sábado, 30 de julio de 2011

El Anillo Único: Comienzos


Aqui tenemos a Franceso Nepitello (diseñador jefe) entrevistado por Jon Hodgson (artista) sobre los comienzos de El Anillo Único (en inglés).


Un resumen:

Hablan un poco sobre su relación con Devir, como contactó con Nepitello para crear un juego de rol sobre El Señor de los Anillos (ya que la licencia había sida abandonada), ya que mantenía buenas relaciones desde la publicación del Juego de Tablero de El Señor de los Anillos (y le entregaron una copia de el Capitán Alatriste).

En 1993 fue su primer juego de rol, y desde entonces ha estado relacionado con los juegos de rol y juegos de tablero.

Pues eso, Devir llamó a este señor y le propusieron crear este juego. Al principio debería estar tras las reglas, y luego le persuadieron para que escribierá el libro.

Luego contactaron con Cubicle7, ya que pensaron que eran los mejores para este proyecto.

Después tenemos como plasmar todas esas ideas que se tiene en el papel. El diseño de reglas, la estética y la apariencia del juego.

También que fueron a Suiza para hablar con John Howe que estaba a punto de partir a Nueva Zelanda (donde ya había estado) para trabajar con Guillermo del Toro en su película del Hobbit. De aquí sacaron las ideas principales de cómo sería el juego, pero no las reglas. Asi que diseñaron el periodo de tiempo, la zona, las culturas que estarían en el juego.

Al final habla un poco sobre su primer juego de rol y lo que es la fantasía para un juego de rol. Y que les gustaría que el juego fueron bastante realista.

Avance de Minas de Moria


Como cada sabado, nueva entrega sobre este fanmade escenario para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, que saldrá en Septiembre.


Y uno de los muchos lugares que nos encontraremos.

viernes, 29 de julio de 2011

Conoce a los Icónicos: Lirianne

Lirianne es el personaje icónico para la clase del pistolero del Combate Definitivo. Para leer la historia de Hayato, el samurai icónico -otra clase ofrecida en Combate Defintivo- pincha aquí.


El mayor fallo del Algucial Escudo Shamok fue enseñar a leer a su hija mediana. Después de la perdida de su madre, una alegre pero caprichosa exploradora elfa que consideró diez años y tres hijos como una "aventura amorosa", había considerado criar a sus hijas de forma hogareña. Incluso con su estado mestizo estirando los años que pasó con sus queridos hijos, el viejo alguacil se estremecía ante el conocimiento de que una ya se le estaba escapando.


Mientras que la mayor Suzeressa tomó las útiles tareas de la casa y la más joven Milliceene se dedicó a un amor por la ciencia, la mediana Lirianne perdía su tiempo con historias de caballeros de brillante armadura, hadas embusteras y dragones poderosos -todo cosas que faltaban en su hogar de Alkenstar. Criada entre ladrillos, humo y burocracia, la joven semielfa soñaba con la vida de un aventurero y fantasía prometida por una colección de cuentos de hadas heredada de su madre y su propia biblioteca cada vez más grande de novelitas a un céntimo. Naturalmente, aspiraba a seguir los pasos de su padre y convertirse en un alguacil escudo, protegiendo a Alkenstar de los gigantes hostiles y las terribles mutaciones de las Llanuras de Mana. Prefiriendo mantener a salvo a su pequeña en casa, Dahmok le explicó tranquilamente que nunca podría llegar a convertirse en una alguacil escudo, recurriendo a la primera excusa que se le ocurrió -que su querido largo cabello quedaría enredado con los mecanismos de las armas de fuego. Para su sorpresa, se despertó a la mañana siguiente para descubrir que Lirianne sonriendo como un tonto, con su sus largas trenzas totalmente cortadas, ansiosa por hacer las maletas y lista para seguirle a su trabajo.


Durante veinte años, la pequeña semielfa hizo todo lo posible para cumplir con los requisitos cada vez más locos que le ponía su envejecido padre. Sus compañeros de clase la apodaron "la Fantasma" ya que a menudo desaparecía para practica un desenfundado rápido o para memorizar volúmenes técnicos. Sus profesores e institutrices la condseraban una cabeza loca ya que se sentaba soñando, redibujando planos de máquinas en su mente en lugar de seguir las lecciones. Incluso antes de que fuera lo suficientemente mayor para disfrutar de su primer romance, había dominado la construcción y disparo de un rifle, y podía calcular trayectorías complicadas sólo observando.


Ya mayor y desde hace mucho retirado para el momento en que su hija alcanzó la mayoría de edad, Dahmok ya no podía impedirle entrar en los alguaciles escudo. Pero la influencia del viejo patriota sobrevivió en sus sucesores, y para honrar sus servicios asignaron a Lirianne a una tranquila posición nacional, salvaguardando asentamientos granjeros a lo largo de la segura carretera de Alkenstar a Martel. Diez años de su vida pasaron atrapando borrachos y mediando por derechos al agua, extirpando su pasión por la aventura en formas que la desaprobación de su padre nunca pudieron. Con sus sueños de infancia olvidados, los ojos acerados de Lirianne se apagaron con el deslustres de un millar de detalles mundanos.


Era kismet cuando un tormenta de magia salvaje sopló desde el Desierto Cicatriz de Conjuros, pasó por Alkenstar y a su jurisdicción. La desatada energía arcana, polvo radiactivo de siglos de guerras mágicas, deformó el espacio y el tiempo a su alrededor. Las oleadas mágicas golpearon, remodelando colinas, convirtiendo la arena en cristal, y convocando criaturas extrañas traidas del amanecer de la historia. La única alguacil a mano, Lirianne entró en servicio. Mientras los pueblerinos se escondía en sus sótanos y los edificios se derrumbaban en descabelladas formas retorcidas de madera y hueso, un rayo de energía verde arremetió, golpeando a la semielfa incluso mientras se enfrentaba a las abominaciones de la tormenta.


Lirianne se despertó mojada y medio ahogada en orillas lejanas. El extraño país era una explosión de bosques densos y colinas verdes -vida vegetal que nunca antes había visto. Recorriendo la tierra interior, pronto se tropezó con una caravana maderera asediada por hadas malignas. En un latido, una infancia repleta de historia se agitó en su interior, y se lanzó a la batalla con una pasión hace mucho tiempo olvidada. La agradecida caravana la recompensaron con todos los suministros e información que pudiera manejar, confirmándola que su inexplicable odisea la había transportado claramente en medio de aquellos mismos caballeros de armadura brillante, hadas embusteras y dragones poderosos que habían importando tanto en su juventud.


Ahora una vagabunda en la extraña tierra de Avistan, Lirianne lucha por equilibrar su resurgimiento de maravillas de la niñez con una dedicación adulta por la justicia, todo mientras se enfrenta con su durante mucho tiempo ignorada sangre élfica. Aunque los pensamientos sobre su familia y su vida industrial de Alkenstar a veces tiran de su corazón aventurero, los lugares interesantes siguen sin verse y la gente necesita ser salvada, y Lirianne estaría condenada si fracase en alguno de los dos.

La Senda Aventura El Regente de Jade ya llega - con una Guía del Jugador GRATUITA


Cuando un secreto de décadas de antigüedad sale a la luz, una modesta propietaria de una taberna local y amiga cercana de los PJs descubre que su derecho de nacimiento es gobernar uno de los antiguos Imperios Dragón de Tian Xia -el imperio de Minkai. No obstante el gobernante acutal de este imperio, el misterioso y cada vez más cruel el Regente de Jade, no tiene intención de renunciar a su dominio sobre el trono. Con el fin de salvar a Minkai de un aspirante a tirano, los PJs no solo deben escoltar a su amiga desde Varisia a Tian Xia, enfrentarse a los horrores gélidos de la Corona del Mundo, sino que deben ayudarla a ganarse la confianza y el apoyo de una nación al borde de la anarquía.






Se acaba de publicar la Guía del Jugador en PDF GRATUITA,lo que ofrece a tus jugadores todo la información libre de spoilers, inspiración y reglas nuevas que necesitarán para crear personajes preparados para las misteriosas y exóticas maravillas de la Senda Aventura de El Regente de Jade.


Una innovación de esta Senda Aventura es que todos los lectores de la edición en PDF es que las descargas ahora contienen mapas interactivos de la aventura. Si se abre con un lector PDF, verás un botón que te permitirá ocultar las etiquetas de mapa, y otro que alterna entre la vista del jugador, ocultando puertas secretas e incluso oscureciendo habitaciones secretas.


Como siempre, te puedes descargar la Guía del Jugador aquí, siempre que estés registrado en la página de Paizo.

jueves, 28 de julio de 2011

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: El Ojo de Abalach-Re

Por Rodeny Thompson
Ilustración por Drew Pocza
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La reina hechicera de Raam es considerada amoral y monstruosa. Muchos creen que su abandono del cargo y su rechazo a gobernar sus ciudad estado sin ninguna gana bordea la crueldad. "Ambición" y "astuta" son palabras raramente utilizadas para referirse a Abalach-Re, y los testigos esperan que el gobierno de la reina sea derrocado en cualquier momento. Sin embargo, aquellos que piensan que la mente de Abalach-Re ha disminuido en los años de auto indulgencia están poseídos por la misma complaciencia que ha frustrado a muchos de sus enemigos. Pocos recuerdan la historia del Ojo de Abalach-Re, pero aquellos que lo hace a menudo la cuentan como una advertencia para que los demás no sobre estimen a a la reina hechicera.
Hace siglos, antes de la caída de Kalidnay, la reina hechicera de Raam urdió un plan para destruir al reinante Dragón de Tyr para así poder completar su transformación y convertirse en el nuevo Dragón. Con ese fin, escogió una de las mayores joyas en su tesoro, un diamante que se dice que tenía el tamaño de una enorme fruta poción, y comenzó a encantarla para que envenenase al dragón con la misma magia profanadora que el Dragón utilizada para alimentarse. Gracias a este encantamiento, la gema es convirtió en el objeto conocido como el Ojo de Abalach-Re, cuyo único propósito era destruir a la criatura más poderosa de Athas.
Las historias sobre el Ojo tienden a embellecer los grandes sacrificios y la magia oscura que se utilizaron para encantar a la gema. Pero estas exageraciones contienen un elemento de verdad. Abalach-Re diseño el encantamiento experimentando con la gente de su ciudad hasta que creó un conjuro que corroía la fuerza vital de un profanador de la misma forma que la magia profanadora corroe la fuerza vital del mundo natural. Se dice que los templarios que la ayudaron en la investigación fueron aniquilados, pero algunos creen que la única forma para que la historia del Ojo pudiera llegar a ser conocida es si uno o más de estos templarios escapó. Si este es el caso, el conocimiento de la creación del conjuro podría ser hallado en un lugar oscuro donde un mansabdar o un kuotagha una vez vivió exiliado de Raam.
Con el encantamiento completado, Abalach-Re envió a un grupo de diestros kuotaghta a infiltrarse en Ur Draxa, la ciudad fortaleza en el centro del Valle del Polvo y Fuego en el Mar de Polvo que también sirve como morada del Dragón. La kuotagha entró en la ciudad y extendió la noticia entre sus ciudadanos de que Kalid-Ma de Kalidnay estaba preparando un sacrificio especial en tributo al Dragón de Tyr en un templo que estaba siendo construido en las Grandes Páramos de Arena Aluvial al norte de Kalidnay. El objetivo era sembrar la semilla de un rumor que atrajese al Dragón al lugar donde el Ojo le estaba esperando.
El constructor del templo no era Kalidnay sino Abalach-Re, quien situó a docenas de esclavos dentro del lugar como cebo para cuando la construcción estuviese finalizada. Dentro del templo descansaba el Ojo. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos de la reina por engañarlo, el Dragón no era tan tonto. El Dragón convocó una gran tormenta que barrió el templo, enterrando en las arenas del desierto. El Ojo de Abalach-Re se perdió, y la reina hechicera no se atrevió a recuperarlo para que no estuviere relacionada con el intento de destruir al dragón.
Los años pasaron, y el Ojo de Abalach-Re desapareció en la leyenda, olvidados por todos excepto por la reina hechicera y unos pocos sabios e investigadores diligentes. Aquellos que saben de la existencia del Ojo lo consideran uno de los grandes tesoros del mundo, un artefacto de leyenda que traerá riqueza y poder a cualquiera que lo encuentre. Los cazadores de tesoros de todo Athas buscan el Ojo, y dondequiera que un rumor surja sobre su ubicación todo el mundo desde nobles a casas mercantiles envían una expedición.


EL TEMPLO DEL OJO
El templo en el cual Abalach-Re colocó al Ojo era un sencillo edificio, un supuesto lugar de sacrificio al Dragón de Tyr. Sin embargo, la tormenta que el Dragón convocó borró el edificio así que desde entonces se ha perdido para el mundo.
A lo largo de los años, las arenas de Athas cambian y retroceden, y de vez en cuando el Templo del Ojo o parte de él queda al descubierto. Raramente permanece durante mucho tiempo antes de que las arenas transportadas por el viento lo vuelven a enterrar. Más extraño, parece que el templo se mueve, porque cualquier que lo encuentra una vez parece que nunca lo vuelve a encontrar en el mismo sitio. En verdad, son los puntos de referencia que rodean el templo los que se mueven, con dunas apareciendo o desapareciendo y las arenas cambiantes borrando cualquier pista en la zona y confundiendo el sentido de la dirección de todo el mundo. Nada sobrenatural esta teniendo lugar.
Abalach-Re construyó el Templo del Ojo rápidamente, y por lo tanto el templo es pequeño para los estándares de otros edificios construidos por los reyes hechiceros. Originalmente era un edificio de dos pisos sobre el terreno, con un tercer nivel subterráneo que incluida un círculo de teleportación utilizado por los templarios de Abalach-Re durante la construcción. Durante la embestida del Dragón, partes de los dos pisos superiores se derrumbaron, y el interior del edificio se llenó de arena. Cuando el templo queda al descubierto, las dunas de arena aún conducen directamente a las paredes y fluyen por la entrada, y en algunos casos solo es accesible el piso superior.
Por supuesto, el templo no estaba vacío cuando fue enterrado por la tormenta de arena del dragón. Dentro había docenas de esclavos, así como unos pocos mansabdars de los cuales deseaba deshacerse Abalach-Rel templo no estaba vacío cuando fue enterrado por la tormenta de arena del dragón. Dentro había docenas de esclavos, así como unos pocos mansabdars de los cuales deseaba deshacerse Abalach-Re. Aquellos esclavos se han convertido en criaturas no muertas, incluyendo zombis y raaigs, así que cualquier que se tropiece accidentalemte con el templo apenas consigue huir de estos peligros. El Ojo de Abalach-Re no sólo esta oculto en las arenas del desierto, esta vigilado por muertos inquietos que se alzaron debido a las maquinaciones de la reina hechicera.


ESCARABAJOS SHAQAT
Desde la caída de Kalidnat, otro tipo de criatura ha tomado residencia en el Templo del Ojo: el escarabajo shaqat. Estos insectos de tres pulgadas de largo poseen mandíbulas fuertes y patas con púas, permitiéndoles apresar y aferrarse a los animales y otras presas. Los escarabajos shaqat son nativos de la región alrededor de Kalidnay. Después de la destrucción de la ciudad estado, los escarabajos se han convertido en portadores de una extraña forma de parásito psiónico. Se cree que los agentes de la casa mercantil Shom infectaron de forma intencionadamente a los escarabajos con parásitos cerebrales.


Conocimiento
Naturaleza CD 20: Los escarabajos shaqat son grandes insectos identificables por sus caparazones naranjas con rayas negras. Aunque los escarabajos shaqat no son más dañinos que cualquier otra sabandija del desierto en general, son portadores de un parásito cerebral que puede minar la fuerza de los practicantes de la psiónica y lentamente consumir sus mentes. Los escarabajos shaqat son nativos de las llanuras con matorrales y marismas, pero pueden emigrar rápidamente a otras regiones cuando están adheridos a otros animales.


Enjambre de escarabajos shaqat Acechador nivel 13
Bestia natural Mediana (enjambre) 800 PX
PG 102; Maltrecho 51 Iniciativa +16
CA 27; Fortaleza 25, Reflejos 26. Voluntad 22 Percepción +13
Velocidad 8, excavar 4 sentido de las vibraciones 5
Resiste mitad de daño de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia;
 Vulnerable 10 contra ataque cercanos y de zona
RASGOS
Enjambre
El enjambre puede ocupar la misma casilla que otra criatura, y un enemigo puede entrar en su espacio, el cual es terreno difícil. El enjambre no puede ser empujado, tirado o desplazado por ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Puede escurrir a través de cualquier apertura que sea lo suficientemente grande para una criatura Diminuta.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Agarrarse * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: El enjambre apresa al objetivo (escapar CD 20). Hasta que la presa termine, el objetivo sufre daño continuo 10. El objetivo sufre 10 de daño cuando la presa termina.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco infeccioso (enfermedad, veneno, psíquico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura apresada por el enjambre); +16 contra Fortaleza
Impacto: 1d4 + 8 de daño más 4d10 de daño por veneno y psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Al final del encuentro, el objetivo realiza una tirada de salvación. Con un fallo, contrae parásitos cerebrales (etapa 2).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Salto * A voluntad
Efecto: El enjambre salta 2 casillas. Si el enjambre acaba este salto en la misma casilla que otra criatura, gana ventaja en combate contra esa criatura hasta el final del turno actual.
Habilidades Sigilo +17
Fue 04 (+03) Des 22 (+12) Sab 15 (+8)
Con 18 (+10) Int 02 (+02) Car 04 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas ninguno


Encuentros
Los escarabajos shaqat son criaturas sin mente con un fuerte instinto de supervivencia. Pueden ser hallados en lejanas, regiones desérticas de Athas, donde las zonas civilizadas poseen formas para protegerse de estas plagas. Los escarabajos shaqat podrían enterrarse en la arena durante una escaramuza, atraídos por los sonidos de la batalla por encima, o podrían ser pasajeros casuales agarrados a mekillot o erdlus.


Escarabajos Shaqat en Combate
Los escarabajos shaqat prefieren permanecer ocultos y luego saltar sobre su presa. Un enjambre podría intentar acortar distancia con el blanco excavando bajo tierra, para luego surgir desde debajo de la criatura. Los escarabajos shaqat se agarran a su presa con grandes mandíbulas que secretan un agente adormecedor y atontador. Cuando una criatura intenta quitarse o arrancarse un enjambre de estas criaturas, los resultados son sangrantes y dolorosos.


Parásitos Cerebrales
Los escarabajos shaqat transportan una rara enfermedad psiónica que se conoce comunmente como parásitos cerebrales. Estos diminutos organismos se alimentan de energía psiónica, y cuando infectan a un hueste rápidamente pueden absorber esa energía, abandonando la víctima.


Parásitos cerebrales Enfermedad nivel 13
Estas diminutas de energía psiónica son casi invisibles a simple vista.
Etapa 0: El objetivo se recupera de la enfermedad.
Etapa 1: Mientras esta afectado por la etapa 1, el objetivo pierde 1 punto de poder recién recuperado después de un descanso breve o prolongado.
Etapa 2: Mientras esta afectado por la etapa 2, el objetivo pierde 1 punto de poder cada vez que utiliza sus propios puntos de poder para aumentar un poder psiónico. Los puntos perdidos pueden ser recuperados de forma normal.
Etapa 3: Mientras esta afectado por la etapa 3, el objetivo pierde 1 punto de poder cada vez que utiliza sus propios puntos de poder para aumentar un poder psiónico. Los puntos perdidos pueden ser recuperados de forma normal. Además, después de cada descanso breve o prolongado, el objetivo pierde un esfuerzo curativo a no ser que gaste 4 puntos de poder.
Etapa 4: Mientras esta afectado por la etapa 4, el objetivo pierde todos sus puntos de poder y no pude recuperarlos de ninguna forma. Solo un ritual de Eliminar Aflicción puede eliminar la enfermedad en esta etapa.
Prueba: Al final de cada descanso prolongado, el objetivo realiza una prueba de Arcanos si esta en la etapa 1, 2 o 3.
13 o menos: La etapa de la enfermedad aumenta en uno.
14-19: Sin cambios.
20 o más: La etapa de la enfermedad descienden en uno.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 192 (Eye on Dark Sun - The Eye of Abalach-Re)

martes, 26 de julio de 2011

Camina en el Crepúsculo


Una avance de la segunda Aventura para El Señor de los Anillos



Su terror fue absorbido por una repentina tentación por ponerse el Anillo. El deseo para hacer eso pesaba en él, y no podía pensar en otra cosa.
-La Compañía del Anillo


Cuando Conflicto en la Carroca llegue a las tiendas en Agosto, va a pegar fuerte, balanceando una inmensa, clava tamaño troll. Este segunda Aventura en el ciclo de Sombras del Bosque Negro para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas obliga a los héroes de la Tierra Media a desviarse en su caza de Gollum.


Combate emocionante


Mientras buscan a Gollum a lo largo de las orillas del Anduin, los héroes escuchan rumores de que un grupo de troll ha comenzado a aterrorizar la Carroca. Sólo buscando a Gimbeorn el Viejo y ayudandole en sus esfuerzos podrán los héroes expulsar a los troll de vuelta a las montañas de donde provienen.


Cada una de las seis Aventuras en el ciclo de Sombras del Bosque Negro presentan un único, nuevo escenario que realza un elemento diferente del juego. El resultado es que los jugadores pueden hacer algo nuevo y diferente con cada Aventura. Conflicto en la Carroca precipita a los héroes hacia algunos de los enemigos combatientes más duros en el ciclo mientras los héroes tienen que armarse en una enorme batalla contra un grupo de poderosos troll.


Antes o después el poder oscuro le devorará


Mientras intentas imaginar como asignar mejor a tus héroes a la misión, rechazando ataques y contraatacando, puedes desear tener más héroes.


Algunas cartas aumentan tu flexibilidad mientras te aproximas a cada etapa. Aragorn, por ejemplo, puede gastar un recurso después de asignarle a una misión para prepararse, permitiéndole o bien defender o atacar en la fase de combate. Legolas te ofrece el progreso potencial a lo largo de la misión mientras elimina enemigos, pero tu amenaza aún aumenta si no asignas suficiente fuerza de voluntad durante la fase de misión para superar la amenaza total en la zona de preparación. Finalmente, la vinculada Coraje Inesperado se gasta para preparar el héroe vinculado.


Ahora Conflicto en la Carroca introduce otro héroe con gran flexibilidad, Frodo Bolsón. Por una simple amenaza de 7, Frodo ayuda a mantener baja tu amenaza inicial, y sus 2 de fuerza de voluntad pueden ser una buena contribución a la fase de misión de cada ronda. Su fuerza de ataque y sus puntos de impacto son simplemente de tamaño hobbit, y aunque incluso sus dos de fuerza de defensa es respetable, es mejor mantener a Frodo Bolsón lejos del combate. No obstante, ese es el problema ¿no?. Si asignas todos tus héroes a la misión, no te queda ninguno para defender contra los ataques de los enemigos. Si solo tienes suficientes héroes y aliados para mantener a tus enemigos a raya, no tienes nadie para atacar y expulsarlos. Sin embargo, Frodo Bolsón te proporciona otra opción. En lugar de defender contra un ataque, puedes dejarlo sin defender y convertir el daño en un aumento de amenaza con su rasgo de respuesta.


Tematicamente, podías imaginar que Frodo se oculta del ataque en el último momento deslizándose el Anillo Único. Esta distrayendo al enemigo atacante el tiempo suficiente para que sus aliados han conseguido llegar a buen recaudo. Pero el Anillo Único extiende la influencia del Señor Oscuro sobre todo aquel que lo porte.


Decisiones desesperadas


Si utiliza a menudo el Anillo para hacerse invisible, se desvanece: al final se vuelve invisible permantemente, y camina en el crepúsculo bajo el ojo del poder oscuro que gobierna los Anillos.
-Gandalf, La Compañía del Anillo


¿Debería Frodo escabullirse de un ataque y acercarse al poder oscuro que gobierna los Anillos?. En cada ronda, necesitarás decidir si tomar ventaja del rasgo único de Frodo. Si utilizas su rasgo demasiado a menudo o demasiado pronto, te arriesgas a perder por cincuenta de amenaza, sufrir efectos de traición como Tormenta Maligna, o encontrarte enfrentado a enemigos de alta amenaza como el Zumbacuernos.
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Aún así, el rasgo de Frodo te ofrece una de las raras oportunidades de sobrevivir a un enemigo como el Zumbacuernos. Y ya que puedes utilizar su respuesta una vez durante cada fase, podría sobrevivir a una Tormenta Maligna incluso mientras esta herido y a continuación aún sobrevivir al Zumbacuernos.


Aunque la gran ventaja que ofrece Frodo, es que hace que otros héroes actúen. Si Frodo va de misión con Protector de Lorien, entonces Beravor puede agotarse para robar dos cartas. Si son las cartas adecuadas, el robo produce más de los dos de fuerza de voluntad adicional que daría. Si no hay cartas esenciales, puedes descartarlas para añadirlas a la fuerza de voluntad de Frodo. Si Denethor no necesita ir de misión, puedes utilizarlo para defender, donde sobresale. Si Gimli y Legolas no necesitan defender contra un troll inmenso como Morris, pueden ser capaces de matarlo y eliminar la amenaza de una vez por todas. De esta forma, Frodo Bolsón es el jugador de equipo último, manteniendo a tus héroes centrados en la misión, incluso mientras permanece preparado para otros desafíos.


A medida que nos acercamos al brutal y ruidoso Conflicto en la Carroca, busca a Frodo Bolsón para que ayude a mantener a tus héroes asignados a la misión y preparados para prestar su ayuda a Grimbeorn en sus esfuerzos por expulsar de vuelta a los troll a las montas de las que provienen.


Formuala tu plan


Conflicto en la Carroca esta previsto publicar este Agosto (el 12 según EDGE). Hasta su publicación, te puedes reunir en torno a los foros de la comunidad para compartir tus historias de campamento.

lunes, 25 de julio de 2011

El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte XIX: Retocando las Reglas


Estamos a una semana de la Gen Con 2011 y el lanzamiento del cuarto año del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, apodado "El Año de Fénix Rubí" y todo el personal de la editorial parece estar bajos los efectos permanentes de acelerar y locura. Aunque me estoy quemando las pestañas por ambos lados (perdón por la metáfora mixta, pero es cierta), tenía que pensar en hacer una pequeña reseña para avanzar algunas de las revisiones a las reglas de campañas mismas, como aparecerán en la versión más nueva de la Guía del Juego Organizado de la Sociedad de los Exploradores, la cual tendremos en breve.


Para detalles completos sobre estos y otros cambios, tendrás que esperar a las reglas completas, pero a continuación tienes una pista de lo que se esta cociendo. Ten en cuenta que ninguna de estas reglas tendrá efecto hasta el 4 de Agosto de 2011, cuando la Guía revisado realmente será legal y válida.


* La casi descatalogada Buscadores de Secretos [Seekers of Secrets] será eliminado de la Asunción Básica, reemplazado por la completamente Guía de Campo de la Sociedad de Exploradores [Pathinder Society Field Guide], publicada en la Gen Con. Este libro incluye nuevas Recompensas de Prestigio únicas a cada una de las 10 facciones, nuevos arquetipos, conjuros, equipo y una sección de vanidades, las cuales se pueden adquirir con Puntos de Prestigio y te permite poseer un negocio o una mansión, tener servidores y sirvientes para proporcionarte bonificadores, y concederte ser miembro de clubes exclusivos como gremios de ladrones y logias de caza.
* Los Trabajos Diarios se simplifican, y ahora será una única prueba de Arte, Interpretar u Oficio, con todos los modificadores adecuados. Algunas vanidades o Recompensas de Prestigio te permitirán utilizar habilidades diferentes para tales pruebas, incluyendo la muy pedida Juego de Manos.
* Los personajes serán capaces de cambiar de facción pagando Puntos de Prestigio para representar los menores favores que su facción nueva les debe. Todos los PJs recibirán una cambio de facción gratuito el 4 de Agosto que debes ser utilizado antes de la primera sesión jugada en la Temporada 3. Si no juegas ninguna Sociedad de Exploradores durante la Temporada 3, tendrás que pagar para cambiar de facción en la Temporada 4.
* Los PJs nuevos ya no estarán restringidos a adquirir objetos mágicos en la creación de personaje. Aún estarán limitados a solo tener 150 po para gastar en tales objetos, y no puede comprar nada que no este en la lista de Siempre Disponible, pero ahora puede comenzar con un pergamino o poción si tienes el dinero para una.
* Los personajes de las facciones nuevas que jueguen escenarios viejos harán una misión de facción de una de las cinco facciones originales, ganando prestigio como si esa misión hubiera estado vinculada tu facción todo el tiempo. Las pareja serán: Gran Logia - Osirion; Logia de la Linterna - Qadira; Scarzni - Taldor; Logia Sombría - Cheliax; y Cruzada Plateada - Andoran.
* Ya que la Temporada 3 sólo ofrecerá una misión de facción por escenario, con un segundo Punto de Prestigio vinculado a la realización del escenario global, los escenarios disponibles de la Temporada 0 con 1 Punto de Prestigio pueden ser dirigidos como están escritos, mientras que los escenarios de las Temporadas 1 y 2 tratarán una misión de facción como el objetivo global y las otras como los objetivos específicos a la facción para mantener los mismos 2 Puntos de Prestigio por escenario.
* La Guía también incluirá reglas para reconstruir elementos de personajes utilizando reglas de prueba abiertas, o cuando una errata o FAQ de una regla existente haga que ahora funcione de una forma diferente.


Supongo que esto es todo para lo que tengo tiempo en este instante, debido a que aún tengo que pulir la guía y prepararla, sin mencionar nuestros cuatro escenarios nuevos y uno especial para la Gen Con, Sangre Bajo Absalom. (El arte que te mostramos aquí sólo es un ejemplo de lo que les espera a los jugadores en esta nuevas aventuras). Oh, y pregenereados revisados. Si, también estos al final saldrán.


La semana que viene, en la entrega veinte y última en esta serie del Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, hablaremos un poco sobre las excitantes oportunidades de juego que tenemos planeadas para la Gen Con y revelaremos los hasta el momento desconocidos premios exclusivos que los jugadores en la Sociedad de Exploradores y en el Juego de Rol Pathfinder tendrá la oportunidad de ganar en la muestra.


















Mark Moreland
Desarrollador

sábado, 23 de julio de 2011

Avance de Minas de Moria


Hace poco os comentabamos la iniciativa de crear un escenario ambientado en Moria para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

Pues bueno, hasta septiembre (fecha de publicación oficial), cada sabado os iremos adelantando algunas cosillas, para que la espera no se haga tan larga.


Aqui os dejamos uno de los enemigos al que nos enfrentaremos.


También recordaros que ya teneis en las tiendas la primera aventura, La Caza de Gollum, y si queries más escenarios, teneis algunos fanmade en este mismo blog. 

Héroes para Castillo Ravenloft

Si a principio de mes os traiamos a los Héroes para Ira de Ashardalon, hoy os traemos los Héroes para Castillo Ravenloft (el otro juego de tablero de D&D). Sí, tenía que ser al reves, pero un pequeño error (de Poder A Voluntad, ponía Poder De Voluntad, y claro, queremos dar el mejor producto) lo ha hecho así.

Aqui os dejamos a los Héroes (cinco), y como siempre, a descargar en la sección adecuada (como siempre, por una cara para nivel 1º y por la otra para nivel 2º).

Recordar que podeis utilizarlos tanto para Castillo Ravenloft como para Ira de Ashardalon (y lo mismo con los Héroes de Ira de Ashardalon).





jueves, 21 de julio de 2011

La Caza de Gollum ya disponible



"En el límite occidental del Bosque Negro las huellas se desviaban. Iban hacia el sur y se perdían fuera del dominio de los elfos".
- Gandalf, La Comunidad del Anillo



Pues ya después de una larga espera, tenemos la primera Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.


La Caza de Gollum es la primera entrega mensual de 60 cartas fijas para el ciclo de Sombras del Bosque Negro de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.


La Caza de Gollum

Nivel de dificultad = 4


A petición de Gandalf, los Héroes están buscando a Gollum en el Valle del Anuin, entre las Montañas Nubladas y el Bosque Negro. Los rumores sugieren que Gollum está en esta zona, y los Héroes están buscando pistas que les pongan tras el rastro de la escurridiza criatura.


La Caza de Gollum se juego con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: La Caza de Gollum, Travesía por el Anduin y Alcance de Sauron .


Contenido
1 x Bilbo Bolsón (Héroe)
3 x Marca Dúnedain
3 x Relatos de Campamento
3 x Guardián Alado
3 x ¡Llegan las Águilas!
3 x Domador de Caballos del Folde Oeste
3 x Convocando a los Rohirrim
3 x Trovador de Rivendel
3 x La Ruta de Trancos
3 x Canción de Reyes
4 x Señales de Gollum
2 x El Viejo Vado
3 x Lindes del Bosque Negro
2 x Río Niglor
2 x La Ribera Este
2 x La Ribera Oeste
2 x Saqueadores de la Ciudad de los Trasgos
5 x Cazadores de Mordos
2 x Pista Falsa
2 x Inundación
3 x Cuentos de Viejas
1 x Comienza la Caza
1 x Un Nuevo Terror
1 x Tras el Rastro














Precio: 14,95 euros

lunes, 18 de julio de 2011

El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte XVIII: Asegurarse que el Diezvirato no se aprovecha de los agentes Exploradores


Durante décadas, un segmento creciente de los miembros de la Sociedad de Exploradores se ha desilusionado con el Diezvirato. Ya mantengan rencores personales contra los líderes enmascarados de la Sociedad por desaires que siente que nunca fueron remediados o han visto a muchos de sus amigos sufrir por el bien de una Sociedad que parece que les agradece muy poco, la cantidad de estos rebeldes ha aumentado en los últimos años, hinchando la cantidad de miembros de la Logia Sombría. En el 4710 CA, varias células marginales del movimiento de resistencia clandestina se separó del cuerpo principal de la Logia Sombría, y comenzaron una de serie de ataques públicos sobre la Gran Logia y aquellos leales a ella. El Diezvirato, reconociendo que existía un verdadero problema que solucionar, sofocó la rebelión devolviendo a la Logia Sombría al redil, consistiendo en algunas de sus demandas, y enviando fuerzas de choque a perseguir y eliminar a las células restantes de agente radicales de la Logia Sombría. Muchos aún sienten que el Diezvirato tiene que seguir avanzando para remediar las injusticias realizadas en nombre de la Sociedad, aunque están contentos de mantener otra vez buenas relaciones con la Sociedad -incluso si también muchos creen regresaron a la Gran Logia para que los Diez pudieran mantenerlos controlados de cerca.


Bueno, chicos, aquí estamos. A solo dos semanas antes de la Gen Con y solo dos avances sobre la Temporada 3 de la Sociedad de Exploradores antes de que el Año del Fénix Rubí comience. Esto significa que os mostramos a la última de las 10 facciones con las cuales los jugadores puede elegir aliar a sus PJs. Desde que comienzo el Año de la Logia Sombría, una parte no tan insignificante de jugadores en la campaña de la Sociedad de Exploradores ha preguntado, "¿Cómo me uno a la Logia Sombría?". En dos semanas, lo podrán hacer fácilmete.


La Logia Sombría comienzo como una clara organización malvada que deseaba utilizar los recursos de la Sociedad de Exploradores para su propio beneficio. Pero con el tiempo, a medida que más y más gente expresaba su desacuerdo con como el Diezvirato trataba el cuero de su organización, más en el Cuartel General de la campaña nos preguntábamos que implicación tendría hacer que los PJs trabajasen para la Logia Sombría.


Al final, nos dimos cuenta de que los villanos de la Logia Sombría representaba necesitarían evolucionar para encajar mejor en la campaña. Afortunadamente, tomamos esta decisión con bastante tiempo para que la evolución tomase cuerpo a lo largo del transcurso de la Temporada 2 de tal manera que ahora, mirando hacia atrás al Año de la Logia Sombría, alguien puede seguir la metatrama y ver como la organización pasó de villanos malignos retorciendose el bigote a Exploradores con quejas legítimas contra su liderazgo. Para cuando finalizó la Temporada 2, aquellos que han jugado todos los escenarios a lo largo del transcurso de la temporada pueden ver que algunos agentes de la Logia Sombría eran demasiado facilmente manipulados y engañados por miembros influyentes del grupo para que inciasen una hostilidad publica contra la Gran Logia con esperanza de desestabilizarla.


Sin embargo, ahora, todo ha sido suavizado, al menos en la mayor parte. Tanto la Logia Sombría como el Diezvirato tiene muchos camino por recorrer antes de confianza completamenet uno en otro, y ahora ambos bandos deben cumplir con sus términos del trato. Como el primer signo de la disposición de la Sociedad a cumplirlos, se ha añadido un nuevo servicio a aquellos que los pueden adquirir con Prestigio. Al comienzo de la Temporada 3, un PJ puede pagar 5 PP para hacer que su cuerpo sea recuperado por un equipo de rescate. Esto significa que ya no tienes que preocuparte por ser abandonado en una tumba sellada o abandonado en otro plano de existencia. Mientras tu cuerpo siga existiendo (lo que significa nada de desintegración), ¡puedes salir de allí!.


Los miembros de la Logia Sombría, por su parte, ahora debe ayudar a los Exploradores a sofocar cualquier célula restante que pueda existir por toda la región del Mar Interior, incluyendo cualquiera aparecida en los escenarios de la Temporada 2 que un jugador nuevo o alguien que se ponga al día con los escenarios perdidos puede jugar.


Así que aquí lo tenéis: las 10 facciones disponibles para jugar en la Temporada 3 del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores. La próxima semana, echaremos un vistazo a la Guía para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores revisada y repasaremos unas pocas de los cambios de reglas o aclaraciones más importantes que puedes esperar en su interior. ¡Hasta el lunes que viene!.


Mark Moreland
Desarrollador

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: El Signo de los Seis Dedos


Por Rodeny Thompson
Ilustración por Bernadette Carstensen
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La gente de Athas no es ajena las dificultades; su mundo amenaza cada día con consumir sus vidas. No obstante estas duras almas albergan miedo, superstición y paranoia, especialmente durante la aparición del signo de los seis dedos -un símbolo que puede lanzar al caos a ciudades estados enteras.
El símbolo, el cual recuerda a una enorme mano con seis dedos, aparece grabado en puertas, quemado en muros o dibujado en las arenas de Athas. Cuando esta pintados, lo esta en amarillo o negro. Nadie nunca afirmará conocer de donde proviene el signo de los seis dedos, y cualquiera que es pillado dibujando el símbolo será castigado por invitar a la mala suerte. Por consiguiente, el signo de los seis dedos posee una reputación de aparecer de forma misteriosa, como un portento de fuerzas sobrenaturales que anuncia un próximo desastre, tanto natural como sobrenatural.
El signo de los seis dedos es una de las pocas supersticiones que se repite a lo largo de las diversas culturas de las ciudades estados, y la mayoría de habitantes de la Región de Tyr lo reconocen como un mal presagio. Para algunos, es un aviso, inastándolos a tomar medidas con la esperanza de evitar la calamidad. Para otros, es una indicador de que ya es demasiado tarde: La comunidad ha sido marcada para el desastre.
Aquellos que creen que la salvación aún es posible intentarán adivinar como impedir el desastre que se avecina. Algunos realizan ofrendas o sacrificios a sus divinizados reyes hechiceros; otros se entregan a violentos alborotos o fomentan rebeliones, interpretando el signo en el sentido de que deben expulsar o aniquilar a una persona o grupo para evitar la calamidad.
A pesar de sus comúnmente orígenes sobrenaturales, el signo frecuentemente es la obra de alborotadores más mundanos. Un vendedor descontento podría garabatearlos sobre la puerta de un competidor y a continuación incitar a una multitud para "encargarse" del rival "antes de que el peligro golpee". Un templario podría pagar a agentes para que lo pintasen en los muros de un supuesto refugio de la Velada Alianza, asegurando de que ningún espectador interferirá cuando asalte el lugar. A veces es pintado sobre las tiendas de los comerciantes de las dunas que estafan a sus clientes, esculpido en los laterales de los carromatos con barrotes de esclavos o grabado en las puertas de viajeros recién llegados que se cree que han traído problemas con ellos.


Orígenes del Signo de los Seis Dedos
La marca que los plebeyos garabatean en los muros de las casas de sus enemigos es un pálido eco del potente y raro glifo que imita. Sólo los reyes hechiceros conocen los verdaderos orígenes del signo, y no se atreven a dejar que este conocimiento se extienda.
Hace mucho tiempo, cuando los reyes hechiceros aún estaban asentando el control de sus ciudades estado, un poderoso preservador de Balic llamado Balodoro se enfrento a los tiranos profanadores. Tan grande era la amenaza que suponía el preservador, que los reyes hechiceros dejaron de lados sus riñas y se unieron brevemente para destruirle. A su muerte, el preservador lanzó una poderosa maldición sobre sus enemigos, diciendo que su mano les alcanzaría a través del tiempo, y que todo lo que tocase sería purgado del mundo por su venganza.
Hace mucho que las palabras de Baldoro se olvidaron, y la magia que utilizó para lanzar su maldición ha disminuido; no obstante, sus cenizas ocasionalmente se atizan para convertirse otra vez en una llama. Cuando esto tiene lugar, aparece un signo de seis dedos verdadero.


Supuestas Apariciones
El signo de los seis dedos -los restos de la venganza de Baldoro- ha aparecido varias veces a lo largo de los últimos siglos. Cada vez, trajo destrucción y muerte, o locura y caos. A continuación hay dos historias sobre el signo de los seis dedos y el desastre asociados a su presencia.
La templario Thakok-An de Kalidnay intentó ayudar a su rey hechicero, Kalid-Ma, en su ritual de transformación utilizando una procedimiento de sus textos prohibidos. Preparada para sacrificar a su familia en lo alto de su zigurat, dibujó el signo de los seis dedos sobre cada una de sus frentes, como el texto indicaba. Más adelante, después de la consiguiente calamidad hubiera arrojado a Kalidnay a lo Gris, Thakok-An examinó los textos para descubrir que había ido mal -y se sorprendió al descubrir que el signo de los seis dedos no aparecida en ningún lado.
Se dice que en los días anteriores de que el rey loco Daskinor cerrase las puertas de Eldaarich, un extraño jinete llegó a la ciudad, exigiendo (y sorprendentemente, obteniendo) una audiencia con el rey hechicero. Durante la entrevista, el jinete entregó un pergamino a Daskinor que mostraba el signo de los seis dedos. El rey hechicero selló la ciudad sólo unos pocos días después.


Marca de los Seis Dedos
Pocos son lo suficientemente estúpidos para tatuarse el signo de los seis dedos en sus cuerpos. De hecho, la mayoría de tatuadores rechazan pintar el símbolo sobre cualquiera, y aquellos que muestran la marca son rechazados por la sociedad como proscritos o locos. Sin embargo, existen rumores sobre criaturas que se han despertado con el signo de los seis dedos grabado o tatuado en su carne.
Las apariciones de esta marca de los seis dedos anuncia un acontecimiento sobrenatural -quizás un fragmento de la maldición de Balodoro reapareciendo para moldear el transcurso de los acontecimientos. A pesar de lo que podría significar, la marca seguro es un signo que enredará a su portador con acontecimientos que tengan que ver con la magia -y quizás no en el buen sentido. Algunos portadores consideran la marca de los seis dedos como algo peor que una sentencia de muerte, aunque unos pocos lo aceptan como un signo de que han sigo elegido como parte de acontecimientos importantes. De hecho, algunos creen que la marca de los seis dedos significa una mano protectora, con la intención de verles pasar un peligro próximo. Cualquiera que sea la verdad, la marca es el poder latente de la maldición de Baldoro dada forma, y los poderes que conceden provienen de él. Cuando el peligro en cuestión pasa, la marca de los seis dedos desaparece, sin dejar rastre.


UTILIZANDO EL SIGNO
Debido a que el signo de seis dedos es tanto un recurso supersticioso utilizado por plebeyos y un símbolo de un poder real, puedes utilizarlo en tu campaña en una variedad de formas. A continuación tienes unos pocos ejemplos.
Visitantes Indeseados: Los miembros del grupo, que han llegado por primera vez a una ciudad estado, se despiertan por la noche debido a los gritos de una multitud fuera de la posada. Alguien ha grabado el signo de los seis dedos en la puerta de la posada, y una multitud se ha congregado para expulsar a los aventureros de la ciudad. Los personajes deben apaciguar la situación y a continuación determinar quien grabó el signo, y por que esa persona o personas desean expulsar al grupo de la ciudad.
Un Aviso a Tener en Cuenta: Mientras visitan una ciudad estado, los aventureros descubren que el signo de los seis dedos ha aparecido en las puertas de seis casas, cada una perteneciente a un templario. Cuando los templarios marcados comienzan a morir sólo unos pocos días después de que aparezcan los signos, el rey hechicero comienza a matar a ciudadanos, esperando que la brutalidad instaure suficiente miedo en los culpables para impedir ataques adicionales contra los templarios. Cuando el signo de seis dedos aparece en las puertas de los sirvientes del rey hechicero, los personajes deben descubrir quien esta utilizando el símbolo para marcar a las víctimas y decidir si terminan su violenta campaña o se unen en su rebelión.
El Signo Verdadero: Los aventureros descubren un escondite de objetos mágicos y otros objetos valiosos, incluyendo un pergamino que contiene la historia verdadera del signo de los seis dedos y una forma para aprovechar su poder para traer de vuelta a Balodoro. Los personajes deben visitar lugares donde ha aparecido el verdadero signo de los seis dedos y utilizar el ritual del pergamino para extraer el poder del signo. Desafortunadamente para el grupo, esto significa abrirse paso en la sellada Eldaarich y descubrir métodos para viajar de forma segura a y desde Kalidnay en lo Gris. Una vez que seis restos de este poder han sido recopilados, Baldoro -un poderoso aliados en la lucha contra cualquier rey hechicero- renace.


Marca de los Seis Dedos Raro nivel 6
Tu piel muestra el signo de seis dedos, una marca que muestra una mano abierta con seis dedos.
Recompensa alternativa: Eco de poder 1800 po
Propiedad: Ganas un bonificador +4 de objetos a las pruebas de Intimidar cuando la marca de los seis dedos es visible.
Poder (encuentro): Acción menor. Efecto: Colocando tu mano sobre un superficie lista de un objeto sin supervisión, puedes grabar el signo de las seis dedos en esa superficie, sin importar su composición.
Poder (diario): Ninguna acción. Desencadenante: Consigues un 1 natural en una tirada de ataque o tirada de salvación. Efecto: Vuelve a realizar la tirada que activa el poder y utiliza el segundo resultado. Una vez antes del final del encuentro, puedes utilizar una acción gratuita para obligar a un enemigo a 10 casillas de ti que puedas ver que vuelta a realizar una tirada de ataque (antes de lanzar el daño) y utilizar el segundo resultado.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 191 (Eye on Dark Sun - The Six-Fingered Sign)

domingo, 17 de julio de 2011

Pre Venta El Anillo Único

¡La espera ha terminado!.

El muy esperado "El Anillo Único: Aventuras Al Borde de la Espesura" el nuevo JdR de la Tierra Media de Tolkien por Cubicle7 y Sophisticated Games, ya esta disponible para pre ordenar desde los almacenes de Cubicle7. Hay dos opciones disponibles. "Prioridad" que esta limitad aa 175 copias que saldrían a principio de Agosto (tras la Gen Con 4-7 de Agosto) a 47.00 libras. El resto de pre ordenes serán enviadas cuando el grueso llegue a los almacenes (hacia finales de Agosto o principio de Septiembre) a 39.90 libras (los gastos de envio a Europa son de 9.40 libras).
El Anillo Único es parte del plan de venta BITS & MORTAR lo que significa que todo el mundo que ordene una copia desde el sitio web de Cubicle7, o lo compre fisicamente en un tienda acogida a dicho plan, recibirá el PDF del juego completamente gratis. Todos estos PDF serán enviado a principio de Agosto, sin importar el tipo de pre orden.
¿Será capaz Devir de hacer lo mismo?.  ¿Y cuando lo veremos publicado en español?.

La Caída de Gondolin

Guiado por el elfo Voronwë, Tuor logró llegar al reino escondido de Gondolin en el año 495 de la Primera Edad del Sol y así advirtió al rey Turgon del peligro que se cernía sobre la ciudad, tal y como el vala Ulmo le había indicado hacer. No obstante, influido por el consejo de su sobrino Maeglin, el rey se negó a abandonar su ciudad y, a pesar de las malas noticias que llegaban de otros reinos, ordenó cerrar las puertas de Gondolin. Con el paso de los años, Tuor e Idril, hija y única heredera de Turgon, se enamoraron y se casaron, dando lugar al nacimiento de su hijo Eärendil. Fue entonces cuando Idril tuvo un mal presagio y ordenó que se construyera un túnel secreto que saliera de la ciudad hacia las montañas.

Mientras excavaba buscando metal y piedras en las Montañas Circundantes, Maeglin fue capturado por los espías de Morgoth, los cuales patrullaban por la zona desde que Húrin hubo llamado a Turgon enfrente de esas Montañas, pero sin poder entrar en Gondolin. Maeglin es llevado ante Morgoth, y éste le promete riquezas y poder a cambio de que le revele el emplazamiento exacto de Gondolin y sus defensas. Maeglin acaba cediendo cuando Morgoth le promete que tras la destrucción de Gondolin, Eärendil hijo de Tuor e Idril y Tuor mismo serían muertos, y que Maeglin podría quedarse con Idril, pues desde que la vio que él estaba locamente enamorado de ella. Maeglin volvió a Gondolin como si nada hubiera sucedido, y al fin las hordas de Morgoth, lideradas por Gothmog, el Señor de los Balrogs, llegaron y atacaron Gondolin. Los defensores lucharon con firmeza, pero fueron derrotados. Muchos valientes soldados murieron ese día, como Turgon, el Rey, o Rog, o el gran Ecthelion de la Fuente, que murió dando muerte al mismísimo Gothmog lanzándole en la gran Fuente del Rey (Ecthelion murió aplastado y ahogado bajo el peso del cuerpo del inmenso Balrog). Sin embargo, tras una encarnizada lucha, Tuor mató a Maeglin en un combate singular, arrojándolo por el muro. Tuor, Idril y Eärendil, junto con muchos otros, consiguieron huir por el túnel que Idril había ordenado excabar previamente. Huyeron por debajo de la ciudad y luego fueron por las montañas, pero al llegar a Cirith Thoronath, la grieta de las Águilas, cayeron en una emboscada por parte de los espías que Morgoth había dejado apostados a los alrededores de Gondolin. Entre los enemigos había un enorme Balrog. Pero de repente llegaron volando las Grandes Águilas, con su Rey, Thorondor, y ayudaron a los supervivientes. Ahora bien, allí fue donde Glorfindel, Señor de la Casa de la Flor Dorada de Gondolin, cayó precipitándose junto al Balrog por una enorme pendiente, donde ambos murieron. Los otros enemigos fueron derrotados gracias a Tuor y Thorondor, y fuer Thorondor midmo quien fue a buscar el cuerpo de Glorfindel y allí mismo lo enterraron, con gran pena, y se dice que sobre su tumba siempre crecieron flores doradas. Entonces los supervivientes continuaron su marcha, hasta la desembocadura del Sirion, donde se unieron al pueblo de Elwing, hija de Dior Eluchíl.

Pues gracias a los chicos de Ergo Sum (José Hernández, Manuel Martín y Carlos Lozano), podeis disfrutar de un nuevo escenario para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.



La Caída de Gondolin se trata de una apliación del juego de cartas de El Señor de los Anillos, donde se intenta revivir la destrucción del reino Noldo a causa de los ataques de Melkor. En la confrontación se darán cita los Héroes de la Primera Edad como Tuor, Voronwë, Turgon, Húrin, Earendil, Ecthelion o Idril contra bestias míticas como los balrogs, dragones o el mismísimo Gothmog.

Dificultad: Principiante

Podeis descargarlo aqui.

Os dejamos algunas cartas (no todas, porque son muchas).








sábado, 16 de julio de 2011

Ashardalon y Bellax, los dos últimos villanos

Pues nada, aqui os traemos los dos últimos villanos para Ira de Ashardalon. El dragón rojo Ashardalon y Bellax, el Gauth (un pariente del contemplador).

Como siempre, los podeis descargar en la sección para ello.

Y la semana que viene, por fin las reglas....

Las Minas de Moria

De la mano de Filgonfin y Lythos, el primer fanmade escenario en español para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas (en septiembre).



 Os dejamos a algunos Enanos para este Escenario.