jueves, 24 de diciembre de 2009

Actos de Clase: Brujo - Secretos de la Noche Más Negra

Los brujos son peligrosos. Asentar un pacto no es un acontecimiento común. La entidad a menudo requiere algo a cambio. Lo que un brujo ofrece varia de individuo a individuo, pero la idea de que el brujo pueda ofrecer algo lo suficientemente valioso para ganar enorme poder, sin importar la excusa, sugiere una complaciencia a hacer cualquier cosa para obtener el fin. Si un brujo puede ser tentado para ofrecer su alma a cambio de unos pocos conjuros, ¿que otra cosa podría hacer ese brujo por incluso mayor poder?.
Las Hijas de la Noche Más Negra ejemplifica el peligro al que todos los brujos se enfrentan cuando comercian con entidades ocultas. El aquelarre se creó y desapareció hace siglos, apareciendo en el mundo por primera vez cuando la bruja oscura Erea reunió a arcanistas de pensamiento similar para que se unieran a sus esfuerzos por desalojar a Asmodeo como gobernante de los Nueve Infiernos. Forjó un pacto con Glasya, hija de Asmodeo, pero entró al acuerdo para aprovechar el poder infernal ofrecido y no demostró ninguna lealtad especial a su señora. Su rencor contra Asmodeo no era promovido por su señora, sino que en su lugar provenia tanto del propio deseo de Erea por el poder como de su desea de golpear a los dioses que ella despreciaba.
Los locos designios de Erea le granjearon muchos enemigos y finalmente los inquisidores de Asmodeo acorralaron al aquelarre y los quemaron vivas, pero la marca que este brujo dejo sobre el mundo aún perdura en los conjuros retorcidos que diseñó y en la ambición que una vez tuvo.

PODERES DEL MECENAZGO DE GLASYA
Aceptar un regalo de Glasya es peligroso, pero los brujos infernales se beneficiarán más del don que el resto. A opción de tu DM, pueden ser añadidas restricciones para obtener las dotes y poderes de este artículo para ayudar a preservar los elementos de historia asociados.
Libro Blasfemo: Los personajes pueden adquirir la dote Promesas de la Hiha y los poderes asociados solo después de descubrir el Libro Blasfemo. Esta restricción mantiene estos poderes raros y especiales para tu partida.
Solo Volviendo a Entrenar: Los personajes pueden ganar los poderes presentados en este artículo solo volviendo a entrenar otros poderes. Esta restricción subraya la dificultad a la que uno se enfrenta para dominar estos poderes y también refleja la corrupción creciente del personaje.

EL LIBRO BLASFEMO
El aquelarre de Erae adoptó el nombre de las Hijas de la Noche Más Negra para sugerir que se mantenían alejadas todo lo que podían de los brillantes dioses. Realizaron terribles actos durante este periodo, pero su logro más horrible fue la autoría del Libro Blasfemo, un libro lleno de los registros de los pactos de las Hijas con Glasya, como otros podían realizar tales pactos, y los poderes y oscuros rituales que uno podía ganar por realizarlo. El libro sobrevivió a la purga que terminó con el aquelarre, apareciendo ahora y después para crear problemas a aquellos que examinen sus páginas.
Aquellos que estudian el Libro Blasfemo y utilizan su poder arriesgan sus mismas almas. El libro ansia el energía del alma, y aquellos que mueren en posesión del libro encuentran el paso cerrado al Páramo Sombría y entran en los Nueve Infiernos para sufrir tormentos durante toda la eternidad. Los enemigos destruidos a través de conjuros lanzados desde el tomo pueden hallar destinos similares.

EL LIBRO BLASEFEMO
El Libro Blasfemo mismo es un poderoso artefacto maligno, imbuido con las voluntades malignas de las Hijas de la Noche Más Negra y de muchos de aquellos que han cargado y leido el libro desde su creación. El libro busca caer en manos de brujos inexpertos los cuales son más faciles de corromper y capacitar para convertirse en fuerzas del mal verdadero.

NUEVOS CONJUROS DE BRUJO
Los siguientes nuevos poderes representan muchos conjuros utilizados por las Hijas de la Noche Más Negra, pero están disponibles para cualquier brujo con una inclinación hacia lo siniestro. Muchos ofrecen al brujo una oportunidad de reclamar y reforzar sus mayores poderes sacrificando una pequeña cantida de dolor a Glasya.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

El mordisco del látigo Brujo ataque 1
Enfocando tu voluntad, desgarrar las energía vital de tu enemigo y haces que por culpa de la pérdida le duela profundamente.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico, y el objetivo pierde todas sus inmunidades y resistencia (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo sufre un penalizador -2 a la primera tirada de salvación contra este efecto.
Fallo: Escogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

Marca infáme Brujo ataque 1
Con una única palabra, hace que la piel de un enemigo lejano se ennegrezca y cree una marca que disminuye la capacidad de tu enemigo de impactarte.
Diario * Arcano, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo y cualquier enemigo adyacente al objetivo sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Cualquier enemigo a 2 casillas de ti también sufre el penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Escogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Frase ruinosa Brujo utilidad 2
Las palabras que abandonan tus labios resuenan dentro de un objeto, haciendo que estalle.
Encuentro * Arcano
Acción estándar Cercano
explosión 10
Objetivo: Un objeto innanimado Mediano o más pequeño en la explosión
Efecto: Si el blanco posee puntos de golpe igual a 20 + tu nivel o menor, lo destruyes. De otro modo, no infliges daño y no gastas este poder.
Pacto infernal: El blanco es destruido si posee puntos de golpe igual a 25 + tu nivel o menor, en lugar de 20.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Torrente mordaz Brujo ataque 5
Mientras pronuncias palabras mordaces, tus enemigos sienten un flojo dolor que crece hacia un dolor intenso y les impsibilita oir durante un tiempo.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Constitución de daño por necrótico, y el objetivo queda ensordecido hasta el final del encuentro.
Pacto infernal: El objetivo también queda ralentizado (salvación termina).

Bendición juramentado infernal Brujo ataque 5
Las palabras que susurras en la oreja del aliado transforman a tu compañero en un sirviente más útil.
Diario * Arcano, polimorfismo
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Un aliado dipuesto
Efecto: El objetivo adopta la forma de un juramentado infernal hasta el final del encuentro o hasta que rompas el efecto como acción menor. Mientras esta en esta forma, el objetivo gana visión en la oscuridad, gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque, e inflige 2d8 de daño adicional por fuego con los ataques cuerpo a cuerpo.
Pacto infernal: El objetivo también gana resistencia a fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Vínculo inesplicable Brujo utilidad 6
La herida que sufre desaparece y reaparece sobre un aliado cercano, y con ella llega un odio frío que hace de tu aliado un combatiente más peligroso.
Encuentro * Arcano
Interrupción inmediata A distancia
5
Descadenante: Eres dañado por un ataque
Objetivo: Un aliado dispuesto
Efecto: El objetivo sufre el daño del ataque que activa el poder en lugar de tí. Aun sufre cualquier otro efecto del ataque. El objetivo gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: El objetivo también gana un bonificador de poder +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Maldición infecciosa Brujo ataque 9
Un horrible glifo arde en la frente de tu enemigo y una oscuridad maligna extiende la maldición que ahor aporta tu enemigo hacia sus aliados.
Diario * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 1d12 + modificador de Constitución de daño. Hasta el final del encuentro, cualquier enemigo que comience su turno adyacente al objetivo ganat tu Maldición de brujo.
Pacto infernal: También puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Caricia de azufre Brujo utilidad 10
Con una única veloz palabra, hacer que un aliado estalle en llamas de fuego infernal y reaparezca.
Encuentro * Arcano, fuego, teleportación
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo sufre daño por fuego igual a la mita de tu nivel y se teleporta 5 casillas.
Pacto infernal: El objetivo también gana ocultación hasta el comienzo de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Declaración blasfema Brujo ataque 15
Las terribles palabras que pronuncias resuenan dentro de las mentes de aquellos a los que deseas dañar y hace que pierdan cierta competencia marcial.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 3
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico.
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y defensas (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo tambien gana vulnerable 5 a daño psíquico (salvación termina).

Expulsión malvada Brujo ataque 15
Pronuncias la muerte de tu enemigo y asquerosos tentáculos negros surgen para maldecir a otro en la presencia de tu enemigo.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico, y el objetivo queda derribado. Puedes colocar tu Maldición de brujo sobre cualquier enemigo adyacente al objetivo.
Pacto infernal: En su lugar puedes colocar tu Maldición de brujo sobre cualquier enemigo a 3 casillas del objetivo.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Resonancia vil Brujo utilidad 16
Las palabras que pronuncias resuenan en la zona, haciendo que tanto tú como aquellos que has maldecido sientan las heridas más profundamente.
Diario * Arcano, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, ganas vulnerabilidad 5 a todo daño, pero tu Maldición de brujo inflige 2d6 de daño adicional. Puedes finalizar esta posición como una acción menor.
Pacto infernal: Hasta que la posición finalice, también deslizas 1 casilla a cualquier enemigo que impactes con un ataque.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Erupción de fuego infernal Brujo ataque 19
Tu enemigo estalla en llamas negras de fuego infernal que arden y se retuercen, incinerando a cualquiera que se acerque demasiado.
Diario * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 4d8 + modificador de Constitución de daño por fuego, y daño continuo por fuego 10 (salvación termina). Mientras el objetivo tenga el daño continuo por fuego, cualquier criatura que comience su turno en una casilla adyacente al objetivo sufre 5 de daño continuo por fuego (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo tambien sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras sufra el daño continuo de este poder.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.
RASGOS DE BRUJO
Crear pactos con Glasya puede cambiar la apariencia de tus rasgo de clase de brujo. Siempre que una criatura sea objetivo de tu Maldición de brujo, todo color desaparece de ese objetivo, dejando destrás una criatura pálida tocada por tu pronunciación impía. Siempre que utilices Caminar por la sombra, la oscuridad que se reune parecen conformadas por pálidos, revoloteadores espíritus, malditos a consumirse en los Nueve Infiernos.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequsitos.

LEALTAD A LA HIJA
Prerrequisitos
: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que reduzcas a un enemigo al que hayas maldecido a 0 puntos de golpe con un ataque de brujo, el espacio del enemigo se llena de un fuego infernal hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre o comience su turno dentro de la casilla sufre daño por fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.

TAUMATURGIA OSCURA
Prerrequisitos: brujo, dote Promesas de la Hija
Beneficio: Ganas un bonificador +3 a las pruebas de habilidad relacionadas con realizar un ritual por cada hazaña que hayas conseguido antes de realizar el ritual.

PROMESAS DE LA HIJA
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Reemplaza tu bonificador de pacto por lo siguiente: Cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo descienda a 0 puntos de golpe, infliges daño por fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel a cualquier enemigo a 1 casilla de ese enemigo. También ganas puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel.

FAVOR DEL DIABLO
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que uses tus nuevas energías, puedes escoger no recupuerar puntos de golpe y en su lugar ganar un bonificador +2 a las tiradas de ataque, defensas, tiros de salvación y tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

AMONESTACIÓN DE GLASYA
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal, poder amonestación infernal
Beneficio: Cada vez que un objetivo sufra daño de amonestación infernal porque tu sufres daño, un enemigo a 5 casillas del objetivo también sufre 5 de daño por fuego.

CORAZÓN ATADO AL INFIERNO
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que gastes un esfuerzo curativo, ganas resistencia a fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel y un bonificador +2 a tu siguiente tiro de salvación antes del final de tu siguiente turno. Si ya posees resistencia a fuego, puedes en su lugar aumentar esa resistencia en 5, hasta el final de tu siguiente turno.

ALMA INFERNAL
Prerrequisitos
: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Mientras tengas puntos de golpe temporales, ganas resistencia a fuego 5. Si ya posees resistencia a fuego, añade 5 a tu resistencia.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.

MALDICIÓN SEDUCTORA
Prerrequisitos: nivel 11, brujo
Beneficio: Siempre que impactes a un enemigo bajo tu Maldición de brujo con un poder de brujo, puedes abstenerte de inflingir el daño de maldición para en su lugar obligar al objetivo a realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente de tu elección.

SOMBRAS REVOLOTEADORAS
Prerrequisitos
: nivel 11, brujo, rasgo de clase Caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que impactes a un enemigo bajo tu Maldición de brujo con un poder de brujo de encuentro o diario, puedes reducir el daño que infliges por la Maldición de Brujo para teleportar al objetivo. Puedes teleportar al objetivo 3 casillas por cada dado de daño que rechaces de tu Maldición de brujo.

SOMBRAS NAUSEABUNDAS
Prerrequisitos: nivel 11, brujo, rasgo de clase Caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que un enemigo falle con un ataque cuerpo a cuerpo mientras poseas ocultación por Caminar por la sombra, ese enemigo sufre daño por necrótico igual a tu modificador de Inteligencia.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Class Acts: Warlock - Secrets of the Blackest Night)

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Estreno

Hoy dedicamos la entrada a dos estrenos:

1 - Ezine Archiroleros nº 00


Este es el primer numero del ezine que ha realizado la comunidad de archiroleros, en el cual contribuyó con la aventura Rescate en Rugido-Quebrantado (Escamas de Guerra 1), y donde podeis encontrar ayudas, articulos y demas.

Os lo podeis descargar: Ezine Archiroleros nº 00

También os podeis descargar la segunda parte de Escamas de Guerra: Asedio a Vigilia de Bordrin.


Y decir que ya estamos trabajando para la tercera entrega: La Brecha Sombría de Forja Umbral.

2- Nuevo Blog: Aventuras Roleras

Un lugar donde irán apareciendo encuentros, aventuras y demás cosas relacionadas para ayudar al DM a ambientar sus partidas.

Para acceder: Aventuras Roleras

Como siempre, gracias a todos por llegar hasta aqui.

Saludos

Humuusa (aka Bowesley).

martes, 3 de noviembre de 2009

El Ojo de la Justicia


¿La justicia pura?. ¿En este mundo?. Dioses, debes estar ciego. La única justicia es la que hacemos para nosotros mismos.
- Uthias Darkwell,
Vidente Vigilante del Ojo de la Justicia
Puerta del Oeste 1479

El Ojo de la Justicia es una herética, hipervigilante rama de aquellos fieles a Torm, dios de la justicia. Los miembros de este grupo erradican brutalmente lo que perciben como "malvado" en el mundo que les rodea. Quizás como era de esperar en una orden compuesta ampliamente por antiguos criminales, sus metodos son despiadados y extremos, y llegan a cualquier extremo para cumplir su propia marca de justicia.
En los momentos actuales, la organización no es sino una sombra de su antigua gloria, y la lucha interna y la traición es normal entre sus miembros. En el pasado, los agentes vigilaban cada ciudad en Faerûn. Ahora el grupo de matones glorificados tiene su base en Puerta del Oeste, y poco menos que un centenar de caballeros amorales mantienen su afiliación dentro de ella. Un estrictamente organizado y corrupto consejo de cinco Videntes Vigilantes gobierna sobre estos caballeros con mano dura. Aún al menos los caballeros presentan una apariencia de respetabilidad y honor -lo suficiente como para atraer a muchos aspirantes a héroes a lo largo de la senda del mal.

HISTORIA
El Ojo de la Justicia surgió de una facción radical dentro de las Máscaras Nocturnas en la Puerta del Oeste del siglo XIV, combinando las artes de la infiltración y el espionaje con el terrible poder del paladín. Su visionario fundador -un joven ladrón llamado Gedrin- dirigió a sus compañeros Máscaras Nocturnas a apoyar la causa del bien en la díscola ciudad y en los Reinos en general.
Era su autodesignado deber de proteger al mundo del mal -arbitrariamente y sin compromiso. Por supuesto, el Ojo se ha desviado bastante de este noble fin, usando su original virtud como una excusa para justificar su agenda corrupta.
Aunque los Caballeros del Ojo hablan de gloria y honor -y aunque alardean de proteger al débil de los estragos de la oscuridad- sus acciones recuerdan a aquellas de los brutos que hacen cumplir la ley: dispensando "justicia" como vean adecaudo y buscando librar Puerta del Oeste de cualquiera que se interponga en su camino. Aunque publicamente nobles, transgreden la justicia por la venganza, aceptan sobornos y traiciona el espíritu de sus juramentos. Los Videntes Vigilantes están más interesados en el dinero y el poder que en el deber o en la justicia.

RELIGIÓN
La naturaleza religiosa del Ojo es de notar. Originalmente seguían la causa del dios caido Yelmo -cuya espada Gedrin afirmaba esgrimir- para después cambiar su alianza primero con Tyr y luego con Torm.
Los miembros tradicionalistas de la organización se refieren al "Dios Triple" (una triada "herética" de Yelmo, Tyr y Torm), pero la masa de los modernos miembros del Ojo desaprueban este termino, condenando y castigado a aquellos ques se atrevan a susurrarlo. La herejía se ha convertido en un punto de reunión para aquellos elementos conservadores de la orden que dedsean "redimir" a la organización, la cual se ha desviado de su misión original. Aunque el Ojo en apariencia sigue la causa de Torm, dios de la ley, la orden puede totalmente obtener poder de otra fuente. Si un dios oscuro como Shar o Perdición esta manejando las cuerdas del Ojo, gran parte de los miembros permanecen completamente ajenos a este hecho.

ORGANIZACIÓN Y OPERACIONES
El Ojo de la Justicia es un pequeño grupo asentado en la ciudad de Puerta del Oeste, donde los Videntes Vigilantes, un consejo de cinco poderosos caballeros, lo supervisan. El concilo promulga edictos a una subsecta de Guardianes (cada Vidente Vigilante tiene dos asignados), quien en cambio dirigen a los sesenta o asi otros que están comprometidos con el Ojo. Los miembros menores no responeden ante un Vidente en particular, sino que descubren que los Videntes son su principal punto de contacto con el liderazgo. Los Videntes compiente por los más poderosos y corrompibles miembros. Los Caballeros deben ser tratados con cuidado, por miedo a ofender al Vidente equivocado.
Los Videntes están -sin excepción- bien relacionados politicamente, y también cada uno posee lazos con los elementos criminales de Puerta del Oeste. De hecho, tienen que poseer estas relaciones o bien habrian perdidos sus asientos ante Videntes rivales. Como resultado de estos lazos y la complacencia de los Videntes de usarlos, cruzarse con un Vidente es un error que pocos realizan dos veces.
Los principales rivales (y aliados) son los Cuchillos de Fuego bajo la Casa Bleth en Puerta del Oeste, asi como los Zhentarim. Los rumores manifiestan (correctamente) que varios miembros poderosos del Ojo están aliados con Manshoon -una vez el Rey de la Noche, y la nemesis de los miembros fundadores- o que se han convertido en vampiros. Esta suposición es verosimil. Después de todo, el consejo nunca se reune a plena luz del día, sino solo por la noche o en su oscura, humeda sala.

MIEMBROS
Los miembros menores de la Orden llegan en dos variedades. Algunos son jovenes, entusiastas caballeros en entrenamiento que esperan marcar una diferencia en las vidas de los que les rodean. Estos ideales son, mas a menudo que no, aplastados por la creciente brutalidad y crueldad inherente en los edictos de los Videntes Vigilantes. Finalmente, se les da la elección de o bien aceptar los deseos del consejo o ser denunciados como herejes y morir de forma innoble. Otros caballeros son veteranos canosos. Numerosos entre estos veteranos se encuentren aquellos que buscan escapar de un pasado oscuro. El Ojo de la Justicia esta repleto con antiguos criminales, como ha sido desde los días de las Mascaras Nocturnas.
Los miembros de la Orden sirven como músculo, ladrones y asesinos de alquiler. Esta última labor es realizad en coordinación tanto con como en contra la Casa Bleth. Numerosos miembros del Ojo comparten el poder de derramar luz de sus cuerpos para expulsar a las sombras. Esta habildiad claramente marca a los miembros del grupo.

HACER QUE LOS PJs SE UNAN
Como su fundador -un antiguo Máscara Nocturna convertido en paladin- los caballeros del Ojo combinan el poder marcial de los espadachines con el sigilo y el instinto del endurecido ladron en un eficaz, letal e innoble estilo de venganza.
Clases: La orden acoge a los vengadores y paladines, especialmente si tienen nociones en las artes del huerto y el sigilo. Los clérigos y los invocadores encuentran, en el mejor de los casos, la organziación algo incómoda. Los Videntes prefieren miembros con una sana distancia de la adoración organzida de Torm, y la masa de la tropa se resiente de la verdadera gracia divina.
Para clases no divinas, los pícaros encuentran una buena acogida en la orden, asi como lo hace el guerrero o señor de la guerra ocasional. El Ojo desconfía de la magia arcana, y pocos de sus miembros usan las artes arcanas de forma abierta. Sin embargo, una cantidad de paladines con habilidades de brujo pertenencen a la orden.
También muchos temen a los efectos de la Plaga de Conjuros, y un creciente movimiento en las filas del Ojo desean declarar a toda la gente marcada por los conjuros como enemigos a ser destruidos nada mas verlos.
Alineamiento de la Organziación: No alienado (originalmente legal bueno).
Beneficios de Pertenencia: El entrenamiento para el Ojo de la Justicia es rigurosos pero gratificante. El Ojo de la Justicia enseña una selección de dotes a sus miemtbos (que serán descritas en un futuro articulo).

LA LUZ DE LA ORDEN OCULTA UN CORAZÓN OSCURO
Un error popular sostiente que la Luz de la Orden esta reservada para aquellos miembros de la organización con el corazón más puro. En verdad, aunque no todos los miembros del Ojo poseen esta habilidad, todos tiene el mismo acceso, sin importar el alineamiento y el trasfondo. Los miembros que manifiestan la Luz de la Orden normalmente se confia más en ellos que los que sobre no. Así, algunos de los miembros más corruptos se ocultan dentro de un velo de luz.

EL OJO DE LA JUSTICIA EN TU CAMPAÑA
El Ojo de la Justicia -y en particular el corrupto consejo de los Videntes Vigilantes- son una excelente fuente de villanos para una campaña, ya sean los PJs enemigos de la orden o si se han unido a las filas pensando servir a la causa del bien mientras inconscientemente promocionan la causa del mal.
A pesar de esta corrupción, se debe notar que el Ojo de la Justicia no es totalmente deshonesta. Fuerzas en la orden buscan guiarla a lo largo de la senda de la virtud, y varios de los caballeros más nuevos no están al tanto de la corrupción en el corazón de la orden o eligen no verla. El riesgo de cualquier aventura que tiene que ver con el Ojo de la Justicia es descubrir que miembros son corruptos, y cuales son peones inocentes.
Uno de tales miembros es la Guardián Levia Shadewalker, una sacerdotisa semielfa y una incondicional creyente en el Ojo de la Justicia -también es la hija adoptiva y protegida del fundador de la orden, Gedrin. Esta alejada de gran parte del Ojo tanto por su encargada misión (purgar a la organización de los elementos corruptos) y por sus esfuerzos para mejor la relación entre el templo y su querida orden.
Por otro lado, el Vidente Vigilante Uthias Darkwell, quien reemplazó a Gedrin en el consejo tras su desaparición una noche hace veinte años, bloquea sus esfuerzos. La envía contra miembros incorruptibles que podrían ser sus aliados.
Juega con la ambiguedad moral de la orden. Los líderes de la organización deben compartir un tipo de hipocresía mortal, siendo ellos mismos malvados pero negándolo, usando la culpa y la sospecha como un arma para erradicar a sus rivales potenciales. Quizás algunos se engañan pensando que estan realizando el trabajo de Torm, mientras que otros están completamente al tanto de su cruel naturaleza y siente que su superioridad moral les permite hacer su voluntad. Un verdadero héroe les haría rebajarse.
Los decadentes, orgullosos, amorales caballeros entre los Guardiantes y los cinco Videntes Vigilantes son unos excelentes enemigos para jóveness caballeros brillantes, trabajando inderectamente contra sus intereses o a veces enviando a los caballeros menores a dañar a idealistas que se interponen en su camino. El engaño es una arma finamente afilada que los atrincherados antagonistas del concilio han aprendido a esgrimir con gran habilidad. La corrupción es un cargo facilmente dirigido contra cualquier caballero menor, especialmente si usa poderes arcanos o relacionados con la plaga de conjuros.
Los elementos tradicionalistas de la orden -los denominados Verdaderos Videntes- buscan devolver al Ojo de la Justicia a la luz abrazando las antiguas costumbres. Actualmente son una minoria, pero su influencia esta creciendo. Este crecimiento no es poco debido a que Vindicador -la espada mágia empuñada por su fundador Gedrin- ha aparecido una vez más, en las manos de un hombre joven llamado Perdición Sombría (consulta Ganchos).
Por su parte, los Videntes Vigilantes hábilmente vuelve la atención de defensores como Levi contra los conservadores tales como los Verdadero Videntes, demonizando la facción conservadora como herejes y sus acciones como productos de una "ambición ciega".
Sin embargo, un poderoso grupo de heroes puede servir para inclinar la balanza, permitiendo a aquellos miembros del Ojo que aún creen en la bondad fundamental de su organización alzarse contra sus amos corruptos. Incluso así, limpiar la orden de la corrupción demostrará ser difícil, ya que la lealtad de cada miembro debe ser cuestionada constantemente.

INSPIRACIONES MODERNAS
Cuando diseñes una campaña que use al Ojo de la Justicia, echa un vistazo a las historias de la Inquisición Española o dramas de policia corrupta. Películas como L.A. Confidencial y The Departed proporcionan intrigas para usar con esta ruin organziación.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Los PJs que demuestren poder divino o marcial y cierto potencial para una "selectiva ceguera moral" pueden ser invitados a unirse, de esto modo involucrandose en los planes del Ojo. De forma alternativa, los PJs podrían entrar en conflicto con el Ojo de forma directa, si sus metas chocan con las de uno o más Videntes Vigilantes. Pueden terminar como armas involuntarias que los miembros del consejo puede esgrimir contra otros Videntes.
El Vidente Uthias -el miembro más poderoso y corrupto del consejo- puede un día decidir eliminar el mismo a un miembro menor del Ojo que le ha ofendido. Trama manipular a los PJs para que luchen contra el caballero ofensor, como ofreciendo una recompensa o prima por tratar con el "hereje". Si los PJs muestran misericordia, otros pueden reclutar al grupo para que ayude al miembro apostara a huir de la ira de los Videntes Vigilantes.
Quizás los PJs descubran pistas (verdaderas o falsas) que señalen a un miembro del Ojo de ser un vampiro maligno. Sin embargo, la orden, protejer a los suyos. Los PJs pueden ser señalados si escoger actuar sobre su propio descubrimiento. Los miembros del Ojo son casi imposibles de convencer, e iran hasta donde haga falta para negar la evidencia.
Finalmente, Levia esta buscando al hombre que considera heredero del legado de Gedrin: su antiguo aprendiz Perdición Sombría, quien ha huido de la corrupción del Ojo y de la ciudad en bruto de Puerta del Oeste. Incapaz de reunir apoyo de dentro de la organización, recluta la ayuda de los PJs para rastrear al rebelde -pero Perdición Sombría no entra en razón fácilmente. (Ver Ganchos).

MIEMBROS TÍPICOS DEL OJO DE LA JUSTICIA
Desde los miembros de más rango hacia los caballeros y Videntes, los miembros del Ojo de la Justicia poseen una variedad de fuerzas a pesar de la carencia moral que alguno pueden poseer.

JUSTICIA DURA
Estos miembros de menor rango en el Ojo, los denomiandos "Justicia Dura" son poco más que matones callejeros recompensados con la parafernalia de respetabilidad con uniformes y débiles votos. El riguroso entrenamiento de combate les confiere un excelente combate en equipo. Son más músculos de alquiler que caballeros, aunque presumen de su importancia y superioridad antes la "chusma" que les rodea.

Justicia dura Esbirro bruto nivel 3
Humanoide natural Mediano 38 PX
Iniciaitva +2 Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro.
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 5 de daño. Si otro duro esta adyacente al objetivo, el objetivo queda derribado.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +5 contra CA; 4 de daño
Ventaja en combate
El ataque del duro inflige 1 de daño adicional a cualquier objetivo sobre el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 13 (+2) Sab 10 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo cota de mallas, escudo ligero, mangual, 2 dagas

TÁCTICAS
Los justicia dura se unen contra los enemigos cuando es posible, ayudando a miembros compañeros del Ojo para derribar a los enemios y ganar ventaja en combate. Intentan derribar a los enemigos, y luego golpearlos de forma humillante. Adoran jactarse y burlarse de sus enemgios durante el combate, y son fanáticamente leales a la causa del Ojo de la Justicia.

CABALLERO DEL OJO
Los Caballeros del Ojo son los miembros de más bajo rango del Ojo que poseen la caballería. Normalmente sin educación y provenientes de los deshechos de la sociedad -muchos de ellos antiguos criminales- los caballeros desenfundan el acero sin vacilación o remordimiento.

Caballero del Ojo Soldado nivel 3
Humanoide natural Mediano 150 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +1
PG 47; Maltrecho 23
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 14
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del caballero,
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +8 contra CA; 1d4 + 5 de daño.
Castigo furtivo (estánar; deben tener ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 9 de daño, y el objeitvo queda derribado.
Resplandor castigador (gratuito, cuando el caballero impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)
El ataque inflige 1d6 de daño radiante adicioanl, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del caballero.
Empujón del caballero (interrupción inmediata, cuando una criatura señalada por el caballero se desplaza; a voluntad)
El caballero realiza un ataque de espada larga contra la criatura que activa el poder. Si impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo armadura completa, escudo ligero, espada larga, 2 dagas

TÁCTICAS
Los Caballeros del Ojo son engañosamente combatientes simples, y atraen a los oponentes a una falsa sensación de seguridad antes de flanquearles y derribarles con sus ataques innobles. Prefieren el trabajo en equipo que les permite golpear desde todos los lados.

JUSTICIA ACECHANTE
Los justicia acechantes son los exploradores, espías y asesinos del Ojo de la Justicia. Muchos están totalmente al tanto de la innoble brutalida del Ojo y no podría importarles menos. Si los PJs son claramente de buen corazón, los Videntes envían a los justicia acechantes a tratar con ellos.

Justicia acechante Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 62; Maltrecho 31
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 7 de daño, y el acechante se desplaza 2 casillas.
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 15/30; +10 contra CA; 1d8 + 6 de daño.
Castigo experto (estándar; requiere ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+8 contra Voluntad; 1d6 + 8 de daño radiante, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Ventaja en combate
El ataque del acechante inflige 1d6 de daño adicional a cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 10 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta, ballesta, 20 virotes

TÁCTICAS
Los justicia acehcantes buscan la ventaja en combate y disfrutan atacando por sorpresa. Si es posible, primero golpean con sus ballestas desde la distancia, para luego acercarse para flanquear a los enemigos y preparan ataques contundentes con su habilidad de castigo experto. De naturales cobardes, se retiran cuando quedan maltrechos, usando sus ballestas para cubrir su huida.

JUSTICIA GUARDIÁN
Los justicia guardianes son las armas más duras del Ojo de la Justicia, enviados cuando un trabajo necesita ser realizado con una fuerza abrumadora. Unos pocos son corrputos y amorales, pero la mayoría están tan atrapados en su arrogancia que pueden justificar cualquier método para lograr la deseada "justicia" para todos. Si se les muestra su error en sus formas, pueden reaccionar con una violencia desconocida.

Justicia guardián Bruto nivel 10
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5
PG 125; Maltrecho 62
CA 22; Fortaleza 23, Reflejos 21, Voluntad 22
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada radiante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 2d10 + 6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Justicia abrasadora (estándar; recarga 5-6) * Utensilio, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 3d8 + 6 de daño radiante, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiene turno del guardián.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte brillante (estándar; encuentro) * Radiante, arma
Objetivos una o dos criaturas; +11 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño, y el objetivo sufre daño continuo radiante 5 (salvación termina).
Guardián despiadado (reacción inmediata, cuando el guardián o un aliado adyacente al guardián es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga cuando el guardián queda maltrecho por primera vez)
El guardián realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el atacante.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+10) Des 16 (+8) Sab 11 (+5)
Con 15 (+07) Int 10 (+5) Car 18 (+9)
Equipo armadura de escamas, espada bastarda, símbolo sagrado

TÁCTICAS
Los justicia guardianes se lanzan valientemente al combate, esgrimiento grandes espadas bastardas que crepitan con un resplandor furioso. Usas su habilidad corte brillante como una sorpresa retorcida sobre oponentes confiados que busca lanzarse en equipo contra ellos. Cuando están gravemente heridos no dudarán en retroceder.

UTHIAS DARKWELL, VIDENTE VIGILANTE
Uthias es un poderoso, brillante y completamente corrupto caballero diestro en la manipualción y en las mentiras. Su control sobre el Ojo de la Justicia esta en gran parte incontestado. Esperando tratar con sus enemigos potenciales de un golpe, aprovecha su momento y finaliza sus planes para tratar con cuaqluier espina en su costado (como Levia). Sin embargo, a veces, otros Videntes y sus planes interfieren con los suyos, causando contratiempos momentario.

Uthias Darkwell Soldado de élite nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +15
PG 256; Maltrecho 128
CA 28; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 27
Aura de resolución aura 2; cualquier aliado dentro del aura de Uthias gana un bonificador +2 a todas las defensas.
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada vigilante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño radiante, y el objetivo queda señalado.
ataque cuerpo a cuerpo: Venganza ardiente (estándar; encuentro) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 radiante (salvación termina). Hasta el final del encuentro, en un turno en el que el objetivo sufra daño radiante, el objetivo queda inmovilizado hasta el final de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe de barrido (estándar; a voluntad)
Uthias realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos adyacentes a él.
ataque cercano: Sentencia severa (estándar; recarga 4-5-6) * Radiante, trueno
Cercano explosión 1; +17 contra Voluntad; 2d10 + 3 de daño radiante y trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Justicar severo (interrupción inmediata, cuando un objetivo señalado se desplaza o realiza un ataque que no incluya a Uthias como objetivo)
Uthias realiza un ataque espada vigilante contra el objetivo. Si este ataque impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +18, Perspicacia +20
Fue 20 (+11) Des 22 (+12) Sab 28 (+15)
Con 24 (+13) Int 18 (+10) Car 25 (+13)
Equipo armadura completa, filo vigilante

TÁCTICAS DE UTHIAS DARKWELL
Uthias prefiere mentir y manipular en vez de luchar, pero es un guerrero sin vacilaciones cuando llega el momento de los golpes. Centra sus ataques sobre un enemigo al tiempo, prefiriendo guerreros sagrados, cuya fe formal le mortifica.

GANCHOS
Hace quince años, Gedrin desapareció del Ojo de la Justicia, llevandose consigo la fabulosa espada Vengadora. Algunos años después, un ladronzuelo marcado por la plaga de unos 15 inviernos apareció en los escalones de la sede de la Orden en Puerta del Oeste en el 1470. Este chico, que se hacia llamar solo "Perdición Sombría" pidió ser entrenado en las formas de la Orden. En el transcurso de los siguientes 8 años de convertió en uno de los mejores y más mortales caballeros de la Orden. Sin embargo, su corazón se rebeló contra la corrupción en las filas del Ojo, y llevó a cabo una cruzada contra el mal y la corrupción por su propia cuenta. Actualmente su paradero es desconocido. Su antigua profesora, Levia, espera traerlo de vuelta.

LA PROFESORA ORGULLOSA (NIVEL 6)
Una encantadora semielfa se encuentra frente a tí, vistiendo una cota de malla con el blasón de un ojo en un guantelete alzado. Su mandibula es firme, pero las arrugas en su cara hablan de tristeza.
Levia Shadewalker -quien quiere a Perdición Somrbía como un hermano o quizás más- desea contratar a los PJs para que encuentren a un vigilante y lo regresen a Puerta del Oeste. Como un miembro de alto rango del Ojo de la Justicia, Levia puede ofrecen suficiente dinero y afiliación a la Orden como recompensa. Para ella, Perdición Sombría es el líder ordenado del Ojo de la Justicia -el digno heredero de su mentor, Gedrin. Regresarlo a su legítimo lugar puede redimir a la Orden tras años de corrpución y juego sucio.
Levia es una mujer orgullosa, y si es insultada -o si Perdición Sombrías es insultado o su honor cuestionado- puede llegar a las manos. Si es atacada, Levia posee las características presentadas más abajo y esta acompañada por al menos dos caballeros del Ojo y un justica acechante.
Sin embargo, debido a la alta desconfianza y prejuicio completo de la Orden conta los cambiados por la plaga (como se indica más arriba), la alta opinión de Levia sobre el joven Perdición sombría puede no ser compartida por sus compañeros caballeros. Si dos o más de sus guardaespaldas quedan maltrechos, los tres se vuelven contra ella como una traidora a la causa -"¡Nos guías a una estupida misión para salvar a un monstruo cambiado!" -atcando a LEvia como herej y dejandola a un cuarto de sus puntos o de golpe o menos, para luego abandonarla a su suerte al cuidado de los PJs posiblemente confusos. Levia les pide de nuevo que la ayuden en su busqueda.

Levia Shadewalker Controlador de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural Mediano, semielfo 500 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +13
Aura de venganza aura 2; cualquier criatura en el aure que impacte a Levia o a sus aliados con un ataque sufre 5 de daño radiante.
PG 142; Maltrecho 71
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza pesada (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+11 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Rayos de gloria (estándar; a voluntad) * Divino
Distancia 10; uno o dos objetivos; +10 contra Fortaleza; 1d6 + 4 de daño radiante, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Un objeto ralentizado en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de zona: Temblor divino (estándar; recarga 5-6) * Divino, radiante
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +10 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda derribado.
Orden de justica (menor 1/asalto; a voluntad)
Un aliado en la línea de visión de Levia y que pueda escuchar a Levia realiza un ataque básico como acción gratuita.
Imposición de manos (estándar; encuentro) * Curación
Levia o un aliado adyacnete a ella recupera 20 puntos de golpe.
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +13, Sigilo +8, Religión +13
Fue 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 20 (+8)
Con 15 (+3) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipo cota de mallas, maza pesada, símbolo sagrado, capa,

TÁCTICAS DE LEVIA
Levia lucha como un líder de combate, dirigiendo a su gente en la batalla y reforzando sus esfuerzos con sus propios poderes. Es una guerrera capaz, pero prefiere aumentar sus opciones que luchar hasta la muerte. Tampoco desea dañar a aliados potenciales, asi que rapidamente acepta una rendición.
Si es reducia a un cuarto de sus puntos de golpe o menos, Levia se rinde e intenta razonar con sus oponentes. Su acción es considerada como una traición por sus hombres, y pueden volverse contra ella a discrección del DM. Su reputación en el Ojo de la Justicia es importante para ella, pero menos importante que encontrar a Perdición Sombrías y devolverle a la senda de su destino.

LOS VIGILANTES (ENCUENTRO TÁCTICO DE NIVEL 8)
Perdición Sombría es una figura misteriosa, quien se mantuvo apartado durante sus años en Puerta del Oeste, pasando tiempo solo con Levia, su profesora, y su amiga más cercana y mejor apoyo, una mediana sanadora llamada Cellica (una compañera huerfaan que vino con él desde Luskan).
Supuestamente, era un menido y estafador en Luskan -capaz de lo que llamaba "furias crueles y hazañas oscuras"- hasta que se encontró por casualidad con Gedrin y tuvo un cambio de corazón. Al principio, intento huir de su destino, pero con el tiempo lo acepto, recuperando la perdida Vengadora, y viajo a Puerta del Oeste para entrentar con el aprendiz e hija adotiva de Gedrin, Levia.
Después de que Perdición Sombría tuviera una pelea con el consejo gobernante del Ojo de la Justicia, abandonó Puerta del Oeste en favor de Aguasprofundas, la Ciudad del Esplendor, donde recorre las calles, dispensando justicia allí donde cree que hace falta (especialmente entre mercaderes que realiza comercio ilegal en las Cloacas y en las calles de arriba). Esta luchando una campaña solitaria contra el mal y no permite a nadie que se interponda en su camino.
Actualmente, Perdición Sombría esta patrullando una zona de construcción que se extiende una cantidad de edificios en el lujoso Barrio Norte de Aguasprofundas. Los edificios lindan con el extenso complejo de la Casa Bramacuernos, una familia noble de Aguasprofundas que cree que estan comerciando en secreto con venenos y drogas ilegales (uno o más miembros pueden ser culpables, o quizás alguien les este acusando). Recientemente compraron las empresas al oeste de su villa Puertascuerno (construida en el lugar de la colapsada por la Plaga de Conjuros la Mansión Bramacuernos [N42 en los mapas de Waterdeep 2º Edición; N42 en la página 94 de Aguasprofundas: la Ciudad del Esplenador, de 3.5 Edición) y los están renovando para propósitos mejor dejados a sucios mercaderes y gente que tiene que trabajar para una vida perfecta de comercio ilegal.
Perdición Sombrías espera erradicar a los traficantes y corregir la injusticia, pero un mago dela Casa Bramacuernos -el verdadero culpable- esta al tanto de sus actividades.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Quizás los PJs están cumpliendo la petición de Levia de encontrar a Perdición Sombría y convencerle de que regrese a Puerta del Oeste para regresar al Ojo de la Justicia. De forma alternativa, quizás el mago Bramacuernos -Ralavaster "Explotador" Hendrick- ha contratado a los PJs para enfrentarse a Perdición Sombría en beneficio de sus patrones. En verdad esta robando a sus patrones, y desea contrar aventureros para cubrir su propia participación.
Este encuentro puede ser fácil si los PJs se alian con Perdición Sombría contra Ralvaster y sus mercenarios, o duro para los PJs si tiene que luchar contra Perdición Sombría y los matones a la vez. Si las cosas de vuelven contra ellos, dalaes la oportunidad de usar Diplomacia (CD 18) para convecer a Perdición Sombría de su ayuda, en lugar de luchar contra ellos. De forma alternativa, haz que uno o dos de los matones callejeros huya una vez queden maltrechos.

PREPARACIÓN
Perdición Sombría
: Peridicón Sombría esta esperando a que se realice un trato de drogas dentro de los confines de la zona de la construcción. El segundo grupo de comercianes están viniendo de una entrada cercada a las Cloacas -un semillero de comercio ilegal. Perdición Sombría actualmente se encuentra en el borde más ese del edificio al noreste en la plaza al oeste de la villa Puertascuerno, observando a su presa (Ralvaster y su grupo) en silencio. Esta oculto de forma pasiva (Percepción CD 21 para detectarlo).
Aunque no malvado, Perdición Sombría no se toma bien los intentos de detenerle o molestarle en su misión por la justicia. Sus vigilancias son ilegales en la ciudad de Aguasprofundas, y sabe que si es capturado por la Guardia ira a prisión. Esta decidido a ejecutar sus deberes y se encarga de cualquier opoción con brutalidad y eficacia.

Cuando los PJs ven a Perdición Sombria, lee lo siguiente (si no les ha detectado, revisalo):

Un hombre se encuentra antes vosotros, enfundado en una rahida capa gris y un yelmo completo negro que oculta su cara. Su espada brila con una llama blanca sagrada, y cuando extiende un dedo hacia vosotros, es como si un juicio divino hubiera caídos sobre vosotros de los mismos cielos.

El Traficante de Drogas: Los cuatro matones callejeros (liderado por Ralvaster) esta vigilando un cargamento de drogas y venenos, esperando a sus contactos del mundo inferior. Si detectan a los PJs (prueba de Sigilo CD 18), entonces les atacan de inmediato.
Si los PJs se acercan primero a Ralvaster, Perdición Sombría puede actuar como un aliado o un enemigo en esta lucha. Inicialmente, supone que los héroes son traficantes de drogas, que han venido a matar a Ralvaster y llevarse las mercancías. Interviene cuando siente que tenga ventaja (a discrección del DM) y ataca a cualquier bando como la situación lo justifique. Si es atacado, responde con violencia brutal.

Cuando los PJs se acerquen a los matones, lee lo siguiente:

Una colección harapientos matones están recuperando una colección de cajas selladas de un lugar oculto en el pequeño cobertizo de mantenimiento en el extremo del edificio. Un hombre delgado con túnica los supervisa con impaciencia. "Rápido, rápido", dice, "no tenemos toda la noche...".

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
El lugar de la construcción puede ser traicionero en algunos lugares.
Edificios: Todos los edificios miden 20 pies de alto (2d10 de daño por caída).
Puente de cuerdas: Cruzar un puente de cuerdas requiera una prueba de Acrobacia CD 10. Fallar por 5 o más hace que una criatura caiga 20 pies hacia el suelo.
Chimeneas: Las chimeneas proporcionan cobertura a una criatura que se oculte tras una (o cobertura total si la criatura esta tumbada). Una criatura no puede estar encima de una chimenea.
Escalas: Subir una escalera es una prueba de Atletismo CD 10 en la oscuridad.
Escombros: Las zonas de escombros son terreno difícil. Una criatura que sufra daño mientras esta sobre escombros cae derribada.
Fuente: Una gran fuente forma parte de la plaza en el Barrio Norte. El agua en la fuente se considera terreno difícil. El centro de la fuente es una estatua de Piergeiron Hijo del Paladín. La estatua proporciona cobertura.
Calles: La zona esta limitada por cuatro calles. La Calle Tassar al norte, el Camino Whaelgon al oeste, Ussilbran al este, y Sullbajo a unos 300 pies al sur de la fuente.

Matón callejero de Aguasprofundas Soldado nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5
PG 82; Maltrecho 41
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del matón.
ataque a distancia: Daga envenada (estándar; encuentro) * Veneno, arma
Distancia 5/10; +14 contra CA; 1d4 + 6 de daño, daño continuo 5 por veneno, y el objetivo concede ventaja en combate (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Estruendo real (estándar; encuentro) * Miedo, arma
+12 contra Voluntad; 2d10 + 8 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo esta marcado por el matón, el objetivo también queda atondaro hasta el final del siguiente turno del matón.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 16 (+6) Des 18 (+7) Sab 14 (+5)
Con 18 (+7) Int 13 (+4) Car 15 (+5)
Equipo armadura de pieles, daga, mangual

Ralvaster "Explotador" Hendrik Controlador de élite nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 184; Maltrecho 92
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 20, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de impacto (estándar; a voluntad) * Arcanos, arma
+13 contra CA; 1d6 + 8 de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del objetivo.
ataque básico a distancia: Estallido de proyectiles mágicos (estándar; a voluntad) * Arcanos, fuerza
Distancia 20; uno o dos objetivos; +12 contra Fortaleza; 2d4 + 8 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque a distancia: Estallido del terror del corazón (estándar; recarga 5-6) * Arcanos, hechizo, psíquico
Distancia 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es dominado hasta el final de su siguiente turno; Efecto secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Defensa en ráfaga (reacción inmediata, cuando Ralvaster es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Arcanos, fuerza
Objetivos atacante que activa el poder; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 5 casillas y queda aturdido (salvación termina).
ataque de área: Estallido del invierno (estándar; encuentro) * Arcanos, frío
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +12 contra Fortaleza; 2d6 + 6 de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Ralvaster. La zona se convierte en terreno difícil para el resto del encuentro.
Retirada rápida (movimiento; encuentro) * Arcanos
Ralvaster se desplaza hasta el doble de su velocidad.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 14 (+6) Des 18 (+08) Sab 20 (+9)
Con 20 (+9) Int 22 (+10) Car 18 (+8)
Equipo vara

Perdición Sombría Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +12 Percepción +10
PG 156; Maltrecho 78 (ver también carne cambiada por la plaga)
CA 22; Fortaleza 19, Relfejos 21, Voluntad 20
Resiste 5 todo cuando esta maltrecho
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vengadora (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 1d10 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Llama de justicia (estándar; a voluntad) * Fuego, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d6 + 5 de daño fuego y radiante.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada ofensiva (reacción inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla a Perdición Sombría; recarga 5-6)
Perdición Sombría se desplaza 1 casilla y realiza un ataque Vengadora contra el atacante que activa el poder. Si el ataque impacta, el objetivo es empujado 2 casillas y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto vengativo (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
Perdición Sombría hacer dos ataques Vengadora y puede desplazarse 2 casillas después de que impacte o falle. Si impacta al mismo objetivo con ambos ataques, el objetivo sufre daño continuo 5 por radiante (salvación termina), y el objetivo es empujado 2 casillas.
Salto del vigilante (movimiento; recarga 4-5-6)
Perdición sombría salta hasta 6 casillas (hasta 4 casillas verticalmente) sin provocar ataques de oportunidad.
Imposición de manos (estándar; recarga 5-6) * Curación
Perdición Sombría o un aliado suyo recupera 39 putos de golpe.
Alineamiento bueno Idiomas común, élfico
Habilidades Atletismo +13, Percepción +15, Sigilo +15, Religión +11
Fue 18 (+8) Des 22 (+10) Sab 22 (+10)
Con 16 (+7) Int 16 (+06) Car 16 (+08)
Equipo armadura de cuero +2, filo vigilante +2, daga, símbolo sagrado de Helm

TÁCTICAS
Ralvaster se oculta tras sus matones contratados y dispara desde la distancia, mientras estos hacen todo lo que pueden para mantener a los atacantes alejados de él. Los matones prefieren flanquear cuando es posible y prefieren blancos entorpecidos por las habilidades de control de Ralvaster.
Si los héroes no descubren a Perdición Sombría antes o durante el ataque sobre Ralvaster y sus matones, Perdición Sombría espera hasta que tres combatientes esten maltrechos antes de unirse a la lucha. Ataca al bando que tenga más combatientes maltrechos, pensando en eliminar a ese bando rapidamente y tratar con los supervivientes del otro bando.
Tras unirse a la lucha, Perdición Sombrías trata de mantenerse en movimiento todo el tiempo, desplazandose después de sus ataques y saltando a sus enemigos. Es agresivos y parece incapaz de sentir el dolor de sus heridas. Cuando es rodeado, usas sus poderes de área, y luego se desplaza o salta lejos. El instinto de conservación es secundario a su cruzada: no se retira o rinde, aunque escucha razones (ver más abajo). Si es reducido a un cuarto de sus puntos de golpe, prefiere huir si puede hacerllos sin permitir que la justicia se le escape entre los dedos.
Si Perdición Sombría es derrotado o convencido a ayudar a los PJs, duda antes de regresar a Puerta del Oeste. (Dirige un desafío de habilidad de complejidad 2, CD 18, habilidades importantes: Engañar, Diplomacia, Historia, Religión). No esta seguro si el Ojo de la Justicia puede ser redimido, pero esta dispuesto a intentarlo. Tener éxito significa el regreso de una valiosa fuerza al lado de la justicia en los Reinos, y el cumplimiento del destino de Perdición Sombría -o (posiblemente) el destino de un PJ paladín u otro héroe noble. Si tal héroe vence a Perdición Sombría, el vigilante puede entregarle la fabulosa espada Vengadora y el gran legado del que forma parte.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (The Eye of Justice)

domingo, 25 de octubre de 2009

El Sindicato Fantasma Sangriento


"Una vez, fuimos un clan, unidos por la sangre e impulsados por matar y saquear. Hoy, somo un sindicato, unido por el deseo de beneficio, poder y lujo. Puedes gritar tus plegarias a Perdición, golpear tu hacha contra tu escudo, y partir el craneo del enano más cercano, pero lo haces cerca de las rutas de mis caravanas, en la región de mis ciudades, o aplastas el craneo de un enano que me deba dinero, entonces te las veras conmigo. Mantente en tus tiendas y cuevas. Las ciudades de los hombres son mías."
-Rathos Fantasma Sangriento, en una carta enviada a Mugol Khan, cruzado oscuro de Perdición. Vale la pena señalar que la nota estaba unida a un estoque atravesando el globo ocular de Pargalla, paladín oscuro de Perdición, campeón personal de Mugol Khan y enviado del Khan al sindicato Fantasma Sangriento.

La palabra "goblin" evoca imágenes de chillones guereros goblin descendiendo sobre un pueblo en mitad de la noche, largas filas de hobgoblin marchando en perfecta formación, y astutos bugbear esperando emboscados a lo largo de un sendero forestal. Al sindicato Fantasma Sangriento le gusta que siga siendo así. Desde sus ocultas guaridas en las ciudades por todo el mundo, se implican en extersiones, asesinatos, robos e incluso a veces en legítimas empresas comerciales. Estimulado por una combinación de codicía sin límites y penetrante astucia, el sindicato Fantasma Sangriento ha construido un imperio del crímen delante de las narices de aquellos que juran defender la civilización de las incursiones goblinoides.

HISTORIA
El sindicato traza sus humildes comienzos a una bugbear, Graala Fantasma Sangriento. Graala servía como guerrero abordo de un galeón pirara bajo las ordenes de un hobgoblin capitán. Ella y su parentela bugbear era tropas de choque y marinos, encargados con liderar la carga sobre cualquier acción de abordaje.
Graala se abrió camino entre las filas, y con el tiempo se convirtió en una guardaespaldas personal de su capitán. Vío de primera mano como su capitán convertía el cargamento saqueado en dinero tratando con contrabandistas humanos, tiflin y enanos, persitas y mercaderes de moralidad flexible. Le fascinó que los humanos gastarán tanto esfuerzo en rastrear a su parentela en las tierras salvajes, mientras que dentro de sus ciudades acechaban bugbear que suponían de igual forma una gran amenaza.
El cargo de Graala también le proporcionó un vistazo a la fabulosa riqueza que disfrutaban el capitán y su séquito, mientras ella y sus bugbear marinos sobrevivian con unas pocas monedas provenientes de cada incursión. Los hobgoblin nunca lideraban la carga, y nunca corrían el riesgo de que el tridente de un marino les atravesa las tripas o ante un enjambre de virotes de ballesta. La vez siguiente que acompañó al capitán a una cita secreta con un contrabandista en los muelles de una ciudad humana, sus bugbear compatriotas mataron a los oficales hobgoblin que quedaron abordo, prepararon una emboscada para el regreso del capitán, y le mataron. Entonces Graala lideró a los supervivientes a la orilla y hacia la ciudad, pero no sin antes orquestar que el contrabandista cobrará la recompensa que había sobre la cabeza del capitán. Graala reclamó la mitad del lote, y con el dinero conseguido del barco, fundó el sindicato Fantasma Sangriento.

POSICIÓN ACTUAL
Graala fundó el sindicato hace casi 30 años. Hoy, aun toma una parte activa en los asuntos del sindicato, pero su edad y enfermedad han empujado a su hijo Rathos a asumir el mando.
El sindicato picotea en una diversidad de negocios criminales, desde el juego, chantaje por protección, asesinato y prestamo de dinero. Los Fantasmas Sangrientos se labraron su hueco en el mundo criminal a través de una combinación de fuerza bruta, dinero y acceso a aliados monstruosos fuera de la ciudad que estaban ansiosos a realizar negocios dentro de la ciudad: Mercenarios orcos buscando servicio con un señor malvado, sectarios en busca de una guarida subterránea segura o componentes ilegales para sus viles rituales, y proscritos (ya sean monstruosos o humanoides) ansiosos por transformar el dinero y los bienes saqueados a sus víctimas en comodidades materiales y buenas mercancías. Después de todo, unos pocas cientos de monedas ocultas en un cofre bajo la cama del jefe ogro no valen nada si no se puede hacer algo con ellas.
Los Fantasmas Sangrientos hallaron aliados a ambos lados de la cadena de suministros. Sus emisarios compraban objetos de lujo, normalmente cervezas y otros licores caros, y se los entregaban a los caudillos a precios indignantes. Los humanos con los que negociaban dentro de las ciudades tienen demasiado miedo como para preguntar por los altos precios, mientras que los salvajes orcos, goblin y ogros son demasiado ignorantes como para preguntar por los precios desorbitados que piden los Fantasmas Sangrientos.

VIDA EN LA CIUDAD
Los Fantasmas Sangrientos emplean una cantidad de planeas criminales para suplementar los beneficios que realizan comerciando bienes entre mercaderes humanos y enanos y las salvajes, tribus humanoides que acechan al borde de la civilización.
Prestamo Estafador: Los Fantasmas Sangrientos invierten sus beneficios en prestamos a corto plazo, usando un par de medianos gemelos llamados Murro y Kegan Galliwell como testaferros. Murro y Kegan abordan a aventureros que necesitan unas pocas monedas para comprar o crear un objeto mágico, mercaderes que solo necesitan unas pocas cientos de oros para mantener sus negocios a flote, y otros cuya desesperación y codicia pueden nublar su sentido común.
Los gemelos tiene corto, pelo rubio, asi como piel pálida y ojos azules. Confunden cualquier negociación afirmando que cualquier promesa o trato alcanzado fue realizado con el otro gemelo, a veces mareando al mismo objetivo dos veces. Los Fantasmas Sangrientos particiapn de los prestamos cuando las palabras y las amenazas fallan en arrancar el pago.
Asesinato: Los bugbear son buenos asesinando, un talento que los Fantasmas Sangrientos están más que contentos de vender al mejor postor. Para evitar atención indeseada de la guardia de la ciudad, los Fantasmas Sangrientos trabajan exclusivamente para tribus humanoides y cultos externos a la ciudad, teniendo como blancos a aventureros y otros que visitan la ciudad durante un breve tiempo. Evitando habitantes de largo tiempo y otros fijos en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos pueden usar sobornos y chantajes para asegurarse de que sus acciones son descartadas como robos que han terminado mal, el resultado de una rivalidad o duelo, o uno de los demás peligros de la profesión de aventurero.
Bandolerismo Urbano: Como extranjeros en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos son muy conscientes de las extrictas divisiones dentro de la socidad urbana. Los pobres, marginados y habitantes de los bordes de la sociedad son víctimas fácilas para atracos, emboscadas e incursiones. En particular, los aventureros y otros exploradores son los objetivos perfectos. Portan mucho dinero y objetos mágicos, y la policía local tiene asuntos más urgentes que tratar con fuertemente armados, peligrosos y impredecibles viajeros. Los Fantasmas Sangrientos preparan emboscadas cerca de tabernas frecuentadas por exploradores, dejando inconscientes a sus víctimas y llevándose cualquier cosa de valor que encuentren. Los Fantasmas Sangrientos se cuidad de evitar matar a sus víctimas, ya que saben que ciertas lineas no se pueden cruzar sin atraer la atención. Cuando matan a una víctima, como por un asesinato, se cuidad de asegurarse de que la víctima es del tipo cuta muerte falla en atraer mucha atención. No pueden tomar tales medidas con las victimas de atraco al azar.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
El sindicato, como corresponde a una organizazión que persigue el asesinato, el beneficio y el poder, esta lleno de una serie de importantes villanos y criminales.

Rathos Fantasma Sangriento: Este gordo, pero aún amenazante, bugbear desarrolló una amor por las cosas más delicadas de la vida mientras que los beneficios del sindicato se disparaban. Un jugador empedernido, en el pasado ha aostado deudas debidas al sindicato, las vidas de potenciales víctimas de asesinato e incluso la libertad de un paladían capturado en el escondite del Fantasma Sangriento a las cartas. Aun no ha perdido ninguna de estas apuestas. Rathos habla con medidos, meditados tonos, y detesta la directa confrentación directa. ¿Porqué luchar cuando un juego de oportunidad, acompañado por un plato de exquisito queso y cerveza enena, puede lograr de igual forma un resultado decisivo?.
Si es obligado a luchar, Rathos es un oponente feroz. Su tripa cervecera oculta una guerrero diestro que usa gran fuerza y velocidad para superar a sus enemigos. Rathos es un boxeador que usa técnicas sencillas de lucha y la fuerza bruta para lanzar a sus enemigos al barro.
Séquito de Rathos: Rathos mantiene un par de bestias desplazadoras (hostigador nivel 9, Manual de Monstruos, página 38) como mascotas. Además, un alto sacerdote de Asmodeo le regaló un diablo barbado (soldado nivel 13, Manual de Monstruos, página 72) como guardián. Como acción gratuita una vez a la semana, Rathos pueden convocar al diablo a cualquier casilla a 5 casillas de él. El diablo permanece y le sirve durante 1 hora.

Rathos Fantasma Sangriento Controlador de élite nivel 10
Humanoide natural Mediano, bugbear 1000 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 212; Maltrecho 106
CA 26; Fortaleza 24, Reflejos 23, Voluntad 24
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Dagas (estándar; a voluntad) * Arma
Dos ataques; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque a distancia: Golpe de muñeca (menor; a voluntad) * Arma
Distancia 6/12; +16 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarron aplastante (estándar; a voluntad)
+14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño, y el objetivo queda atrapado (hasta que escape).
ataque cuerpo a cuerpo: Estrangular (estándar; a voluntad)
Objetivos apresados solo; +14 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño. Fallo: Mitad de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ahogar y lanzar (estándar; recarga 5-6)
+14 contra Reflejos; 2d4 + 6 de daño, y desliza al objetivo 3 casillas, y es derribado, y queda aturdido hasta el final del siguiente turno de Rathos.
ataque cuerpo a cuerpo: Contragolpe rápido (reacción inmediata, cuando un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra Rathos; a voluntad) * Arma
Rathos realiza un ataque contra ese enemigo; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
Rathos inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Desenfundado rápido
Rathos puede desenvainar un arma como acción gratuita.
Alineamiento no alineado Idiomas común, goblin
Habilidades Diplomacia +12, Perspicacia +12, Intimidar +14, Percepción +12, Sigilo +14, Hurto +12
Fue 19 (+9) Des 17 (+8) Sab 14 (+7)
Con 18 (+9) Int 12 (+6) Car 15 (+7)
Equipo armadura de pieles, 12 dagas

Jarmaa Videnteígneo: Este kobold fue adoptado en el sindicato por su misteriosa capacidad de entreveer el futuro. Varias veces, sus predicciones han permitido al sindicato cosechar tremendos beneficios y evitar enredos indeseados. Un mago poderosos, ahora busca derrocar a Rathos como cabeza de la organización. Considera al bugbear debil e ineficaz, y reune ladrones independientes, tribus humanoides ansiosas por descuentos en mercancias de lujo, diablos suministrados por un culto de Asmodeo e incluso un clan de sahuagin que acechan en el puerto de la ciudad a su lado.
Séquito de Jarmaag: Jarmaag es paranoico, como corresponde a su planes secretos contra el señor del crímen más poderoso de la ciudad. Su guardaespaldas personal es Druel Puñopuas (dracónido gladiador soldado nivel 10, Manual de Monstruos, página 87). Siempre viaja con Galaria, su supuesta concubina pero en verdad un súcubo (controlador nivel 9, Manual de Monstruos, página 78), enviada por el cutlto de Asmodeo como consejera y, sin saberlo Jarmaag, y espia. Galaria traiciona a Jarmaag tan pronto como la situación se vuelva contra ella en un intento de congraciarse con sus enemigos. Druel un mudo que sufrió una dura herida en la cabeza hace tiempo. Gruñe y aulla como un animal y lucha hasta la muerte a favor de su amo.

Jarmaag Videnteígneo Artillero nivel 8
Humanoide natural Pequeño, kobold 350 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +11
PG 72; Maltrecho 36
CA 20; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d4 de daño.
ataque básico a distancia: Fragmento negro (estándar; a voluntad) * Utensilio, necrótico
+11 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado hasya el final del siguiente turno de Jarmaag.
ataque básico a distancia: Arco relampagueante (estándar; a voluntad) * Utensilio, relámpago
Distnacia 10, hasta 3 objetivos; +11 contra Reflejos; 1d8 + 4 de daño relámpago.
ataque de área: Explosión eólica (estándar; recarga 5-6) * Utensilio
Área exposión 1 en un radio de 10 casillas; +11 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo es deslizado 2 casillas.
ataque de área: Tormenta de ácido (estándar; encuentro) * Ácido, utensilio
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +11 contra Fortaleza; 1d10 + 6 de daño ácido; Fallo: Mitad de daño.
Cuchillo en la espalda
Si Jarmaag incluye al menos un aliado en el área de ataque, inflige 1d6 de daño adicional con el ataque a todos los objetivos.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónido, goblin
Habilidades Arcanos +14, Diplomacia +12, Perspicacia +11, Percepción +11, Sigilo +12, Hurto +12
Fue 11 (+4) Des 13 (+5) Sab 14 (+6)
Con 18 (+8) Int 20 (+9) Car 17 (+7)
Equipo túnica, daga, varita

Graala Fantasma Sangriento: Aunque incapaz de abanodar la cama debido a una variedad de dolencias físicas, Graala aún mantiene un control férreo sobre el sindicato. Rathos puede dirigir las operaciones diarias, pero ella dicta las mentas a largo plazo del grupo. Cree que su hijo es demasiado blando para permancer a cargo y en secreto apoya las maquinaciones de Jarmaag, su segundo al mando. Segun su razonamiento, si una rebelión no mata a Rahtos, puede salir fortalecido por la experiencia. Si muere, entonces se supone que Jarmaag estaba destinado a liderar.
Graala es demasiado vieja y esta demasiado consumida para luchar, por eso un bloque de estadísticas es innecesario. Sin embargo, es una negociadora astuta y los personajes pueden tener que hablar con ella si realizan negocios con el sindicato. Posee un bonificador +16 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar, y un bonificador +14 a Perspicacia.
Con las ganancias de una vida entera de crímen, Graala se ha construido un hogar seguro como se ha podido permitir. Vive en una mansión fortificada a las afueras de la ciudad. Un grupo de una docena de forjados par ala guerra (soldados nivel 4, Manual de Monstruos, página 126) lidera una manada de defensores de hierro en patrullas regulates por los terrenos. Los forjados para la guerra rechazan hablar con extranjeros, y ninguno de ellos ha sido visto jamas en la casa. Solo entran en ella para atacar a los intrusos, pero no se conoce que ninguno haya conseguido asaltar el lugar. Solo a Rathos y Jarmaag se les concede audiciones privadas, y solo la visitan por la noche.
Dentro de la casa, tres guardianes de tumbas esquelétivos (bruto nivel 10, Manual de Monstruos, página 118) y dos mezzodemonios (soldados nivel 11, Manual de Monstruos, página 65) vigilan el primer y segundo piso. Los mezzodemonos están atados dentro de un par de cuadros, uno en cada entrada al piso. Cuando un intruso sobrepasa cualquiera de los cuadros, los dos demonios aparecen y atcan. Los esqueletos acechan dentro de las alcobas con cortinas: dos en el primer piso, una en el segundo.
Graala raramente recibe visitas aparte las de su hijo. Los rumores abundan sobre que su mansión tambien sirve de hogar para un anciana bruja que se volvió loca hace mas de 30 años. Fue situada en la casa por sus amigos, quienes eran poderosos aventureros que también reclutaron a los forjados para la guerra, tras una expedición desastrosa a las Tierras Salvajes de las Hadas. Custodias mágicas la vinculan a la mansión. La historia afirma que es demasiado peligrosa para recorrar la ciudad, aunque su locura fue el precio para un ritual que llevó a cabo para permitirla a ella y a sus amigos huir de vuelta a casa. Los pocos pícaros independientes que han intentado entrar en la casa han desaparecido, dando veracidad a esta historia. Los aventureros que irrumpan en la casa en busca de los tesoros de la "bruja loca" pueden descubrir que el más poderoso sindicado del crimen de la ciudad esta cazándoles.

Tolg Largaspiernas: Tolg es uno de los diversos doppleganger que trabajan para el sindicato. Un perista mezquino que frecuenta diversas tabernas en los muelles, inspecciona a los aventureros, negocia bienes robados por los Fantamas Sangrientos y mantiene un oido en busca de objetivos prometedores. Tolg puede comenzar una conversación con los aventureros bajo la pretensión de contrararles para una misión, normalmente una que tiene que ver con encontrar un criminal que ha estado oculto en las alcantarillas. La "misión" es en verdad una trampa -un emboscada preparada por los Fantamas Sangrientos para golpear y dejar a sus víctimas sin sentido y arrebatarles cualquier cosa de valor.
Emboscada de Tolg: Tolg trabaja con varios mercenarios que se han apodado la Banda Exrpimiente. El banda consta de Rolf Oresplitter (enano martilleador, soldado nivel 5, Manual de Monstruos, página 111), Zarrag (dracónido soldado, soldado nivel 5, Manual de Monsturos, página 87), Del Laursten (mágico humano, artillero nivel 4, Manual de Monstruos, página 172) y Twelgar (bugbear estrangulador, acechador nivel 6, Manual de Monstruos, página 148). Twelgar es el contacto de Tolg con el sindicato.

Tolg Piernaslargas, Doppleganger Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) 200 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +4
PG 61; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Mueve 2 casillas, entonces ataca; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque básico a distancia: Enhebrar la aguja (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +15 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque movil (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
Tolg se desplaza 3 casilla antes o despues de un ataque; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
Ventaja en combate
Tolga inflige 1d6 puntos de daño adicionalles contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.
Cambiar de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Tolg puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano, incluido un individuo concreto (ver "Cambiar de forma", Manual de Monstruos, página 280)
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Atletismo +8, Engañar +12, Perspicacia +4, Sigilo +11, Recursos +10
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 11 (+2)
Con 13 (+3) Int 13 (+3) Car 16 (+5)
Equipo armadura de cuero, 4 dagas

IDEAS PARA AVENTURAS
Las siguientes ideas para historias se basan en el sencillo escenario y aventura de la Guia del Dungeon Master. Sustituye NPJs y localizaciones de tu campaña si no posees o usas esas aventuras.
La Brújula: Szartharrax y los kobolds Pateacranos del Salón de los Kóbolds son un reclutamiento reciente del brazo ladrón del sindicato. Roban objetos y los venden a un contacto en el pueblo. Como desea la suerte, cuando los PJs derroten al dragón, encuentran un extraño aparato que es parecido a una brújula, pero que carece de la aguja, entre el tesoro. Este objeto es una brújula de las profundidades. Cuando es llevada a la Infraoscuridad, un brillante flecha aparece dentro que señala el camino hacia el asentamiento de Phaervorul, un enclave drow descrito en P2 Demon Queen's Enclave (El Enclave de la Reina Demonio). Jarmaag, ansioso de aliarse con los drow, dirige el poder del sindicato contra los PJs para recuperar la brujula. No solo la desea de vuelta, sino que le preocupa que Rathos descubra su traición si alguien averigua el descubrimiento de los PJs.
El Vagabundo de las Tierras Salvajes de las Hadas: Tallwyn Zancadalarga es un cambiante batidor y explorador que conoce las regiones alrededor del Valle del Nentir mejor que casi nadie. Los rumores tambien deice que ha memorizado la retorcida senda a través del Bosque Harken que lleva hacia las Tierras Salvajes de las Hadas. Desafortunadamente, Tallwyn tambien es un borracho y un jugador. Ha acumulado una gran deuda con el sindicato Fantasma Sangriento y ahora esta en su prisión. Si los PJs desean liberarle, y así aprender como viajar a las Tierras Salvajes de las Hadas, deben realizar un favor a la banda o quizás derrotar a Rathos en un juego de azar.
Rastreando el Objeto: Amara Azaer, una descendiente de la casa mercader tiflin Azaer, esta de acuerdo en vende objetos mágicos robados para el sindicaro Fantasma Sangriento. Hace negocios en Cima del Salto, y los enormes beneficios que sus ventas han generado la han situado en una vía rápida para ascender en las filas de la familia. Desafortundadamente, la siguiente vez que los PJs le compran un objeto resulta ser de un asesinado clérigo de Kord llamado Bordos Balurate del Martillo. Los amigos de Bordos, un pequeño grupo de guerreros y exploradores, buscar rastrear los objetos y devolverlos a su familia.
El Rapto: Armos Kamroth, un rico terrateniente en Cima del Salto, contrata a los Fantasmas Sangrientos para que rapten al joven hijo del Señor Markelhay, gobernante de Cima del Salto, y echar la culpa a una tribu de hombres lagarto que habitan en los cercanos Pantanos de la Luz Bruja. Armos espera que los soldados de Markelhay, o aventureros a su cargo, aniquilen a la de otra form inocente, pacífica tribu. Su guarida se encuentra sobre un olvidado santuario a Tiamat que Armos (un adorador secreto de la reina dragón) desea recuperar y redicar a la diosa.
El Robo: Los Fantasmas Sangrientos contratan a una cantidad de agentes para provocar una revuleta en el mercado para cubrir un gran robo. Los PJs están en el pubelo para descansar o comprar suministros. Quizás están tras la pista caliente de un odiado enemigo cuando la revuleta comienza. En cualquier caso, los personajes presencian el robo mientras se realiza, y si intervienen deben lidiar con los bugbear ladrones y la furiosa, mutitud en rebelión que les rodean.
Mercancías Robadas: Mientras combaten a un grupo de humanoides malignos, los personajes descubren varios cajas de comida y cerveza de lujos. Las cajas están marcadas con el símbolo de una casa mercadera asentada en la ciudad. Si los PJs devuelven los bienes, descubren que las cajas fueron robadas de un almacen dentro de la ciudad. Los mercaderes desean saber como terminaron en un subterráneo lejano, lo que situa a los PJs tras el rastro de los Fantasmas Sangrientos.
La Invasión: Los Fantamas Sangrientos averiguan que un señor de la guerra orco planea invadir la ciudad. Reacios a abanondar su cómoda existencia, sin embargo muy prudentes en no desvelar su cobertura, los Fantasmas Sangrientos usan discretos mensajes y advertencias para alertar a los personajes de la amenaza. Si los PJs descubren la fuente de la información, el señor de la ciudad considera la muy real amenaza como un simple truco orquestado por un conspiracion goblinoide para engañar a la ciudad para que pierda tiempo y recursos.

COMBATIENTES FANTASMA SANGRIENTO
El sindicato emplea una cantidad de matones, ladrones sigilosos y asesinos como parte de sus operaciones. A continuación hay unos pocos grupos sencillos de los miembros de la banda.
Grupo de Emboscada (Nivel 6, 1150 PX): Este grupo represente la típica fuerza de ataque reunida por los Fantasmas Sangrientos.

* 2 bugbear estranguladores (acechador nivel 6; Manual de Monstruos, página 148)
* 1 tiflin hereje (artillero nivel 6; Manual de Monstruos, página 235)
* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147)

Este grupo prefiere luchar en lugares estrechos, como callejones repletos de basura y los apretados espacios de las calles laterales de los barrios bajos. El hereje y los combatientes surjen de una calle lateral y atacan a sus víctimas, mientras que los estranguladores se ocultan en un edificio adyacente al lugar de emboscada, justo tras una ventana rota o entrada. Mientras los emboscadores atacan, los estranguladores salen de sus escondites para agarrar y estrangular a cualquier PJ que este de espaldas al edificio donde se ocultan.
Si el hereje queda maltrecho, usa su capa de evasión para teleportarse encima de un edificio cercano. Desde este punto ventajoso, continua lanzando conjuros sobre el grupo.
Si la batalla de volvierá contra los Fantasmas Sangrientos, se dispersan y huyen a través de diferentes callejones. Esperan obligar a los PJs a dividirse o perseguir solo a uno de ellos. Varios mendigos, pagados para vigilar las rutas de huida de la banda, están listos para abrir alcantarillas ocultas para los huyen. Los personajes puede ver un bugbear doblar corriendo una esquina , para no descubrir rastro de su presa y varios mendigos borrachos dormitando entre botellas de vino y otra basura. Los mendigos tienen cuidado de ocultar una caja que cubre el otro lado extremo del túnel por donde el bugbear salió corriendo.

Equipo de Choque (Nivel 8, 1650 PX): Los Fantasmas Sangrientos despachan a este grupo para tratar con incorruptibles funcionarios de la ciudad, testigos que están demasiado ansiosos por contar su historia, o aventureros problemáticos.

* 1 bugbear asesino (hostigador de élite nivel 7)
* 1 doppelgänger asesino (acechador nivel 8; Manual de Monstruos, página 79)
* 2 bugbear cazadores fantasma sangriento (soldado nivel 8)

El equipo de choque actua como dos equipos separados para derrotar a su presa. El doppleganger nubla a la victima o, si puede adoptar un disfraza adecuado, se acerca lo suficiente para evaluar las defensas del objetivo. Luego intenta uno de dos tretas. Usa una historia falsa que se ceba sobre la debilidad conocida del objetivo para quedarse a solas con él. O el doppleganger puede adoptar el disfraza de un miembro atractivo del sexo opuesto, o puede proponerle un negocio que requiere hablarlo en privado. En cualquier caso, el doppleganger intenta atraer al objetivo a un punto de emboscada ya preparado. Los Fantasmas Sangrientos, através de una combinación de sobornos y amenazas han situado varios puestos y habitaciones privadas en las tabernas y posadas como puntos de asesinato. Estos sitios están vigilados con cortinas tejidas de niebla y puertas de ladrón (ambos descritos más abajo) y apañado con trampillas y túneles secretos desde los cuales los bugbear pueden lanzar su ataque.

Bugbear asesino Hostigador de élite nivel 7
Humanoide natural Mediano 600 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +10; visión en la penumbra
PG 168; Maltrecho 84
CA 23; Fortaleza 21, Reflejos 21, Voluntad 19
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño (crit. +1d8).
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; A voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño.
ataque a distancia: Vial de ácido (estándar; encuentro) * Ácido
Distancia 5; +10 contra Reflejos; 2d6 + 4de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Ventaja en combate
Cuando el asesino posee ventaja en combate, inflige 1d10 de puntos de daño adicionales.
Paso de asesino (movimiento; a voluntad)
El bugbear asesino se desplaza 2 casillas.
Venganza de asesino (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
El bugbear asesino se desplaza 1 casilla; +10 contra Volunad; eliminar cualquier marca sobre el asesino y el asesino gana ventaja en combate contra el atacante.
Filo envenenado (menor; especial)
Como acción menor, el asesino puede aplicar uno de los siguientes tres veneno a su arma. Una vez que es aplicado al arma, gana un ataque secunario descrito en el veneno contra el siguiente objetivo al que haga daño con ese arma. El asesino solo puede usar un veneno sobre el arma a la vez. Si aplica otro veneno antes de dañar al enemigo con el primer veneno, el veneno se desperdicia.
Ataque secundario
Veneno fuegomental
(gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Voluntad; el objetivo queda cegado (salvación termina).
Sangre de gul (gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Fortaleza; el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Veneno de escorpión (gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Fortaleza; el objetivo sufre daño continuo 5 y queda ralentizado (salvación termina).
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El asesino inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Habilidades Engañar +10, Percepción +10, Sigilo +12, Hurto +12
Fue 17 (+6) Des 19 (+7) Sab 15 (+5)
Con 20 (+8) Int 12 (+4) Car 14 (+5)
Equipo armadura de cuero, espada larga, ballesta, 10 virotes, daga

TÁCTICAS
El bugbear asesino aplica su veneno fuegomental antes de que comience el combate. Si impacta a un enemigo, entonces usa su acción menor para aplicar sangre de gul y luego un punto de acción para atacar de nuevo. Espera cegar e inmovilizar a su enemigo, preparando al objetivo para una muerte rápida.

Bugbear Cazador Fantasma Sangriento Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano 350 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +6; visión en la penumbra
PG 85; Maltrecho 42
CA 22; Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 19
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d12 + 5 de daño (1d12 + 17 con un golpe crítico)
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto del matador (estándar; encuentro) * Arma
El cazador fantasma sangriento se mueve 7 casillas; +15 contra CA; 1d12 + 5 de daño (crít. 1d12 + 17); con un impacto o fallo, desplaza 3 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento borroso (movimiento; recarga 5-6)
El cazador fantasma sangriento se desplaza 3 casillas.
Fantasma sombrío (menor; encuentro)
Si el cazador fantasma sangriento posee ocultación o cobertura, puede realziar una prueba de Sigilo con un bonificador +2 para ocultarse.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El cazador inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +12, Atletismo +12, Intimidar +6, Sigilo +14
Fue 16 (+7) Des 17 (+7) Sab 14 (+6)
Con 13 (+5) Int 10 (+4) Car 11 (+4)
Equipo armadura de pieles, gran hacha

TÁCTICAS
Un cazador fantasma sangriento confia en su asalto del matador para comenzar un combate, luego usa movimiento borroso para deslizarse entre sus enemigos y atacar a magos, cléritos y otros que son menos hábiles en la lucha cuerpo a cuerpo.

Grupo de Incursión (Nivel 5, 1000 PX): Un grupo de incursión Fantasma Sangriento se reune para robar un objeto valioso o para dar un golpe rápido para aproximarse hasta enemigos problemáticos y robar unos pocos de sus objetos.

* 3 bugbear caminantes de las sombras (acechador nivel 5)
* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147)

Los combatientes sirven como vigías y músculos si el grupo necesita demostrar su fuerza. De otro modo, se mantienen alejados mientras los caminantes de las sombras, diestros expertos en conjuros extraidos del Páramo Sombrío, se lanzan para atacar o agarrar cosas valiosas. Con su velocidad superior y su capacidad de volverse invisibles, los caminates de las sombras pueden golpear y huir sin sufrir ningun ataque.

Bugbear caminante de las sombras Acechador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +3; visión en la penumbra
PG 49; Maltrecho 24
CA 19; Fortaleza 17, Reflejos 17, Voluntad 16
Velocidad 7
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento borroso (estándar; recarga 5-6)
El caminante de las sombras se desplaza hasta 8 casillas, y puede realizar dos ataques de espada corta en cualquier punto de su movimiento. El caminante de las sombras debe atacar a dos objetivos diferentes, y un objetivo se desliza 3 casillas con un impacto.
Caminar por las sombras * Ilusión
El caminante de las sombras se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque cuando se mueva 3 casillas o más en su turno.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El caminante de las sombras inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +9, Sigilo +12, Hurto +10
Fue 14 (+4) Des 17 (+5) Sab 12 (+3)
Con 13 (+3) Int 13 (+3) Car 11 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta

TÁCTICAS
El caminante de las sombras usa su velocidad superior y su habilidad para caminar por las sombras para evitar ser detectado. Golpea, luego retrocede para volverse invisible y prepararse para su siguiente ataque. Usa su punto de acción si es presionado para atacar, desplazarse, y moverse lo suficienet para volverse invisible.

HERRAMIENTAS DEL NEGOCIO
Con acceso a una cantidad de dinero y lanzadores de conjuero que estan dipuestos a mirar a otro lado cuando tratan con criminales, los Fantasmas Sangrientos hanencargado una cantidad de objetos mágicos únicos para ayudarles en sus negocios. Aunque el típico caudillo goblinoide pueden buscar armas y armaduras mágicas, los Fantasmas Sangrientos saben que los objetos mágicos que les permiten trabajar en paz son muchos más valiosos. Los Fantasmas Sangrientos encargan estos dispositivos mágicos, hacia su adquisición casi imposible. Cortinas Tejido de Niebla: Aunque estas cortinas gruesas paracen normales, cortinas gastadas, están creadas con magia de ilusión para escudar a aquellos detrás de la observación. Cuando las cortinas tejido de niebla son cerradas, porducen dos efectos mágicos. Las criaturas en la parte exterior ven un juego corriente de cortinas gruesas. Las criaturas al otro lado pueden ver através de las cortinas, ya que se vuelven transparentes. Además, las cortinas apagan el sonido que se origina en la zona interior. Las criaturas al otro lado de la cortina sufren un penalizador -10 a las pruebas de Percepción contra las criaturas que se encuentren en su interior. Las cortinas solo funcioan cuando son colgadas y extendidas en su total extensión.
Las Fantasmas Sangrientos culegan estas cortinas en varias tabernas y posadas en el pueblo. Sus espías las usan para vigilar a potenciales víctimas en secreto y para encontrarse con socios comerciales. Si es necesario, una cortina tejida de niebla puede apagar los sonidos de un asesinato realizado en el medio de una bulliciosa taberna.
Puerta de Ladrón: Una puerta de ladrón esta encantada para crear un portal con un punto a una distancia máxima de 100 millas. De otra forma, se abre a la habitación más allá.
Cuando la puerta es abierta con su llave, la puerta crea un portal en un lugar de hasta 100 millas de distancia. Cualquiera que mira la puerta ver la localización lejana, y el personaje llega a ese punto a través de un duplicado de la puerta de ladrón en el destino. La permite el viaje en dos direcciones siempre que permanezcan abierta, y la misma llave activa el efecto de teleportación en ambas puertas. Si es cerrada y abierta sin la llave adecudada, el efecto finaliza.
Si la puerta es abierta sin la llave correcta, permite acceso a la habitación que se encuentre más allá. Una puerta de ladrón no puede funcionar si la puerta en el destino es dejada abierta. Cuando la puerta en un extremo es abierta con su llave de teleportación, la llave en el otro extremo se abre y permite la teleportación en la dirección opuesta.
Los Fantasmas Sangrientos usan esta puertas para entrar y abandonar la ciudad sin miedo a inteferencias por parte de la guardia. También las usan para atrapar víctimas, con el objeitvo sin saberlo pasando a través de la puerta teleportadora hasta un punto distante lejos de sus guardaespaldas y otros aliados. Cuando la puerta se cierra detrás de él, la víctima esta atrapada a miles de millas de cualquier ayuda.

ESCONDITE FANTASMA SANGRIENTO
Los Fantasmas Sangrientos posee una cantidad de ocultos escondites secretos por toda la ciudad. Uno de los más importantes se encuentra dentro del cementerio de la ciudad, justo en el interior de una gran cripta. El Fantasma Sangriento compró la cripta con la ayuda de un sobornado sacerdote de la Reina Cuervo, permitiéndoles situar su guarida sin miedo de atención indeseada.
Criptas [crypts]: Las criptas aqui contienen los restos de varias víctimas de los Fantamas Sangrientos. Los cuerpos descansan dentro de sarcófagos de piedra, y cada uno esta enterrado con unas pocas piezas de oro y baratijas de plata. Los Fantasmas Sangrientos esperan que cualquier ladrón que involuntariamente acaben en este lugar se contenten con robar unas pocas piezas de joyería barara antes de marcharse. Un nicho vacío oculta una puerta secreta (Percepción CD 25), mientras que la puerta secreta al sur requiere una prueba de Percepción CD 30 para descubrirla.
Habitación Trampa [trap room]: Los Fantasmas Sangrientos usas esta habitación para capturar a cualquiera que les este buscando. Un informador pagado por el sindicato comunica a cualquier posible problema la existencia de la puerta secreta oculta en el nicho. La zona marcada con una T es una activación (Percepción CD 21, Hurto CD 22 para desarmar). Cuando un personaje la pisa, la puerta secreta hacia la cripta se baja y se cierra, mientras que la jaula en la esquina noreste se abre para soltar a 4 grick (bruto nivel 7, Manual de Monstruos, página 152). Los bugbear en los barracones surjen desde las puertas secretas al sur para finalziar lo que los grick comenzaron.
Barracones [barracks]: Esta cámara sirve como un lugar donde el equipo de choque del sindicato descansa antes y después de los encargos. Unas cortinas separan la camára principal de la entrada desde la cripta. Un fogón proporciona tanto calor como un lugar para que los bugbear cocinen. Cuatro bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147) descansan aquí.
Habitación del Sargento [sergeant's room]: Un bugbear estrangulador (acechador nivel 6; Manual de Monstruos, página 148) descansa aquí. Es responsable de organizar las patrullas y de interrogar a cualquiera que llegue hasta aqui.
Habitación de Dardos [dart room]: Si alguien esquiva la habitación trampa, los bugbear usan esta cámara como segunda línea de defensa. Si la historia de un intruso parece sospechosa, los bugbear le piden a la persona que entre en esta habitación y espere a que un emisario del sindicato llegue. Entonces cierran la puerta, atrapando a la persona, y activando cuatro muros de dardos envenenados (Guía del Dungeon Master, página 89). Las trampas están situadas en la pared en cada seción que tiene un muro a su derecha e izquierda. Cuando la trampa se activa, ambas puertas a esta cámara se cierran (prueba de Fuerza o Hurto CD 25 para abrirlas).
El Pozo [the pit]: Los bugbear mantiene cuatro enjambres de dracos colmillo de agujas (soldado nivel 2, Manual de Monstruos, página 82) para devorar los restos de sus víctimas. Los dracos se comen todos los desechos de un cuerpo, incluso sus huesos, para frustrar cualquier intento de investigar los crímines de la banda. Incluso en el mundo de D&D, es difícil desmotrar un asesinado sin tener un cuerpo que mostrar.
Torturador [torturer]: A veces los Fantasmas Sangrientos tienen que recurrir a métodos más directos para descubrir información, o necesitan hacer cumplir un contrato con un compañero de negocios poco dispuesto. El torturado es un oni acechador nocturno llamado Kralldar (controlador de élite nivel 8, Manual de Monstruos, página 211). Disfruta de la oportunidad de atacar a cualquier intrusos para añadirlo a su actual lista de "clientes".
Celdas [cells]: Si los PJS chocan con el sindicato, ellos o sus amigos pueden terminar aquí. Dos bugbear combatientes vigilan las celdas. Las cerraduras usadas para asegurar las puertas de la celda son de alta cualidad (Hurto CD 25 para abrir).
Habitación de Reunión y Habitación de Espionaje [meeting room and spy room]: La habitación de reunión aquí sirve como un lugar adecuado para que Rathos se reuna con los representantes de las tribus humanoides y otras bandas. La habitación de espionaje posee varias mirillas que permiten a los guardias de Rathos vigilar cualquier reunión en marcha, tanto para asegurarse de que responde velozmente si su líder es atacado y para lanzarse hacia la habitación y atacar a los visitantes a orden de Rathos.
Una prueba de Percepción CD 28 permite a un personaje en la habitación de reunión avistar las mirillas que permiten a los guardias en la habitación de espionaje vigilar el lugar.
Almacen [warehouse]: El sindicato mantiene los bienes robados aquí hasta que pueden encontrar a un perista o cualquier otro comprador para ellas. Varias de tales cámara están disperas en las guaridas de la banda por toda la ciudad. Los personajes pueden encontrar un objeto robado si buscan aquí.
Bar [bar]: Rathos, un amante de las cosas buenas de la vida, mantiene varios de sus escondites más grandes bien surtidos con vinos y cervezas caras. Se relaja aqui con sus lugartenientes, y a veces organiza reuniones aqui con miembros de confianza o de alto rango de las tribus o bandas. Una invitación a beber con Rathos es quizás el mayor signo de respeto que los Fantasmas Sangrientos pueden extender tanto a extranjeros y miembros en masa de la organización.
Habitación de Juegos [gameroom]: Rathos adora jugar, y cada uno de los escondites (como ocurre en este) que posee bares también presenta habitación bien preparadas para el juego de cartas y de dados. Se sabe que Rathos ha jugado con individuos poderosos que necesitan algo del sindicaro. El ganador obtiene un favor del perdedor.
Habitación de Rathos [Ratho's room]: Rathos mantiene varios dormitorios en la ciudad. Se mueve a menudo entre ellos tanto para frustar ataques y para manter un ojo sobre los negocios del sindicato. El lugar contiene una buena cama, muebles catos, y un armario bien surtido con ropas del tamaño de un bugbear.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#366 - The Bloodghost Syndicate