sábado, 31 de agosto de 2013

Misión de la Sociedad Pathfinder: El Deseo de Evolucionar


Hoy desde Dragonadas Varias or traemos la traducción de la primera Misión de la Sociedad Pathfinder: El Deseo de Evolucionar

Inicialmente se publico en la Kobold Quarterly #23, y gracias a pepecaramuch le ha dado un aspecto más a lo Sociedad Pathfinder y la podeis descargar en castellano y totalmente gratuita aqui (o en la sección de escenarios de la Sociedad Pathfinder)

La diferencia de las misones a los escenarios (y módulos autorizados) es que suelen contar solo con uno o dos encuentros. Y tampoco se obtiene prestigio, ni hay misiones de facción. Eso si, al final teneis la hoja de Crónica con un don o dos. 

La misión presenta una trama siniestra de un ajeno poderoso que necesita consumir espíritus humanoides con el fin de aumentar su propio poder. Ambientada en Magnimar, puede ser fácilmente utilizada durante el Año de la Runa Alzada (nota: ya finalizado) o como una demostración rápida o para llenar un hueco de tiempo. Consta con un único encuentro que no debería durar más de una hora. 

jueves, 29 de agosto de 2013

Guia de Clases Avanzada


Hace tan solo unas pocas semanas, se anunció la Guía de Clases Avanzada, una añadido nuevo y emocionante a Pathfinder el verano que viene. Aunque se hablo un poco de ella en la Gen Con, esta entrada de blog esta aqui para que os entereis de todo.

Este libro de reglas de 256 páginas contendrá 10 clases nuevas, cada una a mezcla de dos clases existentes, tomando un poco de cada y añadiendo mecánicas nuevas para proporcionarte un personaje único. En la oficina la están llamando "clases híbridas". Puedes pensar en el magus (de Magia Definitiva) como la primera prueba de este concepto. Tiene algunas reglas de guerrero, algunas reglas de mago, y luego añade sus propias mecánicas propias.

En este momento, probablemente os esteis preguntando que clases podeis esperar ver en la Guia de Clases Avanzada. Hasta ahora, solo han anunciado 5 de las 10 clases.

Furioso de la Sangre (Bloodrager): Esta mezcla de hechicero y bárbaro puede recurrir al poder de su sangre siempre que entra en furia. También posee una selección limitada de conjuros a los que recurrir, incluso cuando esta en una furia sin control.

Cazador (Hunter): Gracia a los poderes tanto del druida como del explorador, el cazador nunca esta sin su compañero animal de confianza, cazando a enemigos con precisión letal.

Chamán (Shaman): Convocando a los espíritus para que le ayuden, el chamán se aprovecha de los rasgos de clase del oráculo y de la bruja. Cada día, puede comunicarse con espíritus diferentes para que le ayuden a él y a sus aliados.

Matador (Slayer): ¡Mira toda esa sangre! El matador mezcla al pícaro y al explorador para crear un personaje que tiene que ver con vencer a blancos determinados.

Sacerdote de Guerra (Warpriest): La mayoría de relgiones poseen tradiciones marciales, y a menudo los sacerdotes de guerra son la espina dorsal de tales ordenes. Esta mezcla de clérigo y guerrero puede recurrir a las bendiciones de los dioses para vencer a los enemigos de sus fes.
Por supuesto, estas son tan solo la mitad de las clases de este libros. Todavía quedan cuatro más a desvelar.

"¿Cuatro?", decis. "¡Pero creía que había diez!". Y estarías en lo correcto, porque desvelamos otra de las clases que aparecerá en ese libro, ¡que no se había anunciado hasta ahora!

Espadachín (Swashbuckler): ¡Interrumpe con tu estoque y con tu ingenio! Los espadachines usan estilo y valor para cumplir con el trabajo, mezclando los poderes del guerrero y del pistolero. Para aquellos que no utilizan pistolas en su campaña, no temais, la clase básica no es competente con las armas de fuego (aunque seguramente habrá un arquetipo en el libro que arreglará eso). 

¡Pero eso no es todo! Este libro también contendrá arquetipos para todas las 10 clases, asi como una selección para ayudar a las clases existentes a jugar con algunos de los rasgos nuevos de este libro. También habrá dotes y conjuros que apoyarán a esta clases nuevas, asi como objetos mágicos que sin duda se convertirán en los favoritos de casi cualquier personaje. Por último pero no menos importante, el capítulo final de este libro te proporcionará una ojeada interior al proceso de diseño para clases y arquetipos, ofreciendonte un montón de consejos y guías para crear los tuyos propios. Ya que el diseño de clase es más un arte que una ciencia, esto no será un sistema (como en la Guía de Razas Avanzada), sino un capítulo que te proporciona consejo sobre como funciona el proceso.

Por tanto, ahi estan. Estas son seis de las 10 clases que aparecerán en la Guía de Clases Avanzadas y una visión general a lo demás que puedes esperar de este emocionante libro nuevo. Aunque esta programado a ser publicado en Agosto, no tendrás que esperar mucho para poner tus manos en estas clases, porque planean hacer una prueba de juego pública este otoño. Regresa para más noticias a medida que se acerca la prueba de juego.

Jason Bulmahn
Diseñador Jefe

Segundo Desayuno en La Piedra de Erech


Los Desarolladores Comparten Momentos Importantes de la Gen Con Indy 2013

Los Muertos nos siguen, dijo Legolas. Veo formas de hombres y caballos, y estandartes pálidos como jirones de nubes, y lanzas como zarzas invernales en una noche de niebla. Los Muertos nos siguen.
-J.R.R. Tolkien, El Retorno del Rey 

Para los fans de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, la mayor noticia de la Gen Con Indy 2013 fue realizada por el director ejecutivo Christian T. Petersen durante el Informe InFligh anual. Allí, anuncio la próxima publicación de la tercera expansión deluxe del juego, La Voz de Isengard, que también dará inicio al siguiente ciclo de Aventuras, El Hacedor de Anillos

No obstante, seguramente ese anuncio no fue el único evento del que pudieron disfrutar los fans. El Evento de la Compañía se agotó poco después de ponerse a la venta las entradas, y más de un centenar de jugadores ansiosos aparecieron para conocer a los desarrolladores y probar sus habilidades contra el escenario dela Gen Con de este año,
La Piedra de Erech, que estará disponible a finales de esta año a través de Impresión bajo Demanda.
 

Hoy, los desarrolladores relatan la experiencia de ver a los jugadores sobrepasar los desafíos del escenario especial del evento y expresar su aprecio por la rotación entusiasta.

El Desarrollador Matthew Newman sobre La Piedra de Erech

Desarrollar el escenario de la Gen Con de este año, La Piedra de Erech, para mi fue una experiencia verdaderamente maravillosa. Desde la primera vez que lei El Retorno del Rey, El Paso de la Compañía Gris siempre ha sido uno de mis capítulos favoritos. El sentimiento de misterio y terror que evoca siempre captan mi imaginación, y queria recrear el sentimiento de terror que los compañeros de Aragorn experimentaron cuando viajaron a la Piedra de Erech para convocar a los muertos. No obstante, la historia del escenario de la Gen Con de esta año no refleja el viaje de Aragorn. En su lugar, presentamso a Derufin (La Piedra de Erech, 4), un chico ingenuo que viaja a la Piedra de Erech en busca de los espíritus que habitan allí, solo para encontrarse en peligro mortal.

Lukas Litzsinger fue el responsable para el diseño incial del escenario, y cuenta con algunos efectos de cartas muy innovadores y crueles, los cuales expandí todo lo que pude. La idea era que los No Muertos rompen las reglas de la vida y la muerte, asi que también rompen las reglas del juego mismo. Esto esta representados por las cartas A Tientas en el Terror (La Piedra de Erech, 24) y El Terror de los Muertos (La Piedra de Erech, 2), que hace que los jugadores se salten fases o pasos enteros del juego. 




Además, cada enemigo No Muerto en el escenario posee la palabra clave nueva Espectral, que obliga a tus personajes a atacar con su Fuerza de Voluntad en vez con su Ataque. Después de todo, incluso las armas más poderosas no te ayudarán si huyes de miedo.

No obstante, el necesario aún necesitaba algo más para unirlo todo. Eso me llevo a una mecanica para la profundidad de la noche que en verdad aumentaba la intensidad y novedad del escenario.

Añadimos tres cartas de objetivo para Atarceder (La Piedra de Erech, 8), Anochecer (La Piedra de Erech, 9) y Medianoche (La Piedra de Erech, 10). La primera de esta comienza ya en juego, pero una vez que se han colocado suficientes fichas de progreso en Atardecer, es reemplazada por Anochecer, y luego otra vez por Medianoche. Muchas de las cartas de encuentro de este esceanrio hacen referencia a la hora actual de la noche, y poseen efectos que son más fuerte cuando más tarde es. Por ejemplo, el Capitán de la Hueste Sombría (La Piedra de Erech, 15) se hace más fuerte al Anochecer e incluso aún más a Medianoche, y otras cartas de encuentro comparten el mismo crecimiento en su potencia. Esta mecánica de las horas en verdad reforzaba el tema del escenario, pero también no permitía crear una misión que en verdad se volvía más difícil con el tiempo, enfrentando a los jugadores a un sentimiento de lenta desesperación agobiante. También diferencia a La Piedra de Erech de los dos anteriores escenarios de la Gen Con, los cuales ofrecían preparaciones de gran presión de velocidad.  

Todo nuestro duro trabajo finalmente dio su fruto cuando nos sentamos en la Gen Con y observamos a los jugadores abrir sus paquetes por primera vez y leer en alto la historia de Derufin y la misión que se extendía antes sus héroes. Debido al único giro difícil del escenario, muchos jugadores avanzaron mucho en la misión antes de darse cuenta de su perdición. Fue genial ver las expresiones cambiantes de las caras de los jugadores cuando diez o más grupos de jugadores pasaron del Atarceder al Anochecer. 

El Desarrollador Caleb Grace sobre la Gen Con Indy 2013

Matt y yo quedamos encantados con la gran multitud que asistió a cada sesión de nuestros eventos de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas en la Gen Con Indy. Nuestros tres Eventos de la Compañía se vendieron con antelación, e incluso se presento una cola de jugadores para el evento final el Viernes por la noche, esperando encontrar una copia adicional y jugar algunas partidas.

Es muy dificil describir que satisfacción siento al ver a los jugadores disfrutar del juego que hemos desarrollado. Nos divertimos cuando probamos cada carta del jugador y escenario nuevo, y a menudo seguimos en la red las reacciones de los jugadores. Aún asi, ser capaz de reunrime con los jugadores en persona, y ver cuanto se divierten con las cartas que hemos desarrollado es algo raro. No fueron pocos los asistentes que dedicaron su tiempo a agradecernos a mi y a Matt nuestros esfuerzos en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, que fue increiblemente genial, y nos gustaria decir, "¡Gracias!". ¡Sois una comunidad de juego increíble y un grupo de gente muy versátil! 



¡Gracias, chicos!
 

Si eres uno de los fans de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas que acudiste al evento de la Gen Con de este año, esperamos verte otra vez en 2014. No obstante, si no fuiste capaz de asisitir o hacerte con una copia de La Piedra de Erech en la Gen Con 2013, no te preoucpes; el escenario estará disponible a finales de este año a través de la Impresión bajo Demanda.
 

Hasta entonces, regresa de nuevo para más información sobre El Señor de los Anillos, incluyendo anuncios de nuevas expansiones, avances, artículos de Segundo Desayuno de los desarrolladores, y mucho más.

miércoles, 28 de agosto de 2013

La Voz de Isengard


Anunciando una Expansión Deluxe Nueva para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

"Isengard es un círculo de rocas desnudas que rodea un valle, como un muro, y en medio de ese valle hay una torre de piedra llamada Orthanc. No fue edificada por Saruman, sino por los Hombres de Númenor, en otra época; y es muy elevada y tiene muchos secretos."
-La Comunidad del Anillo

Fantasy Flight Games (y en breve EDGE) se enorgullece en anunciar la próxima publicación de La Voz de Isengard, la tercera expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

Con sus 165 cartas (incluyendo tres copias de cada carta del jugador), La Voz de Isengard transporta a los fans de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas a una de las regiones más importantes de la Tierra Media anteriormente inexplorada dentro del juego. A las sombras de Orthanc, tus héroes emprenderán las misiones peligrosas de tres escenarios nuevos, exploraran lugares legendarios, combatirán contra los enemigos más mortíferos de la región y obtendrá la ayuda de una hueste de aliados nuevos. Además, ¡dos héroes famosos ofrecen sus servicios!

Al mismo tiempo, como las expansión deluxe Khazad-dûm y Herederos de Númenor antes, La Voz de Isengard presenta conjuros de encuentros nuevos que establecen los temas diferentes de las amenazas de la región y sientan las bases para el siguiente ciclo de Aventuras, El Hacedor de Anillos.



Anticiparse al Enemigo 

Los hombres salvajes de las Tierras Brunas descienden sobre el Paso de Rohan. Orcos malignos merodean por la lanza sur de las Montañas Nubladas. Criaturas peligrosas acechan en las sombras del Bosque de Fangorn...




Estos son tiempos peligrosos para los Rohirrim y sus vecinos, y en La Voz de Isengard, tú y tus amigos controlais a algunos de los mayores héroes de la Tierra Media mientras cumplen misiones al servicio de Saruman el Blanco, ayudando al mago a encontrar respuestas a las amenazas de la región.

 
Jugador por separado o entrelazados en una arco narrativo mayor que continua en el ciclo de El Hacedor de Anillos, los tres escenarios de la expansión te desafían a saber más sobre las amenazas a las que te enfrentas. Mientras tus héroes cabalgan en ayuda de un grupo de Rohirrim asediados por los Dunlendinos, capturan a un poderoso líder Orco, y viajan a través de los rincones oscuros de Fangorn, averiguarán conocimiento valioso sobre la región y los peligros a los que se enfrentan, que puede ser utilizado contra el Enemigo.

Aunque la adquisición de conocmiento es importante, solo es útil mientras quede tiempo suficiente para hacer uso de lo que has aprendido. Así, cada uno de los escenarios de la expansión cuenta con la mecánica nueva de Tiempo X, que te ayuda a transmitir la urgencia de tus misiones. Las cartas de Tiempo X crean "contadores de tiempo" que registran la cantidad de tiempo que te queda para completar tus misiones antes de sufrir el impacto de efectos nuevos que se activan.

Evitar tu Ruina

¿Cómo el conocimiento sobre el Enemigo te ayudará? Se necesita gran fuerza para viajar cerca el mal sin caer presa de la corrupción. Pero aquellos que comparten esa fuerza pueden ser capaces de usar el descubrimiento de los diseños del Enemigo para planear trampas en las que pueden atraparle, igual que Aragorn utilizó el palantir para atraer la mirada del Señor Oscuro y alejarla de las suaves pisadas de los Hobbits que avanzaban lentamente hacia los fuegos del Monte del Destino y la salvación final de la Tierra Media.

Por supuesto, tales apuestas necesariamente están llenas de riesgos, y La Voz de Isengard explora el riesgo y la recompensa de tales planes con la introducción de una palabra clave nuevo, Condenado X, y un número de cartas del jugador potenciales que la poseen. Siempre que se juegen estas cartas, cada jugador deben aumentar su amenaza en el valor de "X". No obsante, los efectos de las cartas te proporcionan respuestas versátiles y poderosas para los desafíos de tus misiones. Por ejemplo, los efectos de El Legado de Númenor (La Voz de Isengard, 11) y Conocimiento Profundo (La Voz de Isengard, 12) en comparación superan en gran medida el coste del evento.  

Además, descubrirás otras cartas, como el Guardia de Orthanc (La Voz de Isengard, 4) que proporcionará a ese mecánica mayor profundidad sin aumentar tu amenaza.


Una Fuente Nueva de Consejo

"¿Qué hay de Saruman? Es muy versado en la ciencia de los Anillos y sin embargo no se encuentra entre nosotros, ¿Que nos aconseja?"
-La Comunidad del Anillo

En este punto, uno fácilmente puede imaginar que los héroes de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas han emprendido sus aventuras debido a un interes propio o motivados por el consejo de Gandalf el Gris. Ahora, en La Voz de Isengard, eso cambia. Existieron Cinco Magos, o Istari, que actuaron para oponerse al Señor Oscuro, y mientras la expansión deluxe te conudce hacia una región nueva de la Tierra Media, también te lleva hacia un Mago nuevo, Saruman el Blanco, el más poderoso de los cinco y jefe del Consejo Blanco. 

Como aliado, Saruman (La Voz de Isengard, 3), puede proporcionar una ayuda tremenda en casi cualquier circunstancia. No solo puede ser de gran contribución para tu misión o batalla, sino que puede temporalmente eliminar a un enemigo o lugar no único del área de preparación, tratandolo como si estuviera fuera de juego. Esta habilidad no debe ser pasada por alto, ya que puede ser la diferencia entre perder a un héroe y derrotar al resto de tus enemigos, y descubrirás que la ayuda de Saruman a menudo bien vale la pena los tres de amenaza que sufres por captar la atención del Señor Oscuro y sus servidores.

Además, la guía de Saruman más adelante te proporcionará un punto de partida totalmente nuevo para tus aventuras heróicas; los nueve conjuntos de encuentro en La Voz de Isengard, junto con la historia que se desarrolla a través de sus tres escenarios, establecen las bases para el ciclo de Aventuras de El Hacedor de Anillos.

El Conocimiento Es Poder

¿Vas a prestar atención a La Voz de Isengard y aprender como desbaratar los planes del Enemigo? Serás capaz de disfrutar de sus escenarios nuevos, cartas del jugador y héroes una vez que esta expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas  llegue a las tiendas en el cuarto trimestre de 2013.

Hasta entonces, consulta la página de descripción de la expansión (en inglés) y manten un ojo en el palantir más cercano para más información, incluyendo el anuncio oficial del ciclo de Aventuras de El Hacer de Anillos.

martes, 27 de agosto de 2013

Un Tiempo para Viajar



Gen Con ha sido una gozada, y me alegra oir que la mayoría de opiniones sobre la Temporada 5 son positivas. Como me habreis oido decir (o al menos escribir) antes, aun tenemos mucho guardado para la temporada, y estoy muy emocioanda en ver como se juega con vuestros comentarios en el juego y fuera.

Tristemente, hay un largo camino solitario entre la Gen Con, cuando publicamos tres escenarios nuevos, uno Especial, cinco demostraciones nuevas para la Caja de Inicio (nota: que Devir no considera digna gracias a sus expertos) y la siguiente entrega de Las Ruinas de la Fortaleza Osea [The Ruins of Bonekeep], y la publicación de los escenarios de Septiembre. También es una senda de relativa calma muy agradecida después de dos meses y medio de muchas fechas tope, pero quiero aseguraros que hay un montón de opciones para el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder cuando me puse al día con los correos electrónicos, asignando proyectos nuevos y tomarme algun tiempo para evaluar a donde dirigir la campaña siguiente.

Como homenaje al extenso viaje durante la temporada de la convención, la Senda de Aventuras de El Regente de Jade, en la cual los PJs viajan bastante, ya esta autorizada (o sancionada, como prefiera el lector) para el juego organizado. Una descarga que contiene las reglas para dirigir la Senda de Aventuras para la Sociedad Pathfinder ya esta disponible en la página de Recursos Adicionales (en inglés, por el momento).

Como acotación al margen para aquellos que os estais preguntando sobre una aventura diferente que tiene que ver con uno o más dragones y una portada en verde, si, esta de camino.

Feliz juego,
John Compton
Diseñador

Valencia se suma a la Sociedad Pathfinder


Que alegria, este tipo de anuncios se estan volviendo comunes. Si ya comentabamos que Barcelona contaba con Capitan de Expedición y dos Tenientes de Expedición, que Madrid tenia su Teniente de Expedición, ahora desde ayer, también Valencia tiene su Teniente de Expedición, Alejandro Barrantes (aka Elwood Barry) anunciado aqui.

Desde Dragonadas Varias le felicitamos, y sabe que cuenta con este blog para cualquier cosa. 

Ahora mismo la presencia en la Sociedad Pathfinder de España queda asi:

Barcelona - Capitan de Expedición Haco, Teninetes de Expedición Gustavo Cruz y Marc Garcia.
Madrid - Teniente de Expedición Miguel Madrid.
Malaga
Murcia
Palma
Sevilla
Valencia - Teniente Expedición Alejandro Barrantes (aka Elwood Barry).

Zaragoza

Y tú, ¿a qué esperar a organizar algo en tu ciudad, provincia?. Venga, solo hay que tener ganas y un poco de animo. Si estas interesado, como siempre, puedes contactar con este blog o cualquiera de los miembros de la Sociedad Pathfinder indicados para que te ayuden y aconsejen. No permitamos que pare aqui, sigamos sumando miembros. 

Nota: Como veis ahora se ha cambiado, Venture Captain ya no será más Capitán Aventuero sino Capitan de Expedición, que asi como el Sr. Polo ha traducido el término para la Guia (o asi los ha llamado para añadirlos a la lista de coordinadores regionales. Asi que ya sabeis, iros aplicando para usar el termino en castellano. 

Y en breve más sorpresas relacionadas con la Sociedad Pathfinder, aquí en Dragonadas Varias. 

lunes, 26 de agosto de 2013

Señores de Aguasprofundas: Carta Promocional de Expansión

En las Gen Con Indy 2013, se entregó la siguiente carta promocional con la compra de la expansión para Señores de Aguasprofundas, Granujas de Puerto Calavera.

Expansión Rápida


Se juega en el Puerto de Aguasprofundas.
Utilidad.
Paga 5 de oro.
Mira los primeros 5 Edificios en el mazo de Edificios. Pon en juego bajo tu control uno de esos Edificio sin coste alguno y coloca el resto al fondo del mazo.

 

La Logia de Aventureros de la Marca del Este


Esto ha sido anunciado incialmente en El Círculo de Zerom, pero como es algo inspirado en la Sociedad Pathfinder, y aqui apoyamos cualquier iniciativa rolera, pues nos hacemos eco por si alguien le interesa.

El próximo 30 de Agosto tras mucho luchar y darle vueltas a una sencilla idea tendrá lugar gracias a la Asoc Corvus Corax el primer encuentro de La Logia de Aventureros de la Marca del Este. ¿Qué diablos es esto? Bien paso a explicarlo por si alguien más quiere unirse a la iniciativa.

La idea es muy sencilla e incluso para algunos parecerá absurda pero llevo tiempo viendo lo bien montado que lo tienen montado lo de la Sociedad de Exploradores de Pathfinder y me ha dado mucha envidia y teniendo el maravilloso Codex de la Marca ¿porqué no podría hacerse algo similar a pequeña escala?
Imaginemos por un segundo que se forma una mesa de juego de Aventuras en la Marca del Este donde se jueguen Aventuras Oficiales, que tengan canon no tienen porque ser de pago, que aparezcan en el Codex y cada Hoja de Personaje este hecha correctamente siguiendo unas pequeñas condiciones con un pequeño historial y comenzáramos a jugar normalmente.
Si tras el inicio o tras cada aventura completada subiéramos cada personaje con su equipo, estadísticas, etc y a medida que fuera evolucionando lo fuéramos remandando para que nos lo editaran con sus subidas de nivel, inclusive con las aventuras que ya ha jugado, equipo, etc. Sería un personaje que podría ser oficial, tendría que pasar por los ojos que deciden si es Canon o no en el Codex, y que además fuera evolucionando en el amplio universo de la marca.
 
 
Además, esos directores, que estuvieran dirigiendo esas aventuras, fueran subiendo Pnjs, lugares, enemigos que vayan surgiendo, así como las crónicas de dichas aventuras, tendríamos una campaña viva en continua evolución para que cualquiera pudiera seguirlas.
Hasta ahora, si lo pensamos seguro que hay varias mesas que lo están haciendo muy similar pero si sumamos varias mesas haciendo esto mismo con una serie de patrones para que los jugadores pudieran rotar de mesas entre partidas, si quisieran, que inclusive alguien que viniera de visita que no fuera su mesa habitual pudiera sentarse en la próxima aventura junto al resto con su misma ficha donde el suele jugar sus aventuras con sus amigos, ¿qué pasaría? Esperamos pronto poder responder esta pregunta.

Las únicas normas que nos hemos puesto de acuerdo entre directores para agilizar y compensar las mesas es un sistema de distribución de puntos en las Características un total de 75 puntos a repartir, un punto inicial de Aventuras, Robleda y como aventura introductoria La Torre de la Ciénaga.  
Nosotros creemos que el Codex se ideó para esto mismo y esta misma semana vamos a comprobarlo y a experimentarlo y por supuesto, la idea en el fondo tras todo esto es seguir expandiendo este hobby que tanto nos gusta. Ya os contaremos que tal sale todo...

Eso si, que no se me olvide... a los que deseen acercarse el Viernes 30 de Agosto del 2013 a las 21:00 en la Zona de Turismo del Parque de los Pueblos de América en Motril (Granada).
 
 

sábado, 24 de agosto de 2013

Los Reyes Dragón - El Mundo

Khitus, El Mundo de los Reyes Dragón

En tiempos mejores, los Reyes Dragón gobernaban beneficamente sobre la faz de Khitus. Las ciudades estado alrededor de los Mares Interiores prosperaban bajo sus alas. Dejaban que cada nación y civilización floreciese por su cuenta, todos pueblos libres, sin ser molestados, sin miedos.

Pero esos días se encuentran enterrados bajo el polvo y la arena.

A lo largo de los siglos, los Reyes Dragón fueron retirándose lentamente del mundo, y en su ausencia el mal creció. La codicia, la guerra y la peste surgieron para marchitar la tierra.  Los mejores días del mundo se desvanecieron en la memoria.

Ahora solo se habla de los Reyes Dragón en susurros, por miedo a incurrir en su ira. Supervisan el saqueo salvaje de Khitus, el robo de toda cosa de valor. Sus incursores roban de todo, metales, piedras preciosas, incluso comida y armas, y a los débiles se los llevan lejos encadenados. Peor aún, los Reyes Dragón utilizan magia poderosa para redirigir ríos enteros y quedarse con las nubes, dejando un yermo abrasado de huesos y desesperación.

Kithus es un mundo necesitado de héroes, pero ¿quién puede enfrentarse a estos Reyes Dragón retorcidos?

Patnu, ciudad estado de los Viejos Condedados

Teleris

Rhojess

Chatoon

7 cosas sobre Khitus



viernes, 23 de agosto de 2013

España sigue sumando miembros a la Sociedad Pathfinder


Si el otro día os anunciabamos que ya teniamos Capitán de Expedición en Barcelona, hoy os comentamos que parece que pico el gusanillo, y ya tenemos Tenientes de Expedición en Madrid y Barcelona. 

Para Madrid, tenemos al Teniente de Expedición Migue Madrid.

Para Barcelona, tenemos a los Tenientes de Expedición Gustavo Cruz y Marc García.

Si quereis ver la noticia en los foros de Paizo, aqui

Venga, necesitamos más gente para hacer que España sea una sede de la Sociedad Pathfinder.

Barcelona - Capitan de Expedición Haco, Teninetes de Expedición Gustavo Cruz y Marc Garcia.
Madrid - Teniente de Expedición Miguel Madrid
Malaga
Murcia
Palma
Sevilla
Valencia - Cuenta con su propia Sociedad Pathfinder

Zaragoza

jueves, 22 de agosto de 2013

A Vista de Dragón: Asesinato en Puerta de Baldur

Por Jon Schindehette
Traducción por Bowesley




¡Hay sangre en las calles!
La riqueza fluye hacia la ciudad de Puerta de Baldur como el agua. Mientras las ricos disfrutan en sus mansiones sobre el acantilado y los artesanos ejercen sus oficios en las empinadas calles, masas de obreros pobres se acumulan en los barrios pobres. El dinero y el poder engendran escandalos políticos, fervor religioso, crimen... y asesinato. Nadie se siente a salvo en las calles oscurecidas por la lluvia. En santuarios secretos se suplica a extraños dioses extranjeros. La ciudad esta repleta de corrupción. Y a pesar de todo, el número de muertos sigue aumentando
.

Esta es la introducción que leerás en la página web de Dungeons & Dragons cuando eches un vistazo a la página de la información del producto para la aventura nueva, Asesinato en Puerta de Baldur. Suena interesante, ¿no?

La aventura misma es una experiencia increíble en el juego de rol de mesa, pero para mi, es el aspecto artístico del producto el que en verdad me interesa. He hablado un poco con Mari Kolkowsy, una de las valientes directoras artísticas de D&D, sobre algunas de las decisiones que se tomaron para los elementos visuales para este producto. Esta aventura es una especie de producto de transición. Estamos probando algunas ideas visuales que podrian plasmarse en D&D Next, asi que no es el típico encargo que solemos tener por aqui.

En esencia, Mari cogió este proyecto a medio camino. Kate Irwin ya había comenzado el rodaje aceptando la portada creada por Tyler Jacobson, y ya se había trabajado en algunos de los conceptos de diseño para la portada. En otras palabras, Mari jugó con los elementos de diseño interiores. 

En caso de que no estes familiarizado con Mari, aqui tienes un rápido resumen sobre ella. Ha trabajado para D&D durante bastante tiempo, y siempre consigue encontrar una aproximación que respeta el escenario experimentado por los fans. Probablemente los fans son su inspiración más importante y factores que más la impulsan, y quiere honrar la memoria del juego al tiempo que crea experiencias y presentaciones visuales nuevas.

Cuando Mari comenzó a trabajar en el diseño y empezó a encargar las ilustraciones interiores, tenía un propósito en mente: quería que un gran diseño reflejase cuan genial y legendaria es la ciudad de Puerta de Baldur, y esperaba crear una presentación que invitase a nuevos fans por todo el mundo. Realmente quería que el diseño reflejase el escenario para la aventura, asi que formó equipo con Emi Tanji, nuestro diseñador de conceptos en D&D, y comenzó a crear un número de elementos de diseño. Juntos, se les ocurrió un páginas interiores personalizadas para que asi pudiesen dar al producto cierto interes visual y más sabor. Mari elegió mostrar el símbolo de Bhaal que se remonta a la franquicia del videojuego y captar el interes tanto de nuevos como ya establecidos fans.



La portada de la carpeta exterior nos ofrece la ilustración de portada de Tyler Jacobson, que nos muestra a cinco de los principales personajes no jugadores con el simbolo de Bhaal encima en el centro. Como he dicho, este es un producto de transición, asi que la pantalla del DM que se encuentra dentro es una nueva aproximación para D&D ya que ofrece un mapa de toda la ciudad, el puerto y zonas exteriores de la región de Puerta de Baldur. Normalmente las pantallas del DJ muestran una escena con monstruos que te podrías encontrar. La pantalla del DJ de Asesinato en Puerta de Baldur se centra en el escenario para la aventura, y Mike Schley hizó un trabajo maravillos con los mapas. En verdad el resultado es bastante elegante en lo que concierce a pantallas del DJ, tiene un gran aspecto pictórico con una guia clara para los lugares. Si echas un vistazo, puedes darte cuenta de que la presentación final es un recuerdo digno para cualquier jugador de D&D.



Dentro de la carpeta,  encontrarás dos libros que en verdad te sumergen en la aventura. Mari cogió las 64 páginas de la guía de campaña para jugar con algunas ideas que podremos utilizar como inspiración para D&D Next. Abordo el libro más como una guía de viaje que como una guia de reglas. Queriía mostar la ciudad y que puedes ver cuando la visitas.



El libro de aventura también posee un número de partes que rompen el molde de 4ª Edición y nos ofrecen unas pocas más ideas visuales con las que jugar. Emi y Mari ha creado algunas ayudas geniales utilizando elementos pensados en la portada que tenemos. Utilizamos el escenarios de los tejados de la ciudad para crear un contorno limite para interrumpir el mazacote de la página, y produce algunos movimientos/interrupciones muy geniales. Verás que es utilizado como un tema visual continuo por todo el libro (ver páginas 4-5).

Hay muchos pasejes visuales divertidos en el producto, pero sigue siendo muy funcional y fácil de leer. La parte favorita del libro de Mari es "El Cruce del Wyrm" (ver páginas 26-27 o la imagen a continuación). Aún estoy intentando averiguar cual es mi parte favorita, o que me gustaría compartir aquí. Aunque lo que en verdar me gustaría saber es que te gusta de él. ¿Hay algún experimento que hayamos intentado en este libro que te haga sentirte emocioando sobre lo que va a ofrecer D&D Next? ¿Hay algo que se interponga en tu forma de acceder a la información o te haga difícil su lectura? ¡Por favor comparte con nosotros tus opiniones!



Añadio a la traducción por Bowesley: Se espera que Devir traduzca esta aventura; ¿la fecha? pues ni idea, ya que entre Pathfinder y El Anillo Único están muy ocupados, asi que por desgracia creo que este genial producto se verá bastante retrasado, y quizás con aquello de que no es D&D Next definitivo, lo echen para atrás (como ya es su costumbre), una pena.

miércoles, 21 de agosto de 2013

Por fin España en la Sociedad Pathfinder


Desde Dragonadas Varias queremos felicitar al primer Capitán de Expedición de España, al señor Haco, responsable de la Sociedad Pathfinder de Barcelona, y que a partir de ayer es Capitán de Expedición de Barcelona. Sobre él cae una gran responsabilidad, pero estamos seguro que cumplirá eficientemente con sus deberes con la Sociedad Pathfinder.

También desde aquí animamos a todos los fans de la Sociedad Pathfinder que se empiecen a organizar por sus zonas, hablando con amigos y tiendas, y si el miedo es el inglés, en breve (suponemos) Devir colgará la Guia del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder V5.0 que facilitará mucho la tarea.

Si teneis dudas o preguntas, no dudeis en poneros en contactos con este blog, o con los responsables de la Sociedad Pathfinder de Madrid, Valencia y Barcelona (teneis los enlaces a la derecha del blog o en esta misma entrada).

Venga, que según Paizo, España esta dividia en:

Barcelona - Capitan de Expedición Haco
Madrid - Cuenta con su propia Sociedad Pathfinder
Malaga
Murcia
Palma
Sevilla
Valencia - Cuenta con su propia Sociedad Pathfinder

Zaragoza

Será posible para fin de año tener al menos una Sociedad Pathfinder en cada una de esas regiones/ciudades. Venga chicos, que no se diga que España no puede. 

El Lado Mítico de Golarion

En el próximo libro en la serie de Escenario de Campaña de Pathfinder, Reinos Míticos, se presentan un montón de opciones especifícas al escenario para campañas que utilizan las reglas míticas del suplemento Aventuras Míticas. Tanto si sois personajes con grados míticos o sencillamente aventureros de alto nivel pero no míticos, hay algo aqui que añade un toque místico a tus viajes por Golarion.



En la primera parte del libro, nos presentan un número de fuentes de poder mítico. Estas son lugare dentro del escenario que esta imbuidos con poder mítico y de las cuales los personajes pueden obtener acceso a sendas de aptitudes específicas. Entre estas fuentes míticas están la Espira Mordaz, el Cenotafio, la Entrada a la Estrella Roja e incluso la Piedra Estelar. Aunque este libro no detalla los retos que un aspirante debe superar para alcanzar la Piedra Estelar, explica como el extraño meteorito se convirtió en el catalizador apoteosisco que es, y propociona a DJs y jugadores poderes únicos a utilizar por sus personajes a medida que ascienden a los filas de los dioses.


El segundo capítulo del libro ofrece una variedad de lugares miticos de aventuras, incluyendo el Pozo de Gormuz, Mechitar y la Jungla Valashmai. Cada lugar posee cuatro páginas de guía  asi como un mapa regional, con suficiente información para dirigir campañas enteras. También proporcionan sugerencias para pruebas míticas que los DJs pueden plantar en las campañas  en cada luar para permitir a los personajes aventureros en su interior obtener grados míticos a medida que se enfrentan a desafíos insuperables ofrecidos en cada sitio.




Finalmente, el libro concluye con todo un capítulo sobre algunos de los personajes míticos  más icónicos del escenario. Dentro, encontrarás estadísticas para tales PNJs y monstruos tales como el Tirano Susurrante (VD 26), Mago Viejo Jatembe (VD 24), Raskineya, el Cometa Oscuro (VD 16) y el Olifante (VD 30). Estos personajes y el resto presentados en el libro juegan grandes papeles en el escenario y muchos dentro de lugares específicos ofrecidos en otra parte del libro.

Todo combiando, los DJs que deseen dirigir aventuras miticas ambientadas en el mundo de Golarion más allá de la Senda de Aventuras La Ira de los Justos deberían tener este libro entre las ayudas más útiles para conformar una campaña. Y aquellos interesados en los secretos y el saber de Golarion lo tendrían dificil para encontrar otro libro de 64 páginas que hayan publicado que contenga más grandes revelaciones muy esperadas sobre algunos de los rasgos más conocidos de Golarion que no fuera el Escenario de Campaña de Pathfinder: Reino Míticos.

martes, 20 de agosto de 2013

Extractos: Asesinato en Puerta de Baldur

La riqueza fluye hacia la ciudad de Puerta de Baldur como el agua. Mientras las ricos disfrutan en sus mansiones sobre el acantilado y los artesanos ejercen sus oficios en las empinadas calles, masas de obreros pobres engrosan los barrios pobres. El dinero y el poder engendran escandalos polítiocos, fervor religioso, crimen... y asesinato. Nadie se siente a salvo en las calles oscurecidas por la lluvia. En santuarios secretos se suplica a extraños dioses extranjeros. La ciudad esta repleta de corrupción. Y a traves de todo, el número de muertos sigue aumentando.

Asesinato en Puerta de Baldur presenta a la ciudad en el momento de la Secesión, un periodo que definirá el futuro de los Reinos Olvidados. Además de la aventura que se juega en esta temporada de Encuntros de D&D, Asesinato en Puerta de Baldur también proporciona 64 páginas de información en profundidad sobre la ciudad y sus habitantes.

Asentada en el hueco del Chionthar y a menudo sumida en la bruma, Puerta de Baldur se aferra a los acantilados de granito que canalizan el río. Gracias al comercio, la ciudad paso de un puerto de piratas a una fortaleza de granjeros al centro urbando bullicioso que es ahora.

Generaciones enteras han pulido los adoquines de sus calles estrechas, y decenas de miles han vivido sus vidas enteras a la sombra larga de sus murallas. Las piedras de la ciudad se han empapado de la sangre de héroes famosos y villanos terribles. Junto y sobre estas manchas, nobles y plebeyos, ricos y pobres, han holgazaneado y sudado, gobernado y sangrado, representando las historias de sus vidas, haciendo de Puerta de Baldur un lugar de historia y un hogar para las leyendas.

En el extracto de hoy, sin revelar detalles sobre la aventura misma actualmente en curso, quieren ofrecerte un vistazo al interior de la Guía de Campaña de Asesinato en Puerta de Baldur.

An Overviwe of the City (455 Kbs, PDF, inglés)
Una visión general de la ciudad (509 Kbs, PDF, castellano)

Wyrm's Crossing and Wyrm's Rock (628 Kbs, PDF, inglés)
El Cruce del Wyrm y la Roca del Wyrm (628 Kbs, PDF, castellano)


lunes, 19 de agosto de 2013

Misión de la Sociedad Pathfinder: Emboscada en Absalom


Hoy desde Dragonadas Varias or traemos la traducción de la primera Misión de la Sociedad Pathfinder: Emboscada en Absalom.

Inicialmente se publico en la Kobold Quarterly #17, aunque luego fue puesta en descarga gratuita por Paizo y la podeis descargar en castellano y totalmente gratuita aqui (o en la sección de escenarios de la Sociedad Pathfinder)

La diferencia de las misones a los escenarios (y módulos autorizados) es que suelen contar solo con uno o dos encuentros. Y tampoco se obtiene prestigio, ni hay misiones de facción. Eso si, al final teneis la hoja de Crónica con un don o dos. 

Un Pathfinder que transportaba un mensaje importante ha desaparecido en las alcantarillas bajo Absalom, pero lo que encuentran los PJs cuando investigan el destino del agente desaparecido es algo que pocos esperan.


domingo, 18 de agosto de 2013

Cartas de los Jefes de Facción en el Año del Demonio


Informe Sobre la Situación para la Facción de Andoran - Año del Demonio

Arodus, 4713

Defensor de la Libertda:

Permiteme ser de los primeros en darte de nuevo la bienvenida a Absalom tras nuestro productivo año en el extranjero. Cuando zarpé de Magnimar, la embajada andorena estaba bien avanzada. No puedo decir con certeza que era más hermoso: ¡el exquisito edificio que dejamos como un monumento duradero a la libertad o la gente con lágrimas en los ojos que estaba tan apenada por ver a algunos de nosotros marcharnos!
Una vez que puse un pie en Absalom, rapidamente me entere que no solo hay problemas gestándose en Mendev sino que la Sociedad Pathfinder ya ha comenzado a enviar a una partida de agentes al norte. Imagino que el movimiento de la sociedad esta destinado en gran parte a apoyar su expedición a las ruinas enanas cercanas, pero se que Mendev tendrá necesidad de cada brazo armado y lanzador de conjuros competente. Se dice que Absalom mandará a sus propios soldados, pero todavía no he visto ningún signo de una movilización militar. La misma capacidad de persuasión que te llevo a cortejar a la gente de Magnimar será de gran uso para atravesar los trámites que sin duda atenaza a esta conocida metrópolis.  
Confío en que me uniré pronto al éxodo, pero primero es importante que recibamos noticas de Andoran y confirmen que nuestra orgullosa nación ha cumplido su parte en apoyar a Mendev. Espero reunirme con al menos uno de los políticos de Andoren dentro de unos días, y apreciaría que me acompañarás mientras informamos del éxito del año pasado y nos enteramos de las noticias de casa del año pasado. 

La libertad nunca descansa;
Mayor Colson Maldris

Informe Sobre la Situación para la Facción de Cheliax - Año del Demonio

Arodus, 4713

Mi confidente más cercano:

Según todas las apariencias, al final los perros cazadores de Cheliax han abandonado su persecución, gracias en gran parte a tus esfuerzos. No importa cuan seguros parezcamos, cariño, recuerda que un sabueso del infierno raramente olvida el olor de su presa y puede pasar algún tiempo antes de que seamos de nuevo aclamados en Cheliax en vez de acosados. Mientras tanto debermos actuar lejos de Korsova, aunque debes disculparme por no invitarte a nuestro base de operaciones de rápido crecimiento; Lamento tenerte que decir que nuestras acogedoras reuniones del pasado serán aún más raras, ya que tengo tareas críticas en el extranjero que necesito que resuelvas.
Si todvía no te has enterado, el cenagal abisal llamado la Herida del Mundo esta burbujeando otra vez, y es seguro que los demonios de su interior se expandan por la vecina Mendev en los próximos días. Deseo enviarte allí, pero no por la razón que parece tan obvia. Según todas las apariencias debes servir a un bien mayor, los cruzados, y cualquier otra tontería melosa que alimenta a sus soldados. Permanece allí solo lo necesario para averiguar las debilidades críticas de Mendev y de los demonios, ya que esta información es vital para nuestro planes a largo plazo.
Sin duda le estarás dando a este mensaje esa adorable mirada inquisitiva que tanto me gusta. Piensa, mascota mia. Si tuviera lugar otra cruzada, atrearía a todo bienhechor en Avistan y distraería la atención de cada nación importante. Eso nos proporcionaría la libertad para perseguir nuestra agenda sin algun estupido con armadura brillante entorpeciéndonos, arruinando nuestros planes y gritando en voz alta un juramento a Cayden Cailean. Una vez que conozcamos las debilidades de cada banda, podemos tirar de los hilos para asegurarnos de que el conflicto dure lo suficiente para que logremos lo que debemos. Confia en que al final yo quiero que los cruzados ganen; la conquista abisal no esta en ninguno de nuestros intereses.
Ah, ¿pero cuales son nuestros intereses? Estoy investigando varias fuentes de poder no explrotadas, en lugar de poder oscuro, que nos proporcionarán una ventaja en los días venideros. Las tradiciones chelias de comerciar, hacer tratos y atar no se han olvidado, y si conseguimis suficente poder arcano y planario, seguro que Cheliax nos recibirá de nuevo con los brazos abiertos. En caso de encontrar otras fuentes de poder que puedan hacer que  tus aliados vacilen, dejo a tu discrección si deberías añadirlas a nuestro arsenal o descartarlas como muy peligrosas.    
Mientras tanto, descubre lo que puedas sobre las debilidades de los cruzados y sus fortificaciones. Nuestros planes no pueden dar fruto sin saber eso.

Anhelando tu compañía;
Paracondesa Zarta Dralneen

Informe Sobre la Situación para la Facción de la Gran Logia - Año del Demonio

Arodus, 4713

Investigador osado:

Abandonamos Varisia como un lugar más seguro, gracias a tus esfuerzos y los de tus compañeros Pathfinders. El largamento inactivo Krune ahora descansa para siempre, y los maestros  Aram Zey y Kreighton Shaine atravesaron personalmente el Tapiz Hao Jin para escoltar al los artefactos poderosos del señor de la runa de vuelta a la Gran Logia para estudiarlos.
Sin duda has oido hablar del descubrimiento inesperado realizado mientras unos agentes exploraban las profundidades bajo Janderhoff y Koldukar: descubrimos una Ciudadela Celeste enana hace mucho tiempo perdida en lo que una vez era Sarkoris y ahora es conocido como la Herida del Mundo. Una expedición al yermo arrasados por los demonios es quizás nuestra empresa más peligrosa hasta el momento, y llevar a cabo el viaje requerirá considerable preparación. Afortundamente, el Capitán Aventurero Jorsal de Lauterbury y el Capitán Aventurero Thurl han estado trabajando duro en Nerosyan durante años, y tenemos una excelente base de operaciones esperando la llegada de agentes leales. No dudo que tú, uno de nuestros Pathfinders de mayor confianza con el que he tenido el placer de trabajar, estarás entre los primeros en viajar al norte para esta gran empresa. 
En los próximos meses, necesitaremos adquirir tantos recursos externos como sea posible para asegurarnos el éxito. Representantes del Decenvirato ya han contactado con los enanos de los Cinco Reyes para pedir ayuda, y han acordado ayudarnos en alcanzar la ciudadela siempre que puedan reclamarla una vez que la hayamos explorado a fondo. Aún se están trabajando en los detalles, y los negociadores están de camino hacia Nerosyan para finalizar los detalles.
Tu misión es, como siempre, la misión de los Pathfinders. Asegurate de que haces todo lo posible para hacer que esta expedición sea un éxito, y en caso de que surjan complicaciones, necesitaré Pathfinders dignos de confianza cerca para enviarlos y resolver el problema sin causar una debacle internacional.

¡Explora, informa, coopera!
Capitán Aventurero Ambrus Valsin

Informe Sobre la Situación para la Facción de Osirion - Año del Demonio

Arodus, 4713

Sirviente fiel del pasado:

Regresar a Osirion fue una experiencia agridulce, ya que por mucho que aprecio la calidez sin sudor de las arenas del desierto, también soy portador de noticias terribles.
Cuando entre en los apartamentos reales donde descansaba el Príncipe de Rubí, puede apreciar que al menos una de mis curas había detenido el deterioro continuo del brazo de nuestro monarca, pero el daño apenas se deshizo. Decir que estaba impaciente por que le extirpasen esta aflicción sería como decir que una aspid pisoteada estaria ligeramente irritada; cada aliento iba acompañado por un maldición despreciando nuestro incansable trabajo. Aunque le asegure que esta cura tardaria unos pocos días en hacer efecto, reprendió furiosamente a todos los presentes antes de recurrir a su propio poder para aplastar la infección el mismo. En un destello de luz, expulsó la aflicción thassiloniana pero a gran coste de su propia salud. Me dolió verle sufrir tanto por el lanzamiento del conjuro, pero aún me dolió más cuando me despidió de su servicio. 
Tú y yo ya no somos más sirvientes del Principe de Rubío excepto en espíritu. No hemos sido exiliados, pero ya no somos ni bienvenidos ni honrados. Pase tres días pidiendo humildemente que no compartieras mi destino, pero los consejeros de nuestro príncipe no estaban dispuestos a escucharme; no obsante, no desesperes, especialmente aquellos que podrían haber regresado a la vida como un Guardia Alzado.
Aún poseo mi título del Sabio de Zafiro, ya que me fue concedido por la dinastía reinante. De hecho, no es un título auto proclamado sino uno que heredé hace un tiempo bastante largo cuando me convertí en un Sabio Enjoyado. Estos sabios han existido durante mucho tiempo en Osirion para proteger la integridad histórica del reino, guiar a sus gobernantes y guardas los secretos del pasado. El Príncipe de Rubí puede haberme liberado de su servicio, pero en verdad no has concedido la oportunidad para extender nuestra protección más allá de tan solo Osirion.
Siempre actué con el entendimiento de que era el único sabio restante, pero hace años me comunique con un hombre venerable llamado Zuberi que me prometió información sobre uno de los otros sabios en caso de que le ayudase. Alguien interrumpió el ritual que necesitaba, y el rastro murió con él.
Ayuda a la Sociedad Pathfinder, y trabajaré para restablecer nuestra red de contactos. Asegurate de que te mantienes alerta ante cualquier signo de los Sabios Enjoyados, averigua lo que puedas, e informame. No obsante, no molestes a todo el que conozcas. Si cualquier otro sabio esta vivo y no se ha dado a conocer, no dudo que no vería con buenos ojos cualquier pregunta sin tacto o indiscriminatoria.

Juntos perseveraremos,
Amenofis, el Sabio de Zafiro

Informe Sobre la Situación para la Facción de Qadira - Año del Demonio

Arodus, 4713

Colega empresario:

A pesar de sus mercados ricos y el hambre feroz por biene exóticos, me confora pensar que esta es la última vez que veré Varisia por un largo tiempo. A menudo he mencionado mi tierra natal cuando recibía a mercaderes locales, pero en vez de causar curiosidad u hospitalidad, ser el representante directo de una nación parecía que me situaba como un invasor que tenía planes de exquilmar la región en beneficio de Qadira. Afortunadamente los enanos de Janderhoff no se agitaron con tanta facilidad, y sospecho que las primeras caravanas deberían llegar a Katheer en un mes más. Has jugado un papel fundamental en asegurar esta ruta comercial, y todo el imperio te lo agradece.
Ser visto con recelo por ser un agente extranjero en una tierra lejana no es nada nuevo, y varias regiones, especialemtne aquellas dominadas por nuestros competidores, a menudo han prohibido cargamentos qadiranos. Hasta ahora hemos combatido con cada competidor, raramente mostrando cualquier deseo de estrechar nuestra mano por cualquiier cosa excpeto por una transacción. Los cruzados de Mendev, quienes aceptan soldados de cualquier trasfondo  y los entrenan par acutar juntos, podrían servirnos de ejemplo. Establezcamos amistades y alianzas con uno o más compañeros comericales poderosos. 
Estoy enviado agente por todo el Mar Interior, pero tenemos una historia juntos que honraré; confío en tu logia e intución más que en la mayoría, y será tu opinió la que nos ayude a molderar un futuro para el poder económico de nuestra facción. Si un probable socio comercial parece un buen partido, corteja a esa organización lo mejor que puedas. Si alguien te ofrece aliarse con nosotros y crees que es inadecuado, confio en que lo rechazarás de forma educada. 

Por nuestras fortunas compartidas;
Príncipe Mercader Aaquir al'Hakam

Informe Sobre la Situación para la Facción Sczarni - Año del Demonio

Arodus, 4713

Respetable primo:

Hay algo sobre ser esperado por un trio de nobles chantajeados que en verdad me hacen sentir pena por abandonar Varisia. Por supuesto, estos nobles no fueron chantajeados por nosotros; sencillamente fuero---
Las lineas anteriores estan tachadas repetidamente y son apenas legíbles.
En verdad echaré de menos Varisia, pero ese mercado ya esta saturado por nuestros florecientes empresas. Uno podría pensar que terminar con la amenaza de un señor de la runa abriría nuevas oportunidades comerciales, pero aparentemente tal hazaña sencillamente hace que los lugareños se sientan más seguros y menos interesados en comprar sevicios de protección garantizada.
En su lugar volvamos nuestra vista sobre el mundo más allá de las fronteras de Varisia.  La gente de lugares remotos como Taldor, Katapesh y similares dicen, "¿Quién es Guaril Karela? Nunca he oido hablar del Sczarni que mencionas". Estas es gente que me encantaría reclutar para un jurado, pero apensas nos estan haciendo ningún favor a largo plazo para nuestra humilde actuación. Comencemos con el fruto casi maduro de Mendev, donde he oido que no hay fin a la demanda ya que raramente hay suministros suficientes. Por supuesto, donde hay demanda por bienes intercambiados por encima de la mesa, también hay un hueco para comprar bienes selectos bajo la mesa. 
El problema es que por el momento no tenemos suficiente información sobre quien mueve los hilos en las sombras de Nerosyan. Si no hay nadie allí ya, entonces el Diamante del Norte es nuestro para cogerlo. Si hay alguien actuando allí ya, descubre quien es quien y como actuan. Si tienes problemas en encontrar con quien hablar, no te olvides probar entre los tios vestidos de chapa que se impiden lanzarse frente a los demonios, la palabra local es "cruzados";  he escuchado que algunos de ellos se han criado entre gente turbia y podrían saber una cosa o dos sobre negocios turbios.

Se discreto;
Guaril Karela

Informe Sobre la Situación para la Facción de la Cruzada de Plata- Año del Demonio

Arodus, 4713

Guerrero de la luz:

El Señor de la Runa de la Pereza ya no existe, y con el tiempo toda Varisia sabrá que fue una fuerza de justicia y luz la que venció al mal durmiente. La Sociedad Pathfinder sin duda debe apreciar el prestigio, y con el tiempo sin duda aprenderán a abrazar la causa del Bien. 
No obsante, aunque una parte del mundo puede dormir tranquilamente, otra esta bajo ataque. Durante casi un siglo y a lo largo de cuatro cruzadas, los cruzados de Mendev han mantenido a raya a los demonios de la Herida del Mundo a gran coste. Cada día de la semana pasada he sentido una palpitación terrible en el norte como si alguna maldad siniestra se estuviera preparando para estallar en la Herida del Mundo, y hecho todo lo que he podido para acelerar las preparaciones de la Sociedad Pathfinder para su expedición hacia el paisaje abisal. Tener ciento de agentes en Nerosyan reforzará el número de los cruzados en caso de que surjan problemas en el Diamante del Norte, y debemos estar preparados para liderar a nuestros camaradas contra lo que podría ser el mayor mal que ha llegado a acosar a Avistan.
No obstante algo más que la Ciudadela Celeste esta en juego, En caso de que Mendev caiga, todo lo que nos es querido morirá con ella. Derriba a los demionios que amenazan nuestro futuro, y se el parangón brillante que motive a los demás a permanecer fuertes y aguantar la línea. Deberán verte y seguir tu ejemplo, asi que recuerda que tus acciones influenciarán a como los demás verán a la Cruzada de Plata; en caso de que te encuentres  antes una elección difícil, siempre elige la que creará un legado brillante para inspirar a los demás. 

Marchamos hacia el norte con la primera luz;
Ollysta Zadrian

Informe Sobre la Situación para la Facción de Taldor- Año del Demonio

Arodus, 4713

Ciudadano leal del Imperio:

¡Saludos desde Magnimar! Me he mantenido al tanto de tu trabajo excelente en el campo mientras usaba mis propias habilidades en convencer a la fasla aristrocracia local cuan mejor vida podría ser estructurar formalmente su gobierno alrededor de una nobleza legítima Después de fiestas incontables en el Distriro de Alabastro, recepciones con el Consejo de Ujieres y banquetes con el Alcalde Señor Grobaras, puedo confiar con seguridad que la gente de gente de Varisia son un pueblo diferente y de lo más recalcitrante. 
Aunque están impresionados por tu tacto y habilidad, la capa superior de Magnimar nos ve más como aliados curiosos que como ejemplos inspiradores. La obstinada Dama Verrine Caiteil, moderadora del Consejo de Ujieres, o esta ciega o es tan terca que no concederá ningun fallo al gobierno de Magnimar. Este señor alcalde frustrantemente astuto se esconde tras una máscara de una corpulencia estupida, pero de hecho es lo suficientemente inteligente para sobrevivir en una aristocracia legitima, un hecho que se ha tragado su grotesco ego que llega a competir con su considerbale cintura. Incluso los miembros del Consejo Varisiano inferior se han burlado de nuestras costumbres superiores.
Tan astuta como son los políticos locales, aún posee unos trucos poderosos a mis ordenes. Redobla tus esfuerzos en Varisia, y actuaré tras bambalinas para asegurarme de que tus logros sean vistos con una luz más favorable tanto en Taldor como en la nobleza recién creada. En particular puedo contar tu éxito en la campaña contra el culto de Lissala, por supuesto, has participado en él, como un ejemplo de la excelencia que acompaña al modelo Taldano.

Para el siempre glorioso imperio;
Dama Gloriana Morilla