viernes, 30 de abril de 2010

Actos de Clase: Mágico de la Espada


Por Matt James
Ilustración por John Stanko
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Tejiendo intrincados conjuros con la belleza, los Ataconjuros son venerados por su dedicación y su fijación en combinar tanto las artes marciales con las arcanas.

El Gran Mago Avanzado Thraciud es uno de los más sabios y más cotizados mágicos de la espada en el mundo conocido, y también actua como el líder de un gremio de magos-guerreros venerados por muchos en la comunidad arcana. Su pequeños grupo coordinado, conocido como los Ataconjuros, consiste en individuos altamente capacitados y especializados que se dedican a los principios de tejer magia a través del entrenamiento marcial.
Los Ataconjuros son ovejas negras en muchos círculos, habiendo rechazado la dedicación verdadera al lanzamiento de conjuros tradicional al integrar disciplinas marciales en sus estudios. Sin embargo, no son en nada inferiores, como prueban una vez tras otra en sus diversas victorias a lo largo del mundo conocido. Muchos reyes y emperadores por igual han enrolado la ayuda de los Ataconjuros para ayudarles a desequilibrar la balanza de las batallas y finalmente ganar guerras.
Los Ataconjuros provienen de academias arcanas y son escogidos entre estudiantes que puede que algunos puedan considerar que carecen de la capacidad de lanzar conjuros. Nada puede estar más lejos de la verdad. Muchos de estos jóvenes descubren que el entrenamiento poco convencional para ser un mágico de la espada se adapata a sus estilos mucho mejor que cualquier otro entrenamiento.
Una vez reclutados de las garras de su vida tradicional, el Ataconjuro con suerte recibe entrenamiento en artes marciales, utilizando la lucha con espada para aumentar su entendimiento académico de la magia. Cada uno debe llevar a cabo una serie de pruebas que sirven para instruir al pupilo y permite a los instructores evaluar el progreso de los estudiantes. Un Maestro Ataconjuro, llamado Rubicante, vigila con cuidado a cada pupilo y le guía en un camino de puro equilibrio. Una vez que han dominado cada una de las pruebas, reciben un arma especial cuando se graduan que les sirve tanto como una recompensa como una herramienta útil para su profesión.

CONJUROS
Los siguientes conjuros pueden proporciona a los mágicos de la espada más opciones para ayudar a adaptar a los Ataconjuros en tu partida.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Hoja de juicio Mágico de la espada Ataque 1
Derramas energía arcana para mejorar tu égida.
Diario * Arcano, relámpago, teleportación, arma
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
arma
Desencadenante: Un aliado a 5 casilla de ti es impactado por un enemigo que has marcado.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Efecto: Teleportas al objetivo a una casilla adyacente a ti y realizas el siguiente ataque.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo sufre 5 de daño continuado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre daño adicional 5 relámpago.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Don del ataconjuros Mágico de la espada Utilidad 2
Un anillo de energía mágica surge de ti, aferrándose a las armas de tus aliados.
Diario * Arcano, varia
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Cada arma que tú o un aliado estes esgrimiendo en la explosión
Efecto: Escoge fuego, frío, relámpago o fuerza. El arma objetivo inflige este tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: El efecto persiste hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Convocación del evocador Mágico de la espada Ataque 7
Convocas a un enemigo a tu lado, arremetiendo contra él.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio, teleportación
Acción estándar Cercano
explosión 3
Objetivo: Un enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y puedes teleportar al objetivo a una casilla adyacente a ti.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Desafío debilitador Mágico de la espada Ataque 13
Citas a tu enemigo, castigándole por su impertinencia.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio, teleportación
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño frío. Debilitas al objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno y puedes teleporar al objetivo a una casilla adyacente a ti.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Asalto del Rubicante Mágico de la espada Ataque 15
Palabras antiguas resuenan a tu alrededor mientras tu hoja ataca sin piedad a los que se te oponen.
Diario * Arcano, frío, fuego, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Te puedes teleportar 5 casillas
Objetivo principal: Cada enemigo adyacente a ti que puedas ver
Ataque principal: Inteligecia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes teleportarte 5 casillas y realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Un enemigo distinto al objetivo principal
Ataque secundario: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño frío, y el objetivo secundario queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Barrera elemental Mágico de la espada Utilidad 16
Crear una barrera de protección para tí y tus aliados.
Diario * Arcano, zona
Acción menor Cercano
explosión 2
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Mientras estas en esta zona, tú y cada aliado ganais resistencia a fuego, frío y relámago igual a dos veces tu modificador de Inteligencia.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Arresto elemental Mágico de la espada Ataque 17
Los relámpagos que bailan sobre tu hoja saltan hacia tu enemigo y le mantiene en el lugar.
Encuentro * Arcano, relámpago, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño relámapgo, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE ENCUENTORO DE NIVEL 27

Calmar las llamas Mágico de la espada Ataque 27
Enfrías el ardor para la batalla de tus enemigos extrayendo el calor de sus cuerpos.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de daño frío, y el objetivo queda ralentizado y atontado hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 29

Invasión transdimensional Mágico de la espada Ataque 29
Te teleportas de aquí a allí por todo el campo de batalla, llevándote a tus enemigos contigo mientras lo haces.
Diario * Arcanos, fuerza, teleportación, arma
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y puedes teleportar al objetivo a cualquier casilla en la explosión.
Fallo: Mitad de daño, y puedes teleportar al objetivo a cualquier casilla en la explosión.
Efecto: Te puedes teleportar a cualquier casilla en la explosión.

OBJETOS MÁGICOS
Este arma es concedida a los mágicos de la espada que han pasado a través del entrenamiento de rubicante de los Atajconjuros.

Hoja rubicante Nivel 8+
Este arma hermosa y adoranda tiene siete runas inscritas en la hoja y vibra con poder cuando es esgrimida.
Niv. 8 +2 3400 po
Niv. 13 +3 17000 po
Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 28 +6 2125000 po
Arma: Cualquier arma a una mano
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando un poder te permite teleportarte, puedes añadir 1 casilla a esa distancia.
Propiedad: Mientras este arma este vinculado contigo a través del rasgo de clase del mágico de la espada Vinculo de espada, cualquier otra criatura sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque con este arma.
Poder (diario): Acción de movimiento. Puedes teleportarte junto a uno o dos aliados a 5 casillas de ti hasta 5 casillas.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Swordmage)

jueves, 29 de abril de 2010

Los Días Más Tranquilos de Tormenta Manargenta


II: Aliados y Contactos

Por Ed Greenwood
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Aunque es conocida por su conducta amable y por exteriorizar su desaprobación a gran parte de la gente sólo escogiendo una selección de palabras duras y "miradas duras", Tormenta no se mece "como una caña al viento". Las amenazas y las muestras de vanidad, arrogancia, y autoproclamados ser mejor que los demás por los otros sencillamenet divierten a la Bardo del Valle de la Sombra. Se siente tan a gusto entre niños pequeños de callejón o el más feo de los rechazados, leprosos llenos de pulgas y proscritos sin hogar como con la realeza.

A Tormenta le gusta intercambiar besos y abrazos, parece incapaz de avergonzarse y nunca mima o molesta -como ella dice, "Haz lo que es necesario, asi como lo que puedas, y no te preocupes de los demás, del destino en marcha, o de lo que hace los dioses. Todos nosotros solo podemos lograr e influenciar tanto; sientete cómodo en hacer bien tus tareas escogidas - y en hacer tus elecciones adecuadas."

En sus tratos con Arpistas, Tormenta normalmente emplea a unos pocos mensajeros de confianza con los cuales se puede comunicar a cualquier distancia (empleando una versión más poderosa, de casi ilimitado alcance del conjuros cuchichear mensaje). Estos Arpistas fuertemente leales están acostumbrados a "charlas con Tormenta" en sus ratos libres, y lo dejan todo para unirse a ella en un ataque, engaño o misión de de ayuda -o para emprender encargo peligrosos o extraños (como mover una determinada lápida mortuoria desde este cementerio a bajo aquel árbol, o acechar, maniatar y temporalmente personificar a aquel enviado de Cormyr).

Sus filas incluyen los siguientes:

* Roajaer Stelokh (CB humano varón Baro 3/Hechicero 5; rápido de lengua, hermoso, acrobático, y un caprichoso y bromista "azote de las damas");

* Astel Rolmmaereon (CB humana mujer Aristócrata 1/Pícaro 3; alta y sorprendentemente bella, de la rica nobleza con estilo propio de Yhaunn, una coqueta ansiosa de aventuras y una inversora mercantil de éxito);

* Shanadra Longtree (NB humana mujera Aristócrata 1/ Bardo 3; una cantante de voz cálida y una maestra del arpa y del laúd, la muy rico último miembro vivo de una familia aristócrata que se marchó de Tezhyr hace generaciones para vivir en Nevesmortas, y más adelante reubicada en Sembia para controlar grandes inversiones);

* Athangrae Hathgraunt (CB semielfo varón Mago 9; grácil y dotado de una apariencia que le permite fácilmente imitar a semielfas, un escritor de romances que prefiere un hábil y sutil empleo de conjuros);

* Tarlammar "el Silencioso" Belthor (N humano varón Explorador 8/ Danzarín sombrío 5; un taciturno, ágil solitario cuando no esta con Tormenta, cuyo entretenimiento es espiar a los humanos que le rodean).

* Tormenta también posee una extensa red de expertos no Arpistas en las tierras del Dragalón. Gran parte son personas a las que ha ayudado en el pasado. Es capaz de llamarlos a horas extrañas y sin aviso, para ayudarla con pequeñas tareas. Solo un puñado extraidos de sus filas incluyen a los siguientes:

* Darth Thantokh (NB humano varón Experto 6/Combatiente 8; un hosco, entrecano combatiente retirado, un antiguo mercenario veterano que ha estado de servicio en gran parte del Mar Interior, ahora un magníficio cerrajero y fabricante de cadenas en Saerloon);

* Thorn Rondreth (LN humana mujer Experto 12; una llena de cicatrices de la viruela, gorda y de voz dulce escriba, calígrada y falsificadora [de firmas y sellos unicamente] que apenas abandona sus cavernosas habitaciones superiores en un callejón de Selgaunt y vive muy sencillamente, a pesar del negocio cada vez mayor);

* Selmur Helgrash (N gnomo varón Experto 15; un herbalista de Colinas Lejanas quien se ha hecho rico inventando "pociones de amor" de sabor extraños para estúpidos ricos, pero trabaja duro para perfecionar medicinas, especializándose en antidotos de venenos, de los cuales mantiene una de las mayores colecciones "listas para usar" conocida para los Arpistas);

* Alaemo Thrissyk (LN humano varón Experto 7/Adivinador 4; una sabio de Yhaunn cuya especialidad son los monstruos y sus costumbres y capacidades, pero que también presta atención a los acontecimientos y cotilleros en su ciudad natal);
* "Maestro" Albruth Thallow (NM mediano varón Experto 3/Pícaro 6; un marchito, cojo, pero sorprendetemente fuerte y muy ocupado vendiendo bienes robados en Urmlaspyr quien conoce una amplia cantidad de personajes sombríos en Sembia y cormyr, y gran cantidad de los chismes susurrados sobre sus obras -los cuales sólo comparte con Tormenta, siendo de otro modo completamente discreto);

* Rhoegantle Malyth (CB humano varón Alto caballero 4/Explorador 7; un misterioso hermoso hijo bastardo de Azoun IV criado en Suzail como un sirviente por un Mago de la Guerra y que se hizó guardabosques en su inquieta juventud; ahora es uno de los agentes de más confianza en la regencia de Alusair que actua en las zonas más nororientales de Cormyr y en la Tierra de los Valles, y que vela por los intereses de Cormyr -y cada vez más, sobre las obras de la Bardo del Valle de la Sombra, de quien se ha enamorado irremediablemente).

Tormenta Manargenta manipula a la gente sin vacilar, considerando esta práctica como algo que todos los seres sociales inteligetes hacen con sus compañeros -pero " legitimo" solo cuando el usuario se asegura que los individuos "usados" son recompensados o ayudados a cambio.

Las cosas en que Tormenta esta sumergida pueden ser extremadamente interesantes para unos cuantos individuos. Consulta en lo que ha estado inmiscuida recientemente en la siguiente entrega.

Fuente: Wizards of the Coast - Realmslore - Storm Silverhand's Quieter Days - II: Allies and Contacts

miércoles, 28 de abril de 2010

Actos de Clase: Guerreros


Por Daniel Jones
Ilustración por Alexey Aparin
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Los escudos siempre han sido una imágen dominante en el guerrero mítico. Los combatientes reconocen al famoso caballero por su temible blasón sobre su escudo. El guardián vigilante alza uno para proteger a los amigos del fuego del dragón. El héroe caido es llevado a su hogar sobre su escudo, que sirve como su mejor recordatorio del deber de dar su vida para lograrlo. Este artículo proporciona numerosas herramientras para personajes que desean continuar esta tradición simbólica.

A continuación hay nuevas dotes, poderes y objetos y muchas cosas más que puedes emplear para reflejar tu dominico con un escudo. Estas opciones permiten a tu guerrero esgrimir un escudo como algo más que una simple ayuda para tu defensa. En su lugar se convierte en un componente más en tu arsenal.

PODERES DE GUERRERO
Los guerreros que escogen llevar escudos posee muchas opciones que les permiten centrarse en esta elección. Varios de los poderes descritos a continuación requieren que el guerrero golpee con un escudo en lugar de un arma cuerpo a cuerpo más convencional.

PROEZAS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Finta con escudo Guerrero Ataque 1
Con movimientos y engaños sutiles, puedes emplear tu escudo para mantener a tu oponente vacilante antes tu siguiente ataque.
A voluntad * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y ganas un bonificador +3 de poder a la siguiente tirada de ataque contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2[A] + modificado de Fuerza.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Escudo de respuesta Guerrero Ataque 1
Desviando a un lado un ataque, golpeas con tu escudo mientras tu enemigo esta desconcertado.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Desencadenante: Un enemigo adyacente a ti impacta o falla a un aliado o a ti con un ataque cuerpo a cuerpo.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Fuerza +3 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortaleza
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo 1 casilla. Entonces te desplazas 2 casillas hacia una casilla adyacente al objetivo.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 1

Empujar y golpear Guerrero Ataque 1
Mientras apartas al enemigo frente a ti, recibes a otro con la fría superficie de tu escudo.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza +3 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortalez
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortalez
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo princial una cantidad de casillas igual a 1 + tu modificador de Sabiduría. Puedes desplazarte 1 casilla hacia la casilla que tu objetivo ocupaba.
Fallo: Mitad de daño y empujas al objetivo principal 1 casilla.
Efecto: Realiza un ataque secundario
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal
Ataque secundario: Fuerza +3 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortalez
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortalez
Impacto: Modificador de Fuerza de daño, y el objetivo secundario queda atontado (salvación termina).

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Empujon blindado Guerero Utilidad 2
Empujas a un aliado lejos de la senda del daño con tu escudo.
Encuentro * Marcial
Acción menor Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo: Un aliado
Efecto: Empujas 3 casillas al objetivo. Entonces puedes marcar a un enemigo adyacente a tí hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Venganza inmediata Guerrero Ataque 3
Un ataque se abre paso, pero antes de que el atacante pueda retirarse, estrellas tu escudo sobre él con una fuerza abrumadora.
Encuentro * Marcial
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Desencadenante: Un enemigo adyacente a impacta a un aliado o a ti con un ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque: Fuerza +3 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortalez
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortalez
Impacto: 1d10 de daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 5

Golpe inesperado de escudo Guerrero Ataque 5
Mientras tus oponentes se protegen contra la implacable furia de tu arma, les sorprendes con un ataque de escudo que les muestra que hablas en serio.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Ataque: Fuerza +4 contra CA
Nivel 11: Fuerza +6 contra CA
Nivel 21: Fuerza +9 contra CA
Impacto: 3d10 + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Marcas a cada enemigo a 5 casillas de ti que te pueda ver hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Recordatorio intimidador Guerrero Utilidad 6
Solamente la visión de tu escudo mantiene fresca la memoria de su utilización en la mente de tus enemigos.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Requisitos
: Debes estar empleando un escudo
Efecto: Hasta que la posición termine, los enemigos sufren un penalizador -2 a la Fortaleza mientras estén adyacentes a ti.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 8

Asalto armado Guerrero Ataque 7
Enterrando tu hombro en tu escudo te lanzas hacia adelante a través de cualquier enemigo.
Encuentro * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Efecto: Te mueves a tu velocidad. En algun momento durante este movimietno, puedes realizar el siguiente ataque.
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Fuerza +4 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortaleza
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Fuerza de daño, y deslizar 1 casilla al objetivo y queda derribado.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 9

Escudo y pared Guerrero Ataque 9
Habiendo situado a tu enemigo en una posición poco ventajosa, saltas y le atrapas con tu escudo.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo: Una criatura esta derribada, adyacente a terreno bloqueado o adyacente a un aliado.
Ataque: Fuerza +6 contra Fortaleza
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda apresado. Hasta que la presa finalice, cuando el objetivo comience su turno, sufre daño igual a tu modificador de Fuerza.
Fallo: Mitad de daño, y deslizas 1 casilla al objetivo.
Especial: Cuando cargas, puedes emplear este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Desvio de escudo Guerrero Utilidad 10
Los ataques rebotan en tu escudo y buscan nuevos objetivos.
Diario * Marcial
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Un ataque contra tu CA o Reflejos falla.
Requisitos: Debes estar blandiendo un escudo
Efecto: Escoge una criatura a 2 casillas de ti y dentro del alcance del poder que activa el poder, incluyendo el atacante que activa el poder. El atacante repite el ataque contra esa criatura.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Venganza del portador de escudo Guerrero Ataque 13
Cuando enemigo ataca con éxito, tú y tu escudo castigais al enemigo -y a cualquier enemigo cercano.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cercano
explosión 1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Desencadenante: Un enemigo impacta a un aliado adyacente a ti o a ti con un ataque cuerpo a cuerpo.
Efecto: Puedes desplazarte 2 casillas a una casilla adyacente al enemigo que activa el poder.
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Fuerza +6 contra Reflejos
Nivel 21: Fuerza +9 contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 15

Fuerza imparable Guerrero Ataque 15
Mientras estás a salvo tras tu escudo, nada puede interponerse en tu camino.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Efecto: Te mueves a tu velocidad. Cada vez que entres en una casilla adyacente a un enemigo, realiza el siguiente ataque contra ese enemigo. No puedes atacar al mismo enemigo más de una vez con este poder.
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Fuera +7 contra Fortaleza
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y deslizas 1 casilla al objetigo y queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Escudo estruendoso Guerrero Utilidad 16
El ruido de tu arma contra tu escudo es un grito de reunión para tus aliados.
Encuentro * Marcial
Acción estándar Cercano
explosión 5
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Efecto: Marcas al objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Además, cuando el objetivo realiza un ataque que no te incluya como objetivo antes del final de tu siguiente turno, puedes cargar contra ese objetivo como interrupción inmediata. Si impactas al objetivo con el ataque al final de la carga, el objetivo también queda derribado.

DOTES
Para proporcionar a tu personaje guerrero más opciones basadas en el escudo, considera elegir una de las siguientes dotes.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.

ESCUDO ESTIMULADOR
Prerrequisitos: Guerrero
Beneficio: Tu bonificador de escudo también se aplica a tu defensa de Voluntad.

EMPUJÓN DESEQUILIBRANTE DE ESCUDO
Prerrequisitos: Guerrero
Beneficio: Cuando impactas con un ataque de oportunidad mientras empleas un escudo, el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes en esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.

ESCUDO OBSTACULIZADOR
Prerrequisitos
: Nivel 11, guerrero
Beneficio: Siempre que empujes, tires o deslices a una criatura con un ataque mientras empleas un escudo, también puedes ralentizar a esa criatura hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ESCUDO UBICUO
Prerrequisitos: Nivel 11, guerrero
Beneficio: Mientras empleas un enemigo, los enemigos no ganan bonificador a las tiradas de ataque por tener ventaja en combate contra tí.

SENDA DE PARANGÓN
Combatir con múltiples escudos podría atraer a la idea pensada para tu guerrero. Si es asi, la siguiente senda de parangón puede ayudarte a personalizar aun más a tu personaje.

TORTUGA DESTRUCTORA
"¿Sólo un escudo?. ¡También puedo luchar desnudo!."

Prerrequisitos: Guerrero, competencia con escudos

Tanto la leyenda como la sabiduría tradicional sugieren que los enanos desarrollaron por primera vez el estilo de luchar que cambiaba un arma por un escudo adicional. Siendo leales por naturaleza, apreciaban una táctica que podría favorecer a aquellos que permancian firmes. Siendo tercos por naturaleza, perseguía vigorosamente algo contrario a la intuición hasta que lo hicieran funcionar.
Las demás razas solo experimentaron con el estilo tortuga cuando las historias de las proezas de los enanos tortuga comenzaron a extenderse. Hoy, miembros de todas las razas se pueden convertir en tortugas, pero aún estudian las enseñanzas de aquellos primeros maesrtros enanos.
Como tortuga destructora cambias algo de tu daño potencial por la defensa extrema y un mayor control del campo de batalla. Con tu comprensión e impresionantes escudos, obligas a tus enemigos a luchar donde deseas que luchen, y entonces los hieres lo quieran o no.

RASGOS DE LA SENDA DEL TORTUGA DESTRUCTORA
Acción dos escudos (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para llevar a cabo una acción adicional mientras empleas dos escudos, ganas un bonificador +4 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Defensa doble (nivel 11): Mientras estas esgrimiendo dos escudos, aumenta el bonificador de escudo que uno proporciona en +1.
Tras el caparazón (nivel 16): Siempre que estes en el caminio de un ataque a distancia contra un aliado, ese aliado posee cobertura superior de tu posición en lugar de cobertura normal.

PROEZAS DEL TORTUGA DESTRUCTORA

Mandíbulas de acero Tortuga destructora Ataque 11
Con fuerza feroz cierras juntos tus escudos, aplastando a los oponentes entre ellos como si los atraparan unas mandíbulas enormes.
Encuentro * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar esgrimiendo dos escudos
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Fuerza +6 contra Reflejos
Nivel 21: Fuerza +9 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Si impactas a dos objetivos con este poder, desliza 2 casillas a uno hacia una casilla adyacente amba a ti y al otro objetivo.

Agresión escudada Tortuga destructora Utilidad 12
Mientras estas a salvo dentro de tu caparazón escudado, atacas con mayor poder y golpeas más duro a tus enemigos.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Requisitos
: Debes estar esgrimiendo dos escudos
Efecto: Hasta que la posición termine, siempre que impactes a un enemigo mientras empleas un escudo, puedes escoger deslizar 1 casilla al objetivo o aumentar en 1 casilla cualquier movimiento forzoso que el ataque ya te conceda.

Torbellino de escudos Tortuga destructora Ataque 20
Giras por todo el campo de batalla como un torbellino, empleando tus escudos para golpear y reposicionar a los enemigos mientras te mueves.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos:debes estas esgrimiendo dos escudos
Efecto: Te desplazas 2 casillas
Objetivo principal: Una o dos criaturas
Ataque principal: Fuerza +8 contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y deslizas 2 casillas al objetivo principal, y dejas derribado al objetivo principal.
Efecto: Te desplazas 2 casillas y realizas un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una o dos criaturas que no son los objetivos principales
Ataque secundario: Fuerza +8 contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y deslizas 2 casillas al objetivo secundario, y dejas derribado al objetivo secuandrio.

OBJETOS MÁGICOS
Las siguientes opciones de escudos puede ser justo lo que necesitas para tu guerrero cuando sale de nuevo de aventuras.

Escudo espina de dragón Nivel 7
Fabricado para recordar la enrome espina de un dragón, este escudo puede ser un arma mortífera.
Niv. 7 2600 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: cualquiera
Propiedad: Este escudo es considerado un arma militar y puede ser empleado como una arma cuerpo a cuerpo a una mano con una bonificador +2 de competencia, 1d6 de daño, pico, crítico elevado, mano torpe. Concede un bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando es empleado como un arma cuerpo a cuerpo, e inflige 2d12 de daño adicional con un golpe crítico.

Escudo combatiente Nivel 1
Este escudo tiembla en tu brazo, ansioso de probar sangre con su borde afilado.
Niv. 1 360 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: cualquiera
Propiedad: Este escudo es considerado un arma militar y puede ser empleado como un arma cuerpo a cuerpo a una mano con un bonificador +3 de competencia, 1d6 de daño, hoja pesada, mano torpe. Concede un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando es empleado como un arma cuerpo a cuerpo, e inflige 1d6 de daño adicional conun golpe crítico.

Escudo del alma Nivel 18
Este escudo de obsidiana áspera congela tanto el espíritu como la carne.
Niv. 18 85000 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: cualquiera
Propiedad: Este escudo es considerado un arma militar y puede ser empleado como un arma cuerpo a cuerpo a una mano con un bonificador +2 de competencia, 1d8 de daño, hacha, mano torpe. Concede un bonificador +4 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando es empleado como un arma cuerpo a cuerpo, e inflige 4d12 de daño adicional con un golpe crítico.
Además, cuando reduces a un enemigo a 0 pg con este escudo, ganas un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno.

Escudo solar Nivel 13
Este disco dorado desprende luz ardiante mientras lo portas.
Niv. 12 13000 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: cualquiera
Propiedad: Este escudo es considerado un arma militar y puede ser empleado como un arma cuerpo a cuerpo a una mano con un bonificador +3 de competencia, 1d6 de daño, hoja pesada, mano torpe. Concede un bonificador +3 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando es empleado como un arma cuerpo a cuerpo, e inflige 3d12 de daño adicional con un golpe crítico.
Poder (a voluntad, radiante): Acción menor. El escudo desprende luz brillante en un radio de 10 casillas, y los ataques cuerpo a cuerpo realizados con el escudo infligen daño radiante en lugar de otro tipo de daño. Puedes finalizar este efecto como una acción menor.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Fighters)

martes, 27 de abril de 2010

Los Días Más Tranquilos de Tormenta Manargenta


I: Una Tormenta Tranquila

Por Ed Greenwood
Traducido por Bowesley (Humuusa)

Hubo un tiempo, hace décadas, cuando la Bardo del Valle de la Sombra viajaba por los Reinos actuando como cualquier juglar vagabundo. Más recientemente, ha luchado abiertamente en muchas batallas y ha liderado a Arpistas valientes en incursiones contra fortalezas Zhent y enemigos más poderosos.

A pesar de que la perdurable reputación de Tormenta en los Valles, ella es como una guía maternal para los Arpistas, con gusto cariñosa cuidadora de enfermos y afligidos, y granjera capaz de encontrar felicidad en cultivar exhuberantes comestibles y hierbas en abundancia. Su rústica cocina de granja esta abierta a todos que necesitan consejo, bebidas calientes y ayuda amistosa -aunque unos pocos opuestos a los Arpistas o a los buenos del Valle de la Sombra se atreven a aceptar su hospitalidad. Algunos en su valle de residencia abiertamente la temen, ya que es de común conocimiento local que Tormenta esgrime "alguna magia poderosa", y que su naturaleza risueña y su conducta cariñosa oculta un temperamento que a veces se vuelve tempestuoso -pero esta puede ser una poderosa (a pesar de fría, controlada con precisión) tempestad cuando lo hace.

Gran parte de la gente del Valle de la Sombra venera a Tormenta por la ayuda que les ha proporcionado a ellos o a sus familiares en la reparación de huesos rotos, ayudando con el dolor, la enfermedad, los nacimientos o encontrando a gente perdida, y proporcionando guía a los jóvenes rebledes, parientes que han llegado a malas relaciones unos con otros, y cosas del estilo. Sin embargo gran parte de los habitantes del valle vacilan en visitar su granje excepto en emergencias, ya que ha corrido la noticia de que el hogar de Tormenta esta embrujado, y los invitados a su casa pueden incluior grandes monstruos merodeadores asi como peligrosos extranjeros armas y todo tipo de Arpistas armados hasta los dientes.

Tormenta no realiza intentos de tejer un velo de secretismo alrededor de lo que hace (excepto cuando no hacerlo pone en peligro a compañeros Arpistas), pero poca gente comprende hasta que punto pasaba su tiempo en estos "días más tranquilos" cuando apenas es vista a afuera de los altos setos de su propia granja.

Por supuesto, algunas personas en Faerûn están muy interesados (incluso uno podría decir "demasiado interesada") en los hechos de Tormenta Manargenta. Muchos la espían de vez en cuando, pero como todos los Elegidos de Mystra, la Bardo del Valle de la Sombra esta protegida contra escudriñamiento continuo por las intervenciones mágicas de los tarsardar (nota del traductor: un monstruo que aparece en Secrets of the Magister, y que es un espiritu que gracias a Mystra o Azuth "vive" en un objeto), perservantes arcanos, hilatejidos y otros sirvientes declarados de Mystra. Normalmente tales vigilantes hace que el escudriñamiento mágico falle, pero a veces devian tal escrutinio mostrando imágenes falsas o erroneas, o en alguna parte y alguien disitnto en Faerûn.

Si tales guardianes vigilantes llegasen a apartarse para permitir una observación continua y libre de Tormenta Manargenta, su vigilante descubriría algo como esto:

Tormenta abandona su granja siempre que la gente la necesita para emergencias y han enviado recado por mensajero o a través de llamadas de cuerno características desde la Torre de Ashaba o desde los bosques. (El llamamiento de Tormenta es un trío de notas ascendentes, seguido por dos repeticiones de la nota más lata, y a continuación de nueco el trío). Tocar esta alarma inmediatamente atraer el escrutino por parte de los sirvientes de Mystra; aquellos que verdaderamente intentar a través de rumores falsos atraer a Tormenta hacia el peligro descubren que los refuerzos la ayudan casi inmediatamente. (Los intenos mágicos de contactar con cualquier Elegido también son controlados por los sirvientes de Mystra, quienes lo hacen casi siempre para discernir mentias, engaños u omisiones importantes, y que lo notifican inmediatamente al Elegido contactado. Elminster, la Simbul y Quilué están entre los Elegidos que no disfrutan de tal "intromisión", mientras que Tormenta, Paloma, Alustriel y Laeral la agradecen).

Aparte de responder a las emergencias, Tormenta apenas abandona su granja (donde siempre hay trabajo que necesita ser realizado) excepto después de oscurecer, cuando a menudo camina a la Torre de Ashaba para encontrarse con Mourngrym, cualquiera de los Caballeros, o visitantes que permanecen en la Torre. (Elminster o personajes Arpistas normalmente van a ella).

Si Tormenta desea visitar a los plebeyos del Valle de las Sombras, normalmente se mantienen en los bosques, dando vueltas entorno al bosque para surgir en el valle abierto sobre los setos traseros de la granja a donde se esta dirigiendo, o en un lugar cercano al hogar del habitante del valle que no cultiva. Pocos perros locales u otras bestias guardianas se alarmarán ante su aproximación, y posee conjuros y trucos para silenciar a las que lo hacen.

Como todos los Elegidos de Mystra, Tormenta no necesita dormir si aprietan las necesidades importantes; puede invocar al Tejido que la rodea para proporcionarle nuevos impulsos y estado de alerta. Habitualmente pasa "largas horas" haciendo mucho tanto por la noche como por el día, y se preocupa poco de su propia apariencia, incluyendo su vestido o falta de él (una estilo casula que ha llevado a mucha gente a pensar en ella como una "vagabunda libre, poco mejor que una bailarina de burdel). En la vida, teme por los demás, no por si misma.

Lee más sobre la gente con la que trata Tormenta en sus esfuerzos en la siguiente entrega.

Fuente: Wizards of the Coast - Realmslore - Storm Silverhand's Quieter Days - I: A Quiet Storm

lunes, 26 de abril de 2010

Actos de Clase: Chamán


Por Russell Jones y Jeramy Pappas
Ilustración por Peter Tikos
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La singularidad del chamán en el rol de líder proviene de algo más que de la fuente de su poder. Aunque tu personaje chamán ocupa el mismo rol que un clérigo, señor de la guerra, artífice o bardo, como ve el mundo y lidera a los aliados a través de él es muy diferente. Donde otros ven acciones y consecuencias, tu personaje ver un vortice retorciéndose de espíritus bajo cada movimiento que tu chamán y sus aliados hacen. Al igual que un arquitecto lee un proyecto, tu chamán ve la vida no como un todo sino como una colección de partes invisibles a gran parte del mundo exterior.
A medida que tu personaje chamán aumenta de poder, su visión del mundo espiritual se vuelve más clara, y puedes centrar las aptitudes de tu personaje para manipular y conseguir más poderes de los espíritus que le rodean en formas únicas. Cada personajes chamán puede convertirse en un parangón del reino espiritual y del mundo natural.


PRENDE ALMAS
"Quemaremos tu mal del mundo."

Prerrequisitos: Chamán, poder llamar compañero espiritual

La esencia del fuego es la esencia del potencial. Inlcuso la llama más pequeña se puede converitir en una conflagración furiosa, capaz de consumir todo a su paso. EL fuego es una fuerza imparable incomparable con casi cualquier otra cosa en el mundo primigenio. De igual modo, el espíritu de la llama posee la capacidad de consumir todo lo que toca, creciéndo con ello y rehaciendo el mundo que le rodea. Sin embargo, cada espíritu de fuego comienza pequeño; solo con combustible puede crecer.
Como prende almas, imbuyes al ser físico con espíritus ardientes, proporcionando un suministro ilimitado de combustible para estas fuerzas poderosas. El espíritu imbuido es llamado Alma ígnea, y permite a tus aliados a moverse a la velocidad de un furioso incendio mientras mejorar sus golpes con llamas ardientes espirituales. A medida que aumentas de poder, tu compañero espiritual también se convierte en un conducto más fuerte para tu espíritu de la llama, capaz de desencadenan una furia abrasadora sobre tus enemigos.

RASGOS DEL PRENDE ALMAS
Alma ígnea (nivel 11):
Ganas el poder alma ignea.

Alma ignea Rasgo de prende almas
Invocas a los espíritus primordiales de la llama para envolver a tu objetivo en un fuego al rojo vivo.
A voluntad * Fuego, primigenio
Acción gratuita Cercano
explosión 10
Desencadenante: Tú o un aliado en la explosión conseguís un golpe crítico con un ataque
Objetivo: La criatura que activa del poder
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del objetivo, el objetivo gana un bonificador +2 de poder a la velocidad, un bonificador +2 de poder a los Reflejos, e inflige daño fuego igual a tu modificador de Sabiduría cada vez que impacta con un ataque.

Acción alma ígnea (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes emplear tu poder alma ígnea como acción gratuita, teniendo como blancos a ti y a dos aliados en el alcance.
Espíritu ardiente (nivel 16): Si un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia inflige daño a tu compañero espiritual y hace que desaparezca, tu espiritu inflige 1d6 + tu modificador de Sabiduría de daño fuego a cada enemigo adyacente a él.

PODERES DE PRENDE ALMAS

Llamarada espiritual Prende almas Ataque 11
Espíritus ardientes rodean y atraviesan a tus enemigos, para a continuación se lanzan hacia un aliado. Los ojos de tu compañero brillan con un resplandor al rojo vivo mientras olas de calor emanan de su cuerpo.
Encuentro * Fuego, utensilio, primigenio
Acción estándar Área
explosión 1 en 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Efecto: Empleas tu poder alma ígena sobre un aliado en la explosión como acción gratuita.

Ardor espiritual Prende almas Utilidad 12
El aire alrededor de tus aliados estalla en un fuego azotante, abrasando a cualquier enemigo que se atreva a acercarse demasiado.
Diario * Fuego, primigenio
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final del encuentro, cualquier enemigo que comience su turno o entre en una casilla adyacente a una criatura afectada por tu poder alma ígnea sufre daño fuego igual a tu modificador de Sabiduría.

Detonar espíritu Prende almas Ataque 20
Tu compañero espíritual explotan en una ola de espíritus ardientes, quemando a tus enemigos y reforzando a tus aliados.
Diario * Fuego, utensilio, primigenio, espíritual
Acción estándar Cercano
espiritual explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Sabiduría de daño. Si una criatura bajo el efecto de tu poder alma ígnea esta dentro de la explosión, este ataque inflige en su lugar 4d10 + modificador de Sabiduría de daño fuego.
Fallo: Mitad de daño.

LLAMA TORMENTAS
"He visto el poder de la gran tormenta, y he elegido hacerlo mío. Te apartaré como una mota de polvo al viento."

Prerrequisitos: Chamán, poder llamar compañero espiritual

Las leyendas hablan de una gran tormenta espiritual que se forma en el centro del mundo natural. Esta grande, eterna convulsión representa la poderosa y salvaje naturaleza del mundo primigenio. Los espíritus del gran viento fluyen y refluyen alrededor de los espíritus de la lluvia y el trueno como aspectos de la iluminación y el destello del relámpago en un eterno, caotico montón. El caos inherente en la gran tormenta es solo igual al poder que yace dentro de ella.
Solo un chamán poderoso puede asumir el manto del llama tormentas. Puedes llevar orden temporal a la gran tormenta y doblegar su poder a tu voluntad. Invocas espíritus relámpagos para reforzar a tus compañeros. Convocas lluvias y vientos primigenios para derribar y aturdir a tus enemigos, mientras resguardas a tus aliados permitiéndoles moverse alrededor del campo de batalla sin esfuerzo. Tu estrecha relación con la gran tormenta te concede a tí y a tus aliados protección ante la furia de la naturaleza.

RASGOS DEL LLAMA TORMENTAS
Compañero cargado (nivel 11):
Siempre que un enemigo impacte o falle a tu compañero espiritual, ese enemigo sufre daño relámpago igual a tu modificador de Sabiudría. Si el ataque hace que tu compañero espiritual desaparezca, el enemigo sufre 5 de daño relámpago adicional y queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Acción impulsora (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes desplazarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría, y cada aliado a 5 casillas de tí pueden desplazarse 1 casilla.
Resistencia del llama tormentas (nivel 16): Tú y tu compañero espiritual ganais resistir 10 trueno y resistir 10 relámpago. Cada aliado adyacente a tu compañero espiritual gana resistir 5 trueno y resistir 5 relámpago.

PODERES DE LLAMA TORMENTAS

Relámpago bifurcado Llama tormentas Ataque 11
Espíritus del relámpago saltan desde tus dedos extendidos, chocando contra tus enemigos para a continuación rodear a tus aliados.
Encuentro * Utensilio, relámpago, primigenio
Acción estándar Cercano
explisión 1 en 10 casillas
Objetivo: Una o dos criaturas en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Relámpago
Impacto: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, cada aliado dentro de la explosión infligen daño relámpago adicional igual a tu modificador de Sabiduría cada vez que impacten a un enemigo con un ataque.

Tormenta cegadora Llama tormentas Utilidad 12
Convocar torrentes de espírtus de la lluvia desde la gran tormenta, ocultando a tus aliados y haciendo a tus enemigos más susceptibles a la furia de la naturaleza.
Diario * Primigenio, zona
Acción menor Área
explosión 2 en 5 casillas
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cada aliado dentro de la zona gana ocultación. Cada enemigo que entre en la zona o comience su turno allí gana vulnerable 5 relámpago y vulnerable 5 trueno.

Espíritu ciclón Llama tormentas Ataque 20
Vientos antiguos giran alrededor de tu compañero espiritual, empujando a tus enemigos de rodillas y permitiendo a tus aliados a moverse con velocidad increíble.
Diario * Utensilio, primigenio, espiritual, zona
Acción estándar Cercano
espiritual explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 4d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cualquier aliado dentro de la zona puede desplazarse 3 casillas hacia otra casilla dentro de la zona como una acción de movimiento.

ÁNIMA DEPREDADORA
"Puede que no te des cuenta ahora, pero esto realmente te va a doler."

Prerrequisitos: Chamán, poder llamar compañero espiritual

En el centro de cada criatura se encuentra el espíritu animador que proporciona vida o movilidad, llamado ánima. El chamán ve el ánima en el mundo espiritual como una de las fuerzas más fundamentales necesarias para la vida. Por lo tanto, golpear o manipular este espíritu es similar a cambiar el mismo carácter del ser de una criatura, convirtiendo una gran ventaja en la debilidad que provoca la caída de tu enemigo.
Un chamán que recorre la senda del ánima depredadora posee una filosofía sencilla: cuando no ves nignuna debilidad, crea una. Manipulando el ánima, debilitas a tus enemigos antes los ataques de tus aliados. Los despojas de resisitencias e inmunidades, dejando tu objetivo abierto a golpes devastadores. Proporcionas a tus compañeros el arma perfecta para llevar una devastación verdadera a tus enemigos.

RASGOS DEL ÁNIMA DEPREDADORA
Espíritu rompedor (nivel 11):
Los ataques realizados contra cualquier enemigo adyacente a tu compañero espiritual ignoran inustancial. Cuando emplees un poder espiritual para dañar a una criatura que posee regeneración, la regeneración no funciona hasta el final de tu siguiente turno.
Acción depredadora (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, una enemigo adyacente a tu compañero espiritual gana vulnerable 5 al daño hasta el final de tu siguiente turno.
Penetración espiritual (nivel 16): Cuando completes un descanso prolongado, escoge un tipo de daño. Tus ataques y los ataques realizados por cada aliado adyacente a tu compañero espiritual ignoran los primeros 10 puntos de resistencia a este tipo de daño, y los ataques tratan a una criatura inmune a ese tipo de daño como si en su lugar tuviera resistir 20 a este tipo de daño.

PODERES DE ÁNIMA DEPREDADORA

Espíritu revelador Ánima depredadora Ataque 11
Tu compañero espiritual arremete, dejando un aura alrededor de tu enemigo que expone una debilidad anteriormente oculta.
Encuentro * Utensilio, primigenio, espiritual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
espiritual 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño. El objetivo gana vulnerable 10 contra un tipo de daño de tu elección hasta el final de tu siguiente turno.

Espíritus simbióticos Ánima depredadora Utilidad 12
Un espíritu resplandeciente se pega a tus enemigos, deshaciendo sus defensas mágicas y naturales y mostrándoselas a tus aliados.
Diario * Primigenio, espiritual, zona
Acción menor Cercano
espiritual explosión 2
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cuando empleas este poder, escoge un enemigo que puedas ver. Cada aliado dentro de la zona gana resistir 10 a todo tipo de daño al cual el enemigo sea resisitente o inmune.

Golpe del ánima Ánima depredadora Ataque 20
Tu compañero espiritual arremente en un golpe devastador, haciendo que tu oponente retroceda de dolor. Ahora, todos los ataques de tu enemigo se han convertido en otra apertura para tus aliados.
Diario * Utensilio, primigenio, espiritual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
espiritual 1
Efecto: Escoge uno de los siguiente tipos de daño: ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, necrótico, radiante o trueno. Realiza el siguiente ataque.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 4d8 + modificador de Sabiduría del daño del tipo que escogistes y daño continuado 10 del tipo que escogistes (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Siempre que el objetivo impacte a uno de tus aliados con un ataque, el objetivo sufre daño del tipo que escogistes igual a tu modificador de Sabiduría (salvación termina).

VÁSTAGO DE LA RENOVACIÓN
"Estamos bañados por los espíritus del gran río. Nada que nos haga nos puede dañar."

Prerrequisitos: Chamán, poder llamar compañero espiritual

Una de las prácticas chamanistas más antiguas se centra en el río de la renovación, un antiguo, que todo lo abarca flujo de energía espiritual que protege a las cosas vivas y les permite curarse. Los ancianos de la tribu invocar al río de la renovación para limpiar plagas, para hacer crecer cultivos destruidos por la peste, y ayudar a cerrar heridas de guerra. No existe enfermedad que su energía poderosa no pueda curar. Muchos chamanes que se esfuerzan por finalizar el sufrimiento y llevar la sanación a su pueblo buscan ser bañados en los espíritus del río.
Como un hijo de la renovación, invocas espíritus del río para limpar a tus aliados. A través de tu poder, la curación natural del cuerpo es acelerada, haciendo que sea mejor en la lucha contra enfermedades y efectos de naturaleza tanto natural como mágica. Invocas a los espíritus del río para que golpeen a tus enemigos, dejando tras de si un áura de curación para tus aliados. Tu compañero espiritual se convierte en una fuente de energía espiritual del río de la renovación, adoptando una apariencia líquida mientras proporciona una suministro interminable de energía pura para reforzar a aquellos que le rodean.

RASGOS DEL VÁSTAGO DE LA RENOVACIÓN
Fuente de vida (nivel 11):
Tu poder espíritu curativo emplea dados de 8 en lugar de dados de 6 para determinar el bonificador curativo recibido por un aliado adyacente a tu compañero espiritual. El obejtivo de tu poder espíritu curativo puede escoger no recuperar puntos de golpe por gastar un esfuerzo curativo y en su lugar realizar una tirada de salvación.
Acción sanadora (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, cada aliado adyacente a tu compañero espiritual puede recuperar puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría.
Esfuerzo impactante (nivel 16): Cuando un aliado adyacente a tu compañero espiritual emplea sus nuevas energías, también gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu siguiente turno.

PODERES DE VÁSTAGO DE LA RENOVACIÓN

Lavado renovador Vástago de la renovación Ataque 11
Un espíritu resplandeciente envuelve a tu enemigo, permitiendo a los aliados cercano hacer caso de los males de la batalla.
Encuentro * Utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Un enemigo en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Efecto: Cada aliado dentro del estallido puede realizar una tirada de salvación como una acción gratuita contra una efecto que una salvación puede terminar.

Lluvia de renovación Vástago de la renovación Utilidad 12
Espíritus relucientes llueven sobre tus aliados, reforzando la capacidad de su cuerpo de evitar heridas y enfermedades.
Diario * Curación, primigenio, zona
Acción menor Área
explosión 2 en 5 casillas
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cada aliado dentro de la zona gana un bonificador +2 de poder a las tiradas de salvación y no puede contraer enfermedades de los ataques enemigos. Cualquier aliado maltrecho gana regenración 5 mientras este en la zona. Puedes mover la zona 5 casillas como una acción menor.

Ola purgante Vástago de la renovación Ataque 20
Una ola de espíritus se libera, empujando a tus enemigos y sumergiendo a tus aliados en el río de la renovación.
Diario * Utensilio, primigenio
Acción estándar Área
explosión 2 en 10 casillas
Objetivo: Una, dos o tres enemigos en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Sabiduría de daño. Escoge un aliado dentro de la explosión sujeto a un efecto que una salvación puede terminar. Ese efecto termina como si el aliado hubiera tenido éxito en una tirada de salvación.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Cada aliado dentro de la explosión gana regeneración 10 hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Shaman)

Puertas de la Luna de Argluna


III: Agujeros Encantados

Por Ed Greenwood
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Trunstal vive en cualquier otro lado en la ciudad, dejando el cuidado de su mansión de habitaciones de alquiler al terrible, con muchas cicatrices y enorme -poco menos de 7 pies de alto, con hombros de 3 pies de ancho- aventurero retirado llamado Gortith Harsimmr (LB humano varón Guerrero 7/Explorador 17) que habita un sencillo apartamento justo en el interior de la puerta delantera decorada con centinelas de la Casa de Reposo de Trunstral.

Para gente de Argluna interesada en tener instalada una puerta de la luna, Narmathros el Artífice (CB humano varón Hechicero 2/Experto 6), cuyo hogar y tienda se encuentran pared con pared en la Calle Martilloventoso, es extensamente considerado el mejor fabricante local de puertas de la luna (y ocultador de puertas y mirillas secretas). Su empresa de carpinteros, retratistas y encoladores cualificados siempre están ocupados remodelando interiores por todo Argluna. A menos que un cliente este preparado para esperar al menos un mes, sus servicios pueden ser muy caros (clientes con prisa son cobrados el doble o el triple de la tarifa para contratar a Amnor Narmathros y a sus obreros "lejos" de quien quiera que sea el siguiente en sus reservas).

Lilleth Lalantra (CN humana mujer Experto 4) es considerada la única artesana de Argluna que se aproxima a las habilidades de Narmathros. Es una tímida, tranquila, hermosa solitaria carpintera que se especializa en pequeñas puertas de la luna, tales como muestras del tamaño de dos pulgadas que permiten acceso a un ojo de cerradura, una llave almacenada, una ranura de pago o un mensaje depositado. Los clientes que buscan aprovecharse de Lilleth -y algunos han sido lo suficientemente estúpidos para intentarlo- son avisados de que el chalequillo de piel de serpiente que viste no es un mero adorno: es el habitual lugar de descanso que la envuelve de una serpiente voladora (ver Razas de Faerûn), una de nombre Reeme. Reeme es un más un compañero leal que una mascota, y salta para proteger a Lilleth si la humana parece indefensa o amenazada, o cuando pide ayuda. Lilleth trabaja despacio, pero crea mucho menos lío que gran parte de obreros, limpiando cuando se va, y es conocida por los intrincados, diminutos detalles de sus acabados.

Para aquellos que prefieren más sencillas, burdas puertas de la luna (simples "trabajos de corta y bisagra" creando obvias mini puertas en los tableros inferiores de puertas más grandes), Argluna alberga una docena de personas que realizan rápidos, útiles trabajos. Al menos se piensa que uno es un agente Arpista, y varios (a través de frases puestas sobre ellos por Alustriel) deben notificar en detallle todo el trabajo que realizan a ciertos cortesanos de Argluna -para que asi los posibles clientes puedan ser conscientes de que ordenar una puera de la luna raramente pueden ser mantenido como una cosa secreta.

Muchos de los más viejos de Argluna recuerden acontecimientos dramáticos o divertidos que tienen que ver con puertas de la luna. Una tiene que ver con la Compañía de la Espada Destrozada, una ahora muerta banda de aventureros de Cormyr llegó a Argluna para localizar "tesoros hace tiempo ocultos"que habían encontrado en registros de ellos en los sótanos de una vez mansión noble en Suzail. La Compañía encontraron facilmente la mansión descrita en los registros, pero unos reservados y muy hostiles hechiceros que se hacían llamar "La Esfera en la Mano" la habitaba. Ataques de guardias contratados, monstruos liberados y conjuros mortíferos fueron la respuesta a cada intento de la compañía de ser admitidos en el edificio o por negociar con los hechiceros de la Esfera.

En una de sus incursiones de exploración, los ladrones de la Compañía advirtieron una puerta de la luna en una entrada secundaria de la mansión y concibieron el plan de arreglar un fuego aparente en su interior (lanzando un bote lleno de humo a través de una ventana despues de anochecer) como distracción, mientras enviaban a un ladrón, magicamente empequeñecido en tamaño, dentro a través de la puerta de la luna para buscar la habitación detallada en los registros.

Cuando este gambito fue intentado, el ladrón reducido de la Compañía fue severamente herido al pasar a través de la puerta de la luna: Fue encantada para lanzar disipar magia sobre cualquier conjuro activo que pasará a través de ella. Regresando a su tamaño normal, el ladrón destrozó la puerta pero se rompió varios huesos en el proceso. Los miembros de la Compañía salieron corriendo a la noche para rescatarlo fueron atacados por serpientes catapultadas a sus caras desde una colección de puertas de la luna ocultas. Los hechiceros de la Esfera abrieron hasta ese momento puertas de la luna ocultas en otras puertas y tragaluces de su mansión para salir en forma de incorpóreo para ver quien estaba atacando -y un mago de la Compañía envió mortíferas explosiones relampagueantes (un conjuro de su propio diseño) a dentro a través de todas las puertas de la luna, causando mucho derramamiento de sangre.

Otro relato tiene que ver con una secuencia de puertas de la luna por todo la ciudad encantadas para actuar como una serie de portales -en ciertas noches del año solamente gobernadas por la luna- permitiendo a aquellos que conocen como utilizarlas "saltar" rápidamente de un lugar a otro.

I: Puertas dentro de Puertas

II: Más Allá de Aquells Puerta Pequeña

Fuente: Wizards of the Coast - Realmslore - Moons Doors of Silverymoon - III: Haunted Hatches

domingo, 25 de abril de 2010

Actos de Clase: Asesino, La Seducción de la Sombra


Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Mike Faille
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

El asesino, presentado en la Dragon #379 (y traducido aqui), introduce el primer vistazo a la fuente de poder sombra e indica los requisitos para dominarla. Los asesinos, y otras clases que ejercen magia de la sombra, pierden un fragmento de sus almas para canalizar sin peligro la energía oscura que empapa el Páramo Sombrío. Seguir esta senda no solo requiere un fuerte compromiso debido al sacrificio que significa, sino que los usuarios de la magia de la sombra puede encontrar gente que considere negativamente sus aptitudes. Uno no se aprovecha de la fuente de poder sombra sin pagar un precio, y aquellos que buscan sus poder deben hacerlo con plena conciencia de las peligrosas exigencias que debe cumplir.
Aunque extraño, existen oportunidades para aquellos reacios a cumplir el compromiso total del poder del Páramos Sombrío. Sin embargo, si tales individuos piensan que puede escapar completamente al alto precio del plano, rápidamente aprenden descubren su error. Como con cualquier otra clase, puedes escoger al asesino como tu única clase, como una clase híbrida o cogiendo dotes multiclases. Este artículo presenta la clase híbrida de asesino, mientras que también expande opciones disponibles a todos los asesinos.

EL ASESINO HÍBRIDO
Has aceptado tu reflejos oscuro y comprendes su lugar en tu alma. Sin embargo eres reacio a rendirte completametne a la oscuridad que ahora albergas.
¿Qué te llevó a buscar el poder del Páramo Sombrío?. ¿Fuistes impulsado por el dolor, la culpa, el odio o la venganza?. ¿Otra cosa?. ¿Es tu enfocación dividida el resultado de un vínculo incompleto?. ¿O picoteas en otras áreas para ocultar mejor tu naturaleza siniestra?.
Como asesino híbrido, puedes evocar mortajas para ayudar a guiar tus ataques a donde puedan infligir el mayor daño, pero sacrificas muchas de las técnicas que el asesino emplea para evitar a tus enemigos.

RASGOS DE CLASE
Rol
: Pegador
Fuente de poder: Sombra
Características clave: Destreza, Carisma, Constitución

Competencia con armaduras: tela, cuerto; escudo ligero
Competencias con armas: Sencillas cuerpo a cuerpo a una mano, hojas pesadas militares, hojas ligeras militares, sencillas a distancia.
Utensilios: Focos ki
Bonificadro a defensas: +1 a Fortaleza y Voluntad

Puntos de golpe ganados a 1º nivel: 5
Puntos de golpe ganados por nivel: 2
Esfuerzos curativos por día: 3

Habilidades entrenadas: Ganas una habilidad entrenada adicional de la lista de habilidades de clase que hay a continuación.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Aguante (Con), Perspicacia (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Recursos (Car), Hurto (Des)

Rasgos de clase: Sudario del asesino (híbrido)
Opciones de talento híbrido: Entrenamiento gremial, forma de sombra, paso sombrío

SUDARIO DE ASESINO (HÍBRIDO)
Ganas el poder de asesino sudario del asesino (ver El Asesino: Grado Herócio), excepto que puedes sometiendo a tu objetivo a un máximo de dos sudarios y puedes invocar tus sudarios sobre un objetivo solo cuando ataques con un poder de asesino o un poder de una senda de parangón de asesino.

OPCIONES DE TALENTO HÍBRIDO
Si coges la dote Talento Híbrido, puedes elegir Entrenamiento Gremial, forma de sombra y paso sombrío.

ENTRENAMIENTO GREMIAL
Cuando escoges esta opción, puede elegir uno de los siguientes rasgos de clase.
Discípulo sombrío (híbrido): Este rasgo de clase funciona exactamente como el rasgo de clase del asesino (Asesino: Grado Heróico) excepto que ganas puntos de golpe temporales solo cuando impactas a un objetivo no maltrecho cuando emplees un poder de ataque de asesino o un poder de ataque de senda de parangón de asesino.
Acechador nocturno (híbrido): Este rasgo de clase funciona exactamente como el rasgo de clase del asesino (Asesino: Grado Heróico) excepto que el bonificador a las tiradas de daño solo se aplica a ataques realizados empleando poderes de asesino o poderes de sendas de parangón de asesinos.

FORMA DE SOMBRA
Este rasgo de clase funciona exactamente como el rasgo de clase del asesino (Asesino: Grado Heróico).

PASO SOMBRÍO
Este rasgo de clase funciona exactamente como el rasgo de clase del asesino (Asesino: Grado Heróico).

BUENAS COMBINACIONES HÍBRIDAS

Los asesinos combinan mejor con otras clases pegadoras ya que esto proporciona dos métodos para inflingir daño de pegador. Las combinaciones más fuertes incluyen asesino/pícaro, asesino/monje y asesino/explorador. Si deseas desarrollar técnicas de líder, el asesino/bardo es una buena elección. Para defensor, piensa en asesino/paladín para mejorar tu resistencia y ganar auto curación. Combinar un asesino con clases controladores es complicado ya que pocas habilidades se solapan. Para añadir técnicas de control, te sirve mejor escoger el brujo o el hechicero. Aunque no son controladores, muchos conjuros disponibles para ellos poseen efectos de controlador.

NUEVAS DOTES
Las siguiente dotes expanden opciones para todo tipo de asesinos. Cualquier persoanje que cumpla los prerrequisitos puede escoger estas dotes.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.

DESAFÍO DEL ASESINO [ASSASSIN'S CHALLENGE]
Prerrequisitos
: Asesino, paladín, poder sudario del asesino
Beneficio: Puedes emplear un símbolo sagrado como un utensilio para tus poderes de asesino.
Además, siempre que una criatura sufra daño por tu poder desafío divino, esa criatura sufre 1 de daño adicional por cada uno de tus sudarios del asesino sobre él.

TRAICIÓN DE ZERTHIMON [BETRAYAL DE ZERTHIMON]
Prerrequisitos
: Githzerai, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando tengas como objetivo a un enemigo que aun no haya actuado en el encuentro con tu poder sudario del asesino, el enemigo concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

SOMBRA MALDITA [CURSED SHADOW]
Prerrequisitos: Asesino, brujo
Beneficio: Puedes emplear cetros como utensilios para tus poderes de asesino.
Además, ganas el rasgo de clase Caminar por las sombra del brujo si no lo posee ya.

ALAS DE LA OSCURIDAD [DARKNESS'S WINGS]
Prerrequisitos: Shadar-kai, asesino, poder salto en las sombras
Beneficio: Puedes gastar tu poder forma de sombra como acción gratuita para recuperar el uso de tu poder salto en las sombras.
Además ganas visión en la oscuridad.

ASESINO DISCIPLINADO [DISCIPLINED KILLER]
Prerrequisitos
: Asesino, monje, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando emplees tu Ráfaga de golpes contra el objetivo de tu poder sudario del asesino, infliges 1 de daño adicional al objetivo por cada uno de tus sudarios del asesino sobre él.

FALSEDAD DE EILSERV [EILSERV'S TREACHERY]
Prerrequisitos
: Drow, asesino, poder racial Tocado por Lolth, poder forma de sombra
Beneficio: Puedes gastar tu poder Tocado por Lolth como acción gratuito para recuperar el uso de tu forma poder de sombra.

OJO DE MUERTE Y DESESPERACIÓN [EYE OF DEATH AND DESPAIR]
Prerrequisitos: Asesino, poder sudario del asesino, Herencia Vistani
Beneficio: Cuando emplees tu mal de ojo de los Vistani contra el objetivo de tu poder sudario del asesino, en su lugar el objetivo concede ventaja en combbate y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

SOMBRA LEJANA [FAR SHADOW]
Prerrequisitos
: Drow, asesino, poder nube de oscuridad
Beneficio: Puedes emplear nube de oscuridad como un area: explosión 1 en un radio de 10 casillas.

SUERTE PARPADEANTE [FLICKERING FORTUNES]
Prerrequisitos: Githzerai, asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Puedes emplear forma de sombra como acción gratuita para emplear tus nuevas energías.

VIAJE FANTASMAL [GHOSTLY VOYAGE]
Prerrequisitos: Wilden, asesino, poder viaje de los ancianos
Beneficio: Cuendo emplees tu viaje de los ancianos, también te vuelves insustancial hasta el final de tu siguiente turno.

PESADILLA CORNUDA [HORNED NIGHTMARE]
Prerrequisitos: Minotauro, poder forma de sombra
Beneficio: Ganas fase cuando cargas mientras te beneficias de tu poder forma de sombra.

SOMBRA CAZADORA [HUNTING SHADOW]
Prerrequisitos
: Wilden, asesino, poder sudario del asesino, poder persecución del cazador
Beneficio: Te teleportas en lugar de desplazarte cuando empleas persecución del cazador. Además, hasta el final de tu siguiente turno, tus ataques contra el enemigo que activo el poder, infligen 1 de daño adicional por cada sudario del asesino sobre él.

SUDARIO INSIDIOSO [INSIDIOUS SHROUD]
Prerrequisitos
: Replicante, asesino, poder truco del replicante, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando emplees truco del replicante y tienes éxito con una prueba de Engañar, puedes emplear sudario del asesino otra vez contra el objetivo incluso si ya lo has empleado sobre él este turno.

ABRAZO DE LOLTH [LOLTH'S EMBRACE]
Prerrequisitos
: Drow, asesino, poder fuego oscuro, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando impactas a un objetivo con fuego oscuro, puedes emplear sudario del asesino otra vez incluso si ya lo has empleado sobre el objetivo este turno.

HECHICERÍA AMENAZADORA [MENACING SORCERY]
Prerrequisitos: Asesino, hechicero, poder sudario del asesino
Beneficio: Tus ataques a distancia de hechicero no porvocan ataques de oportunidad de una criatura sometida a tu sudario.

NATURALEZA DESPIADADA [MERCILESS NATURE]
Prerrequisitos
: Wilden, asesino, poder ira del destructor
Beneficio: Si el enemigo que activa tu poder ira del destructor esta sometido a uno o más de tus sudarios, ganas ventaja en combate para el ataque básico cuerpo a cuerpo o al ataque de carga.

CAZADOR FEROZ [MURDEROUS HUNTER]
Prerrequisitos: Asesino, explorador, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando invocas tu sudario del asesino y fallas al objetivo, puedes inflingir el daño bonificador de tu Presa del cazador al objetivo si invocastes dos o más sudarios cuando lo atacastes.

ASESINO PICARESCO [ROGUISH KILLER]
Prerrequisitos
: Asesino, pícaro, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando invocar tu sudario del asesino y fallas al objetivo, y el objetivo te concede ventaja en combate, puedes inflingir el daño bonificadro de tu Ataque Furtivo al objetivo si invocastes dos o más sudarios cuando atacastes.

ASESINO FORJADO EN LA SOMBRA [SAHDOWFORGED KILLER]
Prerrequisitos: Forjado para la guerra, asesino, poder determinación del forjado para la guerra, poder forma de sombra
Beneficio: Puedes gastar tu poder determinación del forjado para la guerra como acción gratuita para recuperar el uso de tu poder forma de sombra.

SOMBRAS ANIMADAS [SPIRITED SHADOWS]
Prerrequisitos: Drow, asesino, poder nube de oscuridad, poder paso sombrío
Beneficio: Cuando emplees paso sombrío mientras estes dentro del área de tu poder nube de oscuridad, en su lugar te puedes teleportar una cantidad de casillas igula a tu modificador de Destreza. Un enemigo adyacente a ti al final de la teleportación te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

ODIO DESTAPADO [HARTRED UNCOVERED]
Prerrequisitos: Kalashtar, asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Cuando emples bastión de claridad mental, el enemigo que lo activa sufre daño psíquico igual a tu modificador de Carisma más 1 de daño por cada uno de tus sudarios sobre él.

PALABRA DE SOMBRA [WORD OF SHADOW]
Prerrequisitos: Asesino, bardo, poder palabra majestuosa
Beneficio: Cuando emplees palabra majestuosa, puede escoger dar a cualquier o a todos los objetivos ocultación hasta el comienzo de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Esta dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.

ALMA OSCURECIDA [DARKENED SOUL]
Prerrequisitos
: Nivel 11, dote Inciado de la sombra, multiclase parangón como asesino
Beneficio: Ganas el poder de asesino forma de sombra.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Assassin - Shadow's Seduction)

sábado, 24 de abril de 2010

Puertas de la Luna de Argluna


II: Más Allá de Aquella Puerta Pequeña

Por Ed Greenwood
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Algunos puertas de la luna no son más que adornos inteligentes que permiten al que la abre ver una profunda, enmascarada perspectiva en escorzo de una escena pintada como el interior del edifico (normalmente situada en cavidades, en puertas muy gruesas, iluminada desde arriba o por luces mágicas).

Trampas puertas de la luna también existen. Reconocen manos con ansias de llaves y pestillos, y las ponen en contacto con hojas afiladas, glifos que paralizan, nudos corredizos capturadores y cosas parecidas. (Los visitantes deseados son avisados de no tocar en absoluto dicha puerta de la luna, pero que busquen una llave o pestillo de apertura en otra ubicación oculta). Otras puertas de la luna, que han sido creados por la Guarda Sortílega u otras sintonizadas con el mytal, teleportan a personas incautas empujando partes del cuerpo u objetos a través de ellas a celdas subterráneas bajo sus edificios, a algún punto a las afueras de la ciudad (también ofrecen a sus dueños un salida rápida de Argluna), al centro del Mercado, o incluso justo a las afueras de un barracón de los Caballeros de Plata.

Trampa de Teleportación: VD 6; dispositivo mágico; disparador de contacto; rearme automático; efecto de conjuro (teleportación, mago de nivel 9º [sintonizado con el mythal], el intruso que intorduzca las manos en la puerta es teleportado a un lugar fijado en el momento en que la trampa fue construida, Sin TS; Buscar (CD 30); Inutilizar mecanismo (CD 30); Coste 33000 po, 180 PX.

Unas pocas de estas puertas de la luna de translocación ofrecen tanto viajes perjudiciales a intrusos como destinos alternativos (y más favorables) disponibles a aquellos que susurran la palabra correcta cuando las abren, o cuyas manos intrusas portan el anillo ficha-guarda adecuado. Estos "turbadores favorecidos" normalmente son teleportados a dormitorios, alojamientos para huéspedes, baños o vestidores dentro del edificio al cual se abre la puerta de la luna. Este último rasgo permite a las damas de Argluna entrar en casa en un tormenta cubiertas de barro, ir a una puerta trasera o en las cuadras de su casa -y surgir aseadas, perfumadas y recién vestidas, con el pelo arreglado, desde una habitación interior en su hogar para recibir a los invitados que esperan (sin tener que pasar penosamente por culpa de la tormenta, goteando, ante estos mismos invitados). Muchas historias hablan de que tales rasgos estan ubicados -por mutuo acuerdo secreto- en las casas de otras personas, asi pícaros, incluso muchachas de compañía y otros "personajes sospechosos" pueden salir y entrar, pero parece que han estado "en casa todo el tiempo" cuando las autoridades llaman a la puerta.

Unas pocas puertas de la luna no están ubicada dentro de puertas normales sino justo a su lado, y ofrecen entradas a túneles en los muros del edificio que llevan hacia alojamientos separados o zonas de residencia dentro del edificio pensadas para criaturas de tamaño diminuto. Algunos conectan con palomares o corrales bajo tierra, y que son para el empleo de pájaros -o bestias- mensajeras. Otras más -ninguna de las cuales parece haber sobrevivido a hoy en día, probablemente debido a asuntos de seguridad- permitían a vendedores de carbón o leña alcanzar una palanca que abría un portón muchos mayor de entrega en los muros o cimientos del edificio que les permitían realizar entregas de combustible directamente a los sótanos.

Otras puertas de la luna son rasgos falsos pensados solamente para adornas, o se abren a cavidades muy profundas que muestran notas (que pueden ser cambiadas desde dentro) del estilo de: "Thereld el explorador se ha mudado a la Casa Puertas de Tormenta en la Calle Vientonorte", y "Justelle el danzarín sombrío ya no acepta nuevos estudiantes", "Fortuja justa, lector: puede que ser tu día brillante," o "El tirador azul alerta a Neivarra de las Nueves Linternas: escucha las campanadas y entonces sube su escalera/El tirador escarlata convoca a Lhanghras el Maestro del Saber, o lanza un trozo de papel y una trozo negro para la salida de mensajes si no desea ser molestado en este momento/El llamador de llamas levanta a uno o más de los Tres Centinelas, que generalmente no están contentos cuando son molestados cuando están fuera de servicio, pero el atrevido les puede alcanzr empleando la escalera que baja."
De las puertas de la luna superviviente de Argluna que son sencillamente puertas dentro de puertas, las más hermosas están en la Casa de Aumartha Stanmyr en la Calle Todavíaestrellas, en la Tienda de Botas y Capas Corazón del Cazador en el paseo Stanstag y en la Casa de Reposo de Trunstral (una manisón convertida en establecimiento de "habitaciones para alquilar por dekanas") en la Vía Cinco Frascos.

La puerta de la luna de Aumartha Stanmyr (construida según sus indicaciones) es un ovalo de cristaleras con un marco de bronce que muestra una mano humana femenina tomando una blanca flor que captura un rayo descendiente de la luna en una escena de una noche de azul oscuro. La puerta de la luna se abre desde abajo a arriba, con bisagras lo suficientemente rígidas para sostenerla durante unos momentos antes de que su peso haga que vuelva a caer de nuevo; un pestillo de metal pequeño en el interior permite ser sotenida en la posición de abierta o "hacia arriba". Esta cortada en una puerta de entrada ovalada forrada de cobre de unos 7 pies de alto. Esta gran puerta ha sido sellada con aceites fundidos al fuego que impiden que el cobre desgaste su "brillante tonalidad metálica."

Descubre más sobre puertas de la luna específicas en Argluna en el siguiente artículo.

I: Puertas dentro de Puertas

Fuente: Wizards of the Coas - Realmslore - Moon Doors of Silverymoon - Beyond Yon Little Door