Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 4: Castillo Dragasta
Por Christopher Perskins y Robert J. Schwalb
El Castillo Dragasta es una de las ruinas más famosas en la Costa de la Espada. Construido por un aventurero llamado Daeros Dragasta, a lo largo de los siglos el castillo una vez poderoso ha sido hogar para una sucesión de bestias y monstruos malvado, desde ejércitos orcos a dragones y diablos; solo para ser explorado repetidamente por aventureros y otras fuerzas alineadas contra el mal. Los aventureros son atraidos al castillo en ruinas por un enemigo vengativo que sabe que el mal adopta muchas formas, y que el bien no siempre vence.
"Castillo Dragasta" supone que los personajes están al menos en el nivel 9º. Hay un espacio de seis meses entre esta aventura y los eventos de la aventura anterior, asi que es razonable suponer que los personajes de poco poder puedan alcanzar el nivel deseado, ya sea a través de entrenamiento o llevando a cabo misiones personales en el intermedio.
Preparando el Escenario
Los aventureros pueden cambiar el mundo, y las acciones que llevan a cabo y las elecciones que toman a veces puede regresar para atormentarlos.
Hace casi veinte años, un rakshasa llamado Nadir desencadenó una campaña de terror en la lejana Suzail infiltrándose en la corte real de Cormyr y asesinando a un puñado de nobles cormytas. Un grupo de aventureros liderados por un paladín de Amaunator llamado Isteval perseguió al demonio y encontró su guarida subterránea. Isteval y sus compañeros combatieron y mataron a los esbirros del rakshasa, pero Nadir huyó. Cuando Isteval regresó a la superficie, descubrió a su caballo masacrado y a su fiel escudero, un prometedor joven llamado Eldrin Hauun, desaparecido. Días después, un mensajero entregó el símbolo sagrado ensangrentado de Eldrin al templo. Isteval se guardó el simbolo sagrado pero nunca volvió a ver a su escudero.
Con la ayuda de adivinación mágica, Isteval y sus compañeros acorralaron al rakshasa en su palacio real, matándolo antes de que pudiera causar un daño incalculable con el disfraza de un respetado Mago de la Guerra cormyta llamado Norvin Tarrlock, cuyo cuerpo apareció una semana después en la bodega hundida de una caravela sembiana naufragada en el fondo del puerto.
El espíritu del rakshasas fue expulsado a los Nueve Infiernos y languideció allí, atormentado y sin poder, durante más de una década. Finalmente, como pasa con todos los rakshasas, el espíritu de Nadir fue liberado y se reencarnó en su forma física. Desde entonces, el rakshasa ha continuado sus malos caminos, pero ha tardado años planear su venganza contra Sir Isteval, cuya piedad y dedicación por la destrucción del mal es digna de la atención de Nadir.
Nadir ha estado siguiendo el viaje al oeste de Isteval desde Cormyr a la Costa de la Espada. Finalmente el rakshasa ha encontrado al paladín "retirado" en Vado de la Daga, aunque desde entonces ha descubierto que Isteval dirige una amplia red de aventureros extendida por todo Faerûn occidental.
Sencillamente matar a Isteval no es suficiente, ya que seguramente alguien tendría los medios para alzar al paladín de la muerte. No. El plan de Nadir es desgarrar el espíritu de Isteval de su cuerpo y enviarlo a los Nueve Infiernos, para que asi Isteval puede experimentar el mismo tormento que experimentó Nadir. Además, el rakshasa pretende asegurarse de que el espíritu de Isteval nunca escape.
Ninguna victoria estaría completa sin un registro de ello, y Nadir sabe que la historia no la escriben los victoriosos sino por los testigos. Por ello, Nadir quiere que los amigos cercanos de Isteval, individuos respetados cuya palabra tiene importancia, presencien la caída del paladín y extiendan la noticia de su ruina por todo Faerûn. Entran los personajes jugadores.
El Objetivo del Grupo
El objetivo final de los personajes es salvar a Isteval de la ira de Nadir. El paladín esta indignado de que el demonio usase la forma de Eldrin Haunn, su escudero muerto, para provocar un enfrentamiento en el Castillo Dragasta. Isteval tampoco puede ingorar la posibilidad de que el rakshasa podría intentar abrir las puertas del infierno.
Los personajes acompañan a Isteval en lo que podría ser su última aventura. En el Castillo Dragasta, se enfrenta a una elección desalentadora: permitir a los diablos pasen en mase por el portal y una vez ganen un asidero en la Costa de la espada, o permitir que Isteval se sacrifique para cerrar el portal. Los personajes inteligentes deben encontrar una tercera solución, una que salve a Isteval y selle el portal. Si lo hacen, pueden privar al rakshasa de su venganza, eliminarle, y condendar su espíritu a los Nueve Infiernos para toda la eternidad.
Descargas
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sábado, 29 de junio de 2013
viernes, 28 de junio de 2013
Avance Juego de Cartas Aventuras Pathfinder: Próximos Acontecimientos
A medida que se apoxima la fecha de publicación del 15 de Agosto, y se acercan las demostraciones del 5-7 de Julio en PaizoCon, se me ha dado la oportunidad de descorrer el velo y hablar un poco sobre el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder [Pathfinder Adventure Card Game]. Como diseñador del juego, he pasado mucho tiempo y muchos esfuerzos en trasladar el trasfondo de El Ascenso de los Señores de la Runa y los elementos de las reglas y el escenario de campaña Pathfinder a un medio nuevo. Uno de los mayores retos fue mantener intacto el sabor del mundo y del JdR mantendiendo en el juego de cartas la diversión, la emoción y la fidelidad a las tradiciones establecidas por Pathfinder.
Aunque gran parte de mi enfoque tuvo que ver con adaptar el trasfondo de El Ascenso de los Señores de la Runa, la Caja Básica también presenta tres escenarios introductorios qure tienen lugar alrededor del pueblo de Cala Arenosa antes de que empieza la verdadera Senda Aventura. Uno de estos, El Dungeon de Colmillo Negro, esta inspirado por la aventura introductoria en la Caja de Inicio de Pathfinder (nota: que no será traducida por Devir, considerándola algo menor y sin importancia, según los DMs superexperimentados consultados), y en este blog, utilizaré ese escenario para mostrar como diseñamos los elementos del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder (JCAP) para evocar el sabor del JdR Pathfinder y el escenario de campaña Pathfinder al tiempo que cumplimos las necesidades de un tipo nuevo de juego Pathfinder.
Comenzamos con la carta misma de El Dungeon de Colmillo Negro.
Escenario: El Dungeon de Colmillo Negro |
Escenario: El Dungeon de Colmillo Negro |
La guarida del dragón Colmillo Negro esta en una cueva conectada a una red de ruinas antiguas habitadas por no muertos. El reverso de la cara, esa es la imagen a la derecha, indica una variedad de lugares que los personajes explorarán durante el escenario, y ofrece algo de texto descriptivo para preparar la escena.
En la parte delantera de la carta, la imagen a la izquierda, puedes ver que Colmillo Negro es el villano para este escenario, mientras que la lista de "Esbirros" [Henchmen] indica que los jugadores también se encontrarán con un número de Esqueletos Antiguos [Ancient Skeletons]. El texto "Durante este Escenario" [During this Scenario] cambia radicalmente cada esqueleto con el que se encuentra el personaje en un pequeño grupo de muertos vivientes que atacan a cualquier en el lugar. La parte inferior de la carta describe la recompensa que los jugadores recibirán después de completar el escenario.
Echemos un vistazo a los aliados no muertos de Colmillo Negro.
Esbirro: Esqueleto Antiguo |
Luchar contra esqueletos animados ha sido un elemento básico de las aventuras de rol desde sus primeros días. Diseñamos las piezas del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder para que encajen de varias formas, en beneficio de los escenarios y aventuras que diseñamos, y también para que todos puedan crearlas por vosotros mismos. El esbirro Esqueleto Antiguo es un gran oponente básico para un escenario de bajo nivel.
Echemos un vistazo a los poderes del Esqueleto Antiguo. Como corresponde a una criatura de huesos y acero animado, el Esqueleto Antiguo no se ve afectado por veneno o magia que tenga como objetivo la mente. Y como en el JdR, no es imposible elimianr un Esqueleto Antiguo con un arco largo o una espada larga, pero un aventurero inteligente primero sacará la maza o la honda. Esto esta representado por la dificultad aumentada para vencer al Esqueleto, indicada en el círculo en la parte superior derecha, de 8 (lo cual no es muy difícil para personajes incluso novatos) hasta 11 (lo cual es considerablemente más complicado para los no preparados) si utilizas un arma Cortante o Perforante.
En la esquina superior izquierda, verás que el Esqueleto Antiguo posee tanto los Rasgos Muerto Viviente y Esqueleto, proporcionándonos formas para hacer que las cartes interactuen sin ser sobrecargadas con casos especiales. Por ejemplo, Kyra, la clérigo icónica de Sarenrae, obtiene un bonificador para pruebas contra cartas con el rasgo Muerto Viviente, y la carta de objeto Agua Bendita te ayudará a tratar con cualqueir muerto viviente con el que te encuentres.
Los personajes explorarán varios lugares en su caza de Colmillo Negro, pero es probable que una en particular cause problemas: la Cripta Profanada [Desecrated Vault].
Lugar: Cripta Profanda |
Lugar: Cripta Profanda |
En la Cripta Profanada, incluso después de superar a los muertos vivientes, podrían alzarse desde la muerte otra vez La reglas de JCAP hace sencillo manejar cosas como monstruos que se alzan,
resucitan o huyen mágicamente: no son derrotados, lo que significa que se vuelve a barajar en el mazo de lugares; si continuas explorando aqui, puedes volver a tener que enfrentarte a ellos.
Cada carta de lugar en el JCAP represena una parte diferente del mundo Pathfinder. Algunos lugares son muy específicos, como la Catedral de Cala Arenosa [Sandpoint Cathedral] mientras que otros, como la Cripta Profanada, poseen varias funciones. La cripta es una buena forma para añadir cierto sabor no muerto al escenario. Mientras explorar El Dungeon de Colmillo Negro, es muy probable que los aventureros tropiecen aqui al menos con un monstruo muerto viviente, quizás más de uno, y quizás más de una vez.
Ahora, echemos un vistazo al gran malo del escenario, Colmillo Negro mismo.
Villano: Colmillo Negro |
En el diseño del JCAP, buscamos varias formas para representar los conflictos detallados y complejos que se encuentran en las campañas de Pathfinder. Muchos encuentros se manejan con una única tirada, pero algunos son más complicados. Villanos como Colmillo Negro tiene una gran posibilidad real de herir a los personajes, incluso antes del combate.
Los dragones siempre han sido retos difíciles, tanto en diseño como para vencerlos e incluso un dragón joven como Colmillo Negro no defrauda. Con una Prueba para Vencer 50% mayor que al Esqueleto Antiguo, puedes decir sin lugar a dudas que esta lucha no será fácil. Colmillo Negro es un dragón joven, pero sigue siendo un dragón.
Colmillo Negro hace que sientas su presencia incluso antes de que luches con él, vomitando ácido sobre cada personaje en su lugar. Aunque personajes bastante resistentes como Valeros o Harsk podrían resistir el ácido con fácilidad, aquellos menos robustos, o tan solo desafortunados, podrían estar en un problema serio. El daño en JCAP elimina cartas de tu mano, asi que aquellos que sucumban al aliento ácido de Colmillo Negro podrían encontrarse mal preparados para la lucha que esta por venir.
Gracias por leer todo esto, y espero que os guste el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder. Todos estamos muy emocionados por veros jugarlo (nota: por desagracia dudamos bastante que Devir u alguna otra empresa vaya a tracudirlo, aunque si alguna esta interesada y busca traductores, aqui estamos :))
Chad Brown
Diseñador del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder
jueves, 27 de junio de 2013
Preordena El Corazón del Yermo
Por fin, Cubicle7 acaba de anunciar que ya se puede preordenar The Heart of the Wild (El Corazón del Yermo) para El Anillo Único. El PDF estara disponible a mediados-finales de julio y el físico en agosto. Ahora solo queda que Jordi Zarrameño de Devir se manifieste y nos comunique si saldrá en castellano al mismo tiempo, o tendremos que esperar un poco.
La noticia aqui, y la traducción a continuación.
El Corazón del Yermo es un recurso para El Anillo Único: Avenuras al Borde del Yermo que describe las tierras del Río y el Bosque, los Valles del Anduin a lo largo de las orillas del Gran Río , y el intransitable Bosque Negro al este. Expande la descripción ofrecida en el Libro del Maestro del Saber, proporcionando santuarios nuevos y peligros nuevos para que descubran los jugadores. Cada región esta descrita en detalle, indicando enemigos y amigos potenciales, lugares de interés y aventuras potenciales.
Un bestiario extenso contiene una multitud de criaturas extrañas y sirvientes del Enemigo, desde las bestias del bosque a las legendarias Arañas Grandes. Diversas Culturas como los Hobbits de Río y los Elfos Rebeldes proporiconan opciones nuevas para aventuras, mientras que acciones de la Fase de Comunidad dotan de emoción a las partidas.
Sigue el Río Anduin descender desde las frías fuentes en las Montañas Nublada al extremo meridional del Yermo. Explora el temible Bosque Negro, llendo desde los solitarios matorrales al norte hasta las mismisimas puertas de Dol Guldur. Entre en el Corazón del Yermo y defiendete contra la Sombra creciente.
128 páginas, tapa dura, a todo color, incluye PDF (versión ingles). Preordena aqui. Precio 23.99 libras
La noticia aqui, y la traducción a continuación.
El Corazón del Yermo es un recurso para El Anillo Único: Avenuras al Borde del Yermo que describe las tierras del Río y el Bosque, los Valles del Anduin a lo largo de las orillas del Gran Río , y el intransitable Bosque Negro al este. Expande la descripción ofrecida en el Libro del Maestro del Saber, proporcionando santuarios nuevos y peligros nuevos para que descubran los jugadores. Cada región esta descrita en detalle, indicando enemigos y amigos potenciales, lugares de interés y aventuras potenciales.
Un bestiario extenso contiene una multitud de criaturas extrañas y sirvientes del Enemigo, desde las bestias del bosque a las legendarias Arañas Grandes. Diversas Culturas como los Hobbits de Río y los Elfos Rebeldes proporiconan opciones nuevas para aventuras, mientras que acciones de la Fase de Comunidad dotan de emoción a las partidas.
Sigue el Río Anduin descender desde las frías fuentes en las Montañas Nublada al extremo meridional del Yermo. Explora el temible Bosque Negro, llendo desde los solitarios matorrales al norte hasta las mismisimas puertas de Dol Guldur. Entre en el Corazón del Yermo y defiendete contra la Sombra creciente.
128 páginas, tapa dura, a todo color, incluye PDF (versión ingles). Preordena aqui. Precio 23.99 libras
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Señor de los Anillos,
Suplemento
Asalto a la Base Eco ya disponible
Ya tenemos disponible el cuarto episodio del LCG Star Wars: El Juego de Cartas, Asalto a la Base Eco. Como siempre su contenido.
ASALTO A LA BASE ECO
La batalla de Hoth ha comenzado; ya se han efectuado los primeros disparos. Las tropas de la Fuerza Ventisca del Imperio avanzan inexorablemente hacia la base Eco, superando en potencia de fuego a los desesperados rebeldes de la Alianza.
Contenido:
2x Objetivo: El imperativo del general (Facción Armada Imperial)
General Veers
2x AT-ST de la Fuerza Ventisca
Batería de turboláseres
La batalla de Hoth
2x Objetivo: Un contrato lucrativo (Escoria y Villanos)
Piratas espaciales del Borde Exterior
2x Oficial corrupto
Carga explosiva
Giro del destino
Objetivo: Sabotaje en la nieve (Neutral)
Soldado de las nieves
Vanguardia de soldados de las nieves
2x Puesto de mando de avanzado
La batalla de Hoth
2x Objetivo: Ciencia y defensa (Faccíón Jedi)
2x Hijas de Allya
Protección de Yoda
Enfrentarse al terror
Protección
2x Objetivo: La última defensa de Hoth (Facción Contrabandistas y Espías)
Col Serra
Ala-X del Escuadrón Renegado
Recluta del Escuadrón Renegado
Insulto denigrante
No te pongas nervioso
Objetivo: Refugio helado (Neutral)
WED-15-1016
Droide mecánico FX-7
Tauntaun
Centro de control Eco
La batalla de Hoth
miércoles, 26 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 3
Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 3: La Caída de Illefarn
Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett
Si todo ha ido según el plan, los Magos Rojos de Thay poseen tres llaves elementales en su poder, y estan cerca de obtener la cuarta. Por ahora, los aventureros estan al tanto de la amenaza de los Magos Rojos, asi como de la ubicación de la cuarta y final llave, que esta guardada dentro de un altar dedicado a Imix, el Príncipe del Fuego Elemental Maligno.
"La Caída de Illefarn" esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 6º o 7º, y el grupo debería alcanzar el nivel 8º a su conclusión. Hay un espacio de tiempo entre esta aventura y la siguiente, asi que si incluso los personajes no alcanza el nivel 8º o 9º para el final de la aventura, puedes suponer que pasa suficiente tiempo para que alcancen el nivel deseado gracias al entrenamiento o la conclusión de misiones personales (que puedes diseñar como creas apropiado).
Preparando el Escenario
Durante siglos, el clan Ironeater de enanos escudo ocupó los túneles bajo el Monte Illefarn y excavaraon la cercana cantera en Vacío Sonriente. Alrededor del 1257 CV, el Rey Derval Ironeater declaró que debido a su número decreciente, el clan Ironeater ya no podía más controloar los túneles. Ordenó al clan dispersarse por el ancho mundo. La mayoría de enanos se dirigieron hacia Secomber y Aguasprofundas, mientras que Derval y su hermano Korin terminaron en Vado de la Daga. El hermano menor del rey, Derwin, decidió marcharse al extranjero.
Korin nunca estuvó de acuerdo con la decisión de su hermano de abandonar el enclave bajo el Monte Illefarn, y después de un siglo de discusiones, decidió reocupar el Monte Illefarn a pesar del edicto de Derval. Derwin había regresado trayendo un inmenso altar con forma de yunque. (Derwin creía que era un altar de Moradin, cuando en verdad estaba dedicado a Imix, el Príncipe el Fuego Elemental Maligno). El culto elemental había ocultado el altar, pero Derwin lo encontró y lo llevó a casa. Korin lo tomó como una señal de Moradin que deseaab que los hermanos reclamasen el Monte Illefarn.
Korin hizó volver a los otros enanos escudo que estaban de acuerdo con su punto de vista y regesaron al Monte Illefarn y lo reclamaron, solo para encontrar su enclave en ruinas plagado de orcos. Los enanos de Korin necesitaron tres años expulsar a los orcos. Durante ese tiempo, Derval rechazó enviar ayuda. Finalmente, la ayuda llegó desde Vado de la Daga en forma de algunos aventureros, que también ayudaron a Korin con un grupo de bandidos liderados por un nigromante llamado Kelthas, quien había contaminado el Río Delimbyr.
Después de reclamar el Monte Illefarn, Korin se declaró Rey Korin Ironaxe del recientemente acuñado clan Ironaxe. También dio un nombre nuevo su hogar subterráneo: Los Salones Ironaxe. Los enanos del clan Ironeater no hablan de Korin y su calaña; son beldarakin, una palabra enana que significa: "criaturas traicioneras".
La vida bajo el Monte Illefan ha sido un enfrentamiento constante para el clan Ironaxe. Kelthas, el nigromante maligno, regresó como un amenaza no muerta, y aunque fue derrotado una vez más, algunos enanos temen que el espíritu maligno del nigromante aun les aceche, mientras que unos pocos creen que el espíritu se ha refugido en su rey muy demacrado. Todos los gnomos murieron o se fueron, y los miembros originales del clan Ironaxe son muy viejos o estan muertos, y los números de los enanos están en un declive constante.
Hace dos décadas, la tribu orca Clotskull fue casi exterminada por los elfos. Los supervivientes llegaron al Monte Illefarn buscando refugio, y los enanos Ironaxe no estaban en condiciones para defenderse adecuadamente. Los orcos se trasladaron, esclavizaron a los enanos y los utilizaron como ganado de cría para reponer su tribu diezmada. Las dos útlimas década han sido testigo de un desarrollo sin precedentes: un clan enano y una tribu orca al borde de la extinción, unidas inexplicablemente y dando vida a su descendencia semiorca.
Aunque no el tiempo no ha sido bondadoso con los enanos del Monte Illefarn, ha sido especialmente cruel con su hogar. Secciones enteras del enclave han comenzando a derrumbarse, e incluso el temblor de tierra más ligero es causa de miedo. Justo cuando los enanos y los orcos se estaban preparando para abandonar los Salones Ironaxe, llegaron los Magos Rojos.
Un Mago Rojo llamado Arvik Zaltos, junto con cuatro de sus aprendices, llego a los Salones Ironaxe en busca de un altar en forma de yunque llevado hasta el Monte Illefarn. A cambio de una llave oculta dentro de él, Zaltos prometió estabilizar los Salones Ironaxe gracias a inscribir círculos de magia elemantal en los suelos de todo el complejo. Los enaos y orcos aceptaron, y los Magos Rojos estuvieron muy ocupados. A medida que inscribian más círculos, los derrumbamientos se fueron haciendo cada vez menos frecuentes.
Hasta ahora los Magos Rojos han sido incapaces de "engatusar" a la Llave del Fuego para que salga del altar, y los enanos (que consideran el altar como una reliquia sagrada de Moradin) no estan dispuesto a dejar que los magos lo reubiquen. El altar ha demostrado ser tanto impasible como desafiante, y los Magos Rojos se estan quedando rapidamente sin tiempo y paciencia.
El Objetivo del Grupo
Por ahora, los personajes deberían saber que los Magos Rojos de Thay están tras las cuatro llaves elementales, y que la Llave del Fuego esta oculta en algún lugar bajo el Monte Illefarn. Los personajes también podrían sentir un fuerte deseo de recuperar las otras llaves, dos de las cuales (la LLave del Agua y la LLave de la Tierra) escaparon de sus manos por muy poco.
Los personajes tienen una oportunidad real de mantener la Llave del Fuego alejadas de las garras de los Magos Rojos. No obstante, esta aventura, primero y ante todo, pretender ser un dungeon crawl memorable con un montón de divertidas oportunidades de interpretación. El verdadero objetivo del grupo es entrometerse en los asuntos de los Magos Rojos y mandar un mensaje a Szass Tam: Vado de la Daga esta preparada y es capaz de defenderse de los planes e incursiones malignas de los Magos Rojos. Esta aventura también es una oportunidad para que los personajes asienten su reputación y refuercen sus lazos con varios PNJs no malignos, en especial con Sir Isteval.
Aventura 3: La Caída de Illefarn
Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett
Si todo ha ido según el plan, los Magos Rojos de Thay poseen tres llaves elementales en su poder, y estan cerca de obtener la cuarta. Por ahora, los aventureros estan al tanto de la amenaza de los Magos Rojos, asi como de la ubicación de la cuarta y final llave, que esta guardada dentro de un altar dedicado a Imix, el Príncipe del Fuego Elemental Maligno.
"La Caída de Illefarn" esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 6º o 7º, y el grupo debería alcanzar el nivel 8º a su conclusión. Hay un espacio de tiempo entre esta aventura y la siguiente, asi que si incluso los personajes no alcanza el nivel 8º o 9º para el final de la aventura, puedes suponer que pasa suficiente tiempo para que alcancen el nivel deseado gracias al entrenamiento o la conclusión de misiones personales (que puedes diseñar como creas apropiado).
Preparando el Escenario
Durante siglos, el clan Ironeater de enanos escudo ocupó los túneles bajo el Monte Illefarn y excavaraon la cercana cantera en Vacío Sonriente. Alrededor del 1257 CV, el Rey Derval Ironeater declaró que debido a su número decreciente, el clan Ironeater ya no podía más controloar los túneles. Ordenó al clan dispersarse por el ancho mundo. La mayoría de enanos se dirigieron hacia Secomber y Aguasprofundas, mientras que Derval y su hermano Korin terminaron en Vado de la Daga. El hermano menor del rey, Derwin, decidió marcharse al extranjero.
Korin nunca estuvó de acuerdo con la decisión de su hermano de abandonar el enclave bajo el Monte Illefarn, y después de un siglo de discusiones, decidió reocupar el Monte Illefarn a pesar del edicto de Derval. Derwin había regresado trayendo un inmenso altar con forma de yunque. (Derwin creía que era un altar de Moradin, cuando en verdad estaba dedicado a Imix, el Príncipe el Fuego Elemental Maligno). El culto elemental había ocultado el altar, pero Derwin lo encontró y lo llevó a casa. Korin lo tomó como una señal de Moradin que deseaab que los hermanos reclamasen el Monte Illefarn.
Korin hizó volver a los otros enanos escudo que estaban de acuerdo con su punto de vista y regesaron al Monte Illefarn y lo reclamaron, solo para encontrar su enclave en ruinas plagado de orcos. Los enanos de Korin necesitaron tres años expulsar a los orcos. Durante ese tiempo, Derval rechazó enviar ayuda. Finalmente, la ayuda llegó desde Vado de la Daga en forma de algunos aventureros, que también ayudaron a Korin con un grupo de bandidos liderados por un nigromante llamado Kelthas, quien había contaminado el Río Delimbyr.
Después de reclamar el Monte Illefarn, Korin se declaró Rey Korin Ironaxe del recientemente acuñado clan Ironaxe. También dio un nombre nuevo su hogar subterráneo: Los Salones Ironaxe. Los enanos del clan Ironeater no hablan de Korin y su calaña; son beldarakin, una palabra enana que significa: "criaturas traicioneras".
La vida bajo el Monte Illefan ha sido un enfrentamiento constante para el clan Ironaxe. Kelthas, el nigromante maligno, regresó como un amenaza no muerta, y aunque fue derrotado una vez más, algunos enanos temen que el espíritu maligno del nigromante aun les aceche, mientras que unos pocos creen que el espíritu se ha refugido en su rey muy demacrado. Todos los gnomos murieron o se fueron, y los miembros originales del clan Ironaxe son muy viejos o estan muertos, y los números de los enanos están en un declive constante.
Hace dos décadas, la tribu orca Clotskull fue casi exterminada por los elfos. Los supervivientes llegaron al Monte Illefarn buscando refugio, y los enanos Ironaxe no estaban en condiciones para defenderse adecuadamente. Los orcos se trasladaron, esclavizaron a los enanos y los utilizaron como ganado de cría para reponer su tribu diezmada. Las dos útlimas década han sido testigo de un desarrollo sin precedentes: un clan enano y una tribu orca al borde de la extinción, unidas inexplicablemente y dando vida a su descendencia semiorca.
Aunque no el tiempo no ha sido bondadoso con los enanos del Monte Illefarn, ha sido especialmente cruel con su hogar. Secciones enteras del enclave han comenzando a derrumbarse, e incluso el temblor de tierra más ligero es causa de miedo. Justo cuando los enanos y los orcos se estaban preparando para abandonar los Salones Ironaxe, llegaron los Magos Rojos.
Un Mago Rojo llamado Arvik Zaltos, junto con cuatro de sus aprendices, llego a los Salones Ironaxe en busca de un altar en forma de yunque llevado hasta el Monte Illefarn. A cambio de una llave oculta dentro de él, Zaltos prometió estabilizar los Salones Ironaxe gracias a inscribir círculos de magia elemantal en los suelos de todo el complejo. Los enaos y orcos aceptaron, y los Magos Rojos estuvieron muy ocupados. A medida que inscribian más círculos, los derrumbamientos se fueron haciendo cada vez menos frecuentes.
Hasta ahora los Magos Rojos han sido incapaces de "engatusar" a la Llave del Fuego para que salga del altar, y los enanos (que consideran el altar como una reliquia sagrada de Moradin) no estan dispuesto a dejar que los magos lo reubiquen. El altar ha demostrado ser tanto impasible como desafiante, y los Magos Rojos se estan quedando rapidamente sin tiempo y paciencia.
El Objetivo del Grupo
Por ahora, los personajes deberían saber que los Magos Rojos de Thay están tras las cuatro llaves elementales, y que la Llave del Fuego esta oculta en algún lugar bajo el Monte Illefarn. Los personajes también podrían sentir un fuerte deseo de recuperar las otras llaves, dos de las cuales (la LLave del Agua y la LLave de la Tierra) escaparon de sus manos por muy poco.
Los personajes tienen una oportunidad real de mantener la Llave del Fuego alejadas de las garras de los Magos Rojos. No obstante, esta aventura, primero y ante todo, pretender ser un dungeon crawl memorable con un montón de divertidas oportunidades de interpretación. El verdadero objetivo del grupo es entrometerse en los asuntos de los Magos Rojos y mandar un mensaje a Szass Tam: Vado de la Daga esta preparada y es capaz de defenderse de los planes e incursiones malignas de los Magos Rojos. Esta aventura también es una oportunidad para que los personajes asienten su reputación y refuercen sus lazos con varios PNJs no malignos, en especial con Sir Isteval.
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DDNext,
GenCon,
Rol: Extractos,
Wizards of the Coast
martes, 25 de junio de 2013
Cargas y Dones en Los Jinetes Oscuros
El Diseñador Jefe Caleb Grace Avanza Dos Tipos de Cartas de Modo de Campaña Nuevos
"Pero es una carga pesada. Tan pesada que nadie puede pasársela a otro. No la pongo en ti. Pero si tú la tomas libremente, te diré que tu elección es buena; y aunque todos los poderosos amigos de los elfos de antes, Hador y Húrin y Turin y Beren mismo aparecieran juntos aquí, tu lugar estaría entre ellos."
-Elrond, La Comunidad del Anillo
Cuando eres un jugador y fan de Tolkien, es natural buscar un juego que te permita jugar los eventos de la trilogía de El Señor de los Anillos, y eso es precisamente lo que encontrarás en las próximas Expansiones de Saga para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Cuando se publique Los Jinetes Negros, ¡serás capaz de dar tus primeros pasos en lo que esta destinado a convertirse en una experiencia de juego épica!
Inmediatamente, nuestro objetivo para Los Jinetes Negros era encontrar una forma para unir cada escenario en las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos y entretejerlas en una aventura gigante. Ya que cada Expansión de Saga de El Señor de los Anillos es solo una parte en la mayor historia, queriamos encontrar formas para que sintieras que cada escenario, y cada decisión que tomas cuando juegas ese escenario, esta ligada a una narración mayor. Esto conduce a la creación de cartas de Dones y de Cargas.
Creamos continuidad entre los escenaros de nuestras Expansiones de Saga para El Hobbit introduciendo cartas de Tesoro. Eso parecía encajar porque Bilbo fue contratado por Thorin y sus compañeros para robar tesoros del botín de Smaug. Pero el propósito de la misión de Frodo era totalmente diferente: no iba en busca de riquezas; emprendió un viaje peligroso con el fin de destruir el artefacto más valioso en ese momento. Decidimos, por el momento, dejar que las cartas de Tesoro fueran un rasgo especial de las cajas de El Hobbit y ofrecer algo nuevo para El Señor de los Anillos.
Otra razón por que la que no queriamos utilizar otra vez la idea de carta de Tesoro era que sentiamos que estaban muy limitada para El Señor de los Anillos. Aunque seguramente los héroes se hacen con algunos objetos y artefactos legendarios a lo largo de su viaje, también muestran un importante crecimiento personal, y queria que las Expansiones de Saga representase ese crecimiento en el juego. También sentía que era importante dejar espacio dentro de las Expansiones de Saga para crear algunos aliados y eventos especiales que primero debes conseguir en un escenarioa antes de que puedas jugarlos.
Objetos, Aliados y Crecimiento Personal
Al final, creamos un tipo de carta nueva que podía registrar todos los tipos de progresos que queriamos, Dones, y estoy muy emocionado por ver a los jugadores utilizar estas cartas. Ya que los Dones solo se pueden jugar dentro de las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos, y solo después de haber sido conseguidas, podiamos proporcionarles algunos pequeños efectos maravillosos sin miedo a como afectarían al resto de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. También nos permite recrear algunos de los momentos más temáticos de los libros. Por ejemplo, uno de mis pasajes favoritos en La Comunidad del Anillo es cuando un Jinete Negro esta repatando hacia el lugar donde se oculta Frodo al lateral del Camino del Sur; parecía que Frodo iba a ser descubierto cuando de repente el jinete se retira ante el sonido de unos Elfos que se acercan. Fue la llegada a tiempo de Gildro Inglorion la que salvo a Frodo, y a la Tierra Media, de un destino fatla, y creía que debería haber una forma para recrear ese momento "Oh,¡gracias a Eru" en el juego.
En el primer escenario de Los Jinetes Negros, puedes conseguir el control de una versión nueva de Gildor Inglorion (Los Jinetes Negros, 77), un Don objetivo-aliado con un reverso de carta de encuentro. Durante la preparación, se baraja con el mazo de encuentros, y si es revelado durante la fase de misión, el primer jugador consigue su control. Cuando Gildor aparece en una partida, marca una gran diferencia robando un alaido Noldor en vez de un enemigo Nazgûl. En verdad cuando esto tiene lugar es un gran momento en una partida.
Existe otra serie de cartas de Don que encuentro igualmente emocionantes. Pueden no ser tan ostentosas como Gildor, pero de ninguna manera son menos poderosas o temáticas. Anterioremente, he mencionado que El Señor de los Anillos ofrecía algunos maravillosos desarrollos en los personajes, y queria crear cartas vinculadas que permaneciesen vinculadas a un héroe específicio de escenario a escenario para representar el crecimiento del personaje, una especie de "subida de nivel" en un juego de rol. Cuatro nuevas vinculadas de Título hacen justamente eso: Explorador Incansable (Los Jinetes Negros, 18), Guerrero Valiente (Los Jinetes Negros, 20), Héroe Noble (Los Jinetes Negros, 21) y Sanador Diestro (Los Jinetes Negros, 19). Cada una de estas aumenta uno de los atributos del héroe vinculado y proporcionan un rasgo a ese héroe. Por ejemplo, Guerrero Valiente proporciona al héroe vinculado un punto adicional de Fuerza de Ataque y el rasgo Guerrero. Me gusta la idea de poner esta vinculada sobre mi héroe Hobbit después de obtenerla para mostrar que ese héroe ya no es un simple Hobbit sino un verdadero guerrero que se ha enfrentado a enemigos en combate.
Permanente y Preparación
Cada uno de estos Dones de Título ofrece dos términos de juego nuevos: Permanente y Preparación. Permante es una palabra clave que en verdad ayuda a crear continuidad cuadno juegas un Modo de Campaña. Una carta con la palabra clave Permanente solo puede ser vinculada a un héroe y no puede ser descartada mientras el héroe vinculado este en juego. Además, una vez que un jugador decide asignar una vinculada Permanente a uno de sus héroes, esa vinculada solo puede ser jugada sobre ese héroe en cualquier partida posterior.
Esto me llevo a las instrucciones de Preparación en algunas cartas del jugador. Preparación no es un término nuevo, pero nunca antes ha estado en las cartas del jugador. Si tienes cualquier carta con Preparación en tu mazo al comienzo de la partida, buscas estas cartas y sigues sus instrucciones de Preparación. Esto significa que si anteriormente conseguistes Guerrero Valiente y los vinculaste a tu héroe Hobbit, entonces cada vez que preparares un escenario, debes buscar Guerrero Valiente en tu mazo y vincularlo a ese héroe. Esto significa que una vez que lo has conseguido, el héroe elegido comenzará cada partida con un punto de ataque adicional que no puede ser descartado.
Una Carga Pesada
Mientras el equipo de diseño hablaba sobre como crear una narrativa interrumpida dentro de la partida, decidimos que no deberíamos tan solo registrar efectos positivos de escenario a escenario; también debería haber cartas con efectos negativos que pudieran seguir a los jugadores a lo largo de sus viajes. Justo igual que Frodo nunca se recuperó completamente de la herida de cuchillo que recibió en lo alto de la Cima de los Vientos, obligatoriamente tendrás que tratar con las consecuencias de tus decisiones en cada escenario. Esto era importante no tan solo desde una perspectiva temática; también era importante mecánicamente para equilibrar los efectos positivos de las cartas de Don en la partida. Esta línea de pensamiento al final no condujo a la creación de cartas de Carga.
Igual que las cartas de Dones puede adoptar muchas formas, las cartas de Carga también pueden tomar cualquier forma cuando necesitamos con el fin de transmitir adecuadamente una idea o amenaza. Aunque la mayoría de cartas de Carga en Los Jinetes Negros son cartas de traición, mi Carga favorita es un objetivo llamado El Retraso de Gandalf (Los Jinetes Negros, 78). Esta Carga también tiene instrucciones de Preparación, lo que significa que después de que la hayas conseguido, necesitas buscarla en tu mazo al comienzo de cada una de tus partidas y ponerla en juego. Dice "Cada jugador roba 1 carta menos en su mano incial." Si tienes que sufrir este Carga, eso es una carta menos en tu mano incial para el resto de tu experiencia de saga.
El resto de cartas de Carga en esta expansión son traiciones, pero eso no significa que no tengamos planes para más tipos diferentes de Cargas en el futuro. Aunque unas palabas sobre estas Cargas traiciones: cada una posee la palabra clave Oleada. No solo esto las hace más peligrosas, también significa que a medida que las acumules, no reducirán la eficacia del encuentro para cada escenario diferente.
Los Dones y las Cargas en las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos sirven como recordatorios físicos de los desafíos a los que te has enfrentado y las decisiones que has tomado, sino que también significan que encontrarás un montón de cartas y habilidades nuevas para mantener el registro de escenario a escenario. Esto es porque también hemos incluido un Apunte de Campaña en el libro de reglas donde puedes registrar tus Dones y Cargas a medida que avanzas en tu viaje hacia el Monte del Destino. En nuestro próximo avance, hablaremos un poco más sobre el Apunte de Campaña y otros rasgos emocionantes del Modo de Campaña.
-Caleb Grace, Diseñador Jefe Los Jinetes Negros
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Cambios en Modulos Pathfinder
Ahora que sabemos que Devir va a traducir los básicos y los AP de Pathfinder, van los chicos americanos y realizan un cambio en su linea de Módulos para Pathfinder (que de momento no entran en los planes de traducción de Devir).
A partir del mes que viene (Julio 2013) pasan de 32 páginas a 64 páginas, aumentando asi su precio de los $13.99 a $17.99. Eso si, en cada aventura tendremos monstruos y tesoros nuevos, un lugar nuevo y un mapa a doble cara tamaño poster.
Asi que ya sabeis, comenzando en julio con La Exigencia del Dragón [Dragon's Demand] llegan los cambios.
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Rol: Pathfinder
lunes, 24 de junio de 2013
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Ysrilla Pasoligero
Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Peter Tikos
En Athas, el mundo esta contra ti, los demás están contra ti, y en algunos casos, el destino esta contra ti, y los raros individuos que pueden perseverar contra estas adversidades no es alguien con el que jugar. Ser capaz de superar todos estos obstáculos sin la ayuda de la magia, poderes psiónicos u otras aptitudes sobrenaturales es incluso más notable, sin embargo eso es lo ha hecho la cazarrecompensas conocida como Ysrilla Pasoligero.
Ysrilla es una de las pocas personas con recursos suficientes para mantener un estilo de vida independiente y al mismo tiempo evitar que aquellos que poseen mayor poder se vuelvan contra ella. Su reputación se ha extendido por las ciudades estado, tanto en los plebeyos como los de escalafones de poder superiores, y todo el mundo que la conoce dice lo mismo: Ysrilla Pasoligero cumple con lo que se le ha contratado hacer, y es alguien que es mejor no cruzarse.
Su habilidad de combate, aunque formidable, es lo menor que hace de ella peligrosa. Ysrilla también es uno de los invidiuos más inteligente y astuto sobre Athas, poseyendo una mente capaz incluso de enfrentarse a la astucia del templario más erudito. Muchos susurran que, si hubiera nacido con la chispa de la psiónica o hubiera recibido entrenamiento en la magia, ahora mismo sería un rey hechicero.
Como cazarrecompensas, Ysrilla se especializa en perseguir y regresar (o eliminar) individuos en nombre de su cliente. Por supuesto, a menudo tales cacerías significan soportar el duro paisaje de Athas. Pero Ysrilla es un elfo, y los elfos están entre los corredores más rápidos y los trotamundos más hábiles en el mundo ardiente. Su herencia élfica le permite tener éxito en un mundo de muchos otros no se atreverían a viajar tan solo por dinero por los páramos arenosos; y, a su vez, eso le permite cobrar grandes sumas de dinero por sus servicios, ya que nadie más parece capaz de hacer lo que hace.
Uno de los factores que contribuyena la reputación de Ysrilla es su apariencia feroz. Casi nunca se quita su yelmo con cuernos en público, y la mayoría de la gente es escéptica en relación a cualquiera que afirme haber visto su cara sin adornos. Siempre anda con la armadura puesta y un impresionante conjunto de armas, suficientes para hacer que cualquiera que piense realizar comentarios despectivos sobre su raza o sexo normalmente se lo piense dos veces. A pesar de estos atavíos, se mueve rápidamente y grácilmente, y acolcha su equipo con tiras de cuero para poder asi moverse sigilosamente sin hacer mucho ruido y delatar su posición.
El Resto de la Historia
La información anterior es lo que la mayoría de la gente sabe sobre Ysrilla Pasoligero, su reputación, su apariencia y el tipo de trabajo que desempeña. Sin embargo, todo eso solo es parte de una verdad más grande: Ysrilla Pasoligero no es una cazarrecompensas individula, sino un grupo de elfas que comparten el nombre, la reputación y las obligaciones de Ysrilla Pasoligero. Más de una docena de personas actuan como "Ysrilla" por todo Athas, conformando una especie de sociedad secreta que ha adoptado a una persona única env ez de actuar como una organización de muchos miembros.
Existe una única elfa verdaderamente llamada Ysrilla Pasoligero. Nacida en una de las tribus élficas nómadas, su infancia fue difícil como lo es para muhcas elfas. Atrapda dentro de su tribu, una esclava virtual de los líderes ladrones de su caravana. Ysrilla paso gran parte de su juventud siendo tratada más como una propiedad que como un persona. Pero incluso a tan temprana edad era más inteligente que sus parientes, y asi observó, esperó, resistió y aprendió. Aprendió las artes del sigilo y la exploración de largo alcance de los exploradores de su tribu; aprendió el engaño y la ilusión de los miembros criminales de la tribu que actuaban dentro de las ciudades estado; aprendió a luchar de los guerreros de la tribu, intercambiando cualquier cosa que pudiese robar por entrenamiento clandestino. Para cuando alcanzó la edad adulta, Ysrilla había aprendido mucho y había planeado su huida. Cuando finalmente llego el momento, su salida de su tribu fue rápida y silenciosa: allí un dia y al siguiente había desaparecido, para nunca regresar.
Desde aquí, Ysrilla utilizó las habilidades que había cultivado para abrise paso en el mundo, aunque apenas lo consiguió. Era una corredora veloz por el desierto, asi que podía trabajar como exploradora o mensajera, pero había demasiada gente en los caminos que consideraban a una mujer sola una presa fácil. Combatió en los estadios de gladiadores de Balic y Raam, pero aquellos combates eran demasiado brutos para su estilo, y se arriesgaba a ser esclavizada si permanecía durante mucho tiempo. Incluso le costaba conseguir trabajo mercenario vigilando caravanas, ya que aquellos que contrataban eran reacios a trabajar con un elfo, sin importar cuan diestro puderia ser.
Las cosas cambiaron cuando Ysrilla conoció a alguien con una historia muy parecida a la suya. Mientras trabajaba como guardia para unos mercaderes en el Camino de los Reyes, su grupo se cruzó con una caravana de elfos. En esa caravana había una joven que claramente era más intelgente que el resto de su tribu, y las dos se hicieron amigas rápidamente. Fue entonces cuando a Yrilla se le ocurrió la idea de crear una identidad de cazarrecompensas; dandose cuenta de que podría encontrar a más como ella, podían aplicar su astucia y habilidad en algo que nadie más pudiese ofrecer: un especialista en busqueda y recuperación que podría viajar sin esfuerzo por los yermos de Athas persiguiendo a su presa.
Durante los años siguientes, Ysrilla reclutó más elfas. Las entrenó en todas las habilidades que había aprendido a temprana edad, y luego comenzó a enviarlas lejos a varias ciudades estados y asentamientos por todo Athas, cada una actuando bajo el nombre de Ysrilla Pasoligero. Cuando una Ysrilla aceptaba un trabajo, en vez de lanzarse tras su presa, se comunicaba (a través de un ritual de Mensaje) con otra Ysrilla más cerca del objetivo, proporcionando a esa persona la información que necesitaba para encargarse de la persecución. Para un cliente, parecía que Ysrilla había perseguido al objetivo por todo el desierto cuando, en verdad, lo que sencillamente había viajado era el mensaje.
Ahora, la red de mujeres que actuan como Ysrilla Pasoligero cuentan casi con veinte elfas, con miembros situados en todas las ciudades estados y varios pueblos y puestos avanzados principales. Cada Ysrilla esta equipada con armas, armaduras y otros adornos idénticos; dos de ellas lado a lado vestidas y armadas completamente serían idénticas (aparte de sutiles diferencias en la complexión y la altura). No obstante, es altamente improbable para un espectador presenciar tal escena. Mientras una Ysrilla esta activa, las otras dejan de lado sus adornos y asumen identidades secundarias hasta que el trabajo ha sido completado, asegurándose de que dos Ysrillas nunca son vista en el mismo sitio al mismo tiempo.
Ysrilla Pasoligero Hostigador nivel 14
Humanoide natural Mediano, elfo 1000 PX
PG 137; Maltrecho 68 Iniciativa +13
CA 28, Fortaleza 25, Reflejos 27, Voluntad 26 Percepción +16
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Paso salvaje
Ysrilla ignora el terreno difícil cuando se desplaza
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cimitarra (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8+4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Daga curva de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura): +19 contra CA
Impacto: 4d4+4 de daño y daño continuado 10 (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Combate con dos armas (arma) * Recarga cuadno queda maltrecha por primera vez
Efecto: Ysrilla utilzia cimitarra y daga curva de hueso contra el mismo objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: ¡Muestrame algo de respeto! * Recarga si el poder falla
Efecto: Ysrilla se desplaza a su velocidad y realiza el siguiente ataque una vez durante cualquier momento durante el movimiento.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8+4 de daño, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno y queda tumbado.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Retirada táctica * Encuentro
Efecto: Ysrilla finaliza cualquier efecto sobre ella que la este ralentizando o inmovilizando, y se desplaza a su velocidad. Si no termina adyacente a un enemigo al final de su primer desplazamiento, puede desplazarse a su velocidad una segunda vez.
Habilidades Engañar +15, Percepción +16, Sigilo +16
Fue 11 (+07) Des 19 (+11) Sab 19 (+11)
Con 17 (+10) Int 23 (+13) Car 16 (+10)
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Equipo armadura de hueso, daga curva de hueso, cimitarra de hueso
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 417 (Eye on Dark Sun - Ysrilla Lightstep)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Peter Tikos
En Athas, el mundo esta contra ti, los demás están contra ti, y en algunos casos, el destino esta contra ti, y los raros individuos que pueden perseverar contra estas adversidades no es alguien con el que jugar. Ser capaz de superar todos estos obstáculos sin la ayuda de la magia, poderes psiónicos u otras aptitudes sobrenaturales es incluso más notable, sin embargo eso es lo ha hecho la cazarrecompensas conocida como Ysrilla Pasoligero.
Ysrilla es una de las pocas personas con recursos suficientes para mantener un estilo de vida independiente y al mismo tiempo evitar que aquellos que poseen mayor poder se vuelvan contra ella. Su reputación se ha extendido por las ciudades estado, tanto en los plebeyos como los de escalafones de poder superiores, y todo el mundo que la conoce dice lo mismo: Ysrilla Pasoligero cumple con lo que se le ha contratado hacer, y es alguien que es mejor no cruzarse.
Su habilidad de combate, aunque formidable, es lo menor que hace de ella peligrosa. Ysrilla también es uno de los invidiuos más inteligente y astuto sobre Athas, poseyendo una mente capaz incluso de enfrentarse a la astucia del templario más erudito. Muchos susurran que, si hubiera nacido con la chispa de la psiónica o hubiera recibido entrenamiento en la magia, ahora mismo sería un rey hechicero.
Como cazarrecompensas, Ysrilla se especializa en perseguir y regresar (o eliminar) individuos en nombre de su cliente. Por supuesto, a menudo tales cacerías significan soportar el duro paisaje de Athas. Pero Ysrilla es un elfo, y los elfos están entre los corredores más rápidos y los trotamundos más hábiles en el mundo ardiente. Su herencia élfica le permite tener éxito en un mundo de muchos otros no se atreverían a viajar tan solo por dinero por los páramos arenosos; y, a su vez, eso le permite cobrar grandes sumas de dinero por sus servicios, ya que nadie más parece capaz de hacer lo que hace.
Uno de los factores que contribuyena la reputación de Ysrilla es su apariencia feroz. Casi nunca se quita su yelmo con cuernos en público, y la mayoría de la gente es escéptica en relación a cualquiera que afirme haber visto su cara sin adornos. Siempre anda con la armadura puesta y un impresionante conjunto de armas, suficientes para hacer que cualquiera que piense realizar comentarios despectivos sobre su raza o sexo normalmente se lo piense dos veces. A pesar de estos atavíos, se mueve rápidamente y grácilmente, y acolcha su equipo con tiras de cuero para poder asi moverse sigilosamente sin hacer mucho ruido y delatar su posición.
El Resto de la Historia
La información anterior es lo que la mayoría de la gente sabe sobre Ysrilla Pasoligero, su reputación, su apariencia y el tipo de trabajo que desempeña. Sin embargo, todo eso solo es parte de una verdad más grande: Ysrilla Pasoligero no es una cazarrecompensas individula, sino un grupo de elfas que comparten el nombre, la reputación y las obligaciones de Ysrilla Pasoligero. Más de una docena de personas actuan como "Ysrilla" por todo Athas, conformando una especie de sociedad secreta que ha adoptado a una persona única env ez de actuar como una organización de muchos miembros.
Existe una única elfa verdaderamente llamada Ysrilla Pasoligero. Nacida en una de las tribus élficas nómadas, su infancia fue difícil como lo es para muhcas elfas. Atrapda dentro de su tribu, una esclava virtual de los líderes ladrones de su caravana. Ysrilla paso gran parte de su juventud siendo tratada más como una propiedad que como un persona. Pero incluso a tan temprana edad era más inteligente que sus parientes, y asi observó, esperó, resistió y aprendió. Aprendió las artes del sigilo y la exploración de largo alcance de los exploradores de su tribu; aprendió el engaño y la ilusión de los miembros criminales de la tribu que actuaban dentro de las ciudades estado; aprendió a luchar de los guerreros de la tribu, intercambiando cualquier cosa que pudiese robar por entrenamiento clandestino. Para cuando alcanzó la edad adulta, Ysrilla había aprendido mucho y había planeado su huida. Cuando finalmente llego el momento, su salida de su tribu fue rápida y silenciosa: allí un dia y al siguiente había desaparecido, para nunca regresar.
Desde aquí, Ysrilla utilizó las habilidades que había cultivado para abrise paso en el mundo, aunque apenas lo consiguió. Era una corredora veloz por el desierto, asi que podía trabajar como exploradora o mensajera, pero había demasiada gente en los caminos que consideraban a una mujer sola una presa fácil. Combatió en los estadios de gladiadores de Balic y Raam, pero aquellos combates eran demasiado brutos para su estilo, y se arriesgaba a ser esclavizada si permanecía durante mucho tiempo. Incluso le costaba conseguir trabajo mercenario vigilando caravanas, ya que aquellos que contrataban eran reacios a trabajar con un elfo, sin importar cuan diestro puderia ser.
Las cosas cambiaron cuando Ysrilla conoció a alguien con una historia muy parecida a la suya. Mientras trabajaba como guardia para unos mercaderes en el Camino de los Reyes, su grupo se cruzó con una caravana de elfos. En esa caravana había una joven que claramente era más intelgente que el resto de su tribu, y las dos se hicieron amigas rápidamente. Fue entonces cuando a Yrilla se le ocurrió la idea de crear una identidad de cazarrecompensas; dandose cuenta de que podría encontrar a más como ella, podían aplicar su astucia y habilidad en algo que nadie más pudiese ofrecer: un especialista en busqueda y recuperación que podría viajar sin esfuerzo por los yermos de Athas persiguiendo a su presa.
Durante los años siguientes, Ysrilla reclutó más elfas. Las entrenó en todas las habilidades que había aprendido a temprana edad, y luego comenzó a enviarlas lejos a varias ciudades estados y asentamientos por todo Athas, cada una actuando bajo el nombre de Ysrilla Pasoligero. Cuando una Ysrilla aceptaba un trabajo, en vez de lanzarse tras su presa, se comunicaba (a través de un ritual de Mensaje) con otra Ysrilla más cerca del objetivo, proporcionando a esa persona la información que necesitaba para encargarse de la persecución. Para un cliente, parecía que Ysrilla había perseguido al objetivo por todo el desierto cuando, en verdad, lo que sencillamente había viajado era el mensaje.
Ahora, la red de mujeres que actuan como Ysrilla Pasoligero cuentan casi con veinte elfas, con miembros situados en todas las ciudades estados y varios pueblos y puestos avanzados principales. Cada Ysrilla esta equipada con armas, armaduras y otros adornos idénticos; dos de ellas lado a lado vestidas y armadas completamente serían idénticas (aparte de sutiles diferencias en la complexión y la altura). No obstante, es altamente improbable para un espectador presenciar tal escena. Mientras una Ysrilla esta activa, las otras dejan de lado sus adornos y asumen identidades secundarias hasta que el trabajo ha sido completado, asegurándose de que dos Ysrillas nunca son vista en el mismo sitio al mismo tiempo.
Ysrilla Pasoligero Hostigador nivel 14
Humanoide natural Mediano, elfo 1000 PX
PG 137; Maltrecho 68 Iniciativa +13
CA 28, Fortaleza 25, Reflejos 27, Voluntad 26 Percepción +16
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Paso salvaje
Ysrilla ignora el terreno difícil cuando se desplaza
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cimitarra (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8+4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Daga curva de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura): +19 contra CA
Impacto: 4d4+4 de daño y daño continuado 10 (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Combate con dos armas (arma) * Recarga cuadno queda maltrecha por primera vez
Efecto: Ysrilla utilzia cimitarra y daga curva de hueso contra el mismo objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: ¡Muestrame algo de respeto! * Recarga si el poder falla
Efecto: Ysrilla se desplaza a su velocidad y realiza el siguiente ataque una vez durante cualquier momento durante el movimiento.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8+4 de daño, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno y queda tumbado.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Retirada táctica * Encuentro
Efecto: Ysrilla finaliza cualquier efecto sobre ella que la este ralentizando o inmovilizando, y se desplaza a su velocidad. Si no termina adyacente a un enemigo al final de su primer desplazamiento, puede desplazarse a su velocidad una segunda vez.
Habilidades Engañar +15, Percepción +16, Sigilo +16
Fue 11 (+07) Des 19 (+11) Sab 19 (+11)
Con 17 (+10) Int 23 (+13) Car 16 (+10)
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Equipo armadura de hueso, daga curva de hueso, cimitarra de hueso
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 417 (Eye on Dark Sun - Ysrilla Lightstep)
Etiquetas:
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Sol Oscuro
sábado, 22 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 2
Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían..
Aventura 2: Las Criptas Malditas de Ambergul
Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 4º o 5º, y el grupo debería alcanzar el nivel 6º a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar al 6º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
En "Las Criptas Malditas de Ambergul", los personajes siguen el rastro de un esquivo Mago Rojo de Thay hasta la haciendo de familia noble Ambergul. Aquí, descubren un complejo de dungeons secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra Elemental Maligna. Dentro del altar esta oculta una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.
Preparando el Escenario
Después de sufrir reveses económicos, la familia Ambergul reconstruyó su fortuna robando tumbas en secreto. Estos nobles netherinos saquearon tumbas a lo largo de la Costa de la Espada y por todas las Tierras Centrales, mientras sus caravelas exploraban la costa en busca de naufragios hundidos que saquear. Lord Reynard Ambergul, un hombre malvado según todos, se hizo con varios pergaminos bien preservados que describían seres elementales malignos de gran poder. Se obsesionó con ellos y utilizó su influencia y dinero para fundar una sociedad secreta dedicada a la adoración de estos "príncipes elementales". Reynar era un seductor, y atrajo todo tipo de nobles afines. Finalmente, el culto elemental se convirtió en una moda y sujeto a gran especulación dentro de la sociedad netherina.
Al principio, el culto era una excusa para nobles frívolos para actuar de mala forma y burlarse de las religiones tradicionales y las reuniones sociales. No obsante, ciertos miembros del culto comenzaron a tomarse muy seriamente su adoración de los Principes Elementales del Mal, llegando hasta construir un templo secreto y atraer magos al redil. algunos de los miembros de menor rango que querian salirse temían que los lídere del culto no lo permitiese, asi que acordaron alertar a las autoridades. Cuando Reynard Ambergul y los otros líderes del culto descubrieron que sus actividades estaban siendo vigiladas y que la gente susurraba a sus espaldas, derribaron el templo, enterrando todo rastro, eliminando "cabos sueltos" y abandonaron la zona.
Reynard Ambergul trasladó a su familia a un pedazo de tierra justo al lado del Camino Comercial entre las actuales Aguasprofundas y Puerta de Baldur. Reynard construyó un complejo de dungeons bajo su hacienda y continuó rindiendo homenaje a los Principes Elementales del Mal en secreto. También utilizó el dungeon como cripta para albergar los últimos tesoros que había robado.
Reynard estaba muerto y desaparecido para cuando Vado de la Daga se convertió en un gran centro comercial, atrayendo a otras familias ricas a la región. Sus descendientes continuaron saqueando tumbas y añadiendolas a la colección de la familia, pero los Ambergul era reliquias del pasado y nunca regresaron a la alta sociedad. Finalmente, toda la familia murió.
Innevitablemente la hacienda Ambergul se convirtió en ruinas, pero el complejo subterráneo sobrevivió.
El Objetivo del Grupo
Si los personajes jugaron "El Templo del Devorador del Sol", saben que los Magos Rojos de Thay están tramando algo en la región de Vado de la Daga. También saben que se ofrecen 1000 po por la cabeza de Darwa Dalion, un "mago de mala reputación" que fue visto por última vez en compañía de una Mago Rojo llamado Arvik Zaltos. Los personajes pronto descubren que Darwa Dalion preparó una expedición a la antigua hacienda Ambergul, ubicada al sur de Vado de la Daga, y un benefactor influyente les insta a seguirle.
Aunque la mansión Ambergul ya no existe, los personajes descubren a saqueadores de tumbas en las criptas cercanas, asi como un pasillo secreta que conduce a un complejo subterráneo de dungeons. Dentro de complejo, se encuentran con varios miembros de la familia Ambergul, algunos muertos, otros no tan muertos, y descubren evidencias de sus lazos pasados con un culto elemental. Cuando finalmente capturan a Darwa Dalios, los personajes deben decidir si lo arrastran de vuelta a Vado de la Daga y cobran su recompensa o la utilizan para obtener la última de las cuatro llaves elementales antes de que lo hagan los Magos Rojos.
Aventura 2: Las Criptas Malditas de Ambergul
Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 4º o 5º, y el grupo debería alcanzar el nivel 6º a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar al 6º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
En "Las Criptas Malditas de Ambergul", los personajes siguen el rastro de un esquivo Mago Rojo de Thay hasta la haciendo de familia noble Ambergul. Aquí, descubren un complejo de dungeons secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra Elemental Maligna. Dentro del altar esta oculta una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.
Preparando el Escenario
Después de sufrir reveses económicos, la familia Ambergul reconstruyó su fortuna robando tumbas en secreto. Estos nobles netherinos saquearon tumbas a lo largo de la Costa de la Espada y por todas las Tierras Centrales, mientras sus caravelas exploraban la costa en busca de naufragios hundidos que saquear. Lord Reynard Ambergul, un hombre malvado según todos, se hizo con varios pergaminos bien preservados que describían seres elementales malignos de gran poder. Se obsesionó con ellos y utilizó su influencia y dinero para fundar una sociedad secreta dedicada a la adoración de estos "príncipes elementales". Reynar era un seductor, y atrajo todo tipo de nobles afines. Finalmente, el culto elemental se convirtió en una moda y sujeto a gran especulación dentro de la sociedad netherina.
Al principio, el culto era una excusa para nobles frívolos para actuar de mala forma y burlarse de las religiones tradicionales y las reuniones sociales. No obsante, ciertos miembros del culto comenzaron a tomarse muy seriamente su adoración de los Principes Elementales del Mal, llegando hasta construir un templo secreto y atraer magos al redil. algunos de los miembros de menor rango que querian salirse temían que los lídere del culto no lo permitiese, asi que acordaron alertar a las autoridades. Cuando Reynard Ambergul y los otros líderes del culto descubrieron que sus actividades estaban siendo vigiladas y que la gente susurraba a sus espaldas, derribaron el templo, enterrando todo rastro, eliminando "cabos sueltos" y abandonaron la zona.
Reynard Ambergul trasladó a su familia a un pedazo de tierra justo al lado del Camino Comercial entre las actuales Aguasprofundas y Puerta de Baldur. Reynard construyó un complejo de dungeons bajo su hacienda y continuó rindiendo homenaje a los Principes Elementales del Mal en secreto. También utilizó el dungeon como cripta para albergar los últimos tesoros que había robado.
Reynard estaba muerto y desaparecido para cuando Vado de la Daga se convertió en un gran centro comercial, atrayendo a otras familias ricas a la región. Sus descendientes continuaron saqueando tumbas y añadiendolas a la colección de la familia, pero los Ambergul era reliquias del pasado y nunca regresaron a la alta sociedad. Finalmente, toda la familia murió.
Innevitablemente la hacienda Ambergul se convirtió en ruinas, pero el complejo subterráneo sobrevivió.
El Objetivo del Grupo
Si los personajes jugaron "El Templo del Devorador del Sol", saben que los Magos Rojos de Thay están tramando algo en la región de Vado de la Daga. También saben que se ofrecen 1000 po por la cabeza de Darwa Dalion, un "mago de mala reputación" que fue visto por última vez en compañía de una Mago Rojo llamado Arvik Zaltos. Los personajes pronto descubren que Darwa Dalion preparó una expedición a la antigua hacienda Ambergul, ubicada al sur de Vado de la Daga, y un benefactor influyente les insta a seguirle.
Aunque la mansión Ambergul ya no existe, los personajes descubren a saqueadores de tumbas en las criptas cercanas, asi como un pasillo secreta que conduce a un complejo subterráneo de dungeons. Dentro de complejo, se encuentran con varios miembros de la familia Ambergul, algunos muertos, otros no tan muertos, y descubren evidencias de sus lazos pasados con un culto elemental. Cuando finalmente capturan a Darwa Dalios, los personajes deben decidir si lo arrastran de vuelta a Vado de la Daga y cobran su recompensa o la utilizan para obtener la última de las cuatro llaves elementales antes de que lo hagan los Magos Rojos.
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Wizards of the Coast
viernes, 21 de junio de 2013
Un Vistazo Sobre los Reinos Olvidados de Ed Greenwood: El Dragón Que Nunca Murió
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Claudio Pozas
"Estas pensando en la guarida del dragón verde Aglaraerose, quien yace enroscada sobre el mayor tesoro nunca reunido en el mismo lugar en todo Faerûn", gruñó el viejo guerrero. "O eso dicen".
"¿Dudas de esa afirmación?"
El anciano se encogió de hombros. "Desde que el hombre que lo hizó surgió de aquella montaña hueca, nadie más ha llegado a salir, aunque miles han entrado. Ni el dragón mismo ha llegado a salir para alimentarse. Ahora ese único superviviente esta muerto, asi que no queda nadie a quien preguntar, y soy un hombre desconfiado. ¿Existe tal gran tesoro? ¿Aún vive el dragón? ¿Dónde han ido a parar todos esos ambiciosos buscadores de tesoros? Estas son preguntas a las que buscan respuestas los tontos más jóvenes, quizás incluso tú."
El Colmillo en el Bosque
En la más meridional de las Montañas Terrapid, donde la cordillera se encuentra con el salvaje y plagado de monstruos Bosque Gris, hay un pequeño pico cónico. Ya sea un volcán extinto o comparte la forma de uno, ya que esta abierto en lo alto y desde hace tiempo las leyendas locales lo han considerado hueco.
Los peligros del bosque (i), la ubicación remota y las historias coloridas de monstruos que se deslizan por la tierra han mantenido a la mayoría de la gente que no es aventurera bien alejada de la montaña hueca.
Durante años, el pico ha sido conocido como el Colmillo en el Bosque (ii), gracias a las leyendas de las hazañas horribles realizadas por el dragón que se dice que tiene su guarida dentro de la montaña (iii).
Ninguna persona sensata afirma haber visto a este dragón en particular. Las historias le describen como un ser de cuatro cabezas y dos colas que terminan en enormes mazas hechas de hueso que pueden aplastar una cabaña, o que es un desaparecido príncipe transformado de una tierra más al sur atrapado en la forma de dragón por los conjuros de un mago cruel, o que devoró a dos dragones invasores después de una gran batalla y que ahora esta demasiado gordo como para estruejarse para salir de su guarida en la montaña (iv). Cuando por fin sea lo suficientemente delgado para surgir de nuevo, dicen, lo hará rugiendo con un hambre voraz y seguramente arrasará Impultur, Procampur y probablemente también gran parte de Sembia.
Todo lo que se puede decir con certeza es que las historias de dragones siempre han estado relacionadas con esta montaña pequeña, que nadie vivo ha llegado a ver a un dragón en cualquier sitio cercano y que de los cientos sino miles de aventureros que se han aventurado cerca del pico, de ninguna se ha vuelto a saber nada.
Salvo, quizás, uno: el aventurero Larl Hammurland, en 1356 CV surgió del Bosque Gris con un relato descabellado de que había hablado con un dragón verde mientras esta descansaba sobre una asombrosa montaña de tesoros. Huyó, o más bien, se le permitió irse, para contar al resto del mundo lo que había visto. Hammurland murió en una pelea de taberna en el 1358 CV. Desde entonces, a Aglaraerose se le ha culpado de la desparición de varios grandes rebaños de ganado cerca de Tsurlagol en 1374 CV, pero desde entonces no se ha sabido nada del dragón excepto relatos descabellados y sin fundamento.
El apodo "El Dragón Que Nunca Murió" recientemente surgió entre narradores que creen que este dragón ha permanecido activo más allá de su espernaza de vida normal. Si esto es cierto, entonces o bien alguna razón mágica o la fortuna de un dios caprichoso debe ser el responsable (v).
Lo Que Sabe Elminster
Hasta que recientemente ha tenido tiempo suficiente, y estaba bastante intigrado, para realizar investigaciones personales sobre el Colmillo en el Bosque (los resultados de esta investigación continuan), Elminster del Valle de la Sombra conocía lo siguiente sobre la dragón verde Aglaraerose: Algunos dragones han buscado la no muerte, o se han entregado a la no muerte, convirtiéndose en dracoliches. Otros han prolongado sus vidas gracias a complicados y difíciles trámites de su propia invención. Un dragón, la gran sierpe Aglaraerose, descubrió una forma para robar la vida a las criaturas que se adentraban en su guarida, asi que ellos envejecían y ella obtenía vigor.
Aglaraerosa ya era una joven adulta o anciana cuando captó por primera vez la atención de los guardianes del saber como una cazadora incansable de bestias y bandidos en las Nelanzher (vi). Siempre había sido fácil de reconocer entre los dragones gacias a un característica gran extensión irregular de escamas oscuras a lo largo de su bajo vientre. Los eruditos creenq ue nació con esta marca y Elminster esta de acuerdo, aunque admite que a primera vista parece una cicatriz de batalla (vii).
Cuando Aglaraerosa estaba agarrando y devorando a marineros de las bordas de los barcos, probó por primera vez la magia hostil en forma de conjuros de ataduras que casi la ahogaron (viii). Completamente asustada, se trasladó a tierra adentro, donde se alimentaba de las aparanemente interminables bestias que recorrian el Sheír mientras lentamente se abria paso hacia el Este. Desapareció de las crónicas durante estos años errantes, reapareciendo siglos después como una depredadora de monstruos en la nación de Veldorn (ix). Mientras estaba allí, ella y el infame dragón rojo Klauth devoraron lo que casi seguro se habría convertido en una horda orca en las montañas conocidas como El Espinazo del Mundo, a medida que se aproximaba el invierno de 1339 CV. Su encuentro con Klauth fue fruto de la pura casualidad; los dos dragones descendieron a la vez del cielo para alimentarse del mismo rebaño de behemoths; por razones solo conocidas por ellos, las dos sierpes dedicieron cooperar en vez de luchar en el acto.
Después de zamparse la reunion de orcos, Aglaraerosa se retiró asu guarida para domir y dirigir durante décadas, surgiendo de nuevo en 1351 CV para arrebatar y devorar a casi todo el mundo en la infame Caravana Perdida de Taermel cerca de Castillo Recio en la ruta comercial Camino Polvoriento.
Más recientemente, sintiendo el peso de la edad y viendo el atractivo de obtener un flujo constante de comida sin el peligro de la caza, Aglaraerose arrinconó a un grupo de enanos aventureros y luego los contrató (al principio por la fuerza, pero fueron bien pagados por la indignidad se les permitió marcharse vivos cuando su trabajo fue realizado) para construirle una guarida teatral llena de trampas, el Señuelo de las Fauces (x).
Los enanos realizaron una servicio adicional a Aglaraerose, libremente y sin llegar a darse cuenta de que estaban cumpliendo sus deseos: En cada pueblo y taberna que visitaron, extendiendo su relato del enorme tesoro del dragón que estaba ligeramente defendido por trampas ridículas y un único dragón dormido. Estos rumores tuvieron el efecto deseado de atraer un flujo cada vez mayor de grupos aventureros al Bosque Gris. Llegaban soñando con riquezas y no se volvía a saber nada de ellos (xi).
Los relatos se han vuelto incluso más descabellados, pero en su esencia son todos similares. En algún lugar en los flancos inferiores del Colmillo, una gran entrada ha sido excavada directamente en la piedra. Habitación de techo elevado tras habitacion de techo elevado, en una cadena de grandes cámaras que circuvalan por dentro la montaña hueva se llega al corazón de piedra de la montaña. Cada habitación contiene una estatua guardián que truena su desafio a los intrusos. Respondiendo correctamente al acertijo, los intrusos consiguen seguir adentrándose, cada vez más cerca de las fabulosas riquezas. El dragón que una vez gobernó esta montaña y estaba acostado sobre estos tesoros o bien ha muerto o se ha trasladado a alguna otra existencia. Solo persiste como una voz fantasmal y como una presencia inquietante, pero cualquier peligro verdadero ha pasado hace mucho.
El Señuelo de las Fauces
La verdad, reconstruida por Elminster (después de interrogar a algunos de los enanos que construyeron la guarida y visitándolos brevemente en una forma gaseosa casi impermeable) es que Alaraerosa esta muy viva y presente en la montaña. Vive en una gran caverna bajo la cadena de habitaciones. A través de tubos en la caverna inferior, habla por las estautas, intercambiando palabras con los intrusos en un intento de persuadirles para que vayan a ciertos lugares en habitaciones determinas y realicen acciones que les harán caer individualmente a través de trampillas inteligentemente ocultas.
Muchas de las trampas poseen fauces con colmillos de metal que apuñalan a cualquier cosa que perturbe al disparador antes de abrirse de nuevo. Luego la víctima herida se desliza por una rampa antes de hundirse treina pies finales hacia el suelo de la caverna del dragón.
Ya que ninguna persona presenta gran peligro para una criatura como Aglaraerosa, puede jugar con un prisionero de vez en cuando antes de cansarse de esa víctima. Cuando el juego se vuelve aburrido, aplasta a su prisionro con su cola o se lo traga entero y procede a atrapar al siguiente.
Tres prisioneros han sido mantenidos vivos, o sufriendo, como esclavos encargado de enagrasar y mantener las trampas.
Aglaraerose la Ambiciosa
Que Aglaraerose aún devora a sus víctimas en persona es principalmente resultado de la costumbre y la crueldad. Elminster determinó, a través de investigación dificil y peligrosa, que el Dragón Que Nunca Murió ya no necestia más comer para sobrevivir; puede absorber la fuerza vital directamente de las criaturas vivas cercanas.
El dragón obtuvo esta sorprendente aptitud cuando capturó al renegado mago thayano Zeltrar Oolaph, quien había dominado magia drena vida avanzada que le permitía robar la fuerza vital a los mamíferos cercanos, y se lo tragó vivo.
De alguna manera, Oolaph vive dentro de ella, probablemente en coma e inexplicavemente vinculado a las venas y arterias del dragón, compartiendo involuntariamente su aptitud de drenar vida con Aglaraerose.
En vida, Oolaph podía desencaderna su drenaje de vida contra objetivos específicos y cercanos. Ahora en su estado inconsciente, el poder esta siempre activo. Ni drena a Oolaph ni a su huesped dracónico, pero afecta a todo el mundo que se acerque demasiado a la cada vez más somnolienta Aglaraerose. Las víctimas se vuelven débiles y fatigadas, minadas de sus energia vital a una velocidad alarmante.
Según Elminster, una buena forma para que los matadores de dragones acabasen con el dragón sería equiparse con teleportación y otros medios parecidos de veloz recolocación, junto con muchos conjuros de batalla letales. Luego los prometedores matadores de dragones deberían caer en su caverna lo mas lejos posible de la bestia, atacándola desde lejos con conjuros, y alejarse rápidamente hasta la esquina más lejana de la caverna siempee que se aproxime muy peligrosamente.
Incluso mejor, en opinión del gran mago, seria para todos permanecer lejos del Colmillo en el Bosque y dejar al dragón solo. Privado de vidas de las que alimentarse, o bien se volvería demasiado débil y moriría o seria obligado a salir y atacar al aire libre como una vez hizo, dejandole vulnerbale a muchos de los poderosos habitantes de los Reinos.
Si los desvarios del dragón hacia sus esclavos pueden ser creidos, Aglaraerose aún posee su enorme montón de tesoros, pero ya no busca nada más excpeto trofeos ocasionales de los enemigos vencidos. Habla mucho s obre convertirse en un supuesto "Cosechador de Vidas", decidiendo que criaturas de Faerûn son dignas de continuar existiendo y a cuales debería chupar su fuerza vital. Aquellos que agradan u obedecen a Aglaraerose deben prosperar, y aquellos que lo desafían o le disgutan deben morir.
Para poner en marcha estas ambiciones psicóticas, Elminster señala, el Dragón Que Nunca Murió debe o bien surgir de su montaña hueca para viajar por la tierra o ponerse a tunelar hasta surgir a la extensa Infraoscuridad y utilizarla como autopista. Habeidno escuchado los desvarios del dragón, ahora Elminster le esta vigilando para ver a donde la llevan sus decisiones.
De todas formas, aconseja a la gente de los Reinos mirar al cielo de vez en cuando.
Notas
i)Notablemente, estos peligros incluyen a algunas sagas aulladoras y a los ososlechuzas que criaron y entrenaro para atacar a los intrusos, sin mencionar otros depredadores merodeadores del bosque. Varias zonas dentro del bosque poseen árboles y maleza que son increíblemente gruesos y enmarañadas, y estas zonas son más inseguras gracias a viejos pozos trampas descuidados hace mucho tiempo por cazadores de osos.
ii) En los mapas más viejos, esta pequeña y hueca en el centro montaña es llamada Descanso de Daerlo, por un guardabosques local llamado Ulth Daerlo. Los compañeros del guardabosques le enterraron aqui después de desangrarse hasta morir por las heridas que sufrió a manos de un jabalí que estaba cazando.
iii) Esto incluye relatos locales espeluznantes y persistentes del dragón capturando y apareándose con humanos, produciendo descendencia horrible, deform y con escamas que manda por la noche a robar perros, niños e incluso bebes para devorarlos enteros. Variantes de estos relatos afriman que los gobernantes locales, taberneros y otras figuras locales impopulares son la descendencia en secreta del dragon y que esta aliados con él.
iv) Otro relato afirma que el cuerpo del dragón se ha consumido, pero sus flotantes poderosas fauces persisten, volando por todos los Reinos por la noche y atacando a los incautos para desgarrarlos en pleno vuelo. Un relato de chimenea insiste que el dragón rapta a gente y los cria selectivamente como el ganado, engendrando y entrenado a su descendencia para crear una raza de humanos que son fanáticamente leales a él. Estos fanáticos una dia se infiltrarán en y conquistarán una nación a elección del dragón para fundar su reino.
v) Estas palabras fueron escritas por Ahrmakoacz, "el Sabio sobre Dragones" de Athkatla. Son parte de un ensayo inacabado hallado entre sus papeles después de su reciente y misteriosa desaparición.
vi) Este es el gran arco de las apodadas Islas Piratas que se encuentran al oeste de las costas de Amn y Tethyr, en el Mar de las Espadas. Cientos de islas e islotes con nombres existen en las Nenlanzher, y miles rocas más pequeñas sin nombre salpican esta cadena. Son la guarida de piratas, forajidos y magos que desean privacidad. Las aves marinas y las focas de las islas más remotas oscurecen el cielo y la tierra con su cantidad, proporcionan comida abundante para dragones y otros depredadores grandes y hambrientos.
vii) Según Elminster, esta decisión es un forma con muchas ramas que los lectores podrían describir como la letra mayuscula Z vinculada a otra Z mayuscula por una alargada S capital, que se cruza sobre lo alto de una Z y la base de la otra Z.
viii) Esta huida por los pelos para Aglaerose tuvo lugar en el verano del 349 CV y casi seguro tuvo que ver con un encuentro con magos contrarados a borde de un barco mercante que iba al norte por la Costa de la Espada desde un puerto en el Mar Brillante.
ix) Hubo numerosos avistamientos en Veldorn y tierras adyacentes entre 1249-1254 CV, registrados en tales fuentes como El Libro del Paso de los Años de Emmer (Emmer de Tharsult, 1272 CV) y El Testamento de Ontal (Ontal, Sirviente de Oghma, 1278 CV)
x) Las Nueve Hachas de Norold estaban lideradas por Norold Martillodenemigos. Esta banda sin cedula consitía en nueve enanos desplazados de ocho clanes (hay dos Martillodenemigos en la banda: Norold y su primo) que pasaron sus primeras temporadas explorando las cuevas en la superficie, las cavernas superiores y minas de las Montañas
xi) Esta lista de desaparecidos (y presumiblemente muertos) incluye a Los Audaces de Berefast y Los Valientes de Sapra, Los Muchos Dientes Brillantes de Ormpetarr y Los Triunfadores de Ozra de Milvarune. Algunos creen que incluso la compañía mercenaria de las Espadas de Hargul fueron presa de El Dragón Que Nunca Murió.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Magazine 424 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Dragon That Never Died)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Claudio Pozas
"Estas pensando en la guarida del dragón verde Aglaraerose, quien yace enroscada sobre el mayor tesoro nunca reunido en el mismo lugar en todo Faerûn", gruñó el viejo guerrero. "O eso dicen".
"¿Dudas de esa afirmación?"
El anciano se encogió de hombros. "Desde que el hombre que lo hizó surgió de aquella montaña hueca, nadie más ha llegado a salir, aunque miles han entrado. Ni el dragón mismo ha llegado a salir para alimentarse. Ahora ese único superviviente esta muerto, asi que no queda nadie a quien preguntar, y soy un hombre desconfiado. ¿Existe tal gran tesoro? ¿Aún vive el dragón? ¿Dónde han ido a parar todos esos ambiciosos buscadores de tesoros? Estas son preguntas a las que buscan respuestas los tontos más jóvenes, quizás incluso tú."
El Colmillo en el Bosque
En la más meridional de las Montañas Terrapid, donde la cordillera se encuentra con el salvaje y plagado de monstruos Bosque Gris, hay un pequeño pico cónico. Ya sea un volcán extinto o comparte la forma de uno, ya que esta abierto en lo alto y desde hace tiempo las leyendas locales lo han considerado hueco.
Los peligros del bosque (i), la ubicación remota y las historias coloridas de monstruos que se deslizan por la tierra han mantenido a la mayoría de la gente que no es aventurera bien alejada de la montaña hueca.
Durante años, el pico ha sido conocido como el Colmillo en el Bosque (ii), gracias a las leyendas de las hazañas horribles realizadas por el dragón que se dice que tiene su guarida dentro de la montaña (iii).
Ninguna persona sensata afirma haber visto a este dragón en particular. Las historias le describen como un ser de cuatro cabezas y dos colas que terminan en enormes mazas hechas de hueso que pueden aplastar una cabaña, o que es un desaparecido príncipe transformado de una tierra más al sur atrapado en la forma de dragón por los conjuros de un mago cruel, o que devoró a dos dragones invasores después de una gran batalla y que ahora esta demasiado gordo como para estruejarse para salir de su guarida en la montaña (iv). Cuando por fin sea lo suficientemente delgado para surgir de nuevo, dicen, lo hará rugiendo con un hambre voraz y seguramente arrasará Impultur, Procampur y probablemente también gran parte de Sembia.
Todo lo que se puede decir con certeza es que las historias de dragones siempre han estado relacionadas con esta montaña pequeña, que nadie vivo ha llegado a ver a un dragón en cualquier sitio cercano y que de los cientos sino miles de aventureros que se han aventurado cerca del pico, de ninguna se ha vuelto a saber nada.
Salvo, quizás, uno: el aventurero Larl Hammurland, en 1356 CV surgió del Bosque Gris con un relato descabellado de que había hablado con un dragón verde mientras esta descansaba sobre una asombrosa montaña de tesoros. Huyó, o más bien, se le permitió irse, para contar al resto del mundo lo que había visto. Hammurland murió en una pelea de taberna en el 1358 CV. Desde entonces, a Aglaraerose se le ha culpado de la desparición de varios grandes rebaños de ganado cerca de Tsurlagol en 1374 CV, pero desde entonces no se ha sabido nada del dragón excepto relatos descabellados y sin fundamento.
El apodo "El Dragón Que Nunca Murió" recientemente surgió entre narradores que creen que este dragón ha permanecido activo más allá de su espernaza de vida normal. Si esto es cierto, entonces o bien alguna razón mágica o la fortuna de un dios caprichoso debe ser el responsable (v).
Lo Que Sabe Elminster
Hasta que recientemente ha tenido tiempo suficiente, y estaba bastante intigrado, para realizar investigaciones personales sobre el Colmillo en el Bosque (los resultados de esta investigación continuan), Elminster del Valle de la Sombra conocía lo siguiente sobre la dragón verde Aglaraerose: Algunos dragones han buscado la no muerte, o se han entregado a la no muerte, convirtiéndose en dracoliches. Otros han prolongado sus vidas gracias a complicados y difíciles trámites de su propia invención. Un dragón, la gran sierpe Aglaraerose, descubrió una forma para robar la vida a las criaturas que se adentraban en su guarida, asi que ellos envejecían y ella obtenía vigor.
Aglaraerosa ya era una joven adulta o anciana cuando captó por primera vez la atención de los guardianes del saber como una cazadora incansable de bestias y bandidos en las Nelanzher (vi). Siempre había sido fácil de reconocer entre los dragones gacias a un característica gran extensión irregular de escamas oscuras a lo largo de su bajo vientre. Los eruditos creenq ue nació con esta marca y Elminster esta de acuerdo, aunque admite que a primera vista parece una cicatriz de batalla (vii).
Cuando Aglaraerosa estaba agarrando y devorando a marineros de las bordas de los barcos, probó por primera vez la magia hostil en forma de conjuros de ataduras que casi la ahogaron (viii). Completamente asustada, se trasladó a tierra adentro, donde se alimentaba de las aparanemente interminables bestias que recorrian el Sheír mientras lentamente se abria paso hacia el Este. Desapareció de las crónicas durante estos años errantes, reapareciendo siglos después como una depredadora de monstruos en la nación de Veldorn (ix). Mientras estaba allí, ella y el infame dragón rojo Klauth devoraron lo que casi seguro se habría convertido en una horda orca en las montañas conocidas como El Espinazo del Mundo, a medida que se aproximaba el invierno de 1339 CV. Su encuentro con Klauth fue fruto de la pura casualidad; los dos dragones descendieron a la vez del cielo para alimentarse del mismo rebaño de behemoths; por razones solo conocidas por ellos, las dos sierpes dedicieron cooperar en vez de luchar en el acto.
Después de zamparse la reunion de orcos, Aglaraerosa se retiró asu guarida para domir y dirigir durante décadas, surgiendo de nuevo en 1351 CV para arrebatar y devorar a casi todo el mundo en la infame Caravana Perdida de Taermel cerca de Castillo Recio en la ruta comercial Camino Polvoriento.
Más recientemente, sintiendo el peso de la edad y viendo el atractivo de obtener un flujo constante de comida sin el peligro de la caza, Aglaraerose arrinconó a un grupo de enanos aventureros y luego los contrató (al principio por la fuerza, pero fueron bien pagados por la indignidad se les permitió marcharse vivos cuando su trabajo fue realizado) para construirle una guarida teatral llena de trampas, el Señuelo de las Fauces (x).
Los enanos realizaron una servicio adicional a Aglaraerose, libremente y sin llegar a darse cuenta de que estaban cumpliendo sus deseos: En cada pueblo y taberna que visitaron, extendiendo su relato del enorme tesoro del dragón que estaba ligeramente defendido por trampas ridículas y un único dragón dormido. Estos rumores tuvieron el efecto deseado de atraer un flujo cada vez mayor de grupos aventureros al Bosque Gris. Llegaban soñando con riquezas y no se volvía a saber nada de ellos (xi).
Los relatos se han vuelto incluso más descabellados, pero en su esencia son todos similares. En algún lugar en los flancos inferiores del Colmillo, una gran entrada ha sido excavada directamente en la piedra. Habitación de techo elevado tras habitacion de techo elevado, en una cadena de grandes cámaras que circuvalan por dentro la montaña hueva se llega al corazón de piedra de la montaña. Cada habitación contiene una estatua guardián que truena su desafio a los intrusos. Respondiendo correctamente al acertijo, los intrusos consiguen seguir adentrándose, cada vez más cerca de las fabulosas riquezas. El dragón que una vez gobernó esta montaña y estaba acostado sobre estos tesoros o bien ha muerto o se ha trasladado a alguna otra existencia. Solo persiste como una voz fantasmal y como una presencia inquietante, pero cualquier peligro verdadero ha pasado hace mucho.
El Señuelo de las Fauces
La verdad, reconstruida por Elminster (después de interrogar a algunos de los enanos que construyeron la guarida y visitándolos brevemente en una forma gaseosa casi impermeable) es que Alaraerosa esta muy viva y presente en la montaña. Vive en una gran caverna bajo la cadena de habitaciones. A través de tubos en la caverna inferior, habla por las estautas, intercambiando palabras con los intrusos en un intento de persuadirles para que vayan a ciertos lugares en habitaciones determinas y realicen acciones que les harán caer individualmente a través de trampillas inteligentemente ocultas.
Muchas de las trampas poseen fauces con colmillos de metal que apuñalan a cualquier cosa que perturbe al disparador antes de abrirse de nuevo. Luego la víctima herida se desliza por una rampa antes de hundirse treina pies finales hacia el suelo de la caverna del dragón.
Ya que ninguna persona presenta gran peligro para una criatura como Aglaraerosa, puede jugar con un prisionero de vez en cuando antes de cansarse de esa víctima. Cuando el juego se vuelve aburrido, aplasta a su prisionro con su cola o se lo traga entero y procede a atrapar al siguiente.
Tres prisioneros han sido mantenidos vivos, o sufriendo, como esclavos encargado de enagrasar y mantener las trampas.
Aglaraerose la Ambiciosa
Que Aglaraerose aún devora a sus víctimas en persona es principalmente resultado de la costumbre y la crueldad. Elminster determinó, a través de investigación dificil y peligrosa, que el Dragón Que Nunca Murió ya no necestia más comer para sobrevivir; puede absorber la fuerza vital directamente de las criaturas vivas cercanas.
El dragón obtuvo esta sorprendente aptitud cuando capturó al renegado mago thayano Zeltrar Oolaph, quien había dominado magia drena vida avanzada que le permitía robar la fuerza vital a los mamíferos cercanos, y se lo tragó vivo.
De alguna manera, Oolaph vive dentro de ella, probablemente en coma e inexplicavemente vinculado a las venas y arterias del dragón, compartiendo involuntariamente su aptitud de drenar vida con Aglaraerose.
En vida, Oolaph podía desencaderna su drenaje de vida contra objetivos específicos y cercanos. Ahora en su estado inconsciente, el poder esta siempre activo. Ni drena a Oolaph ni a su huesped dracónico, pero afecta a todo el mundo que se acerque demasiado a la cada vez más somnolienta Aglaraerose. Las víctimas se vuelven débiles y fatigadas, minadas de sus energia vital a una velocidad alarmante.
Según Elminster, una buena forma para que los matadores de dragones acabasen con el dragón sería equiparse con teleportación y otros medios parecidos de veloz recolocación, junto con muchos conjuros de batalla letales. Luego los prometedores matadores de dragones deberían caer en su caverna lo mas lejos posible de la bestia, atacándola desde lejos con conjuros, y alejarse rápidamente hasta la esquina más lejana de la caverna siempee que se aproxime muy peligrosamente.
Incluso mejor, en opinión del gran mago, seria para todos permanecer lejos del Colmillo en el Bosque y dejar al dragón solo. Privado de vidas de las que alimentarse, o bien se volvería demasiado débil y moriría o seria obligado a salir y atacar al aire libre como una vez hizo, dejandole vulnerbale a muchos de los poderosos habitantes de los Reinos.
Si los desvarios del dragón hacia sus esclavos pueden ser creidos, Aglaraerose aún posee su enorme montón de tesoros, pero ya no busca nada más excpeto trofeos ocasionales de los enemigos vencidos. Habla mucho s obre convertirse en un supuesto "Cosechador de Vidas", decidiendo que criaturas de Faerûn son dignas de continuar existiendo y a cuales debería chupar su fuerza vital. Aquellos que agradan u obedecen a Aglaraerose deben prosperar, y aquellos que lo desafían o le disgutan deben morir.
Para poner en marcha estas ambiciones psicóticas, Elminster señala, el Dragón Que Nunca Murió debe o bien surgir de su montaña hueca para viajar por la tierra o ponerse a tunelar hasta surgir a la extensa Infraoscuridad y utilizarla como autopista. Habeidno escuchado los desvarios del dragón, ahora Elminster le esta vigilando para ver a donde la llevan sus decisiones.
De todas formas, aconseja a la gente de los Reinos mirar al cielo de vez en cuando.
Notas
i)Notablemente, estos peligros incluyen a algunas sagas aulladoras y a los ososlechuzas que criaron y entrenaro para atacar a los intrusos, sin mencionar otros depredadores merodeadores del bosque. Varias zonas dentro del bosque poseen árboles y maleza que son increíblemente gruesos y enmarañadas, y estas zonas son más inseguras gracias a viejos pozos trampas descuidados hace mucho tiempo por cazadores de osos.
ii) En los mapas más viejos, esta pequeña y hueca en el centro montaña es llamada Descanso de Daerlo, por un guardabosques local llamado Ulth Daerlo. Los compañeros del guardabosques le enterraron aqui después de desangrarse hasta morir por las heridas que sufrió a manos de un jabalí que estaba cazando.
iii) Esto incluye relatos locales espeluznantes y persistentes del dragón capturando y apareándose con humanos, produciendo descendencia horrible, deform y con escamas que manda por la noche a robar perros, niños e incluso bebes para devorarlos enteros. Variantes de estos relatos afriman que los gobernantes locales, taberneros y otras figuras locales impopulares son la descendencia en secreta del dragon y que esta aliados con él.
iv) Otro relato afirma que el cuerpo del dragón se ha consumido, pero sus flotantes poderosas fauces persisten, volando por todos los Reinos por la noche y atacando a los incautos para desgarrarlos en pleno vuelo. Un relato de chimenea insiste que el dragón rapta a gente y los cria selectivamente como el ganado, engendrando y entrenado a su descendencia para crear una raza de humanos que son fanáticamente leales a él. Estos fanáticos una dia se infiltrarán en y conquistarán una nación a elección del dragón para fundar su reino.
v) Estas palabras fueron escritas por Ahrmakoacz, "el Sabio sobre Dragones" de Athkatla. Son parte de un ensayo inacabado hallado entre sus papeles después de su reciente y misteriosa desaparición.
vi) Este es el gran arco de las apodadas Islas Piratas que se encuentran al oeste de las costas de Amn y Tethyr, en el Mar de las Espadas. Cientos de islas e islotes con nombres existen en las Nenlanzher, y miles rocas más pequeñas sin nombre salpican esta cadena. Son la guarida de piratas, forajidos y magos que desean privacidad. Las aves marinas y las focas de las islas más remotas oscurecen el cielo y la tierra con su cantidad, proporcionan comida abundante para dragones y otros depredadores grandes y hambrientos.
vii) Según Elminster, esta decisión es un forma con muchas ramas que los lectores podrían describir como la letra mayuscula Z vinculada a otra Z mayuscula por una alargada S capital, que se cruza sobre lo alto de una Z y la base de la otra Z.
viii) Esta huida por los pelos para Aglaerose tuvo lugar en el verano del 349 CV y casi seguro tuvo que ver con un encuentro con magos contrarados a borde de un barco mercante que iba al norte por la Costa de la Espada desde un puerto en el Mar Brillante.
ix) Hubo numerosos avistamientos en Veldorn y tierras adyacentes entre 1249-1254 CV, registrados en tales fuentes como El Libro del Paso de los Años de Emmer (Emmer de Tharsult, 1272 CV) y El Testamento de Ontal (Ontal, Sirviente de Oghma, 1278 CV)
x) Las Nueve Hachas de Norold estaban lideradas por Norold Martillodenemigos. Esta banda sin cedula consitía en nueve enanos desplazados de ocho clanes (hay dos Martillodenemigos en la banda: Norold y su primo) que pasaron sus primeras temporadas explorando las cuevas en la superficie, las cavernas superiores y minas de las Montañas
xi) Esta lista de desaparecidos (y presumiblemente muertos) incluye a Los Audaces de Berefast y Los Valientes de Sapra, Los Muchos Dientes Brillantes de Ormpetarr y Los Triunfadores de Ozra de Milvarune. Algunos creen que incluso la compañía mercenaria de las Espadas de Hargul fueron presa de El Dragón Que Nunca Murió.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Magazine 424 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Dragon That Never Died)
Etiquetas:
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
jueves, 20 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 1
El Templo del Devorador del Sol
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance de D&D Next y una minicampaña compuesta por cuatro aventuras emocionantes diseñada para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 10ª nivel. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir las aventuras, incluyendo reglas de juego D&D Next desarrolladas duante la inmensa prueba de juego, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, descripciones de objetos mágicos y información de trasfondo del pueblo costero de Vado de la Daga, donde se ubica la campaña.
Para los jugadores que planean ojear el libro de campaña de Vado de la Daga, aqui tienes las prieras palabras que puedes oir sobre la zona:
Por Donde Empezar
Cada año alrededor de verdor, la población de Vado de la Daga aumenta a medida que gente llega de toda la Costa de la Espada para tomar parte en el festival anula de juegos del pueblo. Mientras los mercaderes pregonan sus mercancías junto a bulevares atestados, la multitud de reune para presenciar todo tipo de competiciones, desde tiro con arco y tiro de la soga a peleas y comida de pasteles de manzana.
Pero por desgracia el mal tiempo ha mojado las festividades de este año. Lluvias torrenciales caen desde gruesas nubes negras mientras fuertes vientos costeros soplan por las calles oscurecidas. Los visitanes se apiñan en las posadas y tabernas locales, esperando cierto respiro mientras se mantienen alegres con concursos de bebidas y musica, pero la tormenta parece interminable, y no hay final a la vista.
No es de extrañar que la tormenta haya dado lugar a un montón de cotilleos sobre los acontecimientos recientes en el pueblo, esto es la captura de un hombre tatuado que se cree que es un Mago Rojo de Thay. ¿Qué hacía un Mago Rojo tan lejos de su hogar, os preguntais? Bueno, según los cotillas locales, estaba disfrazado mágicamente y trabajando para Lord Floshin como jardinero, ¿te lo puedes creer? Correcto, el mismo Lord Floshin cuya hacienda fue atacada y saqueada por orcos y semiorcos hace un par de semanas. Dicen que el Mago Rojo estaba tras esto, y que es porque esta condenado a ser colgado después del festival.
Es una cosa buena que Lord Floshin no estuviera en casa durante el ataque. Podría haber sido capturado y raptado por los orcos. Eso es lo que le ha pasado a sus sirvientes, ¡los dioses les protejan! Uno solo puede imaginar su terrible destino.
Para Dungeons Master, también necesitareis conocer el siguiente trasfondo:
Campaña de Vado de la Daga
Vado de la Daga es un pequeño pero importante pueblo de la Costa de la Espada donde los aventureros novatos pueden labrarse un nombre. Es un gran punto de partida para una campaña porque gran parte del territorio que rodea a Vado de la Daga esta por explorar, y el pueblo esta a una razonable distancia de tres ciudades muy importantes: Nuncainvierno y Aguasprofundas al norte y Puerta de Baldur al sur. Resumiendo, la acción esta en la Costa de la Espada.
Los jugadores pueden elegir entre los personajes pregenerados o crear los suyos propios utilizando las reglas de D&D Next. Algunos de los personajes jugadores podrían ser residentes de toda la vida de Vado de la Daga o provenir de las granjas o haciendas dentro del circundante Valle del Delimbiyr (también conocido como el Valle Brillante). Puedes utilizar el material en la sección "El Pueblo de Vado de la Daga" para ayudar a los jugadores a profundizar en trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar lazos con PNJs que pueden servir como mentores y preparadores. Otros personajes podrían ser viajeros de paso por el pueblo, de camino a otro destino cuando son atraidos a Vado de la Daga por la promesa de aventuras.
Vado de la Daga es, en muchos sentidos, el pueblo rural por excelencia, completado con colinas infestadas de monstruos, bosques misteriosos, castillos y mansiones en ruinas, y pantanos abandonados. Lo que hace destacara a Vado de la Daga son los PNJs coloridos y los dungeons memorables que los personajes jugadores pueden explorar.
La primera aventura en la campaña, El Templo del Devorador del Sol, es una aventura diseñada para personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar al menos el 4º nivel a su conclusión.
Los DMs debería seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar el 4º nivel a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar a 4º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
"El Templo del Devorador del Sol" comienza en Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo y termina en el Pantano del Lagarto, con los personajes arrasando la guarida subterránea de un dragón negro que se considera el Elegido de Talona (diosa de la plaga y la corrupción). Por el camino, enfrentan su ingenio al de un rakshasa taimado, luchan con una reina lagargo maligna y sus malditos sirvientes hombres lagartos, y cruzan espada con una familia endogámica de bandidos semiorcos que habitan el pantano que también estan relacionados con el negocio del dragón negro.
Preparando el Escenario
Como la mayoría de dragones negros, Thoss Fyurnen es totalmente perverso y codicioso. No obsante, tiene muchos problemas en su vida reptiliana para preocuparse con conquistar el Pantano del Lagarto (o Vado de la Daga, para su preocupación). Por una cosa, esta a "malas" con su pareja dragón negro, Cheleen. Thoss Fyurnen se ha encargado de proteger a su progenie nonata, cuatro huevos en total, mientras Cheleen atiende algunos negocios importantes propios. En caso de que le pase algo a los huevos, Thoss Fyurnen se convertiría en el blanco de la ira sin freno de su pareja.
Desafortunadamente, uno de los huevos desapareció mientras "papi" estaba fuera de caza. En su enfado, Thoss Fyurnen devoró a varios de los hombres lagarto que le adoran como Elegido de Talona. Finalmente, su reina malvada persuadió al dragón para que considerase otras posibilidades. El dragón había, después de todo, rechazado una alianza con un hombre tatuado que se hacia llamar un Mago Rojo de Thay. Finalmente, la reina lagargo conveció a Thoss Fyurnen, el temible Devorar de Sol, que fue víctima de la traición del Mago Rojo.
El Mago Rojo, Arvik Zaltos, había intentado sobornar al dragón para robar un altar del Bastión de Cromm, un hacienda fortificada en el límite del Pantano del Lagarto. Cuando Thoss Fyurnen rechazó, Arvik envió a un grupo de sigiloso incursos semiorcos a la guarida del ladrón para robar uno de los preciados huevos de Thoss Fyurnen. Arvik planeaba extorsionar al dragón para que robase al altar. No obsante, no mucho después de que el huevo fuese robado, Arvik fue arrestado en Vado de la Daga.
Después de que Arvik sea colgado en la plaza del pueblo de Vado de la Daga, llegan noticias sobre que el dragón ha atacado Bastión de Cromm. Los personajes están entre los enviados a ofrecer ayuda a la fortalza asediada. Cuando llegan, encuentran a unos pocos soldados muertos y varios hombres lagarto muertos, pero ningún rastro del dragón.
El Objetivo del Grupo
El Duque de Vado de la Daga envia soldados y clérigos para fortificar Bastión de Cromm, y Sir Isteval se asegura que los personajes son invitados a unirse. Aunque su fortaleza resistió el ataque de los hombres lagartos, la Baronesa Wynne Cromm quiere que el dragón sea perseguido y destruido. No obstante, Sir Isteval pide contención y esta en secreto más preocupado por el altar robado. (Sospecha que existe una conexión entre él y el altar destruido en la hacienda Floshin). Guardandose para si sus sospechas, pide a los personajes que encuentren la guarida del dragón, pero les avisa de mantenerse al margen de la sierpe maligna.
Mientras exploran la guarida del dragón, los personajes se tropiezan con el campamento de los bandidos semiorcos que robaron el huevo de Thoss Fyurnen (ver también "El Papel de Nadir" más abajo). El huevo robado es su primera pista real sobre el motivo del dragón para atacar Bastión de Cromm. Devolver el huevo a Thoss Fyurnen podría recorrer un largo camino hacia tener paz con el dragón. No obstante, surgen complicaciones cuando el huevo eclosiona prematuramente y el recien nacido dragoncito se encariña con el grupo.
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance de D&D Next y una minicampaña compuesta por cuatro aventuras emocionantes diseñada para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 10ª nivel. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir las aventuras, incluyendo reglas de juego D&D Next desarrolladas duante la inmensa prueba de juego, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, descripciones de objetos mágicos y información de trasfondo del pueblo costero de Vado de la Daga, donde se ubica la campaña.
Para los jugadores que planean ojear el libro de campaña de Vado de la Daga, aqui tienes las prieras palabras que puedes oir sobre la zona:
Por Donde Empezar
Cada año alrededor de verdor, la población de Vado de la Daga aumenta a medida que gente llega de toda la Costa de la Espada para tomar parte en el festival anula de juegos del pueblo. Mientras los mercaderes pregonan sus mercancías junto a bulevares atestados, la multitud de reune para presenciar todo tipo de competiciones, desde tiro con arco y tiro de la soga a peleas y comida de pasteles de manzana.
Pero por desgracia el mal tiempo ha mojado las festividades de este año. Lluvias torrenciales caen desde gruesas nubes negras mientras fuertes vientos costeros soplan por las calles oscurecidas. Los visitanes se apiñan en las posadas y tabernas locales, esperando cierto respiro mientras se mantienen alegres con concursos de bebidas y musica, pero la tormenta parece interminable, y no hay final a la vista.
No es de extrañar que la tormenta haya dado lugar a un montón de cotilleos sobre los acontecimientos recientes en el pueblo, esto es la captura de un hombre tatuado que se cree que es un Mago Rojo de Thay. ¿Qué hacía un Mago Rojo tan lejos de su hogar, os preguntais? Bueno, según los cotillas locales, estaba disfrazado mágicamente y trabajando para Lord Floshin como jardinero, ¿te lo puedes creer? Correcto, el mismo Lord Floshin cuya hacienda fue atacada y saqueada por orcos y semiorcos hace un par de semanas. Dicen que el Mago Rojo estaba tras esto, y que es porque esta condenado a ser colgado después del festival.
Es una cosa buena que Lord Floshin no estuviera en casa durante el ataque. Podría haber sido capturado y raptado por los orcos. Eso es lo que le ha pasado a sus sirvientes, ¡los dioses les protejan! Uno solo puede imaginar su terrible destino.
Para Dungeons Master, también necesitareis conocer el siguiente trasfondo:
Campaña de Vado de la Daga
Vado de la Daga es un pequeño pero importante pueblo de la Costa de la Espada donde los aventureros novatos pueden labrarse un nombre. Es un gran punto de partida para una campaña porque gran parte del territorio que rodea a Vado de la Daga esta por explorar, y el pueblo esta a una razonable distancia de tres ciudades muy importantes: Nuncainvierno y Aguasprofundas al norte y Puerta de Baldur al sur. Resumiendo, la acción esta en la Costa de la Espada.
Los jugadores pueden elegir entre los personajes pregenerados o crear los suyos propios utilizando las reglas de D&D Next. Algunos de los personajes jugadores podrían ser residentes de toda la vida de Vado de la Daga o provenir de las granjas o haciendas dentro del circundante Valle del Delimbiyr (también conocido como el Valle Brillante). Puedes utilizar el material en la sección "El Pueblo de Vado de la Daga" para ayudar a los jugadores a profundizar en trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar lazos con PNJs que pueden servir como mentores y preparadores. Otros personajes podrían ser viajeros de paso por el pueblo, de camino a otro destino cuando son atraidos a Vado de la Daga por la promesa de aventuras.
Vado de la Daga es, en muchos sentidos, el pueblo rural por excelencia, completado con colinas infestadas de monstruos, bosques misteriosos, castillos y mansiones en ruinas, y pantanos abandonados. Lo que hace destacara a Vado de la Daga son los PNJs coloridos y los dungeons memorables que los personajes jugadores pueden explorar.
La primera aventura en la campaña, El Templo del Devorador del Sol, es una aventura diseñada para personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar al menos el 4º nivel a su conclusión.
Los DMs debería seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar el 4º nivel a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar a 4º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
"El Templo del Devorador del Sol" comienza en Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo y termina en el Pantano del Lagarto, con los personajes arrasando la guarida subterránea de un dragón negro que se considera el Elegido de Talona (diosa de la plaga y la corrupción). Por el camino, enfrentan su ingenio al de un rakshasa taimado, luchan con una reina lagargo maligna y sus malditos sirvientes hombres lagartos, y cruzan espada con una familia endogámica de bandidos semiorcos que habitan el pantano que también estan relacionados con el negocio del dragón negro.
Preparando el Escenario
Como la mayoría de dragones negros, Thoss Fyurnen es totalmente perverso y codicioso. No obsante, tiene muchos problemas en su vida reptiliana para preocuparse con conquistar el Pantano del Lagarto (o Vado de la Daga, para su preocupación). Por una cosa, esta a "malas" con su pareja dragón negro, Cheleen. Thoss Fyurnen se ha encargado de proteger a su progenie nonata, cuatro huevos en total, mientras Cheleen atiende algunos negocios importantes propios. En caso de que le pase algo a los huevos, Thoss Fyurnen se convertiría en el blanco de la ira sin freno de su pareja.
Desafortunadamente, uno de los huevos desapareció mientras "papi" estaba fuera de caza. En su enfado, Thoss Fyurnen devoró a varios de los hombres lagarto que le adoran como Elegido de Talona. Finalmente, su reina malvada persuadió al dragón para que considerase otras posibilidades. El dragón había, después de todo, rechazado una alianza con un hombre tatuado que se hacia llamar un Mago Rojo de Thay. Finalmente, la reina lagargo conveció a Thoss Fyurnen, el temible Devorar de Sol, que fue víctima de la traición del Mago Rojo.
El Mago Rojo, Arvik Zaltos, había intentado sobornar al dragón para robar un altar del Bastión de Cromm, un hacienda fortificada en el límite del Pantano del Lagarto. Cuando Thoss Fyurnen rechazó, Arvik envió a un grupo de sigiloso incursos semiorcos a la guarida del ladrón para robar uno de los preciados huevos de Thoss Fyurnen. Arvik planeaba extorsionar al dragón para que robase al altar. No obsante, no mucho después de que el huevo fuese robado, Arvik fue arrestado en Vado de la Daga.
Después de que Arvik sea colgado en la plaza del pueblo de Vado de la Daga, llegan noticias sobre que el dragón ha atacado Bastión de Cromm. Los personajes están entre los enviados a ofrecer ayuda a la fortalza asediada. Cuando llegan, encuentran a unos pocos soldados muertos y varios hombres lagarto muertos, pero ningún rastro del dragón.
El Objetivo del Grupo
El Duque de Vado de la Daga envia soldados y clérigos para fortificar Bastión de Cromm, y Sir Isteval se asegura que los personajes son invitados a unirse. Aunque su fortaleza resistió el ataque de los hombres lagartos, la Baronesa Wynne Cromm quiere que el dragón sea perseguido y destruido. No obstante, Sir Isteval pide contención y esta en secreto más preocupado por el altar robado. (Sospecha que existe una conexión entre él y el altar destruido en la hacienda Floshin). Guardandose para si sus sospechas, pide a los personajes que encuentren la guarida del dragón, pero les avisa de mantenerse al margen de la sierpe maligna.
Mientras exploran la guarida del dragón, los personajes se tropiezan con el campamento de los bandidos semiorcos que robaron el huevo de Thoss Fyurnen (ver también "El Papel de Nadir" más abajo). El huevo robado es su primera pista real sobre el motivo del dragón para atacar Bastión de Cromm. Devolver el huevo a Thoss Fyurnen podría recorrer un largo camino hacia tener paz con el dragón. No obstante, surgen complicaciones cuando el huevo eclosiona prematuramente y el recien nacido dragoncito se encariña con el grupo.
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Wizards of the Coast
miércoles, 19 de junio de 2013
¡Hobbits al Rescate!
Un Avance de Encuentro en Amon Dîn para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
"Es obvio que los Hobbits vivían en paz en la Tierra Media muchos años antes que cualquier otro pueblo advirtiese siquiera que existían. Y como el mundo se pobló luego de extrañas e incontables criaturas, esta Gente Pequeña pareció insignificante. Pero en los días de Bilbo y de Frodo, heredero de Bilbo, se transformaron de pronto, a pesar de ellos mismos, en importantes y famosos."
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo
¡Los buenos habitantes de Amon Dîn están en apuros! En Encuentro en Amon Dîn, los incendios y los Orcos amenzan sus hogares y sus vidas.
El escenario es el tercero en el ciclo Contra la Sombra para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, y es una misión de rescate clásica, completada con todos el potencial para el peligro, el drama y las heroicidades de ultimo momento que esperas. Sus mecánicas principales se resuelven alrededor de la introducción de la palabra clave "Habitantes X". Cuando una carta con la palabra clave "Habitantes X" entra en el área de preparació (incluso durante la preparación), obtieen X fichas de recursos para representar a las mujeres, niños hombre del pueblo. Mientras tus héroes corren para salvar a estos habitantes de los incendios y Orcos que amenazan con destruir sus hogares, registras tu progreso comparando el númedo de fichas de recursos con dos objetivos que colocas en el área de preparación durante la preparación, Habitantes Rescatados (Encuentro en Amon Dîn, 68) y Habitantes Muertos (Encuentro en Amon Dîn, 69).
Esta misión no sobre llegar a un final; es sobre salvar a cuanta más gente sea posible.
Sin Desearlo Ellos Mismos
¿Quién prestará ayuda a los habitantes en su momento de mayor necesidad? En nuestro artículo de anuncio, ya presentamos a Pippin (Encuentro en Amon Dîn, 56) el tercer héroe Hobbit del juego disponible para cualquier escenario. También prometimos desvelar un mazo de temática Hobbit que abordase los desafíos del juego de una forma totalmente nueva. Bueno, aqui esta, un mazo todo Hobbits hecho posible gracias al héroe nuevo y las cartas del jugador de Encuentro en Amon Dîn.
Héroes (3)
Bilbo Bolsón (La Caza de Gollum, 1)
Frodo Bolsón
Pippin
Aliados (9):
Arwen Undómiel x1
Erestor x1
Gandalf (Caja Básica, 73) x3
Gildor Inglorion x1
Gléowine x1
Rastreador Norteño x2
Vinculadas (12):
Nudo Seguro x2
Buena Compañía x2
Protector de Lórien x2
Con Recursos x3
Canción de Reyes x3
Eventos (29):
Una Prueba de Voluntad x3
Rundas de Daeron x3
Consejo de Elrond x3
Sentido Hobbit (Encuentro en Amon Dîn, 65) x3
Oculto a la Vista x3
¡Elbereth! ¡Gilthoniel! x2
Tranquilidad y Recogimiento x3
Ataque Furtivo x3
El Saludo de los Galadhrim x2
Ayuda Oportunda x2
Voluntad del Oeste x2
Cuando se despertaron Bilbo, Frodo y Pippin era improbable que planeasen pasar el dia apgando fuegos, esquivanos Orcos y salvando lugareños. Con todo, sus naturalezas buenas y curiosas se impusieron cuando vieron los primeros signos de humo en el horizonte, fueron a investigar y luego, descubrieron a los habitantes que necesitaban ayuda, tuvieron que hacer lo que puediesen por ayudar.
Aún asi, estos héroes Hobbits no son guerreros como los Hombres de Góndor, asi que el mazo aprovecha sus únicas ventajas. Los Hobbits sobresalen en "el arte de desaparecer rápidamente y silenciosamente", y este mazo empareja su baja amenaza inicial con varias cartas que reducen la amenaza con tres copias de Sentido Hobbit y un numero de efectos En Secreto que les ayudan a evitar a los enemigos el tiempo suficiente para salvar a algunos habitantes y salir rápidamente de Amon Dîn.
Diseñado para jugadores experimentados en busca de nuevos desafíos, el mazo ofrece una experiencia de juego única. Donde la mayoría de mazos consiguen un equilibrio entre ir de misión, defender contra enemigos y lanzar contra ataques, este mazo se centra principalmetne en ir de misión y evitar ataques. Tanto Sentido Hobbit como Oculto a la Vista (La Larga Oscuridad, 81) permiten a estos Hobbits evitar a enemigos enfrentados a ellos, y el mazo esta llena de efectos de robar cartas, asi como Voluntad del Oeste (Caja Básica, 49) para ayudar a que se vaya renovando. Si todo funciona según el plan, serás capaz de enfrentarte opcionalmente a un enemigo durante cada fase de enfrentamiento, y luego, durante la fase de combate, ocultarse de todos aquellos enemigos que olfatean tu rastro.
Si las cosas no funcionan exactamente como se planeó, Pippin puede empujar a un enemigo de vuelta al área de preparación si se enfrenta a tí, y Frodo puede absorber cierto daño, convirtiéndolo en amenaza. Además, siempre existe la posibilidad de que Gandalf aparezca para ayudar. Después de todo, le gustan los Hobbits.
Preordena Tu Copia Hoy
Los Hobbits son bastante esquivos, y si parpadeas justo en el momento más inoprtuno, podrías perderlos de vista. No pierdas tu oportunidad de pillar en acción heroica a Pippin. Amon Dîn esta en llamas, y sus habitantes necesitan ayuda. Dirigete a tu tienda local hoy para preordenar tu copia de esta Aventura llena de acción.
Etiquetas:
Juego de Cartas,
LCG,
Señor de los Anillos
martes, 18 de junio de 2013
Preparado para la Aventura
El mes que viene Paizo publicará el Companion del Jugador Pathfinder: Libro Elemental de la Sociedad de Exploradores [Pathfinder Player Companion: Pathfinder Society Primer], un suplemento de 32 páginas centrado en el jugador diseñado específicamente para utilizarlo en una campaña del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores. Escrito por John Compton y Mar Moreland, el libro debería proporcionar a los personajes de todo tipo opciones nuevas para utilizar tanto en el entorno del juego organizado como en campañas caseras con temática relacionada con la sociedad.
Entre las muchas reglas ofrecidas en el libro hay una serie de dotes diseñadas para subrayar la diferencia entre los agentes Exploradores de campo tras demostrar ser aventureros capaces y aquellos iniciados reciben entrenamiento en la Gran Logia ante de obtener su Buscacaminos [wayfinders]. Aunque ninguna de estas dotes tienen como prerrequisito ninguno de estos trasfondos, aquellas para agentes Exploradores de campo tienden a centrarse en la suerte y la espontaneidad, mientras que aquellas para Exploradores entranados benefician a personajes cuyas aptitudes se basan en el estudio y el entrenamiento extendido.
Aqui tienes dos dotes de ejemplo de esta sección.
Impacto Paciente (Combate)
Tu entrenamiento bajo el Maestro de las Espadas te ha enseñado que un impacto a tiempo vale la pena la espera y que la paciencia te vendrá bien en tu larga carrera.
Prerrequisitos: Int 13.
Beneficio: Puedes elegir preparar un ataque como acción de asalto completo en vez de como una acción estándar. Cuando lo haces, obtienes un bonificador +2 a tu tirada de ataque cuando tu acción preparada se activa.
Normal: Preparar un ataque es una acción estándar y no te concede un bonificador a tu tirada de ataque.
Espontaneidad Versátil
Te has creado una reputación en la Sociedad de Exploradores en parte porque sabes preparate para los desafíos ante ti, incluso si tus aptitudes mágicas naturales tienden menos hacia la preparación y más hacia la espontaneidad.
Prerrequisitos: Int 13 o Sab 13 (consulta Especial), aptitud de lanzar espontáneamente conjuros de 2º nivel.
Beneficio: Cuando recuperar espacios de conjuor al comienzo del día, puedes optar por preparar un conjuro que no conozcas ocupando un espacio de conjuro diario 1 nivel mayor que el nivel del conjuro preparado. Para hacer esto, debes tener acceso al conjuro seleccionado en un pergamino o libro de conjuros, y el conjuro debe estar en tu lista de conjuros (incluso si no es ninguno de tus conjuros conocidos). Este proceso tarda 10 minutos por nivel del conjuro del conjuro seleccionado. Puedes lanzar el conjuro seleccionado una única vez, gastando el espacio de conjuro como si fuera un conjuro lanzado conocido por tí. Preparar un conjuro de esta manera gasta un pergamino pero un libro de conjuros. Un conjuro preparado de esta forma es considerado de su nivel real en lugar del nivel del espacio de conjuro gastado. Puedes aplicar dotes metamágicas de forma normal al conjuro, mientras que el nivel real del conjuro más el aumento de las dotes metamágicas sea 1 nivel menor al máximo de nivel de conjuro que puedes lanzar. Por ejemplo, un hechicero de nivel 12º con esta dote, un pergamino de bola de fuego y la dtoe metamágica Potenciar Conjuro puede preparar un conjuro de bola de fuego potenciada en su espacio de conjuro de 6º nivel.
Especial: Si lanzas conjuros arcanos espontáneamente debes tener una puntuación de Inteligencia de al menos 13 para adquirir esta dote. Si lanzas conjuros divinos espontáneamente debes tener una puntuación de Sabiduría de al menos 13 para adquirir esta dote. Si tienes clases lanzadores de conjuros tanto arcana como divina, puedes utilizar esta dote para preparar un conjuro utilizando el espacio de conjuro de una clase dada siempre que cumplas el prerrequisitos asociado a su puntuación.
Este suplemento esta programado para Julio, asi que preordena una copia para asegurate que puedes comenzar a utilizar las grandes opciones de personaje en el comienzo del Año del Demonio del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, que da comienzo el 15 de Agosto en la Gen Con Indy.
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