es extremadamente peligrosa (y prohibida por los reyes hechiceros), estos ilusionistas deben actuar encubiertamente. Debido a que son tan esenciales para mantener el misterio sobre la Caravana Fantasma, tienen pocas oportunidades para abandora la caravana, y en muchas formas son prisioneros de su propia proeza. Esta situación presenta una buena oportunidad para alguna gente que podría buscar unirse a Terakkis Ment y sus ilusionistas. Estos lanzadores de conjuros a menudo necesitan compontes para sus rituales, y aunque Ment y la Caravana Fantasma se dedican al contrabando, tales objetos aún son díficiles de conseguir. Cualquier que busque ganarse el favor de la Caravana Fantasma haría bien en ofrecer cosas de estas a cualquiera con el que se encuentre.
Algunas de las ilusiones y encantamientos tejidos por los lanzadores de conjuros de la Caravana Fantasma poseen efectos a largo plazo. Si un espectador no es disuadido por los fantasmas ilusorios de la Caravana Fantasma, Ment orden a sus lanzadores que descarguen magia maligna sobre el intruso, dejando a esa persona babenado y loca. Se sabe que las casas mercantiles que tratan con la caravana y aquellos agentes que han sido afectado por ello ofrece grandes recompensas por la muerte de estos lanzadores de conjuros.
Los Relatos de los Bardos
Sabiendo que se necesita algo más que magia para asustar a los buscadores más curisos, Terakkis Ment ha pasado años reclutando y reteniendo los servicios de bardos por todas las ciudades estado. Debido a que los bardos están entre los principales espías y asesinos en Athas, esto proporciona a Ment una ventaja en dos areas. Primero, cualquier que parece acercarse demasiado a los secretos de la Caravana Fantasma podría convertirse en el objetivo de una orden de asesinato de Ment. El otro papel que estos bardos cumplen es extender desinformación. Los bardos al servicio de Ment emplean rumores falsos esparcidos e historias exageradas sobre la Caravana Fantasma, asegurándose de que el "conocimiento común" imperante sobre la caravana fantasmal esta lleno de relatos de espectros, fantasmas y otros muertos vivientes fantasmales, el tipo de relatos que disuada a los viajeros acercarse demasiado. A lo largo de los años, los relatos sobre la Caravana Fantasma se han convertido en un favorito conjuto de canciones de bardo muy pedidas en los salones de los nobles y templarios por todas las ciudades estado.
Normalmente los bardos que Ment empla también son el método principal por el cual los clientes realizan tratos con la Caravana Fantasma. Ya que la caravana pasa mucho tiempo en los páramos, los clientes probables tienen pocas oportunidades de abordar directamente a Ment. Normalmente los clientes buscan a los bardos al servicio de Ment, sobornándolos para actuar como intermediarios entre los clientes y el líder de la caravana. Aunque siempre existe un riesgo asociado a abordar uno de los bardos de Ment; si el bardo determina que la proposición del cliente no es lo suficientemente provechosa, en su lugar podría intentar asesinar al cliente, silenciando asi a una persona más que conoce la naturaleza verdadera de la Caravana Fantasma.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 415 (Eye on Dark Sun - The Ghost Caravan)
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miércoles, 30 de enero de 2013
martes, 29 de enero de 2013
Avance Encuentros D&D: Contra el Culto del Caos
Después de un breve descanso en Enero regresa el programa de juego público de Encuentros D&D con la temporada 12, Contra el Culto del Caos comenzando el 6 de Febrero.
En esta temporada el formato regresa al conocido un encuentro cada semana. Todos los personajes comienzan a nivel 1 y para cuando terminen la aventura habrán alcanzado el nivel 3. Los personajes obtienen un descanso breve al final de cada semana y un descanso prolongado en momentos fijos a lo largo de la aventura. Es una aventura habital de 4ª Edición, no hay extrañas modificaciones a las reglas. No obstante, Wizards of the Coast ofrece la oportunidad de convertir esta aventura de 4ª Edición a la prueba de juego de D&D Next con el paquete de prueba de juego que acaba de publicar hoy mismo.
Creación del Personaje
Por primera vez los jugadores pueden crear personajes utilizando cualquier material que sea legal para la 4ª Edición. Forjados para la guerra, Thri-Kreen, Genasi, Sacerdote Rúnico, Guerrero Camorrista y Ardiente son todas elecciones legales para esta temporada.
Esta es la primera vez en muchas temporadas que Wizards no proporciona fichas de personaje especiales.
Se propocionan los seis mismos personajes pregenerados estándar (otra vez) para cualquiera que no tenga tiempo o conocimiento para crear su propio PJ. Todos los personajes que ha proporcionado Wizards para los Encuentros D&D están disponibles para descarga en la Biblioteca de Personajes Pregenerados del Dunegon Master (en inglés).
La Aventura
Esta aventura se inspira bastante en tres aventuras clásicas de D&D: La Fortaleza en la Frontera [Keep on the Borderlands], El Pueblo de Hommlet [The Village of Hommlet] y Contra el Culto del Dios Reptil [Against the Cult of the Reptile God]. Estos será bastante parecidos tan pronto como despliegues los mapas (ver más abajo).
Aunque utiliza reglas de 4ª Edición no es una aventura no es como la media. Parece que la gente en Wizards se ha dado cuenta que a los jugadores no les gusta ser "encarrilados" y a lo largo de las últimas temporadas nos han ofrecido más opciones y menos historias lineales. Esta temporada es la mejor hasta ahora respecto a los jugadores que llevan la historia.
Todo el mundo jugará la misma sesión durante la semana 1. Esto establece que pasará y proporciona a los PJs una posibilidad de captar la idea de la aventura y conocer a los PNJs importantes. Sin embargo, después de eso todo vale hasta la semana 8. Hay tres misiones/problemas/mini aventuras dispuestas ante los héroes, en cada se enfrentan a un villano jefe diferente. Los PJs pueden abordar las misiones en cualquier orden segun vean necesario dependiendo de como la interpretación les lleve.
No existe ventaja o estorbo por completar estas misiones en un orden determinado. Cada mini misión son dos encuentros y se necesitarán dos sesiones para completarlas. Una vez que los héroes escogen un camino deben completar ambos encuentros antes de tomar otro. Esto puede crear algún reto si tu mesa no siempre es con el mismo grupo.
Después de que los PJs completen cada objetivo averiguan informanción nueva sobre que esta pasando en verdad y descubren recursos que les ayudará al final para derrotar a un mayor mal. La sesión final en la semana 8 es la misma para todos sin importar el orden en que completasen las sesiones anteriores.
Mapas
Esta vez hay dos mapas a doble cara, la nueva norma para una aventura de 8 semanas. Son fantasticos, como siempre. En la aventura hay un mapa del pueblo pensado para el DM. Aqui lo tienes escandeado, asi que si eres DM te animamos a que lo imprimas para tenerlo en la mesa. Hará que la exploración del pueblo sea más fácil y bastante menos abstracta. Permite que los jugadores escriban notas en el mapa, incluyendo cual es cada edificio y que PNJs conocen e interactuan en cada lugar.
Mapas Clasicos
Como se ha mencionado anteriormente algunos de estos mapas se inspiran bastante en material anteriormente publicado. Te ofrecemos una galeria de mapas clásicos de El Pueblo de Hommelt origianal.
Material Gratuito
Vale la pena señalar que esta es la primera temporada en una larga temporada en que Wizards no incluye ningún material adicional gratuito para los jugadores o DMs. En las temporada anteriores hemos recibidos recomepensas de Cartas de Suerte, cartas de Registro de Iniciativa e incluso fichas de personajes.
Instrucciones
Poster
Como siempre, Encuentros D&D: Contra el Culto del Caos (temporada 12) comienza el 6 de Febrero y se extiende hasta el 3 de Abril. No olvides decirle a tu DM si deseas jugar como 4ª Edición o como D&D Next.
En esta temporada el formato regresa al conocido un encuentro cada semana. Todos los personajes comienzan a nivel 1 y para cuando terminen la aventura habrán alcanzado el nivel 3. Los personajes obtienen un descanso breve al final de cada semana y un descanso prolongado en momentos fijos a lo largo de la aventura. Es una aventura habital de 4ª Edición, no hay extrañas modificaciones a las reglas. No obstante, Wizards of the Coast ofrece la oportunidad de convertir esta aventura de 4ª Edición a la prueba de juego de D&D Next con el paquete de prueba de juego que acaba de publicar hoy mismo.
Creación del Personaje
Por primera vez los jugadores pueden crear personajes utilizando cualquier material que sea legal para la 4ª Edición. Forjados para la guerra, Thri-Kreen, Genasi, Sacerdote Rúnico, Guerrero Camorrista y Ardiente son todas elecciones legales para esta temporada.
Esta es la primera vez en muchas temporadas que Wizards no proporciona fichas de personaje especiales.
Se propocionan los seis mismos personajes pregenerados estándar (otra vez) para cualquiera que no tenga tiempo o conocimiento para crear su propio PJ. Todos los personajes que ha proporcionado Wizards para los Encuentros D&D están disponibles para descarga en la Biblioteca de Personajes Pregenerados del Dunegon Master (en inglés).
La Aventura
Esta aventura se inspira bastante en tres aventuras clásicas de D&D: La Fortaleza en la Frontera [Keep on the Borderlands], El Pueblo de Hommlet [The Village of Hommlet] y Contra el Culto del Dios Reptil [Against the Cult of the Reptile God]. Estos será bastante parecidos tan pronto como despliegues los mapas (ver más abajo).
Aunque utiliza reglas de 4ª Edición no es una aventura no es como la media. Parece que la gente en Wizards se ha dado cuenta que a los jugadores no les gusta ser "encarrilados" y a lo largo de las últimas temporadas nos han ofrecido más opciones y menos historias lineales. Esta temporada es la mejor hasta ahora respecto a los jugadores que llevan la historia.
Todo el mundo jugará la misma sesión durante la semana 1. Esto establece que pasará y proporciona a los PJs una posibilidad de captar la idea de la aventura y conocer a los PNJs importantes. Sin embargo, después de eso todo vale hasta la semana 8. Hay tres misiones/problemas/mini aventuras dispuestas ante los héroes, en cada se enfrentan a un villano jefe diferente. Los PJs pueden abordar las misiones en cualquier orden segun vean necesario dependiendo de como la interpretación les lleve.
No existe ventaja o estorbo por completar estas misiones en un orden determinado. Cada mini misión son dos encuentros y se necesitarán dos sesiones para completarlas. Una vez que los héroes escogen un camino deben completar ambos encuentros antes de tomar otro. Esto puede crear algún reto si tu mesa no siempre es con el mismo grupo.
Después de que los PJs completen cada objetivo averiguan informanción nueva sobre que esta pasando en verdad y descubren recursos que les ayudará al final para derrotar a un mayor mal. La sesión final en la semana 8 es la misma para todos sin importar el orden en que completasen las sesiones anteriores.
Mapas
Esta vez hay dos mapas a doble cara, la nueva norma para una aventura de 8 semanas. Son fantasticos, como siempre. En la aventura hay un mapa del pueblo pensado para el DM. Aqui lo tienes escandeado, asi que si eres DM te animamos a que lo imprimas para tenerlo en la mesa. Hará que la exploración del pueblo sea más fácil y bastante menos abstracta. Permite que los jugadores escriban notas en el mapa, incluyendo cual es cada edificio y que PNJs conocen e interactuan en cada lugar.
Mapas Clasicos
Como se ha mencionado anteriormente algunos de estos mapas se inspiran bastante en material anteriormente publicado. Te ofrecemos una galeria de mapas clásicos de El Pueblo de Hommelt origianal.
Material Gratuito
Vale la pena señalar que esta es la primera temporada en una larga temporada en que Wizards no incluye ningún material adicional gratuito para los jugadores o DMs. En las temporada anteriores hemos recibidos recomepensas de Cartas de Suerte, cartas de Registro de Iniciativa e incluso fichas de personajes.
Instrucciones
Poster
Como siempre, Encuentros D&D: Contra el Culto del Caos (temporada 12) comienza el 6 de Febrero y se extiende hasta el 3 de Abril. No olvides decirle a tu DM si deseas jugar como 4ª Edición o como D&D Next.
viernes, 25 de enero de 2013
Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Muralla Embrujada
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Tyler Walpole
Ahora la noticia se esta extendiendo, después de un cuarto suicidio reciente, por alguien que saltó desde la muralla aterrorizado ante un ronda embrujada en lo alto de una fortaleza en Calimshan. Durante décadas, los pasos resonantes de un guardia invisible se han oido caminar a lo largo de estas murallas, siguiendo una ronda de patrulla clara. Aquellos que se interponen en el camino de este embrujo (de modo que el caminante invisible "pase a través" de ellos) siente un escalofrío intenso y recibe una vivívida visión silenciosa de un pachá muerto y desaparecido ocultando un objeto en algún lugar dentro de la fortaleza. Siempre es el mismo pachá, pero un objeto y lugar diferente cada vez. Probablemente estas visiones ofrecen orientación a donde podrían permanecer oculto el tesoro, aunque no existe garantía de que el objeto o el lugar oculto aún existan, e identificar el lugar se deja al que recibe la visión.
Cualquier mortal solo puede experimentar una vez tal visión; cualquier esfuerzo por recibir otra no produce información adicional.
¿Quién fue el pachá? ¿Por qué aparentemente estaba ocultando sus tesoros? ¿Cómo surgió este curioso embrujo? ¿Por qué una guardia invisible comunica visiones de los actos de otra persona? ¿Y por qué, después de décadas de consecuencia relativamente inocuas, las visiones han comenzando a empujar a sus espectadores al suicidio?
LA PHELHELRA
La Phelhelra es una fortaleza en Calimshan septentrional. Se alza sobre estribación lejana de las Montañas de la Marcha en el borde oriental del Desierto Cálim, cerca del Monte Abbalayat y hacie el norte de Faeressar (pero a través de varias estribaciones desde allí). La fortaleza fue construida entre el 371 CV y el 374 CV, y sirivió como la sede de poder del Sátrapa Radrud el Qarylyrskal. Fue responsable de la seguridad de la frontera contra los incursores y contrabandistas provenientes de Tezyr, y contra los ataques de los monstruos y bandidos de las Montañas de la Marcha. La Phelhelra fue barracón para las tropas calishitas locales y como centro de gobierno. Como uno de los anónimos registros supervivientes de esa época dice, "Sus habitaciones enormes poseían una semblanza diminuta del esplendor de las grandes ciudades" del Calimshan de aquel entonces. La fortaleza recibe su nombre de la hija del sátrapa viudo, Phelhele, quien se crió entre sus muros, pero que desapareció durante un incursión en mitad de la noche de noctechizos en el 389 CV, a sus veinte años. Claramente las criaturas fueron enviadas para capturarla, pero nadie llegó a descubrir quien fue el responsable de enviarlas. Algunas pruebas indican que Phelhele cooperó en el "rapto"; de cualquier forma, nunca se volvió a saber nada de ella. Su desaparición envejeció en gran manera al sátrapa, y se sumió en murmullos quebradizos y murió en su cama en la Phelhelra cinco años después. Sus sucesores fueron hombres menores.
En el 466 CV, después de la caída del Imperio Shun, la Phelhelra cayó en las manos de Veherak el Paeredrhal, llamado "el Pachá de Purdrim", señor de las minas de Purdrim, Alakhim y Maeretelim. (Estas fueron minas de gemas efímeras en las Montañas de la Marcha, con cientos de estrechas vetas en las cavernas de alta montaña que producieron una sorprendete variedad de piedras preciosas(1)). El pachá vivió aqui hasta su desaparición misteriosa en el 491 CV, cuando según varios comentarios que habia sido devorado por wyverns; que adotpó la forma de un wyvern y abandonó para siempre la compañía de los humanos; o descubrió una puerta (portal) vigilado por wyverns a través de la cual huyó de enemigos sin identificar, para nunca regresar. Estos enemigos (por lo que cuentan los rumores) se han escondido por toda la Phelhelra durante siglos, espiando a todos los habitantes posteriores y esperando su regreso. Algunos dicen que el embrujo actual esta relacionado con estos enemigos, quienes podrian no haber sido humanos. Otros están en desacuerdo, citando el largo tiempo entre la desaparición del pachá y la aparición de su embrujo, el cual fue notificado por primera vez en el 1437 CV.
La Phelhelra es un pequeño grupo elevado de altas delgadas torres cilíndricas de piedra gris coronando una cima de colina que ha sido excavada en una serie de sótanos reforzados con bóvedas. Las torres están unidas por una muralla defensiva común que posee veinte pies de ancho en su parte superior (las almenas) y se agrandaba hasta sesenta pies de grosor o más en su base. La superficie interior de esta muralla esta atravesado por rampas y escaleras, interrumpidas en varios grados con plataformas protegidas por grandes toldos. Las tres plantas más altas sobre la superficie de cada unas de las torres de la Phelhlra (los cuales varian en altura desde dieciocho pisos a once) consisten en habitaciones al aire libre con grandes ventanas rematadas con arcos. Las ventanas son utilizadas para vigilar la tierra de abajo; para disparar ballestas y catapultas; y señalar la llegada y partida de monturas aéreas, pájaros mensajeros y criaturas voladoras que son aliados de los ocupantes de la fortaleza. Las plantas inferiores en cada torre son aposentos; bajo ellos, el "Naeth" o "primer inferior" nivel esta compuesto por habitaciones grandes que conectan las torres unas con otras. Asuntos de estado que tiene que ver con grandes reunionrs pueden ser celebrados aqui. Las plantas bajo este nivel son utilizados como despensas y almacenes, celdas y dungeons(2).
En el año en curso, la Phelhlra esta ocupada por mineros de Tezhyr, quienes están manteniendo a los genasies (y a los orcos y ogros de las montañas) a raya con la ayuda de los Janessar y las espadas mágicas halladas en la fortaleza. Estas espadas pueden desgarrar a los genasies con el mismo toque debido a encantamientos que hacen que la misma esencia de criaturas relacionadas con los elementos hierva(3). Los mineros humanos están interesados en contratar aventureros para defender la fortaleza contra incursores no humanos. Los mineros y los aventureros por igual se han mantenido alejados de las habitaciones más inferiores de los dungeons de la fortaleza, donde se sabe que un orbe barbotante campa a sus anchas(4).
EL PACHÁ DE PURDRIM
Veherak el Paeredrhal fue patrocinado por familias ricas e influyentes de Calimport para dirigir las minas en las que estaban invirtiendo. Nacido en una familia pobre de Calimport, ascendió rápidamente sirviendo a varios mercaderes y cortesanos exitosos gracias a su gran labia, magistral diplomacia y juicio perspicaz.
Era lo suficientemente astuto para refrenar la corrupción creciente de los funcionarios gubernamentales y cortesanos involucrados en la administración de la producción de las minas(5), y lo hizo muy rápidamente y despiadadamente pero sin grandes escándalos o perdida de tiempo. Lo que sus patrones, y los más poderosos y mejor situados de Calimport, tardaron en advertir fue que el Pachá de Purdrim no detuvo el contrabando local de mercancías extranjeras a cambio de gemas prodecentes de las minas. En su lugar, se hizo cargo del negocio y lo utilizó para adquriir un arsenal cada vez mayor de objetos mágicos con los que defenderse y entorpecer la vigilancia mágica desde lejos.
Veherak el Paeredrhal era un hombre poco atractivo que sabía exactamente como presentarse (comportamiento y vestimenta) y decir lo adecuado para parecer una persona de confianza, superior y simpática. Era un actor consumado con un control total de su cara y voz. Engañó a muchos con los que trataba a diario, y antes de su desaparición se convirtió en el mayor señor contrabandista en una costa abundante de grandes señores contrabandistas.
Cuando gobernaba la Phelhelra, el pachá prefería capas y túnicas de color malva, y siempre andaba armado con pequeñas cerbatanas, dagas y víboras siseantes (inofensivas y sin colmillos, aunque mantenía en secreto este detalle) que eran aptas para surgir deslizándose desde su collar, guantes o bolsillos y amenazar a aquellos cerca. También portaba una colección de objetos mágicos, y ocultó docenas más tras paneles y puertas secretas en la fortaleza, para que asi estuvieran a mano y pudiera usarlos en caso de ataque(6). No confiaba en nadie, asi que se preparaba su propia comida, obtenía su propia bebida y mantenia a raya a los sirvientes(7).
El pachá era un carpinetero y "finalizador" (experto en tallar adornos sobre superficies de madera) experto, y se cree que ha modificado muchos de los lugares ocultos en los paneles, para esconder mejor los objetos situados allí(8).
Las visiones presenciadas en el embrujo son del pachá ocultando varios objetos mágicos de su arsenal, casi seguro cambiándolos de lugar a medida que adquiría más objetos y refinaba sus rehechos interminables planes de defensa personal. Ciertos escritos supervivientes (relatos personales de los sirvientes) sugieren que la paranoia creada por el pachá poseía una causa sólida; era acechado y observado en la Phelhelra por una "presencia invisible" que suponía que era mágica, un muerto viviente espectral, o algún tipo de criatura viva insustancial, ya que la fortaleza no poseía pasadizos secretos de los que no tuviera conocimiento. Se acostumbró a llevar un anillo que le rodeaba con una antiguo manto de defensa para intentar manter alejado a su observador. Se sabe que el pachá contrató a varios magos extranjeros(9) para averiguar la naturaleza de la presencia, pero los escritos no revelan nada sobre lo que descubrieron, o más probablemente, fracasaron en desentrañar.
Normalmente las visiones muestran al pachá ocultando anillos, brazaletas o cetros o varas metálicas en varios huecos de almacenamiento ocultos por toda la Phelhelra. Algunos de los lugares en la fortaleza ha sido identificados (tablero accionados por un botón situados en lo alto de las puertas o bajo los bordes de bisagras de puertas adorandas son los favoritos), pero no soprende, estos lugares ocultos identificados ahora están vacíos.
EL EMBRUJO SOBRE LOS MUROS
Se rumorea que el embrujo que habita la Phelhelra ha estado presente durante siglos, lentamente fortaleciéndose y "creciendo" al tiempo que expandía su alcance por toda la fortaleza. Otros rumores afirman que se desliza desde "la profunda oscuridad bajo las montañas" o que son los restos enloquecidos de Phelhele, la hija desaparecida del pachá... pero ningún rumor existente conoce la verdad.
Lo que se sabe es que el embrujo puede ser sentido en cualquier parte de la fortaleza como una fría conciencia maligna asociada con una penumbra en el aire (unas esquivas sombras oscuras cambiantres donde ningún sombra debería estar). Los individuos sienten un escalofrío, incluso cuando están cerca de un fuego cálido, y tienen una sensación intensa de que algo o alguien hostil vigila cada uno de sus movimientos.
El mago Sarklan de Calimport cree que la aparición es algún tipo de inteligente muerto viviente insustancial que puede conseguir suficiente solidez como para dañar a los vivos solo donde las guardias mágicas han fallado, en unas pocas habitaciones específicas y a lo largo de las murallas. Ahora estas auras mágicas han desaparecido, y sus limites anteriores ahora delimitan las zonas donde este emburjo puede dañar a los vivos.
Sarklan visitó las torres en la primavera de 1476 CV a instancia de Arhult Maerdelly de Zazesspur, un rico mercadera de minerales que es el actual Señor de Phelhelra, o comandante residente de la fortaleza. Su estudio reciente del embrujo concluyó que puede ser expulsado y enfrentado con seguridad por alguien que este dentro de una zona adecuadamente protegida.
Los cuatro humanos que recientemente saltaron a su muerte, todos hacia afuera, no hacia la zona de la cima de la colina rodeada por las murallas, fueron un minero y tres aventureros contratados que, según Sarklan cree, no tenían conexiones unos con otros. El primero fue un cortador de gemas y minero de Amn, Phaeryn Dyskult, un artesano inspirado por sueños de grandes riquezas. El segundo, Aumbrae Hornshulder, era un aventurero de Berdusk que poseia una miedo profundo a los muertos vivientes. El tercero, Ollyn Marburk, era un pícaro de Tashultan de gran agilidad y muchas más experiencia aventurera. El cuarto, Flarm Lhesklar de Elturel, era un guerrero terco entrenado y con experiencia en la protección.
LA OSCURA VERDAD
Elminster sabe bastante más que Sarklan (10). Según su opinión, el embrujo de Phelhelra es en verdad una forma rara sin nombre en el conocimiento escrito de un muerto viviente parecido a un llamador en la oscuridad(11), pero con un tamaño y fuerza cinco o seis veces mayor que el corriente de ese tipo. Todo lo que Sarklan dice sobre combatir a la criatura es correcto, y es inustancial y casi transparente a no ser que desee tener una forma más visible y sustancial, lo que debe hacer para drenar fuerza vital, lo que requiere contacto directo (normalmente "pasa a través" de una víctima elegida) y es un acto de volunta, no un ataque automático o propiedad de contacto.
Un mago que sepa cómo, como algún Imaskari y más recientemente magos Halruaanos, el primero por experimentación y el último por interpretar y probar registros escritos Imaskari, pueden acceder a esta forma de no muerte en vez de convertirse en liche. Este tipo de entidada esta anclada a un objeto o grupo de objetos en particular (en este caso, conjetura Elminster, objetos mágicos específicos escondidos por Veherak el Paeredrhal y no movidos desde entonces), y por eso permanece en un lugar determinado y no puede aventurarse más allá, a no ser o hasta que el objeto u objetos sean movidos.
Elminster aconseja que ya que la mayoría de estos muertos vivientes son únicos en sus poderes, se tiene que hacer referencia a cada uno de acuerdo a donde acecha, asi que a este le llama "la Phelhelra". Comprendiendo que los sabios cuyas vidas nunca dependerán de las diferencias entre embrujos específicos creados por este proceso oscuro innevitablemente desearán un nombre común para todo este tipo de criaturas, sugiere "penumbra de castillo" o "penumbra de torre" porque aunque bastante pocos embrujan y vigilan sus propias tumbas, casi ninguno de lugares donde se encuentran estos muertos vivietnes están bajo tierra o sin fortificar.
Notas
1. Las cuevas parecidas a madrigueras de Pudrim y la más pequeña mina Maeretelim de tuneles profundos poseyeron grandes yacimeitnos de la rara piedra elralenth, un cristal de tonalidad ambar que un puñado de magos aprendieron a como fundirla y encantarla en una pasta sin color, transparte e increiblemente dura (aunque durable en lugar de quebradiza) para armaduras de metal que protegía del óxido y hacía se pudiera ver a través de visores sólidos. Aunque desde entonces se han perfeccionados las formas de crear cristalcero y otras formas mágicas de armaduras de cristal, algunas menciones antiguas calishitas de "armaduras de cristal" hacen referencia a armadura de metal recubiertas con elralenth. Las armaduras de metal pueden ser hechas más ligeras y más fácilmente dobladas en espinas y estrias usando planchas más delgadas y maleables, luego cubriéndolas con elralenth para hacerlas tan duras y duraderas como la materia más gruesa.
2. Un fuente natural surge desde dentro de la colina bajo el Eiyaerat, la torre más alta y ancha de la fortaleza. El agua es bombeada por toda la fortaleza a través de métodos de trabajao manual en diversas habitaciones de las torres, una mula dando vuelta alrededor de una bomba, y extensas tuberías. Los desperdicios son eliminados a través de aberturas en los muros exteriores en los lados de la colina que dan a Tezhyr y al desierto. Muchas habitaciones dentro de la Phelhelra están unidas por pequeños pozos durthdra (montaplatos), en los que cajas abieras arriba son movidas arribas y abajo por medio de poleas, para ascender y descender platos de comida con cubreplatos y otros objetos pequeños a armarios de doble puerta en las diversas habitaciones. Normalmente estos pzos unen pisos adyacentes o una linea de tres pisos; unos pocos ofrecer transito a lo largo de cuatro pisos, pero ninguno es "más alto" que esto.
3. Estas espadas largas encantadas son pocas en número y de un origen y construcción desconocida; la aleación con las que estan hechas es única. Fueron halladas en la Phelhelra por aventureros humanos en el 1467 CV, y aparte casi no pesar, nunca oxidarse y perder el filo mucho más lentamente que la mayoría del acero forjado para la batalla, son armas normales, excepto cuando tocan a criaturas de naturaleza elemental, los cuales siempre se evaporizan al instante. En raras excepciones, en su lugar tales objetivos quedan mutilados ya que gran parte de su piel se derrite. Estas armas son forjadas en una única pieza, cada hoja afilada ampliándose hasta una guarda que luego se convierte en un asidero estrecho, limitado por un gran pomo con forma de guarda.
4. Aparte del orbe barborante (que nadie sabe de donde proviene, aunque se han sugerido protales y conjuros de translocalización), monstruos menores de la Infraoscuridad se esconden y se deslizan en números cada vez más crecientes, sugiriendo que los pasadizos más inferiores de la Phelhelra y la Infraoscuridad ahora están conectados.
5. Muchos de estos funcionarios no pudieron resistirse a realizar tratos con los contrabandistas de Tezhyr, quienes encubiertamente traian todo tipo de mercancias desde lejos a la Phelhelra a camino de gemas de las minas.
6. El pachá hizó que la mayoría de las pareder desnudas de los pisos de las torres y del Naeth fueran recubiertos por paneles durante su época, presumiblemente para hacerse con lugares ocultos para su arsenal de objetos mágicos. Hasta hoy, muchos de las pinturas espléndidas en estos paneles sobreviven, tanto en techos como en los muros. Su longevidad se debe en parte a haber sido realizados con pigmentos en los cuales se mezclo polvo de gemas.
7. Aparte de unos pocos mensajeros de confianza, los sirvietnes del pachá tenían ordenes firmes de abandonar cualquier habitación en la que entrase, sin pasar a su lado. Si esto no era posible, tenían que alejarse lo máximo posible de él, y permanecer allí hasta que chasquease sus dedos o diera palmas cuando se marchaba.
8. Asi, por ejemplo, un aparentemente vacío hueco de almacenamiento oculto en verdad estaba ocultadno (tras una pieza desmontable de su marco interior) un pestillo que abriría otro panel cercano que no tuviera una activación directa propia.
9, Incluyendo al famoso mago aventurero Anneth Aldredh de Karamhond (ahora parte de Athkatla), el de muchas varitas e incluso más numerosos aprendices, quienes después de su muerte se pelearon entre ellos. Cada uno buscaba hacerse con todas sus varitas porque Aldredh una vez casualmente comentó, "Combina todas estas, y nadie, sin importar cuan poderoso sea su Arte, será capaz de oponerse al resultado".
10. Elmisnter juzga que Sarklan es un "tipo de joven lanzador de conjuros vigoroso que ha tenido suficiente éxito para hacer bastante dinero y conseguir un aire de ser experto, lo que es una pena, porque aunque saben lo suficiente para tener confianza en si mismo, se niega a si mismo y a los demás que existan cosas que no puede vencer, o incluso aún entender. Resumiendo, un peligroso hombre imprudente que actua como si no fuera nada de eso".
11. El llamador en la oscuridad esta descrito bajo "Fantasma" en el suplemento Tumbas Abiertas: Secretos de los Muertos Vivientes.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 415 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Haunted Battlement)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Tyler Walpole
Ahora la noticia se esta extendiendo, después de un cuarto suicidio reciente, por alguien que saltó desde la muralla aterrorizado ante un ronda embrujada en lo alto de una fortaleza en Calimshan. Durante décadas, los pasos resonantes de un guardia invisible se han oido caminar a lo largo de estas murallas, siguiendo una ronda de patrulla clara. Aquellos que se interponen en el camino de este embrujo (de modo que el caminante invisible "pase a través" de ellos) siente un escalofrío intenso y recibe una vivívida visión silenciosa de un pachá muerto y desaparecido ocultando un objeto en algún lugar dentro de la fortaleza. Siempre es el mismo pachá, pero un objeto y lugar diferente cada vez. Probablemente estas visiones ofrecen orientación a donde podrían permanecer oculto el tesoro, aunque no existe garantía de que el objeto o el lugar oculto aún existan, e identificar el lugar se deja al que recibe la visión.
Cualquier mortal solo puede experimentar una vez tal visión; cualquier esfuerzo por recibir otra no produce información adicional.
¿Quién fue el pachá? ¿Por qué aparentemente estaba ocultando sus tesoros? ¿Cómo surgió este curioso embrujo? ¿Por qué una guardia invisible comunica visiones de los actos de otra persona? ¿Y por qué, después de décadas de consecuencia relativamente inocuas, las visiones han comenzando a empujar a sus espectadores al suicidio?
LA PHELHELRA
La Phelhelra es una fortaleza en Calimshan septentrional. Se alza sobre estribación lejana de las Montañas de la Marcha en el borde oriental del Desierto Cálim, cerca del Monte Abbalayat y hacie el norte de Faeressar (pero a través de varias estribaciones desde allí). La fortaleza fue construida entre el 371 CV y el 374 CV, y sirivió como la sede de poder del Sátrapa Radrud el Qarylyrskal. Fue responsable de la seguridad de la frontera contra los incursores y contrabandistas provenientes de Tezyr, y contra los ataques de los monstruos y bandidos de las Montañas de la Marcha. La Phelhelra fue barracón para las tropas calishitas locales y como centro de gobierno. Como uno de los anónimos registros supervivientes de esa época dice, "Sus habitaciones enormes poseían una semblanza diminuta del esplendor de las grandes ciudades" del Calimshan de aquel entonces. La fortaleza recibe su nombre de la hija del sátrapa viudo, Phelhele, quien se crió entre sus muros, pero que desapareció durante un incursión en mitad de la noche de noctechizos en el 389 CV, a sus veinte años. Claramente las criaturas fueron enviadas para capturarla, pero nadie llegó a descubrir quien fue el responsable de enviarlas. Algunas pruebas indican que Phelhele cooperó en el "rapto"; de cualquier forma, nunca se volvió a saber nada de ella. Su desaparición envejeció en gran manera al sátrapa, y se sumió en murmullos quebradizos y murió en su cama en la Phelhelra cinco años después. Sus sucesores fueron hombres menores.
En el 466 CV, después de la caída del Imperio Shun, la Phelhelra cayó en las manos de Veherak el Paeredrhal, llamado "el Pachá de Purdrim", señor de las minas de Purdrim, Alakhim y Maeretelim. (Estas fueron minas de gemas efímeras en las Montañas de la Marcha, con cientos de estrechas vetas en las cavernas de alta montaña que producieron una sorprendete variedad de piedras preciosas(1)). El pachá vivió aqui hasta su desaparición misteriosa en el 491 CV, cuando según varios comentarios que habia sido devorado por wyverns; que adotpó la forma de un wyvern y abandonó para siempre la compañía de los humanos; o descubrió una puerta (portal) vigilado por wyverns a través de la cual huyó de enemigos sin identificar, para nunca regresar. Estos enemigos (por lo que cuentan los rumores) se han escondido por toda la Phelhelra durante siglos, espiando a todos los habitantes posteriores y esperando su regreso. Algunos dicen que el embrujo actual esta relacionado con estos enemigos, quienes podrian no haber sido humanos. Otros están en desacuerdo, citando el largo tiempo entre la desaparición del pachá y la aparición de su embrujo, el cual fue notificado por primera vez en el 1437 CV.
La Phelhelra es un pequeño grupo elevado de altas delgadas torres cilíndricas de piedra gris coronando una cima de colina que ha sido excavada en una serie de sótanos reforzados con bóvedas. Las torres están unidas por una muralla defensiva común que posee veinte pies de ancho en su parte superior (las almenas) y se agrandaba hasta sesenta pies de grosor o más en su base. La superficie interior de esta muralla esta atravesado por rampas y escaleras, interrumpidas en varios grados con plataformas protegidas por grandes toldos. Las tres plantas más altas sobre la superficie de cada unas de las torres de la Phelhlra (los cuales varian en altura desde dieciocho pisos a once) consisten en habitaciones al aire libre con grandes ventanas rematadas con arcos. Las ventanas son utilizadas para vigilar la tierra de abajo; para disparar ballestas y catapultas; y señalar la llegada y partida de monturas aéreas, pájaros mensajeros y criaturas voladoras que son aliados de los ocupantes de la fortaleza. Las plantas inferiores en cada torre son aposentos; bajo ellos, el "Naeth" o "primer inferior" nivel esta compuesto por habitaciones grandes que conectan las torres unas con otras. Asuntos de estado que tiene que ver con grandes reunionrs pueden ser celebrados aqui. Las plantas bajo este nivel son utilizados como despensas y almacenes, celdas y dungeons(2).
En el año en curso, la Phelhlra esta ocupada por mineros de Tezhyr, quienes están manteniendo a los genasies (y a los orcos y ogros de las montañas) a raya con la ayuda de los Janessar y las espadas mágicas halladas en la fortaleza. Estas espadas pueden desgarrar a los genasies con el mismo toque debido a encantamientos que hacen que la misma esencia de criaturas relacionadas con los elementos hierva(3). Los mineros humanos están interesados en contratar aventureros para defender la fortaleza contra incursores no humanos. Los mineros y los aventureros por igual se han mantenido alejados de las habitaciones más inferiores de los dungeons de la fortaleza, donde se sabe que un orbe barbotante campa a sus anchas(4).
EL PACHÁ DE PURDRIM
Veherak el Paeredrhal fue patrocinado por familias ricas e influyentes de Calimport para dirigir las minas en las que estaban invirtiendo. Nacido en una familia pobre de Calimport, ascendió rápidamente sirviendo a varios mercaderes y cortesanos exitosos gracias a su gran labia, magistral diplomacia y juicio perspicaz.
Era lo suficientemente astuto para refrenar la corrupción creciente de los funcionarios gubernamentales y cortesanos involucrados en la administración de la producción de las minas(5), y lo hizo muy rápidamente y despiadadamente pero sin grandes escándalos o perdida de tiempo. Lo que sus patrones, y los más poderosos y mejor situados de Calimport, tardaron en advertir fue que el Pachá de Purdrim no detuvo el contrabando local de mercancías extranjeras a cambio de gemas prodecentes de las minas. En su lugar, se hizo cargo del negocio y lo utilizó para adquriir un arsenal cada vez mayor de objetos mágicos con los que defenderse y entorpecer la vigilancia mágica desde lejos.
Veherak el Paeredrhal era un hombre poco atractivo que sabía exactamente como presentarse (comportamiento y vestimenta) y decir lo adecuado para parecer una persona de confianza, superior y simpática. Era un actor consumado con un control total de su cara y voz. Engañó a muchos con los que trataba a diario, y antes de su desaparición se convirtió en el mayor señor contrabandista en una costa abundante de grandes señores contrabandistas.
Cuando gobernaba la Phelhelra, el pachá prefería capas y túnicas de color malva, y siempre andaba armado con pequeñas cerbatanas, dagas y víboras siseantes (inofensivas y sin colmillos, aunque mantenía en secreto este detalle) que eran aptas para surgir deslizándose desde su collar, guantes o bolsillos y amenazar a aquellos cerca. También portaba una colección de objetos mágicos, y ocultó docenas más tras paneles y puertas secretas en la fortaleza, para que asi estuvieran a mano y pudiera usarlos en caso de ataque(6). No confiaba en nadie, asi que se preparaba su propia comida, obtenía su propia bebida y mantenia a raya a los sirvientes(7).
El pachá era un carpinetero y "finalizador" (experto en tallar adornos sobre superficies de madera) experto, y se cree que ha modificado muchos de los lugares ocultos en los paneles, para esconder mejor los objetos situados allí(8).
Las visiones presenciadas en el embrujo son del pachá ocultando varios objetos mágicos de su arsenal, casi seguro cambiándolos de lugar a medida que adquiría más objetos y refinaba sus rehechos interminables planes de defensa personal. Ciertos escritos supervivientes (relatos personales de los sirvientes) sugieren que la paranoia creada por el pachá poseía una causa sólida; era acechado y observado en la Phelhelra por una "presencia invisible" que suponía que era mágica, un muerto viviente espectral, o algún tipo de criatura viva insustancial, ya que la fortaleza no poseía pasadizos secretos de los que no tuviera conocimiento. Se acostumbró a llevar un anillo que le rodeaba con una antiguo manto de defensa para intentar manter alejado a su observador. Se sabe que el pachá contrató a varios magos extranjeros(9) para averiguar la naturaleza de la presencia, pero los escritos no revelan nada sobre lo que descubrieron, o más probablemente, fracasaron en desentrañar.
Normalmente las visiones muestran al pachá ocultando anillos, brazaletas o cetros o varas metálicas en varios huecos de almacenamiento ocultos por toda la Phelhelra. Algunos de los lugares en la fortaleza ha sido identificados (tablero accionados por un botón situados en lo alto de las puertas o bajo los bordes de bisagras de puertas adorandas son los favoritos), pero no soprende, estos lugares ocultos identificados ahora están vacíos.
EL EMBRUJO SOBRE LOS MUROS
Se rumorea que el embrujo que habita la Phelhelra ha estado presente durante siglos, lentamente fortaleciéndose y "creciendo" al tiempo que expandía su alcance por toda la fortaleza. Otros rumores afirman que se desliza desde "la profunda oscuridad bajo las montañas" o que son los restos enloquecidos de Phelhele, la hija desaparecida del pachá... pero ningún rumor existente conoce la verdad.
Lo que se sabe es que el embrujo puede ser sentido en cualquier parte de la fortaleza como una fría conciencia maligna asociada con una penumbra en el aire (unas esquivas sombras oscuras cambiantres donde ningún sombra debería estar). Los individuos sienten un escalofrío, incluso cuando están cerca de un fuego cálido, y tienen una sensación intensa de que algo o alguien hostil vigila cada uno de sus movimientos.
El mago Sarklan de Calimport cree que la aparición es algún tipo de inteligente muerto viviente insustancial que puede conseguir suficiente solidez como para dañar a los vivos solo donde las guardias mágicas han fallado, en unas pocas habitaciones específicas y a lo largo de las murallas. Ahora estas auras mágicas han desaparecido, y sus limites anteriores ahora delimitan las zonas donde este emburjo puede dañar a los vivos.
Sarklan visitó las torres en la primavera de 1476 CV a instancia de Arhult Maerdelly de Zazesspur, un rico mercadera de minerales que es el actual Señor de Phelhelra, o comandante residente de la fortaleza. Su estudio reciente del embrujo concluyó que puede ser expulsado y enfrentado con seguridad por alguien que este dentro de una zona adecuadamente protegida.
Los cuatro humanos que recientemente saltaron a su muerte, todos hacia afuera, no hacia la zona de la cima de la colina rodeada por las murallas, fueron un minero y tres aventureros contratados que, según Sarklan cree, no tenían conexiones unos con otros. El primero fue un cortador de gemas y minero de Amn, Phaeryn Dyskult, un artesano inspirado por sueños de grandes riquezas. El segundo, Aumbrae Hornshulder, era un aventurero de Berdusk que poseia una miedo profundo a los muertos vivientes. El tercero, Ollyn Marburk, era un pícaro de Tashultan de gran agilidad y muchas más experiencia aventurera. El cuarto, Flarm Lhesklar de Elturel, era un guerrero terco entrenado y con experiencia en la protección.
LA OSCURA VERDAD
Elminster sabe bastante más que Sarklan (10). Según su opinión, el embrujo de Phelhelra es en verdad una forma rara sin nombre en el conocimiento escrito de un muerto viviente parecido a un llamador en la oscuridad(11), pero con un tamaño y fuerza cinco o seis veces mayor que el corriente de ese tipo. Todo lo que Sarklan dice sobre combatir a la criatura es correcto, y es inustancial y casi transparente a no ser que desee tener una forma más visible y sustancial, lo que debe hacer para drenar fuerza vital, lo que requiere contacto directo (normalmente "pasa a través" de una víctima elegida) y es un acto de volunta, no un ataque automático o propiedad de contacto.
Un mago que sepa cómo, como algún Imaskari y más recientemente magos Halruaanos, el primero por experimentación y el último por interpretar y probar registros escritos Imaskari, pueden acceder a esta forma de no muerte en vez de convertirse en liche. Este tipo de entidada esta anclada a un objeto o grupo de objetos en particular (en este caso, conjetura Elminster, objetos mágicos específicos escondidos por Veherak el Paeredrhal y no movidos desde entonces), y por eso permanece en un lugar determinado y no puede aventurarse más allá, a no ser o hasta que el objeto u objetos sean movidos.
Elminster aconseja que ya que la mayoría de estos muertos vivientes son únicos en sus poderes, se tiene que hacer referencia a cada uno de acuerdo a donde acecha, asi que a este le llama "la Phelhelra". Comprendiendo que los sabios cuyas vidas nunca dependerán de las diferencias entre embrujos específicos creados por este proceso oscuro innevitablemente desearán un nombre común para todo este tipo de criaturas, sugiere "penumbra de castillo" o "penumbra de torre" porque aunque bastante pocos embrujan y vigilan sus propias tumbas, casi ninguno de lugares donde se encuentran estos muertos vivietnes están bajo tierra o sin fortificar.
Notas
1. Las cuevas parecidas a madrigueras de Pudrim y la más pequeña mina Maeretelim de tuneles profundos poseyeron grandes yacimeitnos de la rara piedra elralenth, un cristal de tonalidad ambar que un puñado de magos aprendieron a como fundirla y encantarla en una pasta sin color, transparte e increiblemente dura (aunque durable en lugar de quebradiza) para armaduras de metal que protegía del óxido y hacía se pudiera ver a través de visores sólidos. Aunque desde entonces se han perfeccionados las formas de crear cristalcero y otras formas mágicas de armaduras de cristal, algunas menciones antiguas calishitas de "armaduras de cristal" hacen referencia a armadura de metal recubiertas con elralenth. Las armaduras de metal pueden ser hechas más ligeras y más fácilmente dobladas en espinas y estrias usando planchas más delgadas y maleables, luego cubriéndolas con elralenth para hacerlas tan duras y duraderas como la materia más gruesa.
2. Un fuente natural surge desde dentro de la colina bajo el Eiyaerat, la torre más alta y ancha de la fortaleza. El agua es bombeada por toda la fortaleza a través de métodos de trabajao manual en diversas habitaciones de las torres, una mula dando vuelta alrededor de una bomba, y extensas tuberías. Los desperdicios son eliminados a través de aberturas en los muros exteriores en los lados de la colina que dan a Tezhyr y al desierto. Muchas habitaciones dentro de la Phelhelra están unidas por pequeños pozos durthdra (montaplatos), en los que cajas abieras arriba son movidas arribas y abajo por medio de poleas, para ascender y descender platos de comida con cubreplatos y otros objetos pequeños a armarios de doble puerta en las diversas habitaciones. Normalmente estos pzos unen pisos adyacentes o una linea de tres pisos; unos pocos ofrecer transito a lo largo de cuatro pisos, pero ninguno es "más alto" que esto.
3. Estas espadas largas encantadas son pocas en número y de un origen y construcción desconocida; la aleación con las que estan hechas es única. Fueron halladas en la Phelhelra por aventureros humanos en el 1467 CV, y aparte casi no pesar, nunca oxidarse y perder el filo mucho más lentamente que la mayoría del acero forjado para la batalla, son armas normales, excepto cuando tocan a criaturas de naturaleza elemental, los cuales siempre se evaporizan al instante. En raras excepciones, en su lugar tales objetivos quedan mutilados ya que gran parte de su piel se derrite. Estas armas son forjadas en una única pieza, cada hoja afilada ampliándose hasta una guarda que luego se convierte en un asidero estrecho, limitado por un gran pomo con forma de guarda.
4. Aparte del orbe barborante (que nadie sabe de donde proviene, aunque se han sugerido protales y conjuros de translocalización), monstruos menores de la Infraoscuridad se esconden y se deslizan en números cada vez más crecientes, sugiriendo que los pasadizos más inferiores de la Phelhelra y la Infraoscuridad ahora están conectados.
5. Muchos de estos funcionarios no pudieron resistirse a realizar tratos con los contrabandistas de Tezhyr, quienes encubiertamente traian todo tipo de mercancias desde lejos a la Phelhelra a camino de gemas de las minas.
6. El pachá hizó que la mayoría de las pareder desnudas de los pisos de las torres y del Naeth fueran recubiertos por paneles durante su época, presumiblemente para hacerse con lugares ocultos para su arsenal de objetos mágicos. Hasta hoy, muchos de las pinturas espléndidas en estos paneles sobreviven, tanto en techos como en los muros. Su longevidad se debe en parte a haber sido realizados con pigmentos en los cuales se mezclo polvo de gemas.
7. Aparte de unos pocos mensajeros de confianza, los sirvietnes del pachá tenían ordenes firmes de abandonar cualquier habitación en la que entrase, sin pasar a su lado. Si esto no era posible, tenían que alejarse lo máximo posible de él, y permanecer allí hasta que chasquease sus dedos o diera palmas cuando se marchaba.
8. Asi, por ejemplo, un aparentemente vacío hueco de almacenamiento oculto en verdad estaba ocultadno (tras una pieza desmontable de su marco interior) un pestillo que abriría otro panel cercano que no tuviera una activación directa propia.
9, Incluyendo al famoso mago aventurero Anneth Aldredh de Karamhond (ahora parte de Athkatla), el de muchas varitas e incluso más numerosos aprendices, quienes después de su muerte se pelearon entre ellos. Cada uno buscaba hacerse con todas sus varitas porque Aldredh una vez casualmente comentó, "Combina todas estas, y nadie, sin importar cuan poderoso sea su Arte, será capaz de oponerse al resultado".
10. Elmisnter juzga que Sarklan es un "tipo de joven lanzador de conjuros vigoroso que ha tenido suficiente éxito para hacer bastante dinero y conseguir un aire de ser experto, lo que es una pena, porque aunque saben lo suficiente para tener confianza en si mismo, se niega a si mismo y a los demás que existan cosas que no puede vencer, o incluso aún entender. Resumiendo, un peligroso hombre imprudente que actua como si no fuera nada de eso".
11. El llamador en la oscuridad esta descrito bajo "Fantasma" en el suplemento Tumbas Abiertas: Secretos de los Muertos Vivientes.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 415 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Haunted Battlement)
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jueves, 24 de enero de 2013
Un Juego de Brujas
Después de 1400 años de invierno perpetuo, ¡la maldición gélida de Irrisen se esta extendiendo! Ha pasado un siglo desde que la inmortal bruja Baba Yaga visitó el mundo por última vez, y se acerca la hora para su regreso... Se acerca el invierno, comenzando con la Senda Aventura #67: Las Nieves del Verano. Preparate para la Senda Aventura El Reinado del Invierno (comienza en Febrero de 2013).
miércoles, 23 de enero de 2013
Nombres en los conjuros de Dungeons & Dragons
A continuación os ofrecemos algunos de los nombres más comunes de Dungeons & Dragons que se han ido transmitiendo hasta hoy en dia. Para la mayoría de ellos, tenemos que darle las gracias a Gary Gygax. La mayoria de nombre provienen de al campaña en Greyhawk (Falcongris) original de Dungeons & Dragons jugada en el Lago Ginebra, Wisconsis, cuando Dungeons & Dragons estaba en pañales.
* Bigby - como en Puño Aplastante de Bigby. Bigby fue uno de los Personajes Jugadores de Gary Gygax.
* Heward - como en Mochila Práctica de Heward. Heward era un apodo para Hugh E. Burdick, un primo de Gary Gygax.
* Kas - como en la Espada de Kas. Kas era una abreviatura para Tim Kask, el editor original de la Dragon Magazine.
* Leomund - como en Cabaña Diminuta de Leomund. Leomund era el Personaje Jugador de Len Lakofka, de la partida de Greyhawn en Lago Ginebra.
* Melf - como en Flecha Ácida de Melf y Meteoritos Diminutos de Melf. Melf era un personaje del Hijo de Gary Gygax (Es una forma abreviada de Varón Elfo [Male Elf]).
* Mordenkainen - como en Disyunción de Mordenkainen. Mordenkainen era otro de los Personajes Jugadores de Gygax.
* Nystul - como en Aura Mágica de Nystul. Este tiene un interes especial. Nystul era el nombre de un mago de nuestro mundo, llamado Brad Nystul. Nystul sugirió el conjuro a Gary Gygax.
* Otiluke - como en Esfera Resistente de Otiluke. Otiluke era la combinación de los nombres Otis y Luke. Luke hace referencia a Luke Gygax, uno de los hijos de Gary. Otis fue el Personaje Jugador que Luke llevo en el Templo del Mal Elemental original.
* Rary - como en Mejora Memotecnica de Rary. Rary fue un Personaje Jugador interpretado por Brian Blume.
* Tasha - como en Carcajada Terrible de Tasha. Este también es curioso. Tasha era una jugador joven de Dungeons & Dragons que escribió una carta a Gary con rotulador sugiriendo un conjuro de carcajadas.
* Tenser - como en Disco Flotante de Tenser. Tenser era abreviatura para Serten, un Personaje Jugador que pertenecía a Ernie Gygax (el hijo mayor de Gary). Tenser también es un anagrama de Ernest.
* Vecna - como en el Ojo de Vecna. Vecna es una referencia a Jack Vance, uno de los autores de fantasía favoritos de Gary Gygax.
* Zagyg - como en Zagyg el Archimago Loco. Zagyg es el nombre de Gygax al reves ("z" en vez de "x").
Desde aqui retamos a los puristas de la vieja escuela a que encuentren más.
martes, 22 de enero de 2013
Tiro con Arco, Valor, Grosor y Grandeza
El Diseñador Jefe Caleb Grace Avanza Dos Héroes Nuevos de En el Umbral
"Cuando grite o silbe, seguidme, pues ya veréis el camino que tomo, pero venid sólo en parejas, tenedlo en cuenta, unos cinco minutos entre cada pareja. Bombur es más grueso y valdrá pro dos mejor que venga solo y último"
-Gandalf dirigiéndose a Thorin & Compañía, a las fuerzas de la casa de Beorn, El Hobbit
En nuestro último avance de El Hobbit: En el Umbral, la segunda Expansión de Saga para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, el diseñador jefe Caleb Grace proporcionó información sobre la creación de sus tres escenarios. Hoy centra su atención en las cartas del juegador de la expansión y avanza dos de sus héroes nuevos.
El Diseñador Jefe Caleb Grace sobre las Cartas del Jugador para En el Umbral
Mientras estaba diseñando las cartas del jugador para El Hobbit: En el Umbral, mis dos objetivos de diseño principales eran:
* Hacer posible que los fans del libro jugasen con todos sus enanos favoritos.
* Dar a los jugadores nuevos todas las cartas que necesiten para utilizar aquellos personajes en mazos que fueran divertidos de jugar.
Como comenté en mi anterior artículo, la Gran Aventura de Bilbo Bolsón, estos dos objetivos dirigieron mi primer diseño hacia la idea de introducir las habilidades que activan "Mientras controles al menos a 5 personajes enanos". Lo que no desvele en ese artículo fue que las cartas del jugador en El Hobbit: En el Umbral fueron diseñadas al mismo tiempo que las cartas del jugador de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina. No fue hasta que todas las cartas del jugador fueron diseñadas que fueron divididas entre dos cajas. Por eso, incluso aunque cada Expansión de Saga de El Hobbit es divertida y jugable por su cuenta, en verdad las cartas del jugador tienen sentido como un conjunto completo cuando ambas cajas con combinadas, y con ambas cajas, los jugadores obtienen todas las cartas que necesitan para diseñar un mazo del Hobbit con temática de Enanos verdaderamente divertido.
Naturalmente, queria ver si había cumplido mis objetivos de diseño. Asi, cuando estaba probando los escenarios de cada caja, me puse en la posición de un juegador nuevo y diseñe un mazo utilizando solo los contenidos de una única Caja Básica más las dos Expansión de Saga de El Hobbit. Diseñe dos mazos de Enanos cada uno centrado en controloar cinco personajes Enanos. En verdad disfrute de las ventajas de los recursos adicionales proporcionados por Thorin (El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, 2) y el robo de cartas adicional proporcionado por Ori (El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, 4), pero descubrí que a veces podía ser dificil conseguir poner en juego a cinco personajes Enanos. Asi que diseñe al que puede ser mi carta de héroe favorito de todo los tiempos, Bombur (El Hobbit: En el Umbral, 5).
En el libro, Bombur siempre me pareció un personaje patético. Siempre parecía ser una carga para la compañía. Era raro que proporcionase algún ayuda verdadera. Por ejemplo, después de caer en el río encantado y no despertarse, los enanos tuvieron que cargar con el a través del bosque durante día, una carga mucho más agotadora debido a su impresionante grosor. De hecho, la única cosa que verdadermante sabemos sobre Bombur es que esta increiblemente gordo. Y, en verdad, eso era todo lo que necesitaba saber para crear un héroe que complimentaría perfectamente al resto de mi diseño. Debido a que Bombur es un enano tan ancho posee el texto: "Cuando cuentes el número de personajes Enanos que controlas, Bombur cuenta como dos".
Su habilidad siempre me hace sonreir, especialmente porque en verdad es una muy útil. ¿Quieres esos recursos adicionales y ese robo de carta de Thorin y Ori lo antes posible? Tan solo añade a Bombur a tu alineanción inicial. Eso te proporciona dos fichas de recurso de Saber en tu primer turno, suficiente para jugar un Herrero de Erebor (Caja Básica, 59) o un Minero de las Colinas de Hierro (Caja Básica, 61) y, ¡voila! ¡controlas cinco personajes Enanos! Bombur también posee una Fuerza de Defensa de dos y cinco Puntos de Impacto haciendo de un él un defensor excelente. Estas características también parecen apropiadas ya que la única cosa constructiva que llegó a realizar en el libro fue vigilar a los ponis.
Hacer que Cada Disparo Cuente
Me fije otro objetivo importante cuando comence a diseñar las cartas del jugador para El Hobbit: En el Umbral, este era muy personal para mi: quería crear una carta inspiradora y que encajase con el héroe de mi infancia, Bardo el Arquero. Cuando tenía nueva años, su última batalla contra el dragón, Smaug, me definió el valor: después de que todos sus compañeros le hubieran abandonado y saltar desde Ciudad del Lago al Lago Largo, solo quedó Bardo para defender la ciudad. Incluso aunque las llamas rugían a su alrededor, luchó hasta su última flecha y aún tuvo la calma necesaria para apuntar al único punto debil en la armadura de Smaug.
Esto seguro de que hay una lección valiosa sobre la tenacidad cara a las posibilidades abrumadoras aqui en algún sitio. También hay gran material para un verdaderamente héroe de fantasía maravilloso, aunque en todos mis años de juego nunca me he llegado a cruzar con uno. Asi que esta era mi oportunidad para proporcionar a los jugadores un Bardo digno de su leyenda. Magali Villeneuve ayudo mucho con esto ya que creó una gran ilustración para un increible Bardo el Arquero (El Hobbit: En el Umbral, 3).
Por supuesto Bardo el Arquero posee la palabra clave A Distancia, y el resto de su texto dice, "Cuando Bardo el Arquero realiza un ataque a distancia, el enemigo al que ataca recibe un -2 [Fuerza de Defensa] hasta el final de la fase". Ya que su habilidad para golpear al enemigo donde era más débil era lo que le separa de los demás arqueros, pensé que su capacidad adecuada seríe reducir la defensa del enemigo.
Ahora, se lo que algunos jugadores están pensando: "Eso esta genial si esta jugando en modo multijugador donde puedes realizar ataques A Distancia, pero no es tan bueno para mi en una partidad en solitario". Bueno, sigue leyendo. De todas formas, ¿qué bueno es un arquero sin su arco?
La Herramienta Adecuada para el Trabajo
La última carta que quiero compartir en este avance es una vinculada que tanto los fans del juego en solitario como en multijugador van a adorar: Gran Arco de Tejo (El Hobbit: En el Umbral, 14). Esta vinculada Arma proporciona una función nueva a la palabra clave A Distancia con su texto: "Acción de Combate: Elige un enemigo en el área de preparación. Agota Gran Arco de Tejo y el héroe vinculado para realizar un ataque a distancia conte ese enemigo. Declara al héroe vinculado como atacante. Ningún otro atacante puede ser declarado para este ataque".
Ya que su habilidad solo permite al personaje vinculado ser declarado como atacante, la habilidad de Bardo de reducir la defensa del objetivo le hace el mejor candidato para realizar el disparo. Pero eso no significa que es el único que pueda tomar ventaja del arco. Seguramente los jugadores desearán descubrir que puede hacer Legolas con esta arma impresionante. De cualquier forma, hay algo para todos entre las cartas del jugador en El Hobbit: En el Umbral.
¡Gracias, Caleb!
Los jugadores que busquen utilizar a Bombur, a Bardo el Arquero, el Gran Arco de Tejo y las otras cartas del jugador nuevas de El Hobbit: En el Umbral no tendrán que esperar mucho. La segunda Expansión de Saga del juego esta programa que llegue a las tiendas a mediados del mes que viene (en el extranjero, en España suponemos que lo mismo, pero estamos a la confirmación de EDGE).
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Señor de los Anillos
Wizards regresa al PDF
Ya lo anunció en la GenCon 2012, y hoy en el artículo de Leyendas y Tradiciones, en medio de una artículo sobre los objetivos de diseño para D&D Next, nos comenta Wizards vuelve a poner a la venta gran de parte de su catalogo en PDF.
En DriveThruRPG.com ya tenemos la primera olada de estos productos listos para comprar y descargar (86 suplementos varios)
Tenemos de todo, desde suplementos clásicos como B8 Journey to the Rock (del básico) o D3 Vault of the Drow (1ª Edición), a suplementos de 3ª Edición (como Unearthed Arcana) o 4ª Edición (Guia del Jugador de Reinos Olvidados).
Vamos otro giro de Wizards para congraciarse con toda la afición... veremos como acaba.
lunes, 21 de enero de 2013
D&D Next: Concepto Artístico
Aqui os dejamos algunas ilustraciones de la próxima edición de D&D, la D&D Next (o quinta edición)
Humana Bárbara |
Humano Bárbaro |
Mediano Corazonfuerte |
Mediana Corazonfuerte |
Mediano Piesligeros |
Mediana Piesligeros |
Gnomo |
Elfo Solar |
Elfa Solar |
Enano Escudo |
Enana Escudo |
Azotamentes |
Bestia Desplazadora |
Aboleth |
Oso Lechuza |
Oso Lechuza |
Monstruo Lagarto: Yuan-Ti |
Monstruo Lagarto: Sahuagin |
Monstruo Lagarto: Kuo-Toa |
Monstruo Muerto Viviente: Espectro |
Gigante de las Tormentas |
Ogro Mago |
Ogro |
Gnoll |
Gigante de Escarcha |
Gigante de Fuego |
Bugbear (Osgo) |
Huargo |
Can del infierno |
Wight |
Bardo Turami |
Semielfa de Argluna |
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