lunes, 31 de agosto de 2009

Canalizar Divinidad: Campeones de Bahamut


Hay muchas luces brillantes en el Mar Astral, pero posiblemente la de Bahamut luce más brillante. Al menos, sus seguidores se apresuran a hacer esta afirmación. Personificando el valor, la justicia y el honor, los mortales de todos los planos miran hacia el Dragón de Platino para interceder dondequiera que los errores están sin corregir, donde la tiranía aplasta toda esperanza y donde el mal devora al bien. Los sirvientes mortales de Bahamut personifican sus mandamientos, defendiendo sus sagrados juramentos de enfrentarse a la oscuridad que acecha en todas partes. Protegen a aquellos que no pueden protegerse a sí mismos. Aseguran el gobierno de la ley, llevando orden a aquellas tieras entregadas al caos. Son guerreros honorables, campeones sagrados comprometidos con todo lo que Bahamut representa y más.
Tan influyente y querido como puede ser Bahamut, solo es uno de los muchos dioses. Las plegarias le llegan igual que a sus iguales, pero no adopta una mano directa en los asuntos mortales. Su influencia solo llega tan lejos como los mortales que compromente sus vidas a su causa puedan llegar. Bahamut depende de estos pocos escogidos, aquellas valientes almas que se alzan sobre el clero laico y que verdaderamente se entregan a sus sagrado fin.
Este artículo se diseña en base de las bases primero establecidas en el Manual del Jugador y Poder Divino (Divine Power, inédito al momento en español), ofreciendo consejo y nuevas reglas para personajes jugadores que escojan a Bahamut como patrón divino. Un personaje que sirve al Dragón de Platino se une a una gran familia de héroes afines, aventureros que ven las injusticias en el mundo y trabajan para corregirlas. Aunque puede que no haya una organización global que una a los diverosos grupos dedicados al Dragón Platino, aquellos que luchan en nombre de Bahamut comparten la responsabilidad de llevar luz a un mundo sumido en la oscuridad.

SIRVIENDO AL DRAGÓN DE PLATINO
Los mortales no escogen servir al Dragón de Platino: son llamados. Dondequiera que la injusticia domina, Bahamut identifica campeones dignos y los convoca para que luchen en su nombre. Tales revelaciones son sutiles, actuando en concierto con la propia actitud moral del candidato. Bahamut cultiva la repugnacia sentida en el gesto del mal y tira de la conciencia cuando los culpables quedan sin castigo. Aquellos elegidos pueden llegar al Dragón de Platino por su propia volunta, pero el toque del dios impulsa al personaje a adoptar una posición y ser más de lo que una vez fue.

TRASFONDOS
Antes de escuchar la llamada de Bahamut y buscar la sabiduría en su servicio, tenias una vida y un hogar, un lugar en el mundo que dejastes atras para convertirse en un aventurero. Los siguientes trasfondos complementan a aquellos hallados en el Manual del Jugador 2 y Poder Divino. Puedes elegirlos cuando selecciones elementos de trasfondo.

Tras elegir todos los elementos de trasfondo, puedes (con el consentimiento de tu DM) elegir uno los siguientes beneficios de trasfondo:
* Obtener un bonificador +2 a las pruebas con las habilidades asociadas a tu trasfondo.
* Añadir una habilidad asociada con tu trasfondo a tu lista de habilidades de clase, antes de elegir tus habilidades entrenadas.
* Elegir un idioma relacionado con tu trasfondo. Podrás hablar, escribir y leer ese idioma con soltura.
* Si empleais reglas de campaña que ofrezcan beneficios regionales (como el escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS), obtienes un beneficio regional.

ABOGADO
Trabajas dentro de un sistema legal para defender la ley. ¿Defendías a los inocentes o castigabas a los malhechores?. ¿Era el sistema legal justo o estaba plagado de corrupción?. ¿Defendistes a alguien que era culpable o enjuiciastes al inocente?. ¿Abandonastes tu ocupación con confianza en las leyes que defendías o a disgusto?.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Intimidar.

CAUTIVO
Has pasado muchos años cuativo de un dragón. ¿Era el dragón noble y virtuosos o cruel y tiránico?. ¿Cómo moldearon los años con el dragón tu percepción sobre el mundo?. ¿Cómo conocistes a Bahamut durante tu cautiverio?. ¿Cómo sobrevivistes?. ¿Cómo finalizó tu cautiverio?. ¿Escapastes o te liberó el dragón?.
Habilidades asociadas: Perspicacia, Sigilo.
Idioma asociado: Dracónico.

REBELDE
Luchastes contra un régimen corrupto para terminas sus costumbres tiránicas. ¿Eras part de una organización mayor o ibas por tu cuenta?. ¿Cómo fuistes reclutado?. ¿Que hiciestes contra los líderes de la comunidad?. ¿Estaba el régimen corrupto realmente corrupto?. ¿Hiciestes algo de lo que ahora te arrepientes?.
Habilidades asociadas: Aguante, Hurto.

REDENCIÓN
Pasaste tu vida como un esclavo de la oscuridad. ¿Qué tipo de retorcidas hazañas realizastes?. ¿Cuando fue el momento de la revelación, el acontecimiento que te abrió los ojos a tu propia oscuridad?. ¿Qué penitencia has pagado?. ¿Que penitencia aún debes pagar?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Engañar.

ESCUDERO
Estudiastes bajo un famoso caballeros, servistes al guerrero hasta que dominastes los talentos que te enseñó. ¿Qué tipo de persona era este caballero?. ¿Cual fue la lección más importante que aprendistes?. ¿Esta aún vivo tu mentor?. ¿Cuando ha pasado desde que vistes por última vez al caballero?. ¿Termino tu asociación en buenos términos?.
Habilidades asociadas: Atletismo, Naturaleza.

SUPERVIVIENTE
Sobrevivistes a una terrible calamidad que para siempre cambio tu curso. ¿Fuistes el único superviviente?. ¿Fuistes atacado o la víctima de algún desastre natural?. ¿Si fuistes atacado, quién te atacó y porqué?. ¿Buscas venganza o has hecho las paces con tus pérdidas?. ¿Cómo afectará al futuro este acontecimiento?.
Habilidades asociadas: Aguante, Sigilo.

TESTIGO
Fuistes testigo de un terrible mal, una acto tan impío que te sientes como si nunca estáras limpio otra vez. ¿Cual fue este acto?. ¿Cuales fueron las circunstancias?. ¿Participastes?. ¿Le sucedió a un ser querido o a un amigo?.
Habilidades asociadas: Perspicacia, Percepción.

INICIACIÓN
La llamada decidió tu destino, y una vez oida, conocias tu meta, dandote cuenta de tu destino. La llamada mostraba el camino, pero dejo el como para que tu decidas. Cuando pienses en tu personaje divino y su entrenamiento inicial, considera la siguientes posibilidades.

ACÓLITO
Los templos y las instituciones religiosas ofrecen un extenso entrenamiento para los personajes divinos. Tales aventureros pueden haber pasado sus años de formación como acólitos, comenzando como pinches o sirvientes cuando no estudiaban los pergaminos sagrados o aprendian las plegarias básicas para canalizar el poder de su dios. Los acólitos poseen una extensa experiencia en su fe, y el servicio divino es algo a lo cual están acostumbrados. Cualquier personaje con una clase divina puede haber servido como acólito durante un tiempo, pero vengadores, clérigos y paladines son los más comunes.

CAUSA COMÚN
No todos aquellos que sirven a Bahamut en el mundo experimentan un entrenamiento glorioso. Muchos sirvientes lo hacen sin extraer poder del dios y en su lugar sirven a través de otros medios, a través de poder marcial, dominio arcano, disciplina psiónica y demas. Algunos campeones pueden asomarse al estudio divino, añadiendo plegarias a sus arsenales, mientras que otros pueden encontrar sus caminos intercomunicados con los de Bahamut durante un breve perido, sus intereses siendo uno y el mismo durante un tiempo limitado. Los personajes que encuentran un interes común en las enseñanzas de Bahamut, pero que puede que no haya escogido la estricta senda divina, a menudo llegan a servir de esta forma.

REVELACIÓN
Por último están aquellos que descubren a Bahamut por casualidad. Repasando un polvoriento tomo, traduciendo antiguas runas que decoran la pared de un templo en ruinas o algún otro descubrimiento puede atraer nuevos sirvientes al Dragón Platino. Estos héroes suelen considerar a su dios como un método para un fin, una fuente de la que puede extraer su poder para transforma el mundo de una forma considerable. Los invocadores y paladines comunmente llegan a servir a través de este proceso.

CREENCIAS Y DEBERES
Aquellos que siguen a Bahamut se adhieren a cuatro virtudes: Honor, Justicia, Protección y Nobleza. Todos los sirvientes del Dragón de Platino abrazan estas cualidades, dejando que actuen como guías cuando afrontan dilemas morales. Actuando como ejemplos vivos de estas virtudes, los campeones divinos también pueden inspirar las mismas caulidades en otros y fomentar la presencia de su patrón en el mundo.
Honor: Actuar con honor significa vivir sin vergüenza. Esfuerzate en todas las cosas para ser digno de respeto y admiración, y no hagas nada para machar tu reputación o fe. Trata a los demás con igualdad, considera las necesidades de los demás antes de las propias, y siempre esfuerzate por emular al Dragón de Platino en todo lo que haces.
Justicia: Sin justicia, no puede existir ningún orden, y sin orden, no puede existir ningún bien. Siempre debes actuar para proteger al débil y al inocente. No toleres ningún crímen y busca rápida justicia para el malhechor.
Protección: Como sirviente sagrado de Bahamut, todo lo que haces se refleja en tu fe. Vive una vida impecable, buscando el bien y lo sano. Rechaza las tentaciones y su influencia corrupta. Se una bastión moral en todo lo que haces.
Nobleza: Actua con dignidad. Evita las emociones básicas ya que nublan el juicio y llevan a la oscuridad. Incluso se templado y resuleto en tus acciones y encontrarás éxito.

OPCIONES DE PERSONAJE
Además de las opciones normales disponibles a todos los personaje divinos, la siguiente senda de parangón, las nuevas dotes y destino épico son todos

PERDICIÓN CROMÁTICA

"Oro, rojo, pardo rojizo, no me importan un cobre. Todo lo que me importa es si sirves o no al Dragón Cromático. Estoes la unica cosa que simplemente no puedo soportar."

Prerrequisitos: Cualquier clase divina

La titánica lucha entre Bahamut y Tiamat es legendaria. A través de la historia, los dos dioses han chocado, sus ejércitos reunidos y enviados uno contra otro repetidamente mientras los dos poderes luchan por la dominación. No importan los otros intereses que les guian o su participación en el mundo natural, su ancestrar enemistad invebitablemente llega al enemigo. Muchos campeones luchando por el Dragón Platino se identifican con este conflicto interminable y llegan a considerar a Tiamat como la autora del mal en el mundo. Aquellos que pueden llevar la llega a los seguidores de Tiamat, se compromenten a erradircar y destruir a sus dragones y otros sirvientes.
Como Perdición Cromática, dedicas tu entrenamiento y propósito a la destrucción de los dragones malignos. Metálico o cromático, planar o de otro tipo, si el dragón esta comprometido a la Señora de la Avaricia, se convierte en tu enemigo jurado. Afilas tus tecnias marciales para resistir la furia dracónica y desarrollar forma para prestar tu ayuda a aquellos que luchan a tu lado. Cuando dominas tu estilo, te conviertes en la perdición de Tiamat, un implacable adversario que se oponen a sus diseños en cada frento.

RASGOS DE LA SENDA DE LA PERDICIÓN CROMÁTICA
Acción resistente (nivel 11º):
Cuando gastas un punto de acción para realizar un ataque adicional, también obtienes resistir 10 a uno de los siguientes tipos de daño hasta el final del encuentro: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. A nivel 21, esta resistencia aumenta a 15.
Valentía inspirada (nivel 11º): Cuando finalizas tu turno, una aliado que puedas ver puede realizar un tiro de salvación contra un efecto de hechizo o un efecto de miedo.
Manto de Platino (nivel 16º): Obtienes el poder de Canalizar Divinidad manto de platino.

Canalizar Divinidad: Mano de Platino Rasgo de perdición cromática
El poder destructivo te empapa, pero Bahamut te protege y aquellos que confian en tí.
Encuentro * Divino
Interrupción inmediata Cercano explosión 3
Desencadenante: Eres impactado por un ataque cercano o de zona
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo obtiene un bonificador +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DE LA PERDICIÓN CROMÁTICA

Puñalada rodante Perdición cromática ataque 11
Cuando tu enemigo te golpea, tu ruedas a un lado para realizar un contragolpe castigador.
Encuentro * Divino, arma
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
arma
Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: El enemigo desencadenante
Efecto: Antes del ataque, desplazate 5 casillas a cualquier casilla adyacente al objetivo.
Ataque: Fuerza, Sabiduría o Carisma contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría, Fuerza o Carisma de daño y obtienes un bonificador +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo es un dragón, este ataque inflige 1[A] de daño adicional.

Grito despertante Perdición cromática utilidad 12
Tu voz es una trompeta, rasgando la confusión para mover a tu aliado a la acción.
Diario * Divino
Acción menor Cercano
explosión 10
Objetivo: Un aliado aturdido o atontado en la explosión que puedas ver
Efecto: La condición aturdido o atontado finaliza y el objetivo puede realizar una acción de movimiento como acción gratuita.

Golpe al corazón Perdición cromática ataque 20
Tu enemigo retrocede de tu ataque en agonía, pero tu persecución de justicia te lleva implacablemente tras él.

Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza, Sabiduría o Carisma contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza, Sabiduría o Carisma de daño, y deslizar al objetivo 3 casillas y te desplazas 3 casillas a una casilla adyacente al objetivo, y el objetivo queda señalado hasta el final del encuentro.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del encuentro.
Especial: Cuando cargas, puedes usar este poder en vez de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos puede elegir las siguientes dotes.

CENSURA VENTAJOSA
Prerrequisitos: Invocador, acuerdo de la preservación
Beneficio: Cuando impactes con un ataque con un bonificador a la tirada de ataque proporcionada por acuerdo de la preservación, el objetivo también concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

ENVALENTAMIENTO CRÍTICO
Prerrequisitos: Vengador, Condena de la persecución, juramento de enemistad
Beneficio: Cuando consigas un golpe crítico contra tu objetivo de juramento de enemistad, todos los aliados adyacentes al objetivo obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ENTERZA DEMOSTRADA
Prerrequisitos:
Paladín, entereza divina
Beneficio: Cuando un aliado tenga éxito en un tiro de salvación proporcionado por tu entereza divina, el aliado puede gastar un esfuerzo curativo.

ALIENTO RADIANTE
Prerrequisitos: Dracónido, cualquier clase divina
Beneficio: Añade tipo daño radiante a cualquiera que sea el tipo de daño que elegistes para tu poder racial aliento de dragón. Este poder tambine obtiene la palabra clave radiante.
PALABRA DEFENSIVA
Prerrequisitos: Clérigo, palabra curadora
Beneficio: Los objetivos de tu rasgo de clase palabra curadora también obtienen un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Los personajes de nivel 11 o superior que cumplan los prerrequisitos pueden elegir las siguientes dotes.

MANIFESTACIÓN AMPLIADA
Prerrequisitos: nivel 11, invocador, Acuerdo de la Preservación
Beneficio: Puedes deslizar uno o dos aliados con tu manifestación de acuerdo.

PERDICIÓN DEL DRAGÓN
Prerrequisitos: nivel 11, cualquier clase divina
Beneficio: Cuando uses un poder divino que normalmente tiene como objetivos muertos vivientes, también puedes tener como objetivo dragones.

DESAFÍO PUJANTE
Prerrequisitos: nivel 11, paladín, desafío divino
Beneficio: Cuando una criatura sufra daño de tu desafío divino o sanción divina, puedes deslizar a esa criatura 1 casilla.

JURAMENTO INSPIRADOR
Prerrequisitos:
nivel 11, vengador, juramento de enemistad
Beneficio: Cuando uses juramento de enemistad, una aliado que puedas ver puede desplazarse 2 casillas más cerca del objetivo como acción gratuita.

DESPLAZMIENTO MISERICORDIOSO
Prerrequisitos:
nivel 11, clérigo, misericordia del sanador
Beneficio: Cada objetivo de tu poder misericordia del sanador pueden desplazarse 1 casilla como acción gratuita.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Los personajes de nivel 21 o superior que cumplan los prerrequisitos pueden elegir las siguientes dotes.

PRESERVACIÓN SUPERIOR
Prerrequisitos:
nivel 21, invocador, Acuerdo de la Preservación
Beneficio: Cuando uses una manifestación de acuerdo, un aliado que deslizas obtiene puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Inteligencia.

DESAFÍO DEBILITADOR
Prerrequisitos: nivel 21, paladín, desafío divino
Beneficio: Siempre que un objetivo sufra daño de tu desafío divino o sanción divina, también queda debilitado con el ataque desencadenante.

DOTES MULTICLASE
En la constante lucha de Bahamut contra Tiamat y otras fuerzas del mal, el Dragón de Platino
Donde un poder de dote incluye una entrada "intercambio" puedes reemplazar la dote con un beneficio de nivel mayor siempre que reemplaces el poder por un nivel mayor. Cuando lo hagas, obtienes el beneficio de mayor nivel como indica la entrada intercambio.

CENSURA DEL DRAGÓN
Prerrequisitos: nivel 4, Revelación de Platino
Beneficio: Puedes intercambiar un poder de ataque de encuentro de nivel 3 o mayor que conozcas por el poder de ataque censura del dragón.

Censura del dragon Poder de dote
Tu golpe despierta el dragón dentro de tí, proporcionandote la energía para castigar a tu enemigo si falla en proporcionar a tu dios lo suyo.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Tu característica más alta contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de tu característica más alta de daño. Si el objetivo realiza un ataque que no te incluya como objetivo antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes empujar al objetivo 2 casillas como reacción inmediata.
Nivel 13 Intercambio: Impacto: 3[A] + tu característica más alta de daño.
Nivel 23 Intercambio: Impacto: 4[A] + tu característica más alta de daño.

MANO DE LA JUSTICIA
Prerrequisitos:
nivel 4, Adoctrinamiento Noble
Beneficio: Puedes intercambiar un poder de ataque de encuentro de nivel 3 o mayor que conozcas por el poder de ataque mano de la justicia.

Mano de la Justicia Poder de dote
Una radiante garra dracónica aparece y castiga a tu enemigo por atacar a un amigo.
Encuentro * Divino, utensilio
Reacción inmediata Área
explosión 1 en un radio 10 casillas
Desencadenante: Un enemigo a tu alcance que puedas ver impacta a un alaido con un ataque
Objetivo: El enemigo desencadenante
Ataque: Tu característica más alta contra Fortleza
Impacto: 1d12 + modificador de tu característica más alta de daño y el aliado al cual el ataque desecadenante impactó puede gastar un esfuerzo curativo.
Nivel 13 Intercambio: 2d12 + tu característica más alta de daño.
Nivel 23 Intercambio: 3d12 + tu característica más alta de daño.

ADOCTRINAMIENTO NOBLE [MULTICLASE]
Prerrequisitos: Sab 13, debe adorar a Bahamut
Beneficio: Obtienes entrenamiento en Religión.
Obtienes el poder juicio virtuoso. Puedes usas cualquier utensilio que normalmente usas como un utensilio para los poderes de esta dote multiclase y aquellas que la indican como prerrequisito. También puedes usar cualquier arma con la que seas competente como un utensilio para estos poderes, pero el bonificador de competencia con el arma no se aplica.

Juicio virtuoso Poder de dote
Susurras una encarnizada plegaria, condenando a tu enemigo al juicio de Bahamut.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Tu característica más alta contra Voluntad
Impacto: Si el objetivo se mueve antes del final de tu siguiente turno, un aliado a 5 casia de ti puede desplazarse como una reacción inmediata. Si el objetivo realiza un ataque antes del fin de tu siguiente turno, una aliado a 5 casillas de ti obtiene un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y daño contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

REVELACIÓN DE PLATINO [MULTICLASE]
Prerrequisitos:
Fue 13, debes adorar a Bahamut
Beneficio: Obtienes entrenamiento en Perspicacia.
Obtienes el poder escudo de Bahamut.

Escudo de Bahamut Poder de dote
Invocas al Dragón de Platino para escudarte a tí y a otros del daño.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Tu característica más alta contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de tu característica más alta de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a su siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno.

INTOLERANCIA JUSTA
Prerrequisitos:
nivel 10, Revelación de Platino
Beneficio: Puedes intercambiar un poder de ataque diario de nivel 9 o mayor que conozcas por el poder de ataque intolerancia justa.

Intolerancia justa Poder de dote
Lleno de furia justa, desencadenas ira divina para que penetre las defensas del oponente.
Diario * Divino, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Tu característica más alta contra CA
Impacto: 2[A] + Tu característica más alta de daño radiante.
Efecto: El enemgio irradia la furia justa de Bahamut (salvación termina). Mientras el objetivo irradia furia justa, cuando un aliado a 3 casillas del objetivo sufre daño de un ataque, el aliado obtiene puntos de golpe temporales igual a tu modificador de característica más alta y puedes desplazarte a tu velocidad a una casilla adyacente al aliado.
Efecto secundario: El objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 19 Intercambio: Impacto: 4[A] + tu característica más alta de daño.
Nivel 29 Intercambio: Impacto: 6[A] + tu característica más alta de daño.

SALVADOR JUSTO
Prerrequisitos: nivel 8, Adoctrinamiento Noble
Beneficio: Puedes intercambiar un poder de ataque de utilidad de nivel 6 o mayor que conozcas por el poder de ataque salvador justo.

Salvador justo Poder de dote
Te precipitas hacia el lado de tu aliado en peligro de muerte, para prestar tu ayuda donde es más necesaria.
Encuentro * Divino
Interrupción inmediata A distancia
5
Desencadenante: Un aliado en el alcance es impactado por un ataque
Objetivo: El aliado desencadenante
Efecto: Desplazate hasta 5 casillas a una casilla adyacente al objetivo. El objetivo obtiene un bonificador +3 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

PROPÓSITO BRILLANTE
Prerrequisitos: nivel 10, Adoctrinamiento Noble
Beneficio: Puedes intercambiar un poder de ataque diario de nivel 9 o mayor que conozcas por el poder de ataque propósito brillante.

Propósito brillante Poder de dote
Mientras ignoras tus heridas, tus visiones te revelan una senda hacia cierta victoria.
Diario * Divino, curación, radiante
Acción gratuita Cercano
explosión 3
Desencadenante: Impactas a un enemigo
Objetivo: Un aliado que puedes ver en la explosión
Efecto: El objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y entonces realizar un ataque básico contra el enemigo desencadenante con un bonificador de poder +2 a las tirada de ataque como acción gratuita. Si el ataque impacta, inflige 1d10 de daño radiante adicional.

Nivel 19 Intercambio: Efecto: 2d10 de daño radiante adicional.
Nivel 29 Intercambio: Efecto: 3d10 de daño radiante adicional.

FURIA FANÁTICA
Prerrequisitos: nivel 8, Revelación de Platino
Beneficio: Puedes intercambiar un poder de ataque de utilidad de nivel 6 o mayor que conozcas por el poder de ataque furia fanática.

Furia fanática Poder de dote
Cuando un enemigo te deshonra atacando a un aliado, intercedes para asegurarte que tu enemigo no realiza el mismo error dos veces.
Diario * Divino, curación
Reacción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un aliado dentro del alcance es impactado por un ataque
Efecto: El aliado recupera puntos de golpe como si gastase un esfuerzo curativo, y te puedes teleportar 10 casillas hasta una casilla adyacente al enemigo que atacó al aliado y señalar a ese enemigo (salvación termina).

RECIPIENTE DE BAHAMUT

"Tu gran virtud y naturaleza justa te recompensa con la tarea sagrada de salvaguardar la divinidad de Bahamut".

Prerrequisitos: nivel 21, debe adorar a Bahamut

Habiendo defendido durante mucho tiempo a Bahamut en el mundo, adoptando sus causas y haciendolas tuyas, te has ganado la atención del dios. Viento en tí un reflejo de tu propio noble caracter, te concede una porción de su esencia divina, tanto para hacer de ti un servidor más eficaz y para proteger una porción de su divinidad contra alguna calamidad futura. Gran poder acarrea gran responsabilidad, poder que puedes usar para parecerte a tu patrón y acceder a sus propias cualidades divinas.
La carga sagrada en ninguna forma restringe tus objetivos personales y eres libre de perseguir tus propios fines, aunque tus metas posiblemente coincidan con aquellas del Dragón de Platino. Sin embargo, debes tener especial cuidado, ya que el destino de un dios -y quizás más- reside dentro de tu imperfecto caparazón. De vez en cuando, Bahamut puede convocarte para una misión especial, para ir a lugares que él es incapaz y actuar en su nombre, proporcionandote un vistazo ea un posible futuro donde puedes servir como su exarca.

¿INMORTALIDAD?
El fragmento divino que transportas permite a Bahamur renacer en el mundo, a vivir incluso si su forma divina muere, aunque tal acontecimiento es muy improbable que se de. Si tu patrón nunca se enfrenta a la destrucción, el bien y el constante servicio sin duda te recompensan con un lugar en el dominio de tu dios, quizás como un exarca, quizás como algo más. De hecho, Bahamut mantiene un consejo con todos los grandes campeones que le han servido, y estos aliados le atienden en todas las cosas.
Bahamut ha muerto, larga vida a Bahamut: Aunque todos los dioses son inmortales, ningun ser es verdaderamente no matable. Si Bahamut murierá, las visiones y presagios te revelaran tu misión final. Tu propósito, regresar a Bahamut al mundo, se hace clara. Puede que transportes el embrión divino, pero debes realizar los valientes pasos para permitir que el diosecillo que llevas dentro de tí se despierte y reasuma su lugar adecuado. Cuando cumplas cada condición, el fuego divino consume tu misma existencia para restaurar al dios a la forma corporea. El sacrificio requerido es absoluto, su destrucción requerida para faciliar el renacimiento. Aunque ya no existes, tu memoria vive dentro del dios y en aquellos que le siguen, proporcionandote una rara forma de inmortalidad -dentro de las memoridas más cariñosas de un dios.

RASGOS DEL RECIPIENTE DE BAHAMUT
Bendición despertada (nivel 21ª):
Aumenta Fuerza, Sabiduría o Carisma en 2 puntos.
Siempre que gastes un punto de acción, recuperas puntos de golpe como si gastases un esfuerzo curativo y obtienes un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Presencia valiente (nivel 24ª): Cada aliado a 5 casillas de ti que puedas ver obtienen un bonificador +2 a los tiros de salvación y, cuando el objetivo de un poder divino curativo, un bonificador +2 a las tiradas de ataque y todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Renacimiento de platino (nivel 30ª): Una vez al día cuando eres reducido a 0 puntos de golpe, recuperas todos tus puntos de golpe y te transformas en un dragón de platino Grande. Mientras estas en esta forma, obtie
nes visión en la oscuridad, resistir 20 a frío, resistir 20 a fuego, volar 10 (flotar), mordisco de dragón, y arma de aliento (consulta más abajo para los poderes). Además, cada enemigo a 5 casillas de tí sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras permanezcas en esta forma.
Más allá de estos cambios, covnertirse en un dragón no cambia tus puntuaciones de juego. Tu equipo se vuelve parte de tu forma de dragón, pero sueltas cualquier cosa que estes agarrando, excepto utensilios que puedas usar. Continuas ganandol los beneficios del equipo que llevas. Puedes usar las propiedades y los poderes de utensilios asi como de objetos mágicos que llevas, pero no las propiedades o poderes de las armas o poderes de los objetos maravillosos. Mientras el equipo es parte de tu forma de dragón, no puede ser retiraro, y cualquier cosa en un contenedor que es parte de tu forma de dragón es inaccesible.
Este efecto dura hasta el final del encuentro o hasta que usas arma de aliento, momento en el cual recuperas tu forma normal.

Mordisco de dragón Rasgo de clase
Desgarras a tu enenigo con un mordisco aplastante.
A voluntad
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
2
Objetivo: Una criatura
Ataque: Nivel+8 contra CA
Impacto: 3d12 + 12 de daño, y el objetivo es deslizado 1 casilla.

Arma de aliento Rasgo de clase
Abres tus fauces dracónicas para liberar una nuve de frío penetrante.
Diario * Frío
Acción estándar Cercano
estallido 5
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Nivel +6 contra Reflejos
Impacto: 4d12 + 10 de daño frío, empujas al objetivo 3 casillas y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo es empujado 1 casilla.
Efecto: Tras el ataque, recuperas tu forma normal.

PODER DE RECIPIENTE DE BAHAMUT

Siete Canarios Recipiente de Bahamut utilidad 26
Siete canarios amarillos parpadean a tu existencia, cada uno personificando una bendición diferente de Bahamut.
Diario * Divino
Acción menor Personal
Efecto
: Siete canarios aparecen y revolotean a tu alrededor, permaneciendo hasta el final del encuentro o hasta que son gastados. Obtienes los siguientes beneficios:
* Resistencia 15 frío
* Resistencia 15 fuego.
* Cada aliado en 5 casillas de tí obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad.
* Puedes realizar un juego completo de acciones en tu turno mientras estas atontado, y aun puedes realizar una acción estándar en tu turno mientras estas aturdido.
* Tus ataques cuerpo a cuerpo y a distnacia infligen 1d10 adicional de daño frío y fuego.
* Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad y flotas.
* Obtienes regeneración 2.
Como una interrupción inmediata cuando un ataque te impacte, puedes gastar un canaría (y uno de los beneficios anteriores) para obtener un bonificador de poder +4 a las defensas contra el ataque.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#377 (Channel Divinity: Bahamut's Champions)

sábado, 29 de agosto de 2009

Io'vanthor: La Ciudad Pérdida de los Dracónidos


El hace tiempo perdido imperio dracónido de Arkhosia una vez presumía de una ciudad brillantes tras otra, cada una un bastión de conocimiento y evidencia del poder del imperio. Ninguna ciudad sobresalía entre estas como Io'vanthor. Una de las pocas ciudades en sobrevivir a la guerra con Bael Turath al menos estructuralmente intacta, ciudadanos ahora son del de un tipo más oscuro -malignas facciones persiguiendo acciones oscuras y retorcidas.

"¿Preguntas por joyas del dragón?. Joyas de hecho -siete brillantes ciudades encadenadas en un collar que se extiende por todo lo que ahora es conocido como los Yermos Impenetrables. Siete columnas culturales del antiguo Imperio Arkhosiano. La guerra y la traición destruyeron a cada una y ahora todas son polvo y cenizas y ruinas asoladas por el viento. No me tienes que contar los rumores, porque los he escuchado todos. Algunos dicen que las ciudades viven tras un estilo, pero los dragones y sus parientes las dejaron limpias, dejando detrás desperdicios y recuerdos. Solo una aún sobrevive, pero incluso es una sombra pálida de su antigua gloria. Io'vanthor es su nombre. Ciudad del Dios Dragón, sede del Dorado, y testigo de la mayor traición desde que el Innombrable cayó en el Mar Astral. No es un lugar que buscar, incluso aunque los tesoros abundan, ya que las historias hablan de una ruina encantada -un enmarañado laberinto de calles y hundidos edificos todos ellos inundados por las brillantes cascadas que descienden desde el lado oscuro de la montaña de cría sobre la que se alza.
Veo avaricia en tus ojos: de hecho, puedes enriquecerte explorando sus profundidads, ¿pero de que vale el platino si tú y los tuyos estais muertos?. ¿Piensas darte un paseo através de sus sombríos arcos, recorrer las derrumbadas calles, y descubrir secretos de la antigüedad?. Si es así, eres más tonto de lo que pensaba. La oscuridad gobierna Io'vanthor -profundos males en poder y terribles en envergadura tienen el control. Es un lugar de perdición y muerte, y solo los locos y los suicidas se atreverían a escalar sus sangrientos escalones. Reza a Ioun, amigo mio, ya que su sabiduría te descubrirá la locura de tu misión. Dante cuenta de que ada ruina en Io'vanthor alberga peligros, y cada túnel posee la promesa de la muerte. Deja que los muertos descansen. Buscar otra sena, no solo por el bien de vuestras vidas, pero también por vuestras mismas almas.
-Vyen, Sabio de Wellspring
Lejos al sur, perdida en los Yermos Impenetrables, se alza un montaña de color pardo, su pico una vez dentado suavizado por los implacables vientos y ardientes arenas. Hace tiempo. Io'vanthor era sinónimo de cultura, innovación y del gobierno de la ley, pero la traición, la corrupción y el insondable mal mancillo su magnífico nombre. Donde reina la maldad una vez el Dorado gobernó. Legiones infernales, kobold engendros del infierno, y abominaciones aberrantes merodean por sus profundidades y luchan por el dominio por los gradas donde los filosofos dracónidos debatían los puntos más puros del deber y el honor. La muerte acechan en sus sombríos túneles y ensucia los recuerdos y las leyendas que aún acechan. Nada bueno proviene de Io'vanthor, y aquellos que recorren sus retorcidas calles y exploran sus sombrías ruinas solo encuentran condenación.

CONOCIMIENTO SOBRE IO'VANTHOR
Un personaje conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Historia.
Historia CD 15: Los orígenes de Io'vanthor están sumidos en el mito, haciendo difícil separar el hecho de la ficción. Algunas leyendas reivindican que Io'vanthor fue el palacio terrestre de Io, mientras que otros sugieren que el Dorado, el gran dragón que se opusó a la oscuridad en Bael Turath, forjó un imperio en sus pendientes. Caulquiera que sea el caso, gran parte acuerda que Arkhosia se asentó como un imperio en este ciudad, uniendo los diminutos reinos y ciudades estados independientes bajo un noble estandarte.
Historia CD 20: Desde esta ciudad el Dorado, junto con el apoyo de los nobles dragones y su dracónido general Surina Moonscale, puso al Imperio de Arkhosia en su transcurso de la guerra contra Bael Turath, y durante el tiempo que Io'vanthor duró, los dragones y los dracónidos estuvieron unidos por el legago glorioso de la gran ciudad. Sin embargo a medida que las décadas de conflicto se convirtieron en siglos, la disidencia y la rebelión tuvieron lugar en ambos bandos, fomentados por siniestros sectarios empeñados en incrementar la violencia y peleados por gente enfermiza por la pérdida de un terrible y genocida intento. A medida que la guerra se asentaba, las tácticas de Bael Turath envenearon las tierras del dragón, y no mucho después, los verdes bosques se marchitaron, los lagos se sectado, y el gran imperio se convirtió en un desierto. Al final, los excesos y la despiada crueldad de los tiflin impusló a ambas naciones a su fin, e incontable líderes, demagogos y soldados murieron en el trágico final que concluyó la historia para ambas naciones.
Historia CD 25: Muchos creen que Io'vanthor y las otras ciudades estado cayeron debido al repentino y destructivo cambio en el clima traido por los blasfemos rituales de los tiflin. Nadie cuestiona que la magia que los tiflin trajeron anunció la sentencia de muerte de Arkhosia, pero el final de Io'vanthor provinó de una desastrosa e inesperada fuente.
Los problemas comenzaron cuando Arkhosia prhibió la veneración de Tiamat por todo el imperio y lo convirtió en un delito castigable con el exilio o la muerte. El decreto enfureció a la diosa oscura, y ella y sus seguidores planearon la venganza. Mientras que los dragones y los dracónidos se encargaban de los tiflin, sus sectarios se infiltraron en las ciudades dracónidas, extendiendo disidencia y seduciendo a los ingenuos y a los incautos con promesas de poder y rápida victoria. Su culto prosperó y creción mientras que los ojos de Arkhosia se centraban fuera. Con ellos vinieron elementos más oscuros y siniestros -sirvientes de poderes rivales que buscaban los mismo fines. La adoración de Perdición, Torog y no pocos archidiablos se extendieron y arraigaron, pudriendo al imperio desde dentro.
De las siete ciudades, Io'vanthor sufrió lo peor. Con el Dorado alejado, apoyando a los solados en el campo de batalla, la ciudad decayó mientras los dracónicos corruptos y los dragones traicioneros ascendieron al poder. Su control era tan completo que cuando una pequeña fuerza de choque de tiflin reforzada por combatientes infernales asediaron la ciudad, los traidores abrieron las puertas, creyendo que los invasores se encargarían de los ultimos reductos y en cambio los cultos sacarían a los invasores. Lo que paso en su lugar fue que la fuerza Turathi no realizó ninguna distinción y pronto esclavizó a toda la ciudad.
Historia CD 30: La caída de Io'vanthor marcó la muerte de Arkhosia y muchos historiadores creen que las fuerzas Turathi saquearon y abandonaron la ciudad, preparandolo para que las tormentas del desierto la borrasen. En verdad, las fuerzas infernales, sectarios, y demas, oscuras criaturas nunca abandonaron. No tenían razones para ello. Los dracónicos y los dragones no podían retomar la ciudad corrupta y Bael Turath estaba muerto. Io'vanthor heredaría la gloria del imperio tiflin y una nueva nación se alzaría de las cenizas de la antigua. Sin embargo, la carencia de recursos, las luchas internas y la división de la fuerza ocupante en facciones desangró la ciudad hasta que Io'vanthor comenzó a derrumbarse alrededor de sus ocupantes. Así, la ciudad se pudre, y sus ciudadanos se deleitan sobre sus huesos como gusanos en la carne podrida.

RASGOS DE IO'VANTHOR
Io'vanthor es una ciudad en terrazas contruida a lo largo del lado de una escobrosa montaña que domina un inmenso desierto en las tierras meridionales. Alzádonse sobre el árido paisaje desafíando a las tormentas de arena que desgarran la carne y el sol inmisericorde, la montaña se yergue sola en los yermos. La ciudad se encara al este, asi que durante la primera parte del día, el calinte sol la baña, iluminando la blanca piedra y reflejandose sobre las aguas que le dan vida que se derrama desde las alturas. Después de que el sol pase su cenit, la ciudad se sume en sombras y los ciudadanos surgen para continuar la intestina lucha por la supremacía.
Sin mucho asedio, la ciudad sobrevivió intacta a la guerra. El daño fue en gran parte autoinflingido, con los pocos lealistas huyendo y derrumbando desniveles y túneles para escapar de las espadas y los conjuros de sus conquistadores. Io'vanthor retiene sus ampliacas calles y gráciles arcos, ofreciendo estatuas de dragones de mirada maliciosa y intrincadas fachadas en cada columna, zocalo y muro. La ciudad, a pesar de su avanzada edad, permanece como un simbolo del genio arquitectónico dracónido.
Aunque la exposición a los elementos y una falta de voluntad e incapacidad de mantenter las estructuras se cobra su precio. Los muros exteriores muestran antiguas cicatrices y si estan convirtiendo en polvo. Los acueductos que una vez transportaban la Sangre de Io ahora yacen en ruinas, con las aguas indundando los hogares y tiendas del nivel más bajo. Los niveles superiores y las cavernas por encima sufren sus propias cicatrices de infortunios y de la guerra, y sus silenciosos, vacíos monumentos albergan los recuerdos de grandezas olvidadas.

DEFENSAS
La arquitectura de la ciudad demuestra como la autodefensa era la principal preocupación durante la construcción de Io'vanthor. Flanqueando la ciudad estan los lados de la montaña misma, los cuales son tan empinados y escabrosos que ningun ejercito podría asecender sin volar. Numerosas torres sobresalen de la fachada de la montaña, cada una equipada con plataformas de catapultas, baterias de ballestas, y otras amras de asedio para lanzar la muerte sobre las huestes enemigas. Tuneles con trampas conecta cada torra con las profundidades subterráneas de la ciudad. En caso de asedio, los dragones podían volar desde habilmente ocultos tuneles en la montaña para deslizarse detras de las filas enemigas para interrumpir las lineas de suministro y desvaratar unidades de comando.
Los muros de Io'vanthor mezclna el ascetimos dracónido con el sentido práctico. Cada muro tiene un grosor de 20 pies y esta cortado en piedra sólida, pero forradas con intrinacadas esculturas de imágenes de dragones y draconidos. Los muros más bajos muestran dragones en guerra, mientras que los muro que protegen el segundo nivel muestran a los dracónicos trabajando construyendo la ciudad. Los muros en lo alto relatan los mitos de la caida de Io y el renacimiento en Bahamut y Tiamat.
Anchas escalinatas en cada planta conectan los niveles. En tiempos de paz, las puertas permanecían abiertas, permitiendo el libre paso, pero en tiempos de guerra las escaleras podían ser bloqueadas y las puertas atrancadas, creando asi otro obstaculo para los ejercitos invasores. Incluso entrar en el nivel más bajo era un reto, ya que los dracónicos podían hacer caer las rampas zigzagueantes que escalaban el lado de la montaña, enviando a los soldados enemigos a su muerte a cientos de pies más abajo.
Incluso si los muros de la ciudad eran traspasadas, los ciudadanos se retirarían a los túneles y cámaras construidas en el interior de la montaña. Almacenes de comida y cisterna repletas de agua fresca significaba que la gente podía sobrevivir durante meses, e incluso si los suministros se agotaban los túneles más profundos ofrecían rutas de escape de la montaña, proporcionando a la gente una oportunidad para huir mientras sus enemigos se centraban en superar las trampas y luchar a los defensores de su interior.
DISTRITOS
Io'vanthor puede estar en ruinas, pero los distritos originales que existian durante el gobierno del Dorado aun permanecen. Explorar la ciudad bajo el vigilantes sol, casi puede hacer que uno escuche los ecos del comercio en las calles, pero cuando el sol desaparece tras el pico de la montaña, la ciudad se transforma y asume una cualidad horrible que uno puede esperar de una ciudad ahogada en la maldad de los Nueve Infiernos.

CATACUMBAS
Los muros y edificios frente al desierto solo son un tercio del actual tamaño de la ciudad, porque contenido dentro del gran pico hay interminables corredores, cámaras, escaleras, salas de reuniones, templos, tiendas e incluso vecindarios enteros. Cerca de la base de la montaña, los ciudadanos más pobres vivían y trabajaban, a menudo como minetos o obreros no cualificados. Los niveles superiores albergaban a la élite de la ciudad, incluyendo grandes héroes, mercaderes, nobles dragones e incluso los alojamientos del Dorado.
Los túneles más profundos conectan con la Infraoscuridad, y en estas cámaras superioes la población kobold cultiva hongos y caza escarabajos para comida y armdaura.

EL CUERPO DE IO: PUTREFACCIÓN
Los edificios en la planta más baja estaban protegidos por un empinado muro interrumpido por torres y coronado con dragones construidos en piedra. Casas de piedra blanca ocupan las anchas calles y los canales que transportaban las aguas de la Sangre de Io hacia los jardines privados y pequeñas granjas que producían gran parte de la comida para la ciudad.
El Cuerpo de Io ahora esta mayoritariamente inundado. Los acueductos que transportaban el agua de la Sangre de Io se requebrajaron y se derrumbaron, inundando gran parte de los niveles inferiores hasta que el nivel permaneción al menos por debja de un pie de agua. Las aguas han dañado duramente los hogares y tiendas, y los huesos calcificados de los dracónidos hace tiempo muertos se alzan hacia los transeúnetes desde sus tumbas acuáticas.
1. Calle del Comercio: Esta vía pública servía como la aretría comercial principal de la ciudad. Gente de todo el resto de la ciudad venía aquí para realizar negocios con mercaderes extranjeros y artesanos locales por igual. Más que un sencilla plaza de mercado, la Calle del Comercio se extiende durante muchos bloques y represente una rara fusión de diferentes culturas, mezclando diseño élfico con la practicalidad enana, la ingenuidad humana con el sabor mediano. Casi cualquier cosa podía ser hallada aquí, desde especies exóticas de muy lejanas tierras a ganado, rollos de tela, armas y más.
Ahora, esta calle es una confuisón de escombros, trozos de destrucción, cerámica rota y madera petrificada creada a través del imprudente uso de magia. Sólo los más dedicados buscadores es probable que descubrin algo que gugiera la importancia de la calle, pero la diligencia está obligado a pagar con viejas moneadas Arkhosianas, armas y otros tesoros que esperan ser descubiertos en los escombros.
2. Puente en Ruinas: Los restos de un elgante puente se extiende sobre lo que fue una vez el principal canal para la Sangre de Io. El centro del puente se derrumbó, cayendo en las aguas de debajo, pero queda suficiene para revelar estatuas dracónidas a ambos lados soteniendo la estructura en alto sobre sus espaldas.
3. Sangre de Io: Incluso a medida que Arkhosia daba paso al crecienete desierto ya que los mares y lagos y ríos se secaban, Io'vanthor nunca estuvo en peligro de secarse. Un torrente de agua fresca cae desde el pico y hacia bajo por el lado de la montaña. No existe una fuente "natural" para esta agua; brota de la roca. De acuerdo con la leyenda, las aguas eran la sangre de Io, por eso el nombre, y nutrían a la ciudad y la perimitán prosperar incluso después de que las tierras que la rodeaban se convirtieran en yermos.
En verdad, las aguas bortan de un viejo portal al Caos Elemental hace mucho tiempo enterrado bajo la roca. Surge de la piedra y desciende por toda la ladera de la montaña hasta que se concentra en un estanque. En la base del estanque otro poral espera para drenar el agua de vuelta al Caos Elemental. Los portales son viejos y anteceden a la ciudad, y han ofrecido su generoso don a través de la larga existencia de Io'vanthor. Sin embargo, los portales han comenzado a fallar, y criaturas elementales se escurren a través del portal para sumarse al caos y la carnicería que aflige ala ciudad.
4. Escalera Derrumbada: Aunque los traidores abrieron las puertas para los invasores, gente aún leal al Dorado luchó contra los atacantes incluso mientras se retiraban a lo más profundo de la montaña. Tras ellos, dejaron rampas derrumbadas y levantaron trampas para matar y mutilar a los intrusos. Cuando los ejércitos infernales inundaron las murallas exteriores, los defensores también derrumbaron la escalera que llevaba a los niveles superiores de la ciudad. Las ruinas de estas escaleras sobresalen del nivel inundado, cubiertas de limos. Por encima, hace tiempo que las puertas de piedra han desaparecido, destruidas hace tiempo por una poderosa magia.

EL CORAZÓN DE IO: RUINA
La segunda planta albergaba los hogares de los funcionarios menores, oficiales, príncipes mercaderes y el grueso de los ciudadanos dracónidos que prefirían vivir aparte de las más diversas mezclas de gentes que habitaban en el nivel más inferior. Una vez repleto con casas de paredes blancas con dimuntos jardines y tiendas, asi como pequeñas capillas dedicadas a los antiguos héroes, exarcas y dioses menores, el Corazón de Io ahora es incluso pero que el Cuerpo de Io.
Siglos de ocupación por parte de deminos, kobold y cosas peores arruinaron este distrito, y aquí esclavizaron a la elite decadente y la ofrecieron sobre sangrientos altares para sacrificio de sus oscuros amos. Los invasores y ladrones saquearon gran parte de edificios, y muchos se han derrumbado para dejar ennegrecidos escombros obstruyendo las calles.
5. Capilla a Zepherus: Una pequeña capilla dedicada a un antiguo héroe dracónido, se alza desde el mar de destruidas y derrumbadas estructuras. Esa capilla comprende dos edificios, con el más pequeño albergando la tumba de Zepherus y una enorme estatua su semejanza: un musculado guerrero dracónido vestido con una armadura completa y blandiendo un mandoble. El edificio más grande servía como un depósito para las memorias de Zepherus. Un escritor prolífico, el héroe escribió extensivamente sobre sus viajes y proezas, pero tambien sobre asuntos eruditos -historia y geografía siendo los más predominantes. Muchos de sus tomos acabaron en manos de los invasores o fueron destruidos por los saqueadores incautos, pero unos pocos permanecen en cámaras ocultas o fueron escondidos por sirvientes devotos antes de ser atravesados por las espadas.
6. Sala de los Fundadores: Esta estructura escapó de la destrucción intacta debido a que fue salvada de lo peor por las magicas guardas que lo protegían contra el fuego, el viento y la destrucción. Aunque los ciudadanos que acechaban esta ciudad hace tiempo destruyeton las guardas y lo invadieron, el edificio esta mayoritariamente intacto.
Este era el ayuntamiento en todos los sentidos, y los comunes dracónidos podían elevar sus quejas hacia los líderes de la ciudad o, más comunmente, sus representantes aquí. Alzandose tres pisos de alto, el nivel base muestra un suelo de marmol y columnas a juego con una tarima al final donde un representante podía presidir reuniones, dispensar justicia y preocuparse de los asuntos de gobierno. Los pisos superiores albergaban oficinas burocráticas y almacenes para registros y otros documentos legales.

EL ALMA DE IO: DESESPERACIÓN
La planta más alta de Io'vanthor albergaba las oficinas y palacios de los líderes de la ciudad, así como la respetada Academia y otros numerosos edificios públicos. También, uno podía encontrar templos más pequeños dedicados a Pelor, Erathis e incluso Kord, aunque todos fueron profanados y han sido reutilizados para honrar a Asmodeo, Tiamat y otros poderes impios. La gente que vivía aqui estaban entre la grandeza de la ciudad y vivian junto al Dorado y los dragones gobernantes desde las cavernas superiores. El Alma de Io sobrevivió a la invasión y permanece muy al estilo de como era antes de que la ciudad cayerá.
7- Templo del Dragón Dividido: Facilmente la estructura más impresionante en el Alma de Io sea el gran templo. Este impresionante edificio de tres plantas esta construido con piedra multicolor y provista de una bella cúpula engalanada con imágenes de dragones en lucha. DEsde que Io no fue más una fuerza, su esencia dividida entre Bahamut y Tiamat, el templo mantuvo numerosos iniciados que preservaron el legado del dios divido.
El templo contenía muchos de los artefactos de la ciudad, antiguos escritos y tesoros que se remontan a la primera creación de Io'vanthor. Grandes salas llenas con enormes estatuas de dragones, altares, y tranquilos lugares par la autoreflexión y la meditación se encontraban por todos lados. Los sótanos contenína las cámaras, mientras que los niveles superiores albergaban a los servidores que mantenían el edificio.
Los diablos arrasaron el templo y lo hiceron suyo. Atras han quedado las cinceladas plegarias dedicadas al Dios Dividido, eliminadas las estatuas de los sagrados santos y en su lugar se alzna blasfemas invocaciones hacia los archidiablos, iconos dedicados al mal, altares mancillados, y habitaciones cuyos fines son tan terribles que desafían las descripciones.
8. Sala del Juicio: La estructura quemada de un edificio es todo lo que queda de los altos juzgados de Io'vanthor. Aqui la ciudad guardaba sus historias y leyes. Su líderes se reuniían para guíar la ciudad hacia el futuro y realizar importantes decisiones que tenían que ver con la formación y el furuto del imperio. Sin embargo, ahora gran parte de este bello edificio yace en ruinas, su tejado derrumbado y todo menos dos paredes derrumbadas.
9. Academia de Io'vanthor: Además de ser el centro espiritual y cultural de Arkhosia, Io'vanthor también era el corazón intelectual de los dracónidos. La ciudad orgullosamente poseia la instución de aprendizaje mayor del imperio. Los eruditos dracónidos enseñaban a los estudiantes los secretos de la alquímia, la magia, la historia, la filosofía y la religión dentro de los confines de esta enrome estructura. Facilmente la mitad de la academia albergaba salas de lectura, pero el resto contenía alojamientos para los estudiantes y el profesorado, cocinas, restaurantes, bibliotecas y muchos más.
Los invasores convergieron en la Academia por el saber contenido y los sectarios de Tiamat se volvieron contra los soldados Turathi y los diablos mientras los dos bandos luchaban por el control sobre el edificio. Aquellos profesores y estudiantes con la desgracia de ser pillados en medio fueron masacrados, mientras su precioso conocimiento y tesoros fueron consumidos por el fuego. Ahora, la Academía es un edificio ennegrecido, la imaginería dracónica profanada y garabateada con blasfemos graffitis.

LA CAVERNAS DEL DORADO
Cerniendose sobre toda la ciudad están las Cavernas del Dorado, la famosa sala del primer y último emperador de Akhosia. A diferencia del resto de la ciudad, estas cavernas son naturales. Sin embargo, contenían túneles que llevaban hacia ocultas cuevas que permitían a los dragones salir y entrar sin ser vistos. Además, estas cuevas también conectaban con los pasajes inferiores y las habitación de la ciudad interior de Io'vanthor. Gran parte de estos pasajes se derrumbaron mientras los defensores luchaban por destruir a sus atacantes.
Los pocos dragones que permanecieron mientras el Dorado luchaba contra Bael Turath fueron asesinados por uno de los suyos y sus huesos descansan aún aquí en medio de deslucidas escamas de oro, plata, gris y bronce.

UNA CIUDAD DRACÓNIDA
Puede que un dragón haya gobernado Io'vanthor, pero era una ciudad dracónida. Los aventureros que exploren la ciudad deberían ver los vestigios de esta civilización perdida. Cuando describas los edificios y la artesanía, recuerda que los dracónidos poseen un poderoso sentido del yo y por esta razón la imaginería dracónida debería aparecer en las estructuras supervivientes, incorporadas en casi cada trabajo. Los murales, aunque agrietados y borrados, festejan a los héroes dracónidos, algunos montando dragones, otros derrotando a humanos, elementales, demonios e incluso gigantes. Cada pieza de arte enfatiza las cualidades de un dracónido, asi que dracónidos usando su arma de aliento, dracónidos luchando, y dracónidos siendo victorisos son comunes.
Los dracónidos también son exclusivistas por naturaleza. Los vecindarios muestran sutiles distinciones entre los diversos grupos. Gran parte de zonas incluyen un sello distintivo labrrado en la piedra para marcar un determinado territorio. Tales signos comprenden una garra, colmillo, zarpa, escama u otras imágenes dracónicas. Además, todos los dracónidos se esforzaban para estar a la altura de su legado ancestral, y guardan los huesso y cenizas de sus predecesores en lugares de honor. Finalmente, cada clan mantenía una sala central donde los miembros podían reunirse para intercambiar noticias, planes para el futuro, y jactarse de sus proezas.
Para más información sobre la cultura dracónida, asegurate de consultar el artículo "Ecología del Dracónido" [Ecology of the Dragonborn], presentado en Dragon Magazine#365 y de futura publicación en este mismo blog.

AMOS Y MONSTRUOS DE IO'VANTHOR
En ciertos momentos del día, Io'vanthor puede parecer tan vacío como cualquier otra ruina, pero cuando la noche cae, la ciudad cobra vida. Nunca abandonada, los amos de la ciudad son una malsana mezcla de diablos, tiflin, kóbolds, muertos vivientes, extrañas criaturas del Caos Elemental y una caterva de dracónidos que han realizado inconcebibles tratos para sobrevivir. Cada facción compite con las otras por el control de la ciudad, y aunque las antiguas guerras hace tiempo que han callaron, renacen cada día en esta ciudad de muerte.

LOS DIABLOS
Convocados desde los Nueve Infiernos por los brujos y diabolistas Turathi hace siglos, los diablos finalmente traicionaron y mataron a sus amos para asi poder conquistar la ciudad para ellos mismos. Hace un siglo, casi tuvieron éxito en la destrucción de las demás facciones, pero una improbable alianza entre ellos y los renegados dracónidos vió su apuesta por el poder rechazada. No obstante, aunque continuamente recuperandose tras todos estos años, los diablos siguen siendo una considerable amenaza.
Líder: Triellana, una poderosa súcubo vampira dirije una creciente fuerza de diablos y vampiros que ha creado del esclavos tiflin y dracónidos. Tras asesinar a sus amos, tómo el mando sobre los demonios. Se ha apropiado de los tomos y pergaminos albergados en el Alma de Io para un ritual para extraer más diablos de los Nueve Infiernos para forjar su propio imperio.
Aliados y Enemigos: Los diablos han roto tantas alianzas que ahora no tienen ningun aliado. Todas las demas facciones se oponen a ellos, pero los diablos son lo suficientemente fuertes para rechazar gran parte de los ataques de una sola facción.
Territorios: Los diablos controlan gran parte del Alma de Io, pero temen ascender hacia las Cámaras del Dorado. Periodicamente, realizan incursiones en los túneles dentro de la montaña en busca de relíquias de Io'vanthor o para lanzar ataques contra las otras faciciones en el Corazón y, más raramente, el Cuerpo de Io.
Metas: Los diablos desean rehacer todo Io'vanthor en una ciudad mortal dedicada a la gloria de Asmodeo. Reunen los objetos mágicos que encuentran para desencantarlos por el residuum para que así pueden alimentar el ritual para conjurar un ejército infernal con el que la sucubo espera conquistar todas las tierras que rodean el páramo y más allá.

ENCUETROS TÍPICOS
Los encuentros con la facción de los diablos incluyen vampiros, diablos de todo tipo, y una caterva de esbirros cambion.

Encuentro de nivel 7 (1500 PX)
* 1 súcubo (controlador nivel 9)
* 2 cambion espadas infernales (bruto nivel 8)
* 8 engendros vampíricos arrancadores de piel (esbirro nivel 5)

Encuentro de nivel 11 (3050 PX)
* 1 drac rojo arrojador de fuego (artillero nivel 12)
* 2 diablos barbados (soldado nivel 13)
* 6 engendros vampíricos buscadores de sangre (esbirro nivel 10)

SUPERVIVIENTES TIFLIN
Descendentes consanguíneos de los guerreros tiflin que se precipitaron sobre Io'vanthor, los supervivientes persisten a pesar de las adversidades, recurriendo al canibalismo y a macabros rituales para permancer vivos. Casi exterminados por el golpe de los diablos, los tiflin han combatido a sus antiguos sirvientes, incluso aliandose en ocasiones con los renegados dracónidos.
Líder: Kythos, un pragmático brujo tiflin, dirige el grupo tiflin, y gobierna con puño de hierro. Obtuvo su posición asesinando y devorando a su antecesor -su padre. No se preocupa por sus compañeros, pero ve su valor en mantenerse vivo. Si pudiera forjar una alianza secreta con Triellana, vendería a su gente sin pensarselo dos veces.
Aliados y Enemigos: Con una reputación casi tan mala como los diablos, los tiflin lo tienen dificil para mantener alianzas duraderas, exceptos las infrecuentes e improbables alianzas con los dracónidos. Tales esfuerzos cooperativos nunca duran demasiado, con un lado traicionando al otro. Los tilfin han comenzado negociaciones con los kóbold con resultados diversos.
Territorios: Los tiflin controlan algunas de las cuevas y pasajes dentro de la montaña asi como las ruinas en el Corazón de Io. Frecuentemente atacan las posesiones kóbold en el Cuerpo.
Metas: La comida es la preocupación principal para los tiflin. Careciendo de cualquier cosa del estilo de habilidades agricolas, sobreviven comieandose a los muertos -los propios y los cuerpos de los enemigos caidos. Una alianza con los kóbold sería una solución a corto plazo. Los tiflin desean acceso a sus almacenes de comida, y cuando lo encuentren, piensan volverse contra los kóbold y alimentarse de sus cuerpos.

ENCUETROS TÍPICOS
El canibalismo ha convertido en gul a muchos de los tiflin y el resto también estan en camino de convertirse en horrores muertos vivientes. Gran parte de encuentro constan de tiflin, algunos muertos vivientes incluyendo gul y esqueletos, y el extraño demonio.

Encuentro de nivel 5 (1000 PX)
* 1 tiflin hoja oscura (acechador nivel 7)
* 2 tiflin herejes (artilleros nivel 6)
* 1 gul (soldado nivel 5)

Encuentro de nivel 9 (2100 PX)
* 1 tiflin hoja oscura (acechador nivel 7)
* 2 guardianes de tumbas esqueléticos (bruto nivel 10)
* 4 gul de la horda (esbirro nivel 13)

LA TRIBU DEL DIENTE ROTO
En la base de la cadena de comida, la Tribu del Diente Roto afirma descender de la clase sirviente de Io'vanthor. Con los amos dracónidos eliminados, los kóbold afirmaron su dominio en el inundado Cuerpo de Io.
Líder: El autonombre Heredero de Io, un astuto kóbold sacerdote del dragón, lidera la tribu kóbold, fomenta el crecimiento de la tribu para que así los kóbold puedan abalanzarse sobre sus enemigos más poderosos.
Aliados y Enemigos: Pocas facciones consideran a los kóbold como algo más que una molestia y gran parte ignoran sus increíbles cantidades. Los renegados dracónidos y los tiflin asaltan su territorio por comida y suministros, pero los tiflin están interesados en formar una alianza, un acuero que el Heredero está renuente a realizar. Los kóbol temen y se oponen a las demás facciones.
Territorios: Los kóbold controlan casi todo el Cuerpo de Io y también poseen posesiones en lo profundo de la montaña y en la Infraoscuridad. Ya que las demás facciones no respetan la afirmación de los kóbold, los kóbold tratan a los intrusos con veloz y mortífera fuerza.
Metas: Los kóbold desean expulsar a las demás facción. Se reproducen a un indice alarmante, más rápido de lo que pueden producir comida. El Heredero cree que la clave para el éxito de su tribu es empollar un huevo de dragón. Los batidores abandonan la ciduad en busca del premio, pero aquellos que regresan trayendo una extraña colección de huevos, que eclosionan para revelar dracos, progenie de dragones y otras criaturas.

ENCUENTROS TÍPICOS
Aunque gran parte de encuentro con esta facción tienen que ver con kóbold, a veces emplean escarabajos, dracos y arañas. También a veces usan criaturas que desertan y de la Infraoscuridad.

Encuentro de nivel 1 (600 PX)
* 1 kóbold sacerdote del dragón (artillero de élite nivel 3=
* 2 kóbold escudos del dragón (soldado nivel 2)
* 4 kóbold esbirros (esbirro nivel 1)

Encuentro de nivel 3 (750 PX)
* 1 kóbold hoja esquiva (acechador nivel 4)
* 2 kóbold hondoneros (artillero nivel 1)
* 3 dracos guardianes (bruto nivel 2)

FANTASMAS DE IO'VANTHOR
Muchos inocentes murieron cuando la ciudad se rindió porque los tiflin y sus aliados infernales fueron despiadados en eliminar cualquier amenaza a su control. Muchos muertos dracónidos se alzaron como furiosos fantasmas y aún acenchan en la ciudad, cazando tiflin, diablos y dracóndidos por igual.
Líder: Nadie lidera a los fantasmas.
Aliados y Enemigos: Los fantasmas no están interesados en crear alianzas.
Territorios: Hallados por toda la ciudad, los fantasmas pueden ser encontrados en cualquier lado. Abandonan la ciudad por el día, pero surgen por la noche. Los gritos de sus víctimas foman un coro sobrenatural.
Metas: Los fantasmas desean limpiar Io'vanthor para que así puedan pasar al olvido. No descansarán hasta que la ciudad este libre de todos sus intrusos.

ENCUENTROS TÍPICOS
Los aventureros pueden encontrarse con fantasmas mientras exploran las catacumbas, combaten a las demás facciones o incluso mientras se aproximan a la ciudad. Cualquier criatura muerto viviente es apropiada para esta facción.

Encuentro de nivel 4 (800 PX)
* 1 enjambre de escarabajos de la podredumbre (soldado nivel 8)
* 2 combatientes fantasmales (soldado nivel 4)
* 4 esqueletos decrépitos (esbirro nivel 1)

Encuentro de nivel 9 (2100 PX)
* 1 fantasma aullante (controlador nivel 12)
* 2 wight de batalla (soldado nivel 9)
* 3 wraith (acechador nivel 5)

INFILTRADOS EXTRAPLANARES
El enterrado portal al Caos Elemental permite a criaturas de este plano emigrar al mundo. Durante siglos, nada surgió gracias a las guardas que protegían el portal, pero a medida que la magia ha fallado, el portal se volvío inestable y periodicamente derva una sorprendida y confusa criatura a la ciudad.
Líder: Como los muertos vivientes, los elementales no poseen líder y recorren la ciudad, extendiendo el caos y la destrucción allí donde van. Si surigerá un poderoso líder, los elementales podrían demostrar ser una amenaza considerable para las demás facciones.
Aliados y Enemigos: Otra vez, los elementales no realizan alianzas bajo gran parte de circunstancias, pero diversas facciones han conseguido el control sobre un solitario elemental de vez en cuando.
Territorios: Todos los elementales surge de las Cámaras del Dorado y gran parte acechan en las cercanías, buscandom una forma para regresar a su plano natal. Aunque enfurecidos elementales pueden ser hallados en cualquier parte de la ciudad, solo para desaparecer una vez más cuando alcanzan el portal en el estanque en la base de la ciudad.
Metas: Gran parte de elementales estarían felices ede regresar al Caos Elemental, pero unos pocos vuelvan su maldad y racia sobre los demás ciudadanos. Estas criaturas, si no son detenidas, podrían tener éxito donde la naturaleza ha fracasado, y podrían recudir toda la montaña a escombros.

ENCUENTROS TÍPICOS
Las criaturas elementales normalmente son encontradas solas o mientras están atacando a otra criatura. Cualquier elemental de un nivel apropiado valdría, pero gran parte de representantes incluyen látigos de fuego, demonios y el ocasional slaad.

Encuentro de nivel 9 (2000 PX)
* 8 evistros (bruto nivel 6)

Encuentro de nivel 9 (2000 PX)
* 1 látigo de fuego (hostigador nivel 11)
* 2 arcontes de fuego guardián de las ascuas (bruto nivel 12)

EL CULTO DE TIAMAT
Muchos dracónidos permanecieron en la ciudad tras su caída. Algunos eran almas nobles, jurando salvar a Io'vanthor. Otros eran oportunistas, cada uno buscando tratar con los tifling. Al final, los supervivientes fueron obligados a retirarse a las profundidades de la ciudad, donde esperaban su momento mientras luchaban una guerra de guerrillas contra los invasores.
El culto de Tiamat era fuerte en estos supervivientes y después de pasar una generación luchando y sufriendo en la oscuridad, los dracónidos se volvieron hacia la Señora Oscura, ofreciendo sus almas a la codiciosa diosa a cambio de su favor. Aquellos que recharazon fueron exiliados o asesinados, asi que no quedan disidentes.
Líder: Raskra Moonscale, un clérigo dracónido que afirma ser descendiente del famoso general dracónido que murió en los últimos días de la guerra de Arkhosia contra Bael Turaht, lidera el culto. Raskra es un sirviente devoto y espera nombrarse teócrata cuando él y sus parientes retomen la ciudad. Desafortunadamente, esta completamente loco y es dado a sabotear sus propios esfuerzos a través de acciones imprudentes y pobres tácticas.
Aliados y Enemigos: Dentro de la facción de los diablos, elementos simpáticos a la progenie dracónida de Tiamat podrían apoyar a los dracónidos en una rebelión contra Triellana solo si Raskra acordará reunirse con ellos -sigue mantando a sus mensajeros. A veces el culto trabaja con los tiflin, pero sus antiguos odias aun arden fuerte. Los kóbols no son nada más que esclavos con necesidad de cadenas.
Territorios: Los dracónidos controlan los túneles más profundos dentro de la montaña. Regularmente asaltan las posesiones kóbodl y tiflin por toda la ciudad y han realizados algunos intentos de reclamar las Cámaras del Dorado.
Metas: Como ordenó Tiamat, el culto busca recuperar el control sobre la ciudad. Tiamat tolera las excentricidades de Raskra pero sus constantes fracasos y conducta errática son demasiado de lo que puede tolerar. Tiamat esta considerando enviar a su campeón dragón para reemplazar al dracónido y liderar el culto hacia la victoria.
Tiamat incita a sus seguidores a reclamar la ciudad y declarla suya. La loca ambición de Tiamat -vencer al Dorado e instalar una teocracía dedicada a ella- costó a la ciudad su alma y los restantes dracónidos son demasiado pocos para preparar una creíble aatque contra las demas facciones.

ENCUENTROS TÍPICOS
Ya que Raskra rechaza retirarse, los dracónidos son pocos. Para suplementar su escaso número, emplean progenie de dragón, kóbold esclavos y tratan con goblins de la Infraoscuridad por ayuda.

Encuentro de nivel 4 (890 PX)
* 2 dracónidos soldados (soldado nivel 5)
* 2 hobgoblin arqueros (artillero nivel 3)
* 5 hobgoblin rasos (esbirro nivel 3)

Encuentro de nivel 11 (3100 PX)
* 2 dracónidos incursores (hosigador nivel 13)
* 3 dracónidos gladiadores (solado nivel 10)

SUCIO LUCRO Y OTROS GANCHOS
Io'vanthor es una ciudad peligrosa y sus calles albergan fuerzas siniestras, cada una dispuesta a situar su propia reclamación sobre las legendarias ruinas.

ACCIDENTE DEL DESTINO
El portal en mal funcionamiento del cual brota la unica fuente de agua de la ciudad se abre hacia el Caos Elemental. Las criaturas de ese plano a veces se escurren a travás para sembrar el caos en la ciudad, pero los aventureros que exploran ese plano también puede encontrarse absorbidos a través de él y en lo duro de un conflicto a diversas bandas. Si desean escapar de la ciudad, los héroes tienen que negociar, intimidar, y abrirse paso a través de las incontables hordas.

RECUPERAR UN ANTIGUO TESORO
Ya que los ejércitos Turathi reclamaron la ciudad intacta, muchos fabulosos tesoros esperan ser recuperados. Los aventureros pueden descubrir que la ciudad en ruinas es el lugar determinado de descanso de un objeto. Sin embargo, encontrar la ciudad tampoco es una tarea sencilla, y los héroes tienen que explorar el desierto, sobrevivir a facciones hostiles, y descender hacia las profundidades de la montaña si desean completar su misión.

REFUGIO INESPERADO
Después del ataque de un dragón marrón sobre una caravan del desierto de la cual los PJs son parte, los héroes deben huir hacia los yermos antes de que la bestia ataque de nuevo. Tras días de luchas contra el opresivo calor y las despiadas noches, los personajes coronan una duna y avistan una montaña a lo lejos. ¿Es la ciudad en ruinas un lugar para refugirarse o incluso es una amenaza mayor?.

CAZANDO DRAGONES
Raskra ha fracadado demasiadas vecs y Tiamat conovoca a varios dragones, uno de cada color diferente, para borrar a las facciones, Los personajes puede estar luchando contra uno de estos dragones cuando de repente de retira de la lucha y emprende el vuelo hacia el sur. O, un aliado puede pedirles investigar una bandada de dragones llendo al sur, creyendo realmente en que nada bueno puede venir de tal alianza. Seguir a los dragones lleva a los aventureros a las puertas de la ciudad, donde descubren que en vez de destruir a las otras facciones, los dragones las han conquistado. Cada dragón usa sus recien descubiertos guerreros para luchar contra sus rivales para que asi solo uno de los dragones puede convertirse en el próximo emperador de Io'vanthor.

DIVERSIÓN AL VIEJO ESTILO
El gancho más sencillo para los aventureros es escuchar una leyenda sobre la ciudad y ir en su busca para mantar monsturos y tomar su botín. Puedes atraerles con las promesas de fabulosas riquzas, poder, conocimiento perdido o lo que tú quieras. Una vez allí, los personajes deberían darse cuenta de que muerden más de lo que pueden masticar, pero si sobrevivien, pueden obtener gloria y riquezas más allá de sus sueños.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 369 (Io'vanthor, The Lost City of the Dragonborn)

miércoles, 26 de agosto de 2009

Descargar Material PDF

Bueno, de todos es sabido que a veces, esta bien tener las traducciones de ciertos artículos de Pathfinder, pero supongo que a la hora de la verdad, es mejor tenerlo en casa y echar mano de él o pasarlo, sin tener que recurrir al blog.
Bueno, pues estamos de suerte, ya que Acrobata2000 (un buen colaborador) ha maquetado y pasado a PDF algunos articulos del blog, todos relacionados con el AP: Legacy of Fire.
A continuación os dejo los enlaces (las descargas están alojadas en la página de Archiroleros, otros buenos amigos y colaboradores).
Recordaros, que son de libre uso y gratuitos, pero si los pasais, o los colgais, recordad siempre poner de donde lo sacastes, que no es que me hagan salir de la pobreza, pero como dice el refrán: "Al cesar lo que es del cesar, y a Dios lo que es de dios".
Como siempre gracias a todos por visitar este blog.

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martes, 25 de agosto de 2009

Cuaderno de Campaña: El Blasfemador

Los dragones vuelan delante de las legiones del Blasfemador, limpiando la tierra de sus justificados enemigos.
La carnicería surge a su paso, purgando toda vida de aquellos que se oponen a él.
Los buitres revolotean donde los dragones volaron, picoteando los huesos de los incontables muertos.
Pero el fin del Blasfeamdor yace en el vacío, en el maelstrom que le empuja hacia la oscuridad.
En sus labios hay palabras de blasfemia,
las palabras de la creación incalificable.
En sus oidos están los gritos de sus enemigos,
llevando placer a su corazón.
Cuando él habla todas las puerta son abiertas, y todas las cadenas son rotas, toda ley es rechazada y el caos es desencadenado.

La tierra gimió en protesta y dolor a medida que el fuego de dragón la recorría. Kathrik Mel se agachó y situó su mano sobre el suelo. La hierba murió a su toque, y el clamor de la tierra creció en sus oídos.Levantó su mano, se miro los dedos, y se deshizó de los montones de ceniza girs de las puntas. Aspiró lentamente, y los aromas mezclados del otoño y del humo se convirtieron en decadencia en sus fosas nasales. Se alzó, extendió al máximo sus brazos, y gritó.
"¡Adelante!. Pisotear sus huesos sobre la tierra!. ¡Por Kathrik Mel!".
Sus guerreros se pusieron a gritar: "¡Kathrik Mel!. ¡Kathril Mel!".
Sintió el calor del fuego de los dragones en su espalda y sonrió. Los guerreros delante de él eran demasiado lentos. Pronunció una palabra, y el fuego surgió alrededor de ñel para azotar sus espaldas, obligandoles a ir más rápido. Durante un momento estuvo bañado en fuego, y se río.
Mientras caminaba tras su imparable horda, escuchaba los gritos de la tierra, buscando las dolorosas armonías del sello de los Cancerberos y el ahogado coro tras él. Suavemente, empezó a tararear su parte de ese coro entrópico, una canción de locura que desharía el sello -la canción que pronto desharía al mundo.
********
El grueso de las fuerzas de Aundair habían cerrado la brecha mientras que Gaven se enfrentaba al dragón, y los cuerpos en azul de Aundair yacían junto aquellos en cuero y pieles de las Tribus Carroñeras, su sangre fluyendo junta sobre la tierra manchada de visceras. Mientras el viento le azotaba, aún era un punto en el centro de una tempestad rugiente. Fue sobresaltado por el repentino sentimiento de que había estado allí antes -siento testigo de la misma escena antes. Un aplastante trueno sacudió la tierra, y el viento paro.
Un alienígena, incomprensible sonido reemplazó a todos los ruidos de la batalla y al aullido del viento -una cadena de sílabas sin significado, sonidos que significaban deshacer el mundo. Se retorcieron en sus oidos y desgarraron en su mente, impediéndole tener sentido o razón.
Todo a su alrededor, soldados y bárbaros caidos sobre la tierra, manos tapando sus oidos, bocas abiertas en un silencioso grito de agonía. Huyeron como un inundación menguando, dejando solo dos figuras de pie a su paso.
Una era Rienne -tan cerca, no a más de diez yardas- su cara retorcida de color, ambas manos agarrando la empuñadura de Maelstrom. Su boca se movió, formando palabras que Gaven no podía comprender, como si su estructura y su significado fuera la única defensa contra el sonido de la Blasfemia.
La otra figura era un hombre alto en una armadura completa empapada de sangre,retorcidos cuernos de marfil surgiendo desde la piel rojo ladrillo de su frente. La blasefemia se derramaba desde su boca mientras alzaba una espada de llamas hacia el sol. Su ardientes ojos recayeron sobre Rienne y su odio retorció su cara, y se lanzó hacia ella para matarla.

EL BLASFEMADOR
El Blasfemador y su horda bárbara son una amenaza épica que se enfrentan al mundo de Eberron. En la Guerra del Dragón (el tercer volumen de la trilogía Profecías Dracónica, inedito en español), Gaven y Rienne derrotan al Blasfemador y detienen el avance de su horda a través del Río Aundair. Aunque en tu campaña, puede recaer sobre tus personajes jugadores detener a Kathrik Mel antes de que rompa los sellos de los Cancerberos y destruya la ciudad de Buenpuerto.

CONOCIMIENTO SOBRE EL BLASFEMADOR
Historia o Naturaleza CD 20:
De vez en cuando, un señor de la guerra se alza en los Yermos Demoniacos que consigue unir a un puñado de los normalmente guerreras Tribus Carroñeras bajo un unico estandarte. Tales alianzas raramente duran demasiado, y nunca lo suficiente como para realmente cruzar el Laberinto y las Montañas Cuernogélido o Riscos de la Sombra para amenazar a los Confines de Eldeen. Pueden suponer una amenaza para los orcos Ghaash'kala del Laberinto, pero no presentan peligro a las tierras civilizadas del este.
Arcanos CD 25: La Profecía Dracónica insinuan sobre un poderoso líder de guerra que podrá liderar un ejército terrible de guereros, apoyado por dragoes, para purgar la tierra. La Profecía llama a este líder el Blasfemador, sugiriendo que es capaz de incalificables palabras de creación que se dice que formaron el mundo -o las palabras de la Profecía misma.
Arcanos o Naturaleza CD 30: Los ancianos de los Confines de Eldeen poseen leyendas de una criatura demoniaca que llegará para romper los sellos de los Cancerberos y desencadenar la locura del Reino Lejano de Xoriat sobre la tierra una vez más.

Kathrik Mel, el Blasfemador Soldado nivel 22
Humanoide natural Mediano, tiflin 4150 PX
Iniciativa +18 Sentidos Percepción +16; visión en la penumbra
Inspirar furor aura 1; cuando un esbirro aliado adyacente a Kathrik Mel es reducido a 0 puntos de golpe, puede realizar un tiro de salvación. Si salva, no sufre daño del ataque.
PG 205; Maltrecho 102
CA 38; Fortaleza 35; Reflejos 33; Voluntad 34
Resiste fuego 15
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garrasangrienta (estándar; a voluntad) * Fuego, arma
+29 contra CA; 2d10+6 de daño. Efecto: El objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de Kathrik Mel.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe garrasangrienta (acción de oportunidad, cuando un objetivo señalado adyacente abandone una casilla o realice un ataque que no incluya a Kathrik Mel; a voluntad)
* Fuego, miedo, arma
+29 contra CA; objetivo enemigo desencadenante; 2d10+5 de daño fuego y el objetivo queda inmovilizado y sufre un penalizador -5 a las tiradas de ataque hasta el final de su turno.
ataque a distancia: Creación incalificable (estándar; recarga 5-6) * Psíquico
A distancia 5; Kathrik Mel pronuncia una blasfemia que comienza a borrar al objetivo de la existencia; +27 contra Fortaleza; 3d10+8 de daño psíquico y daño continuo 10 de daño psíquico (salvación termina).
ataque cercano: Canción de blasfemia (estándar; encuentro) * Psíquico, zona
Cercano explosió 10; +27 contra Fortaleza; 2d8+8 de daño psíquico. La explosión crea una zona de mundos de realiadad desgarrada que dura hasta el final del siguiente turno de Kathrik Mel. Una criatura que entre o comience su turno en la zona sufre 15 de daño psíquico. Mantenimiento menor: La zona persiste.
La canción debe continuar (gratuito, cuando Kathrik Mel salva contra una condición de atontado o aturdido; a voluntad)
Kathrik Mel mantiene su canción de blasfemía.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, dracónico, celestial
Fue 27 (+19) Des 21 (+16) Sab 21 (+16)
Con 21 (+16) Int 23 (+17) Car 25 (+18)
Equipo armadura completa, Garrasangrientea (espada larga)

TÁCTICAS DEL BLASFEMADOR
Kathrik Mel es un señor de la batalla que lidera a sus fuerzas desde detras, impulsándolas a avanzar con sus látigos de llamas si avenzan demasiado lento contra sus enemigos. Usa su curvada espada larga, Garrasangrienta, para cortar a los enemigos que se le acercan demasiado -o esbirros que le fallan. Solo si es seriamente amenazado por un digno enemigo usa canción de blasfemia, ya que sus horribles sílabas que surgen de su boca dañan a sus aliados tanto como a sus enemigos.
El Blasfemador usa creación incalificable como castigo para la insubordinación en el campo de batalla, pero la usa en batalla mientras se lanza hacia un enemigo importante, comenzando la batalla con un ventaja injusta desde la distancia.

DERROTANDO AL BLASFEMADOR
En La Guerra del Dragón, Katrhik Mel era un oponente virtualmente imparable. Cuando se enfrentó a Gaven, quien blandía el poder profetizado por el Dragón de la Tormenta, el casi poder divino de los dos oponentes épicos se anularon, realmente rasgando una brecha en la fabrica de la creación. Cuando Rienne se enfrentó al Blasfemador, su espada, Maelstrom, y la propia espada del Blasfemador parecían contentas con luchar una contra otra sin dejar que un solo golpe pasará a los que las blandian, conspirando juntas para contribuir a deshacer el mundo. Si lo deseas, puedes recrear el sentido de que la muerte del Blasfeamdor esta sujeta a la Profecía igual que su vida, haciendo imposible matarla excepto de una forma determinada.
La clave es asegurarse que los jugadores tienen alguna forma de saber que el enemigo al que se enfrentan no es un enemigo corriento y que necesitarán métodos extraordinarios para derrotarlo. Esto puede ser tan simple como un verso de la Profecía, aunque le llevo mucho tiempo a Rienne comprender los que la Profecía significaba diciendo, "su fin yace en el vacío, en el maelstrom que le empuja hacia la oscuridad".
Sin embargo, los personajes no debería sentir que están vinculados con la Profecía. Las Profecías Dracónicas, en última instancia, trata sobre los personajes escribiendo sus propios destinos. Tanto Gaven como Rienne se convierten tanto autores en como en actores en el drama que se desarrolla alrededor de ellos, y ambos logran poder renunciando al poder en el que han aprendido a confiar. Una confrontación con el Blasfemador puede ser un momento igual de dramático para al menos un personaje jugador, si eso funciona con la historia que tú y tu jugador imaginais para ese personaje, o solo un momento climático en las larga historia del personaje en la campaña.

ENCUENTROS CON EL BLASFEMADOR
Kathrik Mel marcha con una incontable horda de guerreros de la Tribu Carroñera. Puedes diseñar un encuentro similar a los descritos en la Guerra del Dragón, donde los personajes jugadores aguantan junto a los defensores de los Confines de Eldeen y, más adelante, con los soldados de Aundair intentando impedir que la horda del Blasfemador curce el río hacia Aundair. Miles de bárbatos de la Tribu Carroñera chocan con los ejércitos defensores en batalla que tienen lugar "lejos del escenario" de las acciones de los personajes, mientras los héroes acribillan a grandes cantidades de degenerados de la Tribu Carroñera (Guía de Campaña de Eberron, página 120) y se enfrentan contra amenazas más importantes antes de confrontar se finalmente con el Blasfemador.
En la Guerra del Dragón, Kathrik Mel canta su canción de blasfemia en lo duro de la batalla, lentamente debilitando los sellos de los Cancerberos bajo el campo de batalla. Sin embargo, puedes desear diseñar una aventura que le aparte de la presión de la batalla, haciendo más facil a los personajes enfrentarse cara a cara. Quizás ha descendido a su capilla subterránea y coloca sus manos sobre el sello de los Cancerberos para destejer su magia, y los personajes están encargados de deterle allí. Naturalmente llevara a sus guardaespaldas campeones benditos de la Tribu Carroñera (GCE página 120) con él a la capilla, o su séquito puede incluir a un noble rakshasa (Manual de Monstruos página 232), slaad negro (Manual de Monstruos página 254), notico marchita mentes (Manual de Monstruos 2, página 168) o otras criaturas adecuadas.

Nota: Las Profecías Draconica (The Draconic Prophecies, de James Wyatt) es una trilogia de novelas ambientada en el mundo de Eberron. Consta de: Storm Dragon, Dragon Forge y Dragon War. A continuación un breve resumen de cada uno...

Las Profecías Draconica introducen al lector a nuevas tierras y nuevas culturas y traen cambios políticos a este escenario. Cuentan la historia de un héroe una vez orgulloso caido en desgracia y en la locura, pero que debe aprender a blandir poderes extraordinarios para salvar a los que quiere, y para impedir que el mundo se deslice de vuelta a décadas de guerra.

* Storm Dragon (Vol 1 The Draconic Prophecies)
¡El comienzo de una aventura que sacudirá el mundo de Eberron!.

Un héroe de guerra, su mente destrozada por las maravillas de las que ha sido testigo en su última misión por su nación, ha pasado años en la más profunda, oscura prisión del todo el mundo. Retorciendose de desesperación e incluso al borde de la locura, es pillado por sorpresa cuando un grupo de extraños le liberá. Pero sus rescatadores exactemente no tienen sus mejores intereses en mente. La reliquia mágica que destrozó su una vez brillante mente puede ser la llave para detener la destrucción mundial -y si vive o muere realmente no les importa.

* Dragon Forge (Vol 2 The Draconic Prophecies)
Una heroica batalla para mantener el equilibrio de Eberron.

Gaven ha cumplido su parte en la profecía y se ha convertido en el Dragón Tormenta. Ahora busca la Profecía Dracónica y su fuente en Argonessen, la nación dragón -pero mientras viaja hacia el antiguo continente, Gaven puede descubrir muchos más de lo que sospecha.

Mientras tanto, los lealistas de Aundar -ayudados por una siniestra cábala de dragones- están construyendo la Forja Dragón; una extraña máquina diseñada para utilizar el poder de una marca de dragón Siberys y amplificarla. En este caso, para crear una devastadora tormenta de granizo y lluvia ácida para interponerse a los ejércitos de Aundair mientras marchan hacia los Confines de Eldeen. Y conocen exactamente la marca de dragón a usar...

* Dragon War (Vol 3 The Draconic Prophecies)

Las Cinco Naciones de Khorvaire se encuetran al borde de la guerra. Gaven -exiliado, proscrito y Dragon Tormenta profetizado- puede ser la única persona capaz de impedirlo. Pero no puede recordar quien es. Herido, atormentado, y colgando al borde de la locura, los amigos de Gaven -e incluso unos pocos enemigos- tienen que salvarle antes de que sea demasiado tarde.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon 169 (The Blasphemer)