Ya esta disponible, a través de la página de Paizo, el PDF de las Reglas Básicas de Pathfinder en castellano.
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Precio: $13.99
Aqui la fe de erratas de las Reglas Básicas de Pathfinder
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martes, 31 de diciembre de 2013
viernes, 27 de diciembre de 2013
Conoce a los Icónicos: Balazar
Aquí teneis un regalo tardía de la mano de Paizo.
La década final de la Era del Entronizamiento trajó esperanza e innovacióna la gente de la región del Mar Interior. Al norte, exploradores chelios de Korvosa fundaron la ciudad de Magnimar. Al este, Taldor y Qadira alcanzaron una paz precaria después de siglos de enfrentamientos y guerra abierta. En los traicioneros Deshechos de Mana al sur, refugiados que huían de una persecució en Nex establecieron el Ducado de Estrella de Alken como un faro de luz y progreso en un mar de locura deformada por la magia. Y no muy lejos, en Quantium, la capital de Nex, los Archiseñores adoptaron a un niño gnomo huerfano llamado Balazar en su escuela más prestigiosa de enseñanza mágica.
Estudiantes decididos de los galimatías y escritos del achimago hace mucho perdido que fundó esta nación, los Archiseñores descifraron códigos y textos en los márgenes de libros de conjuros recientemente descubiertos y concluyeron que "los hijos del Primer Mundo" jugarían un papel importante en la administración mágica del reino del mago que se había marchado. En los años anteriores a la muerte de Aroden, las profecías era una moneda mucho más valiosa en las tierras del Mar Interior, y en el 4601 los Archiseñores obsesionados con la tradición purgaron las comunidades gnomas que infestaban sus ciudades preciadas en busca de gnomos jóvenes para utilizarlos. Para impedir que sus grandes obras cayeran víctimas de lo que consideraban una raza caótica e indigna de anarquistas parecidos a niños, los magos solo arrebataron a los niños gnomos más jovenes (y por ello sus mentes menos corrompidas) a sus padres, encarcelando o destruyendo a familias con el temor de ir contra los dictados del mago que había fundado la nación y que declaró la ciudad abierta a todas las razas hace tanto tiempo. Para los Archiseñores, cualquier resistencia gnoma era una revolución contra los ideales de la nación misma, similar a la tración.
Para el 4606, el dios humano Aroden estaba muerto, el poder de las profecías estaba destruido y el experimento eugenesico de los Archiseñores estaba dirigiendose hacia el fracaso absoluto. Cuando esta progenie huerfana alcanzó la madurez en las décadas siguientes, trajeron caos y desastre a las academias mágicas de Quantium. Y en el centro de ese caso se hallaba Balazar: un joven impulsivo con un temperamento igual a la ferocidad rojo brillantre de su prodigioso bigote, una cerilla encendida sobre un cama de paja.
En los primeros años de su educación, Balazar no revelo casi ninguna perspicacia mágica, prefiriendo pasar sus días gastando bromas alegres a sus compañeros y profesores en vez de someterse al estudio meticuloso del plan de estudio de los Archiseñores. Cuando una de tales bromas dio como resultado que la torre de un profesor se convirtierse en un ser vivo de piedra elemental (gracias en parte a una misteriosa roca brillante robada de las críptas de la escuela), Balazar y tres compañeros gnomos fueron expulsados de la academia, exiliados de Quantium y enviados en el primero vagón de un tren hacia Ecanus, la extensa ciudad al sur cuyas forjas de la carne mundialmente famosas expulsaron una legión horrores que reforzaron los ejércitos de Nex y aterrorizaron a su sórdida campiña.
La comisión Ecanus estaba pensada exclusivamente como un castigo, pero los señores de la ciudad acogieron a los gnomos con los brazos abiertos, ansiosos por que sus actitudes poco convencionales, su creatividad sin limite y sus obsesiones impredecibibles podrían ayudarle a conquistar uno de los misterios más impenetrables de las inmensas forjas de carne. Ya que muy profundo dentro de los dungeons bajo el complejo militar, en una habitación diseñada por el Archimago Nex mismo, había una brecha extraplanar conocida como la Sima del Vacío, un pozo de lados lisos y brumas multicolores empalagosas que habían enloquecido a todos aquellos que anteriromente habían mirado a su interior.
Uno por uno, los compañeros gnomos de Balazar miraron dentro del abismo, y uno por uno perdieron su tenue contacto con la realidad. Balazar presenció con horror como el color era extraido de su piel y pelo, como si toda su vida desde el nacimiento hasta el blanqueamiento transcurriera en el lapso de unos instantes. Cuando la tensión emocional fue demasiado grande y los gnomos gritaron de angustia, los despiadados profesores de las forjas de carne les empujaron hacia el foso, donde sus gritos pronto se desvanecieron bajo los remolinos brumosos. Si los gnomos no podía descubrir el propósito de la Sima del Vacío, razonaron los administradores, quizás un sacrificio a los poderes desconocidos más abajo podrían conseguirlo.
Cuando estaba al borde el precipicio del Vacío, Balazar se preguntó si quizás debería haber estudiado con más ahínco en la relativa comodidad de las academias de Quantium. A regañadientes, echó un vistazo al miasma y sintió las energías extrañas de la Sima infilstrándose en su mente. Peor aún, escuchó las voces susurrantes en las brumas, llamándolo y pidiéndole que diese un paso sobre el borde. Al principio creyó que las voces eran las de sus compañeros gnomos perdidos, los llamó de nuevo uno por uno a medida que incluso el color desaparecía de su pelo y sentía que su mente se les escurría. Pero las voces no eran las de sus amigos. Pertenecían a... otra cosa.
Fue necesaria toda la concentrción limitada de Balazar para separar las voces unas de otras. Algunas estaban enfadadas, ordenando que las dejaran solas. Otras atraian con palabras melosas de un olvido dulce. Pero una voz entre el tumulto habló suvamente y llanamente. "Te ayudaré" dijo con tonos tranquilizadores. "Dame forma y permitime abandonar esta prisión, y tú y yo nos convertiremos en uno".
Con las manos de los administradores de las forjas de carne sobre sus hombros, a punto de darle el último empujón que le enviaría hacia la nada, Balazar intentó imaginarse que aspecto tendría la voz. Pensó en una criatura con un cuerpo serpentino inmenso, con garras afiladas y escamas horribles. Y, quizás porque no había comido en un día y cada vez tenía más hambra, se imaginó que la voz hablaba a través del pico de un pollo monstruoso. Y entonces, justo en el momento que sintió tensarse los musculos de sus captores para el último empujón, la criatura que había imaginado surgió de la Sima del Vacío con una forma muy real y muy palpable, soltando un terrible grito de pájaro y deslizándose a través del aire con una gracia serptentina. Sus garras desgarraron los cuellos de los administradores, su pico terrible destrozando sus ojos incrédulos. Y todo mientras con tonos tranquilizadores que solo él podía oír, le habló. "No tengas miedo pequeño", dijo. "Estabamos destinados a estar juntos".
De algún manera, Balazar y la entidad pájaro que se hacía llamar Padrig consiguieron huir de las forjas de carne, de Ecanus e incluso de Nex. Mientras huían por la costa occidental de Garund en una sucesión de veleros mercantes y contrabandistas, Balazar y Padrig estrecharon aún más los lazos de amistad. Padrig le explicó que era un ser sin cuerpo conocido como eidolon, y que sólo Balazar podía darle forma y esencia debido a la afinidad de sus mentes y almas. Mientras el gnomo iba desde Nex a Katapesh a Absalom, Balazar iba mejorando su habilidad para cambiar la forma de Padrig para añadir más patas, alas terribles y otros rasgos que encajaban perfectamente con las situaciones de peligro a las que se enfrentaban. Cuando las cosas se volvían demasiado peligrosas para ser visto con una criatura mágica o cuando la descrección era más importante que la protección, Balazar despedía a Padrig hacia algún agujero extraplanar oculto, solo para convocarlo una vez más a su lado cuando le necesitaba.
Aunque una gran cantidad del espíritu travieso del joven Balazar aún persiste, los horrores de la Sima del Vacío le persiguen aún hoy en día. A menudo los otros gnomos confunen su pelo blanco tieso con un sintoma del perverso blanqueamiento que amenaza a toda la raza gnoma, pero a lo largo de sus constantes e incansables viajes, Balazar sigue igual de ansioso y lleno de vida como cualquiera de sus parientes gnomos más saludables. Cuando los otros gnomos preguntan sobre su "condición" con la mejor de las intenciones, a veces Balazar se pone de mal humor, chistando a sus posibles ayudantes y diciéndoles que se metan en sus asuntos.
La intimidad es muy, muy importnate para Balazar, ya que los magos nexianos a los que traicionó no han olvidado su dominio singular de la Sima del Vacío. Agentes de los Archiseñores de Nex le pisan los talones tras cada parada, empujándole cada vez más allá con cada estación. Balazar sabe que cada parada nueva, aunque temporal, le proporcionará una gran oportunidad para aprender cosas nuevas, y para conocer a gente nueva, para dominar al arte mágico que siempre le ha evitado en Nex, y para honrar y a los amigos y compañeros que abandonó tras de sí. A pesar de los momentos ocasionales de reflexión sensiblera por todo lo que ha perdido, Balazar se conforta con la amistad durarera con el eidolon que rescató del olvido hace tanto tiempo. Mientras viaje con Padrig, sabe que nunca estará solo.
Erik Mona
Editor
Ilustración del gran Wayne Reynolds |
Estudiantes decididos de los galimatías y escritos del achimago hace mucho perdido que fundó esta nación, los Archiseñores descifraron códigos y textos en los márgenes de libros de conjuros recientemente descubiertos y concluyeron que "los hijos del Primer Mundo" jugarían un papel importante en la administración mágica del reino del mago que se había marchado. En los años anteriores a la muerte de Aroden, las profecías era una moneda mucho más valiosa en las tierras del Mar Interior, y en el 4601 los Archiseñores obsesionados con la tradición purgaron las comunidades gnomas que infestaban sus ciudades preciadas en busca de gnomos jóvenes para utilizarlos. Para impedir que sus grandes obras cayeran víctimas de lo que consideraban una raza caótica e indigna de anarquistas parecidos a niños, los magos solo arrebataron a los niños gnomos más jovenes (y por ello sus mentes menos corrompidas) a sus padres, encarcelando o destruyendo a familias con el temor de ir contra los dictados del mago que había fundado la nación y que declaró la ciudad abierta a todas las razas hace tanto tiempo. Para los Archiseñores, cualquier resistencia gnoma era una revolución contra los ideales de la nación misma, similar a la tración.
Para el 4606, el dios humano Aroden estaba muerto, el poder de las profecías estaba destruido y el experimento eugenesico de los Archiseñores estaba dirigiendose hacia el fracaso absoluto. Cuando esta progenie huerfana alcanzó la madurez en las décadas siguientes, trajeron caos y desastre a las academias mágicas de Quantium. Y en el centro de ese caso se hallaba Balazar: un joven impulsivo con un temperamento igual a la ferocidad rojo brillantre de su prodigioso bigote, una cerilla encendida sobre un cama de paja.
En los primeros años de su educación, Balazar no revelo casi ninguna perspicacia mágica, prefiriendo pasar sus días gastando bromas alegres a sus compañeros y profesores en vez de someterse al estudio meticuloso del plan de estudio de los Archiseñores. Cuando una de tales bromas dio como resultado que la torre de un profesor se convirtierse en un ser vivo de piedra elemental (gracias en parte a una misteriosa roca brillante robada de las críptas de la escuela), Balazar y tres compañeros gnomos fueron expulsados de la academia, exiliados de Quantium y enviados en el primero vagón de un tren hacia Ecanus, la extensa ciudad al sur cuyas forjas de la carne mundialmente famosas expulsaron una legión horrores que reforzaron los ejércitos de Nex y aterrorizaron a su sórdida campiña.
La comisión Ecanus estaba pensada exclusivamente como un castigo, pero los señores de la ciudad acogieron a los gnomos con los brazos abiertos, ansiosos por que sus actitudes poco convencionales, su creatividad sin limite y sus obsesiones impredecibibles podrían ayudarle a conquistar uno de los misterios más impenetrables de las inmensas forjas de carne. Ya que muy profundo dentro de los dungeons bajo el complejo militar, en una habitación diseñada por el Archimago Nex mismo, había una brecha extraplanar conocida como la Sima del Vacío, un pozo de lados lisos y brumas multicolores empalagosas que habían enloquecido a todos aquellos que anteriromente habían mirado a su interior.
Uno por uno, los compañeros gnomos de Balazar miraron dentro del abismo, y uno por uno perdieron su tenue contacto con la realidad. Balazar presenció con horror como el color era extraido de su piel y pelo, como si toda su vida desde el nacimiento hasta el blanqueamiento transcurriera en el lapso de unos instantes. Cuando la tensión emocional fue demasiado grande y los gnomos gritaron de angustia, los despiadados profesores de las forjas de carne les empujaron hacia el foso, donde sus gritos pronto se desvanecieron bajo los remolinos brumosos. Si los gnomos no podía descubrir el propósito de la Sima del Vacío, razonaron los administradores, quizás un sacrificio a los poderes desconocidos más abajo podrían conseguirlo.
Cuando estaba al borde el precipicio del Vacío, Balazar se preguntó si quizás debería haber estudiado con más ahínco en la relativa comodidad de las academias de Quantium. A regañadientes, echó un vistazo al miasma y sintió las energías extrañas de la Sima infilstrándose en su mente. Peor aún, escuchó las voces susurrantes en las brumas, llamándolo y pidiéndole que diese un paso sobre el borde. Al principio creyó que las voces eran las de sus compañeros gnomos perdidos, los llamó de nuevo uno por uno a medida que incluso el color desaparecía de su pelo y sentía que su mente se les escurría. Pero las voces no eran las de sus amigos. Pertenecían a... otra cosa.
Fue necesaria toda la concentrción limitada de Balazar para separar las voces unas de otras. Algunas estaban enfadadas, ordenando que las dejaran solas. Otras atraian con palabras melosas de un olvido dulce. Pero una voz entre el tumulto habló suvamente y llanamente. "Te ayudaré" dijo con tonos tranquilizadores. "Dame forma y permitime abandonar esta prisión, y tú y yo nos convertiremos en uno".
Con las manos de los administradores de las forjas de carne sobre sus hombros, a punto de darle el último empujón que le enviaría hacia la nada, Balazar intentó imaginarse que aspecto tendría la voz. Pensó en una criatura con un cuerpo serpentino inmenso, con garras afiladas y escamas horribles. Y, quizás porque no había comido en un día y cada vez tenía más hambra, se imaginó que la voz hablaba a través del pico de un pollo monstruoso. Y entonces, justo en el momento que sintió tensarse los musculos de sus captores para el último empujón, la criatura que había imaginado surgió de la Sima del Vacío con una forma muy real y muy palpable, soltando un terrible grito de pájaro y deslizándose a través del aire con una gracia serptentina. Sus garras desgarraron los cuellos de los administradores, su pico terrible destrozando sus ojos incrédulos. Y todo mientras con tonos tranquilizadores que solo él podía oír, le habló. "No tengas miedo pequeño", dijo. "Estabamos destinados a estar juntos".
De algún manera, Balazar y la entidad pájaro que se hacía llamar Padrig consiguieron huir de las forjas de carne, de Ecanus e incluso de Nex. Mientras huían por la costa occidental de Garund en una sucesión de veleros mercantes y contrabandistas, Balazar y Padrig estrecharon aún más los lazos de amistad. Padrig le explicó que era un ser sin cuerpo conocido como eidolon, y que sólo Balazar podía darle forma y esencia debido a la afinidad de sus mentes y almas. Mientras el gnomo iba desde Nex a Katapesh a Absalom, Balazar iba mejorando su habilidad para cambiar la forma de Padrig para añadir más patas, alas terribles y otros rasgos que encajaban perfectamente con las situaciones de peligro a las que se enfrentaban. Cuando las cosas se volvían demasiado peligrosas para ser visto con una criatura mágica o cuando la descrección era más importante que la protección, Balazar despedía a Padrig hacia algún agujero extraplanar oculto, solo para convocarlo una vez más a su lado cuando le necesitaba.
Aunque una gran cantidad del espíritu travieso del joven Balazar aún persiste, los horrores de la Sima del Vacío le persiguen aún hoy en día. A menudo los otros gnomos confunen su pelo blanco tieso con un sintoma del perverso blanqueamiento que amenaza a toda la raza gnoma, pero a lo largo de sus constantes e incansables viajes, Balazar sigue igual de ansioso y lleno de vida como cualquiera de sus parientes gnomos más saludables. Cuando los otros gnomos preguntan sobre su "condición" con la mejor de las intenciones, a veces Balazar se pone de mal humor, chistando a sus posibles ayudantes y diciéndoles que se metan en sus asuntos.
La intimidad es muy, muy importnate para Balazar, ya que los magos nexianos a los que traicionó no han olvidado su dominio singular de la Sima del Vacío. Agentes de los Archiseñores de Nex le pisan los talones tras cada parada, empujándole cada vez más allá con cada estación. Balazar sabe que cada parada nueva, aunque temporal, le proporcionará una gran oportunidad para aprender cosas nuevas, y para conocer a gente nueva, para dominar al arte mágico que siempre le ha evitado en Nex, y para honrar y a los amigos y compañeros que abandonó tras de sí. A pesar de los momentos ocasionales de reflexión sensiblera por todo lo que ha perdido, Balazar se conforta con la amistad durarera con el eidolon que rescató del olvido hace tanto tiempo. Mientras viaje con Padrig, sabe que nunca estará solo.
Erik Mona
Editor
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Guia del Jugador,
Icónicos,
Paizo,
Rol: Pathfinder
jueves, 26 de diciembre de 2013
Dungeon Crawl Classics Módulo Festivo de 2013: El Regreso del Dios Antiguo
Una Aventura de Nivel 1
Una plaga de escalofríos. Cuchillos brillando a la luz de la luna. Una montaña helada desplazándose por el cielo. Estos acontecimientos siniestros acompañan al regreso de un mal hace mucho olvidado por el Hombre. En la noche del solsticio de invierno, cuando el mundo esta en equilibrio sobre el filo de un cuchillo en la batalla entre el fuego y el hielo, una deidad dormida se despierta. Ahora, solo aquellos héroes elegidos como los campeones del Señor de las Llamas Parpadeantes puede terminar con esta amenza creciente antes de que reclame su antigua maldad y haga recordar al mundo porque los bosques antiguos son lugares a temer...
Esta aventura especial de temática de festividad es una regalo perfecto para tus amigos de juego. Es una aventura independiente excelente para jugarla durante estas vacaciones navideñas.
El Regreso del Dios Antiguo (The Old God's Return)
Precio: $6.99,
Formato: PDF en inglés (20 páginas)
martes, 24 de diciembre de 2013
Felices Fiestas
Desde Dragonadas Varias os queremos desear una Feliz Navidad, que tengais una estupenda velada con vuestros seres queridos y disfruteis.
Nosotros haremos lo mismo y regresaremos con muchas novedades, permanecer atentos.
Nosotros haremos lo mismo y regresaremos con muchas novedades, permanecer atentos.
lunes, 23 de diciembre de 2013
El Reino de la Sombra
Cansado de D&D o Pathfinder, incluso no quieres el Merp o El Anillo Único, quieres probar algo nuevo y distinto, pero a la vez con algo de conocimiento, tienes El Reino de la Sombra de NosoloRol.
El sistema de juego viene a ser un refrito del d20 clásico con varios retoques. La evolución de los personajes no se basa en clases y niveles (ya no tienes que pensar en las dotes que debes cogerte para poder ser tu clase de prestigio favorita), sino en comprar con puntos las mejoras de las estadísticas una a una. La magia arcana se basa en puntos de "esencia" (maná de toda la vida) y la magia divina, en rezar a los dioses, que cuanto más te conceden más se cansan te tus quejas hasta que se aburren de atenderte.
El Reino de la Sombra
¡El fantástico mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica cobra vida este juego de rol de fantasía! El esperado manual básico de El Reino de la Sombra trae todo el espíritu de la fantasía clásica y la nueva y mejorada versión del sistema NSd20. Un libro concebido como manual básico, pero con un completo escenario de campaña profusamente detallado y repleto de aventuras:
- Crea tu propio héroe en cinco minutos con las nuevas y mejoradas reglas de creación rápida del sistema NSd20... o saborea el proceso de creación detallada y decide cada pequeño aspecto del personaje: sin clases de personaje, sin niveles, ¡sin límites!
- Lucha como un caballero de la orden de Stumland, conviértete en uno de los escasos practicantes de las artes arcanas o suplica el favor de tus dioses en la batalla. ¡En este libro encontrarás reglas completas para el combate, la magia y los milagros!
- Visita el mundo de Valsorth y presencia en primera persona el resurgir del Reino de la Sombra. En cada lugar te esperan diversas aventuras listas para jugar y sugerentes ganchos para desarrollar tus propias historias.
- Vive la emocionante acción de las tres campañas prediseñadas que te permiten enlazar las distintas aventuras en una historia mayor de dimensiones épicas.
- Enfréntate a legiones de monstruos y conviértete en un nuevo héroe de Valsorth.
El Reino de la Sombra: Guía del Jugador
¡El fantástico mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica cobra vida este juego de rol de fantasía!
Todo lo que un jugador de El Reino de la Sombra necesita saber está en esta Guía del Jugador:
- Información sobre el mundo de Valsorth, su historia, sus costumbres y sus habitantes. ¡Con un mapa a todo color!
- Reglas de creación de personajes, incluyendo las razas y ocupaciones más comunes.
- Reglas básicas NSd20 que cubren las situaciones más frecuentes: el combate, la magia y los milagros.
Precio: 4.99 euros
Elfos de Litdanast
¡Adéntrate en el interior de los profundos bosques de Valsorth y descubre la belleza de la antigua raza!
Recluidos en los bosques, ajenos al mundo y a sus problemas, pocos conocen la forma de vida y costumbres de los Elfos de Litdanast.
En este suplemento para El Reino de la Sombra encontrarás:
- La historia pormenorizada del reino de Litdanast con la ascensión y caída de sus diferentes reyes, sus traiciones, batallas, victorias y tragedias. También se dan a conocer las diferentes Casas, con sus dirigentes, motivaciones y conflictos.
- Descubre los detalles de la vida y costumbres de los elfos, así como nuevas ocupaciones, dotes y equipo para los personajes de la longeva raza.
- Conoce como la forma de concebir la magia de los elfos se diferencia del resto de pueblos. La Alta Magia es capaz de desencadenar sus poderes mágicos y arrasar regiones enteras.
- Nuevas ideas para desarrollar historias y una completa aventura lista para jugar que sucede en el reino de los elfos. Además incluye nuevas criaturas como el siniestro Árbol Tirano o el repulsivo Horror de Huesos.
Defensores de Korth
¡Que la palabra de Korth guíe tu martillo divino contra los horrores del mal!
Entrenando su mente y espíritu en las abadías y templos, los hombres de Korth se preparan para enfrentarse a los horrores de la muerte y el mal y convertirse así, en los auténticos Defensores de Korth.
En este suplemento para El Reino de la Sombra encontrarás:
- La información necesaria para conocer en detalle la Iglesia de Korth, repasando su historia, organización y particularidades. Vívela con un ejemplo de abadía con sus principales miembros y relaciones.
- Nuevas ocupaciones para los personajes que deseen seguir la Palabra, como el Cazador de Herejes, dedicado a abolir la magia negra del mundo, o el Liberador del mal, dotado de un poder divino para extirpar las maldiciones.
- Se incluyen en este suplemento nuevas dotes, equipo y milagros a los que pueden acceder los defensores de Korth, facilitando la lucha contra la muerte y el mal.
- Se ofrece una aventura completa, tres ideas para continuarla en una campaña mayor y varias criaturas que pueden servir de enemigos, como la Arpía Muerta Viviente o el Paladín Carroñero.
En Comapñía de Gigantes
¡Sube a las más altas cumbres del mundo de Valsorth y conoce a sus misteriosos habitantes!
Si les ofendes habrás despertado la ira de los más feroces enemigos, pero si ganas su confianza y respeto tendrás los más poderosos aliados y podrás caminar En Compañía de Gigantes. En este suplemento encontrarás:
- Completa información sobre la forma de vida de los gigantes azules, su historia, sus costumbres y sus ritos, incluyendo nuevos milagros del dios Orn.
- Nuevas ocupaciones, dotes y equipo para personalizar a tus personajes gigantes. Interpreta a un temible Guardián de las Nieves o a un tres veces maldito Desterrado y ármate con un poderoso hacha de hielo perpetuo.
- Una completa descripción del Clan de la Roca Solitaria para que los gigantes azules entren inmediatamente en tu campaña y una aventura lista para jugar que puede suponer el inicio de una serie de aventuras para la que te ofrecemos múltiples ideas.
- Nuevas criaturas con las que medir la fuerza de los héroes, desde el travieso Duende de las Nieves hasta la monstruosa Serpiente de Escarcha.
Proximamente: Manual Avanzdo
Valorth, gracias a la Puerta Negra |
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sábado, 21 de diciembre de 2013
Primeras imágenes del juego Tierra Media: La Sombra de Mordor
Se han difundido las primeras e impactantes imágenes de Tierra Media: La Sombra de Mordor, el nuevo videojuego inspirado en la obra de Tolkien (imágenes extraidas de GameRant y Tallon4)
viernes, 20 de diciembre de 2013
La Sociedad Pathfinder Quiere Expandirse y Partidas de Inicio de Pathfinder
Pues eso, parece que poco a poco la Sociedad Pathfinder se va a expandiendo. Se buscan jugadores en Vitoria. A través de Google+.
Se buscan jugadores para 1 Partida de la Sociedad Pathfinder en Vitoria. Todavía no hay fechas exactas pero sería entre 26 al 31.
Y luego si quereis inciaros en este de Pathfinder, teneis lo siguiente, igualmente gracias a Google+.
Del 27 al 30 de septiembre se realizarán partidad de iniciación a Pathfinder en l'Espai Kesse de Tarragona.
Es preciso confimar asistencia.
Nota: si alguien tiene más información referente a estos dos eventos, que se pongan en contacto para facilitar formulario de inscripción y demás información. Gracias.
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Anunciando el Lanzamiento de D&D
Wizards of the Coast Anuncia el emocionante lanzamiento de Dungeons & Dragons para Verano de 2014
Los jugadores luchan contra el monstruo más temibles de todos los tiempos en una experiencia de juego multiplataforma.
19 de Diciembre de 2013, Renton, WA - Wizards of the Coast ayer anunció que el muy esperado sistema de reglas nuevo para Dungeons & Dragóns se publicará en el verano de 2014. Después de casi dos años de prueba de juego pública y más de 175000 participantes probadores del juego, las reglas ya están completas. Los jugadores se sumergirán en experiencia narrativas ricas a lo largo de múltiples plataformas de juego al tiempo que se enfrentan al monsturo más terribles de todos los tiempos.
"Justo igual que un grupo bien equilibrado, Wizards ha trabajado junto a los fans, diseñadores y socios para crear la siguiente generación de D&D", dijo Nathan Stewart, Director de la Marca de Dungeons & Dragons. "Agradecemos de todo corazón a todos los participantes en la prueba de juego, cuyas opiniones ha sido importantes en molderar el futuro de Dungeons & Dragons".
Más información sobre las emocionantes ofertas de entretenimiento de Dungeosn & Dragons estarán disponibles a principios de 2014. Para saber más sobre D&D, visita dungeonsanddragons.com
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jueves, 19 de diciembre de 2013
Pathfinder - Le Jeu de Rôle
Bueno, ahora que ya tenemos Pathfinder en castellano (con sus erratas, que son inevitables, y tema que no vamos a abordar), echemos un vistazo a como se le montan los franceses (Black Book Editions), que esta bastante chulo.
Para empezar, si sois asiduos de las Sendas de Aventuras en original, quizás os apetezca tener todos los volumenes (los 6) de dicha Senda de Aventuras de una forma más organizada o más bonita. Pues los gabachos se han currado unos bonitos estuches para varias de ellas. De momento tienen 5 (a pesar de todas las que hay en la foto), para El Auge de los Señores de las Runas (como aquí saldra el libro anviersario pues solo es interesante para los que apostamos por Paizo desde sus inicios), La Maldición del Trono Carmesí y Segunda Oscuridad (de momento como en castellano no pueden adaptarlas a Pathfinder no sabemos cuando saldrán), Hacedor de Reyes (que es la que viene después del Concejo de Ladrones, vamos la segunda en castellano) y La Corona Cadavérica.
Coste: 24,90 euros cada estuche.
Luego tenemos la Carpeta del Personaje, que no es más que la hoja de personaje muy completa (historial del personaje, ficha completa para un uso más optimizado, equipo, objetos mágicos, avance, libro de conjuros, ficha de la montura o familiar) más las tablas más útiles para el jugador (tabla de avance, tabla de acciones, tabla de velocidad de desplazamiento, tabla de modificadores de combate, tabla de carga transportable, etc), el mapa de Golarion y un recuadro para registrar los cambios en las estadísticas a lo largo de una campaña. Vamos 16 páginas en blanco y negro que podeis ver aqui.
Coste: 3 euros
E incluso tiene una edición más moderna que puedes utilizar con las reglas míticas (una página) y a color (eso si, sin mapa). Podeis echarle un vistazo aquí.
Coste: 4.90 euros.
Nos vemos.
Para empezar, si sois asiduos de las Sendas de Aventuras en original, quizás os apetezca tener todos los volumenes (los 6) de dicha Senda de Aventuras de una forma más organizada o más bonita. Pues los gabachos se han currado unos bonitos estuches para varias de ellas. De momento tienen 5 (a pesar de todas las que hay en la foto), para El Auge de los Señores de las Runas (como aquí saldra el libro anviersario pues solo es interesante para los que apostamos por Paizo desde sus inicios), La Maldición del Trono Carmesí y Segunda Oscuridad (de momento como en castellano no pueden adaptarlas a Pathfinder no sabemos cuando saldrán), Hacedor de Reyes (que es la que viene después del Concejo de Ladrones, vamos la segunda en castellano) y La Corona Cadavérica.
Coste: 24,90 euros cada estuche.
Luego tenemos la Carpeta del Personaje, que no es más que la hoja de personaje muy completa (historial del personaje, ficha completa para un uso más optimizado, equipo, objetos mágicos, avance, libro de conjuros, ficha de la montura o familiar) más las tablas más útiles para el jugador (tabla de avance, tabla de acciones, tabla de velocidad de desplazamiento, tabla de modificadores de combate, tabla de carga transportable, etc), el mapa de Golarion y un recuadro para registrar los cambios en las estadísticas a lo largo de una campaña. Vamos 16 páginas en blanco y negro que podeis ver aqui.
Coste: 3 euros
E incluso tiene una edición más moderna que puedes utilizar con las reglas míticas (una página) y a color (eso si, sin mapa). Podeis echarle un vistazo aquí.
Coste: 4.90 euros.
Nos vemos.
miércoles, 18 de diciembre de 2013
Breve aclaración sobre la noticia de Encuentros de D&D
El otro día anunciabamos que la siguiente temporada de Encuentros de D&D solo se podría adquirir de forma digital. Y que habría también que adquirir las reglas necesarias de D&D Next. Pues Trevor Kidd de WOTC nos aclara lo siguiente:
"Para aclarar las cosas, los PDFs de la temporada siguiente de Encuentros de D&D vendrán con algunas reglas de prueba de juego de D&D Next. No hay que comprarlas por separado". (Y no, no sabemos todavía el precio)
Como siempre, desde Dragonadas Varias informando sobre el panorama rolero.
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Encuentros
Lego El Hobbit - Trailer videojuego en español y en HD
Este nuevo videojuego desarrollado por TT Games solo se basará en las dos primeras películas de la nueva trilogía de Jackson, Un Viaje Inesperado y La Desolación de Smaug, y como ya os contamos, estará disponible para Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, Nintendo Wii U, Nintendo 3DS, PC y Mac.
En Lego: El Hobbit los jugadores podrán jugar como sus personajes favoritos de El Hobbit como Bilbo Bolsón, Gandalf y todos los enanos: Thorin, Fíli, Kíli, Óin, Glóin, Dwalin, Balin Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori y Ori. Cada uno con sus divertidas y especiales habilidades. Por ejemplo, Bombur podrá utilizarse como trampolín para que sus compañeros pueda escapar del peligro saltando sobre su barriga. Los jugadores visitarán entornos conocidos de las películas como Bolsón Cerrado, el agujero Hobbit de Bilbo en Hobbiton, atravesarán el paso de las Montañas Nubladas y explorarán las profundidades de la Ciudad de los Trasgos, el Bosque Negro y Rivendel. A lo largo del camino los jugadores deberán resolver numerosos retos, encontrar tesoros y luchar contra orcos, trolls y demás enemigos. También podrán recoger gemas, robar botines de sus enemigos y crear objetos mágicos así como nuevas e inmensas estructuras de Lego.
Avance del Bestiario 13ª Edad
Tres monstruos de la 13ª Edad - un avance gratuito del Bestiario
A el dragón blanco, la naga y el orco se les da un tratamiento de 13ª Edad en este avance del próximo Bestiario 13ª Edad, completo y listo para usar.
Este PDF a todo color incluye a la cría de dragón blanco, al dragón de la tumba vacía, el dragón de mausoleo, el dragón de ventisca y el dragón lunar y una amplia selección parecida de orcos y nagas.
También encontrarás ganchos, consejos y diseños de batalla con estos estos monstruos, y sus relaciones con los icónos.
Aquí en DriveThruRPG totalmente gratis.
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1 de Febrero de 2014: La Mayor Sociedad Pathfinder Hasta la Fecha
Pues eso, el día de 1 de Febrero de 2014 se tiene la intención de celebrar en El Espai Jove La Fontana (http://lafontana.org/localitzacio/) el mayor evento de la Sociedad Pathfinder hasta el momento, con 20 mesas. Se ha intentado varias veces, pero aún no se ha logrado.
Asi que ya sabeis ese día, en El Espai Jove La Fontana (http://lafontana.org/localitzacio/) junto a la parada de Metro Fontana de la línea Verde (L3), durante todo el día, 10 partidas por la mañana y 10 por la tarde. Por lo visto tendrán material enviado por Paizo (ya sabeis, camisetas, dados, hojas de crónica especiales para jugar con razas raras, recompensas y demás) y Devir también colaborará (algo también caerá).
Venga, que no se diga, y que esta vez se logre. En cuento tengamos el formulario para inscribirse os lo haremos saber.
Y recuerda, explorar, informar y cooperar.
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martes, 17 de diciembre de 2013
Encuentros de D&D se Pasa a Digital
Si hace unos días se anunciaba el siguiente título para la nueva temporada de Encuentros de D&D, El Azote de la Costa de la Espada, hoy traemos un cambio a dichos Encuentros de D&D.
Parece ser que a partir de esta temporada, se pasará a digital. Os dejamos con la traducción del anuncio:
Comenzando con la temporada 17 de Encuentros de D&D, Wizards of the Coast llevará el programa a lo digital. La aventura El Azote de la Costa de la Espada solo estará disponible en dndclassics.com como descarga digital. Todavía no hay noticia sobre su coste.
El Azote de la Espada se juega utilizando un subconjunto de las reglas de D&D Next, disponible a descargar en dndclassics.com.
En esta temporada, Directores de Juego y jugadores usan la la aventura digital oficial de El Azote de la Costa de la Espada que se podrá adquirir a través dndclassics.com.
Por si no os acordais, desde el 15 de diciembre ya no se puede descargar el paquete de prueba de juego, asi que si se quieren las reglas de D&D Next habrá que pagar por ellas (y no, todavía no se sabe el precio), porque a diferencia de las otras dos aventuras (Asesinato en Puerta de Baldur y El Legado de la Piedra de Cristal), esta aventura solo se jugará bajo reglas D&D Next (nada de adpataciones a 3.5ª o 4ª Edición).
¿Un giro más de WotC para sacar pasta? ¿Beneficiará o no a los Encuentros D&D? ¿Qué hará Devir ahora? Nos mantendremos al tanto para seguir informándoos de todo.
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Gira Mundial Dungeon Crawl Classics
En esta entrada no vamos a hablar de Pathfinder, ni de D&D Next ni de El Señor de los Anillos. Hoy vamos a comentar la iniciativa de Goodman Games de publicitar su juego Dungeon Crawl Classic.
Por si no lo sabias, Goodman Games organiza una Gira Mundial (World Tour en original) para promocionar su juego (Dungeon Crawl Classics). ¿Y en que consiste esto?. Pues muy sencillo y a la par que muy atractivo. Tú les avisas con un mes de antelación escribiendo a su mail que vas a organizar un evento físico (es decir en convención, tienda y demás), y ellos te suministran material promocional para dicho evento, y lo mejor gratis.
Ya va por su tercera edición, y ¿tú sin saber ni de que va? |
Diriges una partida, te mandan el pack promocional, que consta de chapas, lápices, marcapáginas, pegatinas y demás cosas, a repartir entre los jugadores. ¡Gratis! Aqui una fotico de dichos regalitos:
Diriges tres partidas en 2013, y obtienes una camiseta de la viva imagen de la Gira Mundial del 2013, después de tu tercera partida. ¡Gratias! Aqui dicha camiseta:
Diriges cinco partidas, y a tu camiseta le pone en la espalda "I'm With The Bad" [Algo asi como "Estoy con los Malos"] después de tu quinta partida. ¡Gratis! Aqui el logo:
Diriges siete partidas, y te dan una hebilla de bronce del Juego de rol de DDC después de tu septima partida. ¡Gratis! Aqui la hebilla:
Y ya si diriges nueve partidas, tendrás el premio super especial secreto.
Claro, como siempre esto para los tios de allende los mares, pero no esta todo perdido, ya que también tienen una opción internacional, y esto si que os puede interesar. Por $16.75 te mandan 3 paquetes de juego (con suficientes chapas, lápices y demás para tres eventos):
Y lo que importa, en cada evento tendreis la oportunidad de jugar una aventura especial completamente nueva y de la que no se sabrá nada hasta antes del evento.
De momento tenemos DCC#77.5: The Tower Out of Time [La Torre Fuera del Tiempo] y DCC #80.5: Glipkerio's Gambit [El Gambito de Glipkerio].
Y bueno, si después de toda esta chapa tienes ganas de jugar y llevarte una chapita, que sepas que en Madrid, en Gen X de la Calle Puebla (lugar ya habitual para este tipo de quedadas y otras como ya sabeis para la Sociedad Pathfinder) el Sabado 28 de Diciembre, a partir de las 11:30, Jose Masaga (del blog Siempre Ha Habido Clases) va a dirigir El Gambito de Glipkerio para personajes de niveles 2. En caso de que esta partida se llenase (creo que hay sitio para 7), Velasco, (del blog Petrifiación o polimorfía) dirigirá El Portico de las Estrellas, para personajes de nivel 0 y que viene en el libro de reglas, y esa si que es una aventura que no olvidaréis.
Con esta portada, te puedes esperar cualquier cosa |
Yo no me lo pensaba y me apuntaba, para conocer el juego, llevarte alguna cosa chula y echarte unas buenas risas (además si asistes, te podrás enterar de como llevan la traducción de la Beta de las reglas, de próximos eventos y aventuras y muchas, muchas más cosas, para que luego digan que en este país no nos movemos).
Ya nos contaréis que tal la experiencia y si queréis repetir (eso ya rozaría el masoquismo, o eso dicen).
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Crowfunding: Instant Dungeon Tactical
Lo chicos de Instatn Dungeon Tactical se ponen en contacto con nosotros para anunciarnos su crowfunding.
Básicamente, Instant Dungeon Tactical es un sistema modular de creación de mazmorras, específicamente táctico, con paredes de una pulgada, que permite reproducir con sus diversos componentes, cualquier mazmorra de cualquier juego de rol. Además, no se cae y pesa poco.
Puedes ver más detalles y apoyar en su indiegogo:
http://www.indiegogo.com/projects/instant-dungeon
O bien en youtube, con su video en versión española:
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lunes, 16 de diciembre de 2013
Aventuras Gratutias para Pathfinder en Castellano
Ahora que ya tenemos el manual de reglas de Pathfinder en castellano, siempre es bueno probarlo, y que mejor que con una aventura. Os recuerdo que a lo largo de los años de sequía, en este blog hemos ido traduciendo algunas, asi que os dejamos con un resumen para que vayas tirando hasta la llegada del tomo que aglutina los seis volumenes de la primera Senda de Aventuras: El Auge de los Señores de la Runa. (Tan solo pinchar en el título y os llevara a la descarga)
Los castillos de asedio en ruinas a las afueras de Absalom hace mucho que han atraído a aventureros que buscan hacerse una nombre. Ahora un terremoto ha resquebrajado una de esta ruinas legendarias, y sus misterios perdidos y tesoros fantásticos se encuentran expuestos por primera vez en siglos. Pero las salas vacías una vez más resuenan con los pasos de los vivos, y un amo nuevo ha reclamado la Fortaleza Caída como suya. ¿Podrán los PJs encontrar una forma para entrar en sus muros destrozados? ¿Qué peligros antiguos y amenazas nuevas se encontrarán dentro de sus cámaras en ruinas? ¿Y serán los PJs capaces de derrotar al actual Amo de la Fortaleza Caída?
El Amo de la Fortaleza Caída es una aventura basada en un dungeon para personajes de nivel 1, escrita para Pathfinder y es compatible con la edición 3.5 del JdR más viejo del mundo. También sirve como una introducción para el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (la mega campaña a nivel mundia siempre en evolución de Paizo). La aventura tiene que ver con explorar una torre antigua en ruinas y rescatat al pathfinder capturado retenido dentro.
Esta aventura esta ambientada en las afueras de Absalom en el escenario de campaña de Crónicas Pathfinder, pero puede adaptarse fácilmente para cualquier mundo de juego. También contiene un avance de los seis prsonajes icónicos nuevos de la Guía del jugador avanzada de Pathfinder, disponible en ingles.
Además, hemos añadido la Hoja de Crónica para quien quiera jugarla en la Sociedad Pathfinder.
La ciudad costera de Magnimar no es ajena al crimen, aunque recientemente, una serie de asesinatos ha producido un escalofrío a por las vespertinas calles. Alguien, o algo, esta acechando y asesinando a adoradores de Sarenrae, la diosa del sol. La guardia de la ciudad esta preparada para emboscar al asesino, pero necesitan ayuda, el tipo de ayuda que los aventureros son tan buenos en proporcionar. ¿Cual es la verdad siniestra tras estos actos violentos?
El Amancer del Sol Escarlata es una aventura del juego de rol de Pathfinder para seis personajes de 5º nivel, como los seis personajes icónicos que proporciona. Además, esta aventura puede ser integrada en la Senda de Aventuras de Pathfinder La Estrella Destrozada.
EL PUEBLO DE HONDONADA NECESITA UN MILAGRO
La plaga ha llegado al pueblo de Hondonada del Halcón, y ni siquiera la sacerdotisa del pueblo puede acabar con su miserable proceso. Con las toses de los enfermos y los lamentos de los moribundos resonando por el pueblo, la boticari local descubre una cura, pero necesita a algunos héroes valientes para obtener los ingredentes. Encontrar la cura significa adentrarse en el peligroso Valle de la Luna Oscura, infiltrarse en la choza encantada de una bruja e investigar las ruinas de un monasterio enano abandonado.
Aunque esta pensada para la versión 3.5 de D&D, el archivo contiene un PDF con las estadísticas para las monstruos para utilizar tanto con la versión 3.5 de D&D, como para Pathfinder.
Permanecer atentos a este blog para aventuras futuras en breve.
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And the Winners are....
Bueno, llego el día para conocer a los dos ganadores de un ejemplar del Manual de Reglas de Pathfinder.
Ayer a las 23:59 p.m dabamos cerrado el plazo para participar, y debemos decir que la respuesta ha sido bastante más de la esperada. Desde ya gracias a todos por participar y el interes.
Y sin más lio, los ganadores son:
Leandro Auletta
Rosa María Precioso Cuerda
A lo largo de hoy nos pondremos en contacto con ellos para cumplimentar datos y enviar cuanto antes los libros.
Ahora bien, hoy nos hemos enterado de una errata importante que tiene dicho manual, a través del blog de Jordi Zamarreño, aqui (No sé aún cómo ni por qué, en las tablas de las clases de personajes, los encabezados de las columnas de Reflejos y Voluntad se han intercambiado. Me importa destacar que es el encabezado el que está mal, las cifras de las columna son correctas. Pero es un fallo.)
Desde Dragonadas Varias, mandaremos el libro ganado, pero si el ganador quiere esperar a otra edición sin ese fallo, nosotros no tenemos problemas en facilitarselo en cuento salga, si asi lo desean. Como ven, queremos que les llegue un material limpio y de calidad sin ningún gasto adicional.
Sin más otra vez gracias a todos por participar y ya sólo queda esperar al siguiente (aunque esta vez esperaremos un poco para evitar todo este lio).
viernes, 13 de diciembre de 2013
El Hobbit: La Desolación de Smaug
Bueno, llego el día, hoy se estrena la segunda parte de El Hobbit, La Desolación de Smaug. Como sabeis, aqui en Dragonadas Varias somos muy fans de la fantasía épica, asi que os dejamos con 5 videos de avance, y algunos carteles, y os dejamos para irnos a tomar un segundo desayuno y prepararnos para el estreno.. Nos vemos.
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