miércoles, 29 de julio de 2009

Tirada contra Interpretación: Sombras Crueles

Para el DM...
Los shadar-kai acechan en la oscuridad, enloquecidos por el dolor, empujados por el deseo, y perversamente relacionados a la muerte y a la nada. Como
pueblo, no son malignos, pero su moralidad carece de una veta de humanidad que gente del mundo más decente podría esperar unos de otros. Dentro de la cultura shadar-kai, una meritocracia a veces cruel, las competiciones de astucia, habilidad y poder marcial abundan. Los shadar-kai juegan estos juegos entre su propia raza y con otras criaturas mortales, buscando la máxima experiencia sobre todas las demás cosas.
¿Y si dos facciones competitivas de shadar-kai ostentan el poder en diferentes partes de un lugar de aventuras?. ¿Y si cada bando posee metas en común con los PJs?. Además, supon que cada bloque tiene razones para trabajar con o en contra de los PJs, ¿asi como para no destruir completamente al grupo opuesto?. Imagian aun más que la meta seguida por ambos bandos puede ser censurable para personajes de buen corazón. ¿Como haran los heroes para superar toda esta oscuridad, usando todas las opciones disponibles?.

TUMBA DE SAHYEH
Se rumorea que la Tumba de Sahyeh se encuentra sin descubrir en Profundidades Oscuras, un complejo de cavernas contectado con el Páramo Sombrío y ahora habitado por humanoides hostiles. Sahyeh misma fue una maestra shadar-kai de la magia de las sombras e ilusión. Su leyenda habla de pasó al servicio de la Reina Cuervo en el momento de su muerte, incluso quizás convirtiendose en uno de los poderosos juramentados de la pesadumbre. Antes de su muerte, construyó una tumba -un lugar que existe simultáneamente en los mundos de los mortales y de las sombras -para albergar sus restos mundanos. Dejó grandes tesoros en su interior: un tomo con su saber y una orbe sombría que portaba para ayudar en sus oscuras obras. Los rumores sugieren que la calavera de Sahyeh también posee conocimiento y poder accesibles solo aquellos leales a la diosa de la muerte y el destino.

GANCHOS AVENTUREROS
Una variedad de razones puede llevar a los PJs hacia la Tumba de Sahyeh.

1.- Los trogloditas han estado asaltando granjas aisladas y se han entregado a la villania por todas partes lejos de sus cavernas natales en una región conocida como las Profundidades Oscuras. Gente inocente ha sido asesinada, o han sido capturados como esclavos o sacrificios por los despiadados trogs. Recientemente, un troglodita capturado han revelado que su tribu ha sido expulsada de sus túneles ancestrales por una cercana tribu de orcos Lanza Sangrienta. De acuerdo con el trog, los orcos y los troglodita se han ignorado unos a otros durante mucho tiempo hasta la llegada de lo que los trogloditas llaman "gente sombría".
2.- Gunnar, el juez local del pequeño pueblo de Vaester, avisó a Lady Vaester, la noble local, de que "dos grupos de gente extraña han sido vistos en el exterior". El juez describe a esta gente como humanos pálidos vestidos con ropajes negros. Poseen muchos tatuajes, cicatrices y perforaciones, asi como armas de aspecto terrible y bestias oscuras. Las sombras naturales parecen doblarse antes ellos. No han dañado a nadie, pero se han dirigido hacia las colinas cercanas, las cuales ahora son conocidas por ser el hogar de las misteriosas Profundidades Oscuras, las cuales son un lugar que los orcos y trgloditas frecuentan. Lady Vaester, una mujer práctica y dada a la acción, desea que esa gente sea seguida y sus propositos descubiertos. Desea que nadie moleste a los salvajes de las colinas y de las Profundidades Oscuras.
3.- Durante una expedición anterior, los PJs descubrieron conocimiento sobre Sahyeh y su tumbas. Investigaciones posteriores les han llevado hasta Vaester y a las Profundidades Oscuras en los paramos salvajes al norte del pueblo. Trabajo de investigación en Vaester puede desentrañar un o más de los otros ganchos.

INVESTIGACIÓN
Los PJs pueden hacer pruebas de Dungeons o Historia para saber más sobre Profundidades OScuras. Aquellos que poseen Recursos pueden sondear a los locales por información parecida.

CD 10: Las Profundidades Oscuras están lo suficientemente lejos de Vaester aunque mayoritariamente son fuente para historias de miedo contadas por los locales. De seguro, conocen que los orcos Lanza Sangrienta de las cercanas colinas han atacado los caminos al norte del pueblo, pero el problema siempre ha sido esporadico. Derruidas torres de vigilancia del antiguo imperio salpican las colinas cerca del camino, y los Lanza Sangrienta las usan junto con las profundas cuevas para esconderse.
CD 15: Los trogloditas viven en un parte de las Profundidades Oscuras. Han sido visto en las tierras civilizadas menos a menudo incluos que los orcos. Sin embargo, recientemente, algo les ha vuelto más agresivos y mas probables de ser vistos en la superficie.
CD 20: Las Profundidades Oscuras obtienen su nombre del hecho de que las cuevas son muchos más oscuras de lo que debería ser natural, incluso cerca de la superficie. De acuerdo con las viejas historias, extrañas criaturas han surgido de estas cuevas -criaturas de sombras y cosas peores.
CD 25: Algunos creen que las Profundidades Oscuras conectan con el Paramo Sombrío, y que la oscuridad del Paramo Sombrío, en lugar del agua, esculpió las cuevas. Esta creencia seguramente es en parte cierta, ya que Sahyeh, un shadar-kai hechicera con grandes poderes sombríos, construyó su tumba en las cuevas hace mucho tiempo. Allí enterró sus tesoros junto con su cuerpo.

SHADAR-KAI
Una prueba con éxito de Arcanos puede contar más a los PJs sobre los shadar-kai, como se detalla en la sección shadar-kai del Manual de Monstruos.

ENCUENTROS EN PROFUNDIDADES OSCURAS
Cuando finalmente los PJs decidan ir a Profundidades Oscuras, seguramente se encontraran con orcos, trogloditas u otras criaturas antes de encontrarse con los shadar-kai. Incluso pueden encontrar shadar-kai luchando contra trogloditas o entre ellos, dividos entre bloques enfrentados (consulta más abajo).


Shadar-Kai
Los shadar-kai hallados en las Profundidades Oscuras pertenecen a dos facciones -una que sirve a una bruja sombría llamada Yalda y otra que sirve a un adepto de las sombras llamado Hutahn. Estas dos facciones están geográficametne separadas en las cuevas. Estan compitiendo por encontrar las conexiones del Paramo Sombrío con las Profundidades Oscuras, la Tumba de Sahyeh y la calavera y tomo de Sahyeh. El ganador de la competición recibirá la promoción a una posición de liderazgo y otras recompensas en Telnyda, un lejano shadar-kai pueblo en el Paramo Sombrío.
Cuando crees encuentros, haz que los PJs se encuentren con los leales de Yalda antes de encontrarse con los leales de Hutahn si deseas ponerle las cosas dificiles a los jugadores. Seguramente los seguidores de Yalda dejaran un mal sabor a los personajes sobre como se comportan los shadar-kai a lo largo de toda la aventura. Si en su lugar preparar algun encuentro social con los shadar-kai, la facción de Hutahn es la mejor para contactar primero.
Las facciones han llegado a las manos, especialmente a través de lacayos orcos. Dichos esto, ninguna facción desea eliminar a los otros shadar-kai y ningun líder desea matar al otro. Desean vencer uno al otro y conseguir la misión que tienen entre manos, entre otras metas (consulta Personajes Importantes).

Facción de Hutahn: Los shadar-kai de Hutahn están perdiendo terreno en la competición para encontrar la tumba de Sahyeh. Yalda posee numerosos orcos a sus ordenes, y Hutahn solo tienes a sus leales seguidores, unos pocos trepadores oscuros y una manada de sabueos sombríos. Primero, los shadar-kai de Hutahn se muestran indiferentes hacia a los PJs y son lo suficientemente listos para darse cuenta de que pueden usar unos pocos aliados. Seguramente la Diplomacia es la mejor forma para hacer que les conduzcan a reunirse con Hutahn.

Facción de Yalda: Los shadar-kai de Yalda seguramente serán los líderes de las pequeñas patrullas de orcos. Como parte de la actual facción ganadora, tienen pocas razones para negociar con intrusos. Son malintencionados pero dados a charlar lo suficiene para dar a los PJs una oportunidad para marcharse. En respuesta a Intimidar o Diplomacia, incluso pueden revelar que son parte de una expedición shadar-kai en buscas de este lugar. PJs excepcionalmente amables o amenazadores, o personajes que derroten a una patrulla orca sin matar a sus lideres shadar-kai, puede obtener una audiencia con Yalda misma. Un shadar-kai golpeado comerciara de buena gana la oportunidad de una audiencia, o información sobre tal posibilidad, por su vida. No revelará otra información, excepto bajo coacción, diciendo que Yalda puede explicarlo todo.

Orcos
Los orcos Lanza Sangrienta de las cuevas no tienen interes en relaciones pacíficas con los PJs. Solo un shadar-kai entre ellos o un símbolo que demuestre una alianza con Yalda seguramente les impedira atacar a intrusos en las cuevas. Los orcos derrotados responden mejor a la Intimidación, y un especialmente exitoso intimidador puede hacer que revelen que Yalda esta buscando algo llamado la Tumba de Sahyeh.

Trogloditas
Los trogloditas de las Profundidades Oscuras son universalmente hostiles. Ser capturados por ellos significa que uno esta destinado para el sacrificio.

Otros
Criaturas nativas del Paramo Sombrío han encontrado su camino hacia las Profundidades Oscuras. Estos incluye criaturas como sabuesos sombríos, panteras espectrales y murcielagos cazadores de las sombras, asi como wraiths y otros pocos muertos vivientes. Unas pocas criaturas aberrantes tambien viven en las profundidades, quizas como resultado de la conexión con el Paramo Sombrío o por la perversión de los trogloditas.

PERSONAJES IMPORTANTES
Los lideres de las facciones shadar-kai son los personajes más importantes en este escenario.

Hutahn

Hutahn es un soldado natural que ha visto mucha guerra en su vida. Esta compitiendo con Yalda más por la sensación y haciendo que la bruja se gane realmente su recompensa, en lugar de obtener algo para sí mismo. Decidió oponerse a ella en la emoción del momento, asi que tuvo menos tiempo para preparase y para obtener una base en las Profundidades Oscuras.
Respecto a la situación, Hutahn posee una diversidad de sentimientos. Cuando tiene que ver con criaturas monstruosas como los orcos, es un frío asesino. No tiene reparos en matar orcos y trogloditas, pero prefiere solamente herir a los shadar-kai seguidores de Yalda. Hutahn es el hermano de Yalda, y no desea matarla, pero esta dispuesto a aceptar su muerte, si ocurre, a manos del destino en este asunto. Los PJs que maten a Yalda en un combate justo no necesitan preocuparse por la venganza de Hutahn (a no ser que decidas que deberían).

Encuentros Sociales: Hutahn es amistoso cuando los PJs lleguen a él, a no ser que los personajes hayan matado a sus seguidores -entonces se muestra malintencionado. La Diplomacia es la mejor apuesta cuando traten con él. Es franco, revelando gran parte de la situación y respondiendo a gran parte de preguntas. Los únicos hechos en los que es reservado son su relación con Yalda y porque esta aqui para oponerse a ella. Sabe que el "sentimentalismo" puede obstaculizar a gente de buen corazón de ver la "diversión" en el pequeño juego que él y Yalda están jugando. La pinta como una mujer fría que abusaría de cualquier poder que consiga. De seguro, no se puede confiar en ella para que mantenga cualquier trato que realice con no shadar-kai.
PJs amisotoso reciben una oferta de alianza. Si dan parte a Hutahn de cualquier información que obtengan de la tumba y las reliquias que contienen, asi como de las conexión con el Paramo Sombrío que encuentren en las Profundidades Oscuras, Hutahn puede centrarse en molestar a Yalda y sus esbirros. Esta dispuesto a pagar por la calavera y el tomo de Sahyeh si los PJs los encuentran antes que él. Hutahn no sabe nada sobre el orbe de Sahyeh, pero puede sugerir nuevos términos si los personajes descubren que la poseen. Una competición de habilidad o un duelo puede ser un buen fin. Solo si los PJs rompe su palabra Hutahn les ataca despues de que un trato ha sido acordado. Incluso puede permitirles quedarse con el orbe de Sahyeh si rechazan separse de el a través de una competición o un pago.
Si los PJs en su lugar se alian con Yalda, los shadar-kai de Hutahn les mostrarán la misma misericordia que muestran a los orcos de Yalda. Solo si los personajes abandonan las Profundidades Oscuras con las reliquias de Sahyeh Hutahn buscará recuperar lo que cree que pertenece a los shadar-kai de Telnyda. Incluso se reunirá con el bando de su hermano si es necesario. De otro modo, una victoria obtenida por Yalda a través de su uso de los PJs es sencillamente otro ejemplo de las manos del destino en este asunto.

Encuentros de Combate: Si los PJs fracasan en impresionar a Hutahn o si de otra forma desencadenan un conflicto armado con él o sus seguidores, parece como si las sombras mismas desenvainarán sus espadas contra los personajes.

Patrullas (Nivel 6; 1250 PX): La fadción de Hutahn consta de dos o más grupos separados encargados con patrullar la zona de las Profundidades Oscuras bajo su control. Bien pueden los PJs encontrarse con un grupo de guardias antes de encontrarse con Hutahn.


* 2 shadar-kai luchadores de cadena (hostigadores de nivel 6)
* 1 shadar-kai hoja de penumbra (acechador de nivel 6)
* 2 sabuesos sombríos (hostigadores de nivel 6)

Los sabuesos sombríos atacan primero, intenando sus ataques temibles ataques de aullar como acción minor, luego parpadeando en el cuerpo a cuerpo intentando emboscada sombrías, cada uno contra el mismo PJ. Después de que los sabuesos sombríos hayan actuado, los luchadores de cadena se mueven con su habilidad de danza de la muerte para desplazarse hasta 6 casillas y realizar 3 ataques de cadena armada mientras se mueven. Mientras sus enemigos están distraidos, el hoja penumbra golpe desde la ocultación proporcionada por su velo de sombras, y potencialmente cegando a un objetivo (usando su poder golpe de penumbra). Continua atacando a su presa cegada, esperando mantener la ceguera asalto tras asalto.
Todas estas criaturas sombrías posee algunos limitada capacidad de teleportarse pequeñas distancias. Aunque no pueden ir lejos o incluso aparece en un espacio no contiguo, puede tomar ventaja del terreno cavernoso. Por ejemplo, una lucha con los patrulleros de Hutahn debería tener lugar dentro de una amplia sala o túnel que contenga una balconada paralela o tunele 15 pies por encima del suelo de la cueva. Esto esta lo suficientemente bajo para que los shadar-kai salten en las sombras hacia él; los sabuesos sombríos puede alcanzar una plataforma a 35 pies sobre el suelo. Tales balcones o plataformas pueden proporciona una conveniente ruta de huida si la lucha con los PJs va mal.

Puesto de Hutahn (Nivel 9; 1900 PX): El otros grupo de la facción de Hutahn que los PJs pueden hallar es el grupo que contiene y protege a Hutahn mismo. La guardia personal de shadar-kai combatientes no se lo piensa para sacrificarse para proteger a su líder.

* Hutahn, shadar-kai combatiente (soldado de élite de nivel 8) 700 PX
* 2 shadar-kai combatientes (soldados de nivel 8) 350 PX cada uno, total 700 PX
* 1 acechador oscuro (oscuro) (acechador de nivel 10)

Hutahn es un élite, lo que le proporciona un +2 a la CA, +2 a las Defensas y un 100% más de puntos de golpe que un shadar-kai combatiente corriente. También puede realizar tres ataques de katar con un ataque cuerpo a cuerpo estándar en vez de con dos.
Durante cualquier encuentro que los PJs tengan con Hutahn, sea social o de combate, el acechador oscuro aliado inicialmente intenta mantener su presencia oculta a través de una combinación de Sigilo e invisibilidad. Si estallan hostilidades, el acechador oscuro usa su paso oscuro para aparecer en medio de un grupo de PJS, para luego liberar su niebla oscura para sumergir a los personajes en la oscuridad. Pasa los asaltos posteriores intentando matar a PJs que puede mantener en la oscuridad, o aquellos que pueda atacar desde la invisibilidad.
Hutahn y sus dos combatientes esperan hasta que el acechador oscuro actue primero para asi tomar ventaja de la oscuridad creada por su niebla oscura. Aunque tampoco pueden ver en total oscuridad, puede atacar a cualquier PJ pillado fuera de la niebla. Si uno atrapa a un objetivo con su ataque jaula de penumbra, los otros intentan centrar sus ataques sobre ese objetivo, asumiendo que no se arriegan a ataques gratuitos de otros adversarios.
Una lucha con el puesto de Hutahn seguramente tenga lugar en una cámara cavernosa que ha controlado el tiempo suficiente para preparar sus rasgos para proporcionar ventajas tácticas a su puesto. De estos rasgos, dos son trampas de pozos de 10 pies por 10 pies y 30 pies de profunidad ocultas en ambos lados de la habitación. Si son presionada, o les conviene, los combatientes de Hutahn puede atacar a un adversario para luego saltar en las sombras al lado opuesto de uno de estos pozos, esperando atraer a los personajes a una caida inesperada.
Huthan no usa su salto en las sombras de encuentro para atraer a los PJs a cruzas una trampa. En su luagr, si la situación parece peligrosa para él, comienza su asalto con salto en las sombras para moverse a un pared preparada de la habitación y volverse insustancial. Usa su acción estándar para moverse a través de una sección de la pared de piedra (especialmente tratada para permtir a una criatura insustancial cruzarla como si tuviera fase 1/día) lo que le lleva a un tunel bloqueado de la cámara principal. Este túnel lleva a otras parte de las Profundidades Oscuras y quizas a salvo para Hutahn

Yalda

Una bruja privilegiada entre los shadar-kai, Yalda esta acostumbrara a conseguir lo que quiere. A pesar de un sentido de derecho, es una líder capaz e ingeniosa. Llegó a las Profundidades Oscuras por sus propios métodos para cumplir los deseos de un más poderoso shadar-kai en Telnyda. Si su entrometido hermano no hubiera escogido hacerle más dificil la misión, cree que ya estaría fuera de las Profundidades Oscuras con su premio. Su mayor defecto yace en tal presunción.
Cree que contrala la situación. Los orcos Lanza Sangrienta trabajan para ella después de que derrotara a uno de sus jefes de guerra más importantes, y ahora esperan comparitr los botines de esta empresa. Para Yalda, son sencillamente carne de cañón. Yalda permite a sus propios seguidores hacer lo que deseen en cuanto a los esbirros de Hutahn -dañarlos y matarlos son el coste de su erronea lealtad. También cree que es indiferente al destino de Hutahn, aunque no hace activamente nada para dañarle seriamente. La verdad es que la rabia y el deseo de venganza de Yalda por la muerte de su hermano mayor Hutahn no conocerá límites, como podrán descubrir los PJs.

Encuentros Sociales: La arrogancia de Yalda la lleva a creer que no necesita ayuda de los mortales mundanos para conseguir sus propositos. Sin embargo, si los PJs son lo suficientemente listos para obtener una audiencia con ella, esta dispuesta a usarlos para obtener lo que desea. Es malintencionada cuando los personajes se reunan con ella por primera vez, pero responde a la Diplomacia.
Una interacción amistosa puede llevar a que les ofrezca una alianza a los PJs, pero miente sobre toda la situación si no puede obtener nada con ella. Yalda pinta a Hutahn como un villano de la peor calaña, indicando que su pacto con los orcos Lanza Sangrienta es uno para la protección mutua que ha ayudado a la tribu y continuará para elevarlos sobre el estos típico "bestial" de los orcos. Crea terminos parecidos a aquellos que Hutahn ofrece, dando a los PJs un símbolo para que puedan superar las patrullas orcas, pero definitivamente no tiene tiene intención de mantener su palabra. Incluso esta dispuesta a usar cualquier atracción para su tatuada, perforada piel mostrada por los PJs contra ellos.
Si los aliados PJs regresan a ella con información, les paga pero actua molesta porque los personajes no han conseguido más. En el caso de las reliquias de Sahyeh, Yalda revela sus verdaderas intenciones, ordenando a un grupo de sus orcos y shadar-kai arrebatar los objetos a los héroes. Solo un oportuno y extremadamente exitoso uso de Intimidación puede impedir tal lucha. Los PJs también pueden usar Intimidación si derrotan a la primera oleada de soldados de a pie de Yalda. La bruja sombrías no tiene intención de morir en las Profundidades Oscuras, y esta dispuesta a comerciar si piensa que le puede costar la vida el traicionar o rechazar a los personajes. Esto no significa que esta por encima de perseguir a los PJs y atacarles más adelante, e incluso puede intentar obtener la ayuda de Hutahn.

Encuentros de Combate: Incluso si inicialmente los personajes jugadores aplacan a Yalda y consiguen un trato, puede resultar imposible evitar por ultimo un conflicto con la vengativa mujer.
Para su propia protección, Yalda mantiene una "corte" de orcos que han demostrado su lealtad hacia ella permitiendo ser perforados y tatuados de acuerdo a la costumbre shadar-kai.

Corte de Yalda (Nivel 8; 1815 PX): Yalda quizás dirige un centenar de orcos.

* Yalda, shadar-kai bruja (controlador de nivel 7)
* 2 orcos de rabia sangrienta (brutos de élte de nivel 7)
* 5 orcos combatientes (esbirros de nivel 9
)

Incluso durante un encuentro social, la corte de Yalda nunca deja que los PJs se acerquen a menos de 10 pies de su señora. Cuando comience el combate, los orcos de rabia sangrienta cargan contra los PJs y gasta su puntos de accion adicional para realizar un ataque adicional cada uno al final de sus cargas. Cada rabia sangrienta no se retira y luchan hasta el final.
Mientras su corte mantiene a los PJs ocupados durante el primer asalto de combate, Yalda se rodea de sombra profunda para obtener ocultación (y continua manteniendo el efecto cada asalto con una acción menor). Prefiere al principio atacar a los PJs a distancia, usando su poder mente ensombrecida para impedir la visión de los PJs con poderes a distancia propios para eficazmente impedir los poderes. Si obligada al cuerpo a cuerpo, los PJs descubren que su capacidad de toque del fuego negro es algo a evitar.

Corte de Yalda, Segunda Oleada (Nivel 5; 1100 PX): Una cosa sobre Yalda es que es astuta, y siendo astuta, espera un doble juego. Siempre mantiene una pequeña fuerza de shadar-kai leales cerca para que puedan responder en 2 asaltos ante cualquier asalto a su persona.

* 2 shadar-kai luchadores de cadena (hostigadores de nivel 6)
* 1 shadar-kai hoja de penumbra (acechador de nivel 6)
* 1 shadar-kai combatiente (soldado de nivel 8)

La oleada dos realiza saltos en las sombras a un espacio desde los balcones si todas las demás entradas están bloqueadas.
Como Hutah, la camara de audiencias de Yalda ha estado bajo su control el suficiente tiempo para preparar los rasgos para la ventaja táctica de su corte. El rasgo principal es una capilla a la Reina Cuervo que Yalda ha instalado en la cámara, y Yalda permanece tan cerca como le es posible. La capilla tiene un efecto de terren: convierte toda la luz brillante y luz tenue en oscuridad en una radio de 5 casillas. En este mismo radio, todas las criaturas no tatuadas y perforadas de acuerdo a la costumbre shadar-kai (y la verdad sea dicha, un ritual secreto) sufren 1 punto de daño necrótico cada aslato.
Yalda intenta comercia por su vida, y si falla, usa su poder de salto en las sombras para escapar insustancialmente para adentrarse bajo su cámara de audiencias.

PERSONALIZACIÓN
La tumba y los alrededores de las Profundidades Oscuras son meros ganchos para ti, el DM, para usarlos. Las facciones shadar-kai, la tumba, los tesoros apenas mencionados aqui puede ser desarrollados y facilmente situados en un dungeon de tu propio diseño. También puede ser cambiados a tu gusto. Se supone que todo el escenario es para personajes de 6º nivel.
Los orcos y trogloditas de las Profundidades Oscuras se dejan inciertos para que asi sean menos importantes que los shadar-kai. Este hecho también hace que sean faciles de modificar. Puede que los orcos tengan un destituido jefe o chaman, creando una cuarta facción en las Profundidades Oscuras. ¿Y si los trogloditas son los únicos que conocen el camino a la tumba de Sahyeh?. Puede que sin saberlo porte la única llave. En cualquier caso, tal complicación añade importancia a estos de otro modo monstruos de trasfondo.

3º Edición
Aunque diferentes a los de 4º Edición, los shadar-kai aparecen en el Manuscrito Infernal de 3 Edición en la página 171. Este escenario asume que los líderes shadar-kai son PNJs de nivel 5º o 6º (Yalda es una hechicera o una conjuradora sombría [shadowcaster, Tome of Magic 111), Hutahn es un pícaro) en una aventura diseñada para personajes de 4º nivel.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital (Roll vs Role - Cruel Shadows)

domingo, 26 de julio de 2009

Explora Espolón de Aire, la más Radiante de las Estrellas Caídas



Los genasíes de los Reinos han creado su propio, y único nicho, en la nación de Akanûl. Espolón de Aire, su capital, es una maravilla de la magia. Creada en un lado de la falla marina, sus motas de tierra flotantes y los dracos que la patrullan inspiran sobrecogimiento. Aprende sobre los gobernadores de Espolón de Aire, sus planes y maquinaciones que marcan a Espolón de Aire, con el primero de esta serie de tres de artículos detallando la ciudad.

Nadie que la haya visto puede pensar en Espolón de Aire sin pensar en sus alturas. Sus calles calentadas por el sol conforman caminos hacia abajo a lo largo de los brillantes acantilados, sus escaleras escalonadas cortan casi en vertical entre los edificios, y sus puentes colgantes se curvan entre las motas de tierra muy por encima. Titánicas columnas de piedra se alzan desde el mar hasta el nivel terrestre y más allá, y brillantes agujas elementales culegan con claridad cristalina por todo Espolón de Aire.
Aquellos lo suficientemente afortunados para haberla visitado también recuerdan Espolón de Aire como una ciudad de colores y luces. Los amarillos acantilados se alzan sobre una sorprendente parte azul del Mar de las Estrellas Caídas. Los tejados dorados y de cobalto adornan estructuras de arenisca con puertas y postigos alegramente pintados. Genasíes de diferentes matices -cada uno tatuado con lineas brillantes- se pasean con diseños vívidos y resplandecientes joyas. Cristales monolítocos, las agujas elementales que flotan en el aire, reflejan la luz del sol durante los calientes y tranquilos días y derraman coloridos brillos sobre las vibrantes noches de vino y baile.
No sorprende que muchos consideren Espolón de Aire la ciudad más bella en todo Faerûn, ni se preguntan como se ganó su apodo de la Más Radiante de las Estrellas Caídas.

HISTORIA DE ESPOLÓN DE AIRE
Espolón de Aire existía como una ciudad estado en la frontera de Chessenta y Chondath, a veces aliándose con las otras ciudades estados de Chessenta y otras veces con Chondath. Aunque inicialmente no amenazado durante el Año del Fuego Azul, Espolón de Aire presenció una masiva destrucción en el 1368 CV cuando Abeir, el mundo hermano de Toril, reemplazó gran parte del paisaje cercano. Una enorme grieta se abrió en la ciudad y el mar de movió. Aquellos que no murieron, huyeron.
Mientras tanto, Abeir trajó consigo gran parte de la nación genasi de Shyr. Desde ahce muhco dominados por un primordial llamado Karshimis, los genasíes fueron libres para determinar su propio destino. Fundaron la ciudad de Brassune entre las mezcladas ruinas de la ciudad Chondatna de Rath y Shyr. Un periodo inicial de colaboración entre las grandes familias llevó a casi dos decádas de luchas. El Pacto de la Monarquía finalmente resolvió este conflicto haciendo que las familias nobles eligierán a una linea real sucesoria.
El primer rey de Akanûn fue un astuto genasi alma de viento llamado Zavon. Su reinado finalizó en el ataque cataclismico de Brassune por parte de la Autoridad Aboleth hace 50 años. Esto dejó a su hija, la reina Cyndra, con el debe de repeler la amenaza aboleth y reformar la destrozada nación. Esto hizó al abrigo de las ruinas del antiguo Espolón de Aire, desplazando a los orcos y semiorcos que habían bajado de las montañas para reclamar el lugar.
Entonces la reina Cyndra lideró a su pueblo a través de un renacimiento de las clases. Se ganó la confianza y el apoyo de las familias nobles creando el Pacto del Gobierno y estableciendo la Corte de la Majestad. De acuerdo al Pacto del Gobierno, el poder del rey o de la reina solo podía ser refrenado por el voto unanime de los cuatro senescales, quienes debían ser elegidos por los nobles cada 10 años. A cambio estas posiciones de gobierno acarrearían responsabilidades gubernamentales y administrativas. La reina Cyndra obtuvo apoyo popular y impulsó la economia de su estado adoptandose rapidamente a las nuevas industrias adecuadas a sus nuevas tierras y a la localización de la ciudad.
Muy querida por su pueblo, la reina Cyndra murió de enfermedad, dejando a su única hija adoptar el cetro y el manto de gobierno como reina Arathane. Debido a su juventud y su falta de experiencia política, la primera década del gobierno de la reina Arathane se encontró con la resistencia de los senescales y de otros nobles. Sin embargo, en los últimos 10 años, Arathane ha mostrado que es una lider inteligente y magnética, haciendo que incluso sus oponentes más determinados a respetarla. Hoy Espolón de Aire es famoso por su belleza, su riqueza y el estilo de vida de sus ciudadanos genasíes.


ESPOLÓN DE AIRE
La vibrante capital de Akanûl, Espolón de Aire cuelga en los acantilados del lado este de una bahia meridional del Mar de las Estrellas Caídas.
Población: 30500; otros 7000 viven en la campiña cercana. Gran parte de los ciudadanos son descendientes de los refugiados de Abeir, siendo la mayoría almas de viento y almas de tormenta. Pequeños poblaciones de otras razas viven en la ciudad, especialmente semiorcos que vivían cerca de las ruinas del antiguo Espolón de Aire antes de que los genasíes lo reconstruyeran. Pocos dracónidos permanece en la ciudad durante mucho tiempo debido a las tensiones entre Akanûl y Tymanther.
Gobierno: La reina Arathane, una genasí alma de viento, ha gobernado Espolón de Aire desde la muerte de su longeva madre. Cuatro senescales controlas los diversos aspectos de la ciudad, y juntos pueden deponer los edictos de la reina. Los genasíes ocupan todo los papeles de poder importantes en Espolón de Aire. Estos es debido a la estructura política, las tradiciones de Shyr en Abeir, e incluso el franco prejuicio (especialmente contra los dracónidos que pueden provenir de Tymanther).
Defensas: La defensas de Esplón de Aire están divididas entre tres cuerpos: La Guardia Aerea [Sky Guard], la Liga de la Defensa Terrestre [Ground Defense League] y los Jinetes de la Ola [Wave Riders]. Estos soldados profesionales forman el núcleo de sus ejércitos y la guardia de la ciudad durante tiempos de paz. El resto del ejercito de Akanûl es reclutado de la población, aunque solo una pequeña cantidad de no genasíes son incluidos en las levas de recultamiento.
Posadas: Sombra de la Roca, Vista de Acantilado, Posada Vista de Espira, Hostelería de Rang.
Tabernas: Siete Escalones de Piedra, El Gancho y el Ojo, El Clíper Veloz, la Gaviota Borracha.
Suministros: Arreglos y Artes de Twaite, Bazar de Gwind, Proveedores Marinos.
Templos: Ninguno. Los genasíes de Espolón de Aire no están seguros sobre la religión. La diferencia entre dioses y primordiales u otros poderosos seres no esta firmemente establecida en sus mentes. Incluso asi, religiones de todo tipo existen en la ciudad. Clérigos de dioses reales y cultos de poderes falsos vienen a Espolón de Aira para ganar conversos, y algunos consiguen resultados. Sin embargo todavía, el Senescal del Mar ha bloqueado la construcción de grandes templos que hubiera ocupado tierra de otro modo útil para el pueblo o el estado, y el Senescal del Fuego hace que ocasionalmente la guardia de la ciudad investigue a individuos de tendencias religiosas que pueden escoger seguir los edictos de un dios en lugar de las leyes de la ciudad.

PERSONALIDADES Y GRUPOS CLAVES
La bella capital de una joven y robusta nación, Espolón de Aire produce muchos individuos y organizaciones influyentes. Algunos de los poderes importantes son descritos a continuación.

REINA ARATHANE
Los plebeyos de Akanûl consideran a la reina Arathane fuerte y justa. Es rotundamente elogiada por continuar las políticas de estado de su madre en apoyar a los descendientes de los refugiados de Shyr. Incluso los más pobres entre los genasíes puede esperar cobijo y comida.
La nobleza posee una relación mas compleja con su reina. Al principio de su reinado frecuentmente en oposición con los senescales, a veces choca con en el marco del Pacto del Gobierno y frecuentemente busca formas de conseguir sus fines sin recurrir a la Corte de la Majestad. La Cábala de la Tormenta de Fuego representa una de estas tácticas.
Estos bucaneros han jurado proteger Akanûl, pero este grupo es conocido por mantener enfrentados a Arathane y a los senescales. Tácitamente Arathane condona su presencia y sus ocasionales burlas debido a su utilidad como apoyo para las defensas de la nación y como un estorbo no gubernamental contra las demás naciones como Tymanther. Incluso Arathane y un apuesto comandante adjunto de la Cábala de la Tormenta de Fuego secretamente persiguen de vez en cuando un asunto que pondría en peligro a ambos si llegara a ser conocido por los senescales o por los líderes de la Cábala.
Además de las fricciones con los senescales, la reina se encuentra asediada por pretendientes y potenciales casamenteros. La reina se esta acercando a su cuarta década de vida, y la cuestión sucesoria causa una gran cantidad de cotilleros. Sin embargo, la testaruda Arathane no lo considera un asunto apremitante ya que tanto su madre, la reina Cyndra, como su abuela tuvieron un hijo muy tarde en la vida.
Gancho Aventurero: Castan Thellis, un noble alma de fuego y miembro de la Cábala de la Tormenta de Fuego, ha comenzado un rumor sobre que Arathane no puede concebir un heredero, y que un adecuado sustituto debe ser nombrado inmediatamente por el "bien del pueblo". Los personajes jugadores son atraidos a esta conspiración cuando son testigos de una reunión pública (dirigida en secreto por Castan) pidiendo para que la reina abdique, lo que se convierte en un declarado disturbio. Tras ayudar a calmar los disturbios, los PJs son abordados por un emisario de la reina, quien les pide ayuda que descubran quiene sta detras de los rumores. Éxito en la investigación incluso puede llevar a la reina a pedirle que la ayuden a encontrar una pareja adecuada -un padre para el futuro heredero de Akanûl.

TRADREM KETHTROD, SENESCAL DE LA TIERRA
El actual Senescal de la Tierra es un genasi alma de tierra, rompiendo la cadena de almas de agua elegidas para el cargo. Hasta Tradrem, ninguno alma de tierra había aspirado a una posición mayor que el liderazgo de los ejércitos de Akanûl. Proveniente de una familia noble menor, Tradrem siente que tiene mucho que demostrar, y los pensamientos tras su seria cara constantemente se dirigen hacia las políticas de cualquier situación dada.
Tradrem ostenta el Gobierno de la Tierra, una posición a cargo de comprender el paisaje -tanto literalmente como políticamente- en el que los genasíes se encuentran. Controla a un grupo de informadores y espías tanto dentro como fuera de Akandûl, y dirige los esfuerzos de exploradores y inspectores. Solo los monarcas de Akanûl y el actual Senescal de la Tierra poseen una verdadera comprensión del tamaño, métodos y metas de las organizaciones que el Senescal de la Tierra controla. El poder que esto proporciona es nominalmente comprobado por el hecho de que el Senescal del Cielo puede perseguir cualquier activida ilega, pero la reina puede anular cualquier procesamiento. Detener este edicto necesita que el Senescal de la Tierra y los otros senescales voten para impedirlo. En las pocas décadas desde el comienzo del Pacto del Gobierno, este sistema aun tiene que ser probado debido a lealtad entre las casa nobles, pero Tradrem busca utilizar sus poderes en toda su extensión, ya que puede encontrar que él y la reina tengan razones para cambiar favores.
Gancho Aventurero: Tradrem es ambicioso, incluso aunque ponga la seguridad de Akanûl primero en sus pensamientos y acciones, y recientemente ha enviado a un par de espias al vecino Tymanther. Desafortunadamente, fueron capturados, pero poseen información que Tradrem considera vital para la seguridad de Akanûl. Además, los dos espías almas de viento portaban un nuevo objeto mágico que se decia que permitía a su dueño escuchar conversaciones lejanas y traducirlas al Común. Tradrem desea a sus espías y sus aparatos de escucha de vuelta, y esta dispuesto a recompensar bien a los PJs por sus servicios.

MAGNOL, SENESCAL DEL FUEGO
Magnol, un poderosamente grande alma de fuego varón, sirve como el Senescal del Fuego. Esto hace de Magnol el segundo al mando de todos los esfuerzos militares, con la reina siendo el líder definitivo. Aunque en los tiempos de paz hace que este papel parezca algo más como un jefe de policía debido a que los ejercitos de Akanûl sirven como la guardia de la ciudad de Espolón de Aire.
El ejército de Akanûl solo posee un pequeño núcleo de soldados profesionales. Gran parte sirven en la guardia de la ciudad durante los periodos de paz, pero algunos realizan excursiones a los asentamiento y torres de vigilancia periféricas. En tiempo de guerra, la reina Arathane convoca a su pueblo para que actue como su ejercito. Las levas tradicionalmente han sido extraidos sola entre los genasíes aptos, pero en los años recientes, la reina Arathane ha fomentado la formación de pequeños cuerpos de ciudadanos de otras razas.
La guardia de la ciudad esta dividida entre tres cuerpos: La Guardia Aérea, la Liga de la Defensa Terreste y los Jientes de la Ola. La Guardia Aére sobrevuela toda la ciuda sobre los lomos de dracos de guerra. Por razones obvias para la seguridad, la Guardia Aérea son genasíes almas de viento. La Liga de la Defensa Terrestre vigilan las entradas a la ciudad, las Catacumbas, la Prisión Acantilado y los palacioes de los nobles y estan en las calles. Genasíes de todo tipo sirven en la Liga de la Defensa Terrestre, pero los alma de agua y alma de fuego son los más populares. Los Jinetes de la Ola están compuestos en su mayoría por genasíes alma de agua, actuan como los guardias del puerto durante los tiempos de paz.
Magnol debe actuar en estrecha colaboración con los otros senescales en su capacidad como lider de los ejercitos y de la guardia de la ciudad. Cofia en el Senescal de la Tierra para el trabajo de espionaje e investigación, la Senescal del Aire para la autoridad legal y los procesos judiciales, y el Senescla del Mar por su presupuesto y para tratar con las violaciones del comercio e impuestos sin confiar en arrestos y un tiempo en prisión.
La división de poder la necesidad de cooperación mantiene a los senescales en conflcito. Mientras compiten por la influencia en sus superpuestas esferas, se dirigen a la reina para el arbitraje. Esto le proporciona poder porque puede decidir en asuntos no solo sobre la legalicidad o justicia sino por los favores políticos que los senescales le deben.
Este tipo de politiqueo hace que Magnol se agite. Considera la preservación y el crecimiento de Akanûl el mayor deber para todos los ciudadanos, y le frustra que ese control para los métodos de asegurarlo este dividido entre los senescales y la reina. Magnol preferiría si él o alguien en quien confia podría dirigirlo todo, pero no puede ver una forma de conseguir este fin sin debilitar Akanûl o lo sumirlo en el caos.
Gancho Aventurero: La milicia de la ciudad ha abordado una barco que intetaba entrar en el puerto de Espolón de Aire sin la adecuada autorización o papeleo. De acuerdo con los rumores, pocos después de examinar la carga transportada, un capitan de la milicia ordenó a un draco de la guerra a volar directamente a la oficina de Magnol. Entonces el senescal vino para inspecionar el navio, justo cuando agentes de Myxofin se lo arrebataron a la milicia por presentar incorrectamente documentos de pagos. Sin embargo, el Senescal del Mar no tuvo el barco en su poder más de una hora, antes de que la gente de la Senescal del Cielo reclamara el derecho de controlar el barco, asegurando que escondía a un fugitivo buscado por la justicia. Para no quedarse atrás, la oficina del Senescal de Tierra también realizó una reclamación sobre el barco, diciendo que la seguridad nacional estaba en juego´. Ahora el barco se halla en medio del puerto, vigilado desde la orilla por miembros de los cuatro senescales, quienes riñen continuamente por su disposición. Poco después, la reina tomo control del velero y situo a su propia gente a bordo. Entran los PJs, quienes son abordados por Magnol para que se cuelen en el velero y consigan cierto cofre localizado bajo llave en la bodega. Poco despues de que partan, agentes de los otros senescales abordan a los personajes por el mismo proposito -conseguir el misterioro cofre. Por supuesto, ya que estan tratando con miembros de la milicia de la ciudad, Magno no desea que ninguno de los guardias del barco resulten heridos.

LEHAYA, SENESCAL DEL CIELO
Como Sensecal del Cielo, esta genasí alma de viento sirve como la Promulgadora de Leyes de Espolón de Aire y de todo Akanûl. Sus nombrados jueces juzgan los casos, y los abogados que pleitena en ellos deben sus empleos a Lehaya. Aunque esto otorga gran poder a Lehaya, no posee un control directo sobre quien es llevado a un juicio. Eso es dominio de Magnol y de la guardia de la ciudad. Además, el juicio de la reina Arathane es la mayor ley, y puede anular las reglas de los juzgados (aunque tambien puede ser anulada por el voto unificado de los senescales).
En la práctica, Lehaya solo ejerce una ligera influencia. Evita usar los juzgados para castigar enemigos y en su lugar ofrece clemencia a aquellos que le puedan obtener ventaja. Ya que estos individuos casi siempre son nobles, equilibra su imagen entre la gente de Akanûl perdonando frecuentemente a plebeyos llevados a la juzgado por ofensas menores. Su famosa misericordia le ha granjeado el apodo de "Madre Ley".
Lehaya evita crear altercados en las políticas y en la sociedad para ayudar a ocultar su interes extraescolar: la Cabeza de Virus. La Cabeza de Virus, una critura que desencadena una docena de mortales enfermedades con cada aliento, esta oculta en una mota de tierra y mantenida en estasis mágico para prevenir la liberación del contagio. Los genasíes lo capturaron en los páramos de Akanûl a gran coste, llevándolo en estasis y en secreto al Espolón de Aire bajo el gobierno de la reina Cyndra. En ese periodo, se acordó que la Cabeza de Virus podría ser usado como arma pero que era demasiado peligroso libarlo del estasis hasta que fuera necesario -una opinión con la cual el actual Senescal del Fuego esta firmemente de acuerdo.
Lehaya considera la Cabeza de Virus una poderosa arma contra la Autoridad Aboleth -asumiendo que sus magos aprendan como controlar y enfocar su poder. Busca desarrollar una enfermedad que afecte a los aboleth y a otras criaturas pero deje a los genasíes indemnes. Sin embargo debido en gran parte a las objeciones a la seguridad de Magnol, la reina Arathane prohibió la experimentación con la Cabeza de Virus. Los otros senescales no votarán para anularla, asi que Lehaya ha vuelto a proyectos secretos. Sus agentes de más confianza incluso ofrecen recompensas por la captura de criaturas que puedan usar en el experimento de Cabeza de Virus.
Gancho Aventurero: La Cabeza de Virus ha desaparecido de su prisión, y Lehaya, a través de un intermediario, aborda a los PJs para que descubran su paradero antes de que la plaga que porta se vuelva contra la ciudad. Para complicar más las cosas, Lehaya desea que la criatura vuelva viva e intacta, y fallar en esto podría granjearles la ira de la senescal.

MYXOFIN, SENESCAL DEL MAR

Las grandes carreteras lejos de Akanûl son pocas, y nunca promete un paso seguro debido a los bandidos y monstruos. Casi todo los negocios en Akanûl provienen a través del puerto de Espolón de Aire. Los granjeros de la campiña circundante envína aceite, vino, fruta, grano, animales y otros bienes a la ciudad, y todo lo demás llega a Espolón de Aire desde el Mar de las Estrellas Caídas.
Myxofin, un genasí alma de agua varón, supervisa los negocios del reino como Senescal del Mar. Sus agentes tratan con asuntos de impuestos, obteniendo derechos de construccción para negocios, permisos portuarios, navales y cuotas de caravanas, situan los precios y cosas por el estilo. Si tiene que ver con el dinero, el Senescal del Mar seguramente esta involucrado. Esto hace codiciada la posición de Senescal del Mar, e involucra importantes gastos de capital y promesas para conseguir suficientes votos para obtener el puesto. Afortunadamente, los papeles de los otros senescales como investigadores, policia y fiscales limita la corrupción de esa elección a un nivel aceptable para los nobles y ampliamente invisible para el pueblo.
Myxofin es tan corrupto como los últimos tres Senescales del Mar juntos, aunque también es más inteligente. Recoge beneficios a través de negocios falsos, el mercado negro, y los gremios de Espolón de Aire (tanto legales como ilegales) mientras que al mismo tiempo se distancia tanto como les es posible de estas operaciones. Myxofin esquilma a los esquilmadores, y raramente el dinero llega directamente a sus manos.
De hecho, los planes de Myxofin han sido tan lucrativos, que su éxito esta comenzado a notarse. Esto es un riesgo que no puede permitirse. También, el perido de Myxofin pronto acabará, y se esta impacientando en el disfrute de su riqueza -algo que sería muy sospechoso en Espolón de Aire. Sus agentes secretamente han participado en negociaciones con los embajadores de las naciones que acutalmente poseen embajadas dentro de Espolón de Aire: Aglarond, Chessenta, Imaskar Alto y Netheril. Hasta ahora, los Shadovar han sido los más receptivos a sus intentos, y Myxofin esta buscando adquirir una mansión en Sakkors -bajo un pseudonimo por supuesto.
Gancho Aventurero:
En su persecución de propiedades más allá, Myxofin inadvertidamente ha proporcionado acceso a la ciudad a enemigos de Akanûl. Ahora, agentes shadovar han golpeado dos veces a barcos del puerto de Espolón de Aire, escapando antes de poder ser atrapados. Los ataques han mostrado un misterioso conocimiento de la actuación de las patrullas de milicia del puerto, como de la propia gente del Senescal del Mar. Los PJs son encargados por la oficina del senescal de descubrir quien esta detras de los ataques y como es que siempre están en el lugar adecuado en el momento adecuado. Mientras tanto, Myxofin, quien sabe perfectamente quien esta detras de los ataques, enviar aventureros rivales para estorbar a los PJs mientras intenta limpiar la corrupción de los Shadovar.

CÁBALA DE LA TORMENTA DE FUEGO
La Cábala de la Tormenta de Fuego es una organización de corsarios que han jurado a sus líderes proteger Akanûl. Estos exploradores, mercenarios y filibusteros de ven en cuando defienden a la nación de las amenazas del mar, la tierra y el aire. Los plebeyos lo consideran los campeones del pueblo, pero algunos líderes en la ciudad los consideran rebeldes problemáticos, especialmente los Senescales del Cielo y del Fuego. En verdad, los miembros de la Cábala de la Tormenta de Fuego actuan de ambas formas, con muchos actuando más como villanos que como héroes.
A pesar de su obvia falta de respeto por su autoridad, la reina Arathane aparentemente permite sus actuaciones en Akanûl debido a su popularidad con el pueblo y su habilidad para complementar a las defensas de la nación. En secreto los emplea en todo tipo de misiones que fomentan sus fines políticos o el bien de la nación. Por ejemplo, la Cábala de la Tormenta de Fuego se encarga de la protección fronteriza, una actividad que toma la forma de incursiones a través de las fronteras y el asalto de caravanas de tierras extranjeras. La reina Arthane lo ve asi cuando los senescales lo ven de otra forma cuando tales ataques la benefician a ella, especialmente a aquellos que afectan a Calimshan y Tymanther. La Cábala sabe no traspasar los límites demasiado en el comercio o permitir que un conflicto provoque una guerra. Puede contar con ciertas protecciones mientras estan dentro de las fronteras de Akanûl, pero más alla gran parte de naciones consideran a los miembros de la Cábala como seres proscritos.
La Cábala de la Tormenta de Fuego posee muchas casas francasy bases alrededor de Akanûl. Espolón de Aire, como la zona más poblada del pais, alberga su Casa Madre. La Casa Madre es el centro logístico de la Cábala. Sus líderes se reunen aqui cuando no estan en el campo, y la Casa Madre sirve como campo de entrenamiento inicial para los nuevos recultas.
La Casa Madre oculta un cada vez más importante recurso para la Cabala de la Tormenta de Fuego. En un lugar secreto bajo los acantilados de Espolón de Aire, los hechiceros de la Cábala de la Tormenta de Fuego estudian la magia salvaje. Sin embargo sus prácticas no solamente recurren al Caos Elemental como es el caso de la hechicería normal. En su lugar estos magos obtienen poder de la magia salvaje causada por la Plaga de Conjuros. De hecho, la Cabala de la Tormenta de Fuego realiza muchas excursiones con la intencion oculta de busca zonas y criaturas afectadas por la Plaga de Conjuros y estudiarlas. Esto es una actividad ilegal castigada por la pena de muerte, y por ellos la Cábala de la Tormenta de Fuego sufre mucho por ocultar su exito (y por sus fallos incluso mucho más).
Gancho Aventurero:
En su misión en busca de nuevas fuentes de poder mágico, la Cábala de la Tormenta de Fuego sin queres abrió una brecha al Abismo. Peor aún, un poderoso demonio del otro lado ha cruzado e impedido a los hechicero que abrieron el portal cerrarlo. Ahora, grupos de destructores demonios han comenzado a atacar a los asentamientos cercanos a Espolón de Aire, asicomo a las patrullas de la milicia cercanas a la ciudad. A medida que más y más poderosos demonios siguen cruzando el portal, la amenaza crece, y los PJs deben entrar en la bien vigilada Casa Madre, abrirse camino a través de los aún hostiles miembros de la Cabala de la Tormenta de Fuego, derrotar a los demonios en las profundidades de la casa, y sellar el portal.

GREMIO RECORRE AIRES
La naturaleza vertical de Espolón de Aire hace moverse por la ciudad una especie de rutina, pero los genasíes almas de viento puede sobrevolar cortas distancias e incluso descender grandes alturas sin peligro. La rapidez con la que puede viajar llevó a la creación de una liga de mensajeros llamada Gremio Recorre Aires. Mientras que cada Recorre Aires es en esencia un mensajero independiente, se adhiren a los codigos del Gremio y visten las característica túnica azules y blancas mientras trabajan. Los mensajetos usan sus poderes de alma de viento para ocasionalmente volar hacia arriba, cruzar espacios, o superar obstáculos, y los usan para descender con seguridad distancias. La competición para alcanzar los destinos rápidamente, y el tiempo que toma en recargar sus poderes de vuelo, creó una cultura de "parkouring" (nota: tipo de deporte de a superar obstaculos, como paredes, escaleras y demas, con acrobacias) entre los jóvenes de la ciudad. Ahora genasíes de todo tipo e incluso miembros de otras razas escalan muros, saltan entre tejados, o se deslizan por los desniveles de los acantilados.
Los senescales y la reina utilizan Recorre Aires de confianza, frecuentemente contratando múltiples Recorre Aires para que trabajen juntos como guardias o para entregar mensajes importantes. Tanto el Senescal de la Tierra como el Senescal del Mar tienen un gran interes en el trafico de información de la ciudad, pero cada uno solo posee unos pocos Recorre Aires corruptos a su disposición. Gran parte de Recorre Aires siguen asiduamente las reglas del Gremio -reglas que incluyen no examinar los paquetes o mensajes transportados.


AGUJAS ELEMENTALES
Brillantes cristales giran en lo alto en los cielos sobre la ciudad y se derraman hacia la grieta que los acantilados de Espolón de Aire ocupa. Estos monolitos parecidos a gemas, conocidos como agujas elementales, provienen de Abeir cuando los mundos se juntaron. Ahora resplandecen en el cielo sobre todo Akanûl, pero una sorprendente cantidad se han reunido sobre Espolón de Aire. Como las motas de tierra, flotan sin caer en el aire, pero a diferencia de las motas de tierra, flotan en pequeñas orbitas, cada una moviendose alrededor de un punto arbitrario en el espacio. Durante el día deslumbran al ojo refractando y reflejando la luz del sol, pero a medida que la luz disminuye brillan de acuerdo a esa disminución.
Las agujas elementales varian de tamaño desde una docen de pies de alto hasta cientos de pies de alto. Hay tres colores: amarillo, naranja y azul. Cada color corresponde a un determinado tipo de energía, y la energía es la razón de que nadie construya en una aguja elemental. Cuando una criatura u objeto llega a cierta distancia de una aguja, arremete con la energía asociada a su color: fuego para naranja, frio para azul y relámpago para amarillo. Cuanto más grande la aguja, mayor la distancia de la descarga. Los habitantes de Akanûl están al tanto del peligro de las agujar y saben darles una ancha tregua.
En lugar de usar determinadas reglas para todos los niveles de juego, puedes modificar el daño de las agujas basandote en el nivel de los PJs para que asi las agujas sigan siendo un amenaza en cualquier aventura que dirijas. Cuando dirijas un encuentro cerca de una aguja elemental, decide la distancia a la cual golpea la aguja, y tira iniciativa para la aguja. Todas las criaturas dentro del alcance al comienzo del turno de la aguja son atacadas. Tira un ataque contra los Reflejos con un bonificador a la tirada de ataque igual al nivel de los PJs +5. Consulta la tabla Daño por Nivel en la página 185 de la Guia del Dungeon Master y usa el daño intermedio para el nivel de los PJs.


LUGARES
Los edificios de Espolón de Aire se alzan en las calas en la base de los acantilados, suben por la casi lisa cara de la roca a lo largo de largas inclinadas calles, se yerguen en lo alto de motas de tierras y columnas de piedra, salpican los bordes de los acantilados, e incluso horadan los lados de la grieta en la cual la ciudad descansa. Los edificios genasíes utilizan las ruinas del Antiguos Espolón de Aire y acentuan el ambiente natural de formas originales, asentando las fantasías de los genasíes de Abeir en las serias columnas de antaño mientras que al mismo tiempo destacan la belleza de la zona. Lo que sigue son algunas de las zonas más importantes que existen en este primoroso escenario.

1. CORTE DE LA MAJESTAD [COURT OF MAJESTY]
La Corte de la Majestad es la corte real para la reina Arathane y sus senescales. Se convoca alrededor de la cumbre de una pequeña mota de tierra, con cada uno de los cinco trono mota flotando justo encima y alrededor de sus bordes. Aquellos que llegan a la corte ascienden una escalera central esculpida en la tierra de mota y acceden desde debajo a través de un puente desde una mota de tierra inferior sobre la cual se alza el Palacio de la Reina. La Corte de la Majestad se deja abierta al aire, pero ante el calor o las inclemencias climáticas, postes y telas que dan sombre son levantadas. La reina Cyndra situó aquí su corte para mostrar el gobierno de Akanûl a simple vista de la gente (especialmente los nobles). La reina Arathane preferiría hacerlo sin la formalidad, pero los senescales se oponen a romper con la tradición porque la corte abierta al aire hace que puedan manifestar toda la fuerza de su influencia.

2. CALLE DE LOS MATICES CERULEOS [STREET OF CERULEAN HUES]
Este largo camino serpentea a lo largo de la cumbre de un acantilado al sur de la ciudad que domina el Mar de las Estrellas Caídas. Es famoso por su impresionante visión y la vertiginosa caída hacia la rocosa orilla que una persona descuidada puede esperar. La ancha calle empedrada debe su existencia al viejo Espolón de Aire y al imperio de Chessenta en lugar de a las necesidades viajeras de los actuales habitantes de Espolón de Aire. Aunque usads por algunos granjeros y mercaderes, la calle esta dominada por posadas y las agradables villas de los ricos que buscan tener algo más que una pequeña habitación y una bonita vista. El Senescal del Mar mantiene un segundo hogar palacial a lo largo de la calle donde se entretiene y alberga a invitados importantes a la ciudad.

3. PROFUNDIDADES SUMIDAS EN LA OSCURIDAD [DARKLED]
Ensombrecido por acantilados y una mota de tierra de poca altura, el abarrotado vecindario conocido Profundidades Sumidas en la Oscuridad recibe poca luz solar directa y sirve como el centro industrial de la ciudad. La mota de tierra de encima mana con agua que fluye por todos sus lados, y una corriente de acantilado cae hacia la bahía. Los genasíes aprovechan la fuerza de ambas fuentes de agua para llenar acueductos y empujar molinos. Debido al ruido, las sombras y la humedad, las Profundidades Sumidas en la Oscuridad sirven de hogar para algunos de los ciudadanos más pobre de Espolón de Aire. Muchos no genasíes viven en y alrededor de esta zona debido a las sutiles presiones de prejuicios y sospechas.
Gancho Aventurero: Una reciente avalancha de robos que han tenido como objetivos a los nobles más ricos de la ciudad ha sido rastreado hasta las Profundidades Sumidas en la Oscuridad. Los capitanes en la milicia de la ciudad vacilan en mandar a sus propias tropas a la ciudad, asi que los PJs son contratados para encontrar quien ha estado aterrorizando a la elite de la ciudad y detener los robos. Extrañamente, los pobres habitantes de las Profundidades parecen poco dispuestos a cooperar. ¿Es este ladrín una especie de Robin Hood?. ¿Alguien con odio contra la nobleza?. ¿O alguien con una agenta mucho más oscuro con necesidad de fondos?.

4. PLAZA DE LAS FUENTES SALTARINAS [PLAZA OF LEAPING FOUNTAINS]
Localizada en una mota de tierra que sirve a una de las dos calzadas entre los lados del acantilado, la Plaza de las Fuentes Saltarinas flota varios cientos de metros sobre la bahía en el más vibrante entretenido distrito en la ciudad. La plaza abiera alberga muchas fuentes que expulsan agua sobre las pasarelas, pasando por encima de las cabezas de juerguistas y llenando el aire con una refresacante niebla. Apodada por la construcción de sus fuentes, la Plaza es famosa por las tiendas, tabernas, posadas y cafes que se alinean en ella y en las cercanas calles. Si algo de interes ocurre en la ciudad, frecuentemente tiene lugar en la Plaza.

5. CATACUMBAS [CATACOMBS]
El colapso del antiguo Espolón de Aire descubrió cuevas y tuneles enterrados bajo la ciudad, dejándolos abiertos al aire a ambos lados de los acantilados que rodean la bahía. Los genasíes han reutilizado casi todas estas edificaciones ya que han construido edificios a lo largo de los acantilados. Sin embargo, han dejado una serie de cavernas fieles a su propósito. Estas extensas catacumbas albergaron a los muertos Chessentanos durante siglos. Ahora albergan los huesos genasíes.
Las Catacumbras permanecen ligeramente vigiladas en todo momento. Cualquier ciudadano de Espolón de Aire puede entrar en ellas para honrar a los caidos, pero los demás son rechazados. Tienen pocos visitantes en cuaqluier acontecimiento.
Las extensiones más lejanas de las Catacumbas continuan siendo el dominio de los antiguos muertos Chessentanos. Estos túneles eran considerados viejos cuando Espolón de Aire estaba bajo el gobierno humano. Los genasíes los evitan con precaución, lo que hace de los lejanos túenles un lugar de encuentro perfecto para criminales y disidentes al gobierno genasi -asumiento que los guardias pueden ser esquivados o sobornados.
Los semiorcos y orcos que desplazó la reina Cyndra no eran solamente ocupas; de hecho eran los verdaderos herederos de Espolón de Aire. Antes de la Plaga de Conjuros, casi un tercio de la población de Espolón de Aire consistía en semiorcos, y como los otros ciudadanos, huyeron cuando llegó la destrucción. A diferencia de muchos de los otros ciudadanos, tenían un lugar relativamente seguro al que regresar: los Picos Akana. En estas montañas los semiorcos se aliaron con tribus orcas, y finalmente regresaron a la ciudad para ver lo que quedaba. Aquellos que no murieron en la purga de la reina Cyndra y del ataque de la Autoridad Abolet ahora han regresado a través de las lejanas cuevas que comunican con las catacumbas. Ahora muchos viven pacificamente en la ciudad, pero aún otros claman venganza.
Los disidentes semiorcos son demasiados pocos como para tomar la ciudad por la fuerza, y sus aliados de completa sangre orca no pueden entrar en la ciudad. Por ello, los líderes de los semiorcos están intentando realiazar sutiles investigaciones para ver como pueden tomar ventaja de la situación. Por supuesto, puede vender mercancías arrebatadas a los muertos enterrados, pero ataques por parte de muertos vivientes les han hecho tener más cuidado con el robo de tumbas. Idealmente, los semiorcos esperan conectar con alguien deseoso de tomar el poder en la ciudad, ofreciendose a si mismos y a sus orcos como mercenarios y entonces usar el caos de la batalla para vengarse de aquellos que injuriaron a sus antepasados.
Gancho Aventurero: Un nigromante semiorco que se hace llamar Colmillo Muerto ha surgido de los Picos Akana a través de las Catacumbras, liderano un pequeño ejercito de muertos vivientes. Este semiorco ha atraido a muchos orcos y semiorcos disidentes a su causa, y planea llevar a su ejercito a Espolón de Aire, masacrando a sus ciudadanos para reforzar sus propias fuerzas, y aparentemente retomar la ciudad en nombre de los orcos desplazados. Lo que los seguidores de este semiorco no saben es que secretamente esta buscando crear una nueva necropolis sobre los huesos de Espolón de Aire, y sus planes no tienen lugar para los vivos de cualquier tipo.

6. CORRALES DE DRACOS [DRAKEYARDS]
Estos corrales y mercados existen unicamente para el fin de emparejar, criar, entrenar y vender dracos. Los genasíes trajeron con ellos desde Abeir una tradición de cría de dracos, y diversas únicas especies existen solo en Akanûl (por ahora). Aunque criadores de lujo y aficionados hacen pequeños negocios en otras zonas de la ciudad, los Corrales de Dracos conducen el grueso del comercio.

7. CASA MADRE [MOTHERHOUSE]
La Casa Madre de la Cábala de la Tormenta de Fuego consiste en un edificio construido contra el acantilado y los bien vigilados túneles de más allá. Solo los individuos de más confianza entre en los túneles bajo la Casa Madre.

8. JUZGADOS DE AKANÛL Y LA CABEZA DE VIRUS [AKANÛL COURTHOUSES AND VIRUSHEAD]
Esta mota de tierra oculta a la Cabeza de Virus muy profundo bajo los Juzgados de Akanûl. Se supone que nadie trata con la Cabeza de Virus, así que cuando el Senescal del Cielo desea llevar sujetos para interrogar, es forzada a usar tácticas encubiertas -especialmente para grandes criaturas monstruosas.

9. PRISIÓN ACANTILADO [CLIFF PRISION]
La Prisión Acanatilado consiste en antiguos subterráneo Chessentanosen los acantilados cerca de la mota de tierra de los Juzgados. Los gensíes de Espolón de Aire rechazan el concepto de la esclavitud, y buscan evitar la apariencia de ello manteniendo la cantidad de prisionero baja y escondiendo aquellos que tienen. Muchos crímenes terribles son castigados con la muerte y muchos más son castigados con el destierro (con la sentencia de muerte para aquellos que regresan). Gran parte de individuos mantenidos en la Prisión Acantilado están esperando su paseo a través del Puente de la Justicia para sus juicios. Otros que han cometido crimenes menores que una estancia en prisión y una multa se considera suficiente para una disuasión futura.

10. CATARATAS AGUA AKANA [AKANWATER FALLS]
El Agua Akana fluye desde los Picos Akana y desciende a través de varios saltos de aguas a varios niveles hacia la bahía. En una ya bella ciudad, las cataratas representan aún otra sobrecogedora visión.

MAS SOBRE ESPOLÓN DE AIRE
Si deseas saber más sobre Espolón de Aire, consulta la Dragon #378 cuando salga. Este artículo es el primero en una corta serie sobre la ciudad, y encontrarás la siguiente entrega en el número de Agosto. Aunque no hay razón para que esperes si deseas empezar aventuras situada en ella. Puedes comenzar inmediatamente tus aventuras, o puedes jugar la aventura RPGA "The Depths of Airspur" [Las Profundidades de Espolón de Aire, inédita en español], la primera en un grupo de aventuras para miembros RPGA que tienen lugar en la ciudad. También puedes leer The Restless Shore [La Orilla Inquieta, también inédita en español] de James P. David. Describe un personaje genasi que ha crecido en Espolón de Aire.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 377 (Explore Airspur)

sábado, 11 de julio de 2009

Extractos: Q'barra & Indice de Contenidos

En el extracto de hoy de la Guia de Campaña de Eberron, echamos un vistazo a Q'barra ¡asi como mostramos el indice de contenidos!.

Q'barra

A menudo considerado uno de los territorios más recientemente asentados de Khorvaire, Q'barra realmente es uno de los más antiguos. Hace unos setenta años, exiliados de Khorvaire se asentaron en esta tierra tras huir de la destrucción de la Última Guerra. Sin embargo, rapidamente descubrieron que su "no reclamado" territorio era hogar de antiguos y poderosos amos. Hombres lagarto, kobolds y dracónidos habían vivido en Q'barra desde que los primeros humanos llegaron a Khorvaire. Incluso reivindicaciones más antiguas pueden ser realizadas sobre esta tierra por drafones que vigilan a los encarcelados demonios atrapados aqui desde la Era de los Demonios. El Tratado Tronofirme reconoce a Q'barra como una nación soberana, pero la pregunta de quien gobierna realmente esta peligrosa tierra esta aún por responder.

Conocimiento sobre Q'barra

Naturaleza

Conocimiento Común: Las junglas, pantanos, tierras altas y llanura de Q'barra están repletas de amenazas. Colonos y exploradores debe tratar con hostiles tribus de hombres lagartos, trogloditas, kobold y dracónidos. Los incursores Valenar prueban su espíritu y su acero por toda la frontera Q'barra, y los piratas Lhazaar realizan incusiones a lo largo de la costa. Además, las antiguas ruinas que cubren esta tierra ocultan peligros ocultos.

Naturaleza CD 15: Los kobold acechan en grandes grupos en las colinas y montañas de Q'barra, con hombres lagartos, dracónicos y los kobold de la tribu Anochcer Venenoso se extienden por todas las tierras bajas. Serpientes, dracos y engendros draconicos acechan las junglas de Q'barra, y los ricos cazadores de Khorvaire central realizan peligrosas excursiones por toda la frontera para cazar bestias peligrosas. Otros vienen en busca de la extraña flota de la tierra. Los exoticos animales de jungla de Q'barra acarren una gran precio en los mercados de más allá, pero el recurso más valioso de esta tierra son los grandes depositos de cristales dragontinos de Eberron que se hallan aqui.


Indice de Contenidos

INTRODUCCIÓN


1.- AVENTURAS
-El Mundo de Eberron
-Temas de Campaña
La Última Guerra
La Sombra Persistente
Campañas Última Guerra
El Día del Luto
La Guerra Sombría
Las Naciones Recién Nacidas
La Siguiente Guerra
Profecía Dracónica
Los Marcados del Dragón
Intriga Urbana
Profundizando Dungeons
Patrones y Rivales
Horrores de Khyber
-Amenazas Globales
El Aurum
Consorcios Aurum
La Cámara
Veln, Espía de la Cámara
Yllosavax, Observador de la Cámara
Señores del Polvo
La Sombra en la Llama
El Rompesierpes
-Historia
Cronología Abreviada
-Magia Diaria
-Viaje
-Localizaciones Maravillosas
Las Agujas Féericas


2.- LA CIUDAD DE LAS TORRES
Sharn, Ciudad de las Torres
Descripción de Sharn
Servicios en Sharn

3.- LAS CINCO NACIONES
Aundair

- Ojos Reales de Aundair
Breland

- La Ciudadela del Rey
Karrnath

-Rey Kaius
-Muerto Viviente Karrnath
-La Orden de la Garra Esmeralda
Las Tierras Enlutadas

-Peligros del Día del Luto
-Furia de Salvage
-Magicreados de las Tierras Enlutadas
-El Señor de los Filos
Thrane

-Alto Cardenal Krozen

4.- KHORVAIRE MAYOR
Darguun

-Goblin de Darguum
-Ruus Dhakaan
Las Yermos Demoniacos

-Tribus Carroñeras
Droaam

-Las Hijas de Sora Kell
-Gorodan Ashlord
-Mordain el Tejedor de Carne
-Rhesh Turakbar
-Tzaryan Rrac
Los Confines de Eldeen

-Cenicientos
-Hijos del Invierno
Principados Lhazaar

-La Flota del Caos
-La Fortaleza de los Sueños Desvanecidos
Los Bastiones de Mror

-El Jhorash'tar
Q'barra

-Rhashaak y Haka'torvhak
-Mishva el Conquistador
La Marca Sombría

-El Señor de la Guerra de la Cicatriz Aberrante
Las Llanuras de Talenta

-Sagrada Uldra
Valenar

-Irristia Immiar, Señor de la Guerra Valenar
Zilargo

-La Confianza

5.- MÁS ALLÁ DE KHORVAIRE
Aerenal

-El Nacimiento de la Calavera
Argonnessen

-Poderes de Argonnessen
-Garras y Colmillos, Manos y Ojos
Sarlona

-Riedra
-Adar
-Los Inspirados
-La Oscuridad Onírica
Xen'drik

-Drow
Khyber

-Engendros Terribles
Dolgaunt
Dolgrim
Dolgarr
Belashyrra, el Señor de los Ojos

6.- MARCAS DEL DRAGÓN
La Historia de las Casas
Casa Cannith
Casa Deneith
Casa Ghallanda
Casa Jorasco
Casa Kundarak
Casa Lyrandar
Casa Medani
Casa Orien
Casa Phiarlan
Casa Sivis
Casa Thuranni
Casa Vadalis
Casa Tarkanan

7.- DIOSES Y COSMOLOGÍA
La Hueste Soberana
Los Seis Oscuros
La Llama de Plata
La Sangre de Vol
Cultos del Dragón Inferior
La Senda de la Luz
Religión Elfíca
Los Planos
El Dragón Superior
El Mar Astral
El Dragón Intermedio
Eberron
El Dragón Inferior
Caos Elemental
Xoriat, El Reino de la Locura

APÉNDICE: LA MARCA DE LA PROFECÍA
Encuentro 1: Horrores de la Torre
Encuentro 2: Competidores, Un Tiempo para el Luto
Encuentro 3: Observación Interrumpida
Encuentro 4: Cazando a la Mente Maestra, Complicando Encuentros
Encuentro 5: Chacales Rojos
Encuentro 6: Maquina del Día de la Condenación
Encuentro 7: Lucha en los Cielos
Lugares de Encuentro: Cruce de Alcantarrilla, Escena Callejera

ÍNDICE

NUEVOS MONSTRUOS

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: Q'Barra & Table of Contents

lunes, 6 de julio de 2009

Extractos: Droaam & Encuentros


En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, echamos un vistazo a Droaam asi como exploramos ¡un posible punto de comienzo para tu campaña de Eberron!.

Droaam

Droaam es una frontera mortífera que marca el borde del civilizado Khorvaire. Los troll persisten en los pasos de montañas del asi denominado reino de los monstruos. Las gárgolas, arpías y wyvern sobrevuelan los cielos. En las calles del Gran Ricos, los ogros y minotauros se entremezclan con gnoll y trasgos. Droaam es una de las naciones más extrañas de Eberron, un exótico y peligroso lugar para los extranjeros. Aún así bajo el gobierno de las Hijas de Sora Kell, esta tierra se hace más fuerte con cada año que pasa.
Las grandes ciudades están lentamente alzándose desde los escombros de la Última Guerra, y las una vez feroces bandas de humanoides monstruos están juntándose para crear comunidades -y ejércitos. Las profundas fracturas aún socavan las bases de este nuevo reino, y sus señores de la guerra poseen sus ambiciones propias. Sin embargo, pocos en las Cinco Naciones creyeron que Droaam habría sobrevivido un año, aún menos una década.
A medida que la nación se hace más fuerte, la gente del este pronto fue obligada a reconsiderar su actitud hacia ella. Si la Última Guerra comienza de nuevo, esta nación monstruosa podría ser una aliado potencial. Por supuesto, la Hijas de Sora Koll pueden tener otras ideas, y la gente de Breland occidental ven a Drooam con miedo, temiendo el día que sus ejércitos traspasen las montañas y se muevan contra sus tierras.
Las costumbres de las criaturas monstruosas de Droaam pueden ser dificiles de entender por los PJs. A tu discreción, un PJ puede sufrir un penalizador -5 a las pruebas de Diplomacia o a las pruebas de Perspicacia realizadas contra los habitantes más extraños de este tierra (medusas, gárgolas, troll y demás) a no ser que alguien en el grupo realizar una prueba difícil de Naturaleza al comienzo de una encuentro o desafío de habilidad.

Conocimiento sobre Droaam

Recursos

Recursos CD 15: Los mercaderes monstruosos aceptan el dinero proveniente de todo Khorvaire, pero Droaam no acuña moneda propia. En su lugar, su habitantes comercian por bienes y servicios usando una amplia variedad de prendas, incluyendo los dientes de bestias mortíferas y retazos de metales preciosos.

Recursos CD 20: Los pueblos y asentamientos más pequeños de Droaam puede ser tan peligrosos como los páramos. Sin embargo, la Casa Tharashk han establecido fuertes conexiones con la Hijas de Sora Kell, y un grupo de viajeros bajo la protección Tharashk normalmente esta a salvo dentro de los grandes pueblos y ciudades.

Encuentro de Ejemplo

La Guía de Campaña de Eberron presenta una aventura de 1º nivel como posible punto de comienzo para tu campaña de Eberron, comenzando con un flashback del Día de Luto y concluyendo con encuentros en Sharn cuatro años después.

A medida que los personajes se acerquen a la torre, lee:
La torre en ruinas esta justo ladera arriba, recortada con el cielo grisáceo. Unos pocos árboles sin hojas creen más altos que los muros derrumbados de la torre, y un montículo de basura esta apilado cerca de la entrada. No hay señal de las puertas que una vez ocupaban la entrada, y no podeís encontrar oro lugar donde los muros se hallan deteriorado lo suficiente para permitir un paso a la torre.


Fuente: Wizards of the Coast - Droaam & Encounter

viernes, 3 de julio de 2009

Extractos: Xen'drik & Religión

En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a Xen'drik como a la religión de Eberron -¡incluyendo una mirada a Lady Vol!.

Xen'drik

Al sur de Khorvaire, Xen'drik es una tierra de misterio. El continente fue hogar de la primera civilización mortal de Eberron, pero ha sido ampliamente ignorado por el mundo durante miles de años. Secretos y tesoros de la Era de los Gigantes aun yacen allí, profundamente ocultos dentro de un olvidado paisaje de junglas, desiertos y montañas. Poco se sabe sobre el corazón del continente, e incontables eruditos y aventureros han dado sus vidas en un intento de cartografiar ese terreno oscuro.

Conocimiento sobre Xen'drik

Arcanos

Conocimiento Común: Xen'drik es una tierra de secretos y misterio, y solo existe el viaje duro. El continente es más conocido por sus impenetrables junglas, duros desiertos e intransitables cadenas montañosas. E incluso más mortíferos son los extraños efectos sobrenaturales que impregna esta tierra, muchos datando de la Era de los Demonios.

Arcanos CD 20: Las ruinas de la antigua civilización gigante cubren Xen'drik, ocultando magia y reliquías poderosas. Xen'drik también es hogar de las ricas venas de cristales dragontinos de Siberys y profundos agujeros de cristales de Khyber. Tal riqueza atrae aventureros al continente.

Arcanos CD 25: Los gigantes fueron la primera civilización mortal de Eberron, y durante los milenios que gobernaron Xen'drik levantaron poderosos monumentos. Los gigantes obtuvieron conocimiento arcano de los dragones de Argonnessen, y la magia era la base de su civilización que es extendía por todo el continente.

Arcanos CD 30: Hace cuarente milenios, los quori llegaron al mundo a través de portales planates que unían Eberron y Dal Quor. Los gigantes usaron su magia para sellar estos portales, pero a gran coste. Xen'drik fue devastado, y la civilización de los gigantes de fragmentó mientras partes del continente se hundia bajo los mares.
La Sangre de Vol

Una de las fes más peculiares de Eberron, la Sangre de Vol no venera a ningun dios o gran poder, pero sino a la divinidad que yace en el interior de todos los seres mortales. Busca superar la muerte y regresar a aquellos que ya han muerto a través de la ascensión en las filas de los muertos vivientes. Es una fe oscura, impulsora y siniestra. Sin embargo, no todos sus partidarios están retorcidos, y muchos se sorprenderían al descubrir el verdadero mal que acecha en el corazón de su religión.

Ejerciendo la Fe

Los seguidores de la Sangre de Vol (un título que se refiere a la linea de sangre de Vol; gran parte de adoradores no saben que Erandis misma aún existe) se llaman a si mismo Buscadores. No creen en seres divinos pero en su lugar busca reforzar la "divinidad interior", la vida y devoción que fluye a través de la sangre misma.
Debido a su atención en la fuerza interior, la Sangre de Vol interesa a aquellos especialmente impulsados o interesados en el avance personal, y aquellos que estan desilusionados con los dioses de las otras fes. La fe tambien tiene una atracción obvia para nigromantes, fetichistas de la muerte y buscadores de la inmortalidad.

Símbolos de la Sangre: Aunque la Sangre de Vol frecuentemente hace uso de su simbolo tradicional -una calavera de dragón rodeando una gema rojo sangre- a los sacerdotes individuales se les permtie escoger sus propios simbolos. Esta practica es alentada en parte para ocultar a la religión en zonas donde los Buscadores son perseguidos, pero principalmente para destacar el hecho de que los Buscadores están rezando, no a cualquier poder mayor, sino a la divinidad dentro de ellos mismos.

Doctrinas Básicas

Un personaje puede estar familiarizado con las doctrinas básicas y creencias de la Sangre de Vol si tiene éxito en una prueba de Religión CD 20.

  • No mires a los cielos, ni a las profundidades de debajo, ni siquiera al distante pasado o futuro. Busca la divindad dentro, porque la sangre es la vida, y en su llamada puedes oir la promesa de la vida eterna. Uno solo tiene que escuchar.
Este mantra, recitado al comienzo de muchos ritos y plegarias, comprende las verdades básicas de la fe. La verdadera divinidad existe solo dentro de la sangre de los seres vivos. El poder de una persona proviene del interior, manifestado como fuerza física, agudeza mental o la habilidad de usar magia. Medita sobre o reza a la divindad interior, no a a los dioses o profetas falsos.

  • Solo lo divino es eterno.
Dolrruth es para aquellos que fallan en dominar y comprender la Divinidad Interior. Aquellos que tiene éxito son destinados para una mayor vida eterna -un paraíso, adaptado para el individuo en cuestión. Los altos escalafones de la secta están compuestos por muertos vivientes. Los Buscadores que saben de estos muertos vivientes, los veneran, creyendo que han sactificado el paraiso para permanecer atras y guiar a los demas.

Conocimiento sobre Lady Vol

Conocimiento Secreto: La guerra que dio lugar a la destrucción de la Marca de la Muerte no fue solo por la marca comenzó con la revelación de que un niño había nacido de un elfo y un dragón. Esta era Erandis Vol, quien murió en la guerra. Los sacerdotes de Vol cree que los muertos vivientes son campeones de su fe. Se dice que el mayor de estos campeones es Erandis Vol, quien sobrevive como un liche y dirije la religión desde las sombras.

Lady Vol Controlador de élite nivel 19 (líder)
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 4800 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +12; visión en la oscuridad, visión en la penumbra
Mejorar muerto viviente aura 10; cada aliado muerto viviente en el aura ganan un bonificador +2 a todas las defensas
PG 356; Maltrecho 178
Regeneración 10
CA 35; Fortaleza 31, Reflejos 34, Voluntad 35
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico; Vulnerable radiante (si Lady Vol sufre daño radiante, la regeneración no actua hasta su siguiente turno).
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6, Vl 7 (torpe)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Agarre mortal (estándar; a voluntad) * Necrótico
+23 contra Reflejos; 3d8 + 7 daño necrótico.
ataque básico a distancia: Rayo sombrío (estándar; a voluntad) * Necrótico
A distancia 20; +23 contra Reflejos; 3d8 + 7 daño necrótico.
ataque de área: Explosión debilitadora (estándar; a voluntad) * Necrótico
Área explosión 1 en radio 20; +21 contra Fortaleza; 2d8 + 7 daño necrótico, y el objetigo queda debilitado hasta el final del siguiente turno de Lady Vol.
ataque de área: Garra espectral (estándar; a voluntad) * Miedo
Área explosión 3 en un radio 10; objetivos dos criaturas en la explosión; +21 contra Voluntad; 2d8 + 7 daño necrótico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque cercano: Drenar vida (estándar; a voluntad) * Curación, Necrótico
Cercano estallido 5; objetivo criaturas vivas; +21 contra Reflejos; 4d8 +7 daño necrótico, y Lady Vol recupera 5 puntos de golpe por cada criatura daña de esta manera.
ataque cercano: Reina de los muertos (estándar; a voluntad)
Cercano estallido 5; tres aliados de Lady Vol en el estallido cada uno puede realizar un ataque básico.
La muerte me hace más fuerte (gratuito; cuando quede maltrecho; encuentro)La habilidad de drenar vida de Lady Vol se recarga y la usa.
Indestructible (cuando es reducido a 0 puntos de golpe)El cuerpo y las posesiones de Lady Vol se convierten en polvo, pero no es destruida. Reaparece (junto con sus posesiones) tras 1d10 días a 1 casilla de su filacteria, excepto si esta tambien se encuentra y es destruida.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, dracónico
Habilidades Arcanos +24, Engañar +19, Diplomacia +22, Historia +21, Perspicacia +17, Religión +21
Fue 12 (+10) Des 14 (+11) Sab 16 (+12)
Con 18 (+13) Int 24 (+16) Car 22 (+15)

Fuente: Wizards of the Coast - Xen'drik & Religion