lunes, 31 de octubre de 2016

Sueña un Pequeño Sueño

Continua la aventura con El Sueño del Rey de Amarillo [Dream of the Yellow King], la nueva publicacion de la Senda de Aventuras Eones Extraños.

El culto de Hastur ya no amenaza Páramo del Tordo, y ahora los aventureros abordan barco fluvial hacia Cassomir para encontrar a su obsesionado y corrompido antiguo patrón. A lo largo del camino, exploran la Tierra de los Sueños e intentan un número de misiones extrañas de sueños, después de las cuales los aventureros pueden curar sus mentes fragmentadas, pero también descubren que una gran amenaza se cierne sobre Golarion. ¿Podrán sosbrevivir a las Tierras de los Sueños peligrosas y emerger intactos o quedarán varados en una dimensión de pesadillas?

Este volumen de la Senda de Aventuras Pathfinder continua la Senda de Aventuras Eones Extraños e incluye:

* El Sueño del Rey de Amarillo, una aventura Pathfinder para personajes de 7º nivel, de Ron Lundeen.
* Una guía exhaustiva explorando el Río Sellen, el camino fluvia más extenso, inclyendo encuentros adicionales que uno puede dirigir mientras navega su curso serpentino, de Liz Courts.
* Un viaje palpitante a través de la oscuridad en el Diarios Pathfinder, de Wendy N. Wagner
* Una colección de monstruos terribles y extraños, incluyendo a un enigmático Primigenio, por James Jacobs y Todd Stewart.

En físico e inglés por $24,99 o PDF e inglés por $17,99


domingo, 30 de octubre de 2016

Eso es Correcto, Soy el Rey Calabaza

Aventuras nuevas y fantasmales esperan a los agentes del Gremio de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder en los escenarios de este mes del Año de la Tormenta Robada.

Ven al festival de tallar calabazas, y quedate para el legado de venganza y horror en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-06: Cosechando lo que Sembramos [Pathfinder Society Scenario #8-06: Reaping What We Sow]. Cuando las llamas de la Revolución arrasaron Galt, la Sociedad perdió mucho de lo que tenía allí: docenas de agentes, varias logias y la compañía de incontables contactos que renunciaron a la Sociedad en vez de convertirse en blancos ellos mismos. Aunque la capitana de expedición Eliza Petulengro ha restablecido un asidero en el pais, necesita reconstruir su red de aliados. Una de las figuras más importantes reside en Refugio de la Rosa, un pequeño pueblo que va a celebrar su festival anual de luz y perdon. Petulengro espera que un séquito de Pathfinder pueda participar en las festividades y hacerse querer por el anterior amigo de la Sociedad. No obstante, los males del pasado tienen otros planes y a no ser que los PJs puedan mantener su ingenio con ellos, podrían no perder tan solo la visión de la misión; podrían perder sus vidas.

Por último, un nuevo escenario estilo elige tu propia aventura y perenne tiene lugar. El Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-07: Desde el Tomo del Justo Descanso [Pathfinder Society Scenario #8-07: From the Tome of Righteous Repose] es un nuevo escenario de Grado 3-7 rejugable y flexible, cuya conclusión depende de que ruta tomen los PJs. Cuando el rey nigromante Tar-Baphon se alzó como un liche y amenazó con conquistar todo Avistan, Taldor reunió a sus vecinos  y lidero la Cruzada Brillante, una campaña gloriosa que derrotó a los ejercitos del Tirano Susurrante y lo encarceló. Durante gran parte de un milenio, Última Muralla ha vigilado la prisión de Ta-Baphon y rechazado a las tribus orcas del norte, raramente malgastando un segundo considerando los ricos secretos arqueologicos que yacen justo bajo la tierra. Un capitan de expedición local, ha encontado un capitulo perdido del Tomo del Justo Decanso, el cual registra la muerte de incontables héroes de la Cruzada Brillante. Por fin, esto ha conseguido la bendición de la Sociedad de Ultima Muralla para recuperar estos lugares perdidos, enterrar a los cruzados caídos y repatriar sus reliquias familiares que llevaron a la batalla.

Como siempre, en ingles y PDF por $4.99

sábado, 29 de octubre de 2016

Caras de Korvosa

Ahora que la edición de La Maldición del Trono Carmesí ya esta publicadada (al menos en inglés, para el castellano habrá que esperar a finales de noviembre), incontables grupos de aventureros van a tener la oportunidad de encontrarse con el inmenso personal  de PNJs ofrecidos en esta campaña. Las ilustraciones en este post sirven para destacar a varios, aunque no todos, de los individuos con los que te encontrarás o al menos oirás hablar de ellos durante la senda de aventuras. Para el jugador, considera la siguiente información como saber común a alguien que ha pasado algunos años viviendo en Korvosa, mientras que para el DJ, las imágenes que siguen son una gran ayuda de juego para mostrar durante las partidas cuando los PJs esten interactuando con el PNJ en cuestión.

Aquellos familiarizados con La Maldición del Trono Carmesí sin duda notarán que ciertos PNJs claves e importantes faltan en la lista siguiente, y que otros podrían no tener un papel importante del todo en la aventura, recuerda, esto es una lista de caras importantes de Korvosa, y PNJs que solo gana importancia o llegan a la ciudad después de la campaña sencillamente no son elecciones lógicas a ser incluida aqui. También, la presencia de algunos korvosanos famosos en la lista que no poseen papeles importantes en la campaña debería ayudar a oscurecer a los jugadores nuevos exactamente cual PNJs posee un papel importante y estan destinados a jugar partes claves. Y por supuesto, muchos de los PNJs presentados a continuación poseen secretos, agendas ocultas o sorpresas en la manga. Aunque con el fin de resolver estos misterios, necesitarás jugar a la campaña. (O en el caso del DJ, leer el libro, si tienes algun problemas en encontrar un PNJ en el texto, no olvides el indice de los PNJs principales que aparece en las páginas 438-439 del libro).

El Rey Eodred Arabasti II, gobernante de Korvosa, se rumorea que tiene mala salud
La popularidad de la Reina Ileosa Arabasti en Korvosa entre la gente común nuca ha sido mucha, muchos la considera una consentida joven petulante

Darvayne Gios Amprel es uno de los muchos embajadores Chelios que habitan en la ciudad
La alta sacerdotisa de la Catedral de Farasma, la misteriosa Keppira d'Bear es uno de los clérigos más poderosos de Korvosa
Marcus Edrin es el líder de la Compañía Sable, los defensores montados en hipogrifos de élite de Korvosa
Ausio Carowyn es uno de los muchos nobles de Korvosa, un aristocrata cada vez más lejos del contacto con la gente común
Boule es un comerciante exitoso, pero desde hace mucho se rumorea que es el líder del gremio de ladrones de Korvosa, la Sociedad Ceruleana
La capitana Cressida Kroft es la líder de la Guardia Korvosana
El Archibanquero Darb Tuttle es el líder dela fe de Adabar en Korvosa
Ruan Mirukova es un musico con talento que descubre que sus habilidades esta muy demandadas por sus fiestas aristocratas
Un Millar de Huesos es un chaman shoanti que recientemente se ha convertido el orador para su pueblo en Korvosa
Toff Ornelos es el director de la famosa mundialmente universidad magica de Korvosa, la Acadamea
Trinia Sabor es una joven artista talentosa a quien recientemente se le ha encargado el retrato del rey que le ha granjeado gran fama
Zellara Esmeranda es una adivina varisiana de gran talento
La Arbitro Zenobia Zenderholm, conocida localmente como "Juez Colgador", es bien conocida entre los ciudadanos de Korvosa por sus duras setencias a las actividades criminales

jueves, 27 de octubre de 2016

¿Edad Dorada? Navidades por venir...

Ultimamente, en redes sociales (G+, Facebook, Twitter) y blogs y webs varias se habla mucho sobre una supuesto (o no) edad dorada del Rol en castellano, y si ha nicho de mercado para todos los productos que van saliendo o volveremos a un deja vu del tope en techo de cristal y caida... no se, cada uno tiene su opinión, como los jabones, y eso licito tenerla. Ahora que se nos aproximan las navidades (que es muy pronto, ya estan poniendo el alumbrado, en los grandes centros comerciales ya estan con los turrones y demás, las peliculas preparan sus grandes estrenos) os damos un pequeño avance de lo que se nos viene y jugueis por vosotros mismos (entre Noviembre, Diciembre y Enero y posiblemente 2017)

NOSOLOROL

Pendragón: La Gran Campaña (9 de noviembre)
Mecenazgo: 7ª Mar (2 de noviembre inicio)
Vampiro V20: EL Saber de los Clanes (fecha de venta desconocida)
Hombre Lobo Hl20: Razas Cambiantes (fecha antes de fin de año)
Y también deberian llegar los tomos (el normal y el de ultradeluxe de mano del Artesano del Rey) en un par de semanas.
Labetinth Lord (actualmente trabajando en la traducción)

HOLOCUBIERTA
Guardianes del Pandemonio (Noviembre)
Fragged Empires
Aventuras en la Marca del Este
Gazetter de la Marca del Este
Clásicos de la Marca: El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre (en imprenta)

DEVIR
Pathfinder: La Maldición del Trono Carmesí en tapa dura (Noviembre ?)
Pathfinder: Senda de Aventuras: Calaveras & Grilletes 6 (Noviembre)
Pathfinder: Senda de Aventuras: El Regente de Jade 1 (Diciembre)
El Anillo Único: Ruinas del Norte (Diciembre?)

EDGE
Degenesis (Edición Coleccionista o Edición Premium) (Noviembre)
Pantalla del Director Degenesis (Noviembre)
Star Wars Al Filo del Imperio: Un Vuelto Indiferente
Star Wars La Era de la Rebelión: Objetivo Fijado

MECENAZGOS
Hardboiled  (1 de Noviembre)
Hexplara  (Principios de Noviembre)
Esperando Clasicos del Mazmorreo
Esperando Eirendor

EDICIONES EPICISIMO
Barbarians of Lemuria (2017)

Seguramente me deje algo en el tintero, ya que como vemos el panorama rolero patrio no para, y eso sin contar que no tenemos posible traducción de D&D 5ª Edición o algunos otros.

miércoles, 26 de octubre de 2016

No Hay Truco, Sino un Trato Severo


Los escenarios de octubre siempre presenta un desafio importante porque coinciden muy bien con Halloween aunque también son demasiado pronto en la temporada ya que están todavía desarrollando la metatrama de un año más. En el pasado hemos podido de disfrutar de algunas aventuras terrorificas en octubre como Los Salones de los Devoradores de Piel [Hall of the Flesh Eaters] y Para Juzgar un Alma, Parte 2: Karma Reclamado [To Judge a Soul, Part 2: Karma Reclaimed], pero nunca hemos tenido uno con imágenes explícitas de Halloween. Esta vez, han grabado un pedazo de la programación de la Temporada 8 como un trozo de calabaza de una linterna de jack [en original jack-o-lantern], llamandola de forma tentadora "No, en serio, Halloween". Linda y John no sabía muy bien de que iba la trama hasta que la combinaron con otro concepto que se había filtrado en su colección de ideas delirantes. Luego todo se junto tan hermosamente que Linda no se pudo resistir a escribir el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-06: Cosechamos lo que Sembramos [Pathfinder Society Scenario #8-06: Reaping What We Sow ] ella misma. Si seguimos la analogia de la linterna de jack, Linda es la vela, a menudo una fuente alegre de luz y calor. No obstante, desde el interior de las profundidades encantadas de una fortaleza linterna de jack, sus energías creativas brillan con una radiación verdaderamente siniestra. En esta aventura de Grado 1-5, los PJs viajan a un pequeño pueblo al norte de Galt en una misión de paz y redención, aunque rapidamente puede llegar a ser una tragedia de sangre y lágrimas. Venir para el Noche de los Pálidos de Shelynita, Permanecer para el legado de la vengana y el terror (con notas para que asi un DJ pueda aligerar el estado de ánnimo o jugar el horror como corresponde para la audiencia).


El concepto de una aventura de 1º nivel perenne se remonta a las aventuras de los Primeros Pasos, y con La Confirmación en la Termporada 5, se convirtió en un tipo de tradición anual publicar otra aventura perenne cerca del fin del año. Esto ha funcionado bastante bien, proporcionado a los jugadores de todo tipo de nivel de experiencia un escenario rejugable infinitamente diseñado para permitir al DJ cambiar varios componentes para mejorar la experiencia.  Este año, han hecho dos grandes cambios antes de abordar a Andrew Hoskins para que escribiese la siguiente aventura perenne. Primero, ha cambiado el nivel, ya que el Escenario de la Sociedad Pathfinde Nº8-07: Desde el Tomo del Gentil Reposo [Pathfinder Society Scenario #8-07: From the Tome of Righteous Repose] es un escenario de Grado 3-7 rejugable para todos estos niveles. Esto ayuda a responder a uno de los grandes problemas de que hay un montón de aventuras de bajo nivel, no es que esto sea una cosa mala, en comparación menos aventuras que ayude a viajar a un PJ a viajar más allá del alcance del Grado 1-5.

Debido a que esperan que el escenario Nº8-07 vea un montón de juego, tambien se propusieron aumentar la rejugabilidad más allá de sus predecesores perennes variando no solo las criaturas involucradas sino también el lugar y la trama misma. La aventura permite a los PJs viajar a tres sitios diferentes y enfrentarse a una de las cuatro Amenazas Principales, cada una de las cuales posee un surtido de posibles Amenzas Relacionadas (es decir tenientes y esbirros predilectos). En lo alto de esto, existen varios monstruos, trampas y obstaculos adicionales  que el DJ puede utilizar para poblar Ustalav, o el Bastión de Belkzen. No te preocupes, ya que los DJs tan solo necesitan preparar lo que planean dirigir, no cada opción. Con la obra de Andrew Hoskin, el trabajo de desarrollo de Linda y la guia de su capitán de expedición mundial más reciente Shevar Besnik, te encontrarás con gran variedad de aventuras por llegar.

martes, 25 de octubre de 2016

Desde la Oscuridad, Apareció, un Misterio Espléndido

Captura las aventuras de los héroes icónicos de Pathfinder con la ultima compilación de cómics en tapa dura por Dynamite Entertainment: Pathfinder, Volumen 5: La Montaña Hueca [Dynamite Entertainment: Pathfinder, Volume 5: Hollow Mountain].

Tallado en el enorme rostro de Alaznist, Señor de la Runa de la Ira, la Montaña Hueca es el hogar para un laberinto en forma de panal de cámaras y pasillos repletos de trampas. Los agentes Pathfinder deben explorar las ruinas en busca de un artefacto místico hace mucho perdido... pero no están solos. Los exploradores en competición buscan los secretos de la montaña, y no pasará mucho antes de que surge el combate. Pero sin saberlo las facciones en guerra, Alaznist no ha dejado su antiguo bastión desprotegido. ¿Podrán los héroes Pathfinder y sus rivales poner de lado su animosidad para sobrevivir a los temibles guardianes de la montaña?

El Pathfinder, Volumen 5: La Montaña Hueca en tapa dura incluye los 6 números de la serie Pathfinder: La Montaña Hueca escritos por los miembros de Paizo, Erik Mona, F. Wesley Schneider y James Sutter. Esta saga de cómics Pathfinder expnade los mitos de Golarion, y esta precedida por Aguas Oscuras Crecientes, De Colmillo y Garra, Ciudad de los Secretos y Origenes. Cada compilación en tapa dura esta repelto de historias emocionantes, imágenes de todas las portadas de los números, y encuentros, personajes y detalles de escenario del JdR Pathfinder.

Por $29,99 en físico e ingles.

lunes, 24 de octubre de 2016

Nuevas Aventuras Contra el Trono Carmesí, Parte 2

La semana pasada, comenzamos a desgranar las nuevas adicciones a la edición en tapa dura de La Maldición del Trono Carmesí, y esta semana haremos lo mismo. Esta vez, veremos algunas adicciones nuevas a la campaña en los dos capítulos finales de la senda de aventuras, mientras exploramos los contenidos del extenso apéndice que redondea el libro.

Capítulo 5: Esqueletos de Murocicatriz

Rellenando Murocicatriz

Murocicatriz es uno de los dungeon crawl mayores que han llegado a aparecer en una Senda de Aventuras Pathfinder. Tan grande, de hecho, que en su encarnación original terminaron recortando varios encuentros y reemplanzándolos con almacenes y cocinas y demás genercias y sin interes. Cuando comenzaron a desarrollar el texto de la versión en tapa dura, volvieron al volumen origianl de Greg y encontraron todo tipo de antiguos encuentros que fueron recortados. Y por eso por supuesto los devolvieron. Ahora, la saga del jefe orco no muerto Ukwat esta aqui para que la descubran tus PJs, junto con varios otros encuentros restablecidos. Pero incluso poniendo todos estos encuentros de vuelta no consiguen el truco; todavía habia habitaciones vacias. Asi que crearon encuentros completamente nuevos para sazonar las cosas aún mas, incluyendo una nueva categoria de aparición llamada una ilusión (fantasma). Estan ansiosos por ver la gente reaciona a ellos, ya que existen principalmente tanto para rellenar el trasfondo como para propocionar consejos para solucionar las apariciones del castillo, pero también para mezclaros con los jugadores mismos, para que asi nunca sepan de verdad que esta sucediendo. Las ilusiones fantasma normalmente piden al DJ hacer una demostracion de hacer notar el resultado sin decir porque. Otras ilusiones fantasmas hacen que un PJ experimente una visión que no tienen los demas PNJs, pero sugiere que el DJ imparta esta infomación individual a los jugadores para que los jugadores mismos no obtengan el beneficio de conocer la imagen global de lo que esta pasando. Esta una manera bastante pensada para manejar a las apariciones, y debería ayduar a imbuir a Murocicatriz con un sentimiento de terror que pondrá a los jugadores incluso más duro al límite.

Como ejemplo, aqui tienes una ilusión fantasma extraida directamente del texto:

Ilusión Fantasma: El primer PJ que se mueva para investigar la tira de ropa debe intentar una salvación de Voluntad. Cuando conozcas al resultado, escribelo dile al jugador (sin importat el resultado) que su personaje siente un panico repentino de ser atrapado en una aspillera mientras intenta huir de un orco asesino que esta justo detras de él. Por supuesto, no hay ningun orco, y la salvación de Voluntad no tiene importancia más allá de ser un intento de poner nerviosos a los jugadores.

(Esta ilusión fantasma en particular es una aparición dejado atras por un sirviente del castillo que de hecho estata siendo perseguido por un orco; cuando el sirviente intentó huir escabulléndose a través de una aspillera, se quedo atrapado y luego fue asesinado por el orco. De esta forma, la ilusión fantasma proporciona a los jugadores un breve vistazo a unas de las atrocidades asesinas que tuvieron lugar en Murocicatriz en el pasado, sino que también juega con su sentido de segurida y comodidad haciendo que el jugador tire una salvación de Voluntad que no posee un resultado obvio inmedito).

Como se ha indicado antes en el capítulo, no todas las mesas se entretendrán con las ilusiones fantasmas, y de hecho sospechamos que algunos jugadores se sentirán más frustrados que divertidos por ellas, y por ello, deberías sentirte libre de omitirlas para tus partidas si ves que tus jugadores reaccionan con frustracion a su inclusión. Estan pensadas para añadir a el sentimiento general de hechizo de la amenza de Murocicatriz, pero eliminarlos no entorpece a la trama para nada.

Capítulo 6: La Corona de Colmillos

Reforzando a la Oposición

A diferencia del Castillo Murocicatriz, el Castillo Korvosa estaba totalmente detallado en su publicación original. Por supuesto, ayudo que el Castillo Korvosa no estaba pensado en ser un dungeon crawl superdetallado, sino un castillo activo y ocupado pensado para varios golpes rápidos en lugar de una exploración cuidadosa. No hay mucho contexto nuevo en el Castillo Korvosa por ello, pero en la última parte de la aventura añadieron algunos encuentros totalmente nuevos, tanto para mezclas las cosas como para proporcionar a la Reina Ileosa más aliados a los que acudir si las cosas van mal. Entre estas amenazas adicionales en la Reina Hundida hay dos entidades que poseen vinculos sobrenaturales al Señor de las Runas Sorshen, un caminante escarlata (una amenaza extraplanar por primera vez detallada en la Edición Aniversario de El Auge de los Señores de las Runas) y a una hondura inmortal que se formó no por la sangre de un dios sino por una filtración del Estanque Siempreamanecer. Y por supuesto, hay un monstruo más al lado de Ileosa en el encuentro final.

Apéndice

Tenemos siete apéndices en esta libro, cada uno esta pensado para ayudar al DJ dirigir su partida del Trono Carmesí, o para expandirlo más allá del alcance de las aventuras como han sido escritas.

Apéndice 1: Continuando la Campaña

Este breve apéndice sugiete siete trama adicionales que pueden ser expandidas por ti, el DJ, para continuar tu partida del Trono Carmesí, incluyendo una variante que cotempla a Ileosa regresar como una vampiro. (Y si, por supuesto, te damos una ilustracion de la vampira Ileosa).

Apéndice 2: Korvosa y Más Allá

Las aventuras mismas presentan toda la información sobre Korvosa que vas a necesitar para dirigir los enceuntros claves para la trama del Trono Carmesi, pero como en cualquier partida urbana, tus PJs tendrán que vagar. Este apéndice presenta una guia detallada de Korvosa como existe bajo el gobierno de Ileosa, y sirve como expansión para la Guia de Korvosa original que publicaron hace tiempo. Aunque poseer ese libro seguramente os ayudará a dirigir una campaña del Trono Carmesí (y que Devir ha traducido), se han esforzado para incluir suficiente información en este apéndice que no es necesaria. Además de todo tipo de ganchos de aventuras y descripciones de lugares para la ciudad, este apéndice presenta múltiples bloques de estadísiticas de ciudad para Korvosa a medida que ha pasado sus numersos cambios durante le transcuso de la campaña (desde una ciudad saludable a una al borde de la anarquia a una en las garras de una plaga a una bajo la ley marcial). Casi tres páginas de tablas de rumores que te ayudarán a soltar insinuaciones a tus jugadores para preveer acontecimiento próximos, y consejo sobre lugares donde los PJs pueden descansar y recuperarse, tiendas de magia, o asegurase servicios de lanzamiento de conjuros redondean el apéndice, junto con algunas notas adicionales sobre las tierras circundantes (incluyendo las tierras cenicientas mismas).

Apéndice 3: El Presagiador

El Presagiador siempre ha poseido un papel poderoso en La Maldción del Trono Carmesí, y este apéndice no solo proporciona consejo en como utilizar las lecturas del Presagiador en tus partidas y una mecánica para los PJs utilicen estas lecturas del presagiador para influenciar el destino, sino que también incluye una lista de lo que cada carta individual simboliza en el mazo del Presagiador en el contexto de La Maldición del Trono Carmesí, para que asi cuando saques una carta durante una lectura, sabrás precistamente que significa esa carta para los PJs y su destino.

Apénidice 4: Sangre y Dolor

Este capítulo breve es una especie de englobarlo todo, aqui tienes las reglas para la plaga que arruina Korvosa, sino también reglas para una subtipo de idolon kyton. ¿Por qué el subtipo? Bueno, en la versión original de la senda de aventuras, teniamos un PNJ llamado Condesombrio Sial, quien poseía niveles en una clase de prestigio llamada "taumtugista", una clase que que permitía a un personaje obtener los servicios de esbirro extraplanar. Esta clase de prestigo, por desgracia, no fue una de las que actualizaron en las reglas Pathfinder, y aunque inicialmente jugaron con ella en ese libro, lo dejaron con algo mejor. Interpretaron al Condesombrio Sial como un convocador desencadenado, lo que les dio la oportunidad perfecta para crear reglas para eidolones krypton, algo que tenia espacio para incluirlo en Pathfinder desencadenado pero que saben que mucha genia pedia.

Apéndice 5: Equipo y Magia

Existen algunos objetos nuevos de equipo y muchos más objetos mágicos nuevos que pueden ser hallados en esta campaña, y todos están representados en este apéndice. Aunque algunos son actualizaciones de la campaña original (como el tercer ojo, el Mazo de Presagiar de Zellara, o la Corona de Colmillos misma) otros con completamente nuevos o han sido cuantificados como objetos por primera vez, inlcuyendo detalles completos del Estanque Siempreamanecer y reglas para el veneno extraño conocido como "lepra del tonto" que Ileosa utiliza sobre su marido.

Apéndice 6: Códice de PNJs

La Maldición del Trono Carmesí se basa principalmente en sus NPJs, sean villanos o aliados. Este apéndice comienza con un índice que da una relación de los PNJs importantes en la aventura, junto con su papel y el número de la página donde puedes encontrar sus estadísticas. Pero el jugo de este apéndice son los doce PNJs importantes presentados en un formato de doble página. Aqui es donde encontrarás la información de PNJs clave como Laori Vaus, Blackjak, y Ileosa misma, junto algunso recien llegados, por ejemplo han incluido las estadísticas de Kazavon, en caso de que tus PJs tengan la mala suerte de que permitan regresar a la vida al poderoso dragón azul. Muchas de las entradas de los PNJs incluyen reglas opcionales adicionales utilizadas por estos personajes, como dotes o conjuros nuevos, y si los PJs juegan bien sus cartas, serán capaces de aprender estas opciones nuevas de los NPJs con los que se encuentren.

Apéndice 7: Bestiario

Por último, tenemos el Bestiario. Aqui es donde nos proporcionan varias tablas de encuentros al azar para que tires para monstruos merodeadores que sazonen el juego, pero también presentan bloques de estadísticas completos para varios monstruos nuevos: el akaruzug alimentado por las almas, el espíritu encadenado trágico, la maligna danza macabra, el havero inmenso y alienigena, el draco casero valeroso, el pharmakos imbuido por el miedo, el cosechador rojo corta arboles y dos tipos de sabandijas que infestan a la ciudad de Korvosa: arañas drenadoras y arañas de sueño. 

Más Ilustraciones 

Y por supuesto, no queremos dejaros sin mostraros más de las nuevas ilustraciones que se ordenaron para esta edición en tapa dura. Echa un vistazo a estas interpretaciones nuevas de los combatos clásicos de las aventuras originales.


Y ya es suficiente para esta semana, conectate la semana que viene para el último de los avances del Trono Carmesí, donde os proporcionaremos un post genial para los jugadores donde nos catolagarán muchas de las caras de Korvosa, PNJs que tus personajes pueden esperar encontrarse u oir hablar de ellos durante la campaña. Por supuesto, os dejamos que lo experimenteis por vosotros mismos para descubrir cual de los PNJs es tu amigo o enemigo.

sábado, 22 de octubre de 2016

¡Casas de los Sagrado!

Casi cada asentamiento en el Mar Interior posee al menos un templo, llento desde los santuarios más modestos de las aldeas lejanas a las inmensas catedrales de las metrópolis. Los templos pueden actuar como centros de comercio, comunidad, sanación y sacrificio para aventureros y gente común por igual.

Templos del Mar Interior [Inner Sea Temples], la ultima publicación de Escenarios de Campaña Pathfinder ayuda a los Directores de Juego y jugadores a explorar seis de las sedes de fe más icónicas del Mar Intrerior. Cada entrada viene con un mapa y guia detallada; perfiles de los miembros más importantes del templo; una historia del edifico y la organización del clero; un montón de objetos mágicos, rituales ocultos y conjuros preferidos de los sacerdotes residentes.

El libro contiene detalles de los siguientes templos:

* La Catedral de la Agonía Exquisita, un templo oscuro de Zon-Kuthon en Nirdal.
* El Salón de Cayden, una combinación de iglesia y taberna en el corazón de Absalom dedicada al Héroe Borracho.
* El Primer Banco Colonial de Sargava, un templo banco de Abadar en la ciudad de Kalabuto.
* El Alto Templo de Farasma, un templo prestigioso en Osirion dedicado a la Dama de las Tumbas.
* La Casa de la Redención del Amanecer, un gran catedral de Sarenrae en Taldor.
* Imvrildara, un santuario antiguo  de Calistria oculto en lo profundo de los bosques de Kyonin.

Como siempre, en fisico e ingles por $22.99 o en PDF e ingles por $15.99

jueves, 20 de octubre de 2016

Anuncio Oficial del Día del Rol Gratuito 2017

Hace unas 18 horas, hora más hora menos, Impressions Game Distribution Service lanzó el anuncio del Día del Rol Gratuito 2017, indicando que el sabado 17 de Junio de 2017 se celerbará dicho día. Asi que apuntarlo en vuestro calendario.

Todavía no han acutaliazdo su sitio web para reflejar 2017, lo que si han hecho es actualizar el foro de forma para reflejar la información y lineas definitivas para participar en el Día del Rol Gratuito: http://www.freerpgday.com/FreeRPGDaySponsorshipForm.pdf

Aparte de las ofertas tradicionales en los JdR, esperan que el Día del Rol Gratuito 2017 se puedan obtener ejemplos de juegos de:
* Accesorios del JdR (dados, plantillas, mapas, etc)
* Objetos relacionados con las miniaturas (miniaturas, escaramuzas, escenarios, escenografía, etc)
* Cualquier objeto relacionado con los jugadores (cómics, comida, cualquier objeto de cultura pop, etc)
* Al final, si tienes alguna idea para proporcionar algo genial a las manos de los jugadores de JdR, dilo.

Ya iremos informando más adelante que se sepan más cosas.



Calaveras y Grilletes 5: El Precio de la Infamia


Los aventureros tienen ahora su propia isla y su propio puerto, pero necesitarán más de un navío para defenderlo. Cuando un antiguo rival envía una flota para atacarles, se ven obligados a no reparar en gastos para defender su hogar, recorriendo todos los puertos y muelles de los Grilletes a fin de reclutar más navíos y tripulaciones bajo su bandera. Y cuando zarpan hacia la isla del atacante para vengarse, los aventureros descubren un traidor; uno cuya traición no tan solo amenaza a su propia flota, sino a las propias islas de los Grilletes.

Este volumen de las Sendas de aventura Pathfinder incluye:
  • El precio de la infamia, una aventura de Pathfinder para personajes de 11º nivel, por Tim Hitchcock.
  • Reglas para batallas entre flotas, que permiten a los jugadores actuar como almirantes y comodoros, dirigiendo sus propias armadas contra las flotas enemigas en combates navales a gran escala, por James Jacobs.
  • Un vistazo tras el velo gris de Norgorber, el dios más secretista de Golarion, por Sean K Reynolds.
  • Cerrajeros y diablos marinos en los Diarios Pathfinder, por Robin D. Laws.
  • Cuatro monstruos nuevos por Savannah Broadway, Ryan Costello, Mark Moreland y Sean K Reynolds    

A la venta el 25 de Octubre por  15,95 euros (o 15,15 euros en tiendas amigas)

miércoles, 19 de octubre de 2016

Neverwinter: El Trueno del Rey de las Tormentas

¡Bienvenidos aventureros! El Trueno del Rey de las Tormentas convoca a los héroes al Valle del Viento Helado para resolver un misterio mortal y recuperar un artefacto antiguo de poder inmenso

El famoso anillo del invierno ha sido robado por el feroz jarl gigante de la escarcha Jarl Storvald, quien esta intentanto controlar sus poderes y utilizarlo para congelar los océanos, cubriendo el mundo con nieve y hielo. Orcos, goblins, bárbaros, troles y otros monstruos se estan reuniendo en el norte, listos para jurar lealtad al Jarl Storvald en caso de que tenga éxito. Esto por supuesto esta causando el caos en el asentamiento norteño de Diez Ciudades.


Existen otras razones para aventurarse en el frío. La tierras heladas del norte, una vez el centro del antiguo Imperio Ostoriano. esta sembrado de reliquias de este tiempo hace tiempo olvidado. Estas relioquias Ostorianos ahora se encuentran en lugares peligrosos. Bien valen la pena de aquirirlos, ya que estan imbuidos con Voninblod, el antiguo poder de los gigantes de antaño.

Este módulo emocionante introduce una campaña nueva que tiene a los héroes llendo de aventuras a tres zonas de tierras salvajas nuevas, Byrn Shander, Lonelywood y Cold Run, culminando en su dungeon más desafante hasta el momento, Fangbreaker Island.

Además del contenido nuevo han escuchado a los fans y han estado trabajando duro para hacer cambios en Neverwinter, en particular esta vez con la Revision de las Clases para el Explorador Cazador, el Brujo Azote, y el Guerrero Guardián. Han realizado pequeños cambios antes de lanzar al Servidor las Revisiones para las Clases, y han tenido un montón de discusiones, haciendo cambios adicionales y arreglando bugs con el apoyo y ayuda de su sorprendete base de jugadores.

Para mayor información, sigue el camino dorado a estos blogs (ojo, todo en ingles):

* Tres zonas nuevas: Bryn Shander, Lonelywood, y Cold Run
* Sistema de reliquias Osotrianas
* Dungeon Nuevo
* Actualizacione de Equilibrio de Clases para las tres clases: Explorador Cazador, Guerrero Guardian y Brujo Azote
* Caja Runica

domingo, 16 de octubre de 2016

¡Villanos Por Todos Lados!

Pathfinder JdR: Códice de Villanos [Pathfinder RPG: Villain Codex] esta haciendo doble juego, apuñalando por la espalda y traicionado su camino para llegar a tus manos el mes que viene. El libro contiene 20 organizaciones villanas diferentes y van a desvelar cinco de estas organizaciones cada semana, con temas de villanos místicos, villanos indómitos, villanos civilizados y villanos enigmáticos.

Sociedad Arcana

Nuestro foco de esta semana es la Sociedad Arcana. Este grupo parece un gremio de magos multinacionales benevolo, liderado por la querida filantropa conocida como la Reina de los Conjuros Eminente. Por supuerto, no siempre las cosas son lo que parecen...


 Las guardas protectores de la Reina de los Conjuros Eminente han impedido que desvelemos sus secretos personales más oscuros aqui en el blog, pero hemos conseguido la primicia sobre su igualmente poderosa mano derecha, el gran llamador. La información a continuación incluye un conjunto ligeramente alterado de conjuros preparados y hechos adicionales para mejorar al gran llamador en tus partidas.  

Gran Llamador
El Gran Llamador esta mentalmente inestable pero es fisicametne vago, prefiriendo el uso de esbirros para realizar sus tareas. Proporciona sevidores extraplanares para la sociedad arcana, incluyendo a una marilith con la que tiene un relación peligrosa.

GRAN LLAMADOR VD14
PX 38400
Conjurador humano (teletransporte) 15 
CM humanoide Mediano (humano)
Inic +10; Sentidos visión todo alrededor, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión verdadera; Percepcion +16
DEFENSA
CA 22, toque 13, desprevenido19 (+4 armadura, +1 esquivar, +2 Des, +1 natural, +4 escudo)
pg 171  (15d6+116)
Fort +17, Ref +15, Vol +18 +4 contra efectos enajenadores
Aptitudes defensivas contingencia (teletransporte), custodia contra la muerte, vientos volubles, libertad de movimiento, portal; Inumne ancla dimensional, miedo
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), volar 40 pies ( 10 m) (bueno)
Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +11/+6 (1d4-1/19-20)
Conjuros de mago preparados  (NL 15; concentración +23)
8º - Laberinto, mente en blanco, instante de presciencia
7º - Teletransportar mayor, magnifica mansión del mago, proyectar imagen, convocar mosntruo VII
6º -Portal, disipar magia mayor, heroismo mayor, orbe acuosa aturdidora apresurada (CD 24), visión verdadera
5º - Orbe acuosa aturdidura persistente (CD 24), vienos vulubles, continegncia (23), viaje en vuelo, convocar monstruo V (2)
4º - Puerta dimensional, ancla dimensional, enervación, vida falsa mayor, convocar monstruo IV, carga telequinetica
3º -  Ojos incontables, luz del dia, acelerar, heroismo, esfera de invisibilidad, nube apestosa (CD23)
2º - Resistencia de oso, comandar muertos vivientes (CD 20), visión en la oscuridad, particulas rutilantes (CD 22), invisibilidad, imagen espejo, resistir energia
1º- Comprension idiomática, grasa (CD 21), armadura de mago, protección del mal, protección del bien, escudo, sirviente invisible
0 (a voluntad) - Detectar magia, sonido fantasma, mano de mago, prestidigitación
Escuelas opuestas evocación
TÁCTICAS
Antes del combate En el día anterior, el gran llamador prepara contingencia para teletransportarse a una casa segura siempre que alguien intente atacarle. Lanza mente en blanco, portal, instante de presciencia, falsa vida mayor, armadura de mago, viaje en vuelo, ojos incontables, vientos vulubles, visión verdadera, visión en la oscurida, heroismo mayor, resistencia del oso y escudo  y utiliza sus pergaminos de libertad de movimiento, custodia contra la muerte y inmunidad a conjuros (eligiendo ancla dimensional).
Durante El combate El gran llamador convoca esbirros apropiados para la situación para mejorar aquellos que ya llamado o creado. Utiliza desplazar para mantenrse en movimiento, encandilando orbe acuaosa para controlar el campo de batalla y carga telequinetica para ayudar a su aliado marilith a conseguir sus ataques completos. 
Moral El gran llamador raramente se expone al peligro, prefiriendo utilizar magia como contingencia para controlar otros cuerpos cuando debe estar presente fisicamente. Huye siempre que ante un peligro verdadero pero lucha hasta la muerte en un cuerpo desechable.
Estadísticas base Sin sus conjuros, don profano y familiar las estadísticas del gran llamador son Sentidos sin visión todo alrederdor, visión en la oscuridad o visión verdadera; CA 14, toque 13, desprevenido 11; pg 100 (15d6+45); Fort +11, Ref +11, Vol +14; Velocidad sin velocidad de vuelo; Aptitudes defensivas sin aptitudes defensivas; Inmunidades sin inmunidades; Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +7/+2 (1s4-1/19-20); Con 14, Int 24; BMC +6; Habilidades todas pierden 4, Volar +5
ESTADÍSTICAS
Fue 8, Des 15, Con 18, Int 26, Sab 12, Car 10
Ataque base +7; BMC +10; DMC 19
Dotes Convocación aumentada, Conjuro aturdidor, Agilidad dimensional, Soltura mayor con los conjuros (conjuracion), Iniciativa mejorada, Alcance opuesto, Conjuro persistente, Apresusar conjuro, Inscribir pergamino, Soltura con los conjuros (conjuración), Conjurar perfecto (orbe acuoso), Convocación superior, Nombre verdadero (marilith)
Habilidades Averiguar Intenciones+20, Conocimiento de conjuros +27, Diplomacia +22, Engañar +22, Intimidar +21, Saber (arcanos) +27, Saber (historia)+27, Saber (los planos) +27, Percepción +20, Usar objeto mágico+22, Volar +20
Idiomas abisal, acuano, celestial, común, infenal, terrano
CE vinculo familiar (familiar, compsognatus), desplazarse (11/día, 35 pies (9,5 m))
Equipo de combate cetro metamágico de alcance (menor), pergamino de custodia contra la muerte, pergamino de inmunidad a conjuros; Otro equipo daga de gran calidad, amuleto de armadura natural +1, cinturón de destreza increíble +2, ceño de persuasión, capa de resistencia +4, diadema de vasta inteligencia +4, anillo de protección +1, estatua de contingencia, 282 po

El Gran Llamador es la mano derecha de mayor confianza de la Reina de los Conjuros, un hombre arrogante y paranoico que actua como un maestro de ajedrez con el mundo como tablero, manipulando u obligando a los demás a actuar como sus piezas. Posee numerosas contramedidas situadas, desde un conjuro de clon a un plan de huida de contingencia, y generalmente poseer varios aliados ajentos convocados por ligadura de los planos mayor en un momento dado. El gran llamador posee una relación extraña con la marilith cuyo verdadero nombre conoce. A contratio de la situación normal de odio, esta siente un extraño afecto por él aunque se resiente de su lealtad hacia la Reina de los Conjuros. La marilith el ha concedido un don profano de una de sus esbirros sucubo, y espera que le ayude a corromper su lazos con la Reina de los Conjuros. En un combate serio, la marilith siempre estará al lado del Gran Llamador, pero no la utilizará de forma frívola como hace con sus esbirros menores.

Culto a la Muerte
El culto a la muerte de Urgathoa, y su líder, el Cosechador,  creen que la muerte es la forma última de igualdad y un fin para el sufrimiento en un mundo lleno de opresión. Aunque desean extender plagas mortales, son empleadores de igualdad de oportunidades, incluso si te opusiste a ellos antes de tu muerte. De hecho, uno de los consejeros de mayor confianza del Cosechador fue un aventurero que ayudo a eliminar al Cosechador.   

Caballeros Demonio
Los Caballeros Demonio con una fuerza militar de pura destrucción, cada uno imitando a un tipo particular de demonio. Por ejemplo, su general es el poderoso Balor Despiadado, un antipaladin que lucha con una hoja y un látigo llameante. Aunque sus técnicas de entrenamiento normalmente matan a sus reclutas nuevos, los reclutas caidos no solo proporcionan un buen ejemplo para los demás sino también una comida nutritiva.

Esclavistas Brutales
Los esclavistas brutales son granujas sádicos y de doble juego, liderados por un amo de lengua afilada, que trabaja como un cabildero en favor de la esclavitud en general y su propia organización en particular, y el experimentador horrible, que utiliza a los esclavos como sujetos vivos con el fin de dominar los secretos de la moldeo de la carne para crear un versión más poderosa de los mestizos con las fueras de cara raza humanoide. Es necesario que alguien este cerca para atender las heridas que impedirían a los esclavos llvar a cabo el trabajo para los esclavistas o venderlos bien en los mercados libres, asi que por supuesto los esclavistas trajeron un clérigo sádico de Zon Kuthon porque no puede estar equivocado. 

Iglesia Diabólica
En un pueblo que sufre el caos y la tragedia, ¿quien no se contentaría con ver a una nueva iglesia legal entrar al pueblo y donar sus servicios de lanzamiento de conjuros de forma gratuita, sanando a los enfermos, combatiendo a los monstruos merodeadores y ayudando a construis infraestructuras? No importa quien empezo el caos en secreto, la cuestión es que la iglesia de Asmodeo es tan solo incomprendida. Seguramente nada ira mal si  aceptas a tu nuevo protector, y no parece que los favores que comienzas a deberles vaya a importarte algo...

sábado, 15 de octubre de 2016

Pathfinder Worldscape

Durante el ultimo año, Erik Mona, editor de Paizo, ha estado trabajando duro en Pathfinder Worldscape, una serie de comics de fantasía mega crossover de la mano de Dynamite que se publicara el proximo miercoles.

Pathfinder Worldscape junta a nuestros héroes icónicos, Valeros, Seoni, Merisiel y Kyra con las superestrellas de la espada&hechicería  Red Sonja, John Carter de Marte, Tarzan, Tars Tarkas y muchos más en una nueva serie de comics comparte mundos. Cada número de Pathfinder Worldscape ofrece un apéndice de reglas del JdR Pathfinder que dote de vida a estos héroes icónicos de la fantasía en tu mesa.

El primer número contiene la estadísticas de juego oficiales de Red Sonja, incluyendo un arquetipo totalmente nuevo llamado Diablo-Espada que permite a los personajes enfrentarse cara a cara con los combatientes más fieros, todo mientras no portas nignuna armadura. Número futuros proporcionarán estadíticas de juego para héroes como John Carter y Tarzan, asi como reglas, arquetipos y razas nuevas para utilizarlas en cualquier campaña del JdR Pathfinder.

Cada número también incluye un poster adicional tamaño mapa a escala de miniaturas extraible que muestra las escenas o lugares claves de la historia, perfecto para que salten sobre el los jugadores confiados.

El primer número de Pathfinder Worldscape llega a las estanterias desde paizo.com este miercoles 19 de Octubre.

viernes, 14 de octubre de 2016

Nuevas Aventuras Contra el Trono Carmesí, Parte 1

Ahora que las copias de la edición en tapa dura de La Maldición del Trono Carmesí estan siendo enviadas (sus copias en ingles, en castellano aun habra que esperar un mes o dos, ya que nos da que saldra para la campaña de Navidad e incumplinedo aquello de salir al mismo tiempo ingles y castellano) y han proporcionado a los jugadores una guia del jugador mini para ayudarles a crear a sus personajes, es momento para centrar la atención en el contenido nuevo en esta versión de la Senda de Aventuras clásica. Todos los que pretendeis jugar la campaña, se os avisas que lo siguiente podria arruinar el juego.

Aquellos DJs que dirigieron La Maldición del Trono Carmesí en su primera encarnación encontrán un montón de contenido nuevo en la edición en tapa dura, pero la mayoría de este contenido esta relativamente bien integrado en el texto de la aventura. En algunos casos, este nuevo contenido sencillamente es material que tuvieron que quitar la primera vez, debido a limitaciones de espacio. Pero en otros, es material completamente nuevo que se creó durante el desarrollo del proyecto, contenido nuevo que puede haber sido sugerido por las opiniones de los clientes, o sencillamente puede ser algo que fue inspirado para incluirlo y hacer la campaña más emocionante, fresca y memorable. Una de tales adicciones fue desvelada la semana pasada, el rasgo de campaña Traicionado proporciona a los jugadores una opción para personajes que podrían ser un poco menos honrosos de los que los rasgos de campaña clásicos suponen. Pero por supuesto, esto tan solo es la cima de iceberg. Aqui tienes una muestra de las adiciones favoritas de James Jacobs (director creativo de Paizo) para los primeros cuatro capítulos de La Maldición del Trono Carmesí:

Capítulo 1: Al Borde de la Anarquía

El Legado del Cordero

La gente quedo disgustada la primera vez que el villano diseñado por los Rasgos de Campaña, Gaedren el Cordero, no tenía una presencia más fuerte en la campaña en general. Mientras que la edición en tapa dura no expande de forma importante el papel de Gaedren (nunca se pensó en que fuera un villano recurrente, sino un contraste conveniente para ayudar a una unir al grupo la primera vez), proporciona un hijo suyo, Rolth, el nigromante maligno el cual los PJs descubre al final del primer capítulo, y al que encuentran por primera vez en el capítulo 2. Haciendo que Rolth sea hijo de Gaedren, este villano tiene un razón de peso para odiar a los PJs, puede que no quisiera a su padre, pero desde luego puede anhelar venganza contra los que le llevaron ante la justicia. Para aumentar el papel de Rolth en Korvosa, decidieron que fuera el Asesino de los Cerrojos Cerrados, un asesino apenas mencionado en "La Guía de Korvosa" como el asesino en serie más prolífico de la ciudad. Los PJs serán capaces de encontrar pistas de la conexión de Rolth con Gaedren, asi como se su vida secrera como asesino en serie, entre los diversos tesoros que pueden saquear en la guarida de Gaedren. 


Capítulo 2: Siete Días para la Tumba

La Oportunida de Redención

Además de expandir el papel de Rolth en la campaña, en este capítulo fueron capaces de expandir un poco más el papel de la elfa loca Jolistina. En el original, no era mucho más que una lunática a los que los PJs debían combatir, pero en esta ocasión, los PJs pueden hacer mas cosas que tan solo combatir contra ella. Si son cuidadosos o se preocupan, podrían ser capaces de ponder a Jolistina de su lado y quizás incluso ayudarla a recorrer la senda de la redención.


Capitulo 3: Huida de la Antigua Korvosa 

Mas Rakshasas

En la edición anterior de La Maldición del Trono Carmesí, el rakshasa tenia una espcie de mandíbula de cristal, y por ellos eran capaces de utilizar una gran cantidad en la aventura sin preocuparse de superarar a los PJs. Pero con la publicación del Bestiario de Pathfinder, actualizaron al rakshada básico para que asi pudieran ocupar de mejor manera su papel como monstruo de VD 10. Lo que era bueno para el rakshasa, pero no tan bueno para Arkona Palace, el cual tenian una gran cantidad de estos enemgios dispersos por su mansión. La solución no fue eliminar a los rakhasas, sino intercambiarlos por los menos poderosos pero aun terroríficos rakshasas marai. No solo esto matiene los temas originales del dungeon en su lugar, sino que proporciona una mayoría variedad en los enemgios a los que te enfrentarás.

Capítulo 4: Una Historia de Cenizas

Bovedad Cabeza de la Muerte

Aunque los añadidos de los capítulos anteriores eran principalmente en el reino de los retazos aqui y allí para añadir sabor o aclaraciones, alcanzamos la primera parte importante de contenido nuevo en el capítulo 4. No solo se ha rehecho el formato de la aventura original para que sea menos lineal y más sanbox (sin aquella distración en la subtrama "los shoanti van a la guerra" que terminaba por no ir a ningún lado) sino que han añadido una nueva sección entera. En gran parte estimulada por las opiniones de los clientes en que los jugadores estaba disgustados con abandonar Korovsa durnate dos aventuras completas, sino también porque nunca estuvieron satisfechos en como las Doncellas Grises manejaba su cuartel general "fuera de camara", han añadido un conjunto totalmente nuevo de encuentros como parte tercera a Una Historia de Cenizas. Aqui, los PJs regresan a Korvosa después de que sus aliados son contactados por Boule, el jefe gremial del gremio de ladrones de Korvosa, quien posee información en cómo los PJs pueden infilstrarse en el bastión de los asesinos Mantis Rojas y de las Doncellas Grises. Hacerlo no permitirá a los PJs rescatar a Marcus Endrin de su destino, pero explica excatamente porque las Doncellas Rojas y los asesinos Mantis Rojas resituan misteriosamente su cuartel general al Castillo Korvosa en el clímax de la campaña. Por supuesto, hay mas cosas en marcha en la Bóvedad Cabeza de la Muerte, el complejo subterráneo que los asesinos y las doncellas utilizan como su cuartel general, mascotas catoblepas, ajenos misteriosos y un árbitro no muerto son tan solo algunos de los peligroso enemigos a los que tendrán que enfrentarse los PJs en este añadido importante a la campaña.

¡Más Ilustraciones!
Y por supuesto, no quieren acabar sin mostrarnos algo de las nuevas ilustraciones que pidieron para la edición en tapa dura. Echa un vistazo a estas interpretaciones nuevas de los combates clásicos de las aventuras originales.


Y ya es suficiente para esta semana, acude la semana que viene para un avance del contenido nuevo en los dos últimos capitulos y el extenso apéndice para la edición en tapa dura de La Maldición del Trono Carmesí.

martes, 11 de octubre de 2016

Módulo Halloween Clasicos del Mazmorreo

El Módulo Halloween de Clasicos del Mazmorreo de 2016 Suturas Siniestras de la Costurera [Sinister Sutures of the Semptress] ya esta en los almacenes. Esta aventura para nivel 6 de Michael Curtis puede ser el módulo de clásicos del mazmorreo más terrorifico escrito hasta el momento, asi que ordenalo antes de que se agote.

La Madre Estaba Equivocada: Hay Monstruos en el Armario

El terror busca a los aventureros en la seguridad de sus propios hogares, atrayéndoles a una telaraña tejida de venganza largamente aplazada. Arrancados de sus camas, los PJs se encuentran atrapados en la Casa de los Restos Andrajosos, el hogar y prisión de una entidad extraña conocida solo como la Costurera. Los aventureros deben superar horrores hechos a pedazos, artesanos intempestivos e incluso desentrañar sus propias realidades si desean derrotar a la Costurera en su guarida y huir de la Casa. ¿O serán deshechos por la maldad de la Costurera?

Autor: Michael Curtis
Portada: Doug Kovacs
Precio: $9.99 (físicoy pdf ingles)

domingo, 9 de octubre de 2016

Guía del Jugador de La Maldición del Trono Carmesi

Toda la información que necesitas para comenzar y dirigir una campaña de La Maldición del Trono Carmesí esta incluida en la nueva versión en tapa dura, pero ¿qué paso si en su lugar estas planeando ser un jugador en la campaña? Bueno entonces, este post es para ti. Alternativamente, puedes consultar la Guia del Jugador de la Maldición del Trono Carmesí (inédito hasta el momento en castellano) original que se publicó en 2008 para incluso más detalles, la mayoría de las reglas en ese libro hace tiempo que han sido acutalizadas para el JdR Pathfinder, con una excepción notable, los rasgos de campaña de La Maldición del Trono Carmesi. Estos rasgos son presentados con todo detalle en la edición en tapa dura, pero también son reproducidos en este post para que los puedas seguir con facilidad.

Consejos de Personaje
La Maldición del Trono Carmesi principalmente es una campaña con base urbana ambientada en la ciudad de Korvosa en el sureste de Varisia, aunque exiten algunas grandes partes de la Senda de Aventuras que transcurren a las afueras de las murallas de Korvosa. En cierta medida, estas porciones del juego estan pensadas para obligar a los PJs con tema urbano salir de su zona de comfort, pero lo contrario también es cierto. Puedes interpretar absolutamente a un bárbaro o un druida, o cualquier otro PJ con temática de la naturaleza en La Maldición del Trono Carmesí, pero deberías encontrar una razón de peso para explicar porque tu personaje no urbano esta en la ciudad de Korvosa al inicio de la campaña, asi porque no deseas permanecer en Korvosa mientras las cosas inevitablemente empiezar a ir mal para la ciudad. Crear vinculos fuertes con otros personajes jugadores es una gran solución, tu druida o bárbaro normalmente podría abandonar la ciudad, pero no cuando un amigo cercano o familiar u otro aliado vive en la ciudad que esta en peligro.     

Razas de Personaje
Korvosa es predominantemente una ciudad humana, aunque todas las razas de PJ en el Libro de Reglas son bienvenidas dentro de sus muros. Korvosa misma fue fundada hace muchos años por Cheliax, y hoy en dia la mayoria de sus ciudadanos humanos son de etnia chelaxiana debido a ello, aunque también existen grandes cantidades de varisianos, taldanos y vudranos dentro da las murallas de la ciudad.

También los shoanti son bastante comunes, aunque tienden a ser menos bienvenidos en ciertas partes de la ciudad y se enfrentan al espectro del racismo que aún perdura en Korovsa, gracias en parte a la desafortunada historia de la ciudad de conquistadores chelxianos que reclamaron la tierra de los shoanti y el obligaron a huir al noreste a las duras tierras cenicientas. Aunque un personaje shoanti puede verse sometido a la intolerancia de algunos de los ciudadanos más estrechos de mente de Korvosa, tener un PJ shoanti puede ofrecer otras ventajas más adelante en la campaña. Las demas etnias son raras pero no son desconocidas en la ciudad.

La mayoría de enanos provienen de la cercana Janderhoff, muchos de los cuales poseen vinculos con el robusto comercio y mercantilismo entre Korvosa y la cercana ciudadela celeste.

Los elfos y gnomos son bastante raros en Korvosa, pero no tanto para que hagan girar las cabezas a su paso por calles de la ciudad.

Los medianos son relativamente comunes en la ciudad; muchos han huido de vidas como esclavos en Cheliax al sur, y muchos de las preocupaciones navales poseen una gran cantidad de medianos marinos su nomina.

También los semielfos y semiorcos estan presentes en la ciudad, pero mientras que generalmente los semielfos pueden pasar inadvertidos, muchos de los habitantes de Korvosa (especialmente los shoanti , quiene poseen una larga amarga historia con los orcos) reaccionan de mala manera ante la presencia semiorca; la intolerancia y el miedo por desgracia no son raros contra esta gente malinterpretada normalmente.

Clases de Personaje
La Maldición del Trono Carmesí, como campaña de tema urbano, presenta varias oportunidades para que los personajes con base de intriga brillen,

Clases de personaje:

Alquimista, Arcanista, Brujo, Convocador, Hechicero, Mago, Magus: Korvosa  acoge a aquellos que se especializan en magia arcana, y hay numerosas oportunidades para que un lanzazdor de conjuros arcanos prospere en la ciudad, y ser un aventurero seguramente es una opcion para la prosperidad. Aunque una cosa importante a tener en cuenta es que el más famoso colegio para lanzadores de conjuros arcanos de Korvosa, la Acadamea, no juega un papel importante en La Maldición del Trono Carmesí. Si quieres que tu personaje este relacionado con la Acadamea, habla con tu DJ o diseña un personaje ya que estos lazos son relativamente menores. Todos los familiares corrientes son una buena elección en Korvosa. Existe una larga enemistad en la ciudad entre los diablillos (quienes huyeron de la esclavitud a los estudianes y profesores de la Acadamea) y las criaturas parecidas a pseuodragones llamados dracos caseros. Ambos son elecciones clásicas para familiares mejorados. (Un lanzador de conjuros debe ser de 7º nivel, y caótico bueno para obtener un draco casero como familiar; las estadíticas completas para estos dragones diminutos aparecen en La Maldición del Trono Carmesí). Otros familiares mejorados comunmente vistos en Korvosa, incluyen a ratas terribles, lyrakien, nosois y pseudodragones, pero cualquier cosa aprobada por tu DM servirá.

Bárbaro, Cazador, Chamán, Druida, Furioso de la Sangre, Sklad: Estas clases normalmente no se asociana con regiones urbanas, pero siempre que poseeas una razón para que tu personje viva en o este en una extensa visita a Korvosa, la campaña acomodará a tales personajes (y de hecho, cuando la trama se mueva más allá de las murallas de la ciudad, tales personajes podrían ser especialmente útiles). Un personaje asociado con una de los quah shoanti podrían prorporcionar ventaja adicional u oportunidades a medida que la campaña progresa, especialmetne si el PJ proviene de una de los quah que habita en las tierras cenicientas (los Lyrune-Quah, los Sklar-Quah o los Skoan-Quah) aunque si tu PJ es un miembro de una de tales tribus, no supongas que serás automaticamente bien recibido de vuelta a los brazos de tu tribu tras pasar un tiempo considerable en Korvosa. Las clases que adoptan compañeros animales deberían ser capaces de funcionar de forma normal en Korvosa, después de todo, esta es una ciudad donde existen defensores montados en hipogrifos. La visión de alguien con una compañero animal exótico es improbable que levante muchas suspcacias, suponiendo que el compañero animal sepa comportarse. Sin embargo, exiten ciertos tipos de compañeros animales que son comumnente encontrados en esta parte de Varisia, incluyendo cocodrilos, tejones, osos, pájaros, jabalies, perros, caballos, ponis, gatos pequeños (principalmente fénec de pata fuego), glotones y lobos.

Bardo, Espadachin, Investigador, Matador, Pícaro: Estos personajes centrados en la intriga son elecciones excelntes para una campaña urbana como La Maldición del Trono Carmesí. Korvosa posee  una amplia gama de organizaciones y grupos a los que personajes como estos pueden pertenecer, pero la campaña funciona mejor para "personajes de libre dedicación", personajes orientados a la intriga que todavía no han seleccionado un grupo al que asociarse, sean gremios clandestinos o la alta sociedad. A medida que progresa la campaña de La Maldición del Trono Caremsí, te encontrarás con varios grupos con los que tu personaje centrado en la intriga podría aliarse u oponerse, y llegar a estos grupos sin tener una fuerte afiliacion desde el principio hace que la experiencia de juego sea más gratificante. Por supuesto, hay un grupo con el que tu personaje centrado en la intriga debería empezar siendo leal a ellos, el grupo del personaje jugador. Si deseas asociarte con un grupo en particular, habla con tu DJ ante de que comience la partida. Ten en cuenta también que cualquier de estos personajes centrados en la intriga podria beneficiarse de la información especifica proporcionada más abajo para personajes vigilantes. 

Adalid, Guerrero, Monje, Pugilista: Como con los personajes centrados en la intriga, existen numerosas opciones para que las clases marciales destaquen en Korvosa. El grupo más apropiado con el que aliarse en este campaña sería la Guardia Korvosana, la cual sirve como la fuerza policial de la ciudad y juega un papel importante en la campaña. Otros grupos, como los Caballeros Infernales de la Orden del Clavo y la Compaía Sable poseen papeles especificos a jugar en La Maldición de la Trono Carmesí que hacen de ellas pobres elecciones para los PJs. Si deseas asociarte con uno de estos dos grupos, habla con tu DJ antes de la partida.

Clérigo, Inquisidor, Oráculo, Sacerdote de Guerra: Todas estas cuatro clases lanzadores de conjuros divinos son bien conocidas y acogidas en Korvosa, siempre que no utilicen sus creencias religiosas o fanatismo para causar problemas. Consulta la sección Religiones más abajo para mayores detalles. 

Espiritualista, Kinético, Medium, Mesmerista, Ocultista, Psiquico: Existen algunas oportunidades para que las clases psiquicas brillen especialmente a lo largo de la senda de aventuras La Maldición del Trono Carmesí, ya sean los lazos con los temas profundos del espiritualismo asociados con el Presagiar o la exploración de lugares encantados especialmente famosos. Asegurante de que tu DJ esta familiarizado y se siente comodo con las opciones del Pathfinder RPG Occult Adventures  antes de elegir una de estas clases para tu personaje.

Paladín: Los Paladines son una elección excelente para La Maldición del Trono Carmesí, con una advertencia: no dejes que la porción legal de tu alineamiento gobierne tus elecciones de juego. Las cosas rapidamente se descontrolan y empeoran en Korvosa a medida que se desarrolla la campaña y las elecciones de tu paladin deberían colocarle firmamente al lado de los PJs. Habla con tu DJ antes de interpretar un paladin en esta partida. Como regla general, probablemente sea mejor interpretar un paladin de una deida neutral buena que el de una deidad legal neutral en la Maldición del Trono Carmesí.

Explorador: Si eliges interpretar a un explorador, asegurate de consultar la información más arriba para clases de tema natural (bárbaro, druida, etc.) incluyendo consejo sobre compañeros animales. Ten en cuenta que aunque Korvosa posee una organización orientada a los exploradores que actua dentro de sus murallas (la Compañía Sable), ese grupo no es una gran elección para asociarla con un personaje jugador. Si deseas asociarte con la Compañía Sable, dejalo claro a tu DJ antes de jugar. Las mejores opciones para un enemigo predilecto son animal, humanoide (humano), muerto viviente y sabandijas. Estas elecciones siguen siendo buenas en las partes posteriores de la campaña, pero los ajenos (maligno) y ajenos (nativo) se vuelven opciones más fuertes. La mayoría de otras elecciones de enemigo predilecto será representado de vez en cuando en la campaña, pero no tan a menudo. Los mejores elecciones de terreno predilecto son (en orden de importancia descendente) urbano, subterraneo, desierto, pantano y llanuras.

Ninja, Pistorlero, Samurai: Estas tres clases son casi desconocidas en Korvosa. Aunque el samurai y el pistolero pueden encajar bien con otras clases orientadas a lo marcial y el ninja encaja bien con clases orientadas a la intriga, no existen temas especificos en Korvosa adaptados especificamente para estas elecciones de clase exóticas.

Vigilante: El clima politico actual esta maduro para la atención de un vigilante. De hecho, la ciudad ya posee una leyenda importante en esta categoria: Blackjack, una figura a la vez amada y vilependidada, es una figura enmascarada que ha luchado por los oprimidos durante muchas décadas. Los rumores sobre su identidad, raza y sexo esta en todos lados como son las opiniones de si Blackjack es una persona o un papel interpretado por varios a lo largo del crecimiento de la ciudad. Cualquiera que sea la verdad, Blackjack ha estado de baja utlimamente, quizás retirado, quizás muerto o quizas (como esperan los oprimidos) tan solo esperando al momento adecuado para volver a saltar a la escena. Por supuesto, esto significa que la ciudad esta potencialmente preparada para una vigilante nuevo contra el que luchar o buscar de nuevo. Tu vigilante podrían incluso estar interesado en adoptar el papel de Blackjack, aunque si lo haces, habla primero con tu DJ para determinar como podría dar resultado.

Clases de prestigio: El Presagiar juega un papel importante en La Maldición del Trono Carmesí, y por tanto, la clase de prestigio del Presagiador del Escenario de Campaña Pathfinder: Guia el mundo del mar Interior sería una eleccion especialmente interestante para cualquiera adecuada para ella. Ciertas clases de prestigio estan asociadas con organizaciones claves en Golarion, y algunas de estas organizaciones poseen papele clave en La Maldición del Trono Carmesí. Por ello, estas clases de prestigio son inapropiadas para utilizarlas en esta campaña, pero con el fin de eviar arruinar demasiado, estas clases no son mencionadas aqui. Si deseas diseñar tu personaje hacia una clase de prestigio especifica, asegurate hacerselo saber a tu DJ lo antes posible para que asi pueda aprobar o denegar tu eleccion en base si tiene sentido obtener niveles en esa clase para La Maldición del Trono Carmesí.

Idiomas

El idioma común es el idioma más apropiado para esta campaña, pero otros dos que verán un montón de uso son el shoanti y el varisiano. Más allá de estas tres elecciones obvias, el orco, el thassiloniano y el vudrano tendrán usos esporádicos aqui y allí. Puedes esperar encontrarte la tipica amplia gama de criaturas en una campaña larga, con idiomas más comunes (como el enano, el elfo y el dracónico) siendo probablemente más utiles que los más oscuros (azlante, cíclope u orviano), los cuales puede que no tengan mucho uso del todo.

Religiones

Korvosa es tolera una amplia gama de religiones y no prefiere una fe sobre otra. El templo más grande y más publicamente activo es el Banco de Abadar, pero la ciudad tambien alberga templos dedicados a Asmodeo, Farasma, Sarenrae y Shelyn. Más allá de estos templos, el Panteón de los Muchos al suroeste de Korvosa representa a 17 de las 20 deidades básicas de la región del mar Interior, las únicas tres deidades que no están representadas son Gorum, Lamashtu y Rovagug. Aunque la veneración de Gorum no es ilegal en la ciudad, sus seguidores nunca ha sido numerosos en la región (incluso entre los shoanti, quienes prefieren una forma chamanistica o druidica de adoración). Aunque las fes de Zon-Kuthon, Urgathoa y Norgober están representadas en el Panteón de los Muchos, generlamente sus capillas estan sin usar y descuidadas. Cuando elijas una fe para tu personaje, en general es mejor evitar adorar a una deidad maligna, si quieres venerar a tal deidad, habla con tu DJ ya que tu eleccion puede ser inapropiada (por razones más allá del alineamiento) para esta campaña.

Rasgos de Campaña 

Korvosa, como cualquier ciudad, posee su tasa de indeseables. Rateros, matones, pícaros, ladrones, asesinos y deshonrosos de todo tipo pueden ser encontrados en los barrios bajo la linea de la costa, reptanto por las alcantarillas u ocultos en los intrincados tejados de huida conocidos como las Tejas. La Guardia Korvosana hace lo que puede para impedir que los criminales de la ciudad causen demasido daño, pero la fría realidad es que los ladrones siempre superarán a la ley. Y eso significa que algunos crimenes quedan sin castigo y algunos criminales se aseguran un gran éxito.

Quizás los peroes de todos son los señores del crimen de la ciudad. Docenas de ellos actuan en Korvosa hoy en día, desde el líder intrigante de la Sociedad Cerulea descendiendo directamente hasta los matones varisianos Sczarni, quienes mandan sobre una banda de media docena de amigos y primos. Estos señores del crimen menores a menudo son, ironicamente, lo que mayor daño hacen a los ciudadanos cumplidores de la ley de Korvosa, ya que las organizaciones mayores tienen poca necesida de molestar a los plebeyos. Uno de tales indeseables es Gaedren el Cordero, un ser despreciable que perdió su oportunidad de ser alguien grande en los turbios bajos fondos de Korvosa. Pasado su mejor momento, el decrepito ladron rapta huerfanos y les obliga soportar su estilos de vida parasitario con crimenes menores. Muchos miembros de la clase inferior de Korvosa han tenido tratos con el Cordero, e incluso algunos de la clase media y de la nobleza han visto sus vidas complicadas por este anciando siniestro. Aunque no importa como lo hace, siempre parece escurrirse de los guardias y evitar responder por sus crimenes.  

Aunque la suerte de Gaedren el Cordero esta por cambiar,  Ya que sus acciones parece que han tocado recientemente a hombres y mujeres destinados a convertirse en algunos de los mayores héroes de Korvosa, tus personajes jugadores.

Antes de que empiece la campaña de La Maldición del Trono Carmesí, examina los siguientos Rasgos de Campaña y selecciona uno que encaje con tu personaje. Estos rasgos detallan como tus PJs han sido perjudicados por Gaedren el Cordero y pone en marcha los acontecimientos iniciales para la Senda de Aventuras, acontecimientos que bien pueden permitirte a ti y a tus PJs compañeros ver como Gaedren el Cordero responder por sus crimenes, sea una corte de justicia o al borde de una hoja vengativa.

Todos los rasgos de campaña relacionan a Gaedren con un PJ, y representan fragmentos historicos que explican como este señor del crimen detestable ha afectado a cada PJ en el pasado. Cada rasgo se clasifica en uno de los seis temas únicos con dos elecciones distintas para cada rasgo de campaña. Además de seleccionar uno de estos rasgos de campaña, cada jugador debería seleccionar un rasgo de personaje adicional; consulta la Guía del Jugador Avanzada para mas sobre las reglas sobre rasgos de personaje.

Rasgos de Campaña

TRAICIONADO
Eras un ciudadano modelo de niño o joven. Las razones para volverte a una vida de crimen pueden ser varias, pero lo que importa es que finalmente caiste en manos del bien relacionado y famoso señor del crimen,  Gaedren el Cordero. Su reputación de serpiente y de canalla traicionero te era conocida, pero por razones propias, elegiste no darle la espalda cuando te ofreció una posibilidad de trabajar para él. Puedes suponer que eres una excepción o que puedes manejarle o quizas incluso planeaste traicionarlo. Aunque funciono, Gaedren te gano la mano y te venció primero. Puede que hayas pasado cierto tiempo en la carcel, hayas sido golpeado por sus matones y abandonado moribundo o sencillamente te ha robado tus beneficios bajo tus narices. Cualquiera que sea la causa, Gaedren te ha perjudicado y estas ansioso ante la posibilidad de vengarte.
Elige uno de los siguientes beneficios:

Hambriento de Venganza: Nunca perdonaras a Gaedren por su traición, y has jurado hacerle pagar por lo que hizo. Ya sea viendole pudrirse en la carcel o una tumba poco profunda, esperar saborear la venganza algun dia. Siempre que inflija daño con un arma cuerpo a cuerpo a una criatura que esta desprevenida, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la tirada de daño.
Criminal Reformado: Renunciaste a una vida de crimen, y conseguirtes librarte hablando de cualquier repercusión como un tiempo en la carcel o el pago de multas. Te has dicho que sería mejor dejar tu pasado detras, pero el concepto de ver a Gaedren el Cordero pagar por sus crimenes aún te atrae. Obtienes un bonificador +1 por rasgos a las pruebas de Diplomacia. y Diplomacia es una habilidad de clase para ti.

DROGADICTO
Alguien que conoces se ha vuelto adicto al tembleque, una droga destilada del veneno de aracnidos tropicales conocidos como arañas de los sueños. La droga induce a una durmevela son sueños vívidos, durante el cual el cuerpo del consumidor se sacude y tiembla, propcionando a la sustancia su nombre. Siempre consideraste el tembleque una problema de las clases inferiores, pero entonces alguien que conocias tuvo una sobredosis. Has hecho un poco de investigación y has descubierto que el villano que introdujo a tu amigo a la droga por primer vez era un señor del crímen llamado Gaedren el Cordero. Desafortunadamente, parece que los guardias parecen interesados en los camellos mayores. No tienen tiempo para dedicar muchos recursos a lo que han llamado "un actor secundario en el problema de un mendigo". Parece que si las operaciones de Gaedren han de ser detenidas, dependerá de ti.
Elige uno de los siguientes beneficios:

Amigo Adicto: El adicto es un amigo o ser querido que podria o no haber sobrevivido a al sobredosis. Tu investigación en el panorama de las drogas y de las politicas locales te ha proporcionado una educación respetable en el conocimiento callejero.Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (local) y Saber (local) es una habilidad de clase para ti.
Adicción Personal: Eras un adicto. Culpas a Gaedren por tu roce con la muerte, y odias como sus drogas estan causando algo parecido entre otros jóvenes. Por suerte, tu cuerpo se recuperar rapidamente de las toxinas, y obtienes un bonificador +1 por rasgos a las tiradas de salvación de Fortaleza.

MARCADO
Alquien a quien conoces y amas fue acusado de asesinato. Un supuesto testimonio de un pescador local parecía que era suficiente para sellar el caso, pero el acusado tenia suficientes coartadas. Alguien se enfrentó al pescador y  
Elige uno de los siguientes beneficios:

Marginado: Fuiste el acusado del asesinato. Aunque finalmente fuiste liberado cuando un amigo se enfrentó al pescador y obtuvo la verdad, el daño ya esta hecho. Fuiste obligado a abandonar el colegio o la iglesia. Por ello, fuieste obligador a autoentrenarte y te prometiste que te convertirias en el mejor de tu profesión elegida, a pesar del desprecio de tus colegas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Conocimiento de Conjuros, y Conocimiento de Conjuros es una habilidad de clase para ti.
Honor Familiar: La personaje que fue culpada era un pariente, quizás tu padre o hermana. Conseguiste engañar al pesacador para que revelase la verdad con tu afilada lengua. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Engañar, y Engañar es una habilidad de clase para ti.

AMOR PERDIDO

Elige uno de los siguientes beneficios:

Completamente Solo: La víctima asesinada era un ser querido. Con la muerte de tu amor, también murió una parte de ti dejandote maldito, severo y dado a reflexiones oscuras. Obtienes un bonficador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar, e Intimidar es una habilidad de clase para tí. 
Huerfano: La víctima asesinada era tu único progenitor vivo. Tuvistes que trabajar duro para llegar a fin de mes para ti y tus hermanos a menudo tuvistes que excavar en la basura en busca de comida. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia es una habilidad de clase para ti.

NIÑO PERDIDO

Elige uno de los siguientes beneficios:

Hermano Perdido: El niño perdido es un hermano o hermana. Aunque todo el mundo ha perdido la esperanza, crees que tu hermano sigue vivo. Tu busqueda constante del hermano perdido ha desarrollado en una gran habilidad en los rumores y en descubrir información en los demás. Obtienes un bonficador +1 por rasgo a las pruebas de Averigurar Intenciones, y Averiguar Intenciones es una habilidad de clase para ti.
Hijo o Hija Perdida: El niño perdido es tu propio hijo o hija, una sobrino o sobrina, o un niño que al que tenias que proteger. El niño fue raptado durante una excursión al mercado u otro acontecimiento diario . Tu testarudez y largas horas pasadas buscando rumores te conceden un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Voluntad.

INFANCIA INFELIZ
Pasaste un tiempo como uno de los huerfanos esclavizados de Gaedren el Cordero, haciendo todo tipo de trabajo sucio para él. Puede que fueras secuestrado de la casa de tus padres o durante una excursión al mercado. Quizás la matrona irresponsable de tu orfanato te intercambio a cambio de prestamo financiero desesperado. O quizás, como la mayoría de esclavos de Gaedren, tan solo eras un niño de la calle que sucumbió a las promesas de comidas regulares y un techo por lo que el llamaba "pequeños trabajos regulares". Cualquiera sea el caso, has pasado varios años como uno de los "Corderos del Cordero" antes de huir. Desde entonces has alimentado un oido hacia el anciano.
Elige uno de los siguientes beneficios:

Religioso: Un día, mientras estabas en un trabajo para Gaedren, encontraste un símbolo sagrado del dios que veneras, y intrigado por ello, te largaste para atender a los servicios. Cuando Gaedren se enteró, te golpeó hasta el borde de la muerte y destrozó tu símbolos sagrado. Tu fe te permitió ignorar el dolor , y huiste de su control y te refugiaste en la iglesia, donde pasaste el resto de tu juventud. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de concentración y pruebas de Constitución para estabilizarte a puntos de vida negativos.
Torturado:Tras cometer uno de muchos errores, Gaedren te torturó y te dejó por muerto en un montón de basura. Tus cicatrices y recuerdos te ha motivado para afilar tu velocidad de reacción y hacerte nervioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Reflejos.