miércoles, 4 de noviembre de 2009

Estreno

Hoy dedicamos la entrada a dos estrenos:

1 - Ezine Archiroleros nº 00


Este es el primer numero del ezine que ha realizado la comunidad de archiroleros, en el cual contribuyó con la aventura Rescate en Rugido-Quebrantado (Escamas de Guerra 1), y donde podeis encontrar ayudas, articulos y demas.

Os lo podeis descargar: Ezine Archiroleros nº 00

También os podeis descargar la segunda parte de Escamas de Guerra: Asedio a Vigilia de Bordrin.


Y decir que ya estamos trabajando para la tercera entrega: La Brecha Sombría de Forja Umbral.

2- Nuevo Blog: Aventuras Roleras

Un lugar donde irán apareciendo encuentros, aventuras y demás cosas relacionadas para ayudar al DM a ambientar sus partidas.

Para acceder: Aventuras Roleras

Como siempre, gracias a todos por llegar hasta aqui.

Saludos

Humuusa (aka Bowesley).

martes, 3 de noviembre de 2009

El Ojo de la Justicia


¿La justicia pura?. ¿En este mundo?. Dioses, debes estar ciego. La única justicia es la que hacemos para nosotros mismos.
- Uthias Darkwell,
Vidente Vigilante del Ojo de la Justicia
Puerta del Oeste 1479

El Ojo de la Justicia es una herética, hipervigilante rama de aquellos fieles a Torm, dios de la justicia. Los miembros de este grupo erradican brutalmente lo que perciben como "malvado" en el mundo que les rodea. Quizás como era de esperar en una orden compuesta ampliamente por antiguos criminales, sus metodos son despiadados y extremos, y llegan a cualquier extremo para cumplir su propia marca de justicia.
En los momentos actuales, la organización no es sino una sombra de su antigua gloria, y la lucha interna y la traición es normal entre sus miembros. En el pasado, los agentes vigilaban cada ciudad en Faerûn. Ahora el grupo de matones glorificados tiene su base en Puerta del Oeste, y poco menos que un centenar de caballeros amorales mantienen su afiliación dentro de ella. Un estrictamente organizado y corrupto consejo de cinco Videntes Vigilantes gobierna sobre estos caballeros con mano dura. Aún al menos los caballeros presentan una apariencia de respetabilidad y honor -lo suficiente como para atraer a muchos aspirantes a héroes a lo largo de la senda del mal.

HISTORIA
El Ojo de la Justicia surgió de una facción radical dentro de las Máscaras Nocturnas en la Puerta del Oeste del siglo XIV, combinando las artes de la infiltración y el espionaje con el terrible poder del paladín. Su visionario fundador -un joven ladrón llamado Gedrin- dirigió a sus compañeros Máscaras Nocturnas a apoyar la causa del bien en la díscola ciudad y en los Reinos en general.
Era su autodesignado deber de proteger al mundo del mal -arbitrariamente y sin compromiso. Por supuesto, el Ojo se ha desviado bastante de este noble fin, usando su original virtud como una excusa para justificar su agenda corrupta.
Aunque los Caballeros del Ojo hablan de gloria y honor -y aunque alardean de proteger al débil de los estragos de la oscuridad- sus acciones recuerdan a aquellas de los brutos que hacen cumplir la ley: dispensando "justicia" como vean adecaudo y buscando librar Puerta del Oeste de cualquiera que se interponga en su camino. Aunque publicamente nobles, transgreden la justicia por la venganza, aceptan sobornos y traiciona el espíritu de sus juramentos. Los Videntes Vigilantes están más interesados en el dinero y el poder que en el deber o en la justicia.

RELIGIÓN
La naturaleza religiosa del Ojo es de notar. Originalmente seguían la causa del dios caido Yelmo -cuya espada Gedrin afirmaba esgrimir- para después cambiar su alianza primero con Tyr y luego con Torm.
Los miembros tradicionalistas de la organización se refieren al "Dios Triple" (una triada "herética" de Yelmo, Tyr y Torm), pero la masa de los modernos miembros del Ojo desaprueban este termino, condenando y castigado a aquellos ques se atrevan a susurrarlo. La herejía se ha convertido en un punto de reunión para aquellos elementos conservadores de la orden que dedsean "redimir" a la organización, la cual se ha desviado de su misión original. Aunque el Ojo en apariencia sigue la causa de Torm, dios de la ley, la orden puede totalmente obtener poder de otra fuente. Si un dios oscuro como Shar o Perdición esta manejando las cuerdas del Ojo, gran parte de los miembros permanecen completamente ajenos a este hecho.

ORGANIZACIÓN Y OPERACIONES
El Ojo de la Justicia es un pequeño grupo asentado en la ciudad de Puerta del Oeste, donde los Videntes Vigilantes, un consejo de cinco poderosos caballeros, lo supervisan. El concilo promulga edictos a una subsecta de Guardianes (cada Vidente Vigilante tiene dos asignados), quien en cambio dirigen a los sesenta o asi otros que están comprometidos con el Ojo. Los miembros menores no responeden ante un Vidente en particular, sino que descubren que los Videntes son su principal punto de contacto con el liderazgo. Los Videntes compiente por los más poderosos y corrompibles miembros. Los Caballeros deben ser tratados con cuidado, por miedo a ofender al Vidente equivocado.
Los Videntes están -sin excepción- bien relacionados politicamente, y también cada uno posee lazos con los elementos criminales de Puerta del Oeste. De hecho, tienen que poseer estas relaciones o bien habrian perdidos sus asientos ante Videntes rivales. Como resultado de estos lazos y la complacencia de los Videntes de usarlos, cruzarse con un Vidente es un error que pocos realizan dos veces.
Los principales rivales (y aliados) son los Cuchillos de Fuego bajo la Casa Bleth en Puerta del Oeste, asi como los Zhentarim. Los rumores manifiestan (correctamente) que varios miembros poderosos del Ojo están aliados con Manshoon -una vez el Rey de la Noche, y la nemesis de los miembros fundadores- o que se han convertido en vampiros. Esta suposición es verosimil. Después de todo, el consejo nunca se reune a plena luz del día, sino solo por la noche o en su oscura, humeda sala.

MIEMBROS
Los miembros menores de la Orden llegan en dos variedades. Algunos son jovenes, entusiastas caballeros en entrenamiento que esperan marcar una diferencia en las vidas de los que les rodean. Estos ideales son, mas a menudo que no, aplastados por la creciente brutalidad y crueldad inherente en los edictos de los Videntes Vigilantes. Finalmente, se les da la elección de o bien aceptar los deseos del consejo o ser denunciados como herejes y morir de forma innoble. Otros caballeros son veteranos canosos. Numerosos entre estos veteranos se encuentren aquellos que buscan escapar de un pasado oscuro. El Ojo de la Justicia esta repleto con antiguos criminales, como ha sido desde los días de las Mascaras Nocturnas.
Los miembros de la Orden sirven como músculo, ladrones y asesinos de alquiler. Esta última labor es realizad en coordinación tanto con como en contra la Casa Bleth. Numerosos miembros del Ojo comparten el poder de derramar luz de sus cuerpos para expulsar a las sombras. Esta habildiad claramente marca a los miembros del grupo.

HACER QUE LOS PJs SE UNAN
Como su fundador -un antiguo Máscara Nocturna convertido en paladin- los caballeros del Ojo combinan el poder marcial de los espadachines con el sigilo y el instinto del endurecido ladron en un eficaz, letal e innoble estilo de venganza.
Clases: La orden acoge a los vengadores y paladines, especialmente si tienen nociones en las artes del huerto y el sigilo. Los clérigos y los invocadores encuentran, en el mejor de los casos, la organziación algo incómoda. Los Videntes prefieren miembros con una sana distancia de la adoración organzida de Torm, y la masa de la tropa se resiente de la verdadera gracia divina.
Para clases no divinas, los pícaros encuentran una buena acogida en la orden, asi como lo hace el guerrero o señor de la guerra ocasional. El Ojo desconfía de la magia arcana, y pocos de sus miembros usan las artes arcanas de forma abierta. Sin embargo, una cantidad de paladines con habilidades de brujo pertenencen a la orden.
También muchos temen a los efectos de la Plaga de Conjuros, y un creciente movimiento en las filas del Ojo desean declarar a toda la gente marcada por los conjuros como enemigos a ser destruidos nada mas verlos.
Alineamiento de la Organziación: No alienado (originalmente legal bueno).
Beneficios de Pertenencia: El entrenamiento para el Ojo de la Justicia es rigurosos pero gratificante. El Ojo de la Justicia enseña una selección de dotes a sus miemtbos (que serán descritas en un futuro articulo).

LA LUZ DE LA ORDEN OCULTA UN CORAZÓN OSCURO
Un error popular sostiente que la Luz de la Orden esta reservada para aquellos miembros de la organización con el corazón más puro. En verdad, aunque no todos los miembros del Ojo poseen esta habilidad, todos tiene el mismo acceso, sin importar el alineamiento y el trasfondo. Los miembros que manifiestan la Luz de la Orden normalmente se confia más en ellos que los que sobre no. Así, algunos de los miembros más corruptos se ocultan dentro de un velo de luz.

EL OJO DE LA JUSTICIA EN TU CAMPAÑA
El Ojo de la Justicia -y en particular el corrupto consejo de los Videntes Vigilantes- son una excelente fuente de villanos para una campaña, ya sean los PJs enemigos de la orden o si se han unido a las filas pensando servir a la causa del bien mientras inconscientemente promocionan la causa del mal.
A pesar de esta corrupción, se debe notar que el Ojo de la Justicia no es totalmente deshonesta. Fuerzas en la orden buscan guiarla a lo largo de la senda de la virtud, y varios de los caballeros más nuevos no están al tanto de la corrupción en el corazón de la orden o eligen no verla. El riesgo de cualquier aventura que tiene que ver con el Ojo de la Justicia es descubrir que miembros son corruptos, y cuales son peones inocentes.
Uno de tales miembros es la Guardián Levia Shadewalker, una sacerdotisa semielfa y una incondicional creyente en el Ojo de la Justicia -también es la hija adoptiva y protegida del fundador de la orden, Gedrin. Esta alejada de gran parte del Ojo tanto por su encargada misión (purgar a la organización de los elementos corruptos) y por sus esfuerzos para mejor la relación entre el templo y su querida orden.
Por otro lado, el Vidente Vigilante Uthias Darkwell, quien reemplazó a Gedrin en el consejo tras su desaparición una noche hace veinte años, bloquea sus esfuerzos. La envía contra miembros incorruptibles que podrían ser sus aliados.
Juega con la ambiguedad moral de la orden. Los líderes de la organización deben compartir un tipo de hipocresía mortal, siendo ellos mismos malvados pero negándolo, usando la culpa y la sospecha como un arma para erradicar a sus rivales potenciales. Quizás algunos se engañan pensando que estan realizando el trabajo de Torm, mientras que otros están completamente al tanto de su cruel naturaleza y siente que su superioridad moral les permite hacer su voluntad. Un verdadero héroe les haría rebajarse.
Los decadentes, orgullosos, amorales caballeros entre los Guardiantes y los cinco Videntes Vigilantes son unos excelentes enemigos para jóveness caballeros brillantes, trabajando inderectamente contra sus intereses o a veces enviando a los caballeros menores a dañar a idealistas que se interponen en su camino. El engaño es una arma finamente afilada que los atrincherados antagonistas del concilio han aprendido a esgrimir con gran habilidad. La corrupción es un cargo facilmente dirigido contra cualquier caballero menor, especialmente si usa poderes arcanos o relacionados con la plaga de conjuros.
Los elementos tradicionalistas de la orden -los denominados Verdaderos Videntes- buscan devolver al Ojo de la Justicia a la luz abrazando las antiguas costumbres. Actualmente son una minoria, pero su influencia esta creciendo. Este crecimiento no es poco debido a que Vindicador -la espada mágia empuñada por su fundador Gedrin- ha aparecido una vez más, en las manos de un hombre joven llamado Perdición Sombría (consulta Ganchos).
Por su parte, los Videntes Vigilantes hábilmente vuelve la atención de defensores como Levi contra los conservadores tales como los Verdadero Videntes, demonizando la facción conservadora como herejes y sus acciones como productos de una "ambición ciega".
Sin embargo, un poderoso grupo de heroes puede servir para inclinar la balanza, permitiendo a aquellos miembros del Ojo que aún creen en la bondad fundamental de su organización alzarse contra sus amos corruptos. Incluso así, limpiar la orden de la corrupción demostrará ser difícil, ya que la lealtad de cada miembro debe ser cuestionada constantemente.

INSPIRACIONES MODERNAS
Cuando diseñes una campaña que use al Ojo de la Justicia, echa un vistazo a las historias de la Inquisición Española o dramas de policia corrupta. Películas como L.A. Confidencial y The Departed proporcionan intrigas para usar con esta ruin organziación.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Los PJs que demuestren poder divino o marcial y cierto potencial para una "selectiva ceguera moral" pueden ser invitados a unirse, de esto modo involucrandose en los planes del Ojo. De forma alternativa, los PJs podrían entrar en conflicto con el Ojo de forma directa, si sus metas chocan con las de uno o más Videntes Vigilantes. Pueden terminar como armas involuntarias que los miembros del consejo puede esgrimir contra otros Videntes.
El Vidente Uthias -el miembro más poderoso y corrupto del consejo- puede un día decidir eliminar el mismo a un miembro menor del Ojo que le ha ofendido. Trama manipular a los PJs para que luchen contra el caballero ofensor, como ofreciendo una recompensa o prima por tratar con el "hereje". Si los PJs muestran misericordia, otros pueden reclutar al grupo para que ayude al miembro apostara a huir de la ira de los Videntes Vigilantes.
Quizás los PJs descubran pistas (verdaderas o falsas) que señalen a un miembro del Ojo de ser un vampiro maligno. Sin embargo, la orden, protejer a los suyos. Los PJs pueden ser señalados si escoger actuar sobre su propio descubrimiento. Los miembros del Ojo son casi imposibles de convencer, e iran hasta donde haga falta para negar la evidencia.
Finalmente, Levia esta buscando al hombre que considera heredero del legado de Gedrin: su antiguo aprendiz Perdición Sombría, quien ha huido de la corrupción del Ojo y de la ciudad en bruto de Puerta del Oeste. Incapaz de reunir apoyo de dentro de la organización, recluta la ayuda de los PJs para rastrear al rebelde -pero Perdición Sombría no entra en razón fácilmente. (Ver Ganchos).

MIEMBROS TÍPICOS DEL OJO DE LA JUSTICIA
Desde los miembros de más rango hacia los caballeros y Videntes, los miembros del Ojo de la Justicia poseen una variedad de fuerzas a pesar de la carencia moral que alguno pueden poseer.

JUSTICIA DURA
Estos miembros de menor rango en el Ojo, los denomiandos "Justicia Dura" son poco más que matones callejeros recompensados con la parafernalia de respetabilidad con uniformes y débiles votos. El riguroso entrenamiento de combate les confiere un excelente combate en equipo. Son más músculos de alquiler que caballeros, aunque presumen de su importancia y superioridad antes la "chusma" que les rodea.

Justicia dura Esbirro bruto nivel 3
Humanoide natural Mediano 38 PX
Iniciaitva +2 Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro.
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 5 de daño. Si otro duro esta adyacente al objetivo, el objetivo queda derribado.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +5 contra CA; 4 de daño
Ventaja en combate
El ataque del duro inflige 1 de daño adicional a cualquier objetivo sobre el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 13 (+2) Sab 10 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo cota de mallas, escudo ligero, mangual, 2 dagas

TÁCTICAS
Los justicia dura se unen contra los enemigos cuando es posible, ayudando a miembros compañeros del Ojo para derribar a los enemios y ganar ventaja en combate. Intentan derribar a los enemigos, y luego golpearlos de forma humillante. Adoran jactarse y burlarse de sus enemgios durante el combate, y son fanáticamente leales a la causa del Ojo de la Justicia.

CABALLERO DEL OJO
Los Caballeros del Ojo son los miembros de más bajo rango del Ojo que poseen la caballería. Normalmente sin educación y provenientes de los deshechos de la sociedad -muchos de ellos antiguos criminales- los caballeros desenfundan el acero sin vacilación o remordimiento.

Caballero del Ojo Soldado nivel 3
Humanoide natural Mediano 150 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +1
PG 47; Maltrecho 23
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 14
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del caballero,
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +8 contra CA; 1d4 + 5 de daño.
Castigo furtivo (estánar; deben tener ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 9 de daño, y el objeitvo queda derribado.
Resplandor castigador (gratuito, cuando el caballero impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)
El ataque inflige 1d6 de daño radiante adicioanl, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del caballero.
Empujón del caballero (interrupción inmediata, cuando una criatura señalada por el caballero se desplaza; a voluntad)
El caballero realiza un ataque de espada larga contra la criatura que activa el poder. Si impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo armadura completa, escudo ligero, espada larga, 2 dagas

TÁCTICAS
Los Caballeros del Ojo son engañosamente combatientes simples, y atraen a los oponentes a una falsa sensación de seguridad antes de flanquearles y derribarles con sus ataques innobles. Prefieren el trabajo en equipo que les permite golpear desde todos los lados.

JUSTICIA ACECHANTE
Los justicia acechantes son los exploradores, espías y asesinos del Ojo de la Justicia. Muchos están totalmente al tanto de la innoble brutalida del Ojo y no podría importarles menos. Si los PJs son claramente de buen corazón, los Videntes envían a los justicia acechantes a tratar con ellos.

Justicia acechante Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 62; Maltrecho 31
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 7 de daño, y el acechante se desplaza 2 casillas.
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 15/30; +10 contra CA; 1d8 + 6 de daño.
Castigo experto (estándar; requiere ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+8 contra Voluntad; 1d6 + 8 de daño radiante, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Ventaja en combate
El ataque del acechante inflige 1d6 de daño adicional a cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 10 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta, ballesta, 20 virotes

TÁCTICAS
Los justicia acehcantes buscan la ventaja en combate y disfrutan atacando por sorpresa. Si es posible, primero golpean con sus ballestas desde la distancia, para luego acercarse para flanquear a los enemigos y preparan ataques contundentes con su habilidad de castigo experto. De naturales cobardes, se retiran cuando quedan maltrechos, usando sus ballestas para cubrir su huida.

JUSTICIA GUARDIÁN
Los justicia guardianes son las armas más duras del Ojo de la Justicia, enviados cuando un trabajo necesita ser realizado con una fuerza abrumadora. Unos pocos son corrputos y amorales, pero la mayoría están tan atrapados en su arrogancia que pueden justificar cualquier método para lograr la deseada "justicia" para todos. Si se les muestra su error en sus formas, pueden reaccionar con una violencia desconocida.

Justicia guardián Bruto nivel 10
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5
PG 125; Maltrecho 62
CA 22; Fortaleza 23, Reflejos 21, Voluntad 22
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada radiante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 2d10 + 6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Justicia abrasadora (estándar; recarga 5-6) * Utensilio, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 3d8 + 6 de daño radiante, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiene turno del guardián.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte brillante (estándar; encuentro) * Radiante, arma
Objetivos una o dos criaturas; +11 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño, y el objetivo sufre daño continuo radiante 5 (salvación termina).
Guardián despiadado (reacción inmediata, cuando el guardián o un aliado adyacente al guardián es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga cuando el guardián queda maltrecho por primera vez)
El guardián realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el atacante.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+10) Des 16 (+8) Sab 11 (+5)
Con 15 (+07) Int 10 (+5) Car 18 (+9)
Equipo armadura de escamas, espada bastarda, símbolo sagrado

TÁCTICAS
Los justicia guardianes se lanzan valientemente al combate, esgrimiento grandes espadas bastardas que crepitan con un resplandor furioso. Usas su habilidad corte brillante como una sorpresa retorcida sobre oponentes confiados que busca lanzarse en equipo contra ellos. Cuando están gravemente heridos no dudarán en retroceder.

UTHIAS DARKWELL, VIDENTE VIGILANTE
Uthias es un poderoso, brillante y completamente corrupto caballero diestro en la manipualción y en las mentiras. Su control sobre el Ojo de la Justicia esta en gran parte incontestado. Esperando tratar con sus enemigos potenciales de un golpe, aprovecha su momento y finaliza sus planes para tratar con cuaqluier espina en su costado (como Levia). Sin embargo, a veces, otros Videntes y sus planes interfieren con los suyos, causando contratiempos momentario.

Uthias Darkwell Soldado de élite nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +15
PG 256; Maltrecho 128
CA 28; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 27
Aura de resolución aura 2; cualquier aliado dentro del aura de Uthias gana un bonificador +2 a todas las defensas.
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada vigilante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño radiante, y el objetivo queda señalado.
ataque cuerpo a cuerpo: Venganza ardiente (estándar; encuentro) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 radiante (salvación termina). Hasta el final del encuentro, en un turno en el que el objetivo sufra daño radiante, el objetivo queda inmovilizado hasta el final de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe de barrido (estándar; a voluntad)
Uthias realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos adyacentes a él.
ataque cercano: Sentencia severa (estándar; recarga 4-5-6) * Radiante, trueno
Cercano explosión 1; +17 contra Voluntad; 2d10 + 3 de daño radiante y trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Justicar severo (interrupción inmediata, cuando un objetivo señalado se desplaza o realiza un ataque que no incluya a Uthias como objetivo)
Uthias realiza un ataque espada vigilante contra el objetivo. Si este ataque impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +18, Perspicacia +20
Fue 20 (+11) Des 22 (+12) Sab 28 (+15)
Con 24 (+13) Int 18 (+10) Car 25 (+13)
Equipo armadura completa, filo vigilante

TÁCTICAS DE UTHIAS DARKWELL
Uthias prefiere mentir y manipular en vez de luchar, pero es un guerrero sin vacilaciones cuando llega el momento de los golpes. Centra sus ataques sobre un enemigo al tiempo, prefiriendo guerreros sagrados, cuya fe formal le mortifica.

GANCHOS
Hace quince años, Gedrin desapareció del Ojo de la Justicia, llevandose consigo la fabulosa espada Vengadora. Algunos años después, un ladronzuelo marcado por la plaga de unos 15 inviernos apareció en los escalones de la sede de la Orden en Puerta del Oeste en el 1470. Este chico, que se hacia llamar solo "Perdición Sombría" pidió ser entrenado en las formas de la Orden. En el transcurso de los siguientes 8 años de convertió en uno de los mejores y más mortales caballeros de la Orden. Sin embargo, su corazón se rebeló contra la corrupción en las filas del Ojo, y llevó a cabo una cruzada contra el mal y la corrupción por su propia cuenta. Actualmente su paradero es desconocido. Su antigua profesora, Levia, espera traerlo de vuelta.

LA PROFESORA ORGULLOSA (NIVEL 6)
Una encantadora semielfa se encuentra frente a tí, vistiendo una cota de malla con el blasón de un ojo en un guantelete alzado. Su mandibula es firme, pero las arrugas en su cara hablan de tristeza.
Levia Shadewalker -quien quiere a Perdición Somrbía como un hermano o quizás más- desea contratar a los PJs para que encuentren a un vigilante y lo regresen a Puerta del Oeste. Como un miembro de alto rango del Ojo de la Justicia, Levia puede ofrecen suficiente dinero y afiliación a la Orden como recompensa. Para ella, Perdición Sombría es el líder ordenado del Ojo de la Justicia -el digno heredero de su mentor, Gedrin. Regresarlo a su legítimo lugar puede redimir a la Orden tras años de corrpución y juego sucio.
Levia es una mujer orgullosa, y si es insultada -o si Perdición Sombrías es insultado o su honor cuestionado- puede llegar a las manos. Si es atacada, Levia posee las características presentadas más abajo y esta acompañada por al menos dos caballeros del Ojo y un justica acechante.
Sin embargo, debido a la alta desconfianza y prejuicio completo de la Orden conta los cambiados por la plaga (como se indica más arriba), la alta opinión de Levia sobre el joven Perdición sombría puede no ser compartida por sus compañeros caballeros. Si dos o más de sus guardaespaldas quedan maltrechos, los tres se vuelven contra ella como una traidora a la causa -"¡Nos guías a una estupida misión para salvar a un monstruo cambiado!" -atcando a LEvia como herej y dejandola a un cuarto de sus puntos o de golpe o menos, para luego abandonarla a su suerte al cuidado de los PJs posiblemente confusos. Levia les pide de nuevo que la ayuden en su busqueda.

Levia Shadewalker Controlador de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural Mediano, semielfo 500 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +13
Aura de venganza aura 2; cualquier criatura en el aure que impacte a Levia o a sus aliados con un ataque sufre 5 de daño radiante.
PG 142; Maltrecho 71
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza pesada (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+11 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Rayos de gloria (estándar; a voluntad) * Divino
Distancia 10; uno o dos objetivos; +10 contra Fortaleza; 1d6 + 4 de daño radiante, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Un objeto ralentizado en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de zona: Temblor divino (estándar; recarga 5-6) * Divino, radiante
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +10 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda derribado.
Orden de justica (menor 1/asalto; a voluntad)
Un aliado en la línea de visión de Levia y que pueda escuchar a Levia realiza un ataque básico como acción gratuita.
Imposición de manos (estándar; encuentro) * Curación
Levia o un aliado adyacnete a ella recupera 20 puntos de golpe.
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +13, Sigilo +8, Religión +13
Fue 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 20 (+8)
Con 15 (+3) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipo cota de mallas, maza pesada, símbolo sagrado, capa,

TÁCTICAS DE LEVIA
Levia lucha como un líder de combate, dirigiendo a su gente en la batalla y reforzando sus esfuerzos con sus propios poderes. Es una guerrera capaz, pero prefiere aumentar sus opciones que luchar hasta la muerte. Tampoco desea dañar a aliados potenciales, asi que rapidamente acepta una rendición.
Si es reducia a un cuarto de sus puntos de golpe o menos, Levia se rinde e intenta razonar con sus oponentes. Su acción es considerada como una traición por sus hombres, y pueden volverse contra ella a discrección del DM. Su reputación en el Ojo de la Justicia es importante para ella, pero menos importante que encontrar a Perdición Sombrías y devolverle a la senda de su destino.

LOS VIGILANTES (ENCUENTRO TÁCTICO DE NIVEL 8)
Perdición Sombría es una figura misteriosa, quien se mantuvo apartado durante sus años en Puerta del Oeste, pasando tiempo solo con Levia, su profesora, y su amiga más cercana y mejor apoyo, una mediana sanadora llamada Cellica (una compañera huerfaan que vino con él desde Luskan).
Supuestamente, era un menido y estafador en Luskan -capaz de lo que llamaba "furias crueles y hazañas oscuras"- hasta que se encontró por casualidad con Gedrin y tuvo un cambio de corazón. Al principio, intento huir de su destino, pero con el tiempo lo acepto, recuperando la perdida Vengadora, y viajo a Puerta del Oeste para entrentar con el aprendiz e hija adotiva de Gedrin, Levia.
Después de que Perdición Sombría tuviera una pelea con el consejo gobernante del Ojo de la Justicia, abandonó Puerta del Oeste en favor de Aguasprofundas, la Ciudad del Esplendor, donde recorre las calles, dispensando justicia allí donde cree que hace falta (especialmente entre mercaderes que realiza comercio ilegal en las Cloacas y en las calles de arriba). Esta luchando una campaña solitaria contra el mal y no permite a nadie que se interponda en su camino.
Actualmente, Perdición Sombría esta patrullando una zona de construcción que se extiende una cantidad de edificios en el lujoso Barrio Norte de Aguasprofundas. Los edificios lindan con el extenso complejo de la Casa Bramacuernos, una familia noble de Aguasprofundas que cree que estan comerciando en secreto con venenos y drogas ilegales (uno o más miembros pueden ser culpables, o quizás alguien les este acusando). Recientemente compraron las empresas al oeste de su villa Puertascuerno (construida en el lugar de la colapsada por la Plaga de Conjuros la Mansión Bramacuernos [N42 en los mapas de Waterdeep 2º Edición; N42 en la página 94 de Aguasprofundas: la Ciudad del Esplenador, de 3.5 Edición) y los están renovando para propósitos mejor dejados a sucios mercaderes y gente que tiene que trabajar para una vida perfecta de comercio ilegal.
Perdición Sombrías espera erradicar a los traficantes y corregir la injusticia, pero un mago dela Casa Bramacuernos -el verdadero culpable- esta al tanto de sus actividades.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Quizás los PJs están cumpliendo la petición de Levia de encontrar a Perdición Sombría y convencerle de que regrese a Puerta del Oeste para regresar al Ojo de la Justicia. De forma alternativa, quizás el mago Bramacuernos -Ralavaster "Explotador" Hendrick- ha contratado a los PJs para enfrentarse a Perdición Sombría en beneficio de sus patrones. En verdad esta robando a sus patrones, y desea contrar aventureros para cubrir su propia participación.
Este encuentro puede ser fácil si los PJs se alian con Perdición Sombría contra Ralvaster y sus mercenarios, o duro para los PJs si tiene que luchar contra Perdición Sombría y los matones a la vez. Si las cosas de vuelven contra ellos, dalaes la oportunidad de usar Diplomacia (CD 18) para convecer a Perdición Sombría de su ayuda, en lugar de luchar contra ellos. De forma alternativa, haz que uno o dos de los matones callejeros huya una vez queden maltrechos.

PREPARACIÓN
Perdición Sombría
: Peridicón Sombría esta esperando a que se realice un trato de drogas dentro de los confines de la zona de la construcción. El segundo grupo de comercianes están viniendo de una entrada cercada a las Cloacas -un semillero de comercio ilegal. Perdición Sombría actualmente se encuentra en el borde más ese del edificio al noreste en la plaza al oeste de la villa Puertascuerno, observando a su presa (Ralvaster y su grupo) en silencio. Esta oculto de forma pasiva (Percepción CD 21 para detectarlo).
Aunque no malvado, Perdición Sombría no se toma bien los intentos de detenerle o molestarle en su misión por la justicia. Sus vigilancias son ilegales en la ciudad de Aguasprofundas, y sabe que si es capturado por la Guardia ira a prisión. Esta decidido a ejecutar sus deberes y se encarga de cualquier opoción con brutalidad y eficacia.

Cuando los PJs ven a Perdición Sombria, lee lo siguiente (si no les ha detectado, revisalo):

Un hombre se encuentra antes vosotros, enfundado en una rahida capa gris y un yelmo completo negro que oculta su cara. Su espada brila con una llama blanca sagrada, y cuando extiende un dedo hacia vosotros, es como si un juicio divino hubiera caídos sobre vosotros de los mismos cielos.

El Traficante de Drogas: Los cuatro matones callejeros (liderado por Ralvaster) esta vigilando un cargamento de drogas y venenos, esperando a sus contactos del mundo inferior. Si detectan a los PJs (prueba de Sigilo CD 18), entonces les atacan de inmediato.
Si los PJs se acercan primero a Ralvaster, Perdición Sombría puede actuar como un aliado o un enemigo en esta lucha. Inicialmente, supone que los héroes son traficantes de drogas, que han venido a matar a Ralvaster y llevarse las mercancías. Interviene cuando siente que tenga ventaja (a discrección del DM) y ataca a cualquier bando como la situación lo justifique. Si es atacado, responde con violencia brutal.

Cuando los PJs se acerquen a los matones, lee lo siguiente:

Una colección harapientos matones están recuperando una colección de cajas selladas de un lugar oculto en el pequeño cobertizo de mantenimiento en el extremo del edificio. Un hombre delgado con túnica los supervisa con impaciencia. "Rápido, rápido", dice, "no tenemos toda la noche...".

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
El lugar de la construcción puede ser traicionero en algunos lugares.
Edificios: Todos los edificios miden 20 pies de alto (2d10 de daño por caída).
Puente de cuerdas: Cruzar un puente de cuerdas requiera una prueba de Acrobacia CD 10. Fallar por 5 o más hace que una criatura caiga 20 pies hacia el suelo.
Chimeneas: Las chimeneas proporcionan cobertura a una criatura que se oculte tras una (o cobertura total si la criatura esta tumbada). Una criatura no puede estar encima de una chimenea.
Escalas: Subir una escalera es una prueba de Atletismo CD 10 en la oscuridad.
Escombros: Las zonas de escombros son terreno difícil. Una criatura que sufra daño mientras esta sobre escombros cae derribada.
Fuente: Una gran fuente forma parte de la plaza en el Barrio Norte. El agua en la fuente se considera terreno difícil. El centro de la fuente es una estatua de Piergeiron Hijo del Paladín. La estatua proporciona cobertura.
Calles: La zona esta limitada por cuatro calles. La Calle Tassar al norte, el Camino Whaelgon al oeste, Ussilbran al este, y Sullbajo a unos 300 pies al sur de la fuente.

Matón callejero de Aguasprofundas Soldado nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5
PG 82; Maltrecho 41
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del matón.
ataque a distancia: Daga envenada (estándar; encuentro) * Veneno, arma
Distancia 5/10; +14 contra CA; 1d4 + 6 de daño, daño continuo 5 por veneno, y el objetivo concede ventaja en combate (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Estruendo real (estándar; encuentro) * Miedo, arma
+12 contra Voluntad; 2d10 + 8 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo esta marcado por el matón, el objetivo también queda atondaro hasta el final del siguiente turno del matón.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 16 (+6) Des 18 (+7) Sab 14 (+5)
Con 18 (+7) Int 13 (+4) Car 15 (+5)
Equipo armadura de pieles, daga, mangual

Ralvaster "Explotador" Hendrik Controlador de élite nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 184; Maltrecho 92
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 20, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de impacto (estándar; a voluntad) * Arcanos, arma
+13 contra CA; 1d6 + 8 de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del objetivo.
ataque básico a distancia: Estallido de proyectiles mágicos (estándar; a voluntad) * Arcanos, fuerza
Distancia 20; uno o dos objetivos; +12 contra Fortaleza; 2d4 + 8 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque a distancia: Estallido del terror del corazón (estándar; recarga 5-6) * Arcanos, hechizo, psíquico
Distancia 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es dominado hasta el final de su siguiente turno; Efecto secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Defensa en ráfaga (reacción inmediata, cuando Ralvaster es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Arcanos, fuerza
Objetivos atacante que activa el poder; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 5 casillas y queda aturdido (salvación termina).
ataque de área: Estallido del invierno (estándar; encuentro) * Arcanos, frío
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +12 contra Fortaleza; 2d6 + 6 de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Ralvaster. La zona se convierte en terreno difícil para el resto del encuentro.
Retirada rápida (movimiento; encuentro) * Arcanos
Ralvaster se desplaza hasta el doble de su velocidad.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 14 (+6) Des 18 (+08) Sab 20 (+9)
Con 20 (+9) Int 22 (+10) Car 18 (+8)
Equipo vara

Perdición Sombría Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +12 Percepción +10
PG 156; Maltrecho 78 (ver también carne cambiada por la plaga)
CA 22; Fortaleza 19, Relfejos 21, Voluntad 20
Resiste 5 todo cuando esta maltrecho
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vengadora (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 1d10 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Llama de justicia (estándar; a voluntad) * Fuego, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d6 + 5 de daño fuego y radiante.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada ofensiva (reacción inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla a Perdición Sombría; recarga 5-6)
Perdición Sombría se desplaza 1 casilla y realiza un ataque Vengadora contra el atacante que activa el poder. Si el ataque impacta, el objetivo es empujado 2 casillas y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto vengativo (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
Perdición Sombría hacer dos ataques Vengadora y puede desplazarse 2 casillas después de que impacte o falle. Si impacta al mismo objetivo con ambos ataques, el objetivo sufre daño continuo 5 por radiante (salvación termina), y el objetivo es empujado 2 casillas.
Salto del vigilante (movimiento; recarga 4-5-6)
Perdición sombría salta hasta 6 casillas (hasta 4 casillas verticalmente) sin provocar ataques de oportunidad.
Imposición de manos (estándar; recarga 5-6) * Curación
Perdición Sombría o un aliado suyo recupera 39 putos de golpe.
Alineamiento bueno Idiomas común, élfico
Habilidades Atletismo +13, Percepción +15, Sigilo +15, Religión +11
Fue 18 (+8) Des 22 (+10) Sab 22 (+10)
Con 16 (+7) Int 16 (+06) Car 16 (+08)
Equipo armadura de cuero +2, filo vigilante +2, daga, símbolo sagrado de Helm

TÁCTICAS
Ralvaster se oculta tras sus matones contratados y dispara desde la distancia, mientras estos hacen todo lo que pueden para mantener a los atacantes alejados de él. Los matones prefieren flanquear cuando es posible y prefieren blancos entorpecidos por las habilidades de control de Ralvaster.
Si los héroes no descubren a Perdición Sombría antes o durante el ataque sobre Ralvaster y sus matones, Perdición Sombría espera hasta que tres combatientes esten maltrechos antes de unirse a la lucha. Ataca al bando que tenga más combatientes maltrechos, pensando en eliminar a ese bando rapidamente y tratar con los supervivientes del otro bando.
Tras unirse a la lucha, Perdición Sombrías trata de mantenerse en movimiento todo el tiempo, desplazandose después de sus ataques y saltando a sus enemigos. Es agresivos y parece incapaz de sentir el dolor de sus heridas. Cuando es rodeado, usas sus poderes de área, y luego se desplaza o salta lejos. El instinto de conservación es secundario a su cruzada: no se retira o rinde, aunque escucha razones (ver más abajo). Si es reducido a un cuarto de sus puntos de golpe, prefiere huir si puede hacerllos sin permitir que la justicia se le escape entre los dedos.
Si Perdición Sombría es derrotado o convencido a ayudar a los PJs, duda antes de regresar a Puerta del Oeste. (Dirige un desafío de habilidad de complejidad 2, CD 18, habilidades importantes: Engañar, Diplomacia, Historia, Religión). No esta seguro si el Ojo de la Justicia puede ser redimido, pero esta dispuesto a intentarlo. Tener éxito significa el regreso de una valiosa fuerza al lado de la justicia en los Reinos, y el cumplimiento del destino de Perdición Sombría -o (posiblemente) el destino de un PJ paladín u otro héroe noble. Si tal héroe vence a Perdición Sombría, el vigilante puede entregarle la fabulosa espada Vengadora y el gran legado del que forma parte.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (The Eye of Justice)