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jueves, 31 de julio de 2014
Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D
Hoy se publica la Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D. Posee toda la información que necesitas para comenzar a jugar en el Juego Organizado de D&D.
La Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D es una guía completa de todas las reglas utilizadas en las partidas oficiales. Además de reglas pensadas para el jugador, contiene información importante para Directores de Juego y organizadores. Contiene reglas especiales para jugar a Dungeons & Dragons en la campaña oficial. Cuando existan diferencias entre las reglas y las directrices aqui y en otras fuentes, las reglas aqui tienen prioridad para el juego de la Liga de Aventureros de D&D. Esta guía esta dividida en tres partes.
* La Parte 1 trata sobre crear y hacer avanzar al personaje. Cubres que reglas están permitidas para los personajes y cómo hacer avanzar a los personajes después de jugar las aventuras.
* La Parte 2 trata sobre la estructura de la campaña para la Liga de Aventureros de D&D. Cubre los programas de juego diferentes, que tipo de aventuras están disponibles y reglas especiales para dirigir y organizar eventos de la Liga de Aventuereros de D&D.
* La Parte 3 contiene recursos y otra información que podrías encontrar útil. También contiene una lista de las preguntas más frecuentes.
Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D (versión 1.0)
Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D (print friendly)
Liga de los Aventureros - Hablando de las Facciones, Parte 1
Hoy vamos a hablar de cómo funcionan las facciones en la Liga de Aventureros.
FACCIONES EN LA LIGA DE AVENTUREROS DE D&D
En los Reinos Olvidados, cinco facciones han adquirido importancia. Estas facciones buscan promover sus propios objetivos al tiempo que se oponen a las fuerzas destructoras que amenazan a los pueblos de Faerûn. Cada facción posee sus propios motivos, objetivos y filosofía. Algunos son más heroicas que otras, pero todas se unen en los tiempos de gran necesidad para desbaratar a las principales amenazas. Las facciones son Los Arpistas, La Orden del Guantelete, El Enclave Esmeralda, La Alianza de los Señores y Los Zhentarim.
Las facciones son una parte importante de la experiencia de la Liga de Aventureros de D&D, pero los personajes no se convierten en miembros de una facción de inmediato, o en absoluto. Pertenecer a una facción significa que a veces tienen responsabilidades, pero también cuentan con su apoyo y recompensas por su servicio.
Si alguna vez cambias de facción o abandonas una facción, pierdes todos los grados y renombre con la antigua facción, y debes empezar en el grado 1 y 0 renombre en tu facción nueva.
AVANCE EN LA FACCIÓN Y BENEFICIOS
Cuando un personaje afiliado a una facción va de aventuras, otiene renombre por lograr misiones acordes con los objetivos de su facción. Esto se expresa mediante la recompensa en puntos de renombre al final de cada episodio o aventura. Normalmente completarlo otorga cero puntos de renombre (sin interes para la facción), un punto de renombre (algun interes para la facción) o dos puntos de renombre (gran interes para la facción). Cada facción puede recompensar a los aventureros con diferentes puntos de renombre.
Cuando un personaje gana renombre, el personaje progresa en los grados de la facción, condendiento mayor autoridad al personaje dentro de su facción y beneficios adicionales. Los grados de la facción y los beneficios se describen a continuación.
AVANCE EN LA FACCIÓN
Grado - Renombre - Otros requisitos
1 0 ---
2 3 ---
3 10 5º nivel, 1 misión secreta
4 25 11º nivel, 3 misiones secretas
5 50 17º nivel, 10 misiones secretas
GRADO 1: INICIADO
Este es el grado que recibe el personaje cuando se une a una facción. Esta disponible en la creación del personaje o en cualquier momento en que desee unirse.
Participar en las Actividades de la Facción: Puedes participar en cualquier actividad que sea considera específica a tu facción.
Obtener Renombre: Puedes obtener puntos de renombre y avanzar en los gados.
Recibir tu Insignia de Facción: Todos los miembros nuevos de una facción reciben la insignia de su facción, en forma de un objeto portable o que se puede sostener.
INSIGNIAS DE FACCIÓN
Facción Objeto
Arpistas Alfiler
Orden del Gauntelete Colgante
Enclave Esmeralda Broche en forma de hoja
Alianza de los Señores Anillo de sello (símbolo de palma abierta)
Zhentarim Moneda de oro (con símbolo estampado)
GRADO 2: AGENTE
Los personajes de grado 2 han mostrado que apoyan los objetivos de la facción, y son capaces de asumir más responsabilidades.
Misiones Secretas: Durnare ciertas aventuras, es posible que tengas la posibilidad de llevar a cabo una misión secreta en nombre de tu facción. Completas estas misiones podría proporcionarte beneficios adicionales.
Aprendiz de una Aventurero Mentor: Tu personaje puede ser el aprendiz de otro aventurero de mayor grado de tu facción.
GRADO 3: LEAL
Los personajes de grado 3son miembros de la facción fiables, a los que se les confian muchos secretos y que merecen un apoyo adicional durante sus aventuras.
Actividad de Facción Durnate la Inactividad: Obtienes acceso a una actividad durante la inactividad específica a tu facción, que te proprociona beneficios adicionales cuando la utilizas.
GRADO 4: MENTOR
Los personajes de grado 4 son voces de confianza dentro del liderazgo de la facción. Son considerados mentores y campeones de las creencias de la facción por aquellos de grado menor.
Convertirse en Mentor: Puedes tomar a tu cargo a otro personaje de grado 2 o 3. Puedes tener a varios a tu cargo si asi lo deseas.
GRADO 5: LÍDER
Los personajes de grado 5 están instalados dentro del liderazgo de la facción y posee un alto grado de influencia, guiando las decisiones de la facción.
Convertirse en Líder de Facción: Obtienes la capacidad para tomar decisiones en nombre de tu facción e influenciar la dirección actuall y futura de la facción.
VÍNCULOS E INFORMACIÓN DE CONTACTO
Si quieres hablar con ellos (en inglés) por internet:
Official Wizards D&D Adventurers League Anuncios – DungeonsandDragons.com
D&D Adventurers League Página de los Organizadores – dndadventurersleague.org
D&D Adventurers League Twitter – @DnD_AdvLeague
D&D Adventurers League Grupo de Facebook – ¡Pincha aqui!
D&D Adventurers League Comunidad G+ – ¡Pincha aqui!
miércoles, 30 de julio de 2014
Wizards of the Coast estrena nuevo sitio web de D&D
Asi es, con la llegada de la 5ª Edición de D&D, Wizards of the Coast ha remodelado toda la web relacionado con D&D, asi como un video nuevo relacionado con la historia actual, La Tiranía de los Dragons.
¡Héroes,uníos! Tiamat, La Reina de los Dragones Malvados resurge de las tinieblas para conquistar los Reinos por la fuerza. Debéreis hacer uso de vuestra fuerza, astucia y magia para derrotar a su culto y evitar que un nuevo Imperio de Dragones aplaster Faerûn.
¡Héroes,uníos! Tiamat, La Reina de los Dragones Malvados resurge de las tinieblas para conquistar los Reinos por la fuerza. Debéreis hacer uso de vuestra fuerza, astucia y magia para derrotar a su culto y evitar que un nuevo Imperio de Dragones aplaster Faerûn.
martes, 29 de julio de 2014
¡Comienza el Año de la Llave Celeste!
La expedición a Jormurdun casi ha llegado a su conclusión. Y con ella termina el Año del Demonio. No obstante la Sociedad esta a punto de realizar un descubrimiento excepcional, lanzándonos a El Año de la Llave Celeste. Con el cambio de temporada, también muchas facciones esta finalizando sus cambios de extensiones de intereses nacionales a entidades independientes con objetivos actualizados. A continuación se ofrece una breve descripción de los objetivos de cada facción para la Temporada 6, junto con un enlace al texto completo (que traduciremos en una proxima entrada) de cada una de las cartas de los jefes de facción en los foros.
El Archivo Oscuro: Establecer la reputación de El Archivo Oscuro con la Gran Logia y buscar mentores cualifiacados para entrenar a los conservadores de la facción.
El Intercambio: Crear rutas comerciales y contactos en Garund occidental.
La Gran Logia: Seguir la evoución reciente en la Extensión de Mwangi.
Al Borde de la Libertad: Combatir la corrupción y la tiranía allí donde aparezca.
Los Sabios del Escarabajo: Explorar el santuario de los Sabios Enjoyados y buscar la reliquias perdidas de la orden.
La Cruzada de Plata: Servir como soldados de la paz redimiendo a criminales, ayudando a los afligidos y manejando las secuelas de la cruzada Mendeviana.
La Corte Soberana: Diseñar alianzas con nobles de toda la región del Mar Interior.
Gracias por vuestra participación (y opiniones) [y desde Dragonadas Varias a todas las logias españolas por su esfuerzo a la hora de organizar eventos) en el Año del Deminio. El Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder continua creciendo y prosperando, y este año será el mejor hasta ahora [y fijo que también en España]. Como siempre, Explorar, Cooperar e Informar.
John Compton y Mike Brock
Diseñador y Coordinador el Juego Organizado Global
lunes, 28 de julio de 2014
Lunes de la Sociedad Pathfinder
Bueno, se aproxima Agosto, y las logias cierran para descansar, pero tranquilos, aun hay algunos eventos que siguen necesitando pathfinder para llevar a cabo sus misiones. Además recordar que este mes, tras la Gen Con saldrá una nueva guia para el juego organizado, con los cambios (facciones, razas, clases y demás) para la Temporada 6.
Jueves 31 de Julio - Sociedad Pathfinder Kaburi en Kaburi Sants (Alcolea 47) a patir de las 17:00. Información e inscripción aqui.
Viernes 8 de Agosto - PARTIDA PATHFINDER EN COLABORACION CON INSTANT DUNGEON en Gigamesh (calle Bailén 8, de 15:30 a 20:30). Más información aqui.
TdN (7-11 de Agosto) - una partida el viernes 8 de 10:00 a 13:00 de Pathfinder, El Escenario Primeros Pasos I: Al Servicio del Saber de mano del teniente de expedición de Valencia, Elwood Barry, que ademas aprovechará para explicar que es la Sociedad Pathfinder y como organizar una Logia en tu proviencia/ciudad. Las plazas son de 4 a 6. Aqui la actividad.
Y como siempre, recordar: explorar, informar y cooperar.
Y recordar, si en vuesta zona/región/provincia/ciudad, haceis algun evento, y quereis publicirarlo, tan solo teneis que poneros en contacto con el blog y asi lo haremos.
Hasta la semana que viene, si hay alguna novedad o evento importante.
BARCELONA
Jueves 31 de Julio - Sociedad Pathfinder Kaburi en Kaburi Sants (Alcolea 47) a patir de las 17:00. Información e inscripción aqui.
Viernes 8 de Agosto - PARTIDA PATHFINDER EN COLABORACION CON INSTANT DUNGEON en Gigamesh (calle Bailén 8, de 15:30 a 20:30). Más información aqui.
TdN (7-11 de Agosto) - una partida el viernes 8 de 10:00 a 13:00 de Pathfinder, El Escenario Primeros Pasos I: Al Servicio del Saber de mano del teniente de expedición de Valencia, Elwood Barry, que ademas aprovechará para explicar que es la Sociedad Pathfinder y como organizar una Logia en tu proviencia/ciudad. Las plazas son de 4 a 6. Aqui la actividad.
Y como siempre, recordar: explorar, informar y cooperar.
Y recordar, si en vuesta zona/región/provincia/ciudad, haceis algun evento, y quereis publicirarlo, tan solo teneis que poneros en contacto con el blog y asi lo haremos.
Hasta la semana que viene, si hay alguna novedad o evento importante.
sábado, 26 de julio de 2014
Forjando los Reinos: La Búsqueda de Sierpesortílega
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Igual que los humanos luchan por la inmortalidad o al menos una mayor extensión de la vida, los dragones buscan e intentan muchos métodos para aumentar la longevidad. Desde el legendario (y probablemente apócrifo) rey de hace mucho tiempo de un reino de poca vida de los Reinos Fronterizos que escuchó que las arañas viven durante siglos y que inmediatamente comenzó a devorar cada día un puñado de ellas a los liches antiguos por todo Faerûn que se deterioran de formas muy fascinantes, el ansia por vivir para siempre hace que los seres vivos hagan y prueben de todo. Muchos de tales intentos ha demostrado ser imposibles e incluso fatales.
Una sierpe quereflexióno sobre ello y experimentó mucho más con la longevidad que muchos buscadores de la inmortalidad es el dragón azul adulto Helgaldegar, que vivió en las montañas alrededor de Raurin (trasladándose de una guarida a otra en estos picos cuando vencía a las otras sierpes y ocupaba sus hogares) en sus primeros siglos. Prontó demostró poseer dos rasgos extraños para un dragón azul: parecía que no le importaba los climas fríos y húmedos, y poseía una aptitud natural para el Arte (magia arcana) que rivalizaba con el de magos humanos poderosos.
Helgaldegar la Sierpesortílega utilizó su magia con cuidado, buscando domianr docenas de conjuros de escudriñamiento, y utilizó estos conjuros para vigilar de forma encubierta a muchos otros dragones. Por supuesto, prestaba mucha atención a sus guaridas, trampas y estrategias de batalla corrientes, pero en vez de explorar estos para atacar y matar con éxito a estas sierpes y hacerse con sus guaridas y tesoros, durante años los vigilaba desde lejos para comprobar si era cierta una noción que poseía.
Ahora cree que es esto. Helgaldegar sostiene que cada dragón posee su propia naturaleza (podriamos utilizar la frase "una química coporal única"), asi que lo que come (y cuando, cómo y cuanto) puede afectar a su longevidad, vitalidad, aptitud lanzar magia u otras actividades específicas, y demás. Resumiendo, aunque un dragón puede comer cualquier cosa, y ciertos tipos específios de dragones prefieren y anhelan comidas específicas, las dietas particulares única benefician a cada dragón por separado. Durante un tiempo, Helgaldegar solo comió magos en un intento por aumentar su dominio sobre la magia, pero más adelante comprendió que esto era un simple malentendio de la relación entre su cuerpo y su dieta. Aunque esta creencia subyacente parece cierta, y Helgaldegar espera vivir más siglos que la mayoría de dragones, gracias a un dieta única. Su propia comida predilecta ha pasado a ser un tipo en particular de ballena (cuando esta varada, pero antes de pudrirse), pero Helgaldegar no solo es consciente de que esto puede no ser los más beneficioso que puede comer, esta comenzando a pensar que todos los dragones prefieren comidas que en verdad acortan sus esparanzas de vida y merman su vitalidad, empujándoles al final a vidas de letargo y a dormir durante periodos de tiempo cada vez más largo.
Helgaldegar y el Culto del Dragón
Ferozmente independiente (y paranóico), como muchos otros dragones longevos, Helgaldegar es un solitario que nunca aceptará trabajar con el Culto del Dragón. Más bien acecha y espía las actividades del culto, obstaculizándolas o frustrándolas siempre que puede sin desvelar su presencia, nombre y naturaleza, ya que desconfía del culto y no quiere que tal organización relacionada con los dragones se vuelta demasiado poderosa. Después de todo, según su opinión, "Al final, el culto asegura servir a los dragones, pero en verdad actua para controlar a los dragones, de igual forma que el peor tipo de gobernantes humanos controla a sus subditos, incluso si aseguran otra cosa. Toril esta mejor sin el culto".
A lo largo de los años, Helgaldegar ha aprendido por el método duro que una estrategia exitosa para combatir al culto de forma eficaz sin mostrarse es manipular o incluso (a través de intermediarios) utilizar aventureros que se hagan pasar por bandidos o guardias mercenarios de pago, y colocarlos para que "accidentalemente" interrumpan las actividades del culto. Aunque la obsesión de Helgaldegar con dominar la magia y vivir mucho más hace que sea menos adicto a coleccionar tesoros que muchos otros dragones, ese ansia por el oro y las gemas sigue siendo lo suficientemente fuerte para hacer que ordene a sus intermediarios atacar a contra pagadores del culto, miembros ricos del culto y miembros del culto que vigilan las riquezas.
Helgaldegar aún es lo suficientemente astuto para evitar las trampas del culto de "aqui hay tesoros" obvias, e incluso deja al culto tranquilo durante largos periodos de tiempo. Ocultando su existencia o verdadera naturaleza le ha hecho conseguir numerosas victorias sobre la organización, lo que es una molestia menor o un enemigo entretenido favorito en lugar de algo que podría llega a distraerle de su larga busqueda de conseguir la inmortalidad o una mayor longevidad.
Las Manos de Helgaldegar
Hace mucho, la Sierpesortílega diseñó un conjuro que le permitió controlar a un gólem con precisión. Ocultó a tres gólem en su tesoro, enterrados bajo todo, y hoy en día aún los utiliza como guardianes contra el robo y como una línea de último recurso de guardaespaldas contra cualquier enemigo que se adentre lo suficiente en su guarida.
Dicho esto, Helgaldegar experimentó realizando ciertas modificaciones a su conjuro de gólem hasta que obtuvo una magia que funcionaba sobre las mentes de esclavos humanos dispuestos. Luego práctico incansablemente, sometiéndose a una gran tensión mental, hasta que al final pudo mantenter activos de una forma cómoda y durante periodos de tiempo tres de tales conjuros a la vez.
Gracias a esto, ahora dispone de tres agente humanso capaces en un momento dado. Puede ver y oir a través de los sentidos de estas Manos, cuando los convoca, y desencadenar conjuros a través de ellos. También puede hablar mentalmente con ellas a distancia considerable (según se informa, ahora su alcance llega casi una distancia de un día a caballo) y, a corta distancia, puede obligarles a cumplir su voluntad incluso aunque se resistan. Por ello, una Mano que desee huir puede ser obligada no solo a quedarse y luchar, sino a llevar a cabo ciertas acciones a elección de la Sierpesortílega, ya que ve el desarrollo de la situación a través de los ojos de la Mano.
Helgadegar prefiere no forzar a sus Manos a hacer cualquier cosa, pero todos saben que puede hacerlo, ya que ha experimentado probarlo con todas ellas. Tanto ellas como él prefieren una obediencia complaciente y trabajar juntos a que se despligue el poder en bruto del dragón se para obligarlos.
Normalmente, la Sierpesortílega utiliza a dos de sus Manos como guardianes de su guarida personal, y normalmente solo despliega a una de ellas como agente, enviando a ese agente a cazar por comida o buscar tesoros o como explorador, o hacer que el agente le acompañe para que le sirva literalmente como sus manos para abrir, excavar, trapasar o coger y transportar cosas que un dragón encuentra dificil, o cuando al hacerlo expondría al dragón a un peligro.
Las bajas en las operaciones y una traición han causado que la lista de Manos haya cambiado con el tiempo, pero la Sierpesortílega se preocupa por el bienestar de sus Manos, incluso alimentando sus aspiraciones, prometiéndoles un retiro (aunque como Helgaldegar admite, "Es más fácil realizar promesas que mantenerlas"), dandoles vacaciones, triunfos e indulgencias personales y otras recompensas.
Por lo que desde hace algunos años, estos tres individuos han sido las Manos de la Sierpesortílega, volviéndose más experimentados, más capaces y más leales a su servicio (a medida que crece su confianza en el dragón, y a medida que trabajan más juntos y obtienen más éxitos).
Aranruth Vroadal: Un mercader viajero de una familia mercader de éxito asentad en Tharsult y activo por toda la Costa de la Espada, Vroadal es un tasador experto, puede decir mucho sobre un vino o una gema con un inspección rápida, y es hábil con las manos. Un pícaro ocasional con gran facilidad para abrir cerraduras y para falsificar tanto documentos como gemas, se vio involucrado cada vez más en problemas y agredeció la "huida" al servicio de Helgaldegar. Es delgado y ágil y posee una buena apariencia que se esta desmoronando; en su juventud era muy guapo, pero ahora en sus treinta y tanto años, se esta quedando más desgarbado y esta empenzado a echar tripa. Es un imitador nato y a menudo cae en el cinismo sarcástico.
Faurdarl Drammuth: Un hombre alto y feo con una cabeza demasido grande, una nariza aplastada del tamaño de un puño de un hombre y un bigote desigual que se despliga sobre la más superior de sus tres papadas. Este hombre con especto de toro corpulento y desgarbado posee grandes manos con dedos muchas veces rotos, una considerable panza y un caminar tambaleante. Puede aguantar grandes cantidades de dolor y es un enemigo y perseguidor severo y paciente, más astuto de lo que parece (rara vez falla en descubrir las trampas incluso mejor ocultas que le esperan). Rara vez habla y con frases cortas, como si las palabras fueran valisosas, pero puede ser bastante elocuente si asi lo desea. Prefiere interpretar al hombre "fuerte y silencioso) es decir grande y amenazador.
Lorvran Thelnur: Un guerrero competente y un guardia diligente y observador, Thelnur es un humano calvo de edad madura con un aspecto totalmente anodino; es el tipo de persona olvidable (con ralo pelo marrón pálido, ojos azul apagado y de altura media) que elude la memoria de la mayoría de testigos, algo que encuentra muy útil y le gusta que sea así. Posee un voz ligeramente ronca, tranquilo y con una debilidad por el vino y las mujeres que puede aguantar durantes meses antes de deleitarse con una noche salvaje. Nunca olvida una cara o un nombre, y es un enemigo paciente que puede perseguir durante años a los enemigos, lentamente recopilando pruebas y teniendo gran cuidado en no dejar evidencias de su nombre o propósito. Tiene conocimiento de madrigueras de ladrones y de vendedores útiles de objetos y sustancias extrañas a lo largo de toda la Costa de la Espada.
Estas tres Manos actuan como los intermediarios de Helgaldegar, contratando o manipulando o dirigiendo a mercenarios y aventureros a enfrentamientos con miembros del Culto del Dragón u otros objetivos de la Sierpesortílega (por ejemplo magos viajeros que pueden poseer conjuros interesantes). Todos son muy conscientes de las aptitudes y tendencias violentas de los aventureros, y a menudo mantienen ayudantes armados cerca en las cercanías, o planes de huida preprados de antemano, para utilizar en caso de que las negociaciones salgan mal.
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Igual que los humanos luchan por la inmortalidad o al menos una mayor extensión de la vida, los dragones buscan e intentan muchos métodos para aumentar la longevidad. Desde el legendario (y probablemente apócrifo) rey de hace mucho tiempo de un reino de poca vida de los Reinos Fronterizos que escuchó que las arañas viven durante siglos y que inmediatamente comenzó a devorar cada día un puñado de ellas a los liches antiguos por todo Faerûn que se deterioran de formas muy fascinantes, el ansia por vivir para siempre hace que los seres vivos hagan y prueben de todo. Muchos de tales intentos ha demostrado ser imposibles e incluso fatales.
Una sierpe quereflexióno sobre ello y experimentó mucho más con la longevidad que muchos buscadores de la inmortalidad es el dragón azul adulto Helgaldegar, que vivió en las montañas alrededor de Raurin (trasladándose de una guarida a otra en estos picos cuando vencía a las otras sierpes y ocupaba sus hogares) en sus primeros siglos. Prontó demostró poseer dos rasgos extraños para un dragón azul: parecía que no le importaba los climas fríos y húmedos, y poseía una aptitud natural para el Arte (magia arcana) que rivalizaba con el de magos humanos poderosos.
Helgaldegar la Sierpesortílega utilizó su magia con cuidado, buscando domianr docenas de conjuros de escudriñamiento, y utilizó estos conjuros para vigilar de forma encubierta a muchos otros dragones. Por supuesto, prestaba mucha atención a sus guaridas, trampas y estrategias de batalla corrientes, pero en vez de explorar estos para atacar y matar con éxito a estas sierpes y hacerse con sus guaridas y tesoros, durante años los vigilaba desde lejos para comprobar si era cierta una noción que poseía.
Ahora cree que es esto. Helgaldegar sostiene que cada dragón posee su propia naturaleza (podriamos utilizar la frase "una química coporal única"), asi que lo que come (y cuando, cómo y cuanto) puede afectar a su longevidad, vitalidad, aptitud lanzar magia u otras actividades específicas, y demás. Resumiendo, aunque un dragón puede comer cualquier cosa, y ciertos tipos específios de dragones prefieren y anhelan comidas específicas, las dietas particulares única benefician a cada dragón por separado. Durante un tiempo, Helgaldegar solo comió magos en un intento por aumentar su dominio sobre la magia, pero más adelante comprendió que esto era un simple malentendio de la relación entre su cuerpo y su dieta. Aunque esta creencia subyacente parece cierta, y Helgaldegar espera vivir más siglos que la mayoría de dragones, gracias a un dieta única. Su propia comida predilecta ha pasado a ser un tipo en particular de ballena (cuando esta varada, pero antes de pudrirse), pero Helgaldegar no solo es consciente de que esto puede no ser los más beneficioso que puede comer, esta comenzando a pensar que todos los dragones prefieren comidas que en verdad acortan sus esparanzas de vida y merman su vitalidad, empujándoles al final a vidas de letargo y a dormir durante periodos de tiempo cada vez más largo.
Helgaldegar y el Culto del Dragón
Ferozmente independiente (y paranóico), como muchos otros dragones longevos, Helgaldegar es un solitario que nunca aceptará trabajar con el Culto del Dragón. Más bien acecha y espía las actividades del culto, obstaculizándolas o frustrándolas siempre que puede sin desvelar su presencia, nombre y naturaleza, ya que desconfía del culto y no quiere que tal organización relacionada con los dragones se vuelta demasiado poderosa. Después de todo, según su opinión, "Al final, el culto asegura servir a los dragones, pero en verdad actua para controlar a los dragones, de igual forma que el peor tipo de gobernantes humanos controla a sus subditos, incluso si aseguran otra cosa. Toril esta mejor sin el culto".
A lo largo de los años, Helgaldegar ha aprendido por el método duro que una estrategia exitosa para combatir al culto de forma eficaz sin mostrarse es manipular o incluso (a través de intermediarios) utilizar aventureros que se hagan pasar por bandidos o guardias mercenarios de pago, y colocarlos para que "accidentalemente" interrumpan las actividades del culto. Aunque la obsesión de Helgaldegar con dominar la magia y vivir mucho más hace que sea menos adicto a coleccionar tesoros que muchos otros dragones, ese ansia por el oro y las gemas sigue siendo lo suficientemente fuerte para hacer que ordene a sus intermediarios atacar a contra pagadores del culto, miembros ricos del culto y miembros del culto que vigilan las riquezas.
Helgaldegar aún es lo suficientemente astuto para evitar las trampas del culto de "aqui hay tesoros" obvias, e incluso deja al culto tranquilo durante largos periodos de tiempo. Ocultando su existencia o verdadera naturaleza le ha hecho conseguir numerosas victorias sobre la organización, lo que es una molestia menor o un enemigo entretenido favorito en lugar de algo que podría llega a distraerle de su larga busqueda de conseguir la inmortalidad o una mayor longevidad.
Las Manos de Helgaldegar
Hace mucho, la Sierpesortílega diseñó un conjuro que le permitió controlar a un gólem con precisión. Ocultó a tres gólem en su tesoro, enterrados bajo todo, y hoy en día aún los utiliza como guardianes contra el robo y como una línea de último recurso de guardaespaldas contra cualquier enemigo que se adentre lo suficiente en su guarida.
Dicho esto, Helgaldegar experimentó realizando ciertas modificaciones a su conjuro de gólem hasta que obtuvo una magia que funcionaba sobre las mentes de esclavos humanos dispuestos. Luego práctico incansablemente, sometiéndose a una gran tensión mental, hasta que al final pudo mantenter activos de una forma cómoda y durante periodos de tiempo tres de tales conjuros a la vez.
Gracias a esto, ahora dispone de tres agente humanso capaces en un momento dado. Puede ver y oir a través de los sentidos de estas Manos, cuando los convoca, y desencadenar conjuros a través de ellos. También puede hablar mentalmente con ellas a distancia considerable (según se informa, ahora su alcance llega casi una distancia de un día a caballo) y, a corta distancia, puede obligarles a cumplir su voluntad incluso aunque se resistan. Por ello, una Mano que desee huir puede ser obligada no solo a quedarse y luchar, sino a llevar a cabo ciertas acciones a elección de la Sierpesortílega, ya que ve el desarrollo de la situación a través de los ojos de la Mano.
Helgadegar prefiere no forzar a sus Manos a hacer cualquier cosa, pero todos saben que puede hacerlo, ya que ha experimentado probarlo con todas ellas. Tanto ellas como él prefieren una obediencia complaciente y trabajar juntos a que se despligue el poder en bruto del dragón se para obligarlos.
Normalmente, la Sierpesortílega utiliza a dos de sus Manos como guardianes de su guarida personal, y normalmente solo despliega a una de ellas como agente, enviando a ese agente a cazar por comida o buscar tesoros o como explorador, o hacer que el agente le acompañe para que le sirva literalmente como sus manos para abrir, excavar, trapasar o coger y transportar cosas que un dragón encuentra dificil, o cuando al hacerlo expondría al dragón a un peligro.
Las bajas en las operaciones y una traición han causado que la lista de Manos haya cambiado con el tiempo, pero la Sierpesortílega se preocupa por el bienestar de sus Manos, incluso alimentando sus aspiraciones, prometiéndoles un retiro (aunque como Helgaldegar admite, "Es más fácil realizar promesas que mantenerlas"), dandoles vacaciones, triunfos e indulgencias personales y otras recompensas.
Por lo que desde hace algunos años, estos tres individuos han sido las Manos de la Sierpesortílega, volviéndose más experimentados, más capaces y más leales a su servicio (a medida que crece su confianza en el dragón, y a medida que trabajan más juntos y obtienen más éxitos).
Aranruth Vroadal: Un mercader viajero de una familia mercader de éxito asentad en Tharsult y activo por toda la Costa de la Espada, Vroadal es un tasador experto, puede decir mucho sobre un vino o una gema con un inspección rápida, y es hábil con las manos. Un pícaro ocasional con gran facilidad para abrir cerraduras y para falsificar tanto documentos como gemas, se vio involucrado cada vez más en problemas y agredeció la "huida" al servicio de Helgaldegar. Es delgado y ágil y posee una buena apariencia que se esta desmoronando; en su juventud era muy guapo, pero ahora en sus treinta y tanto años, se esta quedando más desgarbado y esta empenzado a echar tripa. Es un imitador nato y a menudo cae en el cinismo sarcástico.
Faurdarl Drammuth: Un hombre alto y feo con una cabeza demasido grande, una nariza aplastada del tamaño de un puño de un hombre y un bigote desigual que se despliga sobre la más superior de sus tres papadas. Este hombre con especto de toro corpulento y desgarbado posee grandes manos con dedos muchas veces rotos, una considerable panza y un caminar tambaleante. Puede aguantar grandes cantidades de dolor y es un enemigo y perseguidor severo y paciente, más astuto de lo que parece (rara vez falla en descubrir las trampas incluso mejor ocultas que le esperan). Rara vez habla y con frases cortas, como si las palabras fueran valisosas, pero puede ser bastante elocuente si asi lo desea. Prefiere interpretar al hombre "fuerte y silencioso) es decir grande y amenazador.
Lorvran Thelnur: Un guerrero competente y un guardia diligente y observador, Thelnur es un humano calvo de edad madura con un aspecto totalmente anodino; es el tipo de persona olvidable (con ralo pelo marrón pálido, ojos azul apagado y de altura media) que elude la memoria de la mayoría de testigos, algo que encuentra muy útil y le gusta que sea así. Posee un voz ligeramente ronca, tranquilo y con una debilidad por el vino y las mujeres que puede aguantar durantes meses antes de deleitarse con una noche salvaje. Nunca olvida una cara o un nombre, y es un enemigo paciente que puede perseguir durante años a los enemigos, lentamente recopilando pruebas y teniendo gran cuidado en no dejar evidencias de su nombre o propósito. Tiene conocimiento de madrigueras de ladrones y de vendedores útiles de objetos y sustancias extrañas a lo largo de toda la Costa de la Espada.
Estas tres Manos actuan como los intermediarios de Helgaldegar, contratando o manipulando o dirigiendo a mercenarios y aventureros a enfrentamientos con miembros del Culto del Dragón u otros objetivos de la Sierpesortílega (por ejemplo magos viajeros que pueden poseer conjuros interesantes). Todos son muy conscientes de las aptitudes y tendencias violentas de los aventureros, y a menudo mantienen ayudantes armados cerca en las cercanías, o planes de huida preprados de antemano, para utilizar en caso de que las negociaciones salgan mal.
viernes, 25 de julio de 2014
Neverwinter: La Tiranía de los Dragones
Los Reinos Olvidados son hogar para una amplia variedad de criaturas. No obstante, pocas evocan tal maravilla y admiración como los Dracónidos. Descendientes del dios-dragón Io, los Dracónidos son una raza orgullosa con raíces en la historia antigua. Con una devoción incondiconal al honor y la justicia, los Dracónidos se han dedicado a hacer el bien por todos los Reinos. Nos complace anunciar que con la publicación del Módulo 4: La Tiranía de los Dragones, los jugadores de Neverwinter ahora pueden unirse a ellos en esta cruzada sus personajes Dracónidos mismos.
Con la compra del Paquete La Leyenda de los Dracónidos, los jugadores serán caapces de crear sus propios personajes Dracónidos en el lanzmiento del contenido gratuito de actualización de La Tiranía de los Dragones de Neverwinter. Además de ser capaces de comenzar su propia saga dracónida, los jugadores también recibierán un montón de objetos que ayudarán más a evocar el tema dracónido de la expansión. Una de tales objetos es El Corazón del Dragón Rojo. Utilizado por los servidores humanos del Imperio Dragón para ejecutar la voluntad de su Señor Supremo, el artefacto permite a su dueño exhalar fuego como haría un dragón, sin importar su raza. Recuerriendo a su sangre dracónica, los personajes Dracónidos puede incluso convocar un torrente mayor de llamas de este artefacto que hay que tener.
Con la nueva expansión de La Tiranía de los Dragones en el horizonte, ahora más que nunca realmente es el momento para empezar utu viaje en Neverwinter. Dirige a la página arcgames.com para comenzar hoy tu leyenda heroica.
Con la compra del Paquete La Leyenda de los Dracónidos, los jugadores serán caapces de crear sus propios personajes Dracónidos en el lanzmiento del contenido gratuito de actualización de La Tiranía de los Dragones de Neverwinter. Además de ser capaces de comenzar su propia saga dracónida, los jugadores también recibierán un montón de objetos que ayudarán más a evocar el tema dracónido de la expansión. Una de tales objetos es El Corazón del Dragón Rojo. Utilizado por los servidores humanos del Imperio Dragón para ejecutar la voluntad de su Señor Supremo, el artefacto permite a su dueño exhalar fuego como haría un dragón, sin importar su raza. Recuerriendo a su sangre dracónica, los personajes Dracónidos puede incluso convocar un torrente mayor de llamas de este artefacto que hay que tener.
Con la nueva expansión de La Tiranía de los Dragones en el horizonte, ahora más que nunca realmente es el momento para empezar utu viaje en Neverwinter. Dirige a la página arcgames.com para comenzar hoy tu leyenda heroica.
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miércoles, 23 de julio de 2014
Oscuridad Sobre la Colina y Pesadillas Bajo la Colina
Ya Disponibles Tres Mazos Pesadilla Nuevos para el Señor de los Anillos
"Era evidente que Bilbo se encontraba en lo que puede llamarse un sitio estrecho".
-J.R.R. Tolkien, El Hobbit
Los Tres Mazos Pesadilla nuevos para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ya están disponibles a través de la fabrica de FFG (en inglés).
Aunque el juego básico y las expansiones imaginan historias nuevas y no contadas en la Tierra Media, las Expansiones de Saga permiten a los jugadores participar directamente en los eventos en la querida ficción de J.R.R. Tolkien. Con la primera Expansión de Saga del juego, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina tienes la oportunidad de dirigir los destinos de Bilbo Bolsón, Thorin EscudodeRoble y el mago Gandalf cuando comienzan su famoso y fatídico viaje lejos de la Comarca.
Con sus tres escenario, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina te aproximan lo máximo posible para que puedas revivir los eventos dramáticos de El Hobbit sin que tu nombre se encuentre en la páginas. Los troll quieren devorarte. Los pasos de montañas se vuelven más peligroso por las tormentas furiosas. Gigantes rabiosos se arrojan piedras cuando pasas bajo ellos. Hordas de Trasgos se acumulan a tu alrededor. Y la extraña criatura conocida como Gollum acehan en las profundidades de una cueva oscura y solitaria...
Los esenarios de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina ofrece desafíos y peligros más que suficientes para renovar su percepción del Hobbit valiente, Bilbo Bolsón, pero con El Hobbit: Oscuridad Sobre la Colina y Pesadillas Bajo la Colina, la situación de Bilbo, y la tuya, se vuelve más oscuroa y desesperada que nunca. ¿Podrás ayudar al héroe más improbable de la Tierra Media a sobrevivir a sus primeros viajes, incluso aunque la sombra del mal parece más oscura y más cerca que nunca antes?
El Diseñor Matt Newman sobre los Mazos Pesadilla de El Hobbit: Oscuridad Sobre la Colina y Pesadillas Bajo la Colina
Ahora que están a la venta los Mazos Pesadilla e El Hobbit: Oscuridad Sobre la Colina y Pesadillas Bajo la Colina, debería tomarme algún tiempo para compartir la filosofía de diseño tras los desafíos y experiencias nuevas que te ofrecen. Como siempre, cada Mazo Pesadilla esta diseñado para expandir el tema del escenario asi como aumentar su dificultad, haciendo que sea una experiencia lo suficientemente fresca, nueva y desafiante para probar incluso a los jugadores más veteranos.
Hemos de Ir, Antes de que el Día Nazca
La versión Pesadilla del comienzo para El Hobbit elimina muchas de las cartas más fáciles del escenario en favor de un mazo de encuentros más consistentemente difícil. Como Conflcito en la Carroca, este escenario presenta a los jugadoes un conjunto de enemigos desafiantes que pueden ser extremadamente castigadores si se encuentran demasiado pronto o demasiado tarde. Como muchos jugadores descubrieron, la forma más sencilla para vencer a este escenario es encontrarse con los enemigos justo en el momento adecuado. Y como la versión Pesadilla de Conflicto en la Carroca, este mazo de Pesadilla intenta sorprender a los jugadores con cartas que hace que sea muy dificil que se mantengan en la Secuencia 1B durante mucho tiempo, como Luz Acogedora (Mazo Pesadilla Hemor de Ir, Antes de que el Día Nazca, 5) y Desemnuzarlos (Mazo Pesadilla Hemor de Ir, Antes de que el Día Nazca, 6).
Como una Expansión de Saga, El Hobbit Sobre la Colina y Bajo la Colina se centra en narrar eventos directamente de El Hobbit, y eso significa que entre otras cosas, no queramos crear Troll nuevos para este escenario como hicimos con Conflicto en la Carroca. En su lugar, opte por cambiar la experiencia alrededor de estos Troll, no solo haciéndolos más feroces, sino asegurándonos que no tendrás elección sino luchar contra ellos con uñas y dientes para sobrevivir. En el modo Pesadilla. descubriás que tu amenaza aumenta y aumenta, obligándote a enfrentarte a los Troll antes de que tengas la posibilidad de huir. Además, una carta de traición nueva, La Noche Pasa Lentamente (Mazo Pesadilla Hemor de Ir, Antes de que el Día Nazca, 7) incluso puede activarse cuando es descartada desde lo alto del mazo, garantizando que no puedes ir de misión a lo largo de todo el mazo de encuentros de una sola tacada. Juntas, estas cartas nuevas en verdad hacen que este escenario sea más consistente y agresivo.
Más Allá de las Hoscas y Brumosas Montañas
En Más Allá de las Hoscas y Brumosas Montañas, los jugadores deben progresar a través de dos mazos de encuentros separados, cada uno ofreciendo sus propios conjuntos de encuentros y desafíos. El Mazo Pesadilla del escenario contiene cartas nuevas para ambos mazos, de las cuales a algunas te enfrentarás en las alturas de las Brumosas Montañas, y otras añadirán peligros nuevos a las profundiades del pueblo Trasgo.
La primera mitad de este escenario esta pensada para agobiar a tus héroes, ralentizando su progreso y aumentando su amenaza, para que asi los enemigos en la segunda mitad del escenario puedan barrerlos con un solo golpe. Con este fin, cartas nuevas como Valle Oscuro (Más Allá de las Hoscas y Brumosas Montañas, 3) actuan para drenar tus recursos, especialmente tus valiosos recursos de Bolsón, y hace que la segunda parte del escenario sea del todo mucho más duro.
Una vez que has dado con el pueblo Trasgo, tus héroes se encontrarán con una versión mucho más imponente de El Gran Trasgo (Más Allá de las Hoscas y Brumosas Montañas, 5) y una horda de Trasgos que se vuelve más fuertes una vez que él es derrotado. Los Trasgos originales del escenario también se volvían más fuertes después de que El Gran Trasgo es derrotado, pero a diferencia del escenario original, ahora debes derrotar al Gran Trasgo antes de que puedas colocar algún progreso en la misión. Esto significa que es más probable que veas a muchos Trasgos del escenario furiosos y a su máxima fuerza, y ya no podrás por optar por mantener al Gran Trasgo vivo lo máximo posible con el fin de hacer que el esceanrio sea más fácil.
A Mazmorras Profundas y Cavernas Antiguas
Estoy anisoso porque los jugadores pongan sus manos en esta versión Pesadilla nueva de uno de mis capítualos favoritos de El Hobbit. Mi objetivo principal para el Mazo Pesadilla de Mazmorras Profundas y Cavernas Antiguas era hacer que la batalla final contra los Trasgos y Huargos fuer más dura, y hacer que Gollum fuera más importante. Una de las cosas que hicimos fue introducir La Puerta Inferior (Mazmorras Profundas y Cavernas Antiguas, 2), un lugar nuevo que hay que explorar en esta versión Pesadilla. Este lugar ralentiza tu progreso, manteniéndote en la batalla final un poco más, y también simboliza la fuerte alianza entre los Trasgos y Huargos de las Brumosas Montañas.
Además, el Mazo Pesadilla proporciona a Gollum una ventaja nueva con la que perseguir y estorbar a Bilbo y al resto de tus héroes, incluso después de haber escapado mucho antes. En el Modo Pesadilla, Gollum no puede sufrir daño de ninguna fuente, lo que significa que seguirá persiguiendo al Anillo Mágico de Bilbo por todo el escenario... y a cualquier coste. Carta como ¡Le Odiamos! (Mazmorras Profundas y Cavernas Antiguas, 7) también aumenta el papel que juega Gollum en el escenario, y aseguran un encuentro difícil y memorable.
Lo pase muy bien diseñando estos Mazos Pesadilla y volviendo a visitar mi capítulo favorito de El Hobbit, y espero que esteis igual de emocionado que yo en luchar contra los Troll hambrientos, derrotar al Gran Trasgo y una vez más ser más listo que Gollum. Manten esos Recursos Bolsón a mano, ¡los vas a necesitar!
Más Profundo, Más Oscuro y Más Mortal que Nunca
"El siseo estaba detrás, muy cerca. Bilbo se volvió y vio los ojos de Gollum como pequeñas lámparas verdes que subían la pendiente. Aterrorizado, intentó correr más rápido y cayó cuan largo era, con la pequeña espada debajo del cuerpo".
-J.R.R. Tolkien, El Hobbit
Desde su publicación, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina ha entretenido a jugadores de todo el mundo, incluso aunque les ha desafiado a acompañar a Bilbo Bolsón durante la primera mitad de su viaje y a través de algunos de los evenos más dramáticos dentro de la primera mitad de El Hobbit. Ahora, los Mazos de El Hobbit: Oscuridad Sobre la Colina y Pesadillas Bajo la Colina renovarán tu percepción de la formidable resolución del Hobbit al tiempo que recuperan tus enfrentamientos dentro de las sombras más profundas de los Mazos de Pesadilla.
¿Podrás ayudar a Bilbo Bolsón a sobrevivir el desafío mayor del Modo Pesadilla? Hazte hoy con tu copia de El Hobbit: Oscuridad Sobre la Colina y Pesadillas Bajo la Colina (en inglés).
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martes, 22 de julio de 2014
Demonios y Fuego en La Espira Esmeralda, con Chris Pramas y F. Wesley Scneider
Al leer acerca de todos los peligros que los increíbles diseñadores han preparado para el Superdungeon La Espira Esmeralda [Emerald Spire Superdungeon] podría sonar a que los DJs van a tener que pasar mucho de su tiempo preparando estos 16 niveles de trampas mortales y misterios antiguos. Afortunadamente, el mayor módulo de Pathfinder jamas creado también esta unido a el mayor Paquete de Mapas Reversibles nunca creado.
Cualquiera que desee dirigir inmediatamente este dungeon enorme puede hacerse con el Mapa Reversible: Multi-Paquete Superdungeon La Espira Esmeralda. Este juego de ocho mapas 24" x 30" a doble cara detallan todos los rincones de La Espira Esmeralda, desde las Ruinas de la Torre en la superficie hasta La Raíz Esmerlada misma.
¿Y qué tipos de cosas se encontrarán los PJs en estos 16 niveles? Para otro avance, hoy continuamos hablando con los diseñadores del Superdungeon La Espira Esmeralda. Hemos hablado con Chris Pramas (fundados de Green Ronin Publishing y diseñador del nivel 7) y F. Wesley Schneider (Jefatura editorial en Paizo y diseñador del nivel 10) sobre como abordaron sus niveles del superdungeon, que creen que es un "superdungeon" y algunos avances sobre los las sorpresas que han preparado para los exploradores inesperados de La Espira Esmeralda.
¿Cómo definirías un "Superdungeon? ¿Cual es tu experiencia favorita de dungeon o superdungeon en tu historia personal de juego?
Chris: Para mi un superdungeon es un lugar de aventuras que va a ser la pieza central de una campaña. Los personajes a veces podrían a otros sitios, pero el superdungeon es lo suficientemente grande e interesante para que sea el centro.
Diseñé mi primer superdungeon cuando tenía 12 años. Mi impuslo fue una conveción que se iba a celebrar en Hammond Castle en Gloucester, Massachusetts. Fue a la primera convención a la que acudi, y lleve mi superdungeon conmigo y lo dirigí allí. Naturalmente, los personajes nunca salieron del primer nivel ya que la conveción tenía una duración de un día. Aunque Hammond Castle fue una gran sitio. Tanto que que 20 años después me casé allí.
Wes: "Superdungeon", "megadungeon", "ultraextremodungeon", todos son palabras de moda para un dungeon condenadamente grande. Si un dungeon es el foco de una aventura, un superdungeon es un lugar (o una serie de lugares estrechamente unidos) con aventuras múltiples dignas de acción. En algún momento trasciende el tamaño físico y tiene que ver más con la trama. Por ejemplo, Scarwall en la Senda de Aventuras Nº 11: Esqueletos de Scarwall, es un dungeon enorme, pero todo el castillo comparte el mismo tema y trama. Aunque con La Espiral Esmeralda, los niveles están conectados por su proximidad, pero cada piso aún posee su propia historia diferente (o parte de una historia mas grande). Para mi, la cantidad de historias, la cantidad de aventuras, no necesariamente la cantidad de pies cuadrados, distinguen a un dungeon de un superdungeon.
En cuando a mis prefrencias favoritas, bueno, ahora mismo estoy jugando la Necrópilos de Gary Gygax con James Jacobs, Erik Mona, Jason Bulmahn, Rob McCreary y Tim Nightengale, asi que aqui estamos. Hace una década también tuve mi parte en el Mayor Dungeon del Mundo de AEG. Pero con el megadungeon con el que más he disfrutado es con Regreso a la Tumba de los Horrores de Bruce R. Cordell. Era muy joven para adentrarme en la picadora de carne la primera vez, asi que cuando se publicó la caja en 1998, todo lo que sabía eran fragmentos de leyenda. De todas formas tampoco me defraudó, con su libro de aventuras pesado, ayudas, libreto de ilustraciones y suplemento de monstruos. Muchos de los encuentros eran mucho más que retorcidos, como la puerta golem de hueso gigante a la Ciudad de la Calavera, los experimentos nigrománticos retorcitos de la Academia Negra, cabalgar a través de lo planos a lomos de un volador fantasma, trampas y acertijos de la aventura clásica actualizados, y por último la última batalla con Acereak frente a su inmensa filactería imbuida con su alma. Es una montaña rusa de material increible y enfermizo, y el inicio de mi relación amorosa con los wight invernales. Todas las ilustraciones también eran extraordinarias. No tan solo desvelaban de una forma muy viva las condenaciones y habitantes del bastión de Acererak, sino que presentaban a un grupo de aventureros que sobrevivian a lo largo de todo el megadungeon, al menos hasta que cada personaje sin nombre moria a cada vuelta de la esquina. Extraje secciones del dungeon para varias partidas personales, pero solo intenté dirigrilo entero dos veces... ambas veces para un final terrible e inesperado para mis jugadores.
Que supongo que también es un factor importante de los verdaderos megadungons: la letalidad.
¿Cómo se llama tu nivel del Superdungeon La Espira Esmeralda? ¿Qué tema, de haberlo, posee el nivel?
Chris: Mi nivel se llama La Capilla del Despertador. Esta controlado por un culto demoniaco y no quiero contar mucho más que esto, ya que la naturaleza del culto es uno de los secretos que descubrirán los jugadores cuando lo jueguen.
Wes: Originalmente llame a mi parte algo melodramático como "El Infierno de las Obsesiones", o algo asi. En el recuendo final, se llama La Bóveda del Magma. Totalmente un buen cambio. Suena menos como un perfume barato para el más allá.
Y para el tema, supe el mio desde el principio: Quería hacer un nivel de fuego. Ya sabes, el Nivel de Fuego. Cada juego tiene un Nivel de Fuego. Son algunos de los niveles más odiados en los videojuegos porque poseen, esto, fuego... o lava, o magma, o cualquier material turbio rojo que sea la causa de que mueras tan pronto como caigas en él. Estoy hablando de Norfair en Metroid, el Nivel del Hombre Ardiente de Mega Man II, La Monatña de la Muerte en Ocarina of Time y el Inframundo o Planeta Volcan una docena de otros juegos. Son lugar mortales que normalmente poseen plataformas y algunos grandes saltos atrevidos con consecuencias mortales. Si aún no lo pillas, consulta "Lethal Lava Land" en series de TV.
Eso hice...
Luego lanza a los Caballeros Infernales.
¿Y a qué inspiraciones recurristes para tu nivel de la Espira Esmeralda, y qué esperas que obtengan los jugadores de él?
Chris: En verdad el culto proviene de una campaña casera que he estado dirigiendo en los dos últimos años. Queria que mi hijastra adolescente tuviera el sabor de lo que era D&D antes, asi que empece dirigiendo una campaña de AD&D ambientada en Falcongris para nuestro grupo de los Lunes noche. El culto era uno de los enemigos principales de los PJs, y me gustó la tradición que se ganaba mientras creaba aventuras para la campaña. Fue muy fácil adaptar el material para Golarion. Espero que a los jugadores les guste ver algo que va directamente desde mi mesa de juego a las suyas.
Wes: Bueno, en referencia al tema de antes, el tema y la inspiración son el mismo para mi nivel. También utilice como referencia para mi trabajo a los Caballeros Infernales, uno de los lictores Caballeros Infernales establecidos tiene una hija que aqui ocupa un lugar destacado. También hay algo de ambigüedad moral seria, algunas lecciones sobre abandonar a alguien, dos monstruos que creé para este nivel.... ¡y puede que el único dragón de La Espira Esmeralda!... ¡o dos!... o más. ¡O ninguno! ¿Quién sabe? Sin spoilers.
Y en cuanto a ¿qué espero que los jugadores obtegna de él? Una caja de seguridad misteriosa (preguntarle a Sutter) y quemaduras de quincuagésimo grado.
Agradecemos en verdad que Chris y Wes se hayan tomado tiempo para proporcionarnos un avance de los horrores que crearon para La Espira Esmeralda. Pero aún hay muchos niveles que probar, e incluso más productos relacionados para ayudar a los DJs a hacer que este superdungeon sea una experiencia que sus jugadores nunca olvidarán.
Cualquiera que desee dirigir inmediatamente este dungeon enorme puede hacerse con el Mapa Reversible: Multi-Paquete Superdungeon La Espira Esmeralda. Este juego de ocho mapas 24" x 30" a doble cara detallan todos los rincones de La Espira Esmeralda, desde las Ruinas de la Torre en la superficie hasta La Raíz Esmerlada misma.
¿Y qué tipos de cosas se encontrarán los PJs en estos 16 niveles? Para otro avance, hoy continuamos hablando con los diseñadores del Superdungeon La Espira Esmeralda. Hemos hablado con Chris Pramas (fundados de Green Ronin Publishing y diseñador del nivel 7) y F. Wesley Schneider (Jefatura editorial en Paizo y diseñador del nivel 10) sobre como abordaron sus niveles del superdungeon, que creen que es un "superdungeon" y algunos avances sobre los las sorpresas que han preparado para los exploradores inesperados de La Espira Esmeralda.
¿Cómo definirías un "Superdungeon? ¿Cual es tu experiencia favorita de dungeon o superdungeon en tu historia personal de juego?
Chris: Para mi un superdungeon es un lugar de aventuras que va a ser la pieza central de una campaña. Los personajes a veces podrían a otros sitios, pero el superdungeon es lo suficientemente grande e interesante para que sea el centro.
Diseñé mi primer superdungeon cuando tenía 12 años. Mi impuslo fue una conveción que se iba a celebrar en Hammond Castle en Gloucester, Massachusetts. Fue a la primera convención a la que acudi, y lleve mi superdungeon conmigo y lo dirigí allí. Naturalmente, los personajes nunca salieron del primer nivel ya que la conveción tenía una duración de un día. Aunque Hammond Castle fue una gran sitio. Tanto que que 20 años después me casé allí.
Wes: "Superdungeon", "megadungeon", "ultraextremodungeon", todos son palabras de moda para un dungeon condenadamente grande. Si un dungeon es el foco de una aventura, un superdungeon es un lugar (o una serie de lugares estrechamente unidos) con aventuras múltiples dignas de acción. En algún momento trasciende el tamaño físico y tiene que ver más con la trama. Por ejemplo, Scarwall en la Senda de Aventuras Nº 11: Esqueletos de Scarwall, es un dungeon enorme, pero todo el castillo comparte el mismo tema y trama. Aunque con La Espiral Esmeralda, los niveles están conectados por su proximidad, pero cada piso aún posee su propia historia diferente (o parte de una historia mas grande). Para mi, la cantidad de historias, la cantidad de aventuras, no necesariamente la cantidad de pies cuadrados, distinguen a un dungeon de un superdungeon.
En cuando a mis prefrencias favoritas, bueno, ahora mismo estoy jugando la Necrópilos de Gary Gygax con James Jacobs, Erik Mona, Jason Bulmahn, Rob McCreary y Tim Nightengale, asi que aqui estamos. Hace una década también tuve mi parte en el Mayor Dungeon del Mundo de AEG. Pero con el megadungeon con el que más he disfrutado es con Regreso a la Tumba de los Horrores de Bruce R. Cordell. Era muy joven para adentrarme en la picadora de carne la primera vez, asi que cuando se publicó la caja en 1998, todo lo que sabía eran fragmentos de leyenda. De todas formas tampoco me defraudó, con su libro de aventuras pesado, ayudas, libreto de ilustraciones y suplemento de monstruos. Muchos de los encuentros eran mucho más que retorcidos, como la puerta golem de hueso gigante a la Ciudad de la Calavera, los experimentos nigrománticos retorcitos de la Academia Negra, cabalgar a través de lo planos a lomos de un volador fantasma, trampas y acertijos de la aventura clásica actualizados, y por último la última batalla con Acereak frente a su inmensa filactería imbuida con su alma. Es una montaña rusa de material increible y enfermizo, y el inicio de mi relación amorosa con los wight invernales. Todas las ilustraciones también eran extraordinarias. No tan solo desvelaban de una forma muy viva las condenaciones y habitantes del bastión de Acererak, sino que presentaban a un grupo de aventureros que sobrevivian a lo largo de todo el megadungeon, al menos hasta que cada personaje sin nombre moria a cada vuelta de la esquina. Extraje secciones del dungeon para varias partidas personales, pero solo intenté dirigrilo entero dos veces... ambas veces para un final terrible e inesperado para mis jugadores.
Que supongo que también es un factor importante de los verdaderos megadungons: la letalidad.
¿Cómo se llama tu nivel del Superdungeon La Espira Esmeralda? ¿Qué tema, de haberlo, posee el nivel?
Chris: Mi nivel se llama La Capilla del Despertador. Esta controlado por un culto demoniaco y no quiero contar mucho más que esto, ya que la naturaleza del culto es uno de los secretos que descubrirán los jugadores cuando lo jueguen.
Wes: Originalmente llame a mi parte algo melodramático como "El Infierno de las Obsesiones", o algo asi. En el recuendo final, se llama La Bóveda del Magma. Totalmente un buen cambio. Suena menos como un perfume barato para el más allá.
Y para el tema, supe el mio desde el principio: Quería hacer un nivel de fuego. Ya sabes, el Nivel de Fuego. Cada juego tiene un Nivel de Fuego. Son algunos de los niveles más odiados en los videojuegos porque poseen, esto, fuego... o lava, o magma, o cualquier material turbio rojo que sea la causa de que mueras tan pronto como caigas en él. Estoy hablando de Norfair en Metroid, el Nivel del Hombre Ardiente de Mega Man II, La Monatña de la Muerte en Ocarina of Time y el Inframundo o Planeta Volcan una docena de otros juegos. Son lugar mortales que normalmente poseen plataformas y algunos grandes saltos atrevidos con consecuencias mortales. Si aún no lo pillas, consulta "Lethal Lava Land" en series de TV.
Eso hice...
Luego lanza a los Caballeros Infernales.
¿Y a qué inspiraciones recurristes para tu nivel de la Espira Esmeralda, y qué esperas que obtengan los jugadores de él?
Chris: En verdad el culto proviene de una campaña casera que he estado dirigiendo en los dos últimos años. Queria que mi hijastra adolescente tuviera el sabor de lo que era D&D antes, asi que empece dirigiendo una campaña de AD&D ambientada en Falcongris para nuestro grupo de los Lunes noche. El culto era uno de los enemigos principales de los PJs, y me gustó la tradición que se ganaba mientras creaba aventuras para la campaña. Fue muy fácil adaptar el material para Golarion. Espero que a los jugadores les guste ver algo que va directamente desde mi mesa de juego a las suyas.
Wes: Bueno, en referencia al tema de antes, el tema y la inspiración son el mismo para mi nivel. También utilice como referencia para mi trabajo a los Caballeros Infernales, uno de los lictores Caballeros Infernales establecidos tiene una hija que aqui ocupa un lugar destacado. También hay algo de ambigüedad moral seria, algunas lecciones sobre abandonar a alguien, dos monstruos que creé para este nivel.... ¡y puede que el único dragón de La Espira Esmeralda!... ¡o dos!... o más. ¡O ninguno! ¿Quién sabe? Sin spoilers.
Y en cuanto a ¿qué espero que los jugadores obtegna de él? Una caja de seguridad misteriosa (preguntarle a Sutter) y quemaduras de quincuagésimo grado.
Agradecemos en verdad que Chris y Wes se hayan tomado tiempo para proporcionarnos un avance de los horrores que crearon para La Espira Esmeralda. Pero aún hay muchos niveles que probar, e incluso más productos relacionados para ayudar a los DJs a hacer que este superdungeon sea una experiencia que sus jugadores nunca olvidarán.
Etiquetas:
Entrevista,
Paizo,
Rol: Pathfinder,
Suplemento
lunes, 21 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel - Tesoros Mágicos
En el avance de hoy de Rivendel os mostramos las reglas para Tesoros Mágicos.
Comienzan pidiendo al diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, que explique como encajan los objetos mágicos en la obra de Tolkien:
"Los objetos mágicos son algunos de los elementos fundamentales de la obra de Tolekin... sencillamente considera el título, y el tema, de El Señor de los Anillos. Por ello, era algo normal encontrar una forma de introducirlos en el juego. Pero constituyen un tema complicado, tan propensos a su abuso tanto en los juegos como en los libros de fantasía: no puedes confiar demasiado en los objetos mágicos, o rapidamente se convierten en clichés. Esa es la razón por la que nos hemos tomado tiempo para diseñar las mecánicas de juego que son apropiadas para el estilo de juego de El Anillo Único".
Auque el juego de El Anillo Único incluye reglas para tesoros, hasta ahora han sido tesoros de la variedad claramente mundana. Bueno, ya no mas, ya que Rivendel incluye un capítulo completo para introducir Tesoros Mágicos en tu campaña, desde espada elficas a armaduras de mithril a anillos...
Los Objetos Mágicos en El Anillo Único adoptan la forma de entre tres tipos: Objetos Preciosos, que son joyas y gemas de calidad (y valor) extraordinario; Artefactos Maravillosos, que son objetos encantados para que asi mejor el uso de una habilidad en particular de una forma mágica; y Armas y Armaduras Famosas, que son artefactos poderosos de una era pasada.
Los Objetos Preciosos son objetos de una fabricación excepcional o belleza mágica que son de lejos más valiosos que un tesoro corrientes, ofreciendo a su descubridor una puntuación de Tesoro mucho mayor. A menudo también son objetos con un valor sentimenal para las culturas de la Tierra Media, concediendo el doble del valor cuando son utilizados como parte de una empresa de Aumentar Posición.
Los Artefactos Maravillosos son sin duda mágicos en su naturaleza, desde capas que pueden ocultar a sus portadores a cuernos de aviso capaces de inspirar el miedo en el corazón de los enemigos y el júbilo en el de los amigos. Cada Artefacto Maravilloso posee uno o más Bendiciones, cada una afectando a una habilidad determinada. Cuando el portador utiliza esa habilidad, añade su Sabiduría a la tirada. Además, el portador puede gastar un punto de Esperanza para convertir un éxito en un éxito mágico, permitiendo al jugador narrar el resultado más allá incluso de los límites para un éxito grande o extraordinario.
Por último, las Armas y Armaduras Famosas son artefactos mágicos con un linaje largo y orgulloso, destiandos a ser encontrados por un héroe. Igual que una Recompensa Cultural podría, un Arma Famosa o pieza de armadura posee un número de cualidades: no obstante, a diferencia de una recompensa mundanda, estas cualidades pueden ser cualidades mejoradas. Existe unos resultados para describir para tales cualidades, desde las Runas de Victoria (consigue un resultado automático tanto con la runa del Ojo como de Gandalf) o Tiro Preciso (que permite al portador ignorar los modificadores negativos para impactar) a la Llama de la Esperanza (que aumentar el Aguante obtenid por una acción de Reagrupar ) y Resplandecer (que hace que el arma desprenda una fría luz pálida cuando se acerca una criatura determinada).
Pero, explica Franscesco, el descubrimiento de Tesoros Mágicos debería estar lejos de ser al azar...
"Los Tesoros Mágios sirven para un propósito. Su introducción en una partida de El Anillo Único nunca debería ser dejado totalmente en las manos de la pura casualidad. Gandalf dice, "no puedo explicarlo más claramente sino diciendo que Bilbo estaba destinado a encontrar el Anillo".
"Para mantener este sentido de predestinación en El Anillo Único, desarrollamos un sistema que aborda el tema, dando un resultado de dos caras: las mécanicas dejan el descubrimiento de Tesoros Mágicos en parte al azar en cuanto al momento del hallazgo se refiere, mientras que al mismo tiempo que proporciona al Maestro del Saber la posibilidad de controlar casi completamente lo que los compañeros encuentran. El conjunto de reglas es extremadamente personalizable, ya que ha sido diseñado para ajustarse a la campaña según tiene lugar. ¿Quieres que tus personajes se equipen con el acero forjado en Beleriand, ya que se enfrentan a la ira del dragón? Eso es posible. ¿Quierés mantener el nivel de tus objetos mágicos a bastones para caminar con conjuros de "Encontrar y Volver"? Tu campaña, tu elección".
La forma en que esto es traslado al juego adopta dos conjuntos de mecánicas: tiradas de Tesoroso Mágicos y el Índice de Tesoros Mágicos. El primero determina cuando se encuentra un objeto. el último que se encuentra.
Una tirada de Tesoro Mágico puede ser realizado por un jugador cuando su héroe encuentra un Botin (lo que incluye la mayoría de tesoros encontrados en cuevas, guaridas y ruinas). Tira el Dado de Proeza, y si da como resultado la runa de Gandal o el Ojo de Sauron descubre un objeto mágico (por supuesto, con un resultado del Ojo, el objeto esta maldito..) Con ambos resultados, el jugador puede elegir tirar un número de de dados de Éxito con un límite de los Puntos de Experiencia no gastados que posea y añadir la cantidad de 6's conseguidos. El tipo de tesoro descubierto depende de cuantos 6's ha conseguido con la tirada, y esto también indica cuantos de esos Puntos de Experienia le costará conseguir el objeto.
Por supuesto, algunos Botines son mejores que otros, y por eso podría permitirsele al jugador volver a tirar el dado de Proeza una vez o incluso dos veces.
El Ínidice de Tesoros Mágicos es la lista de objetos mágicos hecha a medida por el Maestro del Saber que existe en su campaña, adaptada a su grupo de jugadores, tomando en cuenta las habilidades que poseen y que armas utilizan. De esta forma, cuando un héroe encuentra un arma mágica en la partida, el Maestro del Saber ya tiene un arma adecuada en mente que el héroe no solo estaba destinado a encontrar, sino que es competente con su uso. Es la herramienta por la cual el Maestro del Saber puede controlar cuanta magia introduce en su partida, asi como un método por el cual los objetos mágicos siguen siendo únicos y preciosos para cada héroe.
Una de las grandes ventajas del Índice de Tesoros Mágicos es crearlos en primer lugar. Aunque Rivendel contiene tres indices de ejemplo completos (incluyendo uno describiendo los objetos mágicos descubiertos por la Comunidad de Thorin en su misión hacia Erebor), estan pensados para ser tan solo fuentes de inspiración para tus propios índices.
Por último, han preguntado a Francesco la pregunta que todos quieren hacer, ¿pueden mis personajes obtener el Anillo Único?
"¡Podrían, si no se encontrase en los bolsillos profundos de cierto Hobbit, vigilado por Montaraces y Magos!. Bromas aparte, si tu partida se aleja lo suficiente de los límites el canon y, por ejemplo, Bilbo perdió su concurso de acertijos con Gollum, entonces el Anillo Gobernante bien podría ser incluido en el Índice de Tesoros Mágicos de tu campaña. Hemos llegado tan lejos como especular que estadísticas le darías según las reglas que hemos propircionado en este capítulo..."
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Lunes de la Sociedad Pathfinder
Bueno, posiblemente estos eventos sean los últimos a celebrar hasta Septiembre. Es posible que en alguna jornada haya alguna partida de la Sociedad Pathfinder, que como no, informaremos, pero asi eventos grandes parece que no.
Sabado 26 de Julio - Necronomicon's Pathfinder en el Club de Rol Necronomicon's. Igual que antes de 10:00 a.m a 21:00 p.m en Centre Cultura Sant Josep (Isabel la Catòlica, 32, L'Hospitalet De Llobregat). Aquí la inscripción.
Estos chicos no tienen planeado ningún evento "grande" de momento, eso si, van sobre la marcha, asi que si están interesado, lo mejor es que te apuntes a su Facebook y asi estar al tanto de posibles partidas en la semana.
Sabado 26 de Julio - Sociedad Pathfinder Madrid en Generación X Puebla (Calle Puebla 15, Madrid). Dos meses mañana, dos mesas tarde (se buscan Directores de Juego). Aqui la inscripción.
Editado: Domingo 27 de Julio - Escenario La Confirmación, a la 17:30 en la Sede de El Dirigible. Todos los interesados mandar un correo a sociedadexploradoressevilla@gmail.com. Hay 6 plazas, asignadas a los primeros en mandar el correo.
Sabado 26 de Julio - En Tarragona Jornada Pathfinder Joc-Kai. Lo mismo, des 10:00 a.m a 21:00 p.m en Joc-kai hobby (C/Mossèn Ritort i Faus, 15).
Sabado 26 de Julio - Socidad Pathfinder en RolenQuart 2014. De 10:00 a 13:00. Inscripción en la mesa de inscripciones de la Jornada.
Y ya hay anunciada una partida para las TdN (7-11 de Agosto) ya hay una partida el viernes 8 de 10:00 a 13:00 de Pathfinder, El Escenario Primeros Pasos I: Al Servicio del Saber de mano del teniente de expedición de Valencia, Elwood Barry, que ademas aprovechará para explicar que es la Sociedad Pathfinder y como organizar una Logia en tu proviencia/ciudad. Las plazas son de 4 a 6. Aqui la actividad.
Y asi comentar que Devir ha puestoonemos a vuestra disposición las hojas de personajes pregenerados que Paizo va publicando, a niveles 1, 3 y 7 que funcionan muy bien para partidas de la Sociedad Pathfinder (y en casa, si haces partidas) porque cubren todo el abanico de clases de personajes con elección equilibrada de armas, armaduras y habilidades. Así mismo, proporcionan una pequeña historia del personaje, para poner en situación. (Ahora mimso esta Valeros, el guerrero icónico de Pathfinder).
Las encontraréis junto los demás títulos gratuítos de Pathfinder en el dropbox de Devir.
Como opinión personal, ya estaban colgadas en el blog de la Sociedad Pathfinder Barcelona, pero ahora son más "oficiales". Aunque esta bien traducir material gratuito, creo que el tiempo y esfuerzo lo debería dedicar a otras cosas, que hay mucho matertial por ahi como para repetir. En fin, el sr. Zaramrreño y su grupo de trabajo en Pathfinder sabrán lo que hacen.
Y como siempre, recordar: explorar, informar y cooperar.
Y recordar, si en vuesta zona/región/provincia/ciudad, haceis algun evento, y quereis publicirarlo, tan solo teneis que poneros en contacto con el blog y asi lo haremos.
Hasta la semana que viene, si hay alguna novedad o evento importante.
BARCELONA
CANARIAS
Estos chicos no tienen planeado ningún evento "grande" de momento, eso si, van sobre la marcha, asi que si están interesado, lo mejor es que te apuntes a su Facebook y asi estar al tanto de posibles partidas en la semana.
MADRID
Sabado 26 de Julio - Sociedad Pathfinder Madrid en Generación X Puebla (Calle Puebla 15, Madrid). Dos meses mañana, dos mesas tarde (se buscan Directores de Juego). Aqui la inscripción.
SEVILLA
Editado: Domingo 27 de Julio - Escenario La Confirmación, a la 17:30 en la Sede de El Dirigible. Todos los interesados mandar un correo a sociedadexploradoressevilla@gmail.com. Hay 6 plazas, asignadas a los primeros en mandar el correo.
TARRAGONA
Sabado 26 de Julio - En Tarragona Jornada Pathfinder Joc-Kai. Lo mismo, des 10:00 a.m a 21:00 p.m en Joc-kai hobby (C/Mossèn Ritort i Faus, 15).
VALENCIA
Sabado 26 de Julio - Socidad Pathfinder en RolenQuart 2014. De 10:00 a 13:00. Inscripción en la mesa de inscripciones de la Jornada.
Y ya hay anunciada una partida para las TdN (7-11 de Agosto) ya hay una partida el viernes 8 de 10:00 a 13:00 de Pathfinder, El Escenario Primeros Pasos I: Al Servicio del Saber de mano del teniente de expedición de Valencia, Elwood Barry, que ademas aprovechará para explicar que es la Sociedad Pathfinder y como organizar una Logia en tu proviencia/ciudad. Las plazas son de 4 a 6. Aqui la actividad.
Y asi comentar que Devir ha puestoonemos a vuestra disposición las hojas de personajes pregenerados que Paizo va publicando, a niveles 1, 3 y 7 que funcionan muy bien para partidas de la Sociedad Pathfinder (y en casa, si haces partidas) porque cubren todo el abanico de clases de personajes con elección equilibrada de armas, armaduras y habilidades. Así mismo, proporcionan una pequeña historia del personaje, para poner en situación. (Ahora mimso esta Valeros, el guerrero icónico de Pathfinder).
Las encontraréis junto los demás títulos gratuítos de Pathfinder en el dropbox de Devir.
Como opinión personal, ya estaban colgadas en el blog de la Sociedad Pathfinder Barcelona, pero ahora son más "oficiales". Aunque esta bien traducir material gratuito, creo que el tiempo y esfuerzo lo debería dedicar a otras cosas, que hay mucho matertial por ahi como para repetir. En fin, el sr. Zaramrreño y su grupo de trabajo en Pathfinder sabrán lo que hacen.
Y como siempre, recordar: explorar, informar y cooperar.
Y recordar, si en vuesta zona/región/provincia/ciudad, haceis algun evento, y quereis publicirarlo, tan solo teneis que poneros en contacto con el blog y asi lo haremos.
Hasta la semana que viene, si hay alguna novedad o evento importante.
viernes, 18 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel - El Ojo de Mordor
En el avance de hoy de Rivendel os mostramos una conjunto de reglas opcionales nuevas: El Ojo de Mordor.
El Ojo de Mordor es un conjunto de reglas opcionales para que las utilice el Maestro del Saber, reflejando la influencia creciente de la Sombra sobre las tierras de la Tierra Media. No solo estas reglas miden la cantidad de atención que Sauron y sus esbirros estan prestando a la comunidad, sino también la hostildad creciente del paisaje mismo, como el diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, explica:
"No es tan sencillo como que Sauron esta vigilando literlamente a los héroes. Estas reglas se pueden considerar que representan una de las muchas manifestaciones de la "magia sutil" de la Tierra Media. En palabras de Aragorn, "Hay muchas cosas malignas y hostiles en el mundo que tienen poca simpatía por quienes andan en dos patas; sin embargo no son cómplices de Sauron y tienen sus
propios motivos". El Ojo de Mordor representa lo peor de tales cosas hostiles, ya que se ven agitadas por el poder en auge en la Tierra Negra".
En términos de juego, las posibilidade de que la comunidad capte al Ojo del Enemigo, ya sea literlamente o de otra forma, queda expresado en dos reglas: Conciencia del Ojo [Eye Awareness] y la Caza [the Hunt]. La Conciencia del Ojo es un valor númerico que se sigue sesión tras sesión (utilizando fichas o cuentas de cristal), midiendo la hostilidad del mundo hacia los héroes y el nivel de atención que les reseva el Enemigo. Cuando mayor sea la puntuación, mayor es la probabilidad de que la comunidad sea descubierta y sea cazada de nuevo.
El nivel inicial de la Conciencia del Ojo depende de la composición de la comunidad: un comunidad que solo cuenta con hobbits no tendrá ninguna Conciencia del Ojo, donde una comunidad compuesta por Montaraces o Altos Elfos será mucho mayor; La mayoría de comunidades se encontrarán en un punto intermedio. Los héroes con una puntuación alta de Sabiduría o Valor, o que portan armas mágicas famosas, aumentarán aún más.
La Conciencia del Ojo también aumenta durante la Fase de Aventuras, más comunmente cuando en una tirada del dado de Proeza no en combate sale como resultado el Ojo. Los héroes que ganen Sombra o utilicen abiertamente poderes mágicos también aumentan la Conciencia del Ojo (como Conjuros Rotos, Magia de los Elfos del Bosque o varias de las virtudes más poderosas de los Altos Elfos). También puede descender, reiniciándose al comienzo de la Fase de Aventuras o descindiendo si la comunidad pasa una Fase de Comunidad en Rivendel.
Una comunidad permanece oculta para el Ojo siempre que la Conciencia del Ojo no exceda un número determinado llamamdo el Umbral de la Caza, que viene determiando por el tipo de región en la que se encuentra la comunidad, si la comunidad esta realizando acciones para ocultar su presencia o identidades o están siendo buscados de una forma activa por los agentes del Enemigo. Pero en caso de que la Conciencia del Ojo alcance el Umbral de la Caza, la comunidad es descubierta y tiene lugar una episodio de Revelación...
Le han preguntado a Franceso de donde proviene la inspiración para los espisodios de Revelación:
"¡Existen tantos que es dificil citarlos a todos! Desde el fin que parece guiar a los téntaculos que buscan algo del Guardián en el Agua, a la mala suerte que persigue a la comunidad cuando Boromir intenta hacerse con el Anillo y los demás son emboscados por los Uruk-hai al mismo tiempo, o la hostilidad de Caradhras el Cruel...".
Los episodios de Revelación reflejan las acciones de un mundo crecientemente hostil hacia los héroes. Muy parecido a un episodio de Peligros durnate un viaje, el Maestro del Saber decide las circunstancias exactas del episodio de Revelación en base a lo que la comunidad esta haciendo en ese momento, pero siempre sugerirá la presencia de fuerzas extrañas; una aura rara, un brillo perverso, un conducta extraña en hombres y bestias, y el debil rastro de la hechicería.
Se han incluido un montón de ejemplos de episodios de Revelación, desde Conjuro Preparado, donde la llegada de la comunidad es interpretada como un mal pregagio, descendiendo la Tolerancia de un encuentro, a ¡No Me Tientes! donde un heroe debe pasar una prueba de Sabiduría o sufrir un estallido repentino de locura. Quizás el más mortífero sea Venimos a Matar, donde el siguiente enemigo al que se enfrente la comunidad obtienen la habilidad especial de Sin Cuartel.
Basta con decir que un episodio de Revelación es la última cosa que la comunidad desearía, especialmente si tienen la muy mala suerte de coincidir con un episodio de Peligros o un estallido de locura...
Por último, Francesco tiene esto que decir sobre elegir utilizar estas reglas en tus partidas:
"Las reglas sirven para muchos fines, desde dar una razón a los jugadores para abstenerse de lanzar dados por las cosas más sencillas, de eliminar la responsabilidad del Maestro del Saber de "ser el malo" para sus jugadores o "sincronizar" los peor de los riesgos de ir de aventuras a medida que se aproxima el ocaso de la Tercera Edad. Pero la razón principal para ellas es especialmente añadir emoción y entusiasmo al juego, pero seguro para no hacer la vida imposible a los jugadores".
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jueves, 17 de julio de 2014
Portada Ruinas del Norte
Os dejamos con la portada de un futuro suplemento para El Anillo Único (supuestamente después de Rivendel), Ruinas del Norte (Ruins of the North).
Recordamos que Cubicle 7 ya ha anunciado la versión revisada de El Anillo Único, Rivendel y ahora Ruinas del Norte, mientras que aqui seguimos esperando Relatos de los Hobbit y Tinieblas sobre el Bosque Negro por parte de Devir.
Recordamos que Cubicle 7 ya ha anunciado la versión revisada de El Anillo Único, Rivendel y ahora Ruinas del Norte, mientras que aqui seguimos esperando Relatos de los Hobbit y Tinieblas sobre el Bosque Negro por parte de Devir.
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Suplemento
Acercándose al Culto
Como comentaron en la entrega de Martes de Tiamat del 9 de Julio, los episodios 5 a 8 de El Tesoro de la Reina Dragón son de finales más abiertos que los episodios 1 a 4. La segunda parte de la aventura no es un "sandbox"; los personajes aun tienen que resolver un misterio y detener un plan maligno. No obstante, tendrán que enfrentarse a un dilema que no tiene solución en los libros. Los métodos corrientes para acabar con un culto maligno no funcionarán contra el Culto del Dragón. No existe un único sumo sacerdote cuyo asesinato haga que se derrumba la organización. Las reliquias mágicas importantes del culto están tan bien escondidas y tan mal entendidas por los ajenos a ellas que los personajes ni siquiera pueden encontrarlas, y mucho menos destruirlas. El culto es demasiado grande, esta demsiado organizado y esta demasiado disperso como para ser derribado por un único golpe o incluso una combinación de golpes. Para matar esta bestia es necesario miles de cortes, y deben ser unos bien localizados.
El episodio 5 empieza como una continuación del camino por tierra del episodio 4, pero el destino es mucho más misterioso. En el episodio 4, los personajes sabian que la gran ciudad de Aguasprofundas se encontraba al final del viaje. En el episdio 5, son conducidos a través de un territorio peligroso al norte de Aguasprofundas hacia un campamento donde se almacenan los suministros para que los trabajadores que estan reconstruyendo el camino hacia Nuncainvierno en el punto que bordea al Pantanto de los Hombres Muertos. Lo que comienza como un trabajo de vigilancia sencilla se convierte en una misión de espionaje, algo para los pícaros en el grupo que nunca consiguen escabullirse lo suficiente en la oscuridad. Por el camino, los cabos sueltos del episodio 4 también podrían volver a aparecer.
El episodio 6 envia a los personajes a una situación donde no tienen ni idea de lo que les espera. No pueden contar mucho por miedo a estropear la experiencia de los jugadores. Basta con decir que si los personajes siguen las pistas que les conducen hasta el Pantano de los Hombres Muertos, se encontrarán con una situación plagada tanto de peligros como de oportunidades. Aún mejor, es una situación que exige una improvisación creativa. Los personajes cuidadosos que pasen cierto tiempo intentando imaginarse que esta pasando de verdad antes llevar a cabo alguna acción hazlo o muere, se verán muy recompesandos, ya que en este episodio mucho no es lo que parece a simple vista. Los personajes que se sienta soprepasado, pueden sencillamente abrirse paso a espadazos y lanzando conjuros, pero no se recomienda este enfoque. Aparte del hecho de que tanto un ataque directo como incluso un ataque de comando improvisado son ambos riesgos que terminan en un TPK (total party killer, muerte del todo grupo), los personajes que no utilicen sus ojos y sus cerebros en este episodio saldrán con más preguntas que respuestas. En este momento de la aventura, ya tienen un montón de preguntas. Lo que en verdad necesitan son respuestas.
El episodio presenta un dilema a los personajes. ¿Pueden confiar en un sectario de alto rango y radical? A pesar de su organización jerarquizada, el Culto del Dragón no es compacto. Esta dirigido por gente que poseen toda las mismas ambiciones, egos, mezquindades y defectos como el resto de la raza humana. Las rivaldidades internas pueden ser explotadas y utilizadas contra el culto, pero solo si los personajes están dispuestos a confiar en alguien de dentro que, bajo circustancias ligeramente diferentes, no dudaría en cortarles la gargante y alimentar con sus cadaveres a sus dracos guardianes. Las decisiones que tomen los personajes en este episodio pueden tener repercusiones para el resto de la aventura hasta el final del libro 2, El Auge de Tiamat.
El episodio 8 es el gran final cinemático. No podían terminar la aventura sin un combate con mucho dramatismo y de vive o muere contra los enemigos principales del escenario que los jugadores recordarán durante años. Alguno gente se sorprenderá al oir que no es una expedición a la guarida de un dragón. De hecho, es lo más alejado posible de ese tipo de escenario.
Los personajes harían bien en recordar que a lo largo de El Tesoro de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat que los enemigos no son los dragones cromáticos en general sino el Culto del Dragón. Los dragones adultos y ancianos, con sus acciones en la guarida y acciones legendarias, son enemigos tremendamente peligrosos en la quinta edición de D&D. Pelearse con los dragones es una recete para una carrera breve, una lección que los personajes pueden aprender a su pesar en El Auge de Tiamat.
miércoles, 16 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel - Montaraces y Altos Elfos
Hoy os mostramos dos nuevas culturas heróicas con las que poder jugar: Los Montaraces del Norte y los Altos Elfos de Rivendel.
Desde que se publicó por primera vez El Anillo Único, hay una pregunta que se les han hecho más que ninguna: ¿puedo jugar con un Montaraz? Bueno, en la próxima publicación de Rivendel, los jugadores obtendran su deseo, junto con la capadidad de jugar también con un Alto Elfo de Rivendel.
Pero estas culturas son únicas en muchas cosas, ya que se pueden considerar más poderosas que las ofrecidas hasta el momento, como Fransceso Nepitello, diseñador de El Anillo Único, explica:
"Los Montaraces y los Altos Elfos no se conforman con los estándares que definden las reglas básicas, ya que un heroe que pertenezca a cualquiera de las dos culturas se seguro que no se puede describir como el típico "aventurero por primera vez". Con su definición como "única", quieren destacar la exepción que representará su inclusión en una comunidad".
Son bastante explicitos en el texto en este sentido, sugiriendo a los Maestros del Saber que no permitan unirse a un Montaraz o a un Alto Elfo a una comunidad totalmente novata, ni permitan a más de uno o dos de tales personajes en un grupo. Esto preserva tanto los temas como el sabor ofrecido en el Juego de Rol de El Anillo Único, e impide que estos personajes hagan sombra a héroes de otras culturas.
Ambas Culturas Heróicas son únicas en ciertos aspectos: poseen una mayor puntuación en los atributos básicos, asi como una variedada más extensa en habilidades con armas. Por esto también reciben más puntos para definir sus experiencias anteriores, reflejando sus mayores proezas. Por otro lado, a un Montaraz o a un Alto Elfo le custa más aumentar tu Valor, Sabiduría o habilidad con armas.
Le han preguntado a Francesco que le llevo a hacer que las cultura nuevas fueran más poderosas:
"Los Montaraces son los últimos miembros de un linaje de reyes, y los Altos Elfos son miembros de los Primeros Nacidos, entre los seres más poderosos que ha llegado a vivir en la Tierra Media. Se cuentan entre los mayor enemgios de La Sombra, y estan bendecidos con capacidades adecuadas a la misión. Las reglas de El Anillo Único no estan hechas para representar su altura, asi que tuvimos que adaptarlas de forma acorde".
Ambas Culturas Heróicas también poseen una selección temática de Virtudes y Recompensas, igualmente de poderosas para representar su reputación única. Como con aquellas que se existen en el Juego de Rol de El Anillo Único, cada una encierra una aspecto diferente del saber, reforzando aquello que hace a esa cultura tan especial.
Asi las Virtudes y Recompensas de los Montaraces evocan su linaje antiguo y sus largos años pasados en el Yero. Maneras del Yelmo, por ejemplo, concede a un Montaraz un dado gratuito de ventaja en Combate cuando combate en las tierras salvajes, y le permite ocuptar todos los papeles vacantes mientras esta de viaje. Por otro lado, Realeza Desvelada, permite a un Montaraz desvelar su herencia noble en un momento dramático, permitiendole tanto Intimidar a un Enemigo como atacarle, pero al coste de hacer que todos los enemigos le Odien. Un Montaraz lo mismo podría poseer la Estrella de los Dunedain, conocendiénole no solo un estatus de veterano entre los Dunedain sino también conocimiento de los refugios ocultos en Arnor, donde puede llevar a sus compañeros para encontrar resguardo muy necesario en un viaje de otro manera muy peligroso.
Las Virtudes y Recompensas de los Altos Elfos representan su tradición antigua y proezas extremas. Un Alto Elfo de Rivendel podría empuñar una Lanza de la Última Alianza, un arma potente que permtie al dueño atacar a oponentes múltiples cuando consigue un éxito grande o extraordinario, como podría haber hecho contra los sirvientes de Sauron en la Segunda Edad. La Recompesa de El Poder de los Primeros Nacidos permite a un Alto Elfo cancelar la habilidad especiale de un enemigo, mientras que La Habilidad de los Eldar añade una runa Tengwar a cualquier resultado de Gandalf aumentando su nivel de éxito. Por último, un Alto Elfo podria haber aprendido a invocar el nombre de Elbereth, la Reina de las Estrellas, si uno de sus compañeros queda Herido o Desanimado, añadiendo un dado de Éxito no solo a la siguente tirada del Alto Elfo sino también a cualquier otro Elfo o Amigo de los Elfos en la comunidad.
Pero, como explica Francesco, jugar con un Montaraz o un Alto Elfo no es para todo el mundo:
"¿Quién dijo 'con un gran poder viene una gran responsabilidad'? Los Montaraces y los Altos Elfos no son una expcepción. Los Montaraces están obligados por el deber y los Altos Elfos sufren mucho por ver Arda estropeado, y ambas limitaciones han definido las mécanicas de juego para que lo cumplan... No todos los jugadores querrán jugar con tales limitaciones, y por tanto elegirá a otro tipo de personaje diferente".
En verdad ambas Culturas Heróicas poseen un número de limitaciones, para de alguna manera compensar su poder. Los Montaraces, por ejemplo, se ven obligados por su linaje antiguo, y por ello no comparten fácilmente sus cargas con otros; por lo tanto los Montaraces no pueden utilizar la reserva de la Comunidad para recuperar Esperanza. En su lugar deben confiar en otros medios para recuperar Esperanza, como la nueva empresa nueva de Ida y Vuelta, o la empresa específica de los Montaraces, Honrando a los Caídos.
Por otro lado, los Altos Elfos no puden olvidad fácilmente la contaminación de la Sombra sobre el mundo y no puede sanar corrupción como podría otro personaje. En su lugar reducen los efectos de la corrupción alejándose del mundo, reduciendo su Sombra pero al coste de "marcar" una habilidad. Siempre que intenten usar esa habilidad y no están en un santuario, un resultado de un Ojo de Sauron en una tirada hace que se sientan abrumados por la tristeza y fracasen automaticamente en la tarea.
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En Otoño Comics Nuevos de D&D 5ª Edición
Hace unos días, Wizards nos avanzaba la ilustración de dicha mascota muy conocida por muchos fans de los videojuegos. También cualquier fan conoce las siglas Dungeons & Dragons y IDW Publishing. Uno es Wizards of the Coast, y la otra es una empresa de cómics, asi que la cosa estaba clara, regresaban los comics de D&D.
Pues si, ayer Wizards of the Coaste anunciaba su asociación con IDW para publicar cómics de D&D 5ª Edición empezando este otoño. Ciertamente es un copia a lo que ya hizo Pathfinder,y de hecho el encargado es el mismo que el de los comics de Pathfinder, Jim Zub. Tras la Liga de los Exploradores como copia a la Sociedad Pathfinder y ahora con los cómics, se ve que Wizards se fija bastante el éxito que ha tenido Paizo con su Pathfinder ante el fracaso de 4ª Edición de D&D, ¿como terminará esta "guerra"? Nadie lo sabe y el tiempo lo dira. Os dejamos con el resumen del anuncio de los cómics.
Dungeons & Dragons lleva las aventuras a un nivel superior este año con un cómic completamente nuevo de IDW Publishing, Leyendas de Puerta de Baldur. La serie, que se vincula con el enorme evento de La Tiranía de los Dragones de Wizards of the Coast, llegará este otoño a las tiendas.
La serie esta liderada por Jim Zuber junto al ilustrador de portadas y del interior Max Dunbar.
Las leyendas del pasado aún resuenan en los héroes modernos de Puerta de Baldur, y cuando surge una amenaza nueva, un trio improbable recoge sobre ellos el manto de los héroes. Publicándose junto a la edición nueva de D&D, la serie contará con personajes nuevos y conocidos, incluyendo el regreso del explorador favorito de todos, Minsc y su hamster, Boo.
Leyendas de Puerta de Baldur comienza su aventura en Octubre con la historia de La Tiranía de los Dragones, no te pierda la misión más épica de este año.
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martes, 15 de julio de 2014
Opciones Nuevas
El Año de la Llave Celeste [The Year of the Sky Key, en relación a las Sky Citadels o Ciudades Celestes), la Temporada 6 de la campaña del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder se va aproximando, y eso significa que esta de camino la Guía del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder nueva. Aún quedan un par de semanas antes de que nos avance la nueva guía, pero ya pueden compartir con nosotros algunas de las opciones nuevas disponibles al inicio de la Temporada 6. De hecho, hay algo para los jugadores y algo para los DJs y organizadores.
Ya imaginan que ya habeis visto las ilustraciones y advinado que uno de los anuncios es acceso a razas expandidas, habeis dado en el clavo. Igual que el acceso a una raza no estándar es un tema caliente en los foros, es un tema de conversación común en sus reuniones. Es complicado equilibrar el encanto de las ventajas de razas para las convenciones frente a que la mayor gente posible puede jugar con los tipos de personajes que desean. Añade a esto lo acalorada discusión sobre si ciertas razas no estándar son o no más poderosas y las preocupaciones sobre el denominado "efecto de cantina" [nota: en referencia a la cantina abarrotada de diretentes especies o razas de Star Wars]. Eso es hacer muchos malabares cuando toman una decisión, pero han decidido que introducir algunas opciones nuevas será lo mejor para la campaña. Comenzando el 14 de Agosto de 2014 en la Gen Con, habrá tres razas nuevas disponibles paras jugar sin la necesidad de una hoja de Crónica especial: los kitsune, los nagaji y los wayang. Estas razas han estado en circulación a través de hojas de Crónica adicionales durante casi tres años, y aunque incluso algunos jugadores han tenido la oportunidad de crear estos personajes, quereían que los jugadores nuevos pudieran disfrutar de opciones nuevas. Como con todas las demas opciones de razas, aún es necesario que el jugador posee el manual o el pdf con marca de agua donde aparece esa raza, como el Escenario de Campaña Pathfinder: Guía de los Imperios del Dragón, el Suplemento del Juagdor de Pathfinder: Manual Básico de los Imperios del Dragón, la Guía de Razas Avanzada o el Besiario 4.
Veamos, sietes razas básicas más tres razas del Bestiaro más tres razas de los Imperios del Dragón. Eso hacen 13, ¿no?. Bueno falta una parta de la ecuación. Han eliminado dos razas.
Durnate años, los aasimar y los tiflin han disfrutado de un papel importante en la Sociedad Pathfinder, pero como la organización ha terminado su trabajo en Mendev, donde han surgido numerosos nacidos en el pozo luchan por el reconocimiento y los guerreros de sangre celestial combate una guerra santa, es momento para que dejen paso a otros. Comenzando el 14 de Agosto, crear un personaje aasimar o tiflin exigirá una hoja de Crónica especial, como era el caso hace años. Esta es una excepción para cualquier personaje aasimar o tiflin con al menos 1PX; estos personajes ya han adquirido su derecho a estar en la campaña.
¿Significa esto que puedes crear varios personajes nuevos, jugar un escenario con cada uno y tener varios ajenos nativos esperando para cuando los necesites? Bueno, han debatido largo y tendido si exigir 4 PX por personaje, ya que es en ese punto cuando se puede reconvertir un personaje. No obstante, también reconocen que esto es un castigo innecesario para los jugadores esporádicos que solo han podido jugar una o dos veces en el mes pasado. Para responder a la pregunta, si, puedes crearte 10 aasimares y jugar La Confimación un número igual de veces, pero confian en que lo hagais de forma adecuada y respeteis una decisión tomada teniendo en cuenta a la mayoria de la comunidad.
Ahora que ya hemos tratado las noticias más polémicas, deja que lo completemos con algo verdaderamente imprsionante.
Mike y John tienen experiencia como capitanes de expedición y como coordinadores de evento, y comprende que a veces es complicado convencer a un jugador nuevo a que se comprometa con 4-5 horas. Algunos eventos no son muy propicios para dirigir una partida entera, ya sea porque es un día entre semana con un montón de gente que tiene que acostartse pronto o porque el lugar solo abre algunas horas. ¿Qué haces cuando un escenario no es lo suficientemente corto?
Durante años la respuesta han sido misiones (nota: de las cuales tienes dos traducidas para descargar en este mismo blog) mini aventuras de una hora de duración que se supone que duran una hora o menos. Son aventuras pequeñas geniales, pero son un poco díficil de programar por algunas razones. Primero, no existe una forma sencilla de contar una historia más grande uniendo algunas misiones. Segundo, las misiones, aunque se pueden volver a jugar, no ofrecen dinero, PX o Puntos de Prestigio, proporcionando una reputación de arriesgarse por poca recompensa. El obstáculo más complicado es que solo existe dos (nota: otra vez, las que teneis traducidas en el blog, en sección de descargas Pathfinder), sin contar la demostración de Ataque Goblin o las demostraciones de la Caja de Inicio (ambas en inglés).
Esta año en la Gen Con, estrenan seis Misiones Pathfinder de 1º nivel nuevas que tienen lugar en y alrededor de los Reinos Fluviales. Cada una es una aventura independiente, pero todas están vagamente vinculadas en hilo argumental común, permitiendo a un DJ combinar cualquiera dos de la seis para crear una aventura más grande según las necesidades del grupo y el lugar del evento. Juegalas en cualquier orden, uno incluso puede jugar la misión final antes, y conseguir una hoja de Crónica con recompesnas que estará a acorde a la cantidad de aventuras que has jugador.
Feliz juego...
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