La Confluencia es un grupo oculto asentado en Aguasprofundas que persigue y caza cambiaformas que buscan establecerse en la Ciudad del Esplendor. Compuesto por una docena más o menos de semidragones de acero y sus mecenas, la Confluencia tiene fuertes vínculos con la élite mercantil de la ciudad y otros poderosos grupos de alineamiento bueno activos en la ciudad.
HISTORIA
Inicialmente la Confluencia se centró en los depredadores monstruosos, como los solitarios doppelgángers y desbocados licántropos, pero pronto se volvió aparente que grupos organizados de cambiformas que estaban trabajando conjuntamente para establecerse dentro de la Ciudad del Esplendor. Ahora el grupo financia compañías aventureras para perseguir y cazar depredadores solitarios y se centra en desorganizar cambiaformas que trabajan conjuntamente para conseguir una amplia meta.
ORÍGENES DE LA CONFLUENCIA
La Confluencia tiene sus raíces en las Guerras de la Estrella del Arpa (1182-1222 CV), durante las cuales una pareja de hermanos dragones de acero, Auntyrlothor y Quituryte, lucharon junto a un grupo de señoritas agudinas nobles contra los malógrym. Varios semidragones de acero fueron engendrados durante su viaje extraplanar, nacidos y criados en secretos por sus respectivas familias. (Los mestizos, incluso los semidragones, son raramente reconocidos por las familias nobles agudinas).
Para el Año del Acero Silencioso (1254 CV), la progenie semidragón de las uniones de las Guerras de la Estrella del Arpa habían alcanzado madurez, y los malógrym habían comenzado a amenazar Aguasprofundas una vez más. Los veteranos de las Guerras de la Estrella del Arpa concibieron una sociedad secreta dedicada a luchar contra aquellos que buscan infiltrarse en la Ciudad del Esplendor y controlar sus niveles de poder desde dentro. Este fue el origen de la Confluencia.
En las siguientes décadas, la Confluencia desenmascaró más de una docena de conspiraciones malógrym y logró la muerte de al menos tres enemigos cambiaformas. La guerra con los malógrym llegó a su climax en el Año del Halcón Encapuchado (1291 CV), cuando la Confluencia desenmascaró un grupo secreto de hechiceros conocidos como los Ojos del Halcón Dorado como vástagos del Clan Malog, desbaratando una conspiración de una década para suplantar a los Señores de Aguasprofundas.
En el Año del Delfín Saltarín (1331 CV), la Confluencia comenzó la investigación de la desaparición de numerosos barcos mercantes portadores de la bandera de Aguasprofundas en el Mar de las Espadas. Su investigación les llevó de vuelta a la Cofradía de Marineros Expertos de Aguasprofundas, permitiéndoles desenmascarar al maestre cofrade del momento como un astuto hombre tiburón que estratégicamente había creado hombres tiburones entre las tripulaciones de los barcos perdidos y los usó para socavar las fortunas comerciales de sus rivales.
La guerra de la Confluencia con los Invisibles comenzó en el Año del Draco (1363 CV) y continua sin disminuir. Como ambos grupos controlan ocultos niveles de poder, la mayoría de sus batallas han sido combatidas por varios apoderados en las sombras de la Ciudad del Esplendor. Incluso la reciente Rabia de los Dragones no les distrajo, ya que la Custodia Contra Dragones de Ahghairon no solo previno que los dragones enfurecidos acosaran Aguasprofundas, sino que mantuvo a los de dentro a salvo de sus efectos.
LA CONFLUENCIA HOY
En los años desde la creación del grupo, la Confluencia ha crecido en poder e influencia a medida que sus miembros se han desarrollado. Aunque sus dos originales patriarcas dracónicos aún existen, la lista de ancianas mujeres nobles ahora incluye los descendientes de las originales señoritas; y la lista de semidragones incluye posteriores vástagos de los dragones y segunda y tercera generaciones de descendientes del primer grupo de parejas.
Los miembros de la Confluencia usan Tesperatrios ( MA34 del Barrio Marítimo del mapa de Aguasprofundas: La Ciudad del Esplendor), la villa agudian de la Casa Tesper, como base de operaciones. Aquellos de noble nacimiento van y vienen como visitantes corrientes, parte de la fabrica social que compone la sociedad noble agudina. Miembros de más baja posición emplean túneles secretos de las alcantarillas que llevan a los sótanos de Tesperatrios.
REPUTACIÓN E INTERACCIONES
Aunque mantienen vínculos por todo Faerûn, la Confluencia se centra más atentamente en las interacciones dentro de Aguasprofundas.
ENEMIGOS DE LA CONFLUENCIA
Actualmente la Confluencia esta involucrada en una guerra con los Invisibles, combatiendo la mayoría de estas batallas desde las sombras a través de apoderados. Discretamente la Confluencia dirigió al infame Volozhamp Geddarn hacia la mancebía la Lamapa Colgante (M22 en el Barrio del Muelle en el mapa de Aguasprofundas: La Ciudad del Esplendor), llevando al desenmascaramiento de las cortesanas doppelgánger que trabajan allí. La Confluencia también se infiltró entre las tripulaciones piratas del Almirante Oscuro, suministrando noticias de sus actividades a los Señores de Aguasprofundas. Incluso precipitaron la Conflagración de las Colinas de la Rata durante un fallido ataque directo contra los Invisibles.
Los miembros de la Confluencia mantienen un ojo avizor sobre los licántropos de la Ciudad del Esplendor, trabajando con la iglesia de Selune para oponerse a las maquinaciones de los seguidores de Malar y de las Ratas de la Plaga.
También la Confluencia mantienen sus misiones originales, vigilando Aguasprofundas contra la infiltración de los malógrym. En el presenta, saben del único vástago del Clan Malog activo en la Ciudad del Esplendor, que ha adoptado el disfraz de Lady Nael Irlingastro, pero han dejado de actuar contra ella a petición de Elminster, un miembro veterano de Aquellos que Tocan el Arpa.
ALIADOS DE LA CONFLUENCIA
Además de las familias nobles de Aguasprofundas, que secretamente patrocinan el grupo (las Casas Bladesemmer, Tesper y Thongolir), los miembros de la Confluencia a menudo trabajan junto a Aquellos que Tocan el Arpa y (recientemente) con los Tel'Teukiira, aunque se cuidad de mantener sus verdaderas alianzas en secreto. La Confluencia también trabaja fielmente con la iglesia de Selune, proveyendola dinero para su interminable guerra con la iglesia de Malar y el Pueblo de la Sangre Negra.
Como todos los dragones activos en la Ciudad del Esplendor, los líderes de la Confluencia deben tratar con quienquiera que porte el Bastón de Dragón de Ahgharion, ya que el legendario bastón de poder es la llave para la Custodia Contra Dragones de Ahghairon. Auntyrlothtor y Quituryte mantienen relaciones cordiales con el actual portador, Maaril (NM humano iluskano Mago 17/Archimago 1, dote Amigo de los Dragones [ver Draconomicón], y el Mágico Dragón responde a cambio.
Auntyrlothtor y Quituryte son parte de un mutuo pacto de defensa que ata a todos los dragones ocultos en forma humana que residen en la Ciudad del Esplendor y que es coordinado por Lady Taunamorla Esmulra (CB dragona del canto venerable), más conocida como la "Guardiana de los Secretos". Las relaciones con los otros dragones residentes en la ciudad dependen de los temperamentos filosóficos y morales. Yalanvaloss (LN dragona de acero adulta madura), por ejemplo, esta bien informada de las actividades de la Confluencia, pero ni les inportuna ni les ayuda a conseguir sus fines. Raumorzhadar (CN dragón de colmillo adulto), por otro lado, considera tanto a los Invisibles como a la Confluencia unos entrometidos y disfruta frustrando los planes de ambos grupos.
PERTENENCIA A LA CONFLUENCIA
La Confluencia tiene cuidad de mantener sus existencia y actividades en secreto, así que cualquier que desee unirse al grupo debe ser reclutado.Los probables miembros deben demostrar habilidad en combatir cambiaformas y una firme lealtad a la especie dragón.
La Confluencia vigila cuidadosamente a los semidragones activos en la Ciudad del Esplendor, especialmente aquellos con herencia de dragón de acero o del canto, y los líderes del grupo a menudos abordan a aquellos con temperamente apropiado. Ya que las batallas entre la Confluencia y sus enemigos tiende a desarrollarse en las sombras, el grupo prefiere futuros miebros con la habilidad de moverse sin ser visto por todos los estamentos de la sociedad agudina (ya sea por habilidad o por magia).
Los miembros disfrutan de una gran cantidad de flexibilidad en su elección de proyectos, siempre y cuando los esfuerzos finalmente contribuyan a las metas del grupo. Aventurarse es alentado, pero los aventureros que no socaven los planes de los enemigos del grupo debe al menos contribuir significativamente (20% cuota) a los tesoros de los lideres dracónicos de la Confluencia.
La Confluencia (menor, mercenario): AL LN, LB; límite de recursos 25000 po; miembros 25; aislada ( dragones de acero 2, semidragones de acero 13, humanos 5, humanos dracónicos 3, semidragones de la canto 2); Cuota 100 po al año (1000 po para ingresar).
Figuras de autoridad: Auntyrlothtor (LN dragón de acero viejo Hechicero 3), Quituryte (LN dragón de acero viejo Hechicero 3), Lady Onya Bladesemmer (LN humana iluskana Aristócrata 7), Lady Charrin Tesper (LB humana khondazhana Aristócrata 7), Lady Larissa Thongolir (LN humana khondazhana Aristócrata 14).
Personajes importantes: Lord Telmed Tesper (LN semidragón de acero Guerrero 7), Lady Adiira Thongolir (LB semidragona de acero Experta 14).
Clases asociadas: Aristócrata, Bardo, Discípulo del Dragón, Dracólito (Draconomicón), Experto, Guerrero, Pícaro, Hechicero.
Habilidades asociadas: Engañar, Disfrazarse, Averiguar Intenciones, Escuchar, Avistar, Conocimiento de Conjuros.
Requisitos: Para unirse a la Confluencia, un personaje debe hablar Dracónico y adquirir la dote Asesino de Druuzh (Champions of Valor). Además el personaje debe tener el tipo dragón, tener la dote Herencia Dragonil (Racesof Dragon) o la dote Amigo de los Dragones (Draconomicón).
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Si tienes la dote Favorito del Gremio, obtienes la aptitud de lanzar Alterar el Propio Aspecto como una aptitud sotílegauna vez al día. Tu nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de tu personaje.
Asesino de Druuzh
Has estudiado el saber de los druuzh (un grupo de doppelgánguer dirigidos por un ilícido) y sabes como reconocerlos y resistir sus poderes.
Prerrequisitos: Saber (dungeons) 2 rangos, Saber (naturaleza) 2 rangos.
Beneficios: Esta dote garantiza tres beneficios. Primero, obtiene un bonificador +1 en los tiros de salvación de Voluntad. Segundo, adquieres un bonificador +10 inherente a todas las tiradas de Avistar realizada para reconocer doppelgánguer que esten usando su aptitud de cambiar de forma. Tercero, si eres afectado por la explosión mental de un azotamentes, obtienen un nuevo tiro de salvación cada asalto al final de tu turno para finalizar el efecto aturdidor.
DRAGÓN DE ACERO
Dragón (Aire). Entorno: Llanuras templadas.
Organización: cría, muy joven, joven: solitario (con compañeros humanoides) o nidada (2-5); juvenil, joven adulto, adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, siepre, gran siepre: solitario (con compañeros humanoides).
Valores de desafío: cría 2; muy joven 4; joven 4; juvenil 5; joven adulto 7; adulto 8; adulto maduro 11; viejo 12; muy viejo 13; venerable 15; sierpe 16; gran siepre 18.
Tesoro: Triple estandar.
Alineamiento: Normalmente legal neutral, a menudo legal bueno.
Avance: cría 5-6 DG; muy joven 8-9 DG; joven 11-12 DG; juvenil 14-15 DG; joven adulto 17-18 DG; adulto 20-21 DG; adulto maduro 23-24 DG; viejo 26-27 DG; muy viejo 29-30 DG; venerable 32-33 DG; sierpe 35-36 DG; gran sierpe 38+ DG.
Ajuste de Nivel: cría +2; muy joven +2; joven +3; juvenil +4; otros -.
El cuerpo de este dragón es de alguna forma felino. Su cara es muy expresiva y de tipo humano, rodeada por puas, casi como pelo y barba. El dragón huele a metal mojado, y sus escamas brillan como el acero bruñido.
Los dragones de acero socibles, listos y curiosos, y prefieren la forma humana a la suya propia. Son interminablemente curisoso sobre el arte, la cultura, la historia y la politica de las razas civilizadas.
Al nacer, las escamas de un dragón de acero son de un profundo azul grisaceo con destellos acerados. A medida que el dragón envejece, su color se aclara hacia un lustroso acero bruñido, adquiriendo un acrecentado brillo que continuda con la edad. En forma humana, un dragón de acero simepre tiene un rasgo gris acero, como su pelo, ojos, uñas o a veces un anillo, un tatuaje u otra ornamentación. En su forma natural, un dragón de acero huele a metal mojado.
Los dragones de acero viven en cuevas. Prefieren vivir entre los humanos y ciraturas similares en una morada de estilo humanoide, como una mansión, un castillo u otro lugar de tamaño suficiente para tener una cámara acorazada, donde puede mantener tesoros. Usan sus aptitudes especiales para infiltrarse en la sociedad humana, haciendose pasar por sabios, eruditos, magos u otros intelectuales. Aunque mantienen su verdadera naturaleza en secreto, los dragones de acero siempre son capaces de reconcocerse unos a otros.
Aunque los dragones de acero prefieren cenar en forma huaman, necesitan comer suficiente para mantener su verdadero peso. Realizan excursiones mensuales para cazar en forma de dragón, explicando estas ausencias de formas consecuentes con sus papeles adquiridos en la sociedad humana. Por ejemplo, un dragón con el disfraz de un historiador puede decir que ha estado fuera explorando registros en la biblioteca de otra ciudad.
COMBATE
Los dragones de acero prefieren hablar a luchar, pero si son forzados al conflicto, normalmente comienza con conjuros y evita el cuerpo a cuerpo. Si son amenazadas seriamente, un dragón de acero vuelve a su forma dracónica y usa su arma de aliento. Los dragones de acero intentan usar sus conjuros y aptitudes para incapacitar enemigos a no ser que sus oponentes tengan una intención letal obvia y la habilidad de inflingir daño serio. Si son superados, un dragón de acero intenta teleportarse lejos o asumir un disfraz humano y perderse entre la multitud.
Arma de Aliento (Sb): Un dragón de acero tiene dos armas de alineto, una línea de ácido y un cono de gas venenoso. Cada criatura dentro de la zona del gas venenoso debe tener éxito en un tiro de salvación de Fortaleza o sufrir 1 punto de daño a la Constitución por categoría de edad del dragón. Debe tener éxito en una segunda salvación a la misma CD 1 minuto después o sufrir la misma cantidad de daño. El dragón puede crear un zona menor que su máximo, si así lo elige.
Forma Alternativa (Sb): Un dragón de acero puede adoptar cualquier forma animal o humanoide de tamaño Medio o más pequeño como acción estándar cinco veces al día. Esta aptitud funciona como el conjuro Polimorfar lanzado sobre sí mismo a su nivel de lanzador, exceptuando que el dragón no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que solamente puede adoptar la forma de un animal o humanoide. El dragón puede permanecer en su forma animal o humanoide hasta que escoja adoptar una nueva o volver a su forma natural.
Moderado Escudo Arcano (Sb): Un dragón de acero obtieen un bonificador +10 a su resistencia a conjuros contra todos los conjuros arcanos de 4º nivel o menor.
Resistencia a Venenos: Los dragones de acero tiene un bonificador racial +10 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra venenos.
Aptitudes Sortílegas: 1/día- Atontar (juvenil o mayor), Encantar Persona (adulto o mayor), Sugestión (viejo o mayor), Sugestión en Grupo (venerable o mayor), Hechizar en Grupo (gran sierpe).
Habilidades: Engañar, Artesanía, Disfrazarse y Oficio se consideran habilidades de clase para los dragones de acero.
Conjuros: Igual que el lanzamiento de conjuros de los dragones verdaderos (como se describe en la página 75 del Manual de Monstruos) excepto que los dragones de acero también puede lanzar conjuros de clérigo y aquellos de los dominios Saber y Superchería como conjuros arcanos.
EN FAERÛN
Las grandes ciudades y metropolis de la humanidad normalmente son hogar de un solitario dragón de acero, o más raramente, un nidada de jovenes sierpes. La Ciudad del Esplendor es conocida por ser hogar de al menos tres de tales criaturas -Auntyrlothtor, Yalanvaloss y Quituryte- y miembros de estas especies a veces con conocidos como dragones de Aguasprofundas.
Una juvenil dragona de acero llamada Razylymingeir, mejor conocida como "Corazón de Acero", habita en el pueblo de Darmshal en Veisa, manteniendo un ojo en las actividades del Castillo Peligroso.
Zundaerazylym es una locuaz dragona de acero anciana conocida como la Sierpe Risueña, debido a que se rie y grita casi constamente en combate. Aparenta ser Amundra Nelaerdra, una lavandera y costurera que fabrica estilosas capas de día y guanates para las señoras de Neverwinter y repara y limpia los exóticos trajes y los ostentos vestidos llevados en la Máscara de la Piedra Lunar (la más famosa posada, restaurante y salón de fiestas de la Ciudad de las Manos Hábiles) .Ha creado una organización de humanoides conocida como las Garras Benignas (Champions of Valor, y proximamente descritas en este mismo blog)
Nota: Para saber más sobre los dragones del canto consulta Monstruos de Faerûn (página 33) y sobre los dragones colmillo consulta Monstruos de Faerûn (página 35).
Fuente: Dragons of Faerûn.