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martes, 28 de junio de 2011
El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte XV: Extender la sabiduría de Tian Xia dentro del Mar Interior
Aunque la Sociedad de Exploradores tiene su hogar en la Gran Logia de Absalom, sus miembros provienen de y viajan a todas las esquinas del mundo conocido. Fuera de la región del Mar Interior, una de la mayor concentración de Exploradores se encuentran en el continente de Tian Xia, y especificamente en la metropolitana ciudad de Goka. La mayoría de agentes Tian actuan independientemente de sus compañeros en Absalom, pero a veces los agentes cruzan la Corona del Mundo, realizan el traicionero viaje naval al sur alrededor de Casmaron, o sencillamente se teleportan entre los dos centros de actividad. La Logia de la Linterna representa los intereses Tian en la región del Mar Interior, asegurándose de que los agentes de la Sociedad de Exploradores lejos al este de la visión directa del Diezvirato son tenidos en cuenta en los asuntos de una amplia organización.
Cuando anunciamos por primera vez la futura Senda Aventura de El Regente de Jade, una de las primeras preguntas que surgió en los foros de la Sociedad de Exploradores fue si la campaña llegaría a tan lejanas tierras. La respuesta sin duda es sí, mis leales Exploradores, pero sin abandonar los años de esfuerzos en la región del Mar Interior; la campaña aún seguirá con la base en Abaslom.
Pero tenemos arquetipos influenciados por Asia en Magia Definitiva y en Combate Definitivo, y las nuevas clases alternativas de ninja y samurai en este último, así que necesitabamos encontrar una forma para justificar la existencia de estos personajes en la región del Mar Interior, y explicar porque no los hemos visto por aquí anteriormente. La solución más simple fue introducir una rama de los Exploradores centrada en Tian Xia o de allí, quien recientemente puede haber asentado su presencia en Absalom.
Así, nació la Logia de la Linterna. Dirigida por un capitán empresario de Goka llamado Amara Li, la Logia de la Linterna representa los intereses Tian en el Mar Interior y promueve la cooperación entre los Exploradores en ambos lados del mundo. Si la Logia de la Linterna ofrece un hogar lejos del hogar de nativos de Goka, Minkai, Nagajor o los fracturados Estados Sucesores del Lung Wa Imperia mientras se aventuran en Avistan o Garund por sus propias expediciones, o si ofrece recursos para Exploradores de la región del Mar Interior que deseen experimentar las maravillas de Tian Xia, la Logia de la Linterna tiene un papel importan que jugar dentro de la Sociedad de Exploradores como conjunto.
En este momento, no existen planes para añadir razas de PJs basadas en Tian Xia a la campaña, pero aquellos que deseen interpretar un ninja, un samuria o un noble Tian exiliado, ahora tienen una facción cuyas misiones encajan con el tema, todo dentro del contexto de la Sociedad de Exploradores como conjunto. En lugar de prestar una alianza a un país a miles de millas de su tierra natal, puede permanecer leales a las tierras que le vieron nacer al otro lado de las montañas Muro del Cielo.
Dos facciones menos, quedan tres. La semana que viene, echaremos un vistazo a los Sczarni, la poca organizada red criminal Varisiana, y ver como encaja con la Sociedad de Exploradores. ¿Que tienen que ganar estas dos organizaciones por aliarse una con otra?. Descubrelo la semana que viene, en este mismo blog.
Mark Moreland
Desarrollador
lunes, 27 de junio de 2011
La Reunión de Rohan
En El Regreso del Rey, los Rohirrim llegan a tiempo a las Campos de Pelennor para cambiar el curso de la batalla contra las fuerzas del Señor Oscuro. Con cuernos y el tronar de los casos de sus monturas, los señores jinetes de Rohan caen sobre sus enemigos mientras el amanecer llega a la batalla. Cabalgan desde Edoras, transportados velozmente por sus caballso. Desde los días de su primer rey, Eorl, cuya gran montura comprendía el idioma de los hombres, los Rohirrim ha compartido un vínculo profundo y venerable con sus caballos.
Los Jinetes de Rohan
Con la próxima publicación de La Caza de Gollum, los jugadores de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas estarán mejor capacitados para recurrir a los refuerzos provinientes de Rohan con Convocando a los Rohirrim y Domador de Caballos del Folde Oeste.
Los jugadores que asistieron al preestreno de La Caza de Gollum ya han hablado sobre la utilidad del Domador de Caballos del Folde Oeste. Con uno de Fuerza de Voluntad, puede contribuir durante la Fase de Misión, y con un coste de dos, hace de él un defensor a un precio razonable, aunque no puede sobrevivir a enfrentamientos con muchos enemigos. Estos son usos razonables para el Domador de Caballos del Folde Oeste, pero su contribución más notable es la capacidad de escoger y preparar un héroe. Temáticamente, nos imaginamos que ayuda a un héro a montar y cabalgar directamente a la misión, a viajar, o a combatir. Inmediatamente, uno podría pensar en Gimli defendiendo contra el Troll de las Colinas, habiendo sufrido cuatro heridas, y encontrándose demasiado agotado para reunirse al combate, a pesar de su furia. Entra el Domador de Caballos del Folde Oeste. Tienda las riendas de una montura a Gimli, y Gimli regresa para atacar con sus dos de daño y los cuatro adicionales por sus heridas, colocando tres heridas sobre el Troll de las Colinas tras superar sus defensas. Sin el Domador de Caballos, Gimli se sienta en el suelo a veinte pasos y observa al Troll de las Colinas se mueve pesadamente y ruidosamente tras sus compañeros.
Aún asi, ¿vale la pena incluir una carta como Convocando a los Rohirrim, la cual busca a un aliado de Rohan, si el único aliado de Rohan en tu mazo es el Domador de Caballos del Folde Oeste?. ¿Y vale la pena el gasto de un recurso para buscar en tu mazo cuando no hay garantía de que encontrarás un objetivo legal en las diez cartas superiores?. Probablemente no.
Afortundamente, el Domador de Caballos del Folde Oeste no es el único aliado de Rohan en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Los jugadores ya tienen acceso a los aliados Explorador del Río Nevado y Arquero a Caballo de la Caja Básica, y pronto obtendrán acceso a Éomund cuando Conflicto en la Carroca se publique en el tercer trimestre de 2011.
No hace falta un estadista para darse la cuenta de que incluir nueve aliados de Rohan en un mazo (o 12 con tres esferas de influencia) te ofrece una mejor posibildiad de poder una convocatoria más exitosa que incluyendo sólo tres. Con los aliados adiconales, Convocando a los Rohirrim se convierte de lejos en una mejor opción. Te ayuda a encontrar los aliados que necesites para defender o colocar fichas de progreso sobre lugar, y te ayuda a especializarte en la diversidad que necesitas. Utiliza la palabra clave A Distancia del Aquero a Caballo para ayudar a tus compañeros de equipo, o agotalo para jugar Lluvia de Flechas. Busca un evento para regresar a Éomund a tu mano, y puede preparar a todos los personajes de Rohan en juego, incluyendo héroes como Éowyn y Dúnhere asi como otros aliados de Rohan que acabas de sacar de tu mazo con Convocando a los Rohirrim.
A medida que las Aventuras continuen añadiendo diversidad a la disponibilidad de la reserva de cartas, los jugadores continuarán encontrando nuevas e intrigantes combinaciones para completar de una forma mejor las Misiones. Únete a nuestros foros para discutir tus hallazgos con otros jugadores y regresa para más avances mientras esperas la inminente publicación de La Caza de Gollum y Conflicto en la Carroca.
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domingo, 26 de junio de 2011
Escenarios Amateur para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
Como bien sabéis si habéis estado siguiendo este blog, mientras esperamos la primera Aventura oficial para este LGC, hemos ido traduciendo los escenarios fanmade de Ninjadorg.
Pues bueno, unos amigos de los foros de EDGE (agradecimientos a Lythos) han maquetado dichos escenarios para que los podáis descargar y jugar con el texto en español.
A continuación os dejamos los enlaces y que los disfrutéis si aún no los habéis jugado (si es que cuando la comunidad nos ponemos, no nos para nadie).
0 Prólogos y Épilogos
1/5 El Camino Perdido
2/5 El Bosque Viejo
3/5 Las Ruinas Olvidadas
4/5 La Asamblea Élfica
5/5 La Guarida de Ungoliant
También os dejamos otro escenario traducido, con algunas cartas necesarias.
La Progenie Indomable
Tampoco os olvidéis que también crean cartas nuevas que podéis añadir a vuestros mazos, podéis consultar dichas cartas aquí.
Os dejamos dos versiones nuevas de Celeborn y Dardo:
Y ya solo comentar que la comunidad esta trabajando en un propio Escenario (que tiene que ver con Moria), que estamos ansiosos de anunciar.
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sábado, 25 de junio de 2011
Fe: Aroden
Aroden es un dios muerto, y ha estado muerto durante más de un siglo, pero sus obras moldearon el curso de la historia humana, y las repercusiones de sus acciones aún tienen un impacto en el mundo moderno. Fundó una gran nación, elevó una isla desde el suelo marino, construyó una ciudad impenetrable y es parcialmente responsable de la ascensión a la divinidad de otros cuatro mortales. Su muerte causó guerras civiles, huracanes permanentes, un invasión desde el Abismo y la destrucción de la adivinación, y lanzó la cultura religiosa y política a la confusión por todo Avistan y Garund. Ahora es recordado como un poderoso dios que fue misteriosamente e inesperadamente derribado. Algunos humanos todavía le culpan por fracasar en traer la profetizada edad de gloria, pero muchos humanos aceptan que este el mundo en el que viven -Aroden es parte de su historia, pero el presente y el futuro no depende de él.
Aroden una vez fue un hombre mortal de Azlant, un mago poderoso que recorrió el mundo y aprendió muchas cosas misteriosas, incluyendo el secreto de la inmortalidad. Sus viajes le permitieron huir de la destrucción de Azlant y descubrir la Piedra Estelar después de la caída de ese imperio. Extrajo la Isla de Kortos del fondo marino, construyó la ciudad de Absalom con su magia, y situó el meteorito en su corazón. Convocó a los sabios y valiente de las tierras cercanas para asentarse aquí y proteger la Piedra Estelar de cualquiera que deseará moverla, pero mantuvo accesible el artefacto para aquellos que se atrevieran con sus desafíos a cambio de la promesa de la divinidad. Guió a la nación de Taldor en sus primeros años, combatiendo males poderosos en el mundo por el interés de promover la civilización humana, pero finalmente abandonó el mundo para que así los humanos controlasen su propio futuro. De acuerdo con la profecía llamada la Doctrina Caída Estelar, se suponía que retrasaría en el 4606 CA y entraría en la Edad de la Gloria, pero su muerte inexplicable dejó una abertura psíquica, planar y un vacío político en el mundo.
Cuando era un dios viviente, Aroden era impulsivo, previsor y manipulador. Como el último superviviente de la primera (y supuestamente su mayor) civilización humana, estaba obsesionado con guiar el ascenso y la expansión de las sociedades humanas, cuidando de ellas como un padre orgulloso. Remarcó la importancia de registrar y preservar el conocimiento y la historia para que así otros asentamientos y generaciones futuras se beneficiasen de la experiencia de sus antepasados. Animó la invención, la innovación, y la investigación en la agricultura y la manufacturación; muchos métodos de ahorro de tiempo y trabajo descubiertos por sus adoradores aún son utilizados hoy en día.
Los adoradores de Aroden eran gente común, mercaderes, exploradores, historiadores, soldados y otros -basicamente cualquier personaje que tuviera un papel importante en avanzar, preservar o apoyar la cultura y civilización humana. Le disgustaba cualquier cosa que minase la civilización o hiciera sufrir a los humanos como el asesinato, el robo, la enfermedad y los monstruos depredadores. Promovió el ascenso de la humanidad sobre las otras razas, aunque su alineamiento neutral impidió que su dominio se convirtiese en una exploración y matanza sin sentido -en gran parte. A lo largo de generaciones, fue capaz de controlar la agresividad sedienta de sangre de sus seguidores contra los orcos, goblin y otros humanoides malignos, permitiendo a la humanidad mantener la paz con enanos, elfos y otras razas civilizadas. Mientras recorrió Golarion durante siglos después de convertirse en un dios. incontable obras de artes le muestran como aparecía en vida -un hombre Azlante vestido de verde y oro, a menudo portando un ojo alado como símbolo. Se sabe que viajaba disfrazado con el fin de guiar y probar a los mortales, siempre utilizando uno de 12 aspectos: artista, mendigo, artesano, granjero, pescador, cazador, mercader, erudito, pastor, soldado, sastre o ladrón.
Aronde comprendió que, igual que el cuerpo físico debe comer de muchos platos para mantenerse, el alma humana es alimentada por muchos dioses con muchos papeles. Aceptó completamente las inclinaciones panteónicas de los pueblos humanos, reclamando el papel de administrador del pasado y el futuro de la humanidad y permitiendo a los otros dioses especializados encargarse de otros aspectos del desarrollo cultural. Aunque sus mayores templos eran exclusivamente suyos, en zonas rurales era común para él compartir capillas con deidades aliadas. Era amigo de Abadar y Erastil, cordial con Desna, Sarenrae y Shelyn y paternal hacia Cayden Cailean (aunque el sentimiento no era apreciado). Tenia poco que ver con Calistria y Torag, respetando sus intereses raciales pero interactuando con ellos sólo para mantener la paz. Aunque fue circunstancialmente responsable de que Norgober alcanzase la divinidad a través de la Piedra Estelar, a Aroden no le gustaba en ninguno de sus aspectos. Se oponía a las tentaciones explotadoras de Asmodeo, las bestias salvajes de Lamasthu y Rovagug, y las depredaciones de Urgathoa.
Sacerdotes, Templos y la Iglesia
Gran parte de los sacerdotes de Aroden eran clérigos, con solo una pequeña cantidad de paladines, aunque en las tierras fronterizas bajo la amenaza de la guerra la cantidad relativa de paladínes aumentó. Sus sacerdotes vigilaban las necesidades de la humanidad, alentando el deseo humano por explorar y conquistar. En muchos casos crearon la senda que los sacerdotes de Abadar siguieron, encontrando lugares excelentes para pueblos humanos, expulsando a monstruos peligrosos y pueblos salvajes, y descubriendo primitivas tribus humanas para llevarlas hacia la civilización y una mayor destino. Dependiendo de la presencia de otras instituciones religiosas, los sacerdotes de Aroden adoptaban los papeles de banqueros, mercaderes, guardianes, jueces, políticos, curanderos y etcétera- cualquier trabajo que ayudase a sobrevivir a un grupo particular de humanos. Los sacerdotes eran fuertes creyentes en la ascensión de la humanidad, pero estaban dispuestos a experimentar con nuevas formas de gobierno -monarquía, plutocracia, magocracia y teocracia no eran sino cuatro de las formas más comunes de gobierno que aprobaban.
La vestimenta oficial en la iglesia seguía un estilo pseudo Azlante, con vestidos con varias capas y altos sombreros y yelmos diseñados en la supuesta moda de esa civilización perdida. Cada país utilizaba sus propios colores en sus vestimentas, aunque la mayoría incluían al menos una muestra representativa de verde y oro (Cheliax utilizaba negro y oro, Taldor utilizaba azul, verde y oro, y etcétera). Debido a la influencia de Taldor, gran parte del arte del clero de Aroden le muestra con colores Taldanos, y mucha gente moderna asume que este era el modo corriente de vestir. En circunstancias más casuales, los vestidos sacerdotales consistían en un sombrero colorido y una casulla, tabardo o chaleco que mostraba el símbolo del dios: un ojo alado en un círculo.
Las iglesias de Aroden eran edificios elaborados diseñados para parecerse a la arquitectura Azlante. En el siglo desde su muerte, la mayoría se han convertido para ser utilizados por la iglesia de Iomedae, y el resto o han sido saqueadas o sencillamente han quedado en ruinas. Algunos asentamientos rurales poseen un ritual anual en el cual retiran una piedra o derriba una columna en tales ruinas.
Los servicios a Aroden eran cosas de la belleza, con grandes templos urbanos a menudo poseyendo coros para adultos y niños asistidos por múltiples instrumentos tocados en armonía. Los bardos devotos se aseguraban de que sus instrumentos y música eran elaborados por manos y mentes humanas, creando un estilo único que a menudo era muy innovador y experimental. Normalmente los servicios tenían lugar por la mañana, aunque en algunos países, como Cheliax, un ala más ortodoxa de la iglesia también realizaba ceremonias después de la puesta de sol o incluso a medianoche, especialmente los Domingos.
El texto sagrado de Aroden era la Historia y Futuro de la Humanidad, un libro complejo que combina sus anécdotas personales de vivir en Azlant (muchas de las cuales hoy en día son consideradas muy parciales y no necesariamente fieles a la vida típica en ese país perdido), sus objetivos para la humanidad, hechos básicos sobre la medicina y la ingeniería, y directrices para llevar a la raza humana hacia la grandeza. La mayoría de las copias restantes ahora descansan en bibliotecas y templos de Iomedae, con sólo unas pocas copias en las manos de familias interesadas en la historia.
ARODEN
El Último Azlante
Dios de la Cultura Humana, la Invención y la Historia
Alineamiento: LN
Dominios: Comunidad, Gloria, Saber, Ley, Protección
Arma Predilecta: Espada larga
Centros de Adoración: ninguno (antiguamente Absalom, Andoran, Cheliax, Sargava, Taldor, Varisia).
Nacionalidad: Azlante
Fuente: Pathfinder Player Companion - Humans of Golarion (Faith: Aroden)
Aroden una vez fue un hombre mortal de Azlant, un mago poderoso que recorrió el mundo y aprendió muchas cosas misteriosas, incluyendo el secreto de la inmortalidad. Sus viajes le permitieron huir de la destrucción de Azlant y descubrir la Piedra Estelar después de la caída de ese imperio. Extrajo la Isla de Kortos del fondo marino, construyó la ciudad de Absalom con su magia, y situó el meteorito en su corazón. Convocó a los sabios y valiente de las tierras cercanas para asentarse aquí y proteger la Piedra Estelar de cualquiera que deseará moverla, pero mantuvo accesible el artefacto para aquellos que se atrevieran con sus desafíos a cambio de la promesa de la divinidad. Guió a la nación de Taldor en sus primeros años, combatiendo males poderosos en el mundo por el interés de promover la civilización humana, pero finalmente abandonó el mundo para que así los humanos controlasen su propio futuro. De acuerdo con la profecía llamada la Doctrina Caída Estelar, se suponía que retrasaría en el 4606 CA y entraría en la Edad de la Gloria, pero su muerte inexplicable dejó una abertura psíquica, planar y un vacío político en el mundo.
Cuando era un dios viviente, Aroden era impulsivo, previsor y manipulador. Como el último superviviente de la primera (y supuestamente su mayor) civilización humana, estaba obsesionado con guiar el ascenso y la expansión de las sociedades humanas, cuidando de ellas como un padre orgulloso. Remarcó la importancia de registrar y preservar el conocimiento y la historia para que así otros asentamientos y generaciones futuras se beneficiasen de la experiencia de sus antepasados. Animó la invención, la innovación, y la investigación en la agricultura y la manufacturación; muchos métodos de ahorro de tiempo y trabajo descubiertos por sus adoradores aún son utilizados hoy en día.
Los adoradores de Aroden eran gente común, mercaderes, exploradores, historiadores, soldados y otros -basicamente cualquier personaje que tuviera un papel importante en avanzar, preservar o apoyar la cultura y civilización humana. Le disgustaba cualquier cosa que minase la civilización o hiciera sufrir a los humanos como el asesinato, el robo, la enfermedad y los monstruos depredadores. Promovió el ascenso de la humanidad sobre las otras razas, aunque su alineamiento neutral impidió que su dominio se convirtiese en una exploración y matanza sin sentido -en gran parte. A lo largo de generaciones, fue capaz de controlar la agresividad sedienta de sangre de sus seguidores contra los orcos, goblin y otros humanoides malignos, permitiendo a la humanidad mantener la paz con enanos, elfos y otras razas civilizadas. Mientras recorrió Golarion durante siglos después de convertirse en un dios. incontable obras de artes le muestran como aparecía en vida -un hombre Azlante vestido de verde y oro, a menudo portando un ojo alado como símbolo. Se sabe que viajaba disfrazado con el fin de guiar y probar a los mortales, siempre utilizando uno de 12 aspectos: artista, mendigo, artesano, granjero, pescador, cazador, mercader, erudito, pastor, soldado, sastre o ladrón.
Aronde comprendió que, igual que el cuerpo físico debe comer de muchos platos para mantenerse, el alma humana es alimentada por muchos dioses con muchos papeles. Aceptó completamente las inclinaciones panteónicas de los pueblos humanos, reclamando el papel de administrador del pasado y el futuro de la humanidad y permitiendo a los otros dioses especializados encargarse de otros aspectos del desarrollo cultural. Aunque sus mayores templos eran exclusivamente suyos, en zonas rurales era común para él compartir capillas con deidades aliadas. Era amigo de Abadar y Erastil, cordial con Desna, Sarenrae y Shelyn y paternal hacia Cayden Cailean (aunque el sentimiento no era apreciado). Tenia poco que ver con Calistria y Torag, respetando sus intereses raciales pero interactuando con ellos sólo para mantener la paz. Aunque fue circunstancialmente responsable de que Norgober alcanzase la divinidad a través de la Piedra Estelar, a Aroden no le gustaba en ninguno de sus aspectos. Se oponía a las tentaciones explotadoras de Asmodeo, las bestias salvajes de Lamasthu y Rovagug, y las depredaciones de Urgathoa.
Sacerdotes, Templos y la Iglesia
Gran parte de los sacerdotes de Aroden eran clérigos, con solo una pequeña cantidad de paladines, aunque en las tierras fronterizas bajo la amenaza de la guerra la cantidad relativa de paladínes aumentó. Sus sacerdotes vigilaban las necesidades de la humanidad, alentando el deseo humano por explorar y conquistar. En muchos casos crearon la senda que los sacerdotes de Abadar siguieron, encontrando lugares excelentes para pueblos humanos, expulsando a monstruos peligrosos y pueblos salvajes, y descubriendo primitivas tribus humanas para llevarlas hacia la civilización y una mayor destino. Dependiendo de la presencia de otras instituciones religiosas, los sacerdotes de Aroden adoptaban los papeles de banqueros, mercaderes, guardianes, jueces, políticos, curanderos y etcétera- cualquier trabajo que ayudase a sobrevivir a un grupo particular de humanos. Los sacerdotes eran fuertes creyentes en la ascensión de la humanidad, pero estaban dispuestos a experimentar con nuevas formas de gobierno -monarquía, plutocracia, magocracia y teocracia no eran sino cuatro de las formas más comunes de gobierno que aprobaban.
La vestimenta oficial en la iglesia seguía un estilo pseudo Azlante, con vestidos con varias capas y altos sombreros y yelmos diseñados en la supuesta moda de esa civilización perdida. Cada país utilizaba sus propios colores en sus vestimentas, aunque la mayoría incluían al menos una muestra representativa de verde y oro (Cheliax utilizaba negro y oro, Taldor utilizaba azul, verde y oro, y etcétera). Debido a la influencia de Taldor, gran parte del arte del clero de Aroden le muestra con colores Taldanos, y mucha gente moderna asume que este era el modo corriente de vestir. En circunstancias más casuales, los vestidos sacerdotales consistían en un sombrero colorido y una casulla, tabardo o chaleco que mostraba el símbolo del dios: un ojo alado en un círculo.
Las iglesias de Aroden eran edificios elaborados diseñados para parecerse a la arquitectura Azlante. En el siglo desde su muerte, la mayoría se han convertido para ser utilizados por la iglesia de Iomedae, y el resto o han sido saqueadas o sencillamente han quedado en ruinas. Algunos asentamientos rurales poseen un ritual anual en el cual retiran una piedra o derriba una columna en tales ruinas.
Los servicios a Aroden eran cosas de la belleza, con grandes templos urbanos a menudo poseyendo coros para adultos y niños asistidos por múltiples instrumentos tocados en armonía. Los bardos devotos se aseguraban de que sus instrumentos y música eran elaborados por manos y mentes humanas, creando un estilo único que a menudo era muy innovador y experimental. Normalmente los servicios tenían lugar por la mañana, aunque en algunos países, como Cheliax, un ala más ortodoxa de la iglesia también realizaba ceremonias después de la puesta de sol o incluso a medianoche, especialmente los Domingos.
El texto sagrado de Aroden era la Historia y Futuro de la Humanidad, un libro complejo que combina sus anécdotas personales de vivir en Azlant (muchas de las cuales hoy en día son consideradas muy parciales y no necesariamente fieles a la vida típica en ese país perdido), sus objetivos para la humanidad, hechos básicos sobre la medicina y la ingeniería, y directrices para llevar a la raza humana hacia la grandeza. La mayoría de las copias restantes ahora descansan en bibliotecas y templos de Iomedae, con sólo unas pocas copias en las manos de familias interesadas en la historia.
ARODEN
El Último Azlante
Dios de la Cultura Humana, la Invención y la Historia
Alineamiento: LN
Dominios: Comunidad, Gloria, Saber, Ley, Protección
Arma Predilecta: Espada larga
Centros de Adoración: ninguno (antiguamente Absalom, Andoran, Cheliax, Sargava, Taldor, Varisia).
Nacionalidad: Azlante
El destino de la humanidad es extender su conocimiento y cultura por todo el mundo.
Fuente: Pathfinder Player Companion - Humans of Golarion (Faith: Aroden)
viernes, 24 de junio de 2011
El Anillo Único: Personajes
Aventuras al Borde de lo Salvaje [Adventurers over the Edge of the Wild] comienza la épica de El Anillo Único en las Tierras Ásperas -la tierra de los exploradores desde las Montañas Nubladas en el Oeste a las Colinas de Hierro en el Este, y desde las Montañas Grises en el Norte hacia el extremo Sureño del Bosque Negro.
Los jugadores crean a sus personajes a partir de las culturas heróicas que residen ene estas regiones de la Tierra Media que Bilbo el Hobbit explorar a lo largo de su viaje hacia la Montaña Solitaria:
Humanos Hombres de Bardo: Liderados por el Rey Bardo, el Arquero y el Matadragones, los Hombres de Bardo rápidametne han reconstruido el Valle y son el poder en auge en las Tierras Ásperas. Una cultura prospera, los mercaderes Hombres de Bardo que buscan nuevos mercados para sus bienes son una fuerza motriz en los esfuerzos por reclamar las Tierras Ásperas en nombre de la civilización.
Humanos Beórnidas: Los seguidores de Beorn son un pueblo tosco e independiente. Su lealtad hacia su jefe y sus enseñanzas es fuerte, y protegen sus tierras y se oponen a la Sombra con una ferocidad sin igual.
Enanos de la Montaña Solitaria: Habiendo reclamado su hogar ancestro de Erebor, los Enanos de la Montaña Solitaria están recostruyendo su dominio. Su re ocupación ha hecho que algunos de los suyos consideren que otros bastiones hace tiempo perdidos pueden ser igualmente recuperados.
Elfos del Bosque Negro: Siglos de batalla contra la Sombra, ha hecho que todos los pueblos sospechen del Rey Elfo. Pero con la alianza forjada entre Elfos, Hombres y Enanos para la Batalla de los Cinco Ejércitos y la expuslión del Nigromante de Dol Guldur, quizás él y su pueblo puedan forjar fuertes vínculos con sus vecinos.
Humanos Hombres de los Bosques: Los Hombres de los Bosques, ayudados por el mago Radagast el Pardo, han perdurado durante muchos años a la Sombra de Dol Guldur. Ahora, con el Nigromante desaparecido, su cultura tiene la oportunidad de florecer y crecer.
Hobbits: Principalmente un pueblo prudente, contentos con permanecer en casa y atender sus jardines, los Hobbits normalmente no son dados a las aventuras. Pero dentro de muchos Hobbits jóvenes existe una sed por la aventura, un deseo para ver de primera mano aquellas cosas descritas en las viejas historias.
El primer conjunto de la trilogía de las publicaciones básicas, El Anillo Único: Aventuras Al Borde de lo Salvaje situa a los jugadores en el camino hacia reinos y regiones diferentes, hacia el enfrentamiento final contra la Sombra muchos años después: La Guerra del Anillo.
Día de Golarion: Informe desde Kintargo - Dungeons de Golarion
Si no fueran un lugar excelente para conseguir dinero rápido, dudo que deseará adentrarme en dungeon real. Tal y como está, intento hacerlo una costumbre para aventurarme sólo en los que valen la pena. No soy fan de escabullirme a través de alcantarillas, merodear por cuevas que apestan a excrementos o infiltrarme en una ruina que ha sido escogida por miles de exploradores de menor talla. Aunque dame un megadungeon. No solo son inmensos (y por tanto repletos de inmensas cantidades de tesoros), sino que también tienden a supurar (a veces literalmente) historia y saber y relatos que pueden remontarse a cientos o incluso miles de años. Cuando te empapas del departamento lleno de tesoros, es bueno al menos salir de allí con una mejor apreciación del antiguo arte Thassiloniano, experiencia con extraña tecnología Numeriana o relatos de cantos cercanos con maravillas y horrores primitivos.
Las bóvedas Egorianas poseen una buena cantidad de información sobre los megadungeons de la región del Mar Interior, pero existen seis de ellos que parecen interesar especialmente a alguien: Montaña Vacía en Varisia, el Reducto Rojo de Karamoss justo las afueras de Absalom, las minas enanas perdidas de Zolurket, las Cavernas Vela de Piedra de Andoran, la misteriosa Pirámide de Kamaria en Osirion y, por supuesto, Aguja Macabra. Los archivos incluyen varios mapas de niveles específicos hallados en todos estos seis megadungeons, junto con bocetos de perspectivas de los complejos. Y notas extensas sobre los monstruos, trampas y (¡oh, si!) tesoros que se supone que se pueden hallar en su interior.
Algunas cosas buenas. Así que por supuesto he robado todo. He enviado las notas a un contacto en Magnimar, y va a ver si son ciertas y se distribuyen. Deberían llegar pronto -en un mes. Aunque hasta entonces, creo que la gente quizás estará interesada en unas pocas imágenes de algunos de los bichos que se dicen que habitan en los dungeons.
No los conozco, pero seguramente se parecen al tipo de monstruo que tendrán grandes tesoros en sus guaridas. ¡Cruzo los dedos!.
Las bóvedas Egorianas poseen una buena cantidad de información sobre los megadungeons de la región del Mar Interior, pero existen seis de ellos que parecen interesar especialmente a alguien: Montaña Vacía en Varisia, el Reducto Rojo de Karamoss justo las afueras de Absalom, las minas enanas perdidas de Zolurket, las Cavernas Vela de Piedra de Andoran, la misteriosa Pirámide de Kamaria en Osirion y, por supuesto, Aguja Macabra. Los archivos incluyen varios mapas de niveles específicos hallados en todos estos seis megadungeons, junto con bocetos de perspectivas de los complejos. Y notas extensas sobre los monstruos, trampas y (¡oh, si!) tesoros que se supone que se pueden hallar en su interior.
Algunas cosas buenas. Así que por supuesto he robado todo. He enviado las notas a un contacto en Magnimar, y va a ver si son ciertas y se distribuyen. Deberían llegar pronto -en un mes. Aunque hasta entonces, creo que la gente quizás estará interesada en unas pocas imágenes de algunos de los bichos que se dicen que habitan en los dungeons.
No los conozco, pero seguramente se parecen al tipo de monstruo que tendrán grandes tesoros en sus guaridas. ¡Cruzo los dedos!.
Shensen
¡El Antiguo Cheliax Se Volverá a Alzar!
Etiquetas:
Novedades,
Presentación,
Rol: 3.5,
Rol: Pathfinder
martes, 21 de junio de 2011
Canalizar Divinidad: Ioun - Los Sabios de la Torre Cisne
Por Ken Silverman
Ilustración por Noah Bradley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
¿No la has visto?. La Torre Cisne traza un arco glorioso desde la tierra hacia el cielo; su resplandeciente blanco brillante sirve como un símbolo a la verdad que alberga en su interior. Sin embargo, su apariencia exterior no es nada comparada con las maravillas de su interior. Historiadores, escribas y videntes de talento imposible trabajan por registrar más información que la que cualquier mortal podría soñar en mil vidas. Y los sabios. ¡Oh, los sabios gloriosos!. Señores del saber, las ciencias, y lo arcano que eclipsan el conocimiento de todo excepto de Ioun. Si, amigo, la Torre Cisne es verdaderamente una experiencia que no tiene rival.
Dentro de las salas de Kerith-Ald, o la Torre Cisne, se encuentran los venerados sabios de Iou. Estos sabios eternos aprenden, descubren y catalogan cada pieza de conocimiento en el universo, y quizás más allá de él. Muchos de los que son devotos de Ioun rezan para un día ocupar un puesto dentro de estas honradas Salas de la Iluminación, donde pueden obtener la oportunidad para teorizar e investigar con los más grandes y más diversos recursos recopilados en un sólo lugar. Y entre estos pocos hay algunos que se ganan el mayor honor que pueden imaginar: ser reconocidos como un Pilar de Ioun.
Los Escribas de la Torre Cisne
Aunque quizás no la ocupación más prestigiosa dentro de Kerith-Ald, los escriba de la Torre Cisne realizan un trabajo vital. Mientras los sabios pasan su tiempo aprendiendo y descubriendo nuevas verdades, es labor de los escribas asegurarse de que el conocimiento no se pierda. Los esfuerzos de estos escribas hacen del interior un espectáculo, y un sonido, a considerar. Hace siglos, los escribas desarrollaron un método para encontrar cualquier registro con facilidad. Cada obra única esta mágicamente encriptada con una serie de distintas notas musicales. Cuando un miembro de la torre piensa sobre un asunto que desea consultar, cada obra que pertenece a ese asunto emite una secuencia de notas distintas. El sonido perdura hasta que el indiviuo encuentra lo que esta buscando o transmite mentalemente ya que no es necesario. En días de gran trabajo en la torre, los sonidos puede provocar una gran obra musical, pero de alguna forma el resltado nunca se eleva demasiado como para distraer o demasiado desafinado como para molestar.
Aunque cualquiera dentro de la torre puede escuchar estas notas, los escribas pueden acceder a todas las obras de la Torre Cisne a la vez, sin importar su ubicación o distancia. Además, solo un escriba puede elegir escuchar estas frases musicales dentro de su mente. A través de estos rasgos, la Torre mantiene un registro preciso de todas las obras creadas por sus miembros.
Los Videntes de la Torre Cisne
Con un conocimiento casi sin límites al borde de sus dedos, los videntes de la Torre Cisne son capaces de comunicar portentos con más precisión y detalle que los de cualquier oráculo o adivinador en cualquier otro lado en el mundo universo. Los videntes de la Torre Cisne concentran estos talentos para experimentar visiones determinadas y desarrollar predicciones específicas sobre el futuro.
Los videntes utilizan la información adquirida de estos portentos en una de dos maneras, y es responsabilidad de cada individuo determinar como actuar con esa información. En algunos casos, el mejor uso de una visión es ayudar en la guía de los sabios para que desentrañen misterios específicos del misterio que pueden estar relacionados con el portento. En otros casos, la visión hacia el futuro atiasbada por un vidente es demasiado urgente o terrible para ser tratada por un sabio. Situaciones de este tipo a menudo requieren una aproximación más directa, llevando al reclutamiento de héroes que pueden manejar la situación.
Los Sabios de la Torre Cisne
Los sabioos de la Torre Cisne saben que el universo es infinito, y no se siente intimidados por esa verdad. Los sabios que actuan dentro de Kerith-Ald trabajan incansablemente para averiguar los secretos de la realidad. Algunos se especializan en investigar, otros en filosofía y otros en experimentar. Estos sabios estudian y teorizan sobre asuntos que se encuentran más allá de la comprensión de expertos mortales, lo que lleva a los escépticos (que no pueden enteder el trabajo) y a los detractores (algunos de los cuales son partidarios secretos de Vecna) a tachar sus esfuerzos como "especulacione salvaje".
Los sabios son los habitantes de la Torre Cisne más conocidos. Los visitantes podrían escuchar por casualiada una palabra celosa de un escriba o un vidente que esta irritado por la fama que los sabios pueden conseguir. Aunque tal renombre raramente huye de la ciudad de Hestavar, nunca huye de la atención de Ioun. Ha reconocido la habildiad y la experiencia de unos pocos sabios y ha elevado sus nombres por todo el universo.
Aunque muchos de intención noble desean sólo visitar la torre, una cantidad igual buscan su saber por razones egoístas. Quizás los más peligrosos son aquellos que lo destruirián, esperando sumergir al mudno en una nueva profundidad de ignorancia y oscuridad negándolo como un recurso valioso.
En otras campañas, el conocimiento no podría ser tan dificil de conseguir. Por ejemplo, si los reinos sigen intactos, grandes centros de investigación probablemente existan. Sin embargo, en un escenario asi, la Torre Cisne aún podría contener información más allá que en cualquier biblioteca mortal. Si en general el conocimiento es más accesible, es posible que la Torre Cisne podría celebrar seminarios regulares o quizás extender invitaciones anuales a ciertos individuos selectos para estudiar más allá dentro de las Salas de la Iluminación. Emisarios de la torre podrían ser vistos visitando grandes centros culturales y de conocimiento en el reino mortla para aconsejar o ayudar a otros sabios.
Dependiendo de la composición de un escnario de campaña, la Torre Cisen puede existen en cualquiera de estos extremos o en cualquier punto intermedio. Por ejemplo, quizás sólo queda un único reino después de una guerra terrible. Este centro de conocimiento final podría estar desesperado por mantener relanciones con la Torre Cisne, la cual por lo demás se ha retirado ante la interacción con el mundo mortal como resultado del conflicto. A medida que pasa el tiempo, la Torre Cisne podrían quedar olvidada por algunos pero seguir siendo una realidad para otros. Quizás las Torre Cisne envia a sus sabios al mundo mortal para ayudar a reconstruirlo, pero lo hace en secreto, por miedo a lo que pueden hacer las civilizaciones enfrentadas si descubren la existencia de la torre.
Aunque su importancia puede variar de una campaña a otra, la Torre Cisen podría ser sencillamente un rumor escuchado por los personajes en su grado heroico. Tras alcanzar el grado de parangón, los héroes podrían llevar a cabo una visita a la Torre Cisne como tema central de una gran historia o misión. Cuando el grupo este en el grado épico, los personajes podrían visitar la torre de vez en cuando para investigar sus problemas actuales o quizás para ofrecer a la torre nueva información.
Los Pilares de Ioun
Desde la existencia de la Torre Cisne, Ioun ha tenido ocasión de honrar a los sabios notables por su espectacular trabajo. Los detalles del trabajo que realizaron estos sabios varian, pero una cosa es segura: Cada uno demostró habilidad, temparamento, e idelas que son ejemplares no solo para los otros sabios de la Torre Cisne, sino para todo que siguen a Ioun.
Para festejar a cada uno de estos sabios, Ioun creó una monumento de alabastro que demuestra la calidad más representativa que halló en ese individuo. Estos monumentos sirven como fuentes de energía que reflejan el rasgo por excelencia de uno de los reconocidos sabios. La magia dentro de estos monumento arden eternamente, y se accede a este poder cada vez que se fabrica una Piedra Ioun. Ya que cada piedra rinde homenaje a uno de los grandes sabios de Ioun, no sería de otra manera.
Hasta la fecha, Ioun ha honrado a siete sabios. Estos "Pilares de Ioun" como han sido apodados cariñosamente, son los siguientes:
Carreallan Marlais: Carreallan es conocida por su voluntad por abrazas el cambio, y nunca se contento con centrar su estudio en un único campo durante más de un siglo. Ahora, cuando un mortal utiliza una Piedra Ioun de Adaptación, esta accediendo a un poco de la capacidad de prosperar al cambio de Carreallan.
Tuveron Kero: Tuveron es conocido por su investigación sobre la naturaleza de la divinidad. Sus descubrimientos han ofrecido más información sobre el asunto que cualquier otra obra, e Ioun le dijo que podría saberlo mejor que ella misma. Cada vez que alguien utiliza un Piedra Ioun de Conocimiento Divino esta accediendo al increíble conocimiento de los dioses de Tuveron.
Lar Kay Kiri: Ioun honró a Lar Kay como resultado de lo que comenzó como un "proyecto secundario" pero pronto de convirtió en la obra de su vida. Dominó la palabra escrita y hablada en todas formas e idiomas, y aquellos que utlizan un Piedra Ioun de Idioma Perfecto acceden a esta cualidad.
Garaji Tourmarii: Un sabio con talento cuyos esfuerzos a menudo acaban en desfortunio, Garaju nunca desveneció en su dedicación por aprender. Cuando un individuo utiliza una Piedra Ioun de Regeneración, esta confiando en la capacidad de Garaji de reponerse de una derrota.
Lowea Dequot: Lowea es un sabio tenaz quien rechazaba abandonar sus teorías a pesar de la adversidad. Su devoción por sus creencias finalmente tuvo éxito, y estos mimas reservas son utilizadas cuando alguien utiliza una Piedra Ioun de Constancia.
Hamail Freo: Conocido por su capacidad para centrarse solo en su trabajo, incluso hasta el punto de abstenerse de comida y bebida durante semanas, Hamail tenía un talento maravilloso para subsistir solamente con el amor por su trabajo. Cuando alguien utiliza una Piedra Ioun de Sustento, recurren a la resistencia y concentración de Hamail.
Jalarae Lillim: La maña de este sabio por identificar los fallos en historias falsas y señalar los errores en textos manipulados aún no ha sido igualada. Aquellos que utilizan una Piedra Ioun de Vista Verdadero sólo obtienen una pizca de los poderes observadores de Jalrae.
* Las profecías y visiones poderosas del futuro que son experimentadas por los videntes de la Torre Cisne ofrecen una forma excelente para ofrecer nuevas aventuras a tus personajes. Esto es especialmente cierto si uno o más de los héroes sigue a Ioun. Además, un mensaje de los videntes puede ayudar a guiar a los personajes hacia el camino correcto si están perdidos en la aventura actual, de este modo regresando a la diversión de una forma curiosa. Solo recuerda mantener la perspectiva adecuada de los videntes. Si están buscando héroes para tratar con un asunto futuro, las visiones que les inspiran para interactuar con los héroes deberían ser serias.
Destino Épico: Sabio de la Torre Cisne
Prerrequisitos: 21º nivel, debes adorar a Ioun
Tu incesante deseo de aprender y tu devoción hacia Ioun te ha permitido conseguir una posición que otros pueden afirmar. Como un Sabio de la Torre Cisne, has obtenido acceso a las gloriosas Salas de la Iluminación y puedes reclamar su conocimiento infinito. Sin embargo, tú no eres como los otros sabios. Has descubierto que el método tradicional de aprender a través de leer es insuficiente y pasas gran parte de tu tiempo en el campo, adquiriendo conocimiento nuevo y probando teorías.
Cada nuevo pedazo de información -y cada nueva revelación- te acerca a la meta que has albergabas en tu corazón durante tanto tiempo. Sientes la llamada de Ioun mientras logras mayores hazañas de descubrimiento y desmitificando nuevas capas de conocimiento. Finalmente tu sueño se ha vuelto realidad, y has sido invitado a ser uno de los sabios eterno de la Torre Cisne.
La vida entre tus compañeros sabios en Kerith-Ald es todo lo que esperabas que fuera, aunque ves más potencial para tí cada vez que visitas los Pilares de Ioun. Ha pasado un largo tiempo desde que Ioun honró a uno de sus sabios de tal forma. Quizás con cierta perseverancia podrás llegar a merecerte tu propio monumento de alabastro.
Nivel 21: Experto en Tu Campo
Has demostrado tu capacidad de investigar y aprender. Tu conocimiento en tu campo escogido es por lo tanto superior al de otros.
Beneficio: Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en 2. Además, selecciona una de las siguientes habilidades en la que te has entrenado: Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza o Religión. Siempre que realices una prueba utilizando la habilidad escogida, puedes tirar dos veces y utilizar cualquier resultado.
Nivel 24: Arcano Divino
La frontera entre lo divino y lo arcano se te vuelve tenue.
Beneficio: Cuando utilices un poder de ataque arcano, ganas ventaja en combate cuando utilices un siguiente poder de ataque divino antes del final de tu siguiente turno. Cuando utilices un poder de ataque divino, ganas ventaja en combate sobre tu siguiente uso de un poder de ataque arcano antes del final de tu siguiente turno.
Nivel 26: Conocimiento Aplicado
El conocimiento al que tienes acceso a través de la Torre Cisne no es sólo para tí. Has desarrollado la capacidad de impartir rápidamente información a un aliado en tiempos de necesidad.
Conocimiento aplicado Sabio de la Torre Cisne Utilidad 26
Recurriendo al conocimiento contenido en la Torre Cisne, guías las acciones de un aliado hacia el éxito.
Encuentro * Arcano, Divino
Acción gratuita Cercano explosión 5
Desencadenante: Un aliado en la explosión falla una prueba de habildiad, prueba de característica o tirada de salvación.
Efecto: El aliado que activa el poder puede hacer una nueva tirada, con un bonificador de poder igula a tu modificador de Inteligencia o Sabiduría. El aliado puede utilziar cualquier resultado.
Nivel 30: Secreto de los Pilares
Los Pilares de Ioun fueron agracidos con más que solo sus monumentos. Ioun los bendijo con la capacidad de recibir destellos del futuro inmediato en momento de peligro mortal.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes realizar una prueba de Inteligencia o una prueba de Sabiduría como una acción gratuita cuando sufras daño. Resta el resultado de esta prueba al daño que sufres.
Nuevo Don Divino: Vinculo con los Pilares
Como una recompensa para sus seguidores más fieles, a veces Ioun les concede una conexión mágica con el poder en el interior de los monumentos de los Pilares de Ioun.
Vínculo con los Pilares Infrecuente nivel 7+
Posees una conexión divina con los Pilares de Ioun y puedes aprovechar su poder.
Niv. 7 2600 po Niv. 22 325000 po
Niv. 12 13000 po Niv. 27 1625000 po
Niv. 17 65000 po
Don divino
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a cualquier prueba de habilidad requerida por un ritual.
Nivel 17: Bonificador +4 de objeto.
Nivel 27: Bonificador +6 de objeto.
Poder (diario): Interrupción inmediata. Desencadenante: Sufre daño de tu tipo determinado. Efecto: Ganas resisitr 5 al tipo de daña que activa el poder. Si el daño que activa el poder tiene más de un tipo, entonces escoger uno de estos tipo. Este efecto dura hasta el final del encuentro.
Nivel 12: Resistir 10.
Nivel 22: Resistir 15.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 397 (Channel Divinity: Ioun - The Sages of the Swan Tower)
Ilustración por Noah Bradley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
¿No la has visto?. La Torre Cisne traza un arco glorioso desde la tierra hacia el cielo; su resplandeciente blanco brillante sirve como un símbolo a la verdad que alberga en su interior. Sin embargo, su apariencia exterior no es nada comparada con las maravillas de su interior. Historiadores, escribas y videntes de talento imposible trabajan por registrar más información que la que cualquier mortal podría soñar en mil vidas. Y los sabios. ¡Oh, los sabios gloriosos!. Señores del saber, las ciencias, y lo arcano que eclipsan el conocimiento de todo excepto de Ioun. Si, amigo, la Torre Cisne es verdaderamente una experiencia que no tiene rival.
Dentro de las salas de Kerith-Ald, o la Torre Cisne, se encuentran los venerados sabios de Iou. Estos sabios eternos aprenden, descubren y catalogan cada pieza de conocimiento en el universo, y quizás más allá de él. Muchos de los que son devotos de Ioun rezan para un día ocupar un puesto dentro de estas honradas Salas de la Iluminación, donde pueden obtener la oportunidad para teorizar e investigar con los más grandes y más diversos recursos recopilados en un sólo lugar. Y entre estos pocos hay algunos que se ganan el mayor honor que pueden imaginar: ser reconocidos como un Pilar de Ioun.
Los Escribas de la Torre Cisne
Aunque quizás no la ocupación más prestigiosa dentro de Kerith-Ald, los escriba de la Torre Cisne realizan un trabajo vital. Mientras los sabios pasan su tiempo aprendiendo y descubriendo nuevas verdades, es labor de los escribas asegurarse de que el conocimiento no se pierda. Los esfuerzos de estos escribas hacen del interior un espectáculo, y un sonido, a considerar. Hace siglos, los escribas desarrollaron un método para encontrar cualquier registro con facilidad. Cada obra única esta mágicamente encriptada con una serie de distintas notas musicales. Cuando un miembro de la torre piensa sobre un asunto que desea consultar, cada obra que pertenece a ese asunto emite una secuencia de notas distintas. El sonido perdura hasta que el indiviuo encuentra lo que esta buscando o transmite mentalemente ya que no es necesario. En días de gran trabajo en la torre, los sonidos puede provocar una gran obra musical, pero de alguna forma el resltado nunca se eleva demasiado como para distraer o demasiado desafinado como para molestar.
Aunque cualquiera dentro de la torre puede escuchar estas notas, los escribas pueden acceder a todas las obras de la Torre Cisne a la vez, sin importar su ubicación o distancia. Además, solo un escriba puede elegir escuchar estas frases musicales dentro de su mente. A través de estos rasgos, la Torre mantiene un registro preciso de todas las obras creadas por sus miembros.
Los Videntes de la Torre Cisne
Con un conocimiento casi sin límites al borde de sus dedos, los videntes de la Torre Cisne son capaces de comunicar portentos con más precisión y detalle que los de cualquier oráculo o adivinador en cualquier otro lado en el mundo universo. Los videntes de la Torre Cisne concentran estos talentos para experimentar visiones determinadas y desarrollar predicciones específicas sobre el futuro.
Los videntes utilizan la información adquirida de estos portentos en una de dos maneras, y es responsabilidad de cada individuo determinar como actuar con esa información. En algunos casos, el mejor uso de una visión es ayudar en la guía de los sabios para que desentrañen misterios específicos del misterio que pueden estar relacionados con el portento. En otros casos, la visión hacia el futuro atiasbada por un vidente es demasiado urgente o terrible para ser tratada por un sabio. Situaciones de este tipo a menudo requieren una aproximación más directa, llevando al reclutamiento de héroes que pueden manejar la situación.
Los Sabios de la Torre Cisne
Los sabioos de la Torre Cisne saben que el universo es infinito, y no se siente intimidados por esa verdad. Los sabios que actuan dentro de Kerith-Ald trabajan incansablemente para averiguar los secretos de la realidad. Algunos se especializan en investigar, otros en filosofía y otros en experimentar. Estos sabios estudian y teorizan sobre asuntos que se encuentran más allá de la comprensión de expertos mortales, lo que lleva a los escépticos (que no pueden enteder el trabajo) y a los detractores (algunos de los cuales son partidarios secretos de Vecna) a tachar sus esfuerzos como "especulacione salvaje".
Los sabios son los habitantes de la Torre Cisne más conocidos. Los visitantes podrían escuchar por casualiada una palabra celosa de un escriba o un vidente que esta irritado por la fama que los sabios pueden conseguir. Aunque tal renombre raramente huye de la ciudad de Hestavar, nunca huye de la atención de Ioun. Ha reconocido la habildiad y la experiencia de unos pocos sabios y ha elevado sus nombres por todo el universo.
PARA EL DM: LA TORRE CISEN EN TU CAMPAÑA
Como un bastión del conocimiento en el universo conocido, Kerith-Ald llama la atención. En la campaña estándar de "puntos de luz", la Torre Cisne puede ser el asutno de una o más leyendas y mitos. Para la gente común y quizás los aventureros más heróicos, la Torre Cisne es una historia fantástica conotada a los niños. Sin embargo, unos pocos probablmente hayan descubierto que existe de verdad. Para algunos, esta información podría llegar sólo como una revelación de Ioun o sus exarcas, bendiciendo al individuo con una muestra de saber almacenadno dentro de las Salas de la Iluminación. Para otros, el conocimiento es descubierto a través de la investigación de textos antiguos o viajes valientes al Mar Astral. Aunque muchos de intención noble desean sólo visitar la torre, una cantidad igual buscan su saber por razones egoístas. Quizás los más peligrosos son aquellos que lo destruirián, esperando sumergir al mudno en una nueva profundidad de ignorancia y oscuridad negándolo como un recurso valioso.
En otras campañas, el conocimiento no podría ser tan dificil de conseguir. Por ejemplo, si los reinos sigen intactos, grandes centros de investigación probablemente existan. Sin embargo, en un escenario asi, la Torre Cisne aún podría contener información más allá que en cualquier biblioteca mortal. Si en general el conocimiento es más accesible, es posible que la Torre Cisne podría celebrar seminarios regulares o quizás extender invitaciones anuales a ciertos individuos selectos para estudiar más allá dentro de las Salas de la Iluminación. Emisarios de la torre podrían ser vistos visitando grandes centros culturales y de conocimiento en el reino mortla para aconsejar o ayudar a otros sabios.
Dependiendo de la composición de un escnario de campaña, la Torre Cisen puede existen en cualquiera de estos extremos o en cualquier punto intermedio. Por ejemplo, quizás sólo queda un único reino después de una guerra terrible. Este centro de conocimiento final podría estar desesperado por mantener relanciones con la Torre Cisne, la cual por lo demás se ha retirado ante la interacción con el mundo mortal como resultado del conflicto. A medida que pasa el tiempo, la Torre Cisne podrían quedar olvidada por algunos pero seguir siendo una realidad para otros. Quizás las Torre Cisne envia a sus sabios al mundo mortal para ayudar a reconstruirlo, pero lo hace en secreto, por miedo a lo que pueden hacer las civilizaciones enfrentadas si descubren la existencia de la torre.
Aunque su importancia puede variar de una campaña a otra, la Torre Cisen podría ser sencillamente un rumor escuchado por los personajes en su grado heroico. Tras alcanzar el grado de parangón, los héroes podrían llevar a cabo una visita a la Torre Cisne como tema central de una gran historia o misión. Cuando el grupo este en el grado épico, los personajes podrían visitar la torre de vez en cuando para investigar sus problemas actuales o quizás para ofrecer a la torre nueva información.
Los Pilares de Ioun
Desde la existencia de la Torre Cisne, Ioun ha tenido ocasión de honrar a los sabios notables por su espectacular trabajo. Los detalles del trabajo que realizaron estos sabios varian, pero una cosa es segura: Cada uno demostró habilidad, temparamento, e idelas que son ejemplares no solo para los otros sabios de la Torre Cisne, sino para todo que siguen a Ioun.
Para festejar a cada uno de estos sabios, Ioun creó una monumento de alabastro que demuestra la calidad más representativa que halló en ese individuo. Estos monumentos sirven como fuentes de energía que reflejan el rasgo por excelencia de uno de los reconocidos sabios. La magia dentro de estos monumento arden eternamente, y se accede a este poder cada vez que se fabrica una Piedra Ioun. Ya que cada piedra rinde homenaje a uno de los grandes sabios de Ioun, no sería de otra manera.
Hasta la fecha, Ioun ha honrado a siete sabios. Estos "Pilares de Ioun" como han sido apodados cariñosamente, son los siguientes:
Carreallan Marlais: Carreallan es conocida por su voluntad por abrazas el cambio, y nunca se contento con centrar su estudio en un único campo durante más de un siglo. Ahora, cuando un mortal utiliza una Piedra Ioun de Adaptación, esta accediendo a un poco de la capacidad de prosperar al cambio de Carreallan.
Tuveron Kero: Tuveron es conocido por su investigación sobre la naturaleza de la divinidad. Sus descubrimientos han ofrecido más información sobre el asunto que cualquier otra obra, e Ioun le dijo que podría saberlo mejor que ella misma. Cada vez que alguien utiliza un Piedra Ioun de Conocimiento Divino esta accediendo al increíble conocimiento de los dioses de Tuveron.
Lar Kay Kiri: Ioun honró a Lar Kay como resultado de lo que comenzó como un "proyecto secundario" pero pronto de convirtió en la obra de su vida. Dominó la palabra escrita y hablada en todas formas e idiomas, y aquellos que utlizan un Piedra Ioun de Idioma Perfecto acceden a esta cualidad.
Garaji Tourmarii: Un sabio con talento cuyos esfuerzos a menudo acaban en desfortunio, Garaju nunca desveneció en su dedicación por aprender. Cuando un individuo utiliza una Piedra Ioun de Regeneración, esta confiando en la capacidad de Garaji de reponerse de una derrota.
Lowea Dequot: Lowea es un sabio tenaz quien rechazaba abandonar sus teorías a pesar de la adversidad. Su devoción por sus creencias finalmente tuvo éxito, y estos mimas reservas son utilizadas cuando alguien utiliza una Piedra Ioun de Constancia.
Hamail Freo: Conocido por su capacidad para centrarse solo en su trabajo, incluso hasta el punto de abstenerse de comida y bebida durante semanas, Hamail tenía un talento maravilloso para subsistir solamente con el amor por su trabajo. Cuando alguien utiliza una Piedra Ioun de Sustento, recurren a la resistencia y concentración de Hamail.
Jalarae Lillim: La maña de este sabio por identificar los fallos en historias falsas y señalar los errores en textos manipulados aún no ha sido igualada. Aquellos que utilizan una Piedra Ioun de Vista Verdadero sólo obtienen una pizca de los poderes observadores de Jalrae.
GANCHOS
* Vecna y sus seguidores buscan deshacer la obra de Ioun y los residentes de la Torre Cisne. En la persecución de este objetivo, un devoto de Vecna podría intentar colarse en la torre y robar un pergamino o tomo de importancia. Aunque los escribas pueden rastrear la ubicación de la obra robada con cierta facilidad, reclamarlo puede no ser una tarea fácil. Además, ¿quien puede decir que Vecna y sus sacerdotes no han dado con una forma de enmascarar o eliminar la encriptación musical sobre las obras de la torre?. * Las profecías y visiones poderosas del futuro que son experimentadas por los videntes de la Torre Cisne ofrecen una forma excelente para ofrecer nuevas aventuras a tus personajes. Esto es especialmente cierto si uno o más de los héroes sigue a Ioun. Además, un mensaje de los videntes puede ayudar a guiar a los personajes hacia el camino correcto si están perdidos en la aventura actual, de este modo regresando a la diversión de una forma curiosa. Solo recuerda mantener la perspectiva adecuada de los videntes. Si están buscando héroes para tratar con un asunto futuro, las visiones que les inspiran para interactuar con los héroes deberían ser serias.
Destino Épico: Sabio de la Torre Cisne
Prerrequisitos: 21º nivel, debes adorar a Ioun
Tu incesante deseo de aprender y tu devoción hacia Ioun te ha permitido conseguir una posición que otros pueden afirmar. Como un Sabio de la Torre Cisne, has obtenido acceso a las gloriosas Salas de la Iluminación y puedes reclamar su conocimiento infinito. Sin embargo, tú no eres como los otros sabios. Has descubierto que el método tradicional de aprender a través de leer es insuficiente y pasas gran parte de tu tiempo en el campo, adquiriendo conocimiento nuevo y probando teorías.
Cada nuevo pedazo de información -y cada nueva revelación- te acerca a la meta que has albergabas en tu corazón durante tanto tiempo. Sientes la llamada de Ioun mientras logras mayores hazañas de descubrimiento y desmitificando nuevas capas de conocimiento. Finalmente tu sueño se ha vuelto realidad, y has sido invitado a ser uno de los sabios eterno de la Torre Cisne.
La vida entre tus compañeros sabios en Kerith-Ald es todo lo que esperabas que fuera, aunque ves más potencial para tí cada vez que visitas los Pilares de Ioun. Ha pasado un largo tiempo desde que Ioun honró a uno de sus sabios de tal forma. Quizás con cierta perseverancia podrás llegar a merecerte tu propio monumento de alabastro.
Nivel 21: Experto en Tu Campo
Has demostrado tu capacidad de investigar y aprender. Tu conocimiento en tu campo escogido es por lo tanto superior al de otros.
Beneficio: Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en 2. Además, selecciona una de las siguientes habilidades en la que te has entrenado: Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza o Religión. Siempre que realices una prueba utilizando la habilidad escogida, puedes tirar dos veces y utilizar cualquier resultado.
Nivel 24: Arcano Divino
La frontera entre lo divino y lo arcano se te vuelve tenue.
Beneficio: Cuando utilices un poder de ataque arcano, ganas ventaja en combate cuando utilices un siguiente poder de ataque divino antes del final de tu siguiente turno. Cuando utilices un poder de ataque divino, ganas ventaja en combate sobre tu siguiente uso de un poder de ataque arcano antes del final de tu siguiente turno.
Nivel 26: Conocimiento Aplicado
El conocimiento al que tienes acceso a través de la Torre Cisne no es sólo para tí. Has desarrollado la capacidad de impartir rápidamente información a un aliado en tiempos de necesidad.
Conocimiento aplicado Sabio de la Torre Cisne Utilidad 26
Recurriendo al conocimiento contenido en la Torre Cisne, guías las acciones de un aliado hacia el éxito.
Encuentro * Arcano, Divino
Acción gratuita Cercano explosión 5
Desencadenante: Un aliado en la explosión falla una prueba de habildiad, prueba de característica o tirada de salvación.
Efecto: El aliado que activa el poder puede hacer una nueva tirada, con un bonificador de poder igula a tu modificador de Inteligencia o Sabiduría. El aliado puede utilziar cualquier resultado.
Nivel 30: Secreto de los Pilares
Los Pilares de Ioun fueron agracidos con más que solo sus monumentos. Ioun los bendijo con la capacidad de recibir destellos del futuro inmediato en momento de peligro mortal.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes realizar una prueba de Inteligencia o una prueba de Sabiduría como una acción gratuita cuando sufras daño. Resta el resultado de esta prueba al daño que sufres.
Nuevo Don Divino: Vinculo con los Pilares
Como una recompensa para sus seguidores más fieles, a veces Ioun les concede una conexión mágica con el poder en el interior de los monumentos de los Pilares de Ioun.
Vínculo con los Pilares Infrecuente nivel 7+
Posees una conexión divina con los Pilares de Ioun y puedes aprovechar su poder.
Niv. 7 2600 po Niv. 22 325000 po
Niv. 12 13000 po Niv. 27 1625000 po
Niv. 17 65000 po
Don divino
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a cualquier prueba de habilidad requerida por un ritual.
Nivel 17: Bonificador +4 de objeto.
Nivel 27: Bonificador +6 de objeto.
Poder (diario): Interrupción inmediata. Desencadenante: Sufre daño de tu tipo determinado. Efecto: Ganas resisitr 5 al tipo de daña que activa el poder. Si el daño que activa el poder tiene más de un tipo, entonces escoger uno de estos tipo. Este efecto dura hasta el final del encuentro.
Nivel 12: Resistir 10.
Nivel 22: Resistir 15.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 397 (Channel Divinity: Ioun - The Sages of the Swan Tower)
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Rol: 4º Edición,
Rol: Canalizar Divinidad,
Rol: Localizaciones
lunes, 20 de junio de 2011
El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte XIV: Lealtad al Diezvirato Sobre Todas Las Cosas
Sin importar la nación de origen de un Explorador, todos los miembros de la Sociedad consideran la Gran Logia de Absalom un segundo hogar. Es en este inmenso complejo de torres en expansión, bibliotecas y relicarios donde tantos Exploradores reciben su entrenamiento, y dentro de los muros de la Gran Logia, los líderes enmascarados de la Sociedad guían en secreto a la organización desde sus cámaras en lo alto del Skyreach de la torre central. Aunque muchos Exploradores declaran que su lealtad a la Sociedad no es sino una de las varias alianzas con la política extranjera o facciones religiosas, la mayoría de los Exploradores soportan la alianza más fuerte a la voluntad de los Diez y de la Sociedad de los Exploradores misma. Aquellos que no mancillan su dedicación con distracciones de otros jefes superiores son el orgullo de la Gran Logia, y son recompensado por anteponer siempre las ordenes del Diezvirato a sus propios deseos y aspiraciones.
Desde muy temprano en la historia de campaña del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, la gente ha pedido no pertenece a una facción, esperando sólo interpretar en primer lugar a un Explorador. Debido a la naturaleza de los Puntos de Prestigio y la importancia de las misiones de facción como una parte integral de los Escenarios de la Sociedad de Exploradores, hacerlo no ha sido posible hasta ahora. Pero con la llegada de cinco facciones nuevas, vimos la oportunidad de dar a estos agentes Exploradores dedicados lo que estaban buscando -una forma de interpretar un Explorador pura sangre dentro del sistema de facción. Y así, nación la facción de la Gran Logia.
Dirigidos por el mayordomo y chambelán de la Gran Logia, el Capitán Empresario Ambrus Valsin, la facción de la Gran Logia recompensa a los Exploradores que sitúan a los intereses del Diezvirato y de la Sociedad de Exploradores sobre todo lo demás. Los miembros de esta facción aún obtendrán una misión de facción distinta en cada escenario, pero sus misiones a menudo coincidirán con el objetivo total de la aventura o de otra forma servirá para promover la lealtad al Diezvirato y al bienestar de la Sociedad de Exploradores como conjunto.
En la próxima Guía de Campo de la Sociedad Pathfinder, cada facción obtendrá una página a toda cara incluyendo un encabezado sobre el director de la facción, y una visión general del miembro típico del grupo, y consejo como aquellos leales a la causa aumenta su puntuación de Fama dentro de su facción. Además de este trasfondo interesante, cada facción ofrecerá un puñado de dones nuevos que puedes ser desbloqueados con Fama y adquiridos con Puntos de Prestigio, disponibles solo para los miembros de esa facción. Consulta el siguiente don disponible para los Exploradores de la Gran Logia que consigan un puntuación de Fama de al menos 20 y gasten 2 Puntos de Prestigio:
Cazador Aspis (Fama 20, 2 PP): Has obtenido un entrenamiento especial en frustrar los esfuerzos del enemigo externo más grande de la Sociedad, el Consorcio Aspis. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y en las tirada de daño de armas contra agentes Aspis que porten claramente visible una insignia que muestre su afiliación y posición.
Una facción nueva menos, y solo tres meses después de que anuciaremos por primera vez que el número de facciones se doblaría en la siguiente temporada. Desde aquí en adelante, todo es sobre facciones nuevas, todo el tiempo hasta justo antes de la Gen Con, así que permanece atento a este blog cada semana para una vistazo de la siguiente facción. En una semana, os ofreceremos los primeros retazos de la Logia de la Linterna, la facción alineada con Tian dentro de la Sociedad de Exploradores.
Mark Moreland
Desarrollador
Desde muy temprano en la historia de campaña del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, la gente ha pedido no pertenece a una facción, esperando sólo interpretar en primer lugar a un Explorador. Debido a la naturaleza de los Puntos de Prestigio y la importancia de las misiones de facción como una parte integral de los Escenarios de la Sociedad de Exploradores, hacerlo no ha sido posible hasta ahora. Pero con la llegada de cinco facciones nuevas, vimos la oportunidad de dar a estos agentes Exploradores dedicados lo que estaban buscando -una forma de interpretar un Explorador pura sangre dentro del sistema de facción. Y así, nación la facción de la Gran Logia.
Dirigidos por el mayordomo y chambelán de la Gran Logia, el Capitán Empresario Ambrus Valsin, la facción de la Gran Logia recompensa a los Exploradores que sitúan a los intereses del Diezvirato y de la Sociedad de Exploradores sobre todo lo demás. Los miembros de esta facción aún obtendrán una misión de facción distinta en cada escenario, pero sus misiones a menudo coincidirán con el objetivo total de la aventura o de otra forma servirá para promover la lealtad al Diezvirato y al bienestar de la Sociedad de Exploradores como conjunto.
En la próxima Guía de Campo de la Sociedad Pathfinder, cada facción obtendrá una página a toda cara incluyendo un encabezado sobre el director de la facción, y una visión general del miembro típico del grupo, y consejo como aquellos leales a la causa aumenta su puntuación de Fama dentro de su facción. Además de este trasfondo interesante, cada facción ofrecerá un puñado de dones nuevos que puedes ser desbloqueados con Fama y adquiridos con Puntos de Prestigio, disponibles solo para los miembros de esa facción. Consulta el siguiente don disponible para los Exploradores de la Gran Logia que consigan un puntuación de Fama de al menos 20 y gasten 2 Puntos de Prestigio:
Cazador Aspis (Fama 20, 2 PP): Has obtenido un entrenamiento especial en frustrar los esfuerzos del enemigo externo más grande de la Sociedad, el Consorcio Aspis. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y en las tirada de daño de armas contra agentes Aspis que porten claramente visible una insignia que muestre su afiliación y posición.
Una facción nueva menos, y solo tres meses después de que anuciaremos por primera vez que el número de facciones se doblaría en la siguiente temporada. Desde aquí en adelante, todo es sobre facciones nuevas, todo el tiempo hasta justo antes de la Gen Con, así que permanece atento a este blog cada semana para una vistazo de la siguiente facción. En una semana, os ofreceremos los primeros retazos de la Logia de la Linterna, la facción alineada con Tian dentro de la Sociedad de Exploradores.
Mark Moreland
Desarrollador
Módulo Pathfinder Gratuito: Nosotros Goblins
Como ya sabreis, este día 18 de junio ha sido el Día del Rol Gratuito (Free RPG Day).Y sino, es que no seguis este blog, jejeje..
Bueno, ya avisamos que como todos los años, entre productos gratuitos que podiamos encontrar en tiendas, estaba un módulo de Paizo, para su ambientación de Pathfinder.
De título We Be Goblins [Nosotros Goblins] se diferencia en que los personajes son goblins de 1º nivel.
También sirve como avance para el Companion: Goblins de Golarion, y como una precuela opcional para la próxima Senda Aventura: El Regente de Jade.
Lo podeis descargar gratuitamente en PDF desde la página de Paizo (sólo teneies que estar registrados, añadir el PDF a vuestras descargas y listo).
También esta sancionado para ser utilizado en una sesión del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores.
Su Ficha de Crónica y las reglas adicionales para dirigir este módulo esta disponibles para descargar gratuitamente (232 KB zip/PDF, en inglés).
Los personajes pregenerados están disponibles aqui (803 KB zip/PDF, en inglés).
Ya estamos estudiando la viabilidad para su traducción lo antes posible.
Bueno, ya avisamos que como todos los años, entre productos gratuitos que podiamos encontrar en tiendas, estaba un módulo de Paizo, para su ambientación de Pathfinder.
De título We Be Goblins [Nosotros Goblins] se diferencia en que los personajes son goblins de 1º nivel.
También sirve como avance para el Companion: Goblins de Golarion, y como una precuela opcional para la próxima Senda Aventura: El Regente de Jade.
Lo podeis descargar gratuitamente en PDF desde la página de Paizo (sólo teneies que estar registrados, añadir el PDF a vuestras descargas y listo).
También esta sancionado para ser utilizado en una sesión del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores.
Su Ficha de Crónica y las reglas adicionales para dirigir este módulo esta disponibles para descargar gratuitamente (232 KB zip/PDF, en inglés).
Los personajes pregenerados están disponibles aqui (803 KB zip/PDF, en inglés).
Ya estamos estudiando la viabilidad para su traducción lo antes posible.
Anuncio de Lock & Load: Reinos de Hierro JdR
Una de las razones por la que los chicos de Privateer Press están tan animados con su propia convención es que es un gran lugar para hacer sus grandes, trascendentales anuncios sobre futuros productos. Así que sin más, aquí teneis uno grande, información obtenida sobre el anuncio de Reinos de Hierro JdR.
Fecha de Publicación: Gen Con 2012
Sistema: Propio. Este sistema comparte algunos elementos básicos con un par de juegos que ya conocéis y adoráis: WARMACHINE y HORDES.
Clases: Tendrás la posibilidad de interpretar warcasters o warlocks en el JdR. Con un sistema flexible para saber como empezar tu campaña desde cero, también puedes interpretar tales personajes desde la sesión uno, no después de meses de aventuras.
A continuación la portada en curso del primer libro.
Fecha de Publicación: Gen Con 2012
Sistema: Propio. Este sistema comparte algunos elementos básicos con un par de juegos que ya conocéis y adoráis: WARMACHINE y HORDES.
Clases: Tendrás la posibilidad de interpretar warcasters o warlocks en el JdR. Con un sistema flexible para saber como empezar tu campaña desde cero, también puedes interpretar tales personajes desde la sesión uno, no después de meses de aventuras.
A continuación la portada en curso del primer libro.
jueves, 16 de junio de 2011
Dia de Golarion: El Chamán Shoanti
Existen siete tótem en total -una para cada uno de los sietes quahs (clanes) Shoanti. Cada tótem de un quash consiste en varios relacionados animales u objetos diferentes. Por ejemplo, el Lyrune-Quah (el Clan de la Luna) venera a los siguientes tótem: murciélagos, osos de las cavernas, ratones de campo, leones monteses, buhos, tormentas, estrellas y lobos. Aunque los clérigos y druidas que se convierten en chamanes Shoanti veneran a su tótem, no abandonan su religión verdadera. En su lugar, estos tótem simplemente son asimilados en las tradiciones de la deidad (clérigos) o quizás filosofía (para druidas) que sigue el personaje. Una lista completa de tótem Shoanti, incluyendo los dominios que conceden, aparece en Humanos de Golarion.
Chamán Shoanti (Arquetipo de Clérigo y Druida)
El chamán Shoanti es un arquetipo es muy simple que tanto clérigos como druidas pueden adquirir (con el permido del DM, sin duda puedes ajustar un poco el arquetipo para que asi otras clases con accesos a dominios puedan ser un chamán Shoanti, pero ten en cuenta que los Shoanti poseen una sabor muy especial, y algo como un inquisidor Shoanti es un poco retorcido...) -haciéndolo permite a un personaje obtener acceso al dominio del tótem de su clan. Un chamán Shoanti posee el siguiente rasgo de clase.
Dominio de Tótem: A 1º nivel (para clérigos) o tras gaanr un dominio como parte del Vínculo Natural a 1º nivel (para druidas -un druida que en su lugar opte por adquirir un compañero animal no puede utilizar el arquetipo de chamán Shoanti), escoge uno de tus tótem de quash Shoanti. Puedes utilizar una imagen de este tótem que transportes o esgrimas como tu foco divino además de utilizar el foco divino normal que puedas utilziar (como un símbolo sagrado). Además, añades uno de los dominios de ese tótem a la lista de dominios que puedes adquirir cuando escoges un dominio. Si eres un clérigo, aún debe escoger uno de tus dominios de aquellos normalmente concedidos por tu deidad. Si eres un druida, tu opción de dominio de tótem reemplaza a las opciones de dominios estándar concedidos por tu vínculo natural.
Chamán Shoanti (Arquetipo de Clérigo y Druida)
El chamán Shoanti es un arquetipo es muy simple que tanto clérigos como druidas pueden adquirir (con el permido del DM, sin duda puedes ajustar un poco el arquetipo para que asi otras clases con accesos a dominios puedan ser un chamán Shoanti, pero ten en cuenta que los Shoanti poseen una sabor muy especial, y algo como un inquisidor Shoanti es un poco retorcido...) -haciéndolo permite a un personaje obtener acceso al dominio del tótem de su clan. Un chamán Shoanti posee el siguiente rasgo de clase.
Dominio de Tótem: A 1º nivel (para clérigos) o tras gaanr un dominio como parte del Vínculo Natural a 1º nivel (para druidas -un druida que en su lugar opte por adquirir un compañero animal no puede utilizar el arquetipo de chamán Shoanti), escoge uno de tus tótem de quash Shoanti. Puedes utilizar una imagen de este tótem que transportes o esgrimas como tu foco divino además de utilizar el foco divino normal que puedas utilziar (como un símbolo sagrado). Además, añades uno de los dominios de ese tótem a la lista de dominios que puedes adquirir cuando escoges un dominio. Si eres un clérigo, aún debe escoger uno de tus dominios de aquellos normalmente concedidos por tu deidad. Si eres un druida, tu opción de dominio de tótem reemplaza a las opciones de dominios estándar concedidos por tu vínculo natural.
Paizo Anuncia el Bestiario 3 y la Guia Avanzada de Razas
Paizo Publishing anuncia hoy dos nuevos libros en tapa dura para el Juego de Rol Pathfinder: el Bestiario 3 y la Guía Avanzada de Razas.
El Bestiario 3 será publicado en Noviembre de 2011, ofreciendo más de 300 monstruos para Pathfinder JdR, con enfasis en las criaturas del mito internaciones y lo mejor de la serie de las Senda Aventura.
La Guía Avanzada de Razas está planeada para salir en Abril de 2012, ofreciendo opciones expandidas para los personajes jugadores que utilizan las sietes razas "básicas".
Bestiario 3
320 páginas a color y tapa dura
$39.99/Noviembre 2011
Dentro de esta colección de criaturas encontrarás caballeros de la tumba y cíclopes salvajes, kappa y colosales kaiju, aparatos mecánicos aseisnos, esfinjes misteriosas, dragones imperiales y mucho más. No obstante no todos estos monstruos necesitan ser enemigos, como los veloces sleipnir, los astutos vanaras, los caprichosos dragones feéricos y más compañeros de la mitología y la fantasía moderano se unen a los héroes en su camino hacia la leyenda. Además reglas nuevas para personalizar y avanzar monstruos y un glosario expandido para las aptitudes las criaturas que se asegurará de que estes prepaado para desafiar a tus jugadores donde quiera que les lleve la aventura.
Guía Avanzada de Razas
256 páginas a color y tapa dura
$39.99/Abril 2012
Este suplmento definitivo para el Juego de Rol Pathfinder ofrece montones de nuevas opciones de personaje para las siete razas "básicas" de los personajes jugadores, desde arquetipos que permiten a los personajes elfos explorar su conexión con la naturaleza y la magia a dotes y conjuros que permiten a un personaje enano continuar el legado de su clan multigeneracional o a un gnomo explorar su conexió con el Primer Mundo o profundizar en sus retorcidas obsesiones.
Además, la Guía Avanzada de Razas ofrece secciones jugosas sobre una docena de razas "destacadas" que son opciones interesantes y emocionantes para un personaje jugador, como los goblins, los aasimar, los tiglin, los dampiros, los drow, las razas elementales del Bestiario 2, y varias otras.
El Bestiario 3 será publicado en Noviembre de 2011, ofreciendo más de 300 monstruos para Pathfinder JdR, con enfasis en las criaturas del mito internaciones y lo mejor de la serie de las Senda Aventura.
La Guía Avanzada de Razas está planeada para salir en Abril de 2012, ofreciendo opciones expandidas para los personajes jugadores que utilizan las sietes razas "básicas".
Bestiario 3
320 páginas a color y tapa dura
$39.99/Noviembre 2011
Dentro de esta colección de criaturas encontrarás caballeros de la tumba y cíclopes salvajes, kappa y colosales kaiju, aparatos mecánicos aseisnos, esfinjes misteriosas, dragones imperiales y mucho más. No obstante no todos estos monstruos necesitan ser enemigos, como los veloces sleipnir, los astutos vanaras, los caprichosos dragones feéricos y más compañeros de la mitología y la fantasía moderano se unen a los héroes en su camino hacia la leyenda. Además reglas nuevas para personalizar y avanzar monstruos y un glosario expandido para las aptitudes las criaturas que se asegurará de que estes prepaado para desafiar a tus jugadores donde quiera que les lleve la aventura.
Guía Avanzada de Razas
256 páginas a color y tapa dura
$39.99/Abril 2012
Este suplmento definitivo para el Juego de Rol Pathfinder ofrece montones de nuevas opciones de personaje para las siete razas "básicas" de los personajes jugadores, desde arquetipos que permiten a los personajes elfos explorar su conexión con la naturaleza y la magia a dotes y conjuros que permiten a un personaje enano continuar el legado de su clan multigeneracional o a un gnomo explorar su conexió con el Primer Mundo o profundizar en sus retorcidas obsesiones.
Además, la Guía Avanzada de Razas ofrece secciones jugosas sobre una docena de razas "destacadas" que son opciones interesantes y emocionantes para un personaje jugador, como los goblins, los aasimar, los tiglin, los dampiros, los drow, las razas elementales del Bestiario 2, y varias otras.
miércoles, 15 de junio de 2011
Viajar A Través del Bosque Negro
Una avance de la primera Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
Uno de los aspectos de la obra de J.R.R. Tolkien que le separa del resto de autores de fantasía es su tremenda atención al escenario. La Tierra Media no sólo existe en nombre o sobre un mapa como muchos otros escenarios de fantasía; respira.
Su personajes exploran continuamente bosques ricamente explicados, ciénagas frías y húmedas y montaás oscuras. Los lugares como Bolsón Cerrado, Moria e Isengard evocan asociaciones icónicas con la comodidad, el peligro y la traición que cobran vida en nuestras mentes.
El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas venera la geografía viva de la Tierra Media permitiendo que los héroes exploren lugares durante la Fase de Viaje. Aunque los lugares añade un componente integral a cada estrategia de encuentro, la cantidad que encontrarás en un mazo de encuentros determinado varia, dependiendo de si la Misión se centra en el combate o en la exploración. La Caza de Gollum se cenrra en la exploración, y tus héroes se enfrentarán a muchos desafíos diferentes a lo largo de su viaje.
Ningún héroe en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas todavía ha muerto durante la exploración de un lugar nuevo. Mientras que los Troll de las Colinas, las Víboras del Pantano o los Cazadores de Mordor se juntan contra tí, la decisión de si explorar un lugar u otro podría hacer que tus latidos no aumenten de la misma forma. Aún, todas las amenazas de los lugares desatendidos contribuyen lentamente pero de forma segura a atrapar a tus héroes bajo la mirada implacable de Sauron. Los jugadores a menudo no reconocen la completa necesidad de explorar estos lugares hasta que es demasiado tarde.
Esto cambiará. La Fase de Viaje se convertirá en un asunto más inmediato con la publicación de La Caza de Gollum. No solo el mazo de encuentros tendrá más abundancias de lugares, sino que con lugares como El Vado Viejo [The Old Ford], los jugadores no serán capaces de ignorar la amenaza que suponne.
Vale la Pena Encontrar un Guía Experto
Afortundamente, los jugadores obtienen otra herramienta en La Caza de Gollum para tener éxito en la Misión contra una área de preparación repleta de lugares. La Ruta de Trancos [Strider's Path] te permite sacar un lugar del área de preparación antes de resolver la Fase de Misión. Esto puede significar que puedes viajar Al Bosque Viejo antes de completar la misión, reduciendo fácilmente tu amenaza total en el área de preparación entre cuatro y ochos puntos en una partida multijugador -posiblemente más de doce. Alternativamente, puede significar que puedes intercambiar tu lugar activo, El Claro del Este, con su amenaza de uno y sus seis puntos de misión, por Las Tierras Pardas que acaba de ser revelada e impedir que fracases tu Misión por varios puntos.
Si lo piensas, La Ruta de Trancos es, a su manera, una forma eficaz para reducir tu amenaza o añadir fichas de Progreso a tu Misión actual.
Aunque La Ruta de Trancos no ignora completamente la amenaza de un lugar durante un turno como Rutas Secretas, ofrece una flexibilidad diferente. Un fuerte mazo de Saber incluso podría manejar ambas cartas, especialmente dado que cada una solo cuesta 1 recurso para ser jugada. Esto significa que un jugador ni siquiera necesita manejar un mazo específicos de Saber para hacer uso de La Ruta de Trancos, sino que puede introducir unas pocas cartas de Saber en un mazo con un héroe como Beravor o Bilbo para ventajas constantes de robar cartas.
Uno de los emocionantes aspectos del diseño de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es que las Misiones conducen el estilo de juego hacia direcciones diferentes. Los jugadores pueden esperar todos estos tipos de desafíos nuevos en La Caza de Gollum.
Hasta que la Aventura llegue a las estanterías de la tienda más cercana, visita los foros para discutir como podrías utilizar las cartas nuevas desveladas en este artículo (y en el anterior sobre otras cartas en la Caza de Gollum), y regresa de nuevo para más actualizaciones.
Etiquetas:
Juego de Cartas,
LCG,
Señor de los Anillos
Diseño & Desarrollo: Conquista de Nerath
Conquista de Nerath [Conquest of Nerath] es el nuevo juego de tablero de estrategia ambientado en el mundo de Dungeons & Dragons, que se estrena este mes. Los jugadores reclutan inmensos ejércitos de soldados, héroes y monstruos para luchan una guerra feroz por todas las tierras y reinos del antiguo Nerath. En este artículo, el diseñador Richard Baker y el desarrollador Peter Lee echan una vistazo a este completamente nuevo juego de tablero de D&D.
Mucho Tiempo En Llegar
Rich: Podría sorprender averiguar que Conquista de Nerath, AKA proyecto "Demogorgon" ha estado en reserva desde hace bastante tiempo. Se me encargó crear un juego de guerra estratégico D&D en la primavera de 2005. Creé un esbozo de diseño básico basándome en mi predilección por juegos de guerra "light", como el Risk, Axis & Allis, Empires od the Middle Ages, Greyhawk Wars, Divine Right, y muchos otros, junte un par de kits de demostración y jugué lo que surgió de todo ello. Entonces nuestros planes comerciales cambiaron, y dejamos el proyecto en espera.
Sin embargo, como el bardo inmortal (H.P. Lovercraft) escribió, "Lo que no esta muerto no puede yacer eternamente". De vez en cuando volvíamos a examinar la idea y lo revisábamos para ver si las estrellas estaban situadas adecuadamente. Finalmente, hace poco más de un año, me sorprendió y me alegró saber de la resurrección de Conquista de Nerath. Nuestro equipo comercial deseaba avanzar con el juego, y así que seguimos adelante.
En aquel entonces, no deseábamos vincular el juego a ningún mundo en particular de D&D, así que se me pidió crear un mapa nuevo en lugar de utilizar un mapa de Faerûn, o Krynn o Eberron. El mapa que esbocé para ese primer borrador del juego es muy parecido al mapa final que podéis ver en el tablero, aunque el Círculo de Hierro solía estar en su propia isla, y había una gran zona marítima en el lado oriental de Karkoth. Como parte de la creación del mapa, comencé escribir nombres evocadores para los diversos territorios. Naturalmente, tomé prestado los nombres más icónicos y famosos de los dungeons D&D para describir los diversos espacios de dungeon. Para los muchos restantes espacios, deje que mi imaginación campara a sus anchas: por eso, la Tierra Arruinada de Tarsembor, la Llanura de las Espíras de Ébano, Tithinia, la Llanura Dorara, y mucho más.
Pete: Cuando me uní a Wizards a principios de 2008, no había visto el diseño temprano del juego. Asi que fue capaz de ofrece una nueva perspectiva cuando Rich me lo trajo. Cuando comenzamos el desarrollo a mediados de 2010, ya tenia una gran forma. La mayoría de los cambios en el desarrollo solo fueron pequeños ajustes en el estilo de juego.
Después de ciertas discusiones y reuniones creativas, quedo claro que el mapa no estaba muy lejos de lo que conocíamos sobre el supuesto escenario alrededor del Valle del Nentir y la antigua historia de Nerath. Revisamos el mapa de juego y los nombres de los territorios para resaltar el escenario, y creamos una adecuada historia para la guerra.
Eligiendo Bandos
Rich: Muchos juegos modernos de este tipo están diseñados como libertada para todos, donde los jugadores pueden realizar cualquier alianza que deseen o traicionar a sus aliados en cualquier momento. Deseaba apoyar este estilo de juego de libertada para todos, pero también deseaba ofrecer a los jugadores un conjunto natural de conflictos a los que recurrir. Según mi experiencia, una buena cantidad de jugadores lo tiene difícil cuando eligen una guerra cuando el juego no ofrece una narración breve sobre con quien esta en guerra con quien. El Risk es un ejemplo excepcional: Para jugar bien, necesitas ser odioso y soltar una de tus piezas rojas en medio de Norte América cuando el tipo con las piezas azules están intentando reclamar el continente. Tienes que escoger conscientemente ser agresivo, y sea cual sea el jugador contra el que escojas actuar no puede sino sentirse sorprendido cuando puedes haber decido interferir contra otra persona. Es una dinámica social dura para mucha gente (y la fuente del 57% de las peleas asociadas al juego de el Risk).
Para ofrecer a la gente un paso sobre esta difícil decisión, cree Conquista de Nerath como un juego de "bandos" en su modo principal. En un juego de la Segunda Guerra Mundial, nadie se vuelve loco si Alemania ataca a Francia. Eso es lo que se supone que Alemania tiene que hacer. De igual modo, no eres un estorbo cuando el Imperio Oscuro de Karkoth para a la conquista de Vailin o a borrar del mar al Bastión del Lobo de Hierro. Hay una excusa narrativa para eso.
(A medida que los turnos tienen lugar, el juego funciona bien en cualquier modo, así que juegalo como desees).
Pete: Una de las partes brillantes del mapa diseñado por Rich son los conflictos inmediatos. Cada bando tiene su propio imperio, pero en cada caso existe una facción enemiga que controla unos pocos espacios. Por ejemplo, Karkoth desea las tierras alrededor del Bastión del Lobo de Hierro, y el Círculo de Hierro esta listo para marcha sobre el Ducado de Solandir. Estos espacios crean un impulso hacia adelante al comienzo de la partida -¡cada bando desea reclamar las tierras para establecer sus fronteras!.
Cambiamos al alianza de un territorio en el desarrollo. En el diseño original, Sarthel era un espacio de Nerath. Cuando Rich escribió Saqueadores del Bosque de Harken [Reavers of the Harkenwold], situó Sarthel como la fuente de la influencia del Círculo de Hierro en el Valle del Nentir. Cambiando Sarthel a un espacio del Círculo de Hierro alienta a ambos a batallas tempranas y a unas pocas oportunidades estratégicas.
Las Piezas de Juego
Rich: Una de las experiencias de fantasía que el juego D&D nunca ha reproducido demasiado bien es el "reparto de miles" historias de ejércitos combatiendo. Deseaba que los jugadores contemplasen la Batalla de los Campos de Pelennor en este juego -legiones de soldados de infantería, maquinas de asedio inmensas, cargas barredoras de caballería, y participantes fantásticos tales como gigantes, dragones, ents y mucho más. Varios tipos de unidades llenaron el suelo de la habitación mientras luchabamos con ajustar el juego con su mejor combinación (y el coste asociados con tener una gran cantidad de esculturas diferentes en el juego). En diversos momentos del diseño, teníamos caballeros, krakens, y voladores ligeros -gárgolas, arpías, águilas y demás- bajo consideración. Finalmente nuestra tormenta de elementos tomo la forma de tanto krakens y voladores ligeros, y decidimos que la pieza de héroe guerrero y el caballero combatirián en el mismo espacio. Hicimos de la escultura del guerrero una figura montada, llegamos a un feliz equilibrio.
Pete: En el desarrollo, un montón de cálculos numéricos tuvo lugar. Cientos de ejércitos fueron congregados, millones de batallas combatidas. Al final, calculé el valor aproximado de cada unidad para descubrir pronto que Rich ya casi había asignado todos los valores exactos en primer lugar. El único cambio fue el dragón, una pieza que varío a lo largo del diseño de un coste entre 4 y 7 oros. En el primer par de pruebas, los dragones no se veian en juego al alto valor de 7 oros. Finalmente nos decidimos por el agresivo coste de 5 oros -lo suficientemente caro para ser un riesgo, pero lo suficientemente barato como para utilizarlos.
Las reglas básicas de combate para el juego son básicamemte "sacar 6 o más" y las figuras mejores utilizar un dado más grande. El humilde soldado de infantería ataca con sólo un d6, pero el ataque de un dragón es un devastador d20. Cada dado esta representado por un forma, un color y un número. Como supones, el número te indica cuanto lados posee el dado, y cada dado también posee un color único y esta representado por una forma única: un d6 siempre esta dentro de un cuadrado, por ejemplo. Esta forma también es utilizada en la mayoría de las bases de las figuras: ya que el soldado de infantería utiliza un d6 para atacar, tiene una base cuadrada. Esto facilita recordar el dado de ataque de cada figura.
El Mazo de Eventos
Rich: Conquista de Nerath comienza con unidades en posiciones fijas, lo que significa que puede ser bastante determinante en la rejugabilidad -una vez que has resuelto tus movimientos iniciales más óptimos para cualquier posición específica, has "desvelado" en cierto forma el juego. Para contrarrestar esta tendencia, incluimos una mazo de eventos abierto que ofrece una gran dosis de azar. El mazo de eventos también sirve como un buen medio para introducir el sabor D&D en el juego. Hay cartas para incursores drow, magos que mueren y se convierten en liches, ataques sahuagin y una cantidad de conjuros famosos tales como Marabunta y Revivir a los Muertos. Los eventos también ofrecen mayor interacción entre jugadores de lo que normalmente es común en juegos de este tipo, ya que algunas cartas del juego se entrometen con los turnos de los otros jugadores. Por ejemplo, cuando otro jugador tiene a sus héroes explorando un dungeon, puedes jugar Trampa de Pozo en respuesta.
Pete: Originalmente, Conquista de Nerath sólo tenía un mazo de evento que todos los jugadores utilizaban. La primera vez que jugamos una partida, Rich sugerió que disidiéramos el mazo de eventos en una mazo único para cada facción. Esto ayudaba a proporcionar a cada facción un sabor diferente. Ya que Karkoth es el primero y posee el territorio de inicio más grande, el mazo de Karkoth es mecánicamente el más débil. Vailin, siendo principalmente una facción élfica, posee un mazo ligeramente más fuerte, una ventaja naval y unas pocas cartas que representan guerra a distancia. El Círculo de Hierro también es un poder naval, pero posee muchos ataques astutos y sorpresas repentinas. Finalmente, como último jugador, la posición en desventaja de Nertah es compensado por un mazo de eventos mucho más fuerte.
El mazo de eventos también añade una gran cantidad de rejugabilidad al juego. Ya que sólo comienzas con 2 cartas y robando solo 1 carta más por ronda, no ves mucho de tu mazo de eventos en una sola partida. La siguiente vez que juegas, tendrás una experiencia completamente diferente. El mazo de eventos también hace más variables cualquier táctico de inicio. En una partida, podrías tener las cartas que son mejores para librar una juego naval, mientras que en otra podría ser mejor reunir un ejército de soldados de infantería. Como todo el mundo tiene una pequeña cantidad de información oculta, se hace un poco más difícil predecir que harás tu primer turno.
Dungeons
Rich: Una idea que tu tuve a principios del diseño del juego fue la noción de crear un conjunto de cartas de tesoro para capturar los icónicos objetos mágicos de D&D, como la espada vorpalina, el bastón de poder, el Ojo de Vecna, y demás. Estos objetos representan el potencial "tecnológico" en el juego -pero naturalmente tienes que buscarlos. ¿Donde encuentras objetos mágicos?. ¡En los dungeons, por supuesto!. Esto me llevó a la idea de espacios de dungeon en el tablero -territorios neutrales vigilados por monstruos, cada uno guardando una carta de tesoro boca abajo. Di a dos piezas de juego (el guerrero y el mago) el poder especial de ser capaces de entrar en espacios de dungeon para crear un sistema de mini misiones en el juego. No sólo rebosa el sabor D&D con nombres de dungeons clásicos, monstruos y tesoros, sino que también ofrece una interesante estrategia alternativamente que los jugadores pueden seguir. Tus magos y guerreros son muy útiles en el frente de batalla, pero puedes apartar un par del combate para probar suerte explorando dungeons. De hecho, derrotan dungeons te concede la misma cantidad de puntos de victoria como conquistar un territorio enemigo.
Oh, y un consejo: Los exploradores de dungeon trabajan mejor en equipos de dos o más, incluyendo tanto magos como guerreros. Algunos monstruos guardianes son especialmente duros contra un tipo de héroe o el otro.
Pete: El diseño original tenía secciones sobre el tablero para los contenidos de los dungeons. Al comienzo de la partida, los jugadores pondría una carta de Guardián de Dungeon y una carta de Tesoro en cada espacio, originalmente ubicados en la periferia del tablero. Cambiando las cartas de Guardianes de Dungeon por fichas, fuimos capaces hacer más fácil identificar los contenidos del dungeon así como sacar espacio para una incluso mayor zona de juego. Teníamos un montón de espacio en la hoja de fichas, así que en vez de 15 o así cartas, Conquista de Nerath tiene 30 fichas de Monstruos diferentes.
Con 30 fichas, fuimos capaces de aumentar la letalidad de algunos de los guardianes de dungeon del diseño original. Por ejemplo, originalmente el diablo de la sima era el guardián de dungeon más duro. Cuando combates a un diablo de la sima, atacará con un d12 y necesitaras 3 impactos para derrotarlo. Combinamos puntos de golpe y dado para hacer que el estilo de juego se parezca lo máximo a como funciona el combate, así que ahora el diablo de la sima final lucha tanto con un d12 y un d20.
Algunos guardianes extremadamente duros viene con una recompensa adicional: el diablo de la sima original recompensaba con 5 oros cuando era derrotado. Cualquiera de los monstruos verdaderamente duro aún conceden una bonificador adicional en oro cuando son derrotados.
Ganando el Juego
Rich: Una de las partes difíciles de los juegos tipo "construye, conquista, añade recursos, construye más" es que el jugador que consigue ir un poco por delante tiende a separarse del resto. Muchos de tales juegos se quedan con un final muy insatisfactorio en el que todo el mundo sabe quien va ganar -entonces, es solo cuestión de tiempo. Para ofrecer de alivio de la tediosa rutina de borrar literalmente a tus enemigos del tablero para ganar, Conquista de Nerath ofrece varios "puntos de victoria" para partidas de diversas duraciones. Si juegas la partida corta, ganarás cuando acumules una iniciativa moderada -puedes evadir el trabajo de aplastar hasta el último territorio que pertenece a tu oponente. Si no te satisface un juego donde la victoria no parece acumular tanto progreso como te gustaría, puedes jugar una partida más larga, en cuyo caso necesitarás conseguir victorias más importantes y controlar una buena cantidad de territorio para conseguir una victoria.
Pete: El diseño original tenía cuatro formas para conseguir puntos de victoria: conquistar territorios enemigos, conquistar una capital enemiga, recuperar un tesoro de un dungeon y destruir a un dragón enemigo. En el desarrollo descubrimos una buena cantidad de interesantes interacciones de reglas que hacía de la recompensa por un dragón una pobre experiencia: la gente era especialmente cuidadosa con las piezas, y varias cartas de Evento crearon situaciones que eran dificiles de adjudicar. (Por ejemplo: esto luchando contra Rich y todo lo que le queda es un dragón herido, y Rodeny juega una carta que inflige 1 punto a las fuerzas de Rich y mata al dragón, ¿quién se lleva el punto de victoria?). Cortamos la regla y no perdimos nada.
Las cartas de tesoro también cambiaron un poco. Personalmente adoro ocultar información en los juegos: añade un montón de tensión y emoción. Cambiamos las cartas de tesoro a ser secretas cuando se recuperan. Fue en este momento en el que la amplitud de valores de las cartas de tesoros aumentó, así que si alguien estaba ocultándose tras una mano de cartas de tesoros, podrías desconocer exactamente cuantas Puntos de Victoria había conseguido.
Conclusión
Así que aquí lo tienes -un rápido vistazo a algo del trabajo de diseño y desarrollo del juego tras un gran, de alta calidad juego de tablero con cientos de piezas e incontables horas de excitantes batallas que te esperan.
Si estas interesados en saber más sobre las tierras y pueblos a los que hace referencia el tablero y el texto descriptivo del juego, echa un vistazo a los artículos "Leyendas de Nerath" que aparecen en el D&D Inisder (y que a partir de mañana empezaremos a traducir en este mismo blog).
Fuente: Wizards of the Coast - Design & Development - Conquest of Nerath
Mucho Tiempo En Llegar
Rich: Podría sorprender averiguar que Conquista de Nerath, AKA proyecto "Demogorgon" ha estado en reserva desde hace bastante tiempo. Se me encargó crear un juego de guerra estratégico D&D en la primavera de 2005. Creé un esbozo de diseño básico basándome en mi predilección por juegos de guerra "light", como el Risk, Axis & Allis, Empires od the Middle Ages, Greyhawk Wars, Divine Right, y muchos otros, junte un par de kits de demostración y jugué lo que surgió de todo ello. Entonces nuestros planes comerciales cambiaron, y dejamos el proyecto en espera.
Sin embargo, como el bardo inmortal (H.P. Lovercraft) escribió, "Lo que no esta muerto no puede yacer eternamente". De vez en cuando volvíamos a examinar la idea y lo revisábamos para ver si las estrellas estaban situadas adecuadamente. Finalmente, hace poco más de un año, me sorprendió y me alegró saber de la resurrección de Conquista de Nerath. Nuestro equipo comercial deseaba avanzar con el juego, y así que seguimos adelante.
En aquel entonces, no deseábamos vincular el juego a ningún mundo en particular de D&D, así que se me pidió crear un mapa nuevo en lugar de utilizar un mapa de Faerûn, o Krynn o Eberron. El mapa que esbocé para ese primer borrador del juego es muy parecido al mapa final que podéis ver en el tablero, aunque el Círculo de Hierro solía estar en su propia isla, y había una gran zona marítima en el lado oriental de Karkoth. Como parte de la creación del mapa, comencé escribir nombres evocadores para los diversos territorios. Naturalmente, tomé prestado los nombres más icónicos y famosos de los dungeons D&D para describir los diversos espacios de dungeon. Para los muchos restantes espacios, deje que mi imaginación campara a sus anchas: por eso, la Tierra Arruinada de Tarsembor, la Llanura de las Espíras de Ébano, Tithinia, la Llanura Dorara, y mucho más.
Pete: Cuando me uní a Wizards a principios de 2008, no había visto el diseño temprano del juego. Asi que fue capaz de ofrece una nueva perspectiva cuando Rich me lo trajo. Cuando comenzamos el desarrollo a mediados de 2010, ya tenia una gran forma. La mayoría de los cambios en el desarrollo solo fueron pequeños ajustes en el estilo de juego.
Después de ciertas discusiones y reuniones creativas, quedo claro que el mapa no estaba muy lejos de lo que conocíamos sobre el supuesto escenario alrededor del Valle del Nentir y la antigua historia de Nerath. Revisamos el mapa de juego y los nombres de los territorios para resaltar el escenario, y creamos una adecuada historia para la guerra.
Eligiendo Bandos
Rich: Muchos juegos modernos de este tipo están diseñados como libertada para todos, donde los jugadores pueden realizar cualquier alianza que deseen o traicionar a sus aliados en cualquier momento. Deseaba apoyar este estilo de juego de libertada para todos, pero también deseaba ofrecer a los jugadores un conjunto natural de conflictos a los que recurrir. Según mi experiencia, una buena cantidad de jugadores lo tiene difícil cuando eligen una guerra cuando el juego no ofrece una narración breve sobre con quien esta en guerra con quien. El Risk es un ejemplo excepcional: Para jugar bien, necesitas ser odioso y soltar una de tus piezas rojas en medio de Norte América cuando el tipo con las piezas azules están intentando reclamar el continente. Tienes que escoger conscientemente ser agresivo, y sea cual sea el jugador contra el que escojas actuar no puede sino sentirse sorprendido cuando puedes haber decido interferir contra otra persona. Es una dinámica social dura para mucha gente (y la fuente del 57% de las peleas asociadas al juego de el Risk).
Para ofrecer a la gente un paso sobre esta difícil decisión, cree Conquista de Nerath como un juego de "bandos" en su modo principal. En un juego de la Segunda Guerra Mundial, nadie se vuelve loco si Alemania ataca a Francia. Eso es lo que se supone que Alemania tiene que hacer. De igual modo, no eres un estorbo cuando el Imperio Oscuro de Karkoth para a la conquista de Vailin o a borrar del mar al Bastión del Lobo de Hierro. Hay una excusa narrativa para eso.
(A medida que los turnos tienen lugar, el juego funciona bien en cualquier modo, así que juegalo como desees).
Pete: Una de las partes brillantes del mapa diseñado por Rich son los conflictos inmediatos. Cada bando tiene su propio imperio, pero en cada caso existe una facción enemiga que controla unos pocos espacios. Por ejemplo, Karkoth desea las tierras alrededor del Bastión del Lobo de Hierro, y el Círculo de Hierro esta listo para marcha sobre el Ducado de Solandir. Estos espacios crean un impulso hacia adelante al comienzo de la partida -¡cada bando desea reclamar las tierras para establecer sus fronteras!.
Cambiamos al alianza de un territorio en el desarrollo. En el diseño original, Sarthel era un espacio de Nerath. Cuando Rich escribió Saqueadores del Bosque de Harken [Reavers of the Harkenwold], situó Sarthel como la fuente de la influencia del Círculo de Hierro en el Valle del Nentir. Cambiando Sarthel a un espacio del Círculo de Hierro alienta a ambos a batallas tempranas y a unas pocas oportunidades estratégicas.
Las Piezas de Juego
Rich: Una de las experiencias de fantasía que el juego D&D nunca ha reproducido demasiado bien es el "reparto de miles" historias de ejércitos combatiendo. Deseaba que los jugadores contemplasen la Batalla de los Campos de Pelennor en este juego -legiones de soldados de infantería, maquinas de asedio inmensas, cargas barredoras de caballería, y participantes fantásticos tales como gigantes, dragones, ents y mucho más. Varios tipos de unidades llenaron el suelo de la habitación mientras luchabamos con ajustar el juego con su mejor combinación (y el coste asociados con tener una gran cantidad de esculturas diferentes en el juego). En diversos momentos del diseño, teníamos caballeros, krakens, y voladores ligeros -gárgolas, arpías, águilas y demás- bajo consideración. Finalmente nuestra tormenta de elementos tomo la forma de tanto krakens y voladores ligeros, y decidimos que la pieza de héroe guerrero y el caballero combatirián en el mismo espacio. Hicimos de la escultura del guerrero una figura montada, llegamos a un feliz equilibrio.
Pete: En el desarrollo, un montón de cálculos numéricos tuvo lugar. Cientos de ejércitos fueron congregados, millones de batallas combatidas. Al final, calculé el valor aproximado de cada unidad para descubrir pronto que Rich ya casi había asignado todos los valores exactos en primer lugar. El único cambio fue el dragón, una pieza que varío a lo largo del diseño de un coste entre 4 y 7 oros. En el primer par de pruebas, los dragones no se veian en juego al alto valor de 7 oros. Finalmente nos decidimos por el agresivo coste de 5 oros -lo suficientemente caro para ser un riesgo, pero lo suficientemente barato como para utilizarlos.
Las reglas básicas de combate para el juego son básicamemte "sacar 6 o más" y las figuras mejores utilizar un dado más grande. El humilde soldado de infantería ataca con sólo un d6, pero el ataque de un dragón es un devastador d20. Cada dado esta representado por un forma, un color y un número. Como supones, el número te indica cuanto lados posee el dado, y cada dado también posee un color único y esta representado por una forma única: un d6 siempre esta dentro de un cuadrado, por ejemplo. Esta forma también es utilizada en la mayoría de las bases de las figuras: ya que el soldado de infantería utiliza un d6 para atacar, tiene una base cuadrada. Esto facilita recordar el dado de ataque de cada figura.
El Mazo de Eventos
Rich: Conquista de Nerath comienza con unidades en posiciones fijas, lo que significa que puede ser bastante determinante en la rejugabilidad -una vez que has resuelto tus movimientos iniciales más óptimos para cualquier posición específica, has "desvelado" en cierto forma el juego. Para contrarrestar esta tendencia, incluimos una mazo de eventos abierto que ofrece una gran dosis de azar. El mazo de eventos también sirve como un buen medio para introducir el sabor D&D en el juego. Hay cartas para incursores drow, magos que mueren y se convierten en liches, ataques sahuagin y una cantidad de conjuros famosos tales como Marabunta y Revivir a los Muertos. Los eventos también ofrecen mayor interacción entre jugadores de lo que normalmente es común en juegos de este tipo, ya que algunas cartas del juego se entrometen con los turnos de los otros jugadores. Por ejemplo, cuando otro jugador tiene a sus héroes explorando un dungeon, puedes jugar Trampa de Pozo en respuesta.
Pete: Originalmente, Conquista de Nerath sólo tenía un mazo de evento que todos los jugadores utilizaban. La primera vez que jugamos una partida, Rich sugerió que disidiéramos el mazo de eventos en una mazo único para cada facción. Esto ayudaba a proporcionar a cada facción un sabor diferente. Ya que Karkoth es el primero y posee el territorio de inicio más grande, el mazo de Karkoth es mecánicamente el más débil. Vailin, siendo principalmente una facción élfica, posee un mazo ligeramente más fuerte, una ventaja naval y unas pocas cartas que representan guerra a distancia. El Círculo de Hierro también es un poder naval, pero posee muchos ataques astutos y sorpresas repentinas. Finalmente, como último jugador, la posición en desventaja de Nertah es compensado por un mazo de eventos mucho más fuerte.
El mazo de eventos también añade una gran cantidad de rejugabilidad al juego. Ya que sólo comienzas con 2 cartas y robando solo 1 carta más por ronda, no ves mucho de tu mazo de eventos en una sola partida. La siguiente vez que juegas, tendrás una experiencia completamente diferente. El mazo de eventos también hace más variables cualquier táctico de inicio. En una partida, podrías tener las cartas que son mejores para librar una juego naval, mientras que en otra podría ser mejor reunir un ejército de soldados de infantería. Como todo el mundo tiene una pequeña cantidad de información oculta, se hace un poco más difícil predecir que harás tu primer turno.
Dungeons
Rich: Una idea que tu tuve a principios del diseño del juego fue la noción de crear un conjunto de cartas de tesoro para capturar los icónicos objetos mágicos de D&D, como la espada vorpalina, el bastón de poder, el Ojo de Vecna, y demás. Estos objetos representan el potencial "tecnológico" en el juego -pero naturalmente tienes que buscarlos. ¿Donde encuentras objetos mágicos?. ¡En los dungeons, por supuesto!. Esto me llevó a la idea de espacios de dungeon en el tablero -territorios neutrales vigilados por monstruos, cada uno guardando una carta de tesoro boca abajo. Di a dos piezas de juego (el guerrero y el mago) el poder especial de ser capaces de entrar en espacios de dungeon para crear un sistema de mini misiones en el juego. No sólo rebosa el sabor D&D con nombres de dungeons clásicos, monstruos y tesoros, sino que también ofrece una interesante estrategia alternativamente que los jugadores pueden seguir. Tus magos y guerreros son muy útiles en el frente de batalla, pero puedes apartar un par del combate para probar suerte explorando dungeons. De hecho, derrotan dungeons te concede la misma cantidad de puntos de victoria como conquistar un territorio enemigo.
Oh, y un consejo: Los exploradores de dungeon trabajan mejor en equipos de dos o más, incluyendo tanto magos como guerreros. Algunos monstruos guardianes son especialmente duros contra un tipo de héroe o el otro.
Pete: El diseño original tenía secciones sobre el tablero para los contenidos de los dungeons. Al comienzo de la partida, los jugadores pondría una carta de Guardián de Dungeon y una carta de Tesoro en cada espacio, originalmente ubicados en la periferia del tablero. Cambiando las cartas de Guardianes de Dungeon por fichas, fuimos capaces hacer más fácil identificar los contenidos del dungeon así como sacar espacio para una incluso mayor zona de juego. Teníamos un montón de espacio en la hoja de fichas, así que en vez de 15 o así cartas, Conquista de Nerath tiene 30 fichas de Monstruos diferentes.
Con 30 fichas, fuimos capaces de aumentar la letalidad de algunos de los guardianes de dungeon del diseño original. Por ejemplo, originalmente el diablo de la sima era el guardián de dungeon más duro. Cuando combates a un diablo de la sima, atacará con un d12 y necesitaras 3 impactos para derrotarlo. Combinamos puntos de golpe y dado para hacer que el estilo de juego se parezca lo máximo a como funciona el combate, así que ahora el diablo de la sima final lucha tanto con un d12 y un d20.
Algunos guardianes extremadamente duros viene con una recompensa adicional: el diablo de la sima original recompensaba con 5 oros cuando era derrotado. Cualquiera de los monstruos verdaderamente duro aún conceden una bonificador adicional en oro cuando son derrotados.
Ganando el Juego
Rich: Una de las partes difíciles de los juegos tipo "construye, conquista, añade recursos, construye más" es que el jugador que consigue ir un poco por delante tiende a separarse del resto. Muchos de tales juegos se quedan con un final muy insatisfactorio en el que todo el mundo sabe quien va ganar -entonces, es solo cuestión de tiempo. Para ofrecer de alivio de la tediosa rutina de borrar literalmente a tus enemigos del tablero para ganar, Conquista de Nerath ofrece varios "puntos de victoria" para partidas de diversas duraciones. Si juegas la partida corta, ganarás cuando acumules una iniciativa moderada -puedes evadir el trabajo de aplastar hasta el último territorio que pertenece a tu oponente. Si no te satisface un juego donde la victoria no parece acumular tanto progreso como te gustaría, puedes jugar una partida más larga, en cuyo caso necesitarás conseguir victorias más importantes y controlar una buena cantidad de territorio para conseguir una victoria.
Pete: El diseño original tenía cuatro formas para conseguir puntos de victoria: conquistar territorios enemigos, conquistar una capital enemiga, recuperar un tesoro de un dungeon y destruir a un dragón enemigo. En el desarrollo descubrimos una buena cantidad de interesantes interacciones de reglas que hacía de la recompensa por un dragón una pobre experiencia: la gente era especialmente cuidadosa con las piezas, y varias cartas de Evento crearon situaciones que eran dificiles de adjudicar. (Por ejemplo: esto luchando contra Rich y todo lo que le queda es un dragón herido, y Rodeny juega una carta que inflige 1 punto a las fuerzas de Rich y mata al dragón, ¿quién se lleva el punto de victoria?). Cortamos la regla y no perdimos nada.
Las cartas de tesoro también cambiaron un poco. Personalmente adoro ocultar información en los juegos: añade un montón de tensión y emoción. Cambiamos las cartas de tesoro a ser secretas cuando se recuperan. Fue en este momento en el que la amplitud de valores de las cartas de tesoros aumentó, así que si alguien estaba ocultándose tras una mano de cartas de tesoros, podrías desconocer exactamente cuantas Puntos de Victoria había conseguido.
Conclusión
Así que aquí lo tienes -un rápido vistazo a algo del trabajo de diseño y desarrollo del juego tras un gran, de alta calidad juego de tablero con cientos de piezas e incontables horas de excitantes batallas que te esperan.
Si estas interesados en saber más sobre las tierras y pueblos a los que hace referencia el tablero y el texto descriptivo del juego, echa un vistazo a los artículos "Leyendas de Nerath" que aparecen en el D&D Inisder (y que a partir de mañana empezaremos a traducir en este mismo blog).
Fuente: Wizards of the Coast - Design & Development - Conquest of Nerath
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