RASGOS RACIALES
Altura media: 5' 7'' - 6' 0''
Peso medio: 130-170 lb.
Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamaño: Medio
Velocidad: 6 casillas
Visión: Visión en la oscuridad
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habildiad: +2 a Acrobacias, +2 a Sigilo
Gente del invierno: a causa de tu conexión con la Reina Cuervo obtienes un bonificador de +1 a tu defensa de Fortaleza. También obtienes un bonificador racial de +2 los tiros de salvación de muerte y tiros de salvación contra la condición de inconsciente.
Salto en las sombras: puedes utilizar Salto en las Sombras como poder de encuentro.
Salto en las sombras Poder racial de los shadar-kai
Entras en las sombras y reapareces a poca distancia, desdibujado e insustancial.
Encuentro * Teletransporte
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te teletransportas 3 casillas y te vuelves insustancial hasta el inicio de tu siguiente turno.
Largos eones en el Paramo Sombrío han moldeado a los shadar-kai en un pueblo apasionado, y algunos dicen, cruel. Luchando la apatía omnipresente en su hogar natal, los shadar-kai viven apasionadamente y sin temor, aunque severamente. Se ven a sí mismos como instrumentos de la muerte y la disolución, los portadores del fin adecuado para la satisfacción, el estancamiento y la vida misma. La suya es una dura sociedad de egoismo. Entre los shadar-kai, los fuertes de cuerpo y mente sobresalen y crean leyendas. El débil se convierte en polvo, pasando a la eternidad olvidado.
Juega con un shadar-kai si quieres...
- Usar tus origenes sombríos para mejorar tu habilidades con los poderes oscuros.
- Ser parte de de una cultura que valora las grandes hazañas y el gran poder.
- Ser un miembro de una raza que prefiere las clases de vengador, bardo, guerrero, invocador, explorador, pícaro, hechicero, señor de la guerra y mago.
Los shadar-kai son humanoides, pero el peso de la existencia en el Paramo Sombrío les han moldeado para ser un poco más pequeños y más delgados que sus contrapartes humanas. Un shadar-kai tiene una colorida complexión que varía desde el alabastro hasta el gris oscuro. El pelo claro puede tener un indicio de color dentro de la varidad humana normal. Los ojos son lustrosos y negros, careciendo de blanco o de pupilas limpias. Las sombras cercanas a los shadar-kai a veces parecen extenderse o encogerse, especialmente cuando el shadar-kai esta enfadado.
Aunque monótonos en apariencia natural, los shadar-kai son bastante elaborados e idiosincraticos en su adorno personal. Les gusta la oscura y exótica ropa, joyería y armas, a menudo decoradas con muestras de colores brillantes. De igual forma el pelo es adorando y a menudo teñido. Todos los shadar-kai embellecen su piel con tatuajes, cicatrices y perforaciones.
Un shadar-kai pueden vivir tanto como cualquier eldarin. Sin embargo, pocos lo hacen; las consecuencias de una vida extrema les impide contemplar la vieja edad. Algunos sencillamente se apagan desapareciendo en las sombras, quizás dejando detrás un espectro mientras el alma pasa al cuidado de la Reina Cuervo.
CÓMO JUGAR CON UN SHADAR-KAI
El Páramo Sombrío priva a las criaturas vivas de la creatividad y de la voluntad de vivir. Cuando los shadar-kai se mudaron al Paramo Sombrío hace años, no eran inmunes a esta depresión. Numerosos miembros de esta primitiva sociedad se entregaron al aburrimiento y sencillamente desaparecieron de la existencia, empujando a los shadar-kai a cambiar su estilo de vida, abrazando las fuertes emociones y las experiencias máximas. Estas prácticas, nacidas de la necesidad, se convirtieron en tradiciones en el transcurso de incontables generaciones.
La actual cultura de los shadar-kai es un estudio de límites agresivos. Los shadar-kai acogen las tareas dificiles, tanto de extremos físicos y emocionales, como una forma de vida. Aprenden a canalizar la oscuridad del Paramo Sombrío en lugar de permitir que esta oscuridad les consuma. Y aceptan la muerte como un fin inevitable para aquellos que fallan en conseguir la cantidad adecuada de poder o fama.
Los shadar-kai abrazan la vida con ganas. Los límites del placer y del poder les distrae de la molesta melancolía del Paramo Sombrío. También se esfuerzan por la grandeza personal, ya que si asi fracasan en obtener la real capacidad de vivir para siempre, las historias de sus grandes hazañas les garantizarán algún tipo de inmortalidad. En su busqueda de gloria personal, gran parte de los shadar-kai ignoran las banalidades como la comodidad, la moralidad y la seguridad.
Los tatuajes, cicatrices y perforaciones que un shadar-kai muestran tienen más de un propósito. Existen como un testamento de la habildiad de su propietario de aguantar el dolor y como formas de expresión y adorno personal. Cada adorno también puede ser un registro de una hazaña o hecho, un honor ganado, o un delito delcarado. Los tatuajes, cicatrices y perforaciones que un shadar-kai muestran tienen más de un propósito.
Estos registros son importantes, ya que el merito personal es todo lo que realmente un shadar-kai posee. Otros signos de valía personal, como la riqueza, son solo manifestaciones del éxito -efectos colaterales. El dinero, por ejemplo, puede ser obtenido por casualidad. Lo que importa es la rica habilidad de un shadar-kai de proteger sus poseiones y la habilidad de obtener más.
Aunque los shadar-kai abandonan el Paramo Sombrío para buscar fortuna en el mundo y entre los planos, unas pocas necesidades y deseos llevan a un shadar-kai a regresar al hogar de ven en cuando. Gran parte de los shadar-kai sienten una necesidad básica de visitar las dimensiones circundantes al Paramo Sombrío al menos de vez en cuando. El plano es diferente incluso en las extensiones más oscuras de los demás planos. Obtener nuevos adornos y equipo en el adecuado estilo a menudo requiere regresar al Paramo Sombrío. Los shadar-kai también regresan a sus lobregos asentamientos para pasar tiempo entre aquellos que ven lo extremo, lo misterioso o incluos lo pervertido como normal. Y vuelven al hogar para fanfarronear.
Como regla, los shadar-kai están lejos de ser humiles sobre sus habilidades y logros. Fanfarronear y bravuconear, llamado "cacarear" entre los shadar-kai, es común en los lugares de reunión de los shadar-kai. Los shadar-kai cacarean en el combate, contando sus exitos y lanzando maldiciones sobre sus enemgios. Durante los cumpleaños y otras celebraciones, los shadar-kai tienen lo que ellos llaman "cacareadas discusiones", donde fanfarronear es elevado a un nivel artistico y poetico. Además de las competiciones verbales, las discusiones a menudo incluyen, o degeneran en competiciones físicas y duelos entre los participantes. Con con las otras hazañas entre los shadar-kai, el mayor "cacareador" de una discusión obtiene una muestra -una representación física como un tatuaje- para conmemorar su victoria. Unos pocos shadar-kai, conocidos como oradores de maldiciones, llevan esta costumbre de "cacarear" a un nivel sobrenatural, volviendose tan adeptos a maldecir que pueden desmoralizar y pinchar a sus enemigos con oscuras amenazas y sangrientas predicciones.
Lo que si es cierto, es que los shadar-kai no se preocupan si sus bravuconadas se demuestran finalmente como falsas. A pesar de su origen, no temen la derrota o a la agonizante muerte. Lo que verdaderamente temen es vivir sin haber experimentado la vida, desapareciendo en la nada y siendo olvidados. La muerte en combate o incluso la ejecución por un crimen es una afirmación de una vida vivida. Después de todo, los shadar-kai son los hijos de la muerte.
La Reina Cuervo es una especie de madre, aunque no amante. Cuando los shadar-kai recurrieron a ella en tiempos pasados, respondió. Aún lo hace. Aunque reparte poco amor, tampoco nunca pide el amor de sus hijos. Casi todos los shadar-kai veneran a la Reina Cuervo, pero cada shadar-kai es libre de escoger su destino y forma de vida, incluyendo la religión.
Características de los shadar-kai: Ambicioso, sediento de sangre, independiente, excesivo, severo, intrépido, temerario, despiadado, siniestro, buscador de emociones, despreocupado, violento, fanático.
Nombres de varón: Albrek, Baden, Codren, Emul, Horiam, Hutahn, Ioan, Lucyan, Mahahn, Niku, Ovid, Petru, Razvahn, Serbahn, Shathys, Teodahr, Vasylay, Zahar.
Nombre de mujer: Afyn, Anka, Bahnka, Codruta, Doru, Dyon, Ghita, Helayna, Ioana, Jenit, Katryn, Lucya, Markella, Nadya, Roduka, Sahyeh, Tabita, Yalda, Zyna.
RELIGIÓN SHADAR-KAI
Los shadar-kai veneran las ordenes de la Reina Cuervo como tradiciones sociales, y tienen grandes lugares de adoración para su deidad predilecta. Sin embargo, los shadar-kai están lejos de ser monoteistas. Veneran y respetan a varias deidades, normalmente entre los dioses no alineados. Los combatientes veneran a Kord, cuyos edictos de valor y fuerza son totalmente compatibles con los de la Reina Cuerva. Los magicos rinden homenaje a Corellon, buscando la belleza y perfección macabra en la magia, e Ioun, por una filosofía de perfección mental. Sehanine tiene un lugar especial en los corazones de los shadar-kai por sus enseñanzas de seguir el propio destino de uno, manteniendo las sombras y buscando nuevas experiencias. Los shadar-kai tienen una prospera, aunque anarquica civilización, y sus gobernantes, planificadores y ciudadanos rinden homenaje a Erathis. Los shadar-kai favorecen a Melora por protección en las tierras salvajes y éxito en la caza.
Pocos shadar-kai abiertamente veneran deidades extremas, buenas o malvadas. Dicho esto, de lejos los dioses malvados atrean más la disposición de los shadar-kai que los buenos. Los miembros de autoridad entre los shadar-kai raramente ileglizan cualquier forma de veneración de deidad. Por esta razón, la sociedad shadar-kai puede ser una de las pocas que actualmente permite una verdadera libertad religiosa en lo que tiene que ver con los dioses. Aquellos que adoran dioses malvados aún deben tener cuidado, no vaya ser que sus capillas caigan antes los atrevidos shadar-kai desesos de desmotrar su valor. La adoración de demonios, especialmente la de Orcus y los de su tipo, encuentran poca tolerancia incluso entre los permisivos shadar-kai.
A continuación se describen dos ejemplos de aventureros shadar-kai.
Boyahn es un shadar-kai vengador entrenado en las costumbres de Pelor en una capilla secreta en la ciudad de Gloomwrought. Seguir a Pelor es una forma de rebelión contra las tradiciones de su pueblo. El sol es debil en el Paramo Sombrío, e incluso los shadar-kai menos críticos encuentran la "adoración solar" extraño. Pero Boyahn abraza su "desviación" de las normas shadar-kai como una expresión última de su individualidad. Extremo en su ascetismo, renunciando a gran parte de la negativa sensualidad que es parte de su cultura. Sin embargo, no ha perdido la ambición que gran parte de shadar-kai portan en sus corazones. Aunque respeta a la Reina Cuerva, y su adoración de Pelor es tolerada entre los shadar-kai, Boyahn planea liderar a muchos de su pueblo a Pelor y a las más anchas conexiones con el mundo. Su primera meta es ser reconocido como un capaz heroe exterminando el mal allí donde lo encuentre, especialmente los diablos que incluso los shadar-kai odian. Para hacerlo, sabe que debe ir al mundo y encontrar compañeros de ideas parecidas. Una vez que se ha asegurado una solida reputación, su ejemplo debería bastar para hacer que otrs shadar-kai se vuelvan hacia Pelor. Boyahn intenta reforzar esto y crear un movimiento de luz entre su pueblo. Si las autoridades que prefieren a la Reina Cuervo se opondrán a sus metas esta por ver. Pueden demostrar menos reservas que su diosa -a no ser que Boyahn puede probarse como un adecuado agente de la muerte a pesar de su servicio a Pelor.
Myruna es una shadar-kai brujo cuya región hogar limita la Infraoscuridad terrestre a través de unas delgadas barreras del Paramo Sombrío en unas gargantes cercanas. Los asentamientos enanos más allá de estas barreras están acostumbrados a los comerciantes y viajeros shadar-kai, asi que Myruna decidió ampliar sus horizontes en el mundo. Ganó cierto reconocimiento y riqueza protegiendo mineros enanos en las profundidades, donde aprendio rapidamente como de duros son los enanos como guerreros. Mientras celebraba la victoria entre sus nuevos amigos, Myruna se encontró conversando con Hrunik, un mercenario guerrero enano. Sus historias de riquezas y glorias de ser ganadas por el hacha, el conjuro y el valor agitó el tipico deseo shadar-kai de obtener poder y gloria. Hrunik, en cambio, fue impresionado por su conocimiento táctico y impetuosidad. La invitó a unirse a su banda de compañeros mercenarios como su líder táctico. Su disposición de liderar desde el frente y de ponerse en riesgo por el éxito del grupo le han granjeado respeto. Con sus aliadso, espera cumplir hazañas de las cuales cacarear cuando regresa a casa.
DOTES RACIALES
Los shadar-kai poseen una cantidad de dotes propias, como acceso a aquellas vincualdas con su origen en el Paramo Sombrío.
DOTES DEL GRADO HEROICO
Las dotes están disponibles para cualquier personaje shadar-kai que cumpla los prerrequisitos.
HERENCIA IGNORADA
Prerrequisitos: Shadar-kai
Beneficio: Obtienes restistencia 5 a necrótico y un bonificador +2 de dote a tus tiradas de salvación contra el daño continuado por necrótico.
PODER DESTRUCTOR
Prerrequisitos: Shadar-kai; clase bardo, hechicero, mágico de la espada, brujo o mago.
Beneficio: Obtienes un beneficio con cuaqluiera de los siguientes poderes de ataque que conozcas:
Filo Retumbante (mago espadachin; consulta Guía del Jugador de Reinos Olvidados, página 27): Si el objetivo comienza su turno adyacente a tí y se mueve, el daño infligido esdaño necrótico y trueno. Este poder gana la clave "Necrótico".
Hielo Draconil (hechicero, consulta Manual del Jugador 2, página 139): Si golpeas con este poder, el daño infligido es frío y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
Amonstación Infernal (brujo, consulta Manual del Jugador, página 62): Si golpeas con este poder, el daño infligido es fuego y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
Rayo de Escarcha (mago, consulta Manual del Jugador, página 119): Si golpeas con este poder, el daño infligido es frío y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
Mofa Depravada (bardo, consulta Manual del Jugador 2, página 69): Si golpeas con este poder, el daño infligido es psíquico y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
CAZADOR SEDIENTO DE SANGRE
Prerrequisitos: Shadar-kai, clase explorador, rasgo de clase Presa del Cazador
Beneficio: Si reduces a tu presa a 0 puntos de golpe inmediatamente puedes ecoger una nueva presa como acción gratuita. Si golpeas a la nueva presa antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes aplicar el daño de Presa del Cazador incluso si ya lo has usado este asalto.
ALMA SALVAJE ALAS INVERNALES
Prerrequisitos: Shadar-kai; clase hechicero; fuente de conjuro Magia Salvaje
Beneficio: Puedes escoger resistencia a daño frío o necrótico en lugar de tirar un d10 por tu rasgo de clase de Alma Salvaje.
AEGIS GUARDA DE LA MUERTE
Prerrequisitos: Shadar-kai, mago espadachín, rasgo de clase Égida del Escudo
Beneficio: Cuando reduces el daño con tu con tu rasgo de clase Égida del Escudo, el mismo objetivo también obtiene resistencia 5 a necrótico hasta el final de su siguiente turno. Aumenta esta resistencia a resistir 10 a necrótico a nivel 11º, y otra vez resistencia 15 a necrótico a nivel 21º.
INTERRUPCIÓN MORTAL
Prerrequisitos: Shadar-kai
Beneficio: Tu ataque ignora los primeros 5 puntos de resistencia a necrótico. Esta aumenta a 10 puntos a nivel 11º, y otra vez a 15 a nivel 21º.
SALTO ENREVESADO
Prerrequisito: Shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a la distancia de teletransporte de tu Salto en las Sombras.
LUCHADOR DE CADENA EXPERTO
Prerrequisitos: Shadar-kai, compente con cadena armada, cualquier clase marcial
Beneficio: Obtienes un beneficio con cualquiera de las siguientes proezas que poseas.
Impacto Hábil (pícaro, consulta Manual del Jugador, página 148): Puedes usar una cadena armada con este poder. Si estas blandiendo una cadena armada, puedes moverte 2 casillas antes o después de realizar el ataque, y puedes tratar tu daño de tu Ataque Furtivo como daño necrótico para este ataque.
Impacto Doble (guerrero, consulta Poder Marcial, página 7): Si esta blandiendo una cadena armada, puede tratarla como si estuvieras blandiendo dos armas cuerpo a cuerpo (la cadena armada es considerada tanto tu mano principal como tu mano torpe). Puedes desplazarte 1 casilla antes, durante o despues de los dos ataques.
Ataque de Respusta (señor de la guerra, consulta Poder Marcial, página 103): Su tu objetivo te golpea con el ataque otorgado por ste poder y estas blandiendo una cadena armada, el objetivo sufre daño necrótico igual a tu modificador de Fuerza.
Impacto Gemelo (explorador, consulta Manual del Jugador, página 91): Si blandes una cadena armada, puedes tratarla como si blandieras dos armas (la cadena armada es considerada tanto tu mano principal como tu mano torpe). Puedes desplazarte 1 casilla antes, duran, o después de los dos ataques.
VIDA AL FILO
Prerrequesitos: Shadar-kai
Beneficio: Siempre que gastes un punto de acción mientras estes maltrecho, obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas que realices durante la acción adicional obtenida.
TOQUE DEL SEGADOR
Prerrequisitos: Clase de invocador, hechicero, brujo o mago
Beneficio: Obtienes un beneficio con cualquier de los siguientes poderes de ataque que conoczas.
Luz Vengadora (vengador, consulta Manual del Jugador 2, página 103): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Orbe de Ácido (hechicero, consulta Manual del Jugador 2, página 138): Este poder obtieen un alcance de cuerpo a cuerpo toque además de su alcance normal. Puedes usarlos como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Hielo Draconil (hechicero, consulta Manual del Jugador 2, página 139): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Explosión Sobrenatural (brujo, consulta Manual del Jugador, página 63): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Proyectil Mágico (mago, consulta Manual del Jugador, página 119): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
BESTIA SHADAR-KAI
Prerrequisitos: Shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras, explorador, rasgo de clase Maestría de Bestias
Beneficio: Tu compañero bestia obtiene origen sombrío en lugar de su origen natural. Obtiene un +2 a las tiradas de salvación de muerte y tiradas de salvación contra la condición de inconsciente, como un bonificador +2 racial al Sigilo.
Cuando usas tu poder racial Salto en las Sombras, tu compañero bestia puede teletransportarse la misma distancia que tú. Escoges cual de los dos es insutancial al final del teletransporte.
PREDILECTO DEL INVIERNO
Prerrequisitos: Shadar-kai
Beneficio: Obtienes resistencia 5 al frío y un bonificador +2 de dote a tus tiradas de salvación contra daño continuado por frío.
DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes están disponibles para cualquier personaje Shadar-kai de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.
VIRTUD ENVOLVENTE
Prerrequisito: nivel 11, shadar-kai, clase brujo, rasgo de clase Presencia Virtuosa
Beneficio: Siempre que un aliado escoja beneficiarse de tu rasgo de clase Presencia Virtuosa, ese aliado obtiene ocultación hasta el final de su siguiente turno.
REJUVENECIMIENTO FANTASMAL
Prerrequisitos: nivel 11, shadar-kai
Beneficio: Cuando uses un poder con la clave "Sanación" sobre un alaido, el objetivo de ese poder también puede volverse insutancial hasta el final de su siguiente turno.
SALTO MARCADO
Prerrequisitos: nivel 11, shadar-kai, guerrero, rasgo de clase Reto Combativo
Beneficio: Si un enemigo que has marcado realiza un ataque que no te incluye, puedes usar Salto en las Sombras como interrupción inmediata para teletransportate adyacente al enemigo y realizar tu ataque de Reto Combativo, siempre que el enemigo este dentro del alcance del Salto en las Sombras.
SALTO REACTIVO
Prerrequisitos: nivel 11, shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Puedes usar Salto en las Sombras como una reacción inmediata, desencadenada caundo el enemigo te dañe.
SALTO SECUESTRADOR
Prerrequisito: nivel 11, shadar-kai, clase vengador, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Cuando estes adyacente a un objetivo de tu Juramento de Enemistad y usas tu poder de Salto en las Sombras, también puedes teletransportar a tu objetivo Juramento de Enemistad la misma cantidad de casillas. Tu objetivo Juramento de Enemistad debe terminar el teletransporte adyacnete a tí.
AEGIS SOMBRÍA
Prerrequisitos: Shadar-kai, mágico de la espada, rasgo de clase Égida del Ataque
Beneficio: Cuando te teletransportes debido a tu rasgo de clase Égida del Ataque, también te vuelves insutancial hasta el final de tu siguiente turno.
DOTES DEL GRADO ÉPICO
Las dotes están disponibles para cualquier personaje Shadar-kai de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.
Las dotes están disponibles para cualquier personaje Shadar-kai de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.
FILO DE LA REINA CUERVO
Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, mágico de la espada
Beneficio: Tus conjuros que infligen daño de frío en su lugar infligen daño de frío y necrótico y obtienen la clave "Necrótico".
GUERRERO INMORTAL
Prerrequisitos: nivel 21, Con 13, shadar-kai
Beneficio: Si un ataque cuerpo a cuerpo o cercano te reduce a 0 o menos puntos de golpe, reduce el daño recibido en 5 + tu modificador de Constitución.
OSCURA ENERGÍA DEL ENEMIGO
Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, clase vengador
Beneficio: Cuando el objetivo de tu Juramento de Enemistad te golpee, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría.
SALTO ESPIRITUAL
Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Cuando uses Salto en las Sombras también obtienes fase hasta el final de tu siguiente turno.
MAESTRÍA EN CADENA ARMADA
Los shadar-kai tienen una afinidad por armas extrañas como la cadena armada. Algunos guerreros obtiene una competencia extrema con la cadena armada. Para ello, debe seleccionar la dote de maestría en arma de Entrenamiento en Cadena Armada (consulta más abajo). La dote no solo te proporciona competencia sino también un beneficio especial. Además, te otorga acceso a dotes cambio de poder que proporcionan maniobras y tácticas exóticas. Estos proezas te permiten añadir más control a tu variedad de ataques marciales.
Ya que las dotes de maestría en armas requieren una gran cantidad de entrenamiento concentrado, cada uno es una dote multiclase. Se aplican las reglas normales para seleccionar dotes multiclase.
ENTRENAMIENTO EN CADENA ARMADA [MULTICLASE]
Prerrequisitos: Des 13, cualquier clase marcial
Beneficio: Obtienes competencia con la cadena armada. Puedes tratar la cadena armada como un arma doble y una hoja ligera. Como arma doble, la cadena armada inflige 2d4/2d4 de daño, y gana la propiedad de mano torpe. Para saber más sobre las armas dobles, consulta Bovedad de los Aventureros, página 10.
NOVICIO CON CADENA ARMADA
Prerrequisitos: Entrenamiento con Cadena Armada, 4º nivel
Beneficio: Puedes cambiar un poder de ataque de encuentro de nivel 3º o mayor que conozcas por el poder de ataque Derribo de Cadena.
Derribo de Cadena Poder de dote
Repartes golpes a diestro y siniestro con tu cadena y tiras a tu enemigo al suelo.
Encuentro * Marcial, arma
Requisito: Debes blandir una cadena armada
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, deslizas 2 casillas al objetivo y el objetivo queda tumbado.
A nivel 11º, aumenta a 2 [A] de daño.
A nivel 21º, aumenta a 3 [A] de daño.
EXPERTO CON CADENA ARMADA
Prerrequisitos: Entrenamiento con Cadena Armada, 8º nivel
Beneficio: Puedes cambiar un poder de utilidad que conozcas de nivel 6º o mayor por el poder de utilidad Guardia de Cadena.
Guardia de Cadena Poder de dote
Adoptar una posición lateral, girando tu cadena sobre tu cabeza y vigilando a tus enemigos con afilada, oportunista amenaza.
Diario * Marcial, posición, arma
Requisito: Debes blandir una cadena armada
Acción menor Personal
Efecto: Amenazas todas las casillas a tu alcance.
ESPECIALISTA CON CADENA ARMADA
Prerrequisito: Entrenamiento con Cadena Armada, 10º nivel
Beneficio: Puedes cambiar un poder de ataque diario que conozcas de nivel 9º o mayor por el poder de ataque Grilletes de Pinchos.
Grilletes de Pinchos Poder de dote
Con impresionante habilidad, atrapas a tu enemigo con tu cadena, permitiendote presionar con tu pinchos y controlar el movimiento del enemigo.
Diario * Marcial, arma
Requisito: Debes blandir una cadena armada
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda agarrado hasta que escape. Puede mantener el agarre mientras el objetivo este dentro de tu alcance, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los intentos de escapar.
A nivel 15º, aumenta a 2 [A] de daño.
A nivel 25º, aumenta a 3 [A] de daño.
Fallo: Mirad de daño, y el objeitvo es agarrado hasya que escape; puede mantener el agarre mientras el objeivo este dentro de tu alcance.
Efecto: Hasta que el objetivo se libere, puede desplazar al objetivo 1 casilla como acción menor. Cuando mantienes el agarre, el objetivo sufre 1 [A] de daño.
ORÍGEN SHADAR-KAI
Los shadar-kai una vex fueron humanos, nativos del mundo. Todos eran miembros de una extensa tribu que se llamaban a si mismos Shadar-Kai. Estos primitivos humanos habían visto los abusos que Nerull, una vez dios de la muerte, había perpetrado sobre las almas que habían pasado a su poder. También temían las desconocidas extensioes de la muerte a las cuales gran parte de las almas pasan incluso ahora. Cuando la Reina Cuervo mató a Nerull y ascendió a la divinidad, en una era ahora hace tiempo olvidada, los Shadar-Kai realizaron un pacto con ella. Prometieron servirla como agentes mortales, y a cambio, les proporcionaba una larga vida y libertad de la debilidad. Los shadar-kai creen que, a través de su pacto, se convirtieron en el pueblo elegido de la muerte y el invierno.
Los Shadar-Kai se mudaron al Paramo Sombrío, fundando sus comunidades en las fronteras de Letherna, el dominio de la Reina Cuervo. La vida en las sombras cambió a los humanos, remoldeandolos y alterando su apariencia. Finalmente, eran tan diferentes de los humanos que se volvieron especies distintas. A medida que expandía su territorio en el Paramo Sombrío empezaron a interactuar de nuevo con el mundo mortal, y el nombre tribal se convirtió en el nombre para su raza.
A través de su pacto con la Reina Cuervo, cada shadar-kai es un instrumento de la muerte y el sino. La Reina Cuervo no pide adoración por parte de los shadar-kai, aunque la recibe en abundancia. Solo pude que cumplan el pacto manteniendo sus mandamientos sin importar las demas creencias. Así gran parte de los shadar-kai no siente pena por los moribundo e intentan castigar a los que desafían al destino. Pero los shadar-kai también creen que nadie sabe realmente lo que nos depara el destino.
Por tanto, shadar-kai individuales buscan hacer lo mejor a todos los destinos posibles. Un shadar-kai viene de formas extremas no solo para expulsar la apatía del Paramo Sombrío sino para probar su sino y asegurarse que tiene un gran destino. Todos los shadar-kai esperan algún tipo de inmortalidad, ya sea como una leyenda constante, un atrapado por juramento sirviente de la Reina Cuervo, o como algo completamente distinto. Estas crerencias lleva a los shadar-kai a grandes hazañas, y trabajan para suprimir a los que no encajarn. Por ello, el pueblo shadar-kai es muy creativo y exitoso por toda la creación, expandiendo su influencia sobre el destino de todos.
Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Playing Shadar-Kai)