lunes, 30 de septiembre de 2013

Las Tierras Yegimales - El Juego de Rol


Desde el blog de Acrobata2000, nos prestena la Beta del NIVEL 1 del sistema que usará "Las Tierras Yegimales - El Juego de Rol"

NIVELES DE JUEGO
Para facilitar la enseñanza de este juego a los que se inician al rol por primera vez se han establecido tres niveles de juego:



Nivel 1 de Juego
Este es el nivel más básico a nivel de reglas. Está dirigido puramente a la INICIACIÓN.
Este nivel de juego es ideal para jugar a “una sesión de una tarde” (“oneshot” en inglés). El sistema es tan sencillo que puedes hacerte un personaje en una servilleta. Y con un lápiz y 1 dado de seis caras lo tienes todo.  
Como las reglas son tan simples, la velocidad de juego es muy rápida. El objetivo es centrarte de lleno en la historia que quieras narrar.
Las acciones giran en torno a tres Atributos básicos: Físico, Destreza y Mente. En este nivel se pretende que los jugadores noveles automaticen la mecánica de encasillar cualquier acción en uno de los Atributos básicos. El inconveniente de este nivel de juego es que todos los personajes se parecen mucho entre sí (numéricamente hablando). Sólo una interpretación diferente alejará a unos personajes de otros. Esto se soluciona en el nivel 2 de juego.
En este nivel no hay Puntos de Experiencia (Pxs) ya que no tiene sentido otorgar Pxs para “una sesión de una tarde”. En el nivel 2 de juego aparecen los Pxs, lo que hace que podamos progresar y mejorar a nuestro héroe.
El DM (Dungeon Master) usa las mecánicas de juego “Tiradas contra CD”, “Tirada enfrentada” y “Tirar más d6” básicamente. Las CDs (Clase de Dificultad) son CD 4, 5 y 6. Existen condiciones favorables y desfavorables que aumentan o disminuyen respectivamente la probabilidad del juego simplemente añadiendo dados de seis.  
La magia funciona con puntos de magia. Los lanzadores de conjuros tienen listas de hechizos. Cada lista de hechizos contiene tres conjuros (de nivel 1, nivel 2 y nivel 3). Gastas tantos puntos de magia como nivel de hechizo.
El equipo que llevan los personajes se limita mediante una sencilla regla de Ranuras (por lo que no se anota con exactitud todo lo que llevan los personajes encima). Las armas y armaduras se dividen en tres tipos: tipo I, II y III. Las armas infligen daño y las armaduras reducen o absorben daño (no añaden bonos a la esquiva).

Lo podeis descargar aqui

Y para estar al dia sobre todo lo relacionado con Las Tierras Yegimales - El Juego de Rol, no dejeis de pasaros por su blog.

Grupos de Clases

Clases y grupos. Mágicos y magos. Monjes y guerreros. ¿De qué estamos hablando? Esta semana Mike repasa la filosofía tras las clases y los grupos de clases.


La traducción de la entrada de Leyendas & Tradiciones: Grupos de Clases, aqui (como llevamos haciendo desde hace mucho tiempo, para él que no lo sepa). 

Sobre la Continuidad de DungeonSpain


Dungeon Spain es una pequeña empresa dedicada a realizar piezas de dungeons en resina para darle tridimensionalidad a tus partidas.

Por azares de la vida, su responsable no va a poder seguir con el proyecto y busca sustituto. 

Os dejamos el comunicado, asi que si teneis 5 minutos y os interesa, ya sabeis:

Los motivos de este parón son bastante concretos. Como sabéis, está escrito, y siempre he explicado con total claridad, DungeonSpain es un proyecto que imaginé en solitario, cree de la nada en solitario y he desarrollado en solitario estos pasados años. Mucha gente me ha escrito dando por hecho que tenía un equipo detrás y que este era mi trabajo pero siempre he aclarado que lo hacía en mi tiempo libre, sólo y como mera afición. Curiosamente nació a la vez que mi primer hijo y ha sido bonito ver crecer a ambos a la vez. Tan bonito como lleno de sacrificios. Precisamente fines de semana, días festivos y puentes, que la gente suele utilizar para descansar de su trabajo normal son los que yo he usado para darme auténticas palizas de hacer piezas o pintar, actualizar blog, redes sociales, responder correos, montar pedidos, diseñar, hacer pruebas y un largo etc. de actividades. Es algo voluntario, que he hecho con todo gusto; jamás se me ocurriría quejarme de ello, pero también estoy seguro que en muchas ocasiones esos sacrificios míos los ha pagado mi familia también, y no me parece justo. Afortunadamente, he contado con vuestra comprensión y amabilidad en todo momento y todo ha ido bien.

Sin embargo, la exigencia y el sacrificio no son las principales razones de anunciaros el cese, que espero sea temporal, de la actividad de DungeonSpain. El auténtico motivo es que en los próximos meses voy a ampliar mis opciones profesionales y laborales y necesitaré todo mi tiempo disponible. Es un camino que sé dónde y cuándo empezará pero no dónde acabará, ni cómo. Como alguno quizás haya leído en mi perfil de LinkedIn, entre otras cosas soy formador profesional ocupacional y en noviembre empezaré unos cursos de especialización de cara a abrir más mis posibilidades en ese campo, a intentar apuntar más alto. Serán cursos intensos en los que tendré que volver a estudiar, bastante, presentarme a exámenes y encarar un periodo de prácticas para finalmente intentar encarar una prueba de certificación bastante dura. Todo esto tendré que hacerlo en mi tiempo libre. Ya venía durmiendo lo justo, pero no puedo dormir menos, así que cualquiera puede imaginar que algo tiene que salir de la ecuación. El tiempo de producción de DS es ese algo.

Hace un mes no sabía nada de esto, no estaba en mi imaginación siquiera. Pero las oportunidades se presentan, las cosas suceden; ya sabéis... Basta que uno quiera ir por aquí para que la vida le lleve por allá. Como alguien dijo “la vida es aquello que ocurre mientras tú haces tus planes”. Así que me he encontrado con esto entre manos y no aprovechar la oportunidad sería, claramente, una estupidez. Hice un control de perspicacia y salió un 20. Así es.

Aquellos que seáis padres podéis imaginar mi conflicto. Por una parte el abrirte camino para conseguir lo mejor para tu familia y prosperar laboralmente en algo que te gusta, y por otra parte no perder tu esencia ni dejar a un lado las aficiones y esas cosillas que te siguen recordando que eres humano, no un simple “crash test dummy” de la cadena de montaje que parece ser la sociedad en la que vivimos.

Así que por causa de fuerza mayor DungeonSpain tiene que parar… ¿O no?

Aquí empieza lo interesante, la vuelta a esta tuerca.

Fijaos que al principio he dicho que acaba un ciclo, y así es, en lo que a mí respecta. Terminar por completo con este proyecto  es tan fácil como cumplir con los proyectos ahora en marcha, como DungeonSpace, y los compromisos con mis anunciantes, y luego cerrar la tienda, el blog y las redes sociales. Finalmente llamar a Bruce Hirst y decirle “That’s all folk”. Parada en seco, más en seco que echar el freno de mano en un Ford Focus del Colin McRae 2.0, fundido a negro, fin.

Pero resulta que DungeonSpain es el fruto de mucho, muchísimo trabajo e ilusión. Cualquiera que tenga ojos en la cara sabe que esto que he tardado 4 años en construir tiene un valor, tanto intrínseco como extrínseco. Creo, además, que la inmensa mayoría de los que estéis leyendo esto responderíais “NO” si se os preguntara simple y llanamente si pensáis que es buena idea que DungeonSpain desaparezca de la escena rolera. Mucha gente ha comprado sus productos y están contentos. A otra gente les parece una iniciativa útil, necesaria, práctica y simpática aunque no compren. Mis compradores recurrentes casi tienen ya una relación de amistad conmigo de tantos mails que hemos cruzado. Lo mismo me pasa con algunos proveedores. A algunos he tenido incluso la ocasión de conocerlos personalmente en jornadas. Lo puedo repetir hasta la saciedad: el camino hasta aquí ha sido todo un placer.

Por eso, y por muchas cosas más yo tampoco quiero que DungeonSpain desaparezca. Algo así no se tira a la basura y ya está. En un principio me había planteado ese chapado total y radical -no podré producir, ergo, esto se acabó porque DS soy yo-, pero luego he pensado un poco más en todo lo anterior de forma constructiva, sobre todo en lo que al valor de lo hecho se refiere y a la potencialidad futura. Todo eso no puede irse al garete sin más. Como poder puede pero sería un auténtico desperdicio absurdo desde todo punto de vista. ¿Y si DS fuera algo más que yo?

Por tanto, mi opción alternativa (y la preferida) para resolver esta situación es ofrecer la posibilidad de que alguna persona, grupo de personas, asociación o empresa se haga cargo de la totalidad de la parte operativa de DungeonSpain. Es decir, establecer un contrato de cesión de derechos de explotación a un equipo que pueda llevar esta iniciativa a nuevas cotas sin que problemas de tiempo o disponibilidad condicionen su productividad y su desarrollo.
Según esta fórmula yo permanecería en el proyecto como -dicho en términos internacionales- Chairman (haciendo labores comerciales, estratégicas y asesorando, cosa que sólo requiere escribir correos y algún qué otro hangout periódico) y el nuevo equipo debería designar un CEO encargado de llevar adelante el trabajo duro (y lucrativo). Como véis, con esta opción intento convertir lo que sería un adiós en una oportunidad de crecer. Quiero seguir involucrado con aquello que creé pero hacer un traspaso formal de los “bártulos” de trabajo en toda regla y legalmente, de forma que quien lo desee y cumpla unas condiciones mínimas de seriedad, compromiso e ilusión, pueda transformar DungeonSpain en un negocio completo y ganarse la vida con ello. Para empezar, creo que un equipo de 2-3 personas, dedicando sólo 3-4 horas al día de lunes a viernes podrían llevar a DungeonSpain a la estratosfera: sacar más productos nuevos, gestionar más pedidos, hacer más colaboraciones, estar más cerca del público, etc.

En estos tiempos que corren en España, quizás haya algún geek-emprendedor con ganas que sepa ver la oportunidad de desarrollo que ofrezco aquí y que incluso esté en paro, o lo vaya a estar, y pueda dedicar todo su tiempo a llevar a DungeonSpain a donde yo no pude. Si yo sólo lo traje hasta aquí, no me imagino el potencial que tendría la marca DungeonSpain en manos de dos o tres personas competentes. Para mi sería una inmensa alegría y un orgullo que eso sucediera.

En caso de que en un plazo razonable de 6 meses no apareciera ninguna persona o grupo interesado que me ofrezca ciertas garantías de hacerlo bien no me quedaría más remedio que echar el cierre tal y como he comentado al principio.

Para establecer los requisitos para optar a la cesión de derechos de explotación de DungeonSpain estoy terminando de redactar un documento donde aparecen las condiciones previas bien explicadas. Tanto aquellas a las que me comprometo como Chairman como aquellas a las que deberán comprometerse el nuevo equipo del proyecto.

Todas las personas interesadas en recibir dicho documento deberán escribirme a dungeonspain@gmail.com contándome un poco por encima 1) quién/es es/son,  2) por qué tienen interés en gestionar DungeonSpain y 3) cuáles serían sus planes a corto plazo. Quiero decir con esto que no mandaré el documento indiscriminadamente sino sólo a esa persona o grupo que muestre verdadero interés.


NOTA EXTREMADAMENTE IMPORTANTE

Los que me conocéis por mail o en persona sabéis que soy hombre de bien y que no he faltado jamás a mis compromisos. No lo he hecho en dos años y no voy a empezar ahora. Por eso, quiero pedir a aquellos que en este momento puedan estar preocupados por el hecho de que tengamos algo pendiente, que dejen de preocuparse. Dado que mis cursos empiezan en noviembre, antes de esa fecha estarán servidas todas las recompensas de DUNGEONSPACE, así como resueltos varios compromisos que tengo pendientes con algunas personas en particular. Eso sí, para poder conseguirlo, desde este mismo momento no acepto más pedidos. Es decir, para que no quede ninguna duda lo vuelvo a repetir en negrita, rojo y subrayado: la cesión de los derechos de explotación de DungeonSpain o su cierre sólo tendrá lugar después de que haya cumplido todos mis compromisos con el crowdfunding, con los pedidos pendientes, con mis anunciantes hasta ahora y con aquellas personas a las que he prometido el envío de algún producto por cualquier motivo.


Por último os pido que volváis a leer todo esto desde el principio, que os pongáis en mi lugar, y que luego déis a este mensaje la máxima difusión posible en vuestros muros, twitters, blogs, foros y cualquier sitio que se os ocurra. Aunque son las personas las que definen los proyectos, llega un momento en que, cuando todo está en marcha, las personas pueden cambiar. Que se lo digan a Steve Jobs.  Esa es mi esperanza con DungeonSpain. Que siga vivo y creciendo, en manos de las personas adecuadas. Se que hay mucha gente -cada vez más- que se dedica a hacer escenarios, o a esculpir miniaturas individualmente o en forma de estudios y puede que sean los primeros interesados en ampliar sus miras a través de algo que ya está hecho, que es relativamente conocido y que resulta rentable desde el minuto uno.

Mil gracias a todos y todas por estar siempre ahí, por apoyar a DungeonSpain y acompañarme en este viaje alucinante. Que tengamos todos tiempos interesantes.

domingo, 29 de septiembre de 2013

Cambios en el último paquete de D&D Next


Gracias a Tel Arin, alma mater de Archiroleros, os dejamos los cambios que introduce el último paquete de prueba publica de D&D Next.

Razas.
Se han añadido nuevas razas: draconido, drow, kender, tiefling, y forjado.
El rasgo de Sabiduría de la piedra del enano se ha revisado para el uso de habilidades
Sentidos agudos del elfo ha sido revisado para el uso de habilidades
Espíritu libre ha sido revisado para proporcionar ventaja en las tiradas de salvación con encantamiento.
El Conocimiento de artificiero del gnomo ya no hace referencia al Conocimiento
El rasgo racial del orco de Amenaza sido revisada para el uso de habilidades.

Clases
Todas las clases han sido actualizadas para usar la nueva regla de bonos de competencia, los cuales han sido incluidas en las tablas de cada clase.
Cada clase ahora incluye tiradas de salvación y competencias de habilidades, además de las competencias en armas y armaduras. Algunas clases también tienen competencias con herramientas.
El rasgo de Pericia en varias clases ha sido retirado o cambiado para que funcione mejor con el nuevo sistema de habilidades.

Bardo
El bardo hace su primera aparición en el paquete del playtest.

Bárbaro
El rasgo de clase de la Rabia ha sido actualizada para quitar la ventaja en los ataques de FUE y reemplaza las resistencias al daño por puntos de golpe temporales.
El rasgo de clase de Piel gruesa ha sido devuelto a la clase
Ataque temerario ha sido actualizado para trabajar en conjunto con la Rabia.
Los bárbaros ganan ahora su segundo ataque a nivel 5.
Crítico brutal ha sido movido a nivel 8.
Incitar rabia ha sido reemplazado por un incremento de característica a nivel 16.
Voluntad para vivir reemplaza a la senda de rasgo de bárbaro a nivel 17. Funciona mejor en conjunción con las nuevas reglas de tiradas de muerte.
Rabia brutal ha sido revisada para funcionar sin finalizar la rabia del bárbaro.
Rabia terrible ha sido eliminada de la senda del bárbaro berserker.
Las opciones de los tótems del puma y del lobo han sido revisadas para interactuar con las nuevas reglas de competencia
El Tótem guía ha sido revisado para interactuar con las nuevas reglas de tiraras de salvación por competencia.

Clérigo
Estudios religiosos ha sido eliminado del clérigo, y ahora funciona en base a las competencias de clase del clérigo
La progresión de conjuro por día del clérigo ha sido mejorada para encajar en el estándar de progresión en el lanzamiento de conjuros, proporcionando al clérigo, más conjuros
El incremento de característica del nivel 6, ha sido reemplazado con un segundo uso de Canalizar divinidad. El clérigo gana un tercer uso a nivel 18
El clérigo ya no puede alcanzar los dos ataques a nivel 8, en vez de eso gana Impacto divino (que mejora a nivel 14) y un incremento de característica.
Intervención divina ha sido cambiada para hacer más fácil su uso, y ahora además requiere una semana de tiempo entre intentos.
El rasgo de Llamear en el Domino de la luz, ha sido revisado.
El Arma de los dioses en el Dominio de la guerra ha sido reemplazada por el rasgo de clase de Sacerdote guerrero.
El Grito de batalla divino en el Dominio de la guerra ha sido reemplazado por el Golpe Guiado.

Druida
El druida esta experimentando nuevas revisiones en este mismo momento, una próxima actualización de este paquete tendrá las revisiones del feedback que hemos recibido sobre el Cambio de forma.

Guerrero
Nuevas energías ha sido revisada para dar puntos de vida temporales y que se consigan más a menudo.
El rasgo de Estilo de lucha ha sido añadido para darle a los Guerreros más opciones de personalización más allá de las Sendas marciales.
La Supremacía del guerrero ha sido reemplazada por un ataque extra
Las tres Sendas marciales han sido revisadas. El Caballero ha sido eliminado (muchos de sus rasgos han sido movidos a otros lugares) y el Gladiador ha sido renombrado como el Maestro de armas.
La Exhibición brutal ha sido eliminada
La Astucia del gladiador ha sido renombrada a Maniobras avanzadas.
La Resolución del gladiador ha sido eliminada.
Superioridad del combate mejorada ha sido revisada para prevenir que el guerrero se quede sin ella demasiado pronto
El rasgo de Conciencia ha sido eliminado del guerrero.
Soltura con armadura ha sido reemplazada con una elección adicional de Estilo de combate (una de las cuales es Defensa, que tiene la misma mecánica)

Mago
Conocimiento esotérico ha sido eliminado, y sustituido por las competencias de clase en habilidades.
Recuperación arcana ha sido revisada para funcionar con los conjuros de nivel 5.
El beneficio de tradición de nivel 5 ha sido movido a nivel 6.
Inscribir pergaminos ha sido eliminado.
El beneficio de tradición de nivel 8, ha sido eliminado.
Crear pociones ha sido reemplazado por un incremento de característica.
Encantamiento persistente en la Tradición del encantador ha sido reemplazado por Aura de Antipatía.
Encantamiento instintivo en la Tradición del encantador ha sido movido a nivel 5 para reemplazar Recuperar sugestión.
Alterar memorias en la Tradición del encantador ha sido movido a nivel 20 para reemplazar el daño constante de encantamiento, y sus efectos han sido mejorados.
Unir encantamientos reemplaza Alterar memorias en el nivel 12 de la Tradición del encantador.
Encantamientos rápidos reemplaza Maestría en encantamiento en la Tradición del encantador.
Sobrepasar resistencia ha sido eliminada de la Tradición del evocador, y los niveles de otros rasgos han sido movidos para compensar el eliminar este rasgo
Ilusiones convincentes ha sido quitada de la Tradición del ilusionista, y los niveles de otros rasgos han sido movidos para compensar el eliminar este rasgo

Monje
Ráfaga de golpes ha sido revisada para que ya no requiera que el jugador tenga que recurrir a las reglas de lucha con dos armas para conseguir múltiples ataques. Ráfaga de golpes proporciona un ataque adicional a nivel 8.
Ráfaga suprema reemplaza Pericia a nivel 2
Paso del viento ahora proporciona un bono a la velocidad incluso cuando no se gasta el Ki.
Los monjes ahora ganan daño desarmado a medida que ganan niveles
Golpe aturdidor ya no requiere el gasto del Ki, sino que se desencadena en un golpe crítico.
Esquiva asombrosa reemplaza Mente clara a nivel 7
El beneficio de Cuerpo diamantino ha sido dividido en Pureza corporal a nivel 10. Ahora un incremento de característica aparece en su lugar.
La Lengua del sol y la luna ha ido movida a nivel 3 y ahora incluye una opción que no gasta Ki.
Cuerpo vacío ahora incluye invisibilidad.
El daño en el rasgo del Camino de los 4 elementos ha sido incrementado
Desviar flechas ha sido movido a nivel 3 y ahora incluye una opción que no gasta Ki
Cuerpo integro ha sido añadido.
Palma temblorosa ha sido revisada a una forma más clásica.


Paladín
En una próxima actualización de este paquete, añadiremos otra opción de Juramento para esta clase.
El rasgo de Castigo divino ha sido añadido a nivel 2
El rasgo de Estilo de lucha ha sido añadido a nivel 2
La progresión de conjuros del paladín ha sido mejorada para igualar la progresión estándar.
Salud divina ha sido movida al paladín en el nivel 3.
Los paladines reciben ahora un segundo ataque a nivel 5.
Aura de protección reemplaza un rasgo del juramento a nivel 6.
Un incremento de característica a sido añadido a nivel 7.
El incremento de característica de nivel 8 ha sido reemplazado por un rasgo del Juramento.
Aura de coraje ha sido movida dentro del núcleo del Juramento de Devoción, y reemplaza un rasgo de Juramento de nivel 10.
Golpe divino ha sido cambiado para actuar como una extensión del Castigo divino.
Un incremento de característica reemplaza el beneficio del Juramento a nivel 12.
Circulo de purificación ha sido renombrado Toque purificador.
Aura de resolución reemplaza un rasgo del juramento a nivel 15.
Canalizar divinidad: Castigo divino ha sido reemplazado por Arma sagrada.
El rasgo de Juramento de Devoción de la montura ha sido eliminado. Esta característica volverá como un conjuro de Juramento en el futuro.
Expulsar demonios ha sido añadido al Juramento de Devoción a nivel 8.
Recuperación divina ha sido reemplazada por Castigo del destierro en el Juramento de Devoción.

Explorador
El explorador ya no recibe Pericia a nivel 1.
El rasgo de Estilo de lucha ha sido añadido a nivel 2.
La progresión de conjuros del explorador ha sido mejorada para adecuarse al estándar de lanzamiento de conjuros.
El explorador recibe su segundo ataque a nivel 5.
Explorador natural ha sido movido a nivel 6.
Zancada natural y un incremento de característica han sido movidas a nivel 8.
Esconderse a la vista ha sido movido a nivel 10.
Un incremento de característica ha sido movido a nivel 12.
El rasgo de Maestro acosador ha sido añadido a nivel 14.
Un incremento de característica ha sido movido a nivel 16.
Cazador sin igual ha sido añadido a nivel 18.
Matadragones ha sido renombrado  Matador de Colosos.
Momento de matador ha sido movido a nivel 2 en el Matador de Colosos.
Conocimiento de Dragones ha sido reemplazado por las nuevas competencias de habilidades, y Descarga del cazador ha sido integrado en el Estilo de lucha en la base de la clase del explorador.
Voluntad de acero ha sido añadida al Matador de Colosos.
Ataque asombroso reemplaza Esquiva asombrosa en el nivel 11, y este último ha sido movido a nivel 15.
Conocimiento de Hordas, en el Rompe-Hordas ha sido reemplazado por las nuevas competencias en habilidades, y las Manos del matador ha sido integrada en los estilo de lucha de la base de la clase del explorador.
El Matador de hordas ha sido añadido a nivel 2 en el Rompe-Hordas.
La Movilidad del cazador ha sido movida a nivel 7.
Ataque torbellino ha sido movido a nivel 11
Conciencia de manada ha sido movida a nivel 15.

Pícaro
La mecánica de la Acción astuta ha sido eliminada dentro de la base del pícaro.
Pericia en trampas ha sido eliminada, pues era redundante con el rasgo de Pericia.
El Canto de picaros ha sido restaurado a un nombre más clásico, Canto de ladrones.
Esquiva asombrosa ha sido actualizado a la luz de las nuevas mecánicas de tiradas de salvación de competencia.
Talento seguro solo se aplica a pruebas en los que también se apliquen los bonos de competencia.
Mente escurridiza ha sido cambiada para proporcionar competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.
El rasgo de pícaro Asesino de nivel 13 ha sido reemplazado por un nuevo rasgo de clase de Impostor.
Golpe mortal ha sido actualizado
Los rasgos de clase de Allanamiento y Manos rápidas han reemplazado a Acción astuta y Encantamiento de pícaro en el Estilo de pícaro: Ladrón.
Descifrar escritura reemplaza a Maestro robabolsillos en el Estilo de pícaro: Ladrón.
Usar objeto mágico reemplaza Presencia encantadora en el Estilo de pícaro: Ladrón
Maestro ladrón en el estilo de pícaro: Ladrón ha sido renombrado a Reflejos de ladrón.

Multiclase
En este paquete hacen su debut las reglas de multiclase.

Trasfondo y habilidades.
Los trasfondos han sido actualizados para incluir competencias con habilidades y competencias con herramientas.

Bestiario
Muchos monstruos han sido ajustados para incluir el nuevo uso de las reglas de habilidad.

Creación de personajes
Muchas actualizaciones para incluir las habilidades y el sistema de competencias.
La tabla de avance ha sido actualizada para añadir una columna con los bonos de competencia.

Guías del DM
Al lado de las habilidades relevantes se han introducido ejemplos de tiradas, cuando sean aplicables.

Equipo
El documento de equipo ahora referencia las habilidades cuando es apropiado.
Se ha clarificado que puedes ganar al portar solo un escudo.
Las propiedades de Critico y Deteriorado han sido eliminadas.
Competencias en armas y herramientas ahora hacen referencia al nuevo sistema de bonos.
Muchas armas han sido revisadas.

Dotes
Alerta ahora proporciona competencia con la habilidad de Percepción
Se ha añadido la dote de Atleta.
Las penalizaciones por la dote de Carga han sido movidas a Maestro en armaduras pesadas.
La dote de Carga se ha revisado debido a la nueva acción: carga.
La dote de Curador proporciona competencia con el kit de curación.
Maestro en conocimiento proporciona un bono a la INT y da tres lenguajes o habilidades.
Maestro en armas de asta ya no proporciona a las armas dobles el estatus de pica.
Maestro en escudos ya no transforma una rodela en un arma ligera.
Sigiloso ahora proporciona competencia con la habilidad de Sigilo.

Como jugar
Las pruebas de característica ahora hacen referencia a la inclusión de los bonos de competencia.
Las descripciones de las puntuaciones de característica ahora hacen referencia a las habilidades.
A lo largo del reglamento, las pruebas de característica ahora incluyen referencias a las habilidades relevantes, incluyendo las reglas de Sigilo y Percepción.
Las reglas de interacción han sido añadidas al documento
Una barra lateral ha sido añadida para explicar como usar una cuadricula con las reglas de movimiento
La acción de carga ha sido añadida
Se ha clarificado la Lucha con dos armas; solo proporciona un ataque por asalto, sin importar cuantos ataques sean proporcionados por el rasgo de clase de Ataque extra.
Los ataques críticos han vuelto a su versión de daño máximo + un dado del arma.
El Golpe de gracia ha sido revisado.
Las tiradas de salvación contra muerte han sido reemplazadas por tiradas de muerte, que no interactúan con el sistema de salvaciones / mecánica de bonos.

Objetos mágicos
Los objetos mágicos se han revisado para que usen el sistema de habilidades.

Personajes pregenerados
Los personajes pregenerados de nivel 1 han sido actualizados para este paquete.

Conjuros
Algunos conjuros han recibido revisiones desde el último paquete, incluyendo la Bola de fuego, Invisibilidad de masas, y Apariencia.
Los conjuros ahora hacen referencia a las habilidades cuando es apropiado.
Nuevos conjuros para el bardo, mago, paladín y explorador.

¿El Director Artístico Jon Schindehette abandonará Wizards?


El jueves 26, el director artístico de WotC, Jon Schindehette anunció en su perfil de LinkedIn: "saliendo.. saliendo", lo que llevo a muchos a especular que o bien habia abandonado o había sido despedido de WotC, algo que por desgracia pasa bastante ultimamente.

Pero el viernes 27 de septiembre, el mismo publicó una aclaración, donde claramente decia que no había abandonado, pero para el que sepa leer entre lineas, parece que esta buscando un trabajo nuevo. La cosa no esta muy clara, pero para colmo, WotC ofrece un puesto de Director Artístico Publicitario (el puesto de Jon es el de Director Artístico Senior).

Lo que fue anuncio fue algo senicllo. Voy a romper el silencio. Después de algunas largas conversaciones dificiles y emocionales con gente de la industria que respeto, tanto dentro como fuera de Wizards, me he dado cuenta de que puedo ser una mayor contribución en otro proyecto. Dicho esto, he elegido buscar una oportunidad creativa que me permita ser esa persona tan apreciada, para utilizar mi creatividad y poner esa pasión en lo que en verdad me gusta. Además, estoy buscando una posición que me permite perseguir algunas de mis otras pasiones sin trabas, mi afición por enseñar y tutelar, mi pasión por engrandecer el arte de la comunidad y mi deseo por mejor el pequeño área del mundo que me importa. 

Ayer realice mi anuncio, en un foro público, de que tenía la cartilla de baila libre, y esto buscando con quien bailar

A continuación os dejamos con un listado de los empleados que han abandonado/han sido despedidos de WotC y su posición actual desde el año 2000. 

Nombre
Fechade último trabajo en WotC
Razón
Empresa actual Proyecto
Lisa Stevens 2000 Brand Manager, Star Wars RPG Despido Paizo Publishing Pathfinder
Peter Adkison 2001 CEO Voluntario Gen Con
Monte Cook [3] 2001 Senior Designer, 3E Voluntario Monte Cook Games Numenera
Ryan Dancey 2001 Vice President Voluntario Goblinworks Pathfinder Online
Owen K.C. Stephens 2001 Designer, Star Wars RPG Despedido Super Genius Games
Jim Butler 2001 Creative Director
Troon Worlds RIFT
Chris Pramas 2002 Creative Director for Miniatures R&D Despedido Green Ronin Publishing Mutants & Masterminds, Dragon Age RPG, A Song of Ice and Fire,
True20, Freeport, and more
Skip Williams 2002 Senior Designer, 3E Despedido Freelancing 
Penny Williams 2002
Despedido Crystal Unicorn Enterprises
JD Wiker 2002 Lead Designer, Star Wars RPG Despedido The Game Mechanics
Jeff Grubb 2002 Designer Despedido ArenaNet Guild Wars 2
Sean K Reynolds 2002 Designer Despedido Paizo Publishing Pathfinder
Stan! (Stan Brown) 2002 Designer Despedido/Vuelto a contratar Super Genius Games, WotC 
Anthony Valterra 2003 Category Manager for RPGs Despedido North Seattle Community College
Chris Toepker 2003 Category Manager for Miniatures Despedido Kuboo Kuboo
Charles Ryan 2005 Brand Manager, D&D Despedido Monte Cook Games Numenera
Scott Rouse 2008 Brand Manager, D&D Despedido Microsoft
Jennifer Paige 2008 Online Community Manager Despedido Microsoft
Julia Martin 2008 Editor Despedido Microsoft
Linae Foster 2008 Associate Brand Manager Despedido Passport Game Studios
Dave Noonan 2008 Designer Despedido Sasquatch Games Primeval Thule
Jonathan Tweet 2008 Lead Designer, 3E Despedido Fire Opal Media 13th Age
Rob Heinsoo 2009 Lead Designer, 4E Despedido Fire Opal Media 13th Age
Stephen Radney-MacFarland 2009 Developer Despedido Paizo Publishing Pathfinder
Logan Bonner 2009 Designer Despedido Paizo Publishing Pathfinder
Chris Sims 2009 Designer Despedido

Andy Collins 2010 Designer Voluntario Gazillion Entertainment
Torah Cottril 2010 Editor Despedido

Bill Slavicsek 2011 Director of RPG Design & Development Despedido ZeniMax Online Studios The Elder Scrolls Online
Michele Carter 2011 Editing Manager, D&D Group Despedido

Richard Baker 2011 RPG Group Manager Despedido Sasquatch Games  Primeval Thule
Stephen Schubert 2011 Development Manager, D&D Despedido Sasquatch Games Primeval Thule
Steve Winter 2011 Designer Despedido/Vuelto a contratar Wizards of the Coast 
Monte Cook [3] 2012 Designer, D&D Next Voluntario Monte Cook Games Numenera
Kim Mohan 2012 Designer Jubilado

Bruce Cordell 2013 Designer Voluntario Monte Cook Games Numenera

Original en ingles aqui.

viernes, 27 de septiembre de 2013

¡Demonios en la Oscuridad!


¡Ya Disponibles Nuevos Escenarios de la Sociedad Pathfinder!

Con permiso de Aventuras Roleras (blog hermano), trasladamos a Dragonadas Varias la sección del anuncio de los Escenarios de la Sociedad Pathfinder, para mayor comodidad de información.

La noticia se ha extendido, las piedras custodia  que mantienen a raya a la Herida del Mundo están fallando, ¡y otra Cruzada contra las fuerzas demoniacas comienza este mes con los escenarios de la Sociedad Pathfinder!

Cualquier guerra necesita recursos, más aún contra criaturas tan terribles como los demonios. En "El Enredo Elfico" [The Elven Entanglement], a tu agente de la Sociedad Pathfinder se le encarga obtener la ayuda de los cazadores de demonios expertos de Kyonin, veteranos de las incursiones constantes de Arrasador de Árboles [Treerazer], cuyas legiones han diezmado los bosques meridionales del reino élfico. Para personajes de 7º a 11º nivel, este escenario te mandará a las profundidades de Brezo Enmarañado [Tanglebriar], hogar de todo tipo de fauna y flora hostil, ya que los cazadores que desesperadamente necesita Mendev han desaparecido en sus pasos corrompidos y retorcidos.


En el segundo escenario del mes, "La Heredera Raptada" [The Stolen Heir] para personajes de 1º a 5º nivel, tu agente de la Sociedad Pathfinder debe dirigirse a Taldor, donde debe obtener la ayuda de un ciudadano rico del rico en vinos Sauerton. Desafortundamente, tu petición para ayudar a la Cruzada de Mendev se ve bloqueada; la hija de Tercio Andares ha sido secuestrada. Con la información que les proporcionan, tus agentes deben enconrar el escondrijo de los secuestradores, quienes raptaron a Thalia Andares, y devolverla sana y salva a su padre. Por supuesto, fue raptada por una razón... ¡y existen fuerzas que no desean que los Pathfinders consigan recursos para la Cruzada! (Si eres miembro de la Facción de Taldor, no querrás perderte este escenario)

Consulta aqui (o aqui en español) el resto de los Escenarios de la Sociedad Pathfinder disponibles de esta Temporada.

Como siempre, en PDF por $3.99 (unos 3 euros).

jueves, 26 de septiembre de 2013

Los Jinetes Negros ya disponible


Ya esta disponible la primera parte del relato de La Comunidad del Anillo, donde nos uniremos a Frodo Bolsón y a sus compañeros cuando empiezan su misión para destruir El Anillo Único y derrotar a Sauron.

Dentro de la caja encontrarás lo siguiente: reglas, 165 cartas, de las cuales 5 son cartas de Héroes, 39 cartas del jugador, 110 cartas de Encuentro, 8 cartas de Misión y 3 cartas de Campaña.


Una Sombra del Pasado

Antes de marcharse de la Comarca, Bilbo Bolsón dejó todos sus bienes de Bolsón Cerrado a su sobrino Frodo, incluyendo el anillo mágico que había descubierto durante su aventura. Tras la partida de su tío, Frodo recibió la visita de Gandalf el mago, que sospechaba que el anillo de Bilbo era en realidad el Anillo Soberano forjado por el Señor Oscuro Sauron para dominar la Tierra Media. Cuando Gandalf lanzó el anillo a la chimenea de Frodo, en él aparecieron antiguas runas que confirmaron que realmente se trataba del Anillo Único, un antiguo y indestructible mal. 

Consciente de que los sirvientes del Enemigo estarían buscando el Anillo, Gandalf le dijo a Frodo que debía marcharse de la Comarca y llevarle el Anillo a Elrond en Rivendel. Antes de irse para buscar ayuda, el mago le aconsejó a Fordo que vendises Bolsón Cerrado y actuase como si se fuera a mudar a Los Gamos para evitar sospechas. 

Gandalf prometió regresar, pero el peligro ha llegado antes de lo esperado: en la Comarca han aperecido Jinetes Negros buscando a "Bolsón" y el Mago Gris aún no ha vuelto. Frodo sabe que no puede esperar más. Debe moverse con rapidez y sigilo si quiere llega a Los Gamos vivo.

"Una Sombra del Pasado" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Una Sombra del Pasado, Cazado, El Anillo y Los Jinetes Negros.

Un Cuchillo en la Oscuridad

Tras haber escapado por los pelos de los Nazgûl en la Comarca, Frodo y sus compañeros hobbit llegan a la aldea de Bree y encuentran alojamiento en el Poney Pisador. El posadero es un hombre amigable, pero el Enemigo ya esta actuando en el pequelo cruce de camino: se han visto Jinetes Negros acechando en el lugar, y algunos de los lugareños están a su servicio. 

Los hobbit no saben en quien confiar cuando un misterioso montaraz llamado Trancos se ofrece a llevarlos a Rivendel. Trancos es en realidad Aragaron, un amigo de Gandalf, y saca a Frodo de Bree hacia los campos para esquivar a sus perseguidores. Pero los sirvientes del Enemigo los esperan en la alta colina llamada la Cima de los Vientos.

"Un Cuchillo en la Oscuridad" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Un Cuchillo en la Oscuridad, Cazado, El Anillo y Los Nazgûl.

Huyendo Hacia el Vado

Frodo fue gravemente herido durante el combate en la Cima de los Vientos antes de que los Nazgûl se retirasen. Trancos no entiende la retirada del Enemigo hasta que examina la herida de Frodo: la punta de la hoja se ha roto y avanza hacia su corazón. 

Sabiendo que Frodo acabará sumiéndose en el mundo de los Espectros del Anillo si no llega a Rivendel a tiempo, Trancos lleva a los hobbit hacia el valle oculto tan rápido como puede. Pero la herida de Frodo los retrasa, y los Nazgû los persiguen de cerca. Al final, una carrera hacia el Vado de Bruinen decidirá el destino del Anillo... 

"Huyendo Hacia el Vado" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Huyendo Hacie el Vado, Cazado, Los Jinetes Negros y Los Nazgûl.


Contenido:
1x Frodo Bolsón
1x Sam Gamyi
1x Merry
1x Pippin
1x Gordo Bolger
3x Bill el Poney
3x Cebadilla Mantecona
3x Granjero Maggot
3x Determinación Mediana
3x Anillos de Humo
3x Que Pasen de Largo
3x La Intuición de Frodo
3x Capa Hobbit
3x Daga de Oesternesse
3x Pipa Hobbit
3x Piedra de Elfo
1x Sr. Sotomonte
1x Montaraz Incansable
1x Curandero Hábil
1x Guerrero Valeroso
1x Héroe Noble
1x Bolsón Cerrado
1x Bosque Cerrado
1x Arroyo Cepeda
1x Habar
1x Balsera de Gamoburgo
3x País de la Colina Verde
3x Camino de Cepeda

2x Marjala
5x Jinete Negro
3x Cuervo Maligno
3x Arrastrándose Hacia Él
3x En Busca del Anillo
2x ¿Has Visto a Bolsón?
1x El Poney Pisador
1x La Cima de los Vientos
3x Bosque de Chet
1x Moscagua
3x Colinas de los Vientos
2x Jinete de Mordor
1x Bill Helechal
4x Habitante de Bree Sospechoso
3x Sureño Bizco
3x Atención No Deseada
2x Soplo Negro
1x Una Herida Maligna
1x El Puente Último
1x Vado del Bruinen
1x El Campamento de los Trolls
3x Landas de Etten
3x El Viejo Camino
4x Jinete Cruel
3x Anonadado
2x ¡El Enemigo Esta Sobre Nosotros!
3x Un Ataque de Dolor
2x Los Nueve Han Salido
1x El Rey Brujo
4x Espectro del Anillo
3x Hoja Pálida
3x Poder en Su Terror
3x País Sin Caminos
3x Grito Penetrante
3x Corcel Negro
2x Galopaban como un Viento
3x Atracción del Anillo
1x Gildor Inglorion
1x El Retrado de Gandalf
1x El Anillo los Atrae
1x El Peso del Anillo
1x Miedo de Ser Descubiertos
1x ¡Me Comen Vivo!
1x Aterrado
1x Invadido por el Terror
1x El Anillo Único
1x Tres es Compañía (A/B)
1x Un Atajo hacia los Hongos (A/B)
1x Huida a los Gamos (A/B)
1x Problemas en Bree (A/B)
1x A las Tierras Salvajes (A/B)
1x Los Espectros del Anillo Atacan (A/B)
1x Perseguidos por el Enemigo (A/B)
1x Carrera a Rivendel (A/B)
1x Una Sombra del Pasado
1x Un Cuchillo en la Oscuridad
1x Huyendo hacia el Vado



Breve Ilustración de Pathfinder

Aqui os dejamos la portada del próximo Suplemento del Jugador de Pathfinder: Sangre de la Luna [Pahtinfinder Player Companion: Blood of the Moon] a salir en Octubre por Kieran Yanner.

¿Queda bastante claro sobre lo que trata no?..


miércoles, 25 de septiembre de 2013

A Vista de Dragón: Estética Digital


Por Jon Schindehette
Traducción por Bowesley
 

Hoy, le he pedido a Daniel Gelon, el Director Artístico Digital de D&D, que entre y de un poco de voz al lado digitial de D&D.
 

Antes de adentrarme en lo que en verdad me emociona hablar, dejarme que os diga un poco sobre mi. Soy un friki tremendo para un montón de  cosas (juegos de mesa, miniaturas, videojuegos) y los comics están casi los primeros en la lista. Me encanta leerlos y coleccionarlos. De hecho, puede que los comics sobre peliculas me apasionen debido a mi familiaridad con ellos. Siempre que que se anuncia una noticia de una pelicula nueva basada en un cómic, me lanzó a los blogs para obtener cualquier cosa posible, lo que significa que normalmente contemplo fotogramas de los personajes. Eso luego me aporta una montaña rusa de emociones que me hace preguntarme, "¿Por qué han hecho eso a mis héroes favoritos?". El traje no debería ser una chaqueta de cuero y pantalones. Debería ser mallas rojas y amarillas. ¿En qué estaban pensando?. Por supuesto, esto nunca detiene, y de todos modos estoy en el asiento del cine cuando se estrena la película. Aunque la mayoría de películas son menos que estelares, casi nunca me decepcionan los cambios visuales de los personajes. Las cosas en la vida y en movimiento son una sensación diferente a las de las páginas de los comics, y los personajes apenas se sienten "diferentes" a pesar de que son  interpretados de forma diferente. Al final mis expectaciones se cumplen.
 

Mi papel en el gran esquema de las cosas para D&D es el de Director Artístico  para nuestras ofertas digitales. Mi trabajo es asegurarme que lo que ves en un videojuego de Dungeons & Dragons cumple con tus expectaciones. D&D siempre ha sido una marca transmedia; la transmedia es la narración a través de varias formas de comunicación, con cada elemento realizando una contribución distinta a la comprensión del usuario del universo de la historia. D&D ha sido un juego durante casi cuarenta años, pero también una línea de juguetes, cómics, dibujos de Sabado por la mañana, películas y lo más importante para mi, videojuegos. A principio de los años ochenta cuando jugaba a Dungeons & Dragone: Treasure of Tarmin en mi Intellivision, definió lo que era para mi D&D. Los monstruos eran siluetas inmóviles y cuadradas, vagamente reconocibles, pero allí estaba el espíritu y estaban "bien". 
Hoy nuestras expectativas son un poco más altas, y la autenticidad es incluso más importante ya que nos sentimos conectados a las experiencias de diversión en la que invertimos nuestro tiempo.
 

Como parte de mi trabajo, trato directamente con varios socios que producen juegos para una diversidad de géneros y plataformas digitales. Cada uno de ellos posee su propio equipo y estilo, asi que cuando elegimos socios, escogemos gente que va a encajar mejor en términos de proporcionarte una tentadora y verdadera experiencia de D&D. Pero, como hago con los comics de películas, podrías preguntarte, "¿Por qué hacen eso?".

Pronto publicaremos Dungeons & Dragons: Arena de Guerra [Dungeons & Dragons: Arena of War] con nuestro socio DeNA, que es conocido por crear juegos populares para móviles como Transformers: Leyendas [Transformers: Legends]. Cuando recientemente se lanzó el Neverwinter de Perfect World con su visualmente rico mundo y gráficos de alta gama típicos de un MMO de Rol, tuvimos muchas oportunidades para asegurarnos de que tu experiencia de juego tuviera el alma de D&D. Con Arena de Guerra [Arena of War], trabajamos estrechamente con DeNA para proporcionar una experiencia de D&D que fuera tanto verdadera a la marca como también diverditda de jugar de vez en cuando en la pantalla de un telefono inteligente.  Todo el mundo involucrado quería asegurarse de que estos dos objetivos fueron conseguidos con el fin de ofrece una verdadera gran experiencia de D&D a los jugadores. 


¿Quién es DeNA?
 

DeNA comenzó en Japón, pero ahora tiene oficinas por todo el mundo. El equipo que desarrolló Arena de Guerra esta ubicado en Chile con empleados en Chile y Japón; también trabajamos con varios miembros de su división en San Francisco. El juego estará disponible en dispositivos IPhone, IPad y Android. Trabajo muy estrechamente con DeNa, incluyendo contacto diario por correo electrónico, lo que permite una gran cantidad de colaboración entre nuestros equipos. Tenemos un gran socio en DeNA, y están muy emocionados con D&D y quieren asegurarse que la experiencia que proporcionen sea autentica. 
 

¿Cual Es el Juego?
 

El próximo juego para móvil gratuito es un  juego de arcade casual de estrategia física y da un enfoque nuevo al estándar JdR con la que muchos jugadores están familiarizados en los juegos de D&D.  Sospecho que disfrutareís de este género, ya que el jueugo es rápido, divertido y adictivo. Creas un héroe que obtiene experiencia y que puede ser mejorado a través de aptitudes que se adquieren. Un jugador forma un grupo eligiendo a ese héroe, agarando unos pocos héroes (creados por amigos) y lanzandose a una batalla. 

La batallas son como una partida de billar en la que tu seleccionas a un héroe y "apuntas" ese héroe a un enemigo. Tirar del héroe añade fuerza, y, cuando le dejas ir, el héroe carga hacia adelante para atacar a un enemigo en su camino. El juego posee piezas del entorno con las que tu héroe puede interactuar, como bombas y teletransportadores, y puedes empujar a tu héroe hacia otros miembros de tu grupo, que envia a aquellos afectados cargando hacia el enemigo. El juego esta ambientado en los Reinos Olvidados con lugares, razas y monstruos conocidos; además hemos añadido elementos de historia que están relacionados con las temporadas de Encuentros de D&D en tiendas, especiales eventos importantes y alianzas globales. Tenemos mucho donde elegir para que te guste.





Estilo


DeNa posee su propio Director Artístico (Juan Andres Saavedra), un director UI consgrado (Jean Ruiz) y un cuadro de poco más de media docena de artistas contratados trabajando en el juego. En conjunto, el juego aporta una coherencia visual aunque existen una variedad de estilos artísticos diferentes, que van desde el realismo ilustrado al que están acostumbrados nuestros fans de los libros de rol a un estilo pseudo-anime que es corriente en juegos de este tipo. El arte principal para el juego esta ilustrado con este último estilo, y muchas de las obras de arte clave están en este estilo. Debido a la ligera caracterización, este estilo funciona muy bien con los tamaños pequeños necesarios para las pantallas de móviles y tabletas, y es una estética amigable que encaja mejor con el tipo de juego y mercado en el que aparece el juego.




Personajes

Los héroes son las verdadera estrellas visuales del juego, y personalizarás y compartirás estos personajes con tus amigos. También posee un estilo que es parte dibujo y parte anime. A pesar de una pantalla más pequeña, las imágenes poseen detalles y texturas atrayentes. Su estipo ayuda a sean distintas en tamaño de móvil y de tableta, y aunque son diferentes al realismo mostrado en nuestros libros, se ha tenido mucho cuidado para hacer que parezcan personajes de D&D

Debido al tamaño, hemos exagerado algunos aspectos: Las orejas del elfo son mayores para que se vean mejor y los semiorcos no poseen colmillos visuales para ayudar a diferenciarlos de los orcos, quienes poseen grandes colmillos. Algunos de los monstruos, como los bandidos, estan ligeramente estereotipados en su cuero negro para ayudar a "comunicar" en la pantalla. Debido a esta comunicación, el jugador no tiene que pensar en que personajes controla y quienes son los chicos malos. La siniestra gente en negro en verdad no parecen héroicos, el sabor de su naturaleza maligna permite saber al jugador a quien atacar en la pantalla.

Hemos realizado un montón de cambios sutiles a los personajes en la pantalla para ayudar a hacer que sean los correctos. Si hemos cumplido con nuestro trabajo, no notarás estas sutilezas, pero inconscientemente podrías cogerlas y todo parecería correcto.



Hacerlo Bien Tanto para el Género como D&D

DeNA tiene a un montón de grandes fans de D&D trabajando en esto, y saben lo que hacen. Además, estamos bendecidos con un fantástico espíritu de cooperación con este título, con DeNa preguntando y aceptando orientación al tiempo que siguen añadiendo su parte única y aprovechando su experencia con los juegos. Esto nos permite seguir aportando muncho al tiempo que proporciona a libertad a DeNA en sus diseños. El proceso ha sido como sigue: Tanto Wizards como DeNa dieron con los conceptos a aparecer en el juego, suministro referencias para que comenzasen y responden con concepto artístico del que opino. La mayoría de las veces son acertadas, especialmente con sus monstruos.

A veces pido cambios para que el arte encaje mejor con la marca. Un buen ejemplo de esto es el personaje filo aojador drow [drow hexblade]. Nunca hemos dibujado un filo aojador drow, pero hemos hecho filos aojadores y drow. Recopilé los mejores ejemplos, los envie y recibí de vuelta algunos conceptos de personajes combinandolos. Inicialmente, necesitaron cambios menores y sutiles, pero, después de la ronda 2, estaban listos para dirigirse hacia los modeladores con ambos bandos satisfechos con los resultados. Este proceso sucedió una y otra vez hasta que tuvimos un juego que es de DeNA único y en el que tenemos parte en su forma. El resultado final es uno que encaja con los estándares de lo que debería ser un juego de D&D.



Espero que hayais disfrutado de este pequeño avance de algunos de los métodos para crear un videojuego de D&D y que pronto echeis un vistazo a Arena de Guerra [Arena of War].

Puedes consultar el artículo original aqui.