miércoles, 28 de noviembre de 2007

Noticias de Aguasprofundas (Parte I)


HEREDERO ZHONGOLIR BUSCA ESPOSA

Aguasprofundas -- Dolerfus Zhongolir IV ha realizado una llamada pública en busca de una "amable, gentil mujer que adore cocinar, que sepa como montar, no le desagrade la frivolidad, el buen beber o las largas horas de abandono mientras atiendo mi trabajo, y este deseosa de compartir mi cama". Zhongolir ha prometido hacer a su esposa más rica que cualquier otra mujer pudiera soñar ser (de hecho su reputada familia es rica), y el "trabajo" al que se refiere son los negocios familiares que tiene que ver con la caligrafía, la encuadernación y la impresión.

Preguntado francamente por la razón de tan extraña petición, el alto y guapo heredero Zhongolir contestó que cree que ahora puede encontrar una pareja para toda la vida adecuada solo lanzando su extensa red más lejos. Se ha cansado de cortesanas depredadoras, ambiciosas hijas de ricos mercaderes, y hastiadas, tramposa nobles mujeres que intentan atraparlo.

CLERO RECLUTANDO SOLDADOS

Aguasprofundas -- Sacerdotes de Lazhánder han llegado a Aguasprofundas para reclutar aventureros y guerreros para una "última contratación" por dos estaciones o más. La tarea -vigilar a los trabajadores mientras una planeado templo y comunidad agrícola, Nuevo Amanecer, es construida en el salvaje campo al noroeste de Secomber. El sitio elegidos es lo que los pastores y agricultores locales llaman las Colinas Astacierva (Hindhorn Hills), una ondulada zona de montes bajos, pequeños acantilados y profundos barrancos señalada en pocos mapas -un zona rica en ciervos, liebres y halcones pero plagada de errantes manadas de lobos y bandas armadas de gnolls y orcos.

Este plan sin duda se inspira en el éxito de los Campos Áureos, pero la Voz del Nuevo Amanecer Harammas Malarak describe su llegada como "visiones que se vertían en nuestras mentes directamente desde el Divino Señor de la Mañana mismo". "Estas visiones revelaron sacerdote tras sacerdote el lugar y la estructura de la granja templo como si fuera un lugar real. Me costo, al menos", admite el portavoz de los sacerdotes, "darme cuenta de que nuestra tarea era hacerlo real. Durante varios meses, todos creíamos que estábamos viendo una granja que ya existía como la veíamos y que nuestro deber era encontrarla".

"Esto termino cuando todos tuvimos nuevos y muy similares sueños, en los cuales vimos a un sacerdote guerrero predicando a una multitud de entusiastas fieles. Sus palabras finalizaron con la promesa -¡Nuestro Señor nos guiará a través del humo y el fuego a la brillante victoria!".

"Cuando las últimas nubes de la noche se diluyeron como humo negro, blandió un espada sobre su cabeza, dispersando la luz del amanecer como fuego rojo, y la lanzó sobre la tierra -!y he aquí el resultado¡. Golpeó allí como una pala, no como una espada de guerra, y abrió la tierra, y el cultivo había comenzado".

Malarak y sus sacerdotes compañeros del Nuevo Amanecer prometen no pagar menos de dos dragones por día a cada hábil guerrero o mago de guerra que "acuerden someterse completamente a nuestras ordenes". Tal remuneración comenzará tan pronto como la primera expedición conducida por sacerdotes parta desde las puertas de Aguasprofundas hacia el sitio elegido y continué por cada día que incluya cambio de deberes.

BARDO CANTA UN ÉXITO

Aguasprofundas -- El club nocturno de las Tres Torres en el Barrio de los Muelles ha estado atestado durante las últimas tres noches con entusiastas multitudes lanzando aplausos al bardo viajero Nymbrar "Ojonocturno" Shatterslee. Su función "Gritando A Mi Arpa" atrajo a tanta gente al club que las ventanas fueron apuntalas para permitir a aquellos que permanecían hombro con hombre en los callejones exteriores poder escuchar (y prevenir un posible altercado).

"Gritando A Mi Arpa" es una secuencia de baladas satíricas que comienza impulsando a burlarse de las características de la raza de la gente corriente de cualquier lado, para rápidamente volverse una furiosa crítica de algunas de las travesuras conocidas de ciertos nobles agudinos. Según se dice fue recibida con "gritos de aprobación" de los clientes, quienes lanzaron tantas monedas que el personal de las Torres corrieron a recogerlas con las cestas que normalmente usan para servir "grandes panes" con mantequilla de ajo caliente las mesas del club.

Se cree que Ojonocturno actualmente ha abandonado la ciudad después de que bandas de "matones callejeros" recorrieran el Barrio del Muelle preguntando por su paradero. Se cree ampliamente que estos "puños de alquiler" han sido contratados por sus servicios por clientes nobles, pero por regla general rechazan divulgar las identidades de sus clientes, y así lo han hecho. Se sabe que algunos nobles se han quejado sobre Ojonocturno a los Señores, pidiendo que sea perseguido, arrestado y cazado. Mirt el Prestamista detuvo tales procedimientos totalmente la noche pasada en un fiesta dada por la noble familia Amacazhra (y a la cual asistieron los miembros mayores de casi todas las familias nobles agundinas) comentando en alto que tales quejas son claras, "y que me fastidia" admitir la culpa por parte de los querellantes -y los señala como estúpidos, sino algo peor.

El club de las Tres Torres alberga muchos bardos, cantantes y narradores itinerantes, espacialmente a Rymrick el Alcahuete, y los Tres Enanos Cascabeles. Se encuentra en una esquina del Barrio de los Muelles -al sur de sur del Callejón Vigiarápido , al este del Callejón Desenvaina Espada y al norte del Callejón de Leera. En las noches en que ningún interprete esta presenta, el personal (liderado por "Catarata" Baerle Waszunn, llamado así por las lágrimas que sus tristes canciones pueden producir) ofrecen una Ronda de Balladas.

LOS SEÑORES ORDENAN LA RETIDAD DE UNA ESTATUA

Aguasprofundas -- Por proclamación de los Señores de Aguasprofundas, leída por Piergeiron en el Palacio ayer, una ilegal estatua erigida en la Plaza del Toro Blanco en el Barrio Comercial ha sido derribada y destruida.

La estatua, esculpida "habilmente" por manos desconocidas de mármol importado, era de un solitario, hombre de pie con ropas de obrero, encarado hacía el noroeste (directamente hacia las torres del distante Palacio). Sujetaba un martillo en una mano, y su otro brazo estaba extendido en el acto de realizar cierto gesto.

La estatua actualmente ha sido reducida a a escombros y polvo. Antes de que los Señores alcanzaran su decisión, se ordeno a la Guardia que la examinara por miedo a que fuera un mimeto actuando, como ya ocurrió anteriormente en la Plaza de las Vírgenes.

Ningún rastro de naturaleza monstruosa se encontró, pero oficiales de la Guardia descubrieron que la estatua
ostentaba varias ocultas "escondrijos" cavidades (mensajes escondidos). Una contenía un mensaje que fue incautado por la Guardia. Su contenido no se ha hecho público.

La estatua mostraba un grosero gesto conocido localmente como el "encorvado", en el cual el primer dedo se extiende solo y curvado como un gancho, de la manera que usan los pescaderos para extraer la parte comestible del marisco. Esto ha sido un insulto desde hace bastante en el Barrio del Muelle que implica la expulsión deshechos corporales de hacia la persona a la que el gesto es dirigido.

AVISTAMIENTOS FANTASMALES

Aguasprofundas -- En la última dekhana, el Barrio Comercial ha sido escenario de muchos apariciones - un mujer corriendo perseguida por ogros blandiendo espadas en el Camino de Irimar; una cabeza flotante cuya cara se asoma a las ventanas por el día y persigue a la gente calle arriba y abajo por la noche (una aparición que continua siendo vista en y alrededor de la Calle del Huso y la Marca del Cofre); una batalla espectral de elfos y enanos empuñando espadas y hachas que van y luchan desde la Calle hasta (pero nunca dentro) la Plaza del Toro Blanco (una lucha que los sabios de la ciudad dicen que nunca ocurrió en el vecindario, hasta donde ellos saben); y jinetes fantasmas -figuras con armadura encima de caballos de guerra con bardas que galopan sin cara y marchan silenciosamente por muchas calles del barrio, con sus capas hinchandose de oscuridad en su recorrido.

Los residentes del barrio, los sabios de la ciudad y los portavoces de la Guardia están todos francamente intrigados sobre la causa de estas apariciones, tanto por separado como en conjunto. Hay especulaciones de que algún hechicero o mago esta experimentando con ilusiones o lanzando tales conjuros para fines más siniestros (quizás para extender el miedo y rebajar los precios de las propiedades locales o dañar al negocio local), pero aquellos que proponen estas teorías admiten verdaderamente que sus palabras no son más que especulaciones sin fundamento.

Otros agundinos están menos seguros. Sheireera de las Profecía dice, "!Estas apariciones son los gritos de los muertos contra las cada vez más caprichosas y violentas vidas que llevamos y a la cual nuestros gobernantes nos conducen aquí en Aguasprofundas¡". El sacerdote Zhalomaun de Lazhánder, en un discurso en la Plaza de las Vírgenes, insiste que estas apariciones son "un signo de los muertos a los vivos -¡es el momento para un cambio, y nuevas formas, y nuevas empresas, entre aquellos vecindarios!. ¡Lo viejos negocios deben ser destruidos para dejar sitio para los nuevas, aun no consideradas empresas! ¡El camino se nos ha mostrado; solo tenemos que seguirlo!". Sambral el Adivino avisa, "Los muertos se alzan, sin descanso, avisando de las batallas futuras. Nos piden que estemos preparados y vigilantes, y provendran de abajo -¡así que el ataque que avisan provendrá contra nosotros de abajo!".

Opiniones más contradictorias pero fuertemente expresadas casi seguro están por venir.

Fuente: Wizards of the Coast (Waterdeep News)
Thongolir Heir Seeks Wife - Heredero Zhongolir Busca Esposa
Clergy Recruiting Soldiers - Clero Reclutando Soldados
Ministrel's Songs a Hit - Bardo Canta un Éxito
Lords Order Statue's Removal - Los Señores Ordenan la Retirada de una Estatua
Ghost Sightins - Avistamientos Fantasmales

lunes, 26 de noviembre de 2007

Las Páginas del Saber


Esta suplemento adicional, una descripción completa de un templo de Oghma, dios del saber, fue suprimido del Fes y Panteones por razones de espacio. Aquí lo ofrecemos, incluyendo un mapa a color, estadísticas de NPJs y ganchos aventureros como suplemento para que lo uses como desees.


EL TEMPLO
La esbelta torre templo de Oghma conocido como Las Páginas del Saber se eleva sobre las calles de Altaluna encima de la ladera sur de la Colina Altaluna en el Valle Profundo. Una de las mejores bibliotecas al este del Candelero descansa en las robustas cámaras de piedra de la torre central, recubierta de guardas para reducir la amenaza de fuego, agua o el moho. La Torre de los Tomos esta flanqueada por un par de claustros que miran hacia dentro a un amurallado, jardín boscoso donde cascadas de ilimitada agua impulsada recorren muchos pequeños cenadores y rincones contemplativos. Al fondo del Claustro Oriental esta la Casa del Pergamino, donde el personal del templo habitan entre los recientemente adquiridos libros y pergaminos que necesitan ser reparados y catalogados.
Bajo el liderazgo del Docto Padre Hasicor Danali (quién también ostenta el título de Indexador), el clero del Atador han reunido una incomparable colección de escritos registros sobre la vida en las Tierras Centrales orientales, muchos de los cuales recopilados recientemente, incluyendo diarios, historias de guerras e incluso historias de campamentos de toda la región. Los clérigos se mantienen ocupados comprando y leyendo nuevos libros traídos al templo y saliendo a preguntar cuestiones específicas a la gente mayor de la región y registrando sus respuestas. Los sirvientes del Atador también copian libros y los rastrean para aquellos que los desean y que pueden permitirse pagar por su copiado. Las Páginas del Saber también es famoso por el Índice de Danali, la inspirada creación del mayor clérigo del templo. El Índice consiste en un estricto compendio ordenado de páginas de vitela -una para cada tomo que comprende. La genealidad del Índice de Danali es que permite a los visitantes pedir exactamente el libro que desean conseguir; expone la información contenida de cada volumen listado tan claramente, que muy poco conocimiento permanece perdido u olvidado bajo polvorientas, cerradas cubiertas.
Los visitantes al templo de Oghma son bienvenidos, y muchos viajeros que pasan por Altaluna hacen un alto para visitar esta famosa casa del saber. Los magos que desconocen la reputación del templo pueden decepcionarse al descubrir que, como cuestión de política, los clérigos de aquí no almacenan tomos de magia o incluso aquellos que describen asuntos arcanos dentro de las paredes de la biblioteca. (Creen que esta política realmente reduce la cantidad de robos, intencionados y exitosos). Siempre hay un bardo o dos en la casa, haciendo que los sonidos de las cuerdas de un arpa amable recorran los jardines. Muchos habitantes de Altaluna se cuentan entre los feligreses, y la mayoría de los niños nacidos en el Valle Profundo en la pasada década han pasado una tarde escuchando historias de aventureros leídas por uno de los clérigos con lentes del templo.
Las Páginas del Saber esta atendido por amables clérigos ancianos, la mayoría de los cuales son despistados y propensos al murmullo. Responden directamente ante Danali. Sus filas están complementadas por una creciente cantidad de sabios monjes de los Hijos de la Pasiva Voz (Children of the Passive Voice) una orden de Oghma dedicada a defender las bibliotecas y los monasterios. El señor Zheremen Úlazh también mantiene un leal destacamento de la Guarida de la Torre a mano para proteger el templo. Como en el resto del Valle Profundo, humanos, semielfos y elfos también son todos ellos encontrados dentro de las murallas de Las Páginas del Saber, y la mayoría son de alineamiento bueno.
En los pocos años pasados, los incansables trabajos de Danali han extendido su famoso Índice más allá de los libros hallados dentro de Las Páginas del Saber. Aquellos en busca de raros o únicos libros tiene altas posibilidades de encontrar un registro de su última localización conocida y un sumario de sus contenidos dentro de la Torre de los Tomos, incluso si dicha localización está tan lejos como Argluna o Puerto Cálim. Aunque no desean recorrer cada milla de los caminos de Faerûn en busca de algún trozo perdido de saber normalmente encuentran una consulta al Índice de Danali impagable antes de comenzar su búsqueda.

CONOCIMIENTO PERDIDO ENTRE LAS ESTANTERÍAS
El Atador nos enseña que las ideas no tienen peso, aunque pueden mover montañas; no tienen altura, aunque pueden dominar una nación; y no tienen masa, aunque pueden derribar imperios. El conocimiento es nuestra mayor herramienta, ya que las ideas son la semilla de la creación. Igual que las plantas crecen de las semillas, el conocimientos finalmente se marchita y se pierde si no es cuidadosamente atendido. La mente almacena algún conocimiento, aunque los estragos del tiempo impone su pago sobre las memorias de cada uno, y la muerte reclama inevitablemente lo que no ha sido compartido y recordado. Otro conocimiento es registrado en libros, aunque las páginas de vitela no son inmunes al peaje del paso del tiempo y deben ser copiadas una y otra vez. Quizás el mayor peligro poseído por los libros resida en la naturaleza de su creación. Las ideas situadas en un libro morirán como si fueran olvidadas si ese libro se convierte en un recipiente polvoriento, su contenido cerrado para siempre. Como las gemas, las ideas relucirán solo si son expuestas a la luz del día. Para este fin debemos hacer que nuestras bibliotecas vivan, para que ningún libro quede olvidado. Es por esta razón que trabajamos tanto, para mantener todo el conocimiento accesible y todas las ideas vivas.
-Hasicor Danali, Docto Padre e Índexador

CEREMONIAS
Los clérigos y monjes de Oghma cumplen dos rituales de la fe cada día: la Vinculación y la Alianza. La Vinculación es un servicio matutino donde símbolos de Oghma son escritos en cenizas sobre un altar de piedra con una oración silenciosa de lealtad y alabanza realizada para el Atador. La Alianza es un servicio vespertino durante el cual una parte de algún trabajo de sabiduría es leído en voz alto o recitado de memoria, una canción o un poema es ofrecido a Oghma, ý algún objeto de saber que el miembro presente del clero ha aprendido durante el día es comentado en voz alta para el dios y aquellos presentes. Durante esta última ceremonia, Danali ha puesto una práctica de leer en voz alta cada página añadida al Índice ese día.
Las Páginas del Saber también celebra los días festivos sagrados de la fe, de los cuales Estival y la Cumbre del Escudo son la dos más importantes. Ya que la mayoría de contratos, vínculos y demás son firmados en estos dos días, el personal del templo permanece muy ocupado preparando dichos documentos en las semanas anteriores tanto a Estival o la Cumbre del Escudo. La mayoría de dichos documentos son adquiridos en persona, momento en el cual los solicitantes realizan una fuerte donación para los cofres del templo. Tradicionalmente, Danali invita al público a los jardines del templo en estos días festivos, y mucha gente del Valle Profundo aprovecha la oportunidad de pasear al fresco entre los cenadores del templo con los armoniosos acordes de música de una reunión de talentosos arpistas.

SERVICIOS
Las Páginas del Saber funciona como una de las mejores bibliotecas en las Tierras de los Valles. Casi cualquier prueba de Saber puede beneficiarse de una lectura de los tomos del templo. Los personajes que usen la biblioteca por sus libros de referencia obtiene un bonificador de circunstancia +10 a cualquier prueba de Saber excepto Saber (arcano).
Bajo la supervisión de al menos dos miembros del clero, los visitantes de Las Páginas del Saber pueden consultar los tomos de la biblioteca durante periodos de hasta un día entero bajo el pago de 15 po (los adoradores de Oghma pagan solo 1 po, precio que se aplica solo a ellos y no a sus amigos preguntones). Aunque leer y comentar dichos libros esta permitido, copiarlos no esta permitido. El personal del templo puede realizar copias de página seleccionadas al día siguiente a un precio de 1 po por página y el doble si la página contiene mapas, diagramas, símbolos o ilustraciones que deben ser reproducidas exactamente (copiar a mano toma 1 día por 100 páginas copiadas). Los precios son negociables para grandes trabajos. Los libros pueden ser copiados mágicamente al coste de 3 po por página, mínimo 50 páginas. Hacerlo requiere al menos un día de plazo pero toma solo una día para cualquier libro de hasta 500 páginas de extensión (lo que sería para un gran libro, cinco veces el tamaño de un libro de conjuro normal).
Todos los mapas copiados vendidos por el templo se cree que son exactos o, si fallan en alguna manera, la mejor opción posible. Los clérigos del templo pueden también ser capaces de descifras pasajes oscuros, en idiomas olvidados, al coste de 1 po por hora de trabajo requerido, incluyendo tiempo de búsqueda si es necesario.
Las Páginas del Saber es hogar de algunos de los mejores encuadernadores de los Vallos (consultar Magia de Faerûn para esta habilidad). Como tal, ricos clientes de tan lejos como Sembia o Cormyr traen libros para ser restaurados dentro de los muros del templo El coste varía desde 10 po hasta 100 po, dependiendo del tiempo y los materiales requeridos para completar la restauración. En casos donde copias del libo en cuestión no existe dentro de la biblioteca, los clérigos normalmente renuncian el precio si el dueño les garantiza el permiso de realizar copias.
El personal del templo prepara y vende papel (4 pp), pergaminos (2pp) y libros en blanco (5 po, no apropiados para usarlos como libros de conjuros). A petición, el templo puede fabricar un libro apropiado para usar como un libro de conjuros, e incluso puede crear libros más elaborados con cubiertas de madera, metal o materiales más exóticos.
Pergaminos de conjuros de clérigo también pueden ser adquiridos en Las Páginas del Saber, aunque los clérigos están tan ocupados con las otras actividades que producen menos de dichos pergaminos de lo que hacen los demás templos del Atador. Normalmente, los pergaminos divinos disponibles incluyen: Comprensión Idiomática, Detectar Magia, Detecta Veneno, Detectar Muertos Vivientes, Adivinación, Encontrar Trampas, Glifo Custodio, Integrar, Leer Magia y Don de Lenguas. A veces Arpistas y bardos pasajeros dejan pergaminos de reserva que también estas disponibles para vender, aunque en cantidad muy limitada. Normalmente, los pergaminos disponibles reconocidos de bardo o Arpistas incluyen: Comprensión Idiomática, Detectar Pensamientos, Identificar, Localizar Objeto, Boca Mágica, Leer Magia y Don de Lenguas.

JERARQUÍA
Además del Docto Padre Hasicor Danali, Las Páginas del Saber alberga siete ancianos clérigos del Atador y cinco monjes oghmitas de una orden cuyos miembros protegen muchas bibliotecas y monasterios. Entre los clérigos, cuatro Buscadores responden ante dos Guardianes del Saber, quien responden ante la Guardina del Saber Venturer Tessele Whitecorn. La líder de de los Hijos de la Pasiva Voz es la Vigilanta del Saber Rowan Silvercrown. En cambio ambos grupos responden ante Danali, aunque en verdad la vida diaria en el templo se dirige por si misma. Los clérigos están muy centrados en sus actividades, y probablemente seguirían con sus actividades incluso si Altaluna estuviera en peligro o fuera arrasada por una horda de orcos. Danali delega ampliamente los asuntos de seguridad del templo en Rowan, dejando a los monjes mano ancha para proteger el complejo como vean mejor.
Además de los seguidores de Oghma, el señor Zheremen Úlazh (el gobernante de Altaluna) mantiene un pequeño contingente de Guardias de la Torre en el templo. Los turnos de la guardia del templo duran 8 horas antes de que el siguiente llegue para ofrecer relevo. El sargento Morun Deepwoos, un adorador de Oghma, comanda el contingente de guardia y vive en una habitación del templo; los guardias viven afuera. Finalmente, Aquellos Que Tocan El Arpa mantiene una severa pero informal vigilancia sobre las actividades de Las Páginas del Saber. Normalmente hay un Arpista en o alrededor de los edificios en un día cualquiera. Últimamente, ese Arpista normalmente es Jhenna Iliathor, quien vive en el templo cuando no esta fuera por asuntos de los Arpistas.

Docto Padre Indexador Hasicor Danali: Humano Clérigo 9 de Oghma/Díscipulo Divino 3 de Oghma; VD 12; Humanoide mediano; DG 12d8-24; pg 30; Inic -1; Vel 30 pies; CA 15, toque 9, desprevenido 15; Atq +7/+2 cuerpo a cuerpo (1d8/19-20, espada larga siemprebrillante +1); AE Expulsar muertos vivientes 6/día; CE Emisario divino, Imbuir aptitud para los conjuros, Defensa sacra +1; AL LB; TS Fort +7, Ref +3; Vol +14; Fue 8, Des 8, Con 6, Int 19, Sab 20, Car 16.
Habilidades y Dotes: Concentración +4, Artesanía (encuadernación) +16, Artesanía (tejer) +12, Diplomacia +8, Sanar +7, Saber (arcano) +6, Saber (geografía) +13, Saber (historia de los Valles) +14, Saber (local los Valles) +13, Sabe (naturaleza de los Valles) +13, Saber (nobleza y realeza de los Valles) +12, Saber (región de los Valles) +14, Interpretar (flauta, cuerno largo y glaúr)+5, Conocimiento de Conjuros +9; Fabricar Objeto Maravilloso, Forjar Anillo, Inscribir Rollo de Pergamino, Competencia con Arma Marcial (espada larga), Soltura con una Habilidad (Artesanía [encuadernación]), Educación (historia de los Valles, religión de los Valles).
Emisario Divino: Hasicor puede comunicarse telepáticamente con cualquier ajeno amenos de 60 pies que sirva a Oghma o sea de alineamiento legal bueno.
Defensa Sacra: Hasicor obtiene un bonificador +1 a los TS contra conjuros divinos y también contra las aptitudes sobrenaturales y sortílegas de los ajenos.
Conjuros Preparados: (6/8/6/6/5/5/3; CD base 15 + nivel del conjuro): 0º -Curar Heridas Menores 82), Detectar Magia (2), Leer Magia (2); 1º - Detectar el Caso, Detectar el Mal, Detectar Puertas Secretas*, Favor Divino (2), Perdición, Santuario, Escudo de la Fe; 2º - Auxilio Divino*, Augurio, Encontrar Trampas, Inmovilizar Persona, Restablecimiento Menor, Escudar a Otro; 3º -Plegaria, Quitar Ceguera/Sordera, Quitar Maldición, Luz Abrasadora, Sugestión*; 4º - Discernir Mentiras, Adivinación*, Neutralizar Veneno, Restablecimiento, Don de Lenguas; 5º - Comunión, Curar Heridas Leves en Grupo, Revivir a los Muertos, Escudriñamiento, Visión Verdadera*; 6º -Encontrar la Senda*, Geas/Empeño, Sanar.
*Conjuro de Dominio. Deidad Oghma. Dominios: Hechizo ( bonificador +4 al Carisma 1/día como acción gratuita durante 1 minuto), Saber (lanzas adivinación con +1 al nivel del lanzador), Suerte (buena suerte 1/día).
Posesiones: Coraza de Mithril +2, Espada Larga Siemprebrillante +1, cuerno largo, flauta, Anillo de Conocimiento, Túnica de Muchos Sigilos.

El Docto Padre ha pasado casi toda su vida dentro de los muros de Altaluna, aunque raramente sale de sus aposentos internos en Las Páginas del Saber. Durante más de 40 años ha estado activamente enfrascrado en la creación de su Índice, paciente trabajo de habitación que le ha otorgado la mayor aprobación de Oghma. El Atador se ha aparecido en visiones a la jerarquía de la iglesia una vez y otra, cada vez ordenando a sus seguidores apoyar a su clérigo favorito. Como resultado, muchas delegaciones oghmitas de otros templos, incluyendo algunas muy antiguas y grandes, han ido a Altaluna para ver el resultado de los trabajos de Danali. Danali ahora sirve como alto clérigo de Las Páginas del Saber.
La posición de Danali le protege de la mayoría de peligros, pero siempre esta listo y capaz de defender su querida biblioteca siempre que la necesidad surja. Siempre tiene un gran arsenal de conjuros disponible gracias a su Túnica de Muchos Sigilos y es bastante competente con su espada larga élfica (la hoja fue uno de los varios regalos enviados por la Reina Amlaruil de Eterniôn en agradecimiento al Docto padre en recuperar varias perdidos tomos de religión élfica durante la caida de Myt Drannor).
A pesar de su expresión severa, el calvo Danali es bastante divertido y de alguna forma inocente de corazón. Por esto último, finalmente ha conocido una mujer capaz de sacarle de las estanterías, aunque sea solo por unas pocas horas, y ahora pasa muchos atardeceres en el jardín del templo acompañando el arpa de Jhenna Iliathor con su flauta de cuerno largo.

Equipo de Danali
Aptitud especial de Arma: Siemprebrillante - Los elfos solares de Eterniôn conocen el secreto para forjar hojas siemprebrillante. Estas armas son tan brillantes y lustrosas como plata pulida. Nunca se manchan y son inmunes a los ataques corrosivos. El arma centella con una luz brillante hasta dos veces al día a la orden del portador. Todos en un radio de 20 pies excepto el portador deben salvar contra Reflejos (CD 14) o quedarán cegados durante 1d4 asaltos.
Esta aptitud especial de arma apareció por primera vez en Magia de Faerûn.
Nivel de Lanzador: 12º. Prerrequisitos: Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Ceguera/Sordera, Luz Abrasadora; Precio de Mercado: Bonificador +2.
Anillo de Conocimiento: Una criatura que porte este anillo puede lanzar Conocimiento de Leyendas y Piedra Parlante cada dekhana con una orden de mando, y puede encontrar trampas mágicas creadas a través de glifos, runas, sigilos y símbolos con una prueba exitosa de Buscar, igual que hacen los pícaros.
Nivel de Lanzador: 12º. Prerrequisitos: Forjar Anillo, Conocimiento de Leyendas, Piedra Parlante, Encontrar Trampas; Precio de Mercado: 23250 po; Coste de Creación: 14750 po + 680 PE.
Túnica de Muchos Sigilos: Esta prenda es una túnica negra ribeteada con hilos de mitrhil tejidos en formas de docenas de runas y sigilos. Los conjuros lanzados sobre la túnica permiten inscribir los conjuros en su fabricación como si fuera un pergamino.
El portador puede lanzar los conjuros inscritos como si estuviera usando un pergamino, aunque sus manos permanecen libres, y puede lanzar conjuros de cualquier parte de la túnica, incluso la espalda. Los conjuros inscritos solo pueden ser lanzados desde la túnica por su porteador.
Inscribir un conjuro en la túica requiere la dote Inscribir Rollo de Pergamino y 8 rangos en la habilidad de Artesanía (tejer). En todo los demás sigue las reglas para inscribir pergaminos. La túnica puede almacenar 10 conjuros inscritos a la vez. Una ve que un conjuro es lanzado desde la túnica, otro puede ser inscrito en su lugar.
Además de sus otras propiedades, la túnica permite al portador Leer Magia tres veces al día.
Nivel de Lanzador: 3º. Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, Inscribir Rollo de Pergamino, Leer Magia; Precio de Mercado: 7300 po.

Guardiana del Saber Venturer Tessel Whitecorn: Humana Clérgio 5 de Oghma; VD 5; Humanoide mediano; DG 5d8-5; pg 17; Inic -1; Velocidad 30 pies; CA 12, toque 9, desprevenido 12; Atq +3 cuerpo a cuerpo (1d6-1, bastón de gran calidad); AE Expulsar muertos vivientes 5/día; AL LN; TS Fort +3, Ref +0, Vol +8; Fue 8, Des 8, Con 8, Int 17, Sab 18, Car 14.
Habilidades y Dotes: Artesanía (encuadernación) +9, Reunir Información +3, Saber (arcano) +5, Saber (geografía) +12, Saber (naturaleza) +8, Saber (historia de los Valles)+8, Saber (los Valles local) +12, Saber (nobleza y realeza de los Valles) +8, Saber (religión de los Valles) +6; Soltura con una Habilidad (Habilidad [encuadernación]), Soltura con una Habilidad (Saber [geografía]), Soltura con una Habilidad (Saber [los Valles local]).
Conjuros Preparados: (5/5/4/3; CD base 14 + nivel del conjuro): 0ª - Detectar Magia, Luz, Remendar, Leer Magia, Resistencia; 1º - Bendecir, Hechizar Persona*, Orden Imperiosa, Comprensión Idiomática, Favor Divino; 2º - Augurio, Calmar Emociones, Silencio, Resistir Energía; 3º - Clariaudiencia/Clatividencia*, Vestidura Mágica, Sugestión.
*Conjuro de Dominio. Deidad Oghma. Dominios Hechicezo ( bonificador +4 al Carisma 1/día como acción gratuita durante 1 minuto), Saber (lanzas adivinación con +1 al nivel del lanzador).
Posesiones: Armadura de Cuero +1, bastón de gran calidad, Anillo de Comprensión Idiomática y Leer Magia (como el Yelmo), Ungüento de Eternidad, Gafas de Visión Minuciosa, pergamino de Integrar, equipo de erudito.

En su juventud, Tessel Whitehorn era una aventurera legendaria, famosa por sus exploraciones y su belleza, con una amplia cantidad de hombres en su vida. Finalmente, se enamoró de unos de sus compañeros de aventuras, para solo verle morir en las fauces de un dracoliche en lo que sería su última aventura. Con el corazón roto, Tessele se retiró a Las Páginas del Saber y adoptó una vida de tranquila contemplación durante muchos años. Ahora a sus sesenta, ha encontrado la felicidad en el sencillo placer de recorrer la comunidad y registrar las historias de aquellos que han visto muchos años.
Aunque ha pasado bastante tiempo desde que empuñó su bastón en combate, los reflejos de Tessele se mantienen agudos, así como su conocimiento sobre tácticas de batalla. Mantiene su armadura de cuero engrasada e insiste que sus compañeros la acompañen en su regimen de ejercicios diarios.
Recientemente, Tessele ha experimentado una serie de visiones preocupantes, la mayoría de las cuales le muestran una estrella callendo en un gran bosque, engulliendo los árboles y los elfos que habitan en ellos en una gran devastación. Lo que no sabe es que sus sueños son testigos de la caída de las Tierras del Saber de Uvaeren, un civilización élfica dedicada tanto al conocimiento magico como mundando, que existió donde ahora se encuentra el Valle de la Bruma. La creación y la caída de Uvaeren precedió al alzamiento del mytal sobre Myt Drannor por un milenio. Lo que estos sueños presagina solo es conocido por el Atador.

Guardianes del Saber (2): Humano y humana Bardo1/Clérigo 2 de Oghma; VD 3; Humanoides medianos; DG 1d6-1, 2d8-2; pg 9; Inic -1; Velocidad 30 pies; CA 12, toque 9, desprevenido 12; Atq +0 cuerpo a cuerpo (1d6-1, bastón); AE Expulsar muertos vivientes 5/día; CE Música de bardo +1/día (contraoda, Fascinar, Inspirar Valor), Conocimiento de bardo +8; AL LB; TS Fort +2, Ref +3, Vol +10; Fue 8, Des 8, Con 8, Int 16, Sab 17; Car 15.
Habilidades y Dotes: Artesanía (encuadernación) +11, Reunir Información +3, Saber (geografía) +8, Saber (naturaleza) +6, Saber (historia de los Valles) +9, Saber (los Valles local) +9, Saber (nobleza y realeza los Valles) +8, Saber (región los Valles) +5, Interpretar +6; Voluntad de Hierro, Reflejos Rápidos, Soltura con una Habilidad (artesanía [encuadernación]).
Conjuros de Bardo Conocidos: (2, DC base 12 + nivel de conjuro; 15% fallo de conjuro arcano): 0º - Detectar Magia, Luz, Leer Magia, Resistencia.
Conjuros de Clérigos Preparados: (4/4; DC base 13 + nivel de conjuro): 0º - Detectar Magia, Orientación Divina, Remendar (2); 1º - Bendecir, Detecar Puertas Secretas*, Escudo de Entropía, Santuario.
*Conjuro de Dominio. Deidad Oghma. Dominios Hechicezo ( bonificador +4 al Carisma 1/día como acción gratuita durante 1 minuto), Saber (lanzas adivinación con +1 al nivel del lanzador).
Posesiones: Armadura de cuero tachonado, bastón, Diadema del Atador, equipo de erudito.

Diadema del Atador
Está tira de metal verde azulado porta el símbolo del pergamino blanco de Oghma. Además de permitir al portador Leer Magia tres veces al día, un bardo que lleve puesta la diadema obtienen un bonificador sagrado +4 a sus pruebas de conocimiento de bardo.
Nivel de Lanzador: 3º; Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, Leer Magia, el creador debe ser bardo; Precio de Mercado: 2600 po; Peso: -.

Buscadores (4): Humano y humana Clérigo 1 de Oghma; Vd 1; Humanoides medianos; DG 1d8-1; pg 3; Inic +0; Velocidad 30 pies; CA 12, toque 10, desprevenido 12; Atq -1 cuerpo a cuerpo (1d6-1, bastón); AE Expulsar muertos vivientes 5/día; Al LB o NB; TS Fort +1, REf +2, Vol +5; Fue 8, Des 10, Con 9, Int 16, Sab 17, Car 15.
Habilidades y Dotes: Artesanía (encuadernación) +7, Reunir Información +3, Saber (goegrafía) +6, Saber (historia) +6, Saber (naturaleza) +5, Saber (nobleza y realeza) +5, Saber (religión) +6, Saber (los Valles local) +6; Soltura con una Habilidad (Artesanía [encuadernación]), Reflejos Rápidos.
Conjuros Preparados: (3/3; CD base 13 + nivel del conjuro): 0º - Luz, Remendar, Leer Magia; 1º - Bendecir, Hechizar Persona*, Comprensión Idiomática.
*Conjuro de Dominio. Deidad Oghma. Dominios Hechicezo ( bonificador +4 al Carisma 1/día como acción gratuita durante 1 minuto), Saber (lanzas adivinación con +1 al nivel del lanzador).
Posesiones: Armadura de cuero, bastón, Hilo de Cuentas de Plegaria (Bendición), equipo de erudito.

Vigilanta del Saber Rowan Silvercrown: Humana Monje 4; VD 4; Humanoide mediano; DG 4d8+0; pg 18; Inic +2; Velocidad 40 pies; CA 16, toque 15, desprevenido 14; Atq +4 cuerpo a cuerpo (1d8+1, impacto sin arma) o +5 cuerpo a cuerpo (1d6+1, siangham de gran calidad); AE Ráfaga de golpes; CE Evasión, Movimiento rápido, Ralentizar caida (20 pies), Mente en calma; AL LN; TS Fort +5, Ref +7; Vol +8; Fue 12, Des 14, Con 10, Int 14, Sab 16, Car 10.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +10, Trepar +7, Concentración +2, Artesanía (encuadernación) +4, Esconderse +4, Saltar +6, Saber (geoagrafía) +4, Escuchar +9, Moverse Sigilosamente +8, Interpretar (gláur) +1, Avistar +5, Piruetas +9; Desviar Flechas, Esquiva, Impacto Sin Arma Mejorado, Movilidad, Puñetazo Aturdidor.
Ráfaga de Golpes: Consulta la página 50 del Manual del Jugador.
Impacto Sin Arma: Consulta la página 51 del Manual del Juagdor.
Evasión (Ex): Consulta la página 51 del Manual del Jugador.
Caída Ralentizada (Ex): Consulta la página 51 del Manual del Jugador.
Mente en Calma (Ex): Consulta la página 51 del Manual del Jugador.
Posesiones: Brazales de Armadura +1, siangham de gran calidad, equipo de monje, Capa de Resistencia +1, gláur de gran calidad.

Nacida en Ordulin, pero criada en Marca de Tegal, Rowan es la hija de un encuadernador que inculcó en ella el amor por los libros y un odio a aquellos de que los destruyen. Se unió a los Hijos de la Pasiva Voz a una edad temprana y avanzó rapidamente en la orden.
En combate, Rowan prefiere evaluar rapidamente a sus oponentes antes de entrar en combate. Ha descubierto que si se concentra en evitar los ataques del oponente, la oportunidad para efectuar un eficaz golpe ocurre inevitablemente. Como la mayoría de miembros de su orden, prefiere la "Pluma de Oghma" (un siangham) como arma.
La Vigilinate del Saber se toma su responsabilidad de defender Las Páginas del Saber muy en serio y a menudo descubre faltas en los miembros de la Guardia de la Torre apostados en el templo que no muestran el mismo nivel de vigilancia. Es una especie de mama gallina con los clérigos mas viejos del templo, manteniendo un cuidada vigilancia sobre ellos cuando están más allá de los muros del templo.

Hijo de la Pasiva Voz (variable): Humano y humana Monje 2; VD 2; Humanoides medianos; DG 2d8+0; pg 9; Inic +1; Velocidad 30 pies; CA 15, toque 14, desprevenido 14; Atq +3 cuerpo a cuerpo (1d6+2, impacto sin arma) o +3 cuerpo a cuerpo (1d6+2, siangham); AE Ráfaga de golpes; CE Evasión, Movimiento rápido; AL LN; TS Fort +3, Ref +4, Vol +8; Fue 14, Des 12, Con 10, Int 13, Sab 16, Car 10.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +3, Trepar +4, Concentración +2, Artesanía (encuadernación) +2, Esconderse +3, Saltar +4, Saber (geografía) +3, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +4, Interpretar (gláur) +1, Avistar +5, Piruetas +5; Desviar Flechas, Esquivar, Impacto Sin Arma Mejorado, Voluntad de Hierro.
Ráfaga de golpes: Consulta la página 50 del Manual del Jugador.
Impacto Sin Arma: Consulta la página 51 del Manual del Jugador.
Evasión (Ex): Consulta la página del Manual del Jugador.
Posesiones: Brazales de Armadura +1, siangham, gláur, equipo de monje, Poción de Gracia Felina, Poción de Curar Heridas Leves y Poción de Trepar Cual Arácnido.

Sargento Mourn Deepwood: Semielfo Combatiente 2; VD 1; Humanoide mediano (elfo); DG 2d8-2; pg 7; Inic +1; Velocidad 20 pies; CA 17, toque 11, desprevenido 16; Atq +3 cuerpo a cuerpo (1d8/19-20, espada larga de gran calidad) o a distancia +5 (1d8/x3, arco largo de gran calidad); CE Rasgos de semielfo; AL LB; TS Fort +2, Ref +1, Vol +0; Fue 10, Des 12, Con 9, Int 10, Sab 10, Car 12.
Habilidades y Dotes: Trato Con Animales +2, Intimidar +2, Escuchar +3, Montar (caballo) +4, Buscar +1, Avistar +1, Nadar +1; Soltura con un Arma (arco largo).
Rasgos de semielfo: Bonificador +1 racial a las pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar (ya figuran en las estadísticas); Inmunidad a los conjuros y efectos de dormir y bonificador +2 racial a los TS contra conjuros y encantamientos; Visión en la penumbra.
Posesiones: Cota de Mallas +1, espada larga de gran calidad, arco largo de gran calidad, gláur, Poción de Gracia Felina, Poción de Curar Heridas Leves (2), carcaj con 20 flechas, equipo de viajero.

Guardias de la Torre (8): Humano y humana Combatiene 1; VD 1/2; Humanoides medianos; DG 1d8+3; pg 7; Inic +2; Velocidad 20 pies; CA 14, toque 10, desprevenido 14; Atq cuerpo a cuerpo +1 (1d8/19-20, espada larga) o a distancia +2 (1d8/x3) arco largo de gran calidad); AL LB; TS Fort +2, Ref +0, Vol +0; Fue 11, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10.
Habilidades y Dotes: Trato con Animales +2, Intimidar +2, Montar (caballo) +3, Avistar +4, Nadar +1; Dureza, Curtido.
Posesiones: Cota de Escamas, espada larga, arco largo de gran calidad, gláur, Poción de Curar Heridas Leves, carcaj con 20 flechas, equipo de viajero.

Jhenna Iliathor: Semielfa Bardo 7/Agente Arpista; VD 12; Humanoide mediano (Elfo); DG 12d6; pg 42; Inic +3; Velocidad 30 pies; CA 20, toque 13, desprevenido 17; Atq cuerpo a cuerpo +9/+4 (1d8+1/17-20, filo elfico cormyriano) o a distancia +11/+6 (1d8/x3, arco largo compuesto); CE Conocimiento de Bardo/Arpista +14, Música de Bardo (contraoda, fascinar, Infundir valor, Sugestión, Infundir gran aptitud) 7/día, Fabricar Objeto Arpista, Ojo de Deneir, Enemigo Predilecto (Culto del Dragón +2. Zhentarim +1), Rasgos de semielfo, Sonrisa de Tymora, Corazón de Laira; AL NB; TS Fort +3, Red +12, Vol +11; Fue 10, Des 16, Con 10, Int 14, Sab 10, Car 18.
Habilidades y Dotes: Equilibrio +4, Engañar +9, Concentración +5, Descifrar Escritura +4, Diplomacia +16, Disfrazarse +9, Reunir Información +11, Esconderes +5, Intimidar +6, Saltar +1, Saber (los Valles local) +9, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +8, Interpretar +16, Buscar +5, Averiguar Intenciones +5, Conocimiento de Conjuros +7, Avistar +3, Nadar +2, Piruetas +8, Usar Objeto Mágico +9, Conocimiento de la espesura +2; Alerta. Voluntad de Hierro, Competencia con Arma Marcial (espada larga), Compentencia con Arma Marcial (arco largo compuesto), Soltura con una Habilidad (Reunir Información), Soltura con una Habilidad (Interpretar), Rastrear, Curtido.
Conocimiento de Bardo/Arpista: Jhenna puede realizar una prueba de conocimiento de bardo con un bonificador +14 para ver lo que información importante conoce sobre gente local importante, objetos legendarios o lugares famosos.
Música de Bardo: Para las siguientes músicas de Barco consulta la página 29 del Manual del Jugador: Contraoda, Fascinar, Inspirar Gran Aptitud, Inspirar Valor, Sugestión.
Fabricar Objeto Arpista: Esta forma especial de Fabricar Objeto Maravilloso permite a Jhenna crear intrumentos musicales mágicos, insignias de Arpistas y ciertas pociones (Carisma, Detectar Pensamientos, Don de Lenguas, Labia y Verdad). Esta aptitud sustituye cualquier dote de creación de objetos necesaria para el objeto. Su nivel de lanzador para estos objetos es 12. Todos los requisitos normales para un objeto (como raza o conjuro) siguen siendo los mismos. Todos las demas reglas para crear pociones u objetos maravillosos siguen aplicándose.
Ojos de Deneir (Sb): Jhenna obtiene un bonificador +2 sagrado en los TS contra flifos, runas y símbolos.
Enemigo Predilecto: Jhenna selecionó al Culto del Dragón como su primer enemigo predilecto, y los Zhentarim como los segundos. Funciona igual que el Enemigo Predilecto del Explorador (página 39 del Manual del Jugador).
Rasgos de semielfo: Bonificador racial +1 a las pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar (ya figuran en las estadísticas); Inmunidad a los conjuros y efectos de dormir y bonificador racial +2 a los TS contra conjuros y encantamientos; Visión en la Penumbra.
Corazón de Leira (Sb): Jhenna obtiene un bonificador +2 sagrado en los TS contra compulsión y miedo.
Sonrisa de Tymora (Sb): Una vez al día, Jhenna puede añadir un bonificador +2 de suerte a un solo TS. Este bonificador puede añadirse después de haber efectuado la tirada y dereminado el éxito o fracaso de la tirada sin modificar.
Conjuros de Bardo Conocidos: (3/4/3/1); CD base 14 + nivel del conjuro; 20% fallo de conjuro arcano) 0º - Atontar, Detectar Magia, Sonido Fantasma, Prestidigitación, Leer Magia, Resistencia; 1º - Retirada Expeditiva, Caída de Pluma, Dormir, Disfrazarse; 2º - Curar Heridas Moderadas, Esplendor del Águila, Imagen Múltiple, Viento Susurrante; 3º - Acelerar, Escudriñamiento.
Conjuros de Arpista Conocidos: (2/2/1; CD base 14 + nivel de conjuros; 20% fallo de conjuro arcano): 1º - Alterar el Propio Aspecto, Hechizar Persona, Comprensión Idiomática, Trepar Cual Arácnido; 2º - Gracia Felina, Visión en la Oscuridad, Detectar Pensamientos, Ver lo Invisible; 3º - Sugestión, Don de Lenguas.
Posesiones: Cota de mallas élfica +2, arco largo compuesto, Filo Elfico Cormyriano (espada larga afilada +1) con símbolo de de la Casa Iliathor, Insignia Menor de Arpista (funciona como una Anillo de Escudo Mental ), Arpa de Rhingalade, Poción de Carisma, Poción de Labia y Poción de Verdad, Polvo de Resistencia a Conjuros, carcaj con 40 flechas.

Jhenna Iliathor es una prestigosa interprete cuyas aptitudes de bardo son muy apreciadas en las Tierras de los Valles sureñas y las ciudades de Sembia. Como la mayoría de bardos de la región, muchos sospechan que esta de alguna manera relacionada con los Arpistas, aunque pocos conocen la verdadera extensión de su relación. Jhenna supervisa las actividades de Aquellos Que Tocan El Arpa por todo el Valle Profundo y la región del Lago Sember, buscando asegurarse que la región permanece fiel al pacto original de los Valles con los elfos de Cormanzhor.
Aunque no desconoce el combate, Jhenna prefiere actuar por metodos más indirectos, tales como reunir información sobre los Seguidores de la Senda Escamosa y asegurarse su caida en manos de aquellos cuyos interesen son opuestos a las actividades del Culto del Dragón. Cuando el combate es inevitable, la Arpista prefiere su arco y conjuros que le permiten acercarse al enemigo. Solo en escasa ociasiones es obligadada a emplear su ancestral filo, pero cuando lo hace, lo empuña con la habilidad y la gracia de sus antecesores elfos.
Ultimamente, Jhenna ha pasado una gran par de tiempo en Las Páginas del Saber, sobretodo conviviendo con el Docto Padre. unidos por su amor al conocimiento, los dos se han encontrados inexplicablemente atraidos el uno por el otro.

Equipo de Jhenna
Arpa de Rhingalade: Esta arpa de gran calidad (bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar [arpa]) esta esculpida con imágenes de una multitud de arpistas tocando en coro. Una vez al día puede ser tocada para invocar similares conjuros de Intermitencia e Imagen Múltiple sobre el portador (ambos efectos finalizan tras 6 asaltos). Usar este objeto requiere al menos un rango en Interpretar (arpa).
Nivel de Lanzador: 6º. Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, Intermitencia, Imagen Múltiple; Precio de Mercado: 5400 po.
Polvo de Resistencia a Conjuros: Este polvo esta basado en una formula drow. Requiere de toda una acción completa espolvorealro sobre la piel, después de lo cual garantiza un RC 17 durante 5 minutos.
Nivel de Lanzador: 5º. Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, Resistencia a Conjuros; Precio de Mercado: 1250 po.

INICIACIÓN
El Atador da la bienvenida a todos los verdaderos buscadores de saber a su iglesia, y Las Páginas del Saber no es una excepción a esta práctica. Todo lo que se pide para adorar o estudiar en Las Páginas del Saber es una verdadera profesión en la fe de las enseñanzas Del Que Ata (consulta más abajo las zonas de conjuros de Zonas de Verdad que rodean a todo el complejo del templo) y un deseo de contribuir a sus almacenes de conocimiento. Normalmente esto último es interpretado como un regalo de algún libro o pergamino cuyo contenido aún no se encuentran entre los muros de la biblioteca del templo. Sin embargo, aquellos que carecen de esta riqueza para realizar tal donación en su lugar contribuir con una vieja historia o un trozo de canción para ser registrada en el templo.
Por supuesto, tal abertura no esta exenta de riesgo, y todos los que no son bien conocidos por el cléro son cuidadosamente vigilados durante su estancia entre las murallas del templo. Se sabe que incluso los Hijos de la Pasiva Voz han seguido discretamente a peronas sospechosas tras abandonar los terrenos del templo para ver si son quienes dicen ser, un práctica justificada por Rowan con un guiño "por el adicional seguimiento del conocimiento, del cual el Atador dice que no puede ser un pecado".

ALIADOS Y ENEMIGOS
La gente de Altaluna, ahora un creciente, bullicioso centro de cultura, está muy orgullosa de la reputación de sofisticación que los clérigos de Las Páginas del Saber han dado al pueblo. Debido a esto, el templo se ha ganado un fuerte apoyo por parte de la población, quienes no permitirán que nada socave su querida biblioteca. El Señor Zheremen Ulazh también es un fuerte partidario de los esfuerzos de Danali, contribuyendo tanto con ayuda política como con un destacamento de tropas para asegurar el continuado éxito del templo. Aquellos Que Tocan el Arpa también mantienen una vigilancia benevolente sobre Las Páginas del Saber, ya que Oghma es uno de los patronos divinos de los Arpistas y el templo promueve la preservación de historias y lecciones del pasado, uno de las principales metas de esta organización.
A pesar de tales aliados, el templo no esta exento de enemigos, ya que no todo el mundo desea la continua expansión del conocimiento. Los ladrones son la amenaza más común, enviados por mercaderes sembianos, nobles cormytas u otras variadas sociedades secretas para recuperar o destruir alguna oscura parte de conocimiento que puede invalidad alguna reclamación o desvelar algun secreto de su linaje que pueden preferir que permanezca oculto. Los magos codiciosos son una amenza mucho menor de lo que uno podría imaginar, ya que los miembros del clero han avisado ampliamente del hecho que no tienen una sola palabra relacionada con la magia dentro de sus muros.
La mayor amenaza a largo plazo para Las Páginas del Sabe proviene de una inesperada fuente. Los ilícidos de Oryndol, un ciudad subterránea que se encuentra muy debajo de las Llanuras Brillantes lejos al sur y al oeste de Altaluna, tienen una altamente desarrollada, cultura teoricamente asentada que incesantemente saquea conocimiento y tesoros para su propio templo. Los ilícidos buscan acumular conocimiento en exclusivo, y asi se oponen a los esfuerzos del sacerdocio de Oghma de diseminar el conocimiento tan ampliamente como sea posible. La noticia del Índice de Danali recientemente ha llegado a los líderes ilícidos de Oryndol, quienes han reconocido la amenaza que estos supone a las ambiciones de su ciudad. Por ello, el tranquilo, modesto templo del corazón de Altaluna se ha convertido en el blanco inconsciente de los planes de unos de las culturas más antiguas de Faerûn.

CLAVE DEL MAPA
Las Páginas del Saber esta dominada por la Torre de los Tomos, la gran parte de la cual se alza seis pisos y cuyo tejado esta culminado por un parapeto y un pequeña torre espiral. La Torre de los Tomos domina un gran patio interior boscoso, dominado por pequeños estanques y sinuosas sendas. En el patio interior descansa una independiente estrucutra de madera de dos plantas, conocida como la Casa del Monje. Un estrecho muro sin parapeto, dos claustros y el muro interior de la Casa del Pergamino rodean el jardín.

1.-VESTÍBULO
Los visitantes de Las Páginas del Saber son recibidos en el vestíbulo de la Casa del Pergamino, un sencilla cámara. Cuando el templo esta abierto para los visitantes, al menos un monje y al menos un Guarda de la Torre permanecen de servicio aquí. En otras ocasiones, solo es visitada de ven en cuando por las patrullas de la Guardia de la Torre. Las puertas de maderadique normalmente permanecen sin cerrar durante el día y son barradas cada atardecer con una robusta barra de maderadique.
2.-HABITACIÓN DEL CONTRATO
La ornamentada Habitación del Contrato en la Casa del Pergamino muestra paneles de fina madera esculpida que muestran escenas de los textos sagrados de Oghma. La habitación misma esta dominada por varios escritorios rodeados de sillas. Los visitantes que desean redactar un contrato, escritura u otro documento son escoltados a esta habitación para consultar con uno de los clérigos. Normalmente al menos uno de ellos trabaja en esta habitación durante el día.
3.-COMEDOR
Este grande, comedor con paneles de madera da hacia el patio interior. En los meses de vernao, las puertas normalmente permanecen abiertas para dejar entrar la luz y una pequeña brisa. Dos grandes mesas de madera dominan el centro de la habitación. Un estrecha escalera lleva al segundo piso de la Casa del Pergamino. Esta habitación normalmente solo esta ocupada en las horas de la comida y al atarceder, durante el invierno, ya que es una de las habitaciones más calientes de la casa. De otra forma, la Guardia de la Torre raramente patrulla por aqui.
4.-COCINA
Una gran chimena empotrada y dos mesas de preparación domina la cocina de la Casa del Pergamino. Las paredes y techos están repletos de herramientas de cocinas y provisiones frescas. La puerta entre esta habitación y el comedor normalmente permanece abierta, tanto para permitir libre paso a los tréssyms a la despensa (ver área 11) y porque cocinar en el templo es un asunto comunal con gran cantidad de tráfico entre la cocina y el comedor. Varios clérigos y/o monjes ocupan esta habitación antes de cada una de las tres comidas diarias, pero de otra forma la Guarida de la Torre raramente patrulla aquí.
5.-DESPENSA
La oscura, fría despensa de la Casa del Pergamino se usa para almacenar alimentos. Como Las Páginas del Saber se encuentran en un gran pueblo, los habitantes del templo no necesitan almacenar grandes cantidades de comida aquí. La puerta de esta habitación normalmente permanece abierta para permitir a los tréssyms del jardín cazar rodeores que habitan aquí. La Guardia de la Torre patrulla raramente la despensa; de otra manera los residentes visitan esta habitación solo cuando las comidas van a ser preparadas o durante las entregas de comida.
6.-ALOJAMIENTOS DE LOS CLÉRIGOS
Siete habitaciones en el segundo piso de la Casa del Pergamino sirven como alojamientos para los ancianos clérigos que viven en el templo. Aparte de la habitación sobre la cocina, pueden pasar un poco de frío en invierno, ya que carecen de chimeneas. Cada habitación esta adornada con una cama, un sencilla estantería repleta de ilibros que los clérigos están actualmente estudiando, una cómoda para almacenar posesiones, un lavabo y un pequeño alta de piedra. Los utensilos de la habitación se encuentra bajo cada cama. La mayoría de alojamientos permanecen vacios, excepto de noche, cuando sus habitantes estas leyendo o durmiendo.
7.-ALOJAMIENTO DE DANALI
El alojamiento de Danali es idéntico al de los demás clérigos; a veces alberga a Jhenna Iliathor además de Danali. Es el única habitación con una ventana que se abre al patio interior. Con un poco de valor, uno puede facilmente pasar de la ventana de la habitación hasta el techo del Claustro Oriental. Se sabe que el Docto Padre toma una manta y observa las estrellas en las perfectas noches de verano, a pesar de las advertencias de la Guardiana del Saber.
8.-HABITACIÓN VINCULANTE
La mayor habitación del segundo piso de la Casa del Pergamino se usa para catalogar y reparar los recientemente adquiridos tomos y pergaminos. También la mayoría del trabajo de encuadernación del templo se realiza aqui. Cuatro grandes bancos de trabajo, con una gran cantidad de apilados libros y pergaminos, dominan la habitación. Durante el día, uno de los monjes y al menos dos de los clérigos normalmente se encuentran aquí. Por la noche, las patrullas errantes de la guardia raramente lo visitan.
9.-CLAUSTRO ORIENTAL
Una sencilla galería conecta la Casa del Pergamino con la Torre de los Tomos. Cuatro columnas recorren el límite sur del Claustro Oriental, permitiendo a los que pasen contemplar el boscoso patio interior. Cada columna esta esculpida con elaborados pergaminos que se mezclan con las esculpidas viñas que adorana el interior del techo del claustro. Durante el día, esta galería contempla gran tráfico de clérigos, monjes y visitantes que discurren entre la Casa del Pergamino y la Torre de los Tomos. Por la noche, un Guardia de la Torre normalmente se encuentra en el tejado del Claustro Oriental, en parte para disaudir a Danali del riesgo de caer para alcanzar este sitio.
10.- CLAUSTRO OCCIDENTAL
Una sencilla galería identica a la del Claustro Oriental, pero menos concurrido, conecta las Torre de los Tomos con el muro occidental. Varios bancos de lectura de madera hacen del Claustro Occidental un rincon tranquilo de contemplación. Raramente esta vacío durante el atardecer, ya que algunos de los clérigos o monjes normalmente se aprovechan de la tranquila reclusión. Por la noche, un Guardia de la Torre se encuentran en el tejado del Claustro Occidental, alcanzado trepando por las ramas de un cercano árbol.
11.-PATIO INTERIOR
El boscoso patio interior esta dominado por gran cantidad de árboles de muy distintas partes de los reinos, al igual que grandes parterres de flores nativas de los Valles o Cormanzhor. Aunque los seguidores de Oghma no son iguales a los clérigos de Khauntea, hacen lo que puedan para atender las plantas, y la mayoría de clérigos y monjes pasan varias horas de cada día afuera trabajando en su jardín boscoso.
Un laberinto de estrechas sendas serpentea por todo el bosque amurallado, conectando los claustros, la Casa del Pergamino, la Casa del Monje y el Estanque de Reflexión. Pequeños cenadores se encuentran bajo cada claro de árboles, y bancos de madera se encuentran al lado de cada estanque, ofreciendo oportunidades para la pacífica contemplación, la escritura o la casual lectura. Un red de tuberias escondidas construidas por un ingeniero de Gond asegura que una red de diminutos arroyos entrelaza las sendas con el patio interior.
Varios tréssyms escaparon aquí después de ser traidos al Valle Profundo desde Vespero por comerciantes cormytas para venderlos en el Gran Mercado. Ahora hacen del patio interior de Las Páginas del Saber su hogar. Son muy queridos por los habitantes del templo y se sabe que han dado la alerta a alguno de los habitantes cuando un visitante esta haciendo algo sospechoso o en aquellas raras ocasiones cuando un intruso supera las murallas del templo.
La Guardia de la Torre patrulla el patio interior en parejas de dos tanto de día como de noche, un turno de servicio que dicen que es uno de los más placenteros de las rotaciones de guardia de todos los Valles.
12.-ALMACEN DE HERRAMIENTAS
En la mitad parte norte de la primera planta de la Casa del Monje, los residentes del templo almacenan las herramientas de jardinería y otros utensilos usados para mantener los terrenos y edificios del templo. Raramente esta ocupado o visitado por las patrullas.
13.-HABITACIÓN DE INVITADOS
Aunque nominalmente una habitación para invitados de honor, en la práctica esta habitación interior de la Casa del Monje alberga al sargento de la Guardia de la Torre. Esta adornada de una forma similar a la de los alojamientos de los clérigos (ver área 6). El sargento Mourn Deepwood se encuentra aquí la mayoría de las noches, pero los guardias visitan la habitación solo raramente.
14.-ALOJAMIENTOS DE LOS MONJES
El segundo piso de la Casa de los Monjes sirve tanto como alojamientos para dormir como habitación de entrenamiento. Cada monje tiene un sencilla esterilla que enrollan cada manaña antes de hacer ejercicios. El suelo de la habitación esta cubierta depaja, y sencillas armas de entrenamiento -porras, dagas, kamas, ballestas ligeras, nunchakus, bastones y sianghams- adornan las paredes. Por la noche, los monjes durmientes ocupan esta habitación, y pronto por la mañana los Hijos de la Pasiva Voz practican su regimen diario de ejercicios. De otra forma, pocos lo visitan excepto la ocasional patrulla de guardia.
15.-TORRE DE LOS TOMOS: PISOS DE ESTANTERÍAS
El primero, tercero y quinto piso de la Torre de los Tomos son conocidos como los Pisos de las Estanterías. Cada nivel contiene una escalera espiral de metal que conduce hacia arriba a través de un agujero en el centro del suelo (excepto el primer piso) hasta un agujero en el centro del techo. El resto del piso esta tomado por hileras e hilras de estanterías, cada una de 15 pies de alto. Firmes escaleras se alinean en cada estantería, permitiendo a los habitantes del templo alcanzar los estantes más altos. Al final de cada estante hay un cofre repleto con pulcaras paginas de vitela catalogadas, parte del legendario Índice de Danali (también copias de todas las páginas que comprenden el Índice que fueron finalizadas durante la última dekhana son almacenadas en la Torre de la Luna Naciente en Altaluna). Durante el día, estos pisos son visitados regularmente tanto por los clérigos como por patrullas de los Hijos de la Pasiva Voz. Por la noche, solo los monjes pasan por aquí, realizando sus rondas.
El primer piso de estanterías tiene una menor cantidad de estanterías que las superiores. Dos puertas de maderadique, barradas desde el interior por una barra de maderdique por la noche, llevan hacia el Claustro Oriental y Occidental.
16.-TORRE DE LOS TOMOS: PISOS DE LECTURA
El segundo, cuatro y sexto piso de la Torre de los Tomos son conocidos como los Pisos de Lectura. Cada nivel contiene un escalera espiral de metal lleva a travñes de un agujero en el centro del suelo a un agujero en el centro del techo. El resto del piso esta dividido en cuatro habitaciones y una vestíbulo de cruce. Cada muro, incluso las de las Habitaciones de Lectura, esta repleta de estantería, alcanzando los 15 pies de altura. Tambien son similares a las de los Pisos de Estanterías, con su cofre que guarda las páginas de vitela del Índice. En el centro de cada Habitación de Lectura hay una mesa de madera con varias sillas. Los visitantes de la biblioteca son traidos a una de las Habitaciones de Lectura, donde se les permite consultar las apropiadas hojas del Índice, y luego les traen el libro que han pedido consultar. Durante el día, estos pisos son visitados regularmente tanto por los clérigos como por las patrullas errantes de los Hijos de la Pasiva Voz. por la noche, solo los monjes pasan por aquí, realizando sus rondas.
17.-TEJADO
El tejado de la Torre de los Tomos consiste en una pequeña habitación al final de la escalera espiral que va de arriba a abajo. Esta habitación esta dominada por varias sagradas, no mágicas reliquias del Atador y sirve como capilla privada para los habitantes del templo durante los servicios religiosos.
Una sencilla puerta lleva hacia el parapeto, desde el cual uno puede dominar Altaluna. Sobre la pequeña habitación hay una delgada espiral que alcanza los 30 pies sobre el parapeto. Dos miembros de la Guardia de la Torre normalmente permanecen en el parapeto por la noche o durante el día. Desde el parapeto fácilmente pueden realizar señales para pedir refuerzos a la Torre de la Luna Naciente o a los Barracones del Señor más abajo en la colina, usando un gláur.

CÓMO COLARSE
La mayoría de la gente encuentra que el acceso a las fabulosas bibliotecas de Las Páginas del Saber es más fácilmente accesible hacerlo llamado a la puerta frontal del templo durante el día y ser admitido por uno de los clérigos residentes. Aunque el coste de consultar los tomos de los archivos del templo es excesivo para la mayoría de la gnete, no es suficiente para hacer del robo una alternativa razonable.
Aquellos que intenten superar las guardas del templo o inflitrarse en sus terrenos pasando por un visitante, descubren que toda la estructura residen dentro de uan zona de un conjuro de Santuario a la cual una Zona de Verdad ha sido unido, haciendo dificil una falsa profesión en la fe de las enseñanzas del Atador. Los muros interiores y exteriores del templo estan tallados con runas, muchos de las cuales no son mágicas, pero algunos de ellas actuan como un Glifo Custodio, normalmente activandose cuando alguien intenta esclaar el muro o pasar por una zona sin pronuncia la contraseña apropiada. Los Glifos en los muros externos y en las zonas comunes son normalmente activan Causar Miedo o Inmovilizar Persona. Los Glifos en zonas de la biblioteca restringida al clero puede activar Ceguera/Sordera o Inmovilizar Persona sin la adecuada contraseña. Si los instrusos causan que sea necesaria dar la alarma, el simple sonido de un gláur (mucho de los cuales cuelgan decorativamente por el templo) hace que refuerzos de la guardia provengan de la cercana Torre de la Luna Naciente e incluso puede convocar a la Vigilancia de Altaluna desde sus barracas abajo en la colina.
Infiltrarse en Las Páginas del Saber es particularmente problemático dado la cercanía a una mediana comunidad. Una aproximación puede ser unirse a los Vigilantes de Altaluna y esperar ser asigando a la Guardia de la Torre, un proceso que puede durar meses. Incluso entonces, puede no ocurrir, ya que los miembros más antiguos de la Guardia de la Torre piden más rotaciones en Las Páginas del Saber. Otra aproximación puede ser disfrazándose como un elfo de la región de Sembercina. A veces el Pueblo Gentil se escapan de los cercanos bosques durante la noche, ya que no se sienten cómodos con el pensamiento de entrar en Altaluna durante la bulliciosa y animada actividad del día, y realizar un llamada nocturna a la puerta del templo. Debido a tales diferencias culturales, Danali ha ordenado a sus clérigo admitir al Pueblo Gentil a todas horas.
Esto puede hacer surgir la posibilidad que un guardia somnoliento pueda olvidarse de pedir un juramente al Atador del visitante nocturno o mire a otro lado en lugar de supervisar la visita adecuadamente. El sueño de muchos posibles ladrones es introducierse en el subterráneo bajo la Torre de la Luna Naciente y realizar el acceder hacia el templo por el olvidado tunel. Sin embargo, si tal tunel existe, nunca ha sido encontrado.

CÓMO ADAPTAR EL TEMPLO
Los templos de Oghma se encuentran en varias grandes ciudades y en no pocos grandes pueblos también, y Las Páginas del Saber puede ser fácilmente situado en tales localidades sencillamente renombrando los habitantes del templo como la región adecuada. El templo también puede ser convertido en un monasterio situada en el campo, pero si es así, sus defensas deberían ser ligeramente reforzadas, quizás situando en su interior una mayor estructura cerrada ocupada por muchos defensores.
Las Páginas del Saber es fácilmente adaptable a otras fes, especialmente aquellas con un aspecto más académico. Solamente actualiza alineamientos, armas favoritas y dogmas. Si el templo descansa en una zona campestre o pertenece a una religión menos benévola, reemplaza los conjuros de Glifo con conjuros más letales. Si la fe es de un inclinación caótica, reemplaza los monjes con pícaros y guerreros.
Azut: El Patrón de los Mágicos ordena a sus clérigos reunir y archivar todo tipo de conjuros, para que así los logros del Arte no se pierdan cuando un mago muera o desaparezca. El templo se convierte en un depósito de saber arcano y importantes conjuros, con una seguridad relacionada que superar. Reemplaza a los Hijos de la Pasiva Voz con magos y hechiceros, algunos de los cueles son devotos arcanos. (También puedes usar una orden monástica de Azut, La Mano Brillante, ver Escenario de Campaña de Reinos Olvidados)
Deneir: Las Páginas del Saber pueden servir como un templo del Señor de Todos los Glifos e Imágenes, casi sin ningún cambio. Simplemente reemplaza los Hijos de la Pasiva Voz con los miembros más marciales de los Preservadores de la Forma Ordenada (Preservers of the Ordered Way).
Milil: Las Páginas del Saber también puede servir como templo del Señor de la Canción. Simplemente restringe los contenidos de la biblioteca a poemas, canciones y discursos elocuentes, y reemplaza a los Hijos de la Pasiva Voz con los guerreros, paladines y bardos de la Armoniosa Orden (Harmonious Order).
Shar: Los templos de la Dueña de la Noche guardan muchos secretos de la Urdimbre Sombría y son vigilados por los monjes de la Luna Oscura. El templo se convierte en una imponente fortaleza oculta en la oscuridad y recorrida por sombras y otros terrores sombríos de la noche.
Waukin: Algunos templos de la Amiga del Mercader actúan como casas de contratos, donde facturas de ventas, escrituras, testamentos y contratos son almacenados y archivados para así promover el ordenando cumplimiento del comercio. Simplemente reemplaza los Hijos de la Pasiva Voz y la Guardia del Templo con mercenarios contratados, y restringe el acceso al templo a aquellos cuyos negocios requieren acceso a piezas específicas de documentación.

CÓMO IMPLICAR A LOS JUGADORES
Las Páginas del Saber pueden servir como una fuente importante para los personajes asentados en las Tierras de los Valles, Sembia occidental o al norte de Cormyr. Inicialmente, el templo puede servir como un almacen de información para los personajes que estén buscando aventuras en la región circundante, proporcionando razonablemente exactos mapas que lleven a subterráneos parcialmente explorados, y libros de conjuros para magos que acaban de empezar sus carreras aventureras. Más adelante, los personajes pueden vender libros que han conseguido en polvorientas criptas o mansiones abandonadas o cambiar dichos tomos por útiles pergaminos. También pueden usar la biblioteca del templo para aprender más sobre grupos aliados o enemigos, como el Culto del Dragón o los Arpistas, cuyos caminos se han cruzado. Y finalmente, la amenaza que los ilícidos de Oryndol supone para Las Páginas del Saber puede enredar lentamente a los personajes, a medida que misteriosos ataques contra el templo se incrementan paulatinamente, forzando medidas de seguridad más intensificada y arruinando el papel para el cual el templo fue ideado.

UN MAPA ERRÓNEO
El Atador insiste que su cléro solo venda copias de mapas que verdaderamente muestre su tema, o si se sabe que contiene incongruencias, muestre la mejor disponible representación. Adelantada una tarde, un miembro de la Compañía de la Saeta Plateada descubre un viejo mapa oculto dentro de las páginas de un volumen que pago por consultar y consigue esconderlo bajo su camisa tras que su venerable escolta se despiste en la mitad de sus deberes. Al amanecer de la siguiente mañana, la Compañía de la Saeta Plateada marcha para saquear la perdida ciudad élfica de Tsornyl en los bosques al norta de Altaluna y al este del Lago Sember.
La noticia no llega hasta Danali hasta la siguiente tarde cuando un miembro borracho de la compañçia deja escapar el "descubrimiento" del grupo a la audiencia del Roble y la Lanza. El Docto Padre inmediatamente recluta a la primera banda de aventureros disponibles que puede encontrar para marchar tras la Compañía de la Saeta Plateada. Danali explica que el mapa es un viejo engaño descubierto hace un siglo para atraer a aventureros a sus muerte en el corazoón de la Guardia Oscura y que su presencia en el libro fue pasada por alto mientras se catalogaba. Dejar que abandone el templo, incluso si fue robada, es un pecado a ojos del Atador que debe ser inmediatamente redimido avisando a los desafortunados ladrones del peligro al que se enfrentan (que atiendan o no al avisa no es asunto de Danali). Por supuesto, ya que el templo no tiene un verdadero mapa de la Guarida Oscura, si los personajes podrían realizar uno durante su persecución, Danali estaría doblemente agradecido y deseoso de recompensarles adecuadamente.

TINTA INVISIBLE
A pesar de que Las Páginas del Saber no contienen tomos de saber arcano, el conocimiento que contiene puede ser peligroso si se posee sin sentido. Hace varios días, el templo recibió una remesa de libros de la Casa Ithivisk de Selgaunt en pago por varios contratos prestados que cimentaron una alianza comercial entre el la casa mercader sembiana y la ambulante Casa Argeneman de Altaluna. Entre los viejos registros de acuerdos comerciales y de vida diaria que databan de más de un siglo había un pequeño libro, largamente olvidado. Titulado Canciones de un Corazón Amargo, el libro contenía las oscuras y melancolías canciones de Esvele Ithvisik, la hace mucho muerta tía abuela del actual patriarca. Catalogando los escritos de Esvele, uno de los clérigos brevemente paso las páginas del libro antes de mostraselo a Jhenna Iliathor para obtener la opinión del bardo. Jhenna reconoció que el libro era de poca importancia, y las obras de Esvele rapidamente fueron catalogadas, archivadas y olvidadas.
Sin saberlo Jhena y el clérigo, ambos fueron contagiados por un sobrenatural veneno de contacto conocido como Semilla Sombría (shadowspawn) que yacía latente en la tinta del libro de coplas. Impulsadas por los susurros de Shar, Esvele había confeccionado la tinta venenosa como trampa para un amanete que la había rechazado, con las esperanzas que sufriera tanto como ella tras leer sus obras. Sin embargo, el plan de Esvele nunca llego a fructiferar, porque su antiguo amante murió en el mar antes de que pudiera entregarle el libro. Esvele misma murió poco después de una enfermedad devastadora, y su libro fue archivado sin que se leyera.
Semilla sombría afecta solo a criaturas de sangre caliente, separando sus sombras de ellos mientras duermen. Cada noche al anochecer la víctima cae en un sueño tormentoso, perdiendo 1d6 puntos de Fuerza. No pueden ser despertados hasta el amanecer. Durante este tiempo, sus sombras se transforman en una criatura muerta viviente del mismo nombre (engendro de sombras) que acecha la zona circundante. Todos los ataques exitosos contra la sombra son reflejados como heridas sangrantes sobre el cuerpo de la víctima e inflijen igual cantidad de daño. Si la sombra es destruida por cualquier método, la victima muere. Si la víctima es reducida a 0 puntos de Fuerza, mueren y su sombra se convierte en una criatura muerta viviente con total libertad. Aplicaciones diarias de conjuros tales como Restablecimiento Menor y Restablecimiento puede mantener a la víctima viva restaurando la Fuerza perdida, pero no finaliza los estragos de la semilla sombría. Solo lanzando Protección Contra la Energía Negativa y Neutralizar Veneno sobre la víctima pueden los estragos del veneno sobrenatural ser finalizados, una cura solo conocida por ciertos seguidores de Shar.
En la noche siguiente a la llegada del libro de coplas, tanto Jhenna como el clérigo caen enfermos y no pueden ser levantados. Mientras tanto, sus sombras comienzan a acechar a los residentes del templo. Danali destruye la sombra del clérigo antes de que el lazo entre cada sombra y víctima es descubierto, causando la muerte del clérigo. Una vez descubierto el peligro, Danali ordena a los demás habitantes que se marchen del templo, dejandolo solo para cuidar de su amada. El ciclo continua durante los siguientes varios días, a medida que Jhenna se va debilitando progresivamente y Danali no puede encontrar una cura. Entonces una noche varios de los Glifos Custodios del templo son activados y Danali ve a varias personas huyendo hacia la oscuridad. Sabiendo que los ancianos clérgios del templo y la Guardia de la Torre no estaban a la altura de la misión, el Docto Padre recluta en su lugar a una banda de aventureros valientes y de confianza para vigilar el templo contra los instrusos mientras se las arregla con la sombre de Jhenna sin matarla. Luego se encierra en la biblioteca del templo con una deseperada esperanza de encontrar una cura. Sin saberlo Danali, los intrusos son Monjes de la orden de la Luna Oscura que han sido ordenados por su oscura señora recuperar el hace tiempo perdido libro, considerado un texto sagrado para los fieles de Shar. Regresan la noche siguiente preparados para las guardas del templo y involucran a los personajes a una batalla constante por todo Las Páginas del Saber. Si los personajes averiguan el objetivo de los instrusos o los rastrean de vuelta hacia su señor, Danali tiene una esperanza de descubrir el venenoso secreto del libro de coplas y curar a su amada.

RATEROS EN LA NOCHE
Aunque Las Páginas del Saber no contienen tomos de saber arcano, siempre hay magos que creen que tales rumores solo indican que todo tipo de libros de magia descansan ocultos dentro de la torre espiral de Las Páginas del Saber. Ultimamente un rumor se ha estado extendiendo por las calles de Altaluna sobre que Danali ha realizado una excepción para la colección de tomos mágicos reuniros por el desaparecido Rhauntides, a pesar de que historias más ciertas dicen que el legado del sabio ahora descansa en el subterráneo bajo la Torre de la Luna Naciente. Por casualidad, los personajes descubren una aparente infiltración intentada por un notable hechicero/pícaro de Saerloon y han tenido la oportundiad de frustar el intento de robo. Asumiendo que tienen éxito, Danali les contrata para complementar a la Guardia de la Torre hasta que dichas habladurias cesen, y durante la siguiente dekhana, no menos de 12 magos separados o sus agentes intentan saquear la biblioteca de Rhauntides en Las Páginas del Saber.

EN LAS ESTANTERÍAS
Un ejemplo de los títulos encontrados en la Torre de los Tomos:
Título - Volúmenes - Publicado - Autor
Una Paloma al Atarceder - 1 - 1329 - Ardreth, Alta Arpa de Berdusk
Una Guía Arpista - 1 - 1264 - Alustriel, Alta Dama de Argluna
Una Canción Arpista - 1 - ? - Tormenta Manargenta
Una Vida de un Señor Mercader - 1 - ? - Asargrym de Puerta de Baldur
Una Sagacidad de un Mercader - 1 - ? - Blackthorn Belgadar
Una Historia de un Mercader - 1 - ? - Jarn Tiir de Lantan
Una Alegoría Myt Dranita - 3 - 1337 - Elminster del Valle de las Sombras
Un Camino de Explorador - 1 - ? - Thaulavvan Tridentstar
Un Pequeño pero Enorme Libro de Coplas - 1 - 1359 - Albaertin de Masembre
Un Tratado sobre la Unidad: Comparaciones de la Gente y la Humanidad en el Arte y en la Vida - 2 - 503 - Arun Maerdrymm de Myt Drannor
Una Vista de Guerrero - 1 - ? - Galgarr Thormspur, Alguacil de Maligh
Un Libro de Cabecera sobre Consejos de Guerra - 1 - ? - Rasthiavar de Iriabor, Sabio
Una Antigua Senda Guerrera - ? - Dathlance de Selgaunt
Baladas y Saber de Un Camino Polvoriento - 2 - 1350 - Sharanralee
Huesos Apalstados y Calaveras Destruidas: La Vida de un Campeón Enano - 3 - ? - Rauthglur Ormyndake
El Libro de la Costa - 1 - ? - Mespert de Puerta de Baldur
Dolorosos Días en Daerlûn: Mi Exilio de Cormyr - 1 - ? - Jalduth Mimbraer
Diversión de Halcón - 1 - 1344 - Edwin Narlok de Aguasprofundas
Gente Famosa - 3 - ? - Glasgert Himlothrith, Escriba de Iriabor
La Edad Dorada de los Trasgos - 1 - 1289 - Artur Shurtmint, Señor del Conocimiento de Berdusk
Tocando el Arpa a la Luz de la Luna: Aproximaciones a la Vida - 1 - ? (c 1330) Elminster del Valle de las Sombras
Soy Recordado: Memorias de un Matadragones - 2 - ? - Aernstag Oeblym de Vespero
Lo Toco como Lo Veo - 1 - 1365 - Abranthar "Dosplumas" Foraeren
Solo Otro Tomo Entre Tantos: Últimas Páginas de un Bibliotecario - 1 - Beldrim Bessart de Puerta de Baldur
Lecciones Para Hijos - 7 - ? (c 1330) Aglasz Jhavildar, Sabio de Teziir
Cartas Para un Hijo Protegido - 1 - ? - Oblut Thoim, Maestro Mercader de Teziir
Meditaciones sobre los Reinos - 1 - ? - Oren bel Dannar, Sabio de Triel
Liras, Arpas y Cuernos: Sesenta Años en la Corte de Suzail y Otros Lados - 3 - ? (1360) - Aglasz Jhvildar, Sabio de Suzail
Mis Aventuras en los Reinos - 6 - ? - Dathlur "El Martillo" Graybold
Mis Viajes por el Mar de las Estrellas Fugaces - 3 - 1298 - Nelve Harssad de Tsurlagol
Nadie excepto los Muertos Vivientes: Mis Días Expulsando A Aquellos que Anda - 2 - ? - Alabaer Dree, Azote de Muertos Vivientes
Meditaciones Postumas de una Mago Zhentarim - 1 - 1350 - Destrar Gulhallow
Filos Furiosos: Una Historia del Norte - 1 - ? - Halvidon Maeraed, Bardo de Elturel
Historias para Dormir para Pequeños - 1 - 1330 - Sylune del Valle de las Sombras
Discursos de un Mut Valioso Sabio - 1 - ? - Thargrin "Tresbotas" Ammatar
La Guía de Campo de la Regente de Acero para Tácticas de los Dragones Púrpuras - 1 - 1364 - Su alteza Real la Princesa Alusair Nacacia Obarskyr de Cormyr
Las Cuerdas de una Lira Destruida - 1 1342 - Tammarast Tengloves, Bardo de Elupar
Charlas de Taberna - 1 - ? - Tasagar Winterwinds, Escriba del Gremio de Selgaunt
Historias Altas: Vida de un Explorado - 1 - ? - Amhirtar el Alto
Enseñanzas de la Gloria de la Mañana - 4 - ? - Thorndar Erlin, Alto Sacerdote de Lazhander
Pensamientos para un Faerûn Mejor - 1 - 1340 - Albryngundar de la Espada Cantarina
Para Arpista y Proteger - 1 - 1271 - Alustriel, Alta Dama de Argluna
Para Gobernar un Reino, desde Turret hasta Midden - 1 - 1346 - Ralderick Hallowshaw, Bufón
Tratado de Buena Esposa - 1 - 1298 - Miriam Buttercake de Ashabenford
Tratado sobre la Flora de los Yermos Aridos - 1313 - Gaspaeril Gofar de Arabel
Ritos Impíos de Bhaal - 3 - c 200+ - Clérigos anónimos de Bhaal
Valientes y Vencidos: Los Mueros Héroes de Faerûn - 1 - ? - Glimmerdarth Gulprin, "el gnomo sabio"
Guía de Volo Para Cormyr - 1 - 1367-1368 - Volothamp Geddarm
Guía de Volo para las Lunshaes - 1 - 1357-1358 - Volothamp Geddarm; no publicado y suprimod por el Alcazar Zhentil
Guía de Volo para los Valles - 1368-1369 - Volothamp Geddarm
Guía de Volo para el Vasto - 1358-1360 - Volothamp Geddarm; no publicado
Guía de Volo para Puerta del Oeste y la Costa del Dragón - 1 -1360-1362 - Volothamp Geddarm; no publicado
Por Que Soy Arpista - 1 - 1366 - Belbradyn Tralaer
Las Palabras de Un Enano - 1 - ? - Salhmitarr "Sabio" Sorndar

Fuente: Wizards of the Coast (Web Enhancement del Fes y Panteones)