sábado, 31 de enero de 2009

Organizaciones (Parte IV): Sociedad Pathfinder

Alineamiento: N
Cuarteles Generales: Absalom
Líder: Diezvirato, nombres desconocidos
Miembros Importantes: Janiff Ivulxtin, Ezralow Glyphcatcher, Ling Yayao, Evni Zongnoss
Estructura: Holgada afiliación de exploradores de pensamiento similar
Alcance: Global
Recursos:Logias y pequeñas posesiones en la mayoría de grandes ciudades de Avistan y Garund, un red de capitanes empresarios y agentes a través de las mismas regiones, y presupuestos moderados en la mayoría de logias


Los grandes héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una serie continua de revistas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Los maravillosos, a menudo increibles cuentos vinculados a estos volumenes fuera del comercio hablan sobre dioses perdidos y continentes hundidos, de criaturas mucho mas viejas que el mundo mismo que cayó desde las estrellas en los días antiguos, y de las fantasticas rinas que dejo detrás. Estos volumenes tambien cuentan las historias de la gente, de individuos que experimentado algo de lo mejor y lo peor que Golarion tiene que ofrecer.
Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un unido holgado grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca del conocimiento perdido y antiguos tesoros. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, comprendiendo un fragmento del pasado en un momento dado. Otros están por el dinero, filtrando inapreciables antigüedades a través de una serie de mercaderes sin escrupulos para enriquecerse más allá de lo posible. Otros Pathfinder emprenden el negocio porque encuentran la sensación de arriesgar sus vidas más adictiva y estimulador que cualquier vicio o droga.
La Sociedad Pathfinder fue fundada hace 400 años por el Diezvirato original, un sombrío grupo de individuos enmascarados cuyas identidades son desconocidas y sin aviso. Presumiblemente, la composición del Diezvirato ha cambiado en los siglos pasados, pero cuando o como los Diez reclutan nuevos miembros es tan reservado como su imagen.
Los operarios conocidos como capitanes empresario coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asigandas, notifican antiguas leyendas, transmiten recien descubiertos mapa, y apoyan los esfuerzos en el campo. Cada capitán empresario contrala las actividades de diversos grupos apenas unidos de agentes de campo Pathfinder que llevan a cabo la gran parte de la exploración y la aventura que alimenta a la sociedad como un todo. Los capitantes empresario son bastante autonomos, pero aún responden ante el Diezvirato. Las metas finales del Diezvirato son insecrutables, e incluso ningun capitan empresario comprende el panaroma completa de lo que la Socidad Pathfinde rhace con la información que colecciona.
La sociedad pide poco a sus agentes. Require una cuota de asistencia del 10% de todo el dinero o tesoro hallado. No hay cuenta o control de este porcentaje a los cofres de la sociedad, y algunos agentes de dudoso caracter (incluso algunos conocidos) fanfarronean que nunca han dado un solo cobre a la sociedad. Presumiblemente, el dinero que los miembros escogen donar es suficiente para las operaciones.
Se espera que los agentes proporcionen detallados registros escritos de sus hazañas a los capitanes empresarios, quienes luego dirigen los registros más convincentes a la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato. Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad coleccionan y publican las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, los cuales son enviados de vuelta a sus capitanes empresario en masa para que los distribuyan entre los agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder llega al campo, docenas de aventureros acuden a los sitios descritos en su interior para mayor exploración y aventura.
Aunque pertenecen a la misma sociedad, individuales grupos de agentes Pathfinder a menudo se encuetran enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a un diferente capitán empresario. La competición entre Pathfinder raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no les importa colpasar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.
Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder tecnicamente están pensados para los ojos de los agentes Pathfinder, aventureros sin afiliación, torcidos eruditos y ambiciosos anticuarios también rastrean volumenes extraviados y los usan como mapas para la aventura. Incluso los volumenes más viejos, cuyos sujetos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que llevan a tesoros por descubrir.
En los años recientes, el antiguo capitan empresario Surit Shema ha comenzado a adquirir copias de las Crónicas Pathfinder y a reproducirlas para verderlas al público. Shema a veces actualiza historias que encuentra escasas antes de reproducirlas. Las revistillas son ansiosamente esperadas en los Reinos Ribereños, las tierras circundantes y puntos más allá. Incluso aquellos que nunca abandonan sus ciudades hogar se emocionan con las historias que contienen. Las reproducciones de Shema puede ser problemáticas para agentes que intentan seguir una, para descubrir que Shema "actualizó" un pasaje crítico como creyó mejor. Un ojo experimentado puede discernir una reproducción de Shema de una verdadera revistilla Crónicas Pathfinder, aunque pocos de las que las leen tienen tal poder de distinción. Si al Diezvirato le desagrada la explosión de capitalismo de Shema, no lo ha demostrado.
La Gran Logia es un gran complejo fortaleza en el interior mismo de Absalom, y es bastante pública. Las puertas exteriores casi nunca se cierran, y los agentes Pathfinder estan tumbados o desparramados por todo su umbral a todas horas. Janiff Ivulxtin es un capitán empresario Garundi de la Gran Logia. Janiff mantiene el orden en la Logia vigilando todo personalmente y deshaciendose de los agentes rapidamente. Mantiene un registro de relativamente seguros pero que consumen tiempo trabajos para mantener a los nuevos, sin probar agentes ocupados. En la Gran Logia, Janiff es la principal figura de autoridad. Recibe comunicados del Diezvirato regularmente a través de un pequeña, rotatoria, baja puerta.
Además de Janiff, varios otros miembros de la sociedad sobresalen entre sus iguales. Ezralow Glyphcatcher, un hosco conocido por todos qque vive en Azir, es el capitán empresario más importante de la sociedad en Garund. Ezralow juega ajedrez a distancia con sus compañeros magos por todo Golarion, y parece que tiene conocidos profesionales casi en cualquier lado. Evni Zongnoss es una capitán empresaria gnoma en la ciudad de Vigil. a diferencia de algunos capitanes empresario, Evni se preocupa por sus agentes y se porta como una madre con ellos. Ling Yayao es una monje Tien frecuentemente convocada para funciones de rescate de agentes perdidos o atrapados. Varios volumenes de las Crónicas Pathfinder mencionan a Ling cruzando distancias imposibles sobre su caballo, Fallow Grain, para llegar justo a tiempo. A cambio, solo pide un beso a aquellos a quien salva.
El círculo interior del Diezvirato dirige a diversos capitantes empresarios por todo el mundo a través de mensajeros y conjuros. A veces un capitán empresario no conocen sus ordenes hasta que un agente llega portando el escrito de instrucción. Entonces los agentes regresan la codificación y la exploración de sus hallazgos.
El recurso principal de la sociedad es su enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.Los capitanes empresarios en ciudades o especialemente localizaciones remotas normalmente dirigen logias donde conducen negocios Pathfinder. Tipicamente un casa o construcción poseida por la sociedad, una logia esta completamente bajo la administración del capitán empresario local. Los agentes puede permanecer en la logia mientras llevan a cabo legitimos negocios Pathfinder, pero para disuadir a los gorrones, las logias raramente ofrecen comida o extensos servicios gratuitos. La mayoría de capitantes empresario mantienen pequeñas tiendas de pociones, pergaminos y equipo aventurero mundando para vender a los agentes. Los capitantes empresarios mercenarios cargan precios exhorbitantes por esto si creen que sus agantes han hallado un cuantiosos tesoro. Como conductos de información, los capitantes empresarios tambien transmiten cartas y mensajes a través de los canales Pathfinder a petición del agente.


MIEMBROS
La Sociedad Pathfinder esta tan holgadamente organizada, que es dificil identificar que tenga un determinado sabor o personaje. En la mayoría de casos, los capitantes empresarios son miembros de sus comunidades y participan de sus costumbres y habitos locales. Por ejemplo, la única logia en Razmiran esta dirigida por un verdadero creyente del Dios Viviente.
Los agentes de campo incluso son más una mezcolanza. La libertad para los agentes de ser, hacer y decir cualquier cosa que quieran es seguramente el aspecto más distintivo de la organización. La libertad de los agentes a veces choca con la radicalimso de un capitán empresario, pero raramente crea una brecha demasiado profunda para que trabajen juntos.


DESCUBRE CAMINOS
Aura Abjuración débil ; NL
Espacio -; Precio 500 po; Peso 1lb.
DESCRIPCIÓN
Un típico Descubre Caminos esta hecho de plata con detalles en oro, y funciona como una brújula. Un Descubre Caminos proporciona a su dueño un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Superviviencia para evitar perderse. Todos los Descubre Caminos incluyen una pequeña muesca diseñada para contener una única Piedra Ioun. Aunque aun proporciona a su dueño los beneficios normales, las Piedra Ioun colocadas de esta manera frecuentemente descubre totalmente nuevos poderes debidos a la magia del Descubre Caminos mismo. Un Descubre Caminos puede ser ordenado para que emita Luz (como el conjuro) como acción estándar.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Luz; Coste 250 po + 20 PE


CRONISTA PATHFINDER

Los crónistas Pathfinder son muy diversos narradores y heraldos, cuenta cuentos y tejedores de historias que forman y moldean las perspectivas de la historia y la opinión pública por toda la faz de Golarion. Comunmente conocidos por sus descubre caminos -brujulas mágicas que pueden ser usadas para contener Piedras Ioun- los crónistas Pathfinder son registradores de grandes hazañas, pero unos que no temen mancharse sus manos en medio de la acción. Aunque raramente se describen como las estrellas de sus historias, siempre son hallados cerca de la aventura y el romance. Los plebeyos disfrutan cuando un crónista Pathfinder llega al pueblo, portando noticias, chismes o favoritas historias de antaño.
Dados de golpe: d8

PRERREQUISITOS
Para convertirse en un crónista Pathfinder, un personaje ha de reunir las siguientes características:
Habilidades: Descifrar Escritura 4 rangos, Interpretar (oratoria) 8 rangos, Oficio (escriba) 8 rangos, Hablar Idioma (al menos 2 idiomas no nativos).
Especial: Debe haber escrito y publicado algo (distinto a un pergamino mágico u otro dispositivo) por el cual otra persona (no un PJ) ha pagado al menos 50 po.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del Crónista Pathfinder (ya la característica clave de cada una) son: Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Artesanía (Int), Descifrar Escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Falsificar (Int), Reunir Información (Car), Intimidar (Car), Saber (todas las habildiades, adquiridas individualmente) ((Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Montar (Des), Buscar (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Juego de Manos (Des), Hablar Idioma, Avistar (Sab), Superviviencia (Sab), Nadar Fue), Usar Objeto Mágico (Car).
Punos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientos son los rasgos de clase de la clase de prestigio de crónista Pathfinder.
Conocimiento de Bardo (Ex): Este rasgo es identico al rasgo de clase del bardo, y los niveles en esta calse se apilan con los niveles de otras clases que proporcionen el mismo rasgo.
Bolsillos Profundos (Ex): Un crónista Pathfinder colecciona tanto objetos como saber, adquiriendo pequeñas cantidades de esto o aquellos a través de sus viajes. Por ello, puede portar hasta 10 libras de equipo sin determinar por un valor hasta 100 po por nivel de clase. Esto puede ser cualquier tipo de equipo no magico que razonablemente pueda caber en su mochila. En cualquier momento posterior, como acción de asalto completo, el crónista puede rebuscar entre sus bolsillos para recuperar un objeto que determina en este momento, deduciendo su valor de la cantidad total de peso y precio. Cuando tanto el coste o el peso llegue a 0, el crónista no puede recuperar más objetos hasta que vuelva a llenar sus profundos bolsillos gastando unas pocas horas y 100 po en cualquier asentamiento.
Además, si se toma una hora para preparar su equipo cada día, obtiene un bonificadro +4 a Fuera para determinar su carga transportable. Esto no afecta a su capacidad máxima de peso. La distribución eficaz del peso sencillamente le impide menos de lo que debería la misma cantidad de peso normal. Finalmente, el crónista obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Esconder o Juego de Manos para ocultar pequeños objetos en su persona.
Escriba Maestro (Ex): Un crónista Pathfinder añade su nivel de clase como bonificadro a todas las pruebas de Descifrar Escritura y Oficio (escriba), así como a las pruebas de Usar Objeto Mágico que tengan que ver con pergaminos u otros objetos mágicos escritos. Un crónista Pathfinder puede realizar pruebas de Descifrar Escritura como acción de asalto completo y siempre puede elegir 10 en las pruebas de Descifrar Objeto y Oficio (escriba), incluso aunque este distraido o bajo amenaza.
Vivir para Contar la Historia (Ex): A 2º nivel, una vez al día por cada dos niveles de clase, un crónista Pathfinder puede intentar una nueva tirada de salvación contra cualquier condición continuada contra la que haya fallado una tirada de salvación en el asalto anterior, incluso si normalmente el efecto es permanente. Este rasgo no tiene efecto sobre condiciones que no permiten tiradas de salvación o efectos instantáneos.
Encontrar la Senda (Ex): Un crónista Pathfinder desarrolla un excelente sentido de la dirección y una habilidad para guiar a los demás a través de terreno difícil o siguiendo antiguos mapas. Un crónista Pathfinder obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Superviviencia realizadas para evitar perderse y a las pruebas de Inteligencia para escapar de un conjuro de Laberinto. Además, siempre usa modificador de "camino o sendero" para el movimiento terrestre incluso en terreno dificil, ya sea andando o montado. Con una prueba de Superviviencia a CD 15, el crónista Pathfinder puede extender este beneficio a un compañero por nivel de clase.
Música de Bardo (Sb): Este rasgo funciona como el rasgo de bardo con el mismo nombre, excepto de que el nivel efectivo de bardo del crónista es 2 niveles menos que el de su cronista. Niveles en esta clase se apilan con cualquier otra clase que proporcione el mismo rasgo para determinar su nivel efectivo de bardo.
Ayuda Mejorada (Ex): Los crónistas Pathfinder frecuentemente actuan como compañeros para grandes héroes, permaneciendo a su lado y registrando sus hazañas, pero a menudo prestan una ayuda crucial. Un crónista Pathfinder usando prestar ayuda proporciona un bonificador +4, en lugar del +2 normal.
Historias Épicas (Sb): A 4º nivel el crónista Pathfinder puede escribir una historia tan evocativa y tan convincente que transmite los efecos de la música de bardo a la palabra escrita. Para crear una historia épica se necesita dos usos diarios de su rasgo de música de bardo, y cualquier prueba importante o rangos en una habilidad son realizadas con Oficio (escriba) en lugar de Oficio (oratoria). Una historia épica afecta solo al lectro, pero proporciona todos los beneficios que normalmente se aplicarían por escuchar una interpretación. Un cronista Pathfinder puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la música de bardo a sus historias épicas. Una historia épica retiene su poder sobrenatural durante 1 día por nivel de clase. Requiere 1 hora para escribirse, una acción de asalto completo para activarse y tiene una duración de 1 minuto. Una vez activado, la magia de la historia épica es consumida.
Campaña de Difamaciones (Ex): Los crónistas Pathfinder influencian el mundo a través de su control de la información y su capacidad de moldear la percepción pública. A 5º nivel, como un uso especial de la música de bardo, el cronista Pathfinder puede crear el efecto de un conjuro Perdición como si fuera lanzador por un hechicero de su nivel de clase, censurando a una criatura en persona. Esto es un efecto que depende del idioma.
Alternativamente, el crónista puede censurar a un determinado objetivo (un individuo o un grupo definido de criaturas) ante los demás. Esta forma de música de bardo crea el efecto de un conjuro Cautivar, pero al final de la interpretación todas las criaturs que hallan fallado su salvación cambian su actitud hacia el objeitvo de la oratorio en un paso (en la dirección que elija el cronista Pathfinder) durante 1 día por nivel de clase.
Inspirar Acción (Sb): Como un uso especial de la música de bardo, a nivel 6º el crónista Pathfinder puede exhortar a un alaido que le pueda escuchar a realizar una repentina acción, permitiendo inmediatamente a su aliado a realizar una acción de movimiento adicional. Esto no cuenta contra la cantidad de acciones del aliado en su turno.
A 9º nivel, en su lugar puede permitir a un aliado realizar inmediatamente una acción estándar.
Convocar a las Leyendas (Sb): A 7º nivel, una vez por semana como acción de aslato completo, el cronista Pathfinder puede convocar a 2d4 humanos bárbaros de 4º nivel, como si usara un Cuerno de Valhalla de bronce, que le sirven con total lealtad. Estos bárbaros convocados son constructos, no gente real (aunque lo parecen ser). Llegan con su conjunto inicial para bárbaros (Manual del Jugador página 26) y atacan a cualquiera que el cronista diga.
Historias Épicas Mayores (Sb): Este rasgo imbuye incluso mayor poder a la palabra escrita del cronista Pathfinder. Este rasgo funciona igual que el rasgo de historias épicas del cronista, excepto que si se lee en alto, la música de bardo ejerce efecto como si el autor hubiera usado el rasgo, pero los efectos son dirigidos por el lector y usar la puntuación de Carisma del lector si es aplicable.
Trova de la Muerte Exaltada (Sb): Una vez por semana como acción de asalto completo, un cronista Pathfidner de 10º nivel puede convocar 1d4+1 humanos bárbaros de 5º nivel, como si hubiera usado un Cuerno de Valhalla de hierro. Los bárbaros le riven con completa e incuestionable lealtad. Son constructos, no gente real (aunque parecen ser criaturas vivientes). Llegan con el conjunto incial para bárbaros (Manual del Jugador página 26) y también con Grandes Hachas Fantasmales +1 y atacan a cualquiera que el cronista diga. Para el cronista y sus aliados, la muerte exaltada aparecen como una tropa noble de guerreros espectrale. Sin embargo, sus enemigos contemplan la terrible ira de los antiguos héroes y deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedar estremecidos durante 1 asalto por bárbaro convocado (CD 15 + modificador de Carisma del cronista Pathfinder).
Nivel ------- Especial
1º ----------- Conocimiento de bardo, bolsillos profundos, escriba maestro
2º ----------- Vivir para contar la historia, encontrar la senda
3º ----------- Música de bardo, ayuda mejorada
4º ----------- Historia épicas
5º ----------- Campaña de difamaciones
----------- Inspirar acción (movimiento)
7º ----------- Convocar a las Leyendas
8º ----------- Historias épicas mayores
9º ----------- Inspirar acción (estándar)
10º ---------- Trova de la muerte exaltada

Nivel - Ataque base - Salv. Fort - Salv. Ref - Salv. Vol
1º --------- +0 ---------------- +0 -------------- +2 ------------- +2
2º --------- +1 ---------------- +0 -------------- +3 ------------- +3
3º --------- +2 ---------------- +1 -------------- +3 ------------- +3
4º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
5º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
6º --------- +4 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
7º --------- +5 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
8º --------- +6 ---------------- +2 -------------- +6 ------------- +6
9º --------- +6 ---------------- +3 -------------- +6 ------------- +6
10º ------- +7 ---------------- +3 -------------- +7 ------------- +7
Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Pathfinder Society & Pathfinder Chronicler)

viernes, 30 de enero de 2009

Organizaciones (Parte III): Caballeros Infernales

Alineamiento: LN (aunque a menudo torcido hacia LM)
Cuarteles generales: Variados
Líder: Varios
Miembros Importantes: Lictor Uro Adom, Lictor Richemar Almansor, Lictor Severs "Garra de Hueso" DiViri, Lictor Resarc Ountor, Lictor Rouen Stought, Lictor Toulon Vidoc, Vicario Giordano Torchia
Estructura: Múltiples ordenes de cruzados promotores de la ley
Alcance: Nacional
Recursos: Variados (los recursos individuales de una orden varían desde 12000 po hasta múltiples millones de po)

Son la ley sin excepciones, la justicia sin misericordia, el castigo sin excusa. Son las armas de los tiempos desesperados y los soldados con la fuerza de voluntad para hacer todo lo que debe ser hecho. Son intimidatorios, implacables y convincentes. Son el puño de guante negro del orden absoluto. Son los Caballeros Infernales.
Promotores de la ley inexorablemente armados desinteresados en convecciones sociales y en las excepciones a las reglas. Los Caballeros Infernales existen para hacer cumplir y mantener rigurosamente el orden. En su severo cobro de la ley -especialmente, los códigos de sus diversas ordenes y el de su hogar natal de Cheliax- los Caballeros Infernales emulan a los ejércitos más organizados y eficaces de todos los planes: las legiones del Infierno. No están preocupados por la moralidad. No están preocupados por los métodos. Están preocupados por los resultados. Si los hombres no pueden ser leales a obedecer la ley por su propio sentidos de la educación y social virtud, entonces serán tratados como bestias y obedecerán por el miedo a la mano dura de su señor.
Aunque severos, los Caballeros Infernales no son un grupo malvado. Sin duda hay varios miembros malvados -particularmente entre los altos escalones del poder- pero la mayoría de miembros son legales neutrales, con miembros de todos los alineamientos legales ocupando las files de cada orden.
Para reforzar su resolución, los Caballeros Infernales estudian los métodos, las leyes y las atrocidades del Infierno. Se entrenan con diablos convocados hasta que las batallas con enemigos mortales se parecen a bien recibidas diversiones. A través de horrores que estremecen el alma, buscan purgarse de cualquier emoción, reemplazándolas con la férrea disciplina. Así, los Caballeros Infernales aprenden que los sacrificios a veces deben ser hechos por un bien mayor, obedecer draconianos regímenes de conducta militar, entregarse a la enciclopédica memorización de las leyes de sus ordenes y cuerpos locales gubernamentales, y sufrir constantes ejercicios para templar tanto cuerpo como mente.
Aunque ampliamente temidos y respetados, la mayoría de Caballeros Infernales comparten un sentido del deber y un deseo de ser parte de algo mucho mayor, deseando un mundo gobernado por una ley justa y libre de bestias desbocadas y fraudulentos pícaros como un futuro bien hecho al que esforzarse -incluso con el sacrificio de algunas libertades. Países y gobernantes invitan a los Caballeros Infernales a sus tierras, dejando los sucios asuntos la dura aplicación de la ley a algún tercer grupo ya odiado. Aunque convencer a los Caballeros Infernales de que abandonen una vez que han sido bienvenidos a veces prueba ser problemático.

ORDENES CABALLERO INFERNAL
Además de sus compartidas metas de aplicar la ley y traer el orden absoluto, la mayoría de ordenes Caballero Infernal tienen métodos únicos y intereses especiales.
La Orden de la Cadena [The Order of the Chain]: Un hombre se alza sobre las espaldas de los demás hombres, o así creen los Caballeros Infernales de la Cadena. Esclavos fugitivos, convictos escapados e huidos sirvientes comprados son sus presas favoritas, aunque guerreros por la libertad, revolucionarios y -de forma más altruista- dueños de esclavos que mantienen a sus sirvientes después de un termino comprometido también atraen las atenciones de los Caballeros Infernales vestidos de cadenas. A diferencia de muchos de sus hermanos, la Orden de la Cadena raramente ejecuta a aquellos que ofenden su código, ya sea devolviendo a sus presas a su anterior esclavitud, revendiendolos como esclavos, o deteniendoles permanentemente en la prisión cuartel general de la orden en la Ciudadela Gheradesca en los arrecifes a las afueras de Corentyn. El Maestro de las Espadas Mardinues es un antiguo esclavo del Lictor nacido en Osirion de la orden Uro Adom, y se mantiene como un ejemplo de lo alto a lo cual uno puede acceder a través de la obediencia al orden social.
La Orden del Portal [The Order of the Gate]: Desde su reducta Ciudadela Enferac en las occidentales Montañas Menador, la apartada Orden del Portal trata y comercia con demonios en formas que incluso dan a las demas ordenes de Caballeros Infernales razones para temer. Los signifers de capas escarlatas de la orden superan a los soldados rasos Caballeros Infernales en tres a uno, y dicen que se les concede conocimiento de otro mundo sobre los atroces crimenes antes de que ocurran. Mientras que los serviodres infernales de los signifers ejercen su voluntad en el mundo de más allá, los actuales miembros de la orden vuelven sus esfuerzos hacia el conocimiento fragmentado proveniente de los planos y la custodia de algun cargo incierto. Los Caballeros Infernales del Portal no tienen lictor, y en su lugar son vigilados por el siempre enmascarado Vicario Giordano Torchia.
La Orden de la Garra Divina [The Order of the God Claw]: La pentomica Orden de la Garra Divina ensalza las variedades y virtudes de cinco deidas legales, destilando escogidas premisas en un dogma alejado de cualquier fe de uno de estos dioses. Aunque la Garra Divina venera aspectos de Abadar, Asmodeus, Iomedae, Irori y Torag, no esta clara de cual dios extre su poder; de hecho, es posible que su propia conviccion les conceda su fuerza divina. Donde las otras ordenes de Caballeros Infernales hacen cumplir sus visiones de ley colocando un sentido del deber y una necesidad severa, la Garra Divina tambien así situa un fervor religioso y una creencia de que el mundo debe ser situado por la fuerza en la senda correcta. El lengua afilada Lictor Resarc Ountor predica su impuesta por la fuerza doctrina de la orden desde su fortaleza de la Ciudadela Dinyar en la cabecera del Río Isled. Signifers clérigos y otros miembros religiosos de la orden tienen acceso a los dominios de Gloria, Ley, Protección, Fuerza y Guerra.
La Orden de la Garra [The Order of the Nail]: La única orden de Caballeros Infernales con cuartel general fuera de Cheliax, la Orden de la Garra se recolocó en la Ciudadela Vraid en las Montañas Mindspin cerca de Korvosa hace 26 años. Tenaces cazadores de bandidos y cruzados contra la violencia, los intereses de los miembros de la orden a menudo son analogos a aquellos de los valedores de las leyes locales, aunque sus severas formas perturban a muchos hombres de leyes provinciales. El Lictor Severs "Garra de Hueso" DiViri -así apodado por el distintivo guante que porta para cubrir su marchitada por el fuego mano derecha- dirige a la orden y se muestra ampliamente abierto hacia las peticiones de ayuda a sus Caballeros Infernales.
La Orden de la Pira [The Order of the Pyre]: Los Caballeros Infernales de la Pira consideran la fe como la ventana más clara hacia la oscuridad del corazón de un hombre. Buscan cultos a dioses imaginarios, toscos chamanes y atrasadas brujas, la orden considera las creencias paganas un impedimento para la civilización y una excusa para la anarquía. Las cazas de practicantes de fes sin dioses a menudo llevan a los Caballeros Infernales lejos de su hogar en la Ciudadela Krane a las afueras del puerto de Ostenso -especialmente en las profundidades de Garund. Una estricta atea, la Lictor Rouen Stought mira las extrañas religiones de Jalmeray con determinado desagrado, y aunque es lo suficientemente sabio para no provocar a los Vudrani en su isla hogar, sus hombres frecuentemente acosan alos viajeros provenientes del Reino Imposible.
La Orden del Potro [The Order of the Rack]: Los Caballeros Infernales del Potro afirman que el conocimieno puede herir tan profundamente como cualquier espada. Con esto en mente, buscan y eliminan conocimiento peligroso. Lo que se califica como información ilícita varia, desde los textos impios de los cultos demoniacos a los escritos revolucionarios de Galt, a muchas de las filosofías más igualitarias del antiguo Azlant. Estos escritos fuerzan a los hombres a tener frivolos pensamientos, haciendoles más propensos a sembrar discordia mas que las semillas de la siguiente cosechas de la estación. La orden toma el ejemplo del aprendizaje peligroso como su símbolo, y a menudo usa el potro para demostar el peligro de la invención equivocada. En el segundo Día del Juramento de cada mes, el Lictor Richemar Almansor celebra quemas públicas de textos confiscados a la sombra de la Ciudadela de Rivad cerca de Westcrown.
La Orden del Azote [The Order of the Scourge]: Con anonimato y sin consecuencias, cada hombre se convierte en un criminal. La Orden del Azote combate las tendencias rebeldes de los corazones mortales a través de la siempre presente vigilancia y advertencias brutales de que el crimen no queda sin castigo. Emplea una enorme red de informadores, paga recompensas por acusaciones justificadas, y publicamente imponene severos castigos. Bajo el perfeccionista Lictor Toulon Vidoc, los Caballeros Infernales frecuentemente viajan desde la Ciudadela Demain cerca de Egorian para patrullar suburbios repeltos de crimen y aniquilar organizaciones criminales.
Ordenes Menores: Existen numerosas ordenes de Caballeros Infernales, aunque pocas son concidas fuera de las fronteras de Cheliax. Por ejemplo, la Egoriana Orden de la Cicatriz caza a asesinos y homicidas, mientras que la Orden la Pica del Whisperwood caza monstruos que prosperan en tierras civilizadas. Aunque menos generalizadas, estas ordenes más pequeñas solo son un poco menos temidas que sus mejores conocidos hermanas.

TÍTULOS CABALLERO INFERNAL
Las ordenes Caballero Infernal son primero y ante todo organizaciones militares, y por ello, comparten un sistema de jerarquía individual basado en sus habilidades, experiencia y
Lictor [Lictor]: Un general de una orden Caballero Infernal.
Vicario [Vicarius]: Un líder erudito de una orden Caballero Infernal (raramente usado).
Maestro de Espadas [Master of Blades]: Un comandante mariscal de una orden Caballero Infernal, segundo a un lictor.
Paravicario [Paravicar]: Un líder de los signifers de una orden Caballero Infernal.
Paralictor [Paralictor]: Un oficial Caballero Infernal.
Signifer [Signifier]: Un lanzador de conjuros arcano o religioso Caballero Infernal.
Caballero Infernal [Hellkinght]: Un soldado raso de una orden Caballero Infernal.
Armiger [Armiger]: Un Caballero Infernal en entrenamiento, un escudero Caballero Infernal.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Hellknights)

lunes, 26 de enero de 2009

El Hechicero, Niveles 1-3

"Estoy en lo arcano, y lo arcano esta en mí."

RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Canalizas poderosa energía arcana a través de tu cuerpo, ejerciendo control sobre la salvaje magia arcana para golpear a tus enemigos. Tiendes hacia el controlador como rol secundario.
Fuente de poder: arcano. La magia arcana esta en tu sangre, como un toque de tanto un antiguo poder dracónico o de una indómita energía caótica, y la desencadenas a través de pura fuerza de voluntad y disciplina física.
Características clave: Carisma, Destreza, Fuerza.

Competencias con armaduras: tela.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: Dagas, bastones.
Bonificadores a defensa: +2 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntiación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 6 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Arcanos. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Aguante (Con), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car), Nauraleza (Sab).

Rasgos de clase: Fuente de conjuro

El hechicero es la antitesis arcana del mago. Blandiendo puro, apnesa controlado poder magico, los hechiceros canalizan explosiones y estallidos de energía arcana a través de sus cuerpos. Obtienen su poder no a través de estudio riguroso o tomos esotéricos, sino controlado la magia en su sangre, esperando ser utilizada y moldeada. Si los magos usan la magia como los guerreros usan espadas, la magia de un hechicero es la brutal gran hacha de un bárbaro enfurecido.
Puedes ser un orgulloso vástago dracónido del antiguo Arkhosia, recuerriendo al poder dracónico de tu herencia o quizás fuistes sumergido en sangre de dragón de niño para recubrirte con ese poder. Incluso puede que hayas nacido en un lugar donde las fuerzas planares convergieron en extrañas circunstancias, infundiendote con el caos, o quizás sobrevivistes a la implantación de un embrión slaad, lo cual te dejo macillado por el caos. La magia late a través de tus venas, pidiendote que la liberes. A medida que se va volviendo más fuerte, ¿te consumirá o te transformará en una encarnación de la magia?.

Rasgos de Clase del Hechicero
Todos los hechiceros tienen los siguientes rasgos de clase.

Fuente de Conjuro
Como hechicero, obtienes poder a través de una instintiva o innata conexión con una antigua fuente arcana. Elige tanto Magia del Dragón o Magia Salvaje. La elección que hagas te proporcionará determinados rasgos y también te otorgará bonificadores a ciertos poderes de hechicero, como se detalla en estos poderes.

Magia de Dragón
El poder elemental de los dragones fluye a través de ti, infundiendo tus conjuros con fuerza dracónica. A través de la fuerza de voluntad, utilizas el poder arcano de los dragones.

Poder Dracónico: Obtienes un bonificadro a las tiradas de daño de tus poderes arcanos igual a tu modificador de Fuerza. El bonificador se incrementa a tu modificador de Fuerza +2 a nivel 11º y a tu modificador de Fuerza +4 a nivel 21º.
Resistencia Dracónica: Mientras no portes armadura pesada, puedes usar tu modificador de Fuerza en lugar del modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.
Alma de Dragón: Escoge un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Obtienes resistencia 5 a este tipo de daño. La resistencia se incrementa a 10 a nivel 11º y 15 a nivel 21º. Tus poderes arcanos ignoran cualquier resistencia del objetivo a este tipo de daño hasta el valor de tu resistencia.
Escamas de Dragón: La primera vez que quedas maltrecho durante un encuentro, obtienes un bonificador +2 a la CA hasta el final del encuentro.

Magia Salvaje
Extreas tus conjuros de las fuerzas entrópicas del Caos Elemental. Ya sea utilizando el poder de los seres primordiales o extrayendo la fuerza directamente de ese plano, desencadenas magia en oleadas salvajes.

Estallido del Caos: Tu primera tirada de ataque durante cada uno de tus turnos determina un beneficio que obtienes durante ese asalto. Si la tirada resulta impar, obtienes un bonificador +1 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la tirada resulta par, realizas una tirada de salvación.
Poder del Caos: Obtienes un bonificador a las tiadas de daño de poderes arcanos igual a tu modificador de Destreza. Este bonificador se incrementa a tu modificador de Destreza +2 a nivel 11º y a tu modificador de Destreza +4 a nivel 21º.
Poder Sin Trabas: Cuando consigas un 20 natural en una tirada de ataque para un poder arcano, deslizas a tu objetivo 1 casilla y queda atontado tras aplicar los demás efectos del ataque. Cuando consigas un 1 natural en una tirada de ataque para un poder arcano, debes empujar 1 casilla a cada criatura en un radio de 5 casillas de ti.
Alma Salvaje: Cuando finalices un descanso prolongado, tira un d10 para determinar un tipo de daño.
1. Ácido
2. Frío
3. Fuego
4. Fuerza
5. Relámpago
6. Necrótico
7. Veneno
8. Psíquico
9. Radiante
10. Trueno
Obtienes resistencia 5 a ese tipo de daño hasta el final de tu siguiente descanso prolongado. La resistencia se incremente a 10 a nivel 11º y a 15 a nivel 21º.
Mientras poseas resistencia a ese tipo de daño, tus poderes arcanos ignoran cualquier resistencia del objetivo a ese tipo de daño hasta el valor de tu resistencia.

Utensilios
Los hechiceros emplean dagas y bastones para canalizar su salvaje poder arcano. Cuando portes una daga mágica o un bastón mágico, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes del hechicero, así como a los poderes de la senda de parangón del hechicero, que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un utensilio, puedes seguir usando estos poderes.
Cualquier daga puede funcionar como un utensilio de hechicero. Sin embargo, no obtendras competencia adicional en daga cuando uses una daga como utensilio.

Como Crear un Hechicero
El Carisma, la Destreza y la Fuerza son las puntuaciones de características más impostantes para un hechicero. Puedes esocger cualquier poder que desees, pero muchos hechiceros escogen dotes, habilidades y poderes para complementar su elección de Fuente de Conjuro.

Hechicero del Caos
Como el poder arcano que ostentas, puedes ser peligroso y dificil de controlar. El Carisma debería ser tu mayor puntiación de característica, seguida por la Destreza. Selecciona poderes que usan tu alta Destreza para mover a tus enemigos, infligir daño adicional o imponer penalizadores a tus enemigos.

Rasgos de clase sugeridos: Magia Salvaje
Dote sugerida: Furia de Conjuro Arcano
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Aguante, Perspicacia
Poderes a voluntad sugeridos: Rayo del Caos, Paso de Tormenta
Poder de encuentro sugerido:
Explosión Endiablada
Poder diario sugerido: Rayo Deslumbrante

Hechicero Dragón
Dominas el antiguo poder arcano que fluye por los dragones. Haz del Carisma tu mayor puntuación de característica, seguida por la Fuerza. Selecciona poderes que usen tu alta Fuerza para inflingir daño adicional, proporcionarte un bonificador, o molesten a tus enemigos.

Rasgos de clase sugeridos: Magia de Dragón
Dote sugerida: Soltura con Utensilio
Habilidades sugeridas: Arcanos, Atletismo, Historia, Intimidar
Poderes a voluntad sugeridos: Rociada Ardiente, Dragón Gélido
Poder de encuentro sugerido:
Aliento de Tempestad
Poder diario sugerido: Aliento Relampagueante

Poderes de Hechicero
Como otros poderes de clases arcanas, tus poderes son denominados conjuros. El arsenal de un hechicero es una eclectica mezcla de conjuros mortales extraidos de enigmáticas o peligrosas tradiciones de magia. Las mas estudiosos practicante de lo arcano a veces consideran a los hechiceros como novicios que juegan con peligroso poder más allá de su control, pero la prueba de su valía esta en el caos que desencadenan sobre sus enemigos.

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Orbe de Ácido Hechicero ataque 1
Lanzas un globo de ácido a un enemigo lejano.
A voluntad * Arcano, ácido, utensilio
Acción estándar A distancia 20
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño ácido
Nivel 21: 2d10 + modificador de Carisma de daño ácido
Especial: Este poder puede ser usado como un ataque básico a distancia.

Rociada Ardiente Hechicero ataque 1
Lanzas tu brazo en un amplio arco, lanzando fuego líquido a tus enemigos.
A voluntad * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: cada criatura en el estallido
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño fuego
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño fuego
Magia de Dragón: el siguiente objetivo que impactes con tu ataque cuerpo a cuerpo antes del final de tu siguiente turno sufre daño fuego igual a tu modificador de Fuego.

Rayo del Caos Hechicero ataque 1
Un rayo de luz de muchos colores surje de tu mano y grita hacia la cabeza de un enemigo.
A voluntad * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo principal: una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico
Nivel 21: 2d10 + modificador de Carisma de daño psíquico
Magia Salvaje: si consigues un número impar para la tirada de ataque principal, realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: una criatura a 5 casillas del objetivo golpeado por última vez por este poder
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 de daño psíquico. Si consigues un número impar para la tirada de ataque secundario, repite el ataque secundario. Puedes atacar a una criatura solo una vez con un solo uso de este poder.

Dragón Gélido Hechicero ataque 1
Una ráfaga de hielo golpea a tu enemigo y le empuja hacia atrás.
A voluntad * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño frío, y empujas al objetivo 1 casilla
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío
Especial: este poder puede ser usado como un ataque básico a distancia.

Paso de Tormenta Hechicero ataque 1
El estruendo de tus pisadas golpea a tu enemigo.
A voluntad * Arcano, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño trueno
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño trueno
Eecto: antes o después del ataque, te desplazas 1 casilla.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Explosión Endiablada Hechicero ataque 1
Una erupción de energía psíquica golpea las mentes de tus enemigos, desplazándoles de forma asombrosa.
Encuentro * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: una o dos criaturas en el estallido
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza
Magia Salvaje: si consigues un número impar en la tirada de ataque, desplazas al objetivo en vez de empujarle.

Pira Explosiva Hechicero ataque 1
Tu enemigo permanece en el centro de una conflagración que tu diseñas.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño fuego. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier enemigo que entre en una casilla adyacente al objetivo o comience allí su turno sufre 1d6 de daño fuego.

Atadura Gélida Hechicero ataque 1
Crujiente hielo rodea e impide a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los Reflejos hasta el final de tu siguiente turno.

Aliento de Tempestad Hechicero ataque 1
Exhalas una bruma que quema y desoriente a tus enemigos, y una prolongada niebla te oscurece.
Encuentro * Arcano, ácido, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño ácido, y el objetivo no puede obtener ventaja de combate contra cualquier criatura hasta el final de tu siguiente turno
Magia de Dragón: obtienes cobertura hasta el final de tu siguiente turno.

Golpe Tronante Hechicero ataque 1
Un sacudida ondeante de sonido golpea a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño trueno, y empujas al objetivo 3 casillas.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Orbe Cromática Hechicero ataque 1
Una orbe de energía arcana que cambia de color mientras se dirije hacia tu enemigo. Cuando impacta, estalla con fuerza impactante, liberando la energía que era predominante en el momento del impacto.
Diario * Arcano, utensilio; Varia
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño. Tira un d6 para determinar el tipo de daño y efecto del ataque
1. Amarillo: daño radiante, y el objetivo queda atontado (salvación termina)
2. Rojo: daño fuego, y cada criatura adyacnete al objetivo sufre daño fuego igual a tu modificador de Destreza
3. Verde: daño veneno, y daño continuado 5 veneno (salvación termina)
4. Turquesa: daño relámpago, y deslizas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza
5. Azul: daño frío, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina)
6. Violeta: daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a la CA (salvación termina)
Fallo: 1d10 de daño. Tira un d6 para determinar el tipo de daño y efecto del ataque.

Rayo Deslumbrante Hechicero ataque 1
Una brillante luz se lanza para golpear a tu enemigo y confundirlo.
Diario * Arcano, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 6d6 + modificador de Carisma de daño radiante
Magia Salvaje: Si consigues un número impar en la tirada de ataque, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra tí igual a tu modificador de Destreza (salvación termina)
Fallo: mitad de daño.

Rayo del Colmillo del Dragón Hechicero ataque 1
Colmillos venenosas se arrojan contra tus enemigo, atravesando su piel y envenenandolos.
Diario * Arcano, utensilio, veneno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño, y daño continuado 5 veneno (salvación termina)
Fallo: 2d8 + modificador de Carisma de daño.

Aliento Relampagueante Hechicero ataque 1
Exhalas una ráfaga de relampagos hacia tus enemigos. Los relámpagos entonces forman un anillo a tu alrededor, repeliendo a los atacantes cercanos.
Diario * Arcano, utensilio, relámpago
Acción estándar * Cercano estallido 3
Objetivo: cada criatura en el estallido
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño relámpago
Fallo: mitad de daño
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, empujas a este enemigo 1 casilla.
Magia de Dragón: el enemigo también sufre daño 5 relámpago
Mantenimiento menor: el efecto persiste.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Manto de Dragón Igeno Hechicero utilidad 2
Te proteges con un manto de fuego.
Encuentro * Arcano, fuego
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: eres impactado por un ataque
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de poder +1 a todas las defesnas, y cualquier criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 1d6 de daño fuego.

Cambio Elemental Hechicero utilidad 2
El alineamiento de los elementos dentro de tí cambia a tus ordenes.
Diario * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: puedes cambiar la resistencia proporcioanda por tu Alma de Dragón o Alma Salvahe a otro de los tipos de daño para el resto del encuentro. Además, un aliado adyacente a tí obtene resistencia 5 al tipo de daño que tu resistes hasta el final del encuentro.
Nivel 11: Resistencia 10
Nivel 21: Resitencia 15

Conjuro Extendido Hechicero utilidad 2
Moldeas el espacio para incrementar el alcance de tu conjuro.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: hasta el final de tu turno, añade tu modificador de Destreza a la distancia de tus poderes arcanos a distancia.

Ayuda Invisible Hechicero utilidad 2
Fuerzas invisibles te ayudan de formas misteriosas.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: obtienes un bonificador +2 a una prueba de habilidad que realices este turno.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL3

Relampago Danzante Hechicero ataque 3
Cuando el relámpago golpea a tu enemigo, el trueno impacta sobre las criaturas que lo rodean.
Encuentro * Arcano, utensilio, relámpago, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño relámpago, y cada criatura adyacnete al objetivo sufre daño trueno igual a tu modificador de Carisma.

Espiral Flamígera Hechicero ataque 3
Te rodeas de un vortíce de fuego, el cual golpea a los enemigos cercanos.
Encuentro * Arcano, fuero, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: una, dos o tres criaturas en la explosión
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño fuego
Efecto: hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier enemigo que entre en una casilla adyacente a tí o comience su turno allí sufre 1d6 de daño fuego.

Diente del Dragón de Hielo Hechicero ataque 3
Trozos de huelo como el diente de un dragón explotan entre tus enemigos, congelandolos y ralentizandolos.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Exhalación Venenosa Hechicero ataque 3
Una nube de veneno vaporoso ondula desde tu boca para minar la resistencia de tus enemigos.
Encuentro * Arcano, utensilio, veneno
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño veneno, y el objetivo sufre un penalizador -2 a Fortaleza hasta el final de tu siguiente turno
Magia de Dragón: el penalizador a la Fortaleza es igual a 1 + tu modificador de Fuerza.

Garra Espectral Hechicero ataque 3
Una garra de fuerza aplasta a tu enemigo en su apretón.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno
Magia Salvaje: si consigues un número impar en la tirada de ataque, deslizas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 371 - The Sorcerer, Levels 1-3)

lunes, 19 de enero de 2009

Organizaciones (Parte II): Caballeros Águilas de Andoren

Alineamiento: LB
Cuarteles generales: Aguilera Dorada, Almas
Líder: General Reginald Cormoth
Miembros Importantes: General Andira Marusek, Mariscal Helena Trellis, General Hedrik Traxxus
Estructura: Jerarquía militar
Alcance. Nacional
Recursos: Numerosos castillos, ciudadelas y fortalezas por todo Andoran

Los Caballeros Águilas de Andoran son considerados por muchos como un brillante ejemplo de lo mejor de la humanidad en la faz de un oscuro y cruel mundo poblado por tiranos y repleto de injusticia. Otros los consideran como benévolos imperialistas pero de ideología equivocada. Asentados en la nación de Andoran, los Caballeros Águilas hallan inspiración en su credo de gobierno común por el pueblo, mercantilismo libre y en el respeto por la libertad individual. De muchas formas, son caracterizados en el mejor de los casos como una orden militar dedicada a la preservación y expansión de las bases filosóficas de Andoran.
La impresión común de que un Caballero Águila es la de que es un soldado o un paladín vestido de azul y blanco del uniforme de la orden y adornados con características charretas doradas. Incluso el menor soldado de a pie dentro de las filas de los Caballeros Águilas se encuentra entre lo mejor del ejercito de Andoran de donde la mayoría de sus miembros son reclutados inicialmente. Sin embargo, no todos los Caballeros Águilas son tan abierto a identificarse, ni todos son reclutados de los grados altos del ejercito de Andoran o incluso del pueblo de Andoran.
Normalmente actuando más allá de las fronteras de Andoran, los Caballeros Águilas reclutan soldados no tradicionales, muchos de ellos provenientes de las diversas filas de los aventureros y de otros igualmente con facilidad en el campo de batalla, realizando misiones diplomáticas o investigando una cripta bajo una ruinosa ciudad. Pícaros, bardos y exploradores encuentran la misma oportunidad junto a los guerreros y paladines siempre que mantengan las mismas creencias nacionales y filosóficas. Bárbaros y druidas Caballeros Águilas son extremadamente raros. Los clérigos y los lanzadores de conjuros arcanos son activamente reclutados en el seno de la organización, ignorando los típicos origines militares de sus compañeros. Los clérigos de iglesias aliadas a menudo recorren la linea de la lealtad, aunque dentro de Andoran esta linea a menudo se convierte muy imprecisa ya que ambas acostumbran a cooperar en sus metas comunes. Los magos y hechiceros son apreciados por sus diversas y poderosas capacidades. Los adivinados son especialmente valorados por sus capacidades de entrañar el futuro y proporcionar información detallas que a menudo se escapa a los agentes de campo, incluso a los profundamente durmientes.

ESTRUCTURA Y ACTIVIDADES
El actual líder de la orden es el General Reginald Cormoth, paladín de Iomedae y asentado Cónsul Ejecutivo del Consejo del Pueblo de Andoran. Cormoth actúa como la cara pública de los Caballeros Águilas -tanto orador como comandante.
Oficialmente conocido como la Torre Guardián de la Aguilera Dorada, el cuartel general de los Caballeros Águilas es una enorme, columna de siete pisos de mármol blanco cuyo interior fue transformado y convertido en una gigantesca torre de guardia que vigila el campo de Andoran. La columna en si misma es antigua, y antes de su restauración hace 150 años, era parte de una extensa ruina ciclopea descubierta y explorada por los Caballeros Águilas que transportaron de vuelta la columna, pieza a pieza como un botín de la conquista para la mayor gloria de Andoran. La localización exacta de esta ruina, y las circunstancias tras su descubrimiento, no están del todo claras fuera de los mayores escalafones de los Caballeros Águilas, pero tras la restauración de la columna, los Caballeros erigieron una dorada estatua de Talmandor en lo alto en honor a su -y de Andoran- patrón celestial. Persisten rumores sobre que la columna y las ruinas en la cual fue encontrada pueden estar conectadas con una antiguo centro de influencia arconte de Golarion, o que puede tener alguno más profunda conexión con el legendario señor avoral mismo.
Cormoth ha mantenido su posición dentro de la Aguilera durante una década. Antes sirvió como un miembro de alto rango del ejercito de Andoran y, más importante, el líder operacional no reconocido de las Garras Brillantes de los Caballeros Águilas. En su actual papel, Cormoth actua como la mano tras las operaciones de los Caballeros Águilas dentro de Andoran y como un adjunto de élite al estándar ejercito de Andoran y sus exteriores y encubiertas actividades, con la dirección de cada de una de estas operacionales áreas delegada en uno de sus tres comandantes inferiores.
Bajo Cormoth, el General Hedrik Traxxus de la Legión Dorada, el General Andira Marusek de los Halcones de Acero y la públicamente Mariscal Helena Trellis de las Garras Brillantes controlan los tres brazos de las operaciones de los Caballeros Águilas. Colectivamente, cualquier miembro con posición de la orden es conocido como un Caballero Águila, con su respectivo brazo añadido a su titulo para dirigirse formalmente. Por ejemplo, el General Traxxus es una Caballero Águila de la Legión Dorada.
Operando dentro de Andoran, los Caballeros Águilas de la Legión Dorada actuan junto al ejercito de la nación como unidades de elite adjuntas, doblando como comandantes de campo y entrenadores dependiendo de las nacesidades de una área determinada. La Legión Dorada vigila las fronteras de Andoran y sus ruta comerciales interiores y mantiene un ojo vigilantes sobre las regiones más salvajes de la nación. En el infame Valle Lunaoscura, por ejemplo, el Regimiento Diamante actúa bajo la Comandante Ingird Odeber, la mujer que muchos dicen que el General Traxxus esta entrenando para tomar su lugar.
No solamente vinculados para actuar como defensores de la misma Andoran, los Caballeros Águilas de los Halcones de Acero actúan más allá de las fronteras de su estado patrón, extendiendo la filosofía de Andoran como misionarios armados. Aunque los Halcones de Acero no lo reconocen públicamente, sus actividades exteriores incluyen guerra de guerrillas, en las sombras y por poderes contra grupos que amenacen la seguridad de Andoran y aquellos que mantienen ideologías hostiles, especialmente el comercio de esclavos. De hecho, los Corsarios Grises -un flota de barcos sin marcas infames por hundir un trio de galeones esclavistas Katapeshios y docenas de veleros piratas aliados- son tripulados, aprovisionados y dirigidos por los Halcones de Acero. En los años recientes, los Halcones de Acero han lanzado operaciones contra intereses interiores de los señores supremos enmascarados de Katapesh, los piratas de los Grilletes, y sospechosos apoderados mercenarios del asentado en Cheliax Consorcio Aspis. Esperando extender su ideología a otras naciones, los Halcones incluso proporciona una pequeña cantidad de consejeros militares al fragil gobierno de Nirmathas, ayudando a moldear el naciente reino a imagen de Andoran mientras lo mantienen libre del control de Molthune. Guerra aparte, los Halcones de Acero han realizado numerosas incursiones exploradoras a localizaciones exóticas. Los resultados de un reciente intento de alcanzar y registrar las ruinas del legendario Kho aún se desconocen.
Actuando sin el conocimiento de su existencia, las Garras Brillantes son los espías, saboteadores, agentes encubiertos de los Caballeros Águilas y -a veces- sus asesinos. Renunciando a los uniformes, la simbología y las charretas, y otras evidentes insignias de sus compañeros Caballeros, las Garras Brillantes utilizan un sistema encubierto de señales manuales y contraseñas para reconocerse unos a otros e impedir su descubrimiento por los mismos grupos que buscan infiltrarse. Como final marca identificativa, cada agente Garra Brillante esta marcado con un tatuaje mágico, invisible bajo circunstancias normales pero descubierto pronunciando una palabra de mano única para cada tatuaje individual.
Conocidos solo por el General Cormoth y la Mariscal Helena Trellis pero ampliamente especulado con paranoia por sus supuestos blancos, las Garras Brillantes tiene agentes entre los gobiernos y ejercitos de los rivales de Andoran como Cheliax, Taldor, Katapesh, los Grilletes y Nidal. Estos espías solo proporcionan información en lugar de arriesgar romper su cobertura para actuar inmediatamente de formas mucho más molestas. Acciones más abiertas son realizadas por Garras Brillantes que se infiltran en grupos sin apoyo estatal, como independientes comerciantes de esclavos, servidores mercenarios del Consorcio Aspis, y las extensiones mariontes extranjeras de las diabolicas iglesias de Cheliax. Las Garras Brillantes notifican sus descubrimientos e indican con precisión blancos oportunos a las mayores fuerzas de los Halcones de Acero.

PERCEPCIÓN Y RUMORES
A pesar de sus nobles intenciones y la prestigiosa luz en la cual les tienes los ciudadanos de Andoren, los Caballeros Águilas no siempre son tenidos en alta estima más allá de las fronteras de su nación patrona.
Se teme que reinos como Cheliax y Nidal hayan sido doblegados por los poderes infernales y esten buscando expandir el dominio mortal de sus distantes señores -los señores colectivos del Infierno y el dios Zon-Kuthon, respectivamente. De igual modo, podría que el derruido imperio de Taldor incluso buscará una renacimiento expansionista, un regreso a sus antiguos días de conquista y asimilación cultural que sería temido por todos sus vecinos. Sin embargo, no todas las amenazas provienen de la dirección de señores diabólicos, los susurros de locas sombras, o un imperio derruido en busca de conquista para ocultar su propio corazón podrido. Algunas amenazas llegan envueltas en insensible, ciega benevolencia e indeseable conquista cultural e ideologica. Es una amenanza que muchos de los vecinos imperiales y aristorcratas de Andoran temen, y los Caballeros Águilas son considerado como los heraldos y los portadores de la infección politica de las grandes mentes de Andoran.
El apoyo de los Caballeros Águilas a menudo proviene de de aquellos que los necesitan, junto con el impulso para el modelo social y gubernamental de Andoran. Incluso los iluminados nobles que comparten el odio de los Caballeros Águilas hacia la esclavitud sienten una progresiva preocupación sobre de que su propio éxito y acumulado poder social pueda ser amenazado por la cambiante marea ideologica de Andoran. Esta percepción, en lugar de la abierta hostilidad de diabolistas y comerciantes de esclavos, mas seguramente impida e imposibilite las metas de los Caballeros Águilas en gran parte del mundo. Algunos sospechan que los Caballeros Águilas están comprometidos por lealtades divididas entre el nacionalismo de Andoran y su básica filosofía inspirada por el legendario Talmandor. Quizás tales preocupaciones son correctas, y quizás son exageradas por los rivales de los Caballeros Águilas, pero de todas formas existen. Mientras que la cruzada de los caballeros contra la esclavitud y la promoción de comercio abierto entre naciones es apoyada por los señores mercaderes de Druma, algunos dentro de la oligarquía comercial se preocupan de la excesiva influencia extranjera proveniente de la elite politica más radical de Andoran, que llega a través de sus sonrientes, pero siempre bien armados misionarios.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Eagle Knights of Andoran)