sábado, 30 de abril de 2011

Nueva Fecha de Reunión para Pathfinder Society (7 de Mayo)

Bueno, nueva convocación para luchar por la Sociedad de Exploradores.

jueves, 28 de abril de 2011

Dungeons & Dragons: Daggerdale

Hace tiempo, anunciabamos el nuevo videojuego de Atari ambientado en Dungeons & Dragons.

Os dejamos la portada.



Lo puedes pre pedir desde el 03/05/2011 y su fecha de salida se supone que es el 24/05/2011.

También os dejamos algún video nuevo.

Dungeons & Dragons Story and Lore Trailer

miércoles, 27 de abril de 2011

Escenario para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas - El Camino Perdido


El siguiente escenario esta diseñado para que puedas utilizar sólo un Héroe (una opción ofrecida en las reglas).


Nivel de dificultad = 3


Las tierras están acosadas por el mal, y los murmullos sobre una oscuridad creciente en el Bosque Negro son moneda corriente en toda la tierra. Pueblos y ciudades refuerzan sus fronteras, y la información se mezcla con los rumores mientras el miedo asciende. Con recursos y hombres agotados, se te envía a ti solo a investigar los oscuros acontecimientos que tienen lugar en el Bosque Negro y regresar al Consejo con tus descubrimiento.


El Camino Perdido es una aventura para un Héroe en solitario. El mazo de Encuentros se construye con todas las cartas de los siguientes conjuros de Encuentro: Orcos de Dol Guldur, A través del Bosque Negro y Arañas del Bosque Negro.

1A SENDA OLVIDADA
EL CAMINO PERDIDO
Una lluvia torrencial cae a través del verde dosel de ramas por encima tuyo, impidiendo tu progreso y ocultando los sonidos y movimientos de las criaturas que se escabullen entre los árboles que te rodean.
JUEGO EN SOLITARIO: debes escoger SOLO UN HÉROE (y por ello un mazo de esfera) para completar esta misión. También, saca al Héroe Legolas (de la Esfera de Táctica) y colocalo a un lado fuera de juego.


1B SENDA OLVIDADA
EL CAMINO PERDIDO
Las tierras están acosadas por el mal, y los murmullos sobre una oscuridad creciente en el Bosque Negro son moneda corriente en toda la tierra. Pueblos y ciudades refuerzan sus fronteras, y la información se mezcla con los rumores mientras el miedo asciende. Con recursos y hombres agotados, se te envía a ti solo a investigar los oscuros acontecimientos que tienen lugar en el Bosque Negro y regresar al Consejo con tus descubrimiento.
Solo necesitas llevar a cabo el elemento de preparación durante cada turno aparte del primero, sólo para esta etapa.


2A CLARO TRANQUILO
EL CAMINO PERDIDO
Perseguido a través del bosque por incontables trasgos y arañas, llegas hasta un gran claro y de repente el silencio es ensordecedor. Una sombra se mueve entre los árboles y posas instintivamente tu mano sobre tu arma.

2B CLARO TRANQUILO
EL CAMINO PERDIDO
El bosque se cierra a tu alrededor y notas la repentina, lejana ausencia de los sonidos de los pájaros. Corres mientras tus enemigos se multiplican en la oscuridad que te rodea. Entonces, de los árboles, llega una voz familiar y bienvenida. "Mae govannen".
Debes colocar a Legolas en juego a tu lado. Sólo para esta Aventura, cualquier recurso que genere es tratado como si fuera de tu esfera actual.

3A MINAS TRASGAS
EL CAMINO PERDIDO
Una cueva se abre para dar paso a un abismo descomunal situado en las entrañas de la tierra. Desde una terrible grieta, surge el hedor enfermizo de los trasgos y el sonido del martillos y trabajo, trayendo inquietud y desasosiego.
 
 
 

3B MINAS TRASGAS
EL CAMINO PERDIDO
Los Orcos están coordinados en sus esfuerzos, y parece que están preparados para equipar a un ejército, aunque desconoces para que propósito maligno -pero deben ser detenidos. Debes sobrevivir para huir y contar lo que has visto aquí.
Busca en el mazo de Encuentros y en la Pila de Descartes una carta de Orco y añádela al área de Preparación. No puedes superar esta etapa mientras haya en juego alguna carta de Orco.

Puedes encontrar el escenario original aquí.

Free RPG Day 2011 (Actualizando productos)

Bueno, a medida que nos acercamos a este día (Free RPG Day, o Día Gratuito de los Juegos de Rol), el sabado 18 de junio, ya vamos conociendo algunos de los productos ofrecidos por diversas empresas y tiendas.
A continuación un resumen.

WIZARDS OF THE COAST
Los Magos de la Costa (como son conocidos por estos lares), nos ofrecen un suplemento para la caja de El Páramo Sombrío que se publicará el 17 de mayo, este suplemento es "Domain of Dread: Histhaven" (Dominio del Terror: Histhave).



Paizo
De los chicos de Pathfinder, como siempre, una aventura para 1º nivel, donde llevaremos a un grupo variopinto de Goblins en "We Be Goblins!" (Somos Goblin)



Black Wyrm Publishing
Un escenario de campaña para XD20 (como lo desconozco, poco más puedo decir)


Goodman Games
Nos ofrecen el Adventurer Starter para su futuro juego de rol Dungeon Crawl Classics, que constará de dos aventuras, una para niveles bajos y otra para niveles altos.  Ojo es una introducción para jugar con las reglas betas del DCC.



Green Ronin Publishing
Los encargados del juego de rol del aclamado juego de Dragon Age nos ofrecen una Guía de Inicio Rápida.


Eden Studios




A medida que vayamos sabiendo más, os iremos informando para que podais reservar en vuestra tienda del otro lado del charco (recordar que ese día, se pondrán al precio de 1 céntimo en muchos lugares). Espermos que algún día esta iniciativa llegue a España.

martes, 26 de abril de 2011

El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte IV: Establecer el Orden, No Importa El Precio


El orgulloso imperio de Cheliax una vez se extendió por dos continentes, pero se redujo a un gobierno diabólico después de 30 años de guerra tras la muerte de Aroden. Los Chelaxianos creen que su nación es superior a las restantes de la región del Mar Interior, y no permitirá que algo tan simple como la muerte de su dios patrón les impida alcanzar su profetizada era de gloria. La gobernante Casa Thrune y sus aliados se alzaron al poder en medio del caos, y establecieron el orden con la ayuda de los ejércitos del Infierno; década después mantienen el poder con la misma organización regimentada de sus esbirros infernales. Aunque Cheliax ya controla el Arco de Aroden, y por ello la entrada occidental al Mar Interior, los estrategas de la Reina Abrogail II saben que el control de Absalom es vital si Cheliax espera establecer el orden por toda la región. Creen que la victoria es a su alcance, y que llegará sobre las espaldas de los débiles.


Hace dos semanas comenzamos la serie de facciones, con un vistazo a Andoran, la cual es de lejos la facción más popular. Aunque el vecino geográfico de Andoran (y alfabéticamente en la lista de las diez facciones), Chelix no podía ser más diferente de sus rivales luchadores por la libertad. No solo las tendencia legales malignas de la organización se contradicen directamente al espíritu caótico bueno de la libertad, sino que la facción también ha sido la menos popular en términos de miembros activos en las tres temporadas del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores.


Aunque no hace falta ser un genio para imaginarse porque. Estos son los "chicos malos" de la campaña de la Sociedad de Exploradores. Son los que envían a los jugadores a misiones para extender la influencia del Infierno y los ejércitos Infernales de la Casa de Thrune. Si hay algo que podemos aprender de la tendencia en el número de miembros entre las facciones de Andoran y Chelix, ¡es que los jugadores desean héroes!.


¿Y qué pasa con Cheliax en el futuro?. Hasta el momento, nada, aunque el liderazgo en declive de la líder de la facción, la Paracondeda Zarta Dralneen, ha captado la atención de sus superiores. Para ella ha sido una vergüenza ser castigada personalmente por el hecho de que represente a la "facción de los chicos malos". Sé que personalmente habría odiado verla reemplazada, ya que adora leer sus cartas de facción llenas de indirectas. Sólo espero que la Reina Abrogail y sus lacayos se diviertan igual con su tono sugerente y hedonismo desenfrenado como lo son la mayoría de jugadores de la facción de Cheliax.


Afortundamente, en la siguiente temporada no vamos a medir el éxito de una facción pro la cantidad de miembros que posea, sino por la velocidad por la cual los miembros activos tengan éxito en las misiones de facción. Y mientras hay muchas cosas despectivas que los campeones del bien puede decir sobre Cheliax, que no se entregan a su misión no es una de ellas. Ya hemos comentado que habrá otra facción de "buenos chicos" el año que viene. ¿Qué sucedería con la resolución de Cheliax si tuvieramos que añadir a otro "chico malo" para mantener las cosas equilibradas?. ¿Serán suficientes las recientementes añadidas recompensas de prestigio para toda clase de PJs de la facción de Cheliax de avanzar en las filas de los Caballeros Infernales para impedir que el ya existente bajo número de fieles abandonen el barco?. Sólo el tiempo (y puede que algunas plegarias a Asmodeo) lo dirá.


Regresa el Lunes que viene (nota: si ya se que hoy es martes, pero esto se suele publicar los lunes) ¡para un vistazo a los escenarios nuevos y eventos especiales que se ofrecerán en la GenCon para celebrar el lanzamiento de la Temporada 3!.


Mark Moreland
Desarrollador

lunes, 25 de abril de 2011

Senda Aventura La Corona Cadavérica: La Guía del Jugador (Descarga PDF)

Bueno, para recuperarnos de esta Semana Santa, os traemos otra traducción del material de Paizo, en su ambientación Pathfinder. Esta vez, la Guía del Jugador para la recientemene estrenada Senda Aventura (van por el segundo volumen), La Corona Cadavérica.

Asi que si vais a jugarla, y no queries liar mucho a vuestro DM, ya sabeis a descargarla y asi ayudais a encajar a vuestro personaje en esta Senda Aventura.

En la Guía teneis todo lo necesario para conocer Ustalav, como encajan las razas y clases, rasgos específicos a la campaña, y mucho más.

Como siempre, para descargar, entrar en la sección de Descargas del Blog.




Lo dicho, que la disfruteis, dar las gracias a pepecaramuch (por maquetar) y avisaros que ya tras tantas guías, trasfondo y reglas, estamos trabajando en algunas aventuras para que podais aplicar todo lo ofrecido. Permanecer atentos para saber más en las próximas semanas.

viernes, 22 de abril de 2011

Senda Aventura Regente de Jade (Resumen)

Cuando un secreto de décadas de antigüedad es descubierto, una modesta propietaria de una taberna local y amiga íntima de los PJs descubre su derecho de nacimiento para gobernar uno de los antiguos Imperios Dragón de Tian Xia -el imperio de Minkai. Sin embargo el actual gobernante de este imperio, el misterioso y cada vez más cruel Regente de Jade, no tiene intención de renunciar a su control sobre el trono. Con el fin de salvar a Minkai de un aspirante a tirano, los PJs deben no sólo escoltar a su amiga desde Varisia a Tian Xian, enfrentándose a los horrores gélidos de la Corona del Mundo, sino que deben ayudarla a ganarse la confianza y el apoyo de una nación al borde de la anarquía.


El Legado de Muro Oceánico (1 de 6): Un variopinto grupo de goblin armados con fuegos artificiales conduce al descubrimiento de un atiguo pergamino que conecta a la propietaria de taberna local Ameiko Kaijitsu a un legado misterioso oculto en las ruinas abandonadas de Muro Oceánico. Una vez la colonia más al norte de Cheliax, los ciudadanos de Muro Oceánico misteriosamente desaparecieron hace varias décadas, y desde entonces el pueblo y castillo vació se han convertido en la guarida para todo tipo de criaturas extrañas y bestias monstruosas -recuperar el legado aún oculto en su interio no será una tarea sencilla, especialmente desde que un poderoso enemigo sobrenatural de la familia Kaijitsu aún acecha dentro de las ruinas.


La Noche de las Sombras Congeladas (2 de 6): Con el descubrimiento de que Ameiko Kaijitsu es la última en la línea de una familia destinada a gobernar el Imperio Dragón de Minkai, ella y sus amigos se unen a una caravana Varisiana y se dirigen al norte hacia los Reinos Linnorm, dando su primer paso en el largo viaje hacia Tian Xia. Llegando a la capital de Kalsgard con el fin de contratar un guía para el traicionero camino por la Corona del Mundo, los PJs descubren que la familia de Ameiko pasó por ahí hace unos años, pero dejaron tras de sí una espada poderosa que podría contener pistas adicionales sobre su destino ahora compartido. Pero la espada fue robada y su supuesto guía ha desaparecido -y los intentos de encontrar a ambos ha despertado la ira de unos asesinos misteriosos conocidos como las Sombras Congeladas.


La Tormenta Hambrienta (3 de 6): Con la antigua espada Suishen recuperada y su guía Ulf Gormundr rescatado, ha llegado el momento para abordar la parte más larga del viaje hacia Minkai -un viaje a través de la helada Corona del Mundo en el polo norte de Golarion. Avisados de que intentar este cruce de continente fuera de temportada podría ser peligroso, los viajeros rápidamente descubren que la situación es mucho peor, ya que las legendarias ventiscas del continente norteño parecen tener una mente propia. Perseguidos a cada paso del camino por amenazas gélidas, bestias árticas y la señora de las bestias -una antagonista poderosa y misteriosa- los PJs descubren una amenaza que podría comenzar una nueva edad de hielo si se le permite. ¿Intentarán detener el avance del conjuro de la Tormenta Hambrienta antes de alcanzar Minkai?.


Bosque de Espíritus (4 de 6): Los PJs llegan a Tian Xia sólo para descubrir que lo que temían se ha hecho realidad: el imperio de Minkai esta controlado por un gobernante despótico conocido como el Regente de Jade. Sus agentes esperan a los PJs y vigilan cada camino del imperio, pero un amigo inesperados les muestra una ruta oculta al sur hacia Minkai, desvelando que el Regente de Jade actua para una antigua organización de espíritus malignos llamada las Cinco Tormentas. Antes de que los PJs entren en Minkai para intentar salvar al imperio, primero deben explorar el bastión abandonado de las Cinco Tormentas dentro de las profundidades del misteriosos Bosque de los Espíritus. Mientras que muchos secretos importantes y herramientas útiles que pueden ayudar a la derrota del Regente de Jade esperan ser descubiertos en el bastión, los héroes pronto descubren que el lugar no esta tan abandonado como podría parecer...


Marea de Honor (5 de 6): Los PJs llegan a Minkai sólo para descubrir al imperio arrodillado. El Regente de Jade ha corrompido al gobierno de turno para cumplir sus deseos despóticos, y por todo el reino, la gente sufre. Antes de que los PJs intenten enfrentarse al Regente de Jade y liberar Minkai, primero deben ganarse la confianza y el respeto del pueblo del antiguo imperio y reclutar ayuda de todo el imperio atribulado -todo mientras esquivan a los agentes oni y ninja controlados por las Cinco Tormentas. Liberar monasterios gobernados por oni, rescatar a una famosa geisha de una mortífera isla prisión, y estar a la altura ante el ejército corrompido de samurai de un daimyio son trabajos diarios para los supuestos salvadores del imperio.


El Trono Vacío (6 de 6):¡La guerra ha llegado a Minkai!. Mientras la resistencia se alza contra la tiranía del Regente de Jade, los PJs deben escoltar a su amiga Ameiko a un lugar final -la Capilla Imperial en una isla oculta en el puerto de la capital. Aquí, Ameiko y los PJs deben buscar la bendición de los emperadores muertos de Minaki si esperan tener una posibilidad de liberar a la nación, pero incluso aquí las Cinco Tormentas y el Regente de Jade tienen su influencia, y demonios hambrientos y fantasmas furiosos deben ser derrotados antes de que los espíritus ancestros del imperio les concedan sus bendiciones. Solo entonces podrán los PJs asumir la batalla hacia el Palacio Imperial y enfrentarse al Regente de Jade y sus aliados en las Cinco Tormentas.

Enanos de Golarion (Descarga PDF)

Bueno, aquí os traemos la traducción de otro Pathfinder Companion, esta vez los Enanos de Golarion.
Como siempre, traducción mía y maquetación de pepecaramuch.
Si te gustan los enanos, aquí encontrarás sus características de juego, su historia, sus reinos en Pathfinder, sus dioses, conjuros, personajes para utilizar como jugadores o no jugadores y mucho más.





Como siempre, lo podeis descargar entrando en la sección de descargas Pathfinder (castellano).

Y ya estamos maquetando la siguiente ayuda, La Guía del Jugador para la Senda Aventura de la Corona Cadavérica, la última Senda Aventura de Paizo.

Como siempre, desde Dragonadas Varias apostando fuerte por este escenario de Pathfinder, y traduciendo gratuitamente para el disfrute de todos. Si deseais algun suplmento, no dudeis en preguntar, y veremos que podermos hacer.

Ya no teneis excusa para jugar un elfo o un enano en Pathfinder, o conocer el mundo con su Guía.

jueves, 21 de abril de 2011

El Bastión del Rey Enano: Los Muertos Se Levantan [Dwarf King's Hold]: Dead Rising

¡El muy esperado juego de tablero de El Bastión del Rey Enano ya esta aquí!.
Observa a los Enanos tenaces reclamar su hogar ancestral a los muertos vivientes, aventurarse para combatir a los viles esbirres del Nigromante que mancilla los salones nobles del Bastión del Rey Enano.


Este es un juego de tablero para 2 jugadores, basado en escenarios, con un jugador tomando el control de los Enanos, mientras que el otro dirige a los No Muertos. Hay 6 escenarios a jugar, cada uno diseñado sobre el anterior, culminando con una inmensa, batalla desesperada que decidirá quien controla por fin el Bastión del Rey.


Incluido en este juego hay más de 25 figuras de plástico, incluyendo 5 Guerreros Enanos Acorazados, 2 Rompescudos, 12 Esqueletos y 10 Regresados. Hay un montón de pequeñas adiciones que son completamente utilizables con el juego, como el Pozo de Perros Enano, el Enano muerto, montones de huesos y mucho más para divertirse.


También obtienes una gran pila de fantásticas baldosas de dungeon; un elegante, innovador conjuro de Reglas, muchos contadores de contadores y dados suficientes para jugar.

Fabricante: Mantica Games
Precio: 39.99 eruos
Idioma: Inglés


Os dejamos un video de presentación (en inglés)

martes, 19 de abril de 2011

Magia Definitiva: Brujas y Magos


El tema de esta semana son las brujas y los magos: dos familiares nuevos, dos nuevos temas de patrón y dos descubrimientos arcanos.


Familiares Nuevos
Lo siguiente son dos de los muchos familiares nuevos presentados en Magia Definitiva.


Zorro VD 1/2
100 PX
N Animal Menudo
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra, olfato; Percepción +8
Defensas
CA 14, toque 14, desprevenido 12 (Des +2, Tamaño +2)
pg 5 (1d8+1)
Fort +3, Ref +4, Vol +1
Combate
Velocidad 40 pies
Cuerpo a cuerpo mordisco +1 (1d3-1)
Espacio: 2-1/2 pies; Alcance 0 pies
Características
Fue 9, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Atq Base +0; BMC +0; DMC 9 (13 contra Presa)
Dotes Soltura con una Habilidad (Percepción)
Habilidades Acrobacias +2 (Saltar +10), Percepción +8, Sigilo +10, Supervivencia +1 (rastrear olor +5); Modificadores Raciales Acrobacias +4 cuando salta, Supervivencia cuando rastrea por olor +4
Ecologia
Entorno cualquiera
Organización solitario, pareja o manada (3-12)
Tesoro ninguno

Los zorros son pequeños carnívoros parecidos a perros, con hocicos estrechos y colas peludas. El amo de un zorro gana un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.


Erizo VD 1/8
50 PX
N Animal Diminuto
Inic +3; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +1
Defensa
CA 18, toque 17, desprevenido 15 (Des +3, natural +1, tamaño +4)
pg 2 (1d8-2)
Fort +0, Ref +5, Vol +1
Ataque
Velocidad 20 ppies
Espacio 1 pies; Alcance 0 pies
Características
Fue 1, Des 16, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 7
Atq Base +0; BMC -1; DMC 4 (8 contra Presa)
Dotes Atlético
Habilidades Trepar +5, Sigilo +19, Nadar +5
Ecologia
Entorno tropical o bosques templados
Tesoro ninguna
Aptitudes Especiales
Defensa Con Púas (Ex): Como acción de movimiento, un erizo puede convertirse en una pequeña bola con púas. Cuando se enrosca asi, gana un bonificador +1 de mejora a su armadura natural existente, y cualquier criatura que intente coger al erizo sufre 1d3 de daño cuando realiza una prueba de agarrar. Mientras esta hecho una bola, un erizo no puede realizar ninguna acción excepto abandonar este estado. El erizo abandona este estado como acción de movimiento.


Los erizos son mamíferos insectíveros con púas. Cuando se siente amenazado, el erizo se hace una bola con púas como mecanismo de defensa. El amo de un erizo gana un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad.


Temas de Patrón de Bruja
Lo siguiente son algunos de los temas de patrón de bruja alternativos presentados en Magia Definitiva.


Curación: 2º- Quitar miedo, 4º- Restablecimiento menor, 6º- Quitar enfermedad, 8º- Restablecimiento, 10º- Limpiar**, 12º- Columna de fuego**, 14º- Restablecimiento mayor, 16º- Curar heridas críticas en grupo, 18º- Resurreción verdadera.
Invierno: 2º- Frío inquebrantable*, 4º- Resistir energía (sólo frío), 6º- Tormenta de hielo, 8º- Muro de hielo, 10º- Cono de frío, 12º- Esfera heladora, 14º- Controlar clima, 16º- Rayo polar, 18º- Medianoche polar*.


Descubrimientos Arcanos
Los descubrimientos arcanos son una opción nueva presentada en Magia Definitiva. Un mago puede aprender un descubrimiento arcao en lugar de una dote corriente o una dote adicional de mago.


Estudio Rápido: Normalmente, un mago pasa 1 hora preparando todos sus conjuros para el día, o proporcionalmente menos si sólo prepara algunos conjuros, con un mínimo de 15 minutos de preparación. Gracias a la disciplina mental y los trucos inteligentes, puedes preparar todos tus conjuros en 15 minutos sólo, y tu tiempo de preparación mínimo es sólo de 1 minuto. Debes ser al menos un mago de 5º nivel para seleccionar este descubrimiento.
Multimorfo (Sb): Tus estudios en transfiguración han aumentado tu control sobre los conjuros cambiaformas. Cuando lances un conjuro de la subescuela de polimorfismo sobre tí, puedes gastar 1 minuto de la duración del conjuro como acción estándar para asumir otra forma permitida por el conjuro. Puedes hacer esto tan a menudo como quieras, sujeto a la duración del conjuro. Debes ser al menos un mago de 5º nivel para seleccionar este descubrimiento.


Sean K. Reynolds
Desarrollador

Castillo Ravenloft: Cartas 1-45

Bueno, hoy os dejamos las primeras 45 cartas de este juego de tablero traducidas y maquetadas (gracias a luckas, un compañeros de la BSK). Son las referentes a los poderes que utilizan los héroes para combatir en las criptas del dungeon del Castillo Ravenloft.
Las podeis descargar en la zona del blog para dicho juego.




lunes, 18 de abril de 2011

El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte V: La Misión

La parte más dura de organizar y dirigir los eventos de la Sociedad de Exploradores es seleccionar que aventuras ofrecer en un día dado. Un coordinador necesita tener una idea de cuantos jugadores aparecerán, cuentos DMs se presentarán voluntarios, que intervalo de niveles desean todos los participantes y son capaces de jugar, y lo más importante, que gente ha jugado antes y quien no. Los Módulos Pathfinder sancionados para la Sociedad dan crédito de que fueron el primer paso en aumentar el arsenal de los coordinadores con aventuras disponibles, y la semana pasada desvelamos aún otro grupo de materiales para el juego de la Sociedad de Exploradores: Las Misiones de la Sociedad de Exploradores.


Las Misiones de la Sociedad de Exploradores son mini aventuras con dos o tres encuentros que cubren dos sub grados diseñados para ser dirigidos en menos de dos horas. Si es necesario que los dirijas cuando un grupo se mueve como una serpiente engrasada a través de una tubería de teflón, a través de una aventura y poseen pocas horas para matar antes del final de sus tiempo para fichar, después de pobres tiradas de dados que resultan en el TPK en la primera mitad de la aventura, o como una demostración breve o profundizar en un acontecimiento en una tienda o convención, las Misiones de la Sociedad de Exploradores arañan muchos palos. Estas misiones breves no incluyen misiones de facción, y no proporcionan ni PX ni oro, pero viene con acceso único a objetos o bonificadores específicos. Y si esto no fuera poco, puedes ser vueltas a jugar tan a menudo como desees, incluso con el mismo personaje.


La primera Misión en la línea es la aventura Grado 1-5 "Emboscada en Absalom" [Ambush in Absalom] por un servidor, la cual puede ser hallada en la publicación de primavera de Kobold Qarterly (disponible en físico o PDF aquí). La Crónica de la aventura puede ser hallada en la página del producto KQ #17 o al final de la página de Recursos Adicionales de la Sociedad de Exploradores. Con el tiempo, publicaremos más Misiones, en otros lugares y en paizo.com. Finalmente, las Misiones de la Sociedad de Exploradores publicadas en otros sitios llegarán hasta paizo.com para que todos los miembros tenga acceso a ellas. ¡Permance atento para más información de cómo puedes presentar tus propias Misiones Pathfinder para incluirlas en este nuevo excitante programa!.


El próximo Lunes continuaremos examinando las cinco facciones existentes y que cambios podrían estar en reserva para la siguiente temporada con una mirada a Cheliax, cuyos miembros son muy ruidosos, pero no son tan buenos reclutando a otros para su causa.


Mark Moreland
Desarrollador

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

Hoy, día 18 se pone a la venta la caja básica para este nuevo juego de cartas LGC por parte de FFG (y EDGE en su versión española).


A continuación os ponemos un listado de lo que se incluye en esta caja:

* Libro de reglas
* 226 cartas dividas en:
 * 12 cartas de Héroe
 * 120 cartas de jugador
 * 84 cartas de Encuentro
 * 10 cartas de Misión
* 2 marcadores de Amenaza
* 40 fichas de daño
* 26 fichas de Progreso
* 30 fichas de Recurso
* 1 ficha de jugador inicial

Listado de cartas por Esferas:

ESFERA DE LIDERAZO
Héroes: Aragorn, Glóin y Thèodred
3 x Guardia de la Ciudadela (aliado)
2 x Faramir (aliado)
2 x Hijo de Arnor (aliado)
3 x Explorador del Río Nevado (aliado)
2 x Arquero del Cauce de Plato (aliado)
2 x Mataorcos de Barba Larga (aliado)
1 x Brok Puñohierro (aliado)
2 x Siempre Alerta (evento)
2 x Causa Común (evento)
2 x ¡Por Góndo! (evento)
2 x Ataque Furtivo (evento)
2 x Sacrificio Valeroso (evento)
1 x Determinación Sombría (evento)
2 x Senescal de Góndor (vincualda)
1 x Piedra de Celebrian (vinculada)

ESFERA DE TÁCTICA
Héroes: Legolas, Gimli y Thalin
3 x Soldado con Hacha Veterano (aliado)
3 x Lacenro de Góndor (aliado)
2 x Arquero a Caballo (aliado)
1 x Beorn (aliado)
3 x Maestría con la Espada (evento)
2 x Lluvia de Flechas (evento)
2 x Finta (evento)
2 x Ataque Rápido (evento)
2 x Muro de Lanzas (evento)
1 x Golpe Rápido (evento)
1 x Permanecer Unidos (evento)
2 x Hoja de Gondolin (vinculada)
2 x Coraza de la Ciudadela (vinculada)
2 x Hacha Enana (vinculada)
1 x Cuerno de Góndor (vinculada)

ESFERA DE ESPÍRITU
Héroes: Éowyn, Dunhere y Eleanor
2 x Tuk Errante (aliado)
2 x Rastreador Norteño (aliado)
3 x Guía de Lórien (aliado)
2 x Una Prueba de Voluntad (evento)
2 x El Saludo de los Galadrim (evento)
3 x Resistir y Luchar (evento)
2 x Fuerza de Voluntad (evento)
2 x Una Luz en la Oscurdiad (evento)
2 x Voluntad del Oeste (evento)
2 x Golpe Apresurado (evento)
2 x El Poder de la Tierra (evento)
1 x Coraje Inesperado (evento)
1 x Tumba Enana (evento)
1 x Fortuna o Destino (evento)
2 x El Favor de la Dama (vinculada)

ESFERA DE SABER
Héroes: Glorfinderl, Denethor y Beravor)
3 x Hija del Nimrodel (aliado)
2 x Herrero de Erebor (aliado)
1 x Henamarth Cantofluvial (aliado)
2 x Minero de las Colinas de Hierro (aliado)
2 x Gléowine (aliado)
3 x El Saber de Imladris (evento)
2 x La Riqueza de Lórien (evento)
2 x La Astucia de Radagast (evento)
2 x Rutas Secretas (evento)
2 x La Búsqueda de Gandalf (evento)
1 x La Hsopitalidad de Beorn (evento)
2 x Trampa del Bosque (vinculada)
2 x Protector de Lórien (vinculada)
1 x Conocimiento Sombrío (vinculada)
2 x Instintos de Superviencia

Ilustración de Gandalf
CARTAS NEUTRALES
4 x Gandalf (aliado)

CARTAS DE MISIÓN
Misión 1 Través del Bosque Negro
 * 1A 1B Moscas y Arañas
 * 2A 2B El Camino se Bifurca
 * 3A 3AEl Camino Escogido

Misión 2 Travesía por el Anduin
 * 1A 1B Hacia el Río
 * 2A 2 BSurcando el Anduin
 * 3A 3B Emboscada en la Orilla

Misión 3 Evasión de Dol Guldur
 * 1A 1B La Torre del Nigromante
 * 2A 2B Atravesando las Cavernas
 * 3A 3B Fuera de las Mazmorras


CARTAS DE ENCUENTRO
2 x Arroyo Encantado (lugar)
2 x Gran Telarña del Bosque (lugar)
2 x Camino del Bosque Viejo (lugar)
3 x Montes del Bosque Viejo (lugar)
2 x Puerta del Bosque (lugar)
2 x Paso del Nigromante (lugar)
3 x El Alcance del Nigromante (traición)
2 x Atrapado en la Telaraña (traición)
1 x Impulsado por la Sombra (traición)
1 x Jefe Ufthak (enemigo)
2 x Señor de las Bestias de Dol Guldur (enemigo)
1 x Murciélagos del Bosque Negro (enemigo)
1 x Vástago de Ungoliant (enemigo)
1 x Patrulla del Claro del Este (enemigo)
1 x Ojos en el Bosque (traición)
2 x Rey Araña (enemigo)
4 x Araña del Bosque (enemigo)
3 x Orcos de Dol Guldur (enemigo)
1 x Zumbacuernos (enemigo)
2 x El Claro del Este (lugar)
2 x Las Tierras Pardas (lugar)
2 x Desesperación (traición)
2 x Huargos (enemigo)
1 x Víbora del Pantanto (enemigo)
2 x Francoarquero Trasgo (enemigo)
2 x Troll de las Colinas (enemigo)
1 x Jinete de Lobo (enemigo)
2 x Carcelero de la Mazomorra (enemigo)
1 x Nazgûl de Dol Guldur (enemigo)
2 x Guardián de la Cripta (enemigo)
2 x Bajo la Sombra (traición)
1 x Grilletes de Hierro (traición)
2 x Cavernas Interminables (lugar)
2 x Puerta de la Torre (lugar)
1 x Mapa de Gandalf (objetivo)
1 x Antorcha de la Mazmorra (objetivo)
1 x Llave de Sombra (objetivo)
3 x Trasgos de las Montañas Nubladas (enemigo)
1 x Concentración en la Noche (traición)
2 x Rivera del Anduin (lugar)
3 x Campos Gladios (lugar)
3 x Cuervos del Este (enemigos)
3 x Tormenta Malgina (traición)
2 x Perseguidos por la Sombra (traición)
2 x Niebla Traicionera (traición)

domingo, 17 de abril de 2011

Dungeon de Terror (Dungeon of Dread)

Cotilleando por la sección de productos futuros de WOTC nos encontramos con la futura publicación de otro juego de tablero (recordemos otros como Castillo Ravenloft, Ira de Ashardalon, La Leyenda de Drizzt o Conquista de Nerath), aunque sus reglas serán un poco diferentes como podeis leer en su descripción.

Tesoros fantásticos esperan en las profundidades dentro del Dungeon del Terror, pero para encontrarlos debes sobrevivir a un desafío mortal. Los héroes se unen para formar grupos aventureros y para enfrentarse a monstruos y villanes en el dungeon -¡pero la aventura no termina aquí!.

Dungeon de Terror es una excitante, experiencia de juego de tablero cooperativo en la cual los héroes se unen en combate para logar un objetivo común y derrotar a los enemigos que se interponen en su camino. Si tienen éxito, la gloria y la fortuna serán suyas por derecho. ¡Si fracasan, todo se puede perder!.

Esta experiencia de juego de tablero esta diseñado para 2-5 jugadores, a partir de 10 años. Un jugador es el Dungeon Master que dirige a los villanos y monstruos; los jugadores restantes son los héroes. El juego incluye 4 aventruas, cada una ofreciendo a un villano único.

Este juego incluye los componentes siguientes:

* Tablero
* Peones para héroes, villanos y monstruos
* Fichas de personaja para Héroes y Villanos
* Mazo de 100 cartas
* Dado

Fecha de salida: 13 de Diciembre de 2011
Idiomas: Inglés
Precio: $34.99

jueves, 14 de abril de 2011

Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Greenwood: Un Honor Cívico Mortal

Por Ed Greenwood
Ilustración por Wayne England
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En el transcurso de sus largos siglos de existencia, la bullicosa ciudad de Aguasprofundas ha concedido una variedad de recompensas cíviles y militares, condecoraciones y honores. Anteriormente raros y causantes de admiración, gradualmente han ido desapareciendo en lo que se refiere al publico para convertirse en marcas de respeto que son portadas orgullosamente en festejos y ceremonias e ignoradas la mayor parte del tiempo restante. El declive de la importancia de estas recompensas se produjo por diversas razones: el paso del tiempo, el cambio de actitudes alejadas al patriotismo y hacia decisiones egoistas por el dinero y la frecuencia con la cual las recompensas eran otorgadas.
Sin embargo, los nobles aún consideran las recompensas como marcas de una superioridad inherente (en lugar de heredada) y como un reconocimiento a personajes que les corresponde por una educación adecuada. Los plebeyos se enorgullecen bastante por conocer a alguien de nacimiento humile que posee una, considerandolo una prueba de que "nosotros somos igual de buenos que los ricos y poderosos". La gente ambiciosa sin sangre noble que aspira a un título codicia la mayoría de estas recompensas, porque consideran que cualquier reconocimiento es un paso hacia el ennoblecimiento y como una muestra ante la contradicción de cualquier noble de que un ganador de tal recompensa es indigno de la nobleza. (La "indignidad" ha sido un tradicional argumento agudino contra el ennoblecimiento).
Sin embargo la inquietud se ha extendido por toda la ciudad, ya que ha surgido la idea de que algunas recompensas, condecoraciones y honores están embrujados por entidades desconocidas que obligan a los portadores a llevar a cabo peligrosas, a menudos tareas -el tipo de cosas atrevidas realizadas por los aventureros.
Por ejemplo, Beregon Stormshot de la Guardia, poseedor de un Escudo de la Ciudad, recientemente emprendió una juerga asesina muy pública -y totalmente inusual- que sólo terminó cuando fue desmembrado por sus aterrorizados compañeros oficiales. Un cortesano que recuperó la condecoración escudo de Beregon intentó inmediatamente matar a los guerreros de la ciudad más cercano, pero se detuvo sorprendido cuando la recompensa le fue arrebatado de las manos en el combate.
En otro incidente, un noble desconocido que había sido recompensado con la Manga Brillante entraba de forma encubierta en el palacio y Castillo Aguasprofundas por la noche para robar ciertos objetos mágicos. Después de una docen o asi de robos con éxito, el ladrón fue descubierto y perseguido; arrancarle por la fuerza la recompensa que portaba realizó un cambio completo en su conducta al momento.
Más recientemente, la mujer de un maestro gremial enloqueció por lo que vió, o piensa que vió, una noche en su dormitorio: A su marido le creció un imposible largo brazo con mandíbulas afiladas donde debería estar la mano. Huyó gritando en busca de un amigo a unas pocas puertas más abajo y se marchó al alba para no ser vista desde entonces. Cuando el amigo informó del relato de la mujer sobre el acontecimiento a la Guardia, y se enfrentaron al maestro gremial, este huyó de ellos, por un pared escarpada que ningún humano debería poder escalar con tal rapidez. Hasta el momento, el maestro gremial había sido conocido solamente por ser un amable, generoso hombre que ayudab a los necesitados y recomendaba tranquilamente y patrocinaba mejoras en los servicios de la ciudad. De hecho, ese día por la mañana había recibido la Estrella del Valor en una ceremonía que honraba sus esfuerzos.
Ahora otras historias oscuras son susurradas por todas las mesas de tabernas y tras puertas cerradas por toda la ciudad. ¿Están embrujadas algunas recompensas de la ciudad?. ¿O hay algo más en juego?.


Las Recompensas de una Aguasprofundas Agradecida
La mayoría de recompensas entregadas por el Señor Público de Aguasprofundas a los ciudadanos son premios sencillos por comportamiento adecuado o el desempeño de una proeza que ayuda mucho a Aguasprofundas (como sofocar una revuelta, aplacar una disputa, o tratar a un enviado extranjero de una forma en que el visitante queda agradecido o menos preocupado). Consisten en una recompensa económica en "nuevas brillantes monedas de la ciudad", una mención (un pergamino nombrando al ganador de la recompensa y describiendo adulantemente lo que hizó para ganarla) y un anillo de poco valor que esta inscrito con el nombre del ganador y que muestras el escudo de la ciudad de Aguasprofundas.
Cada vez menos oras recompensas especiales son otorgadas, y cada una posee su propio nombre. Si una recompensa es en su naturaleza militar, como la Manga Brillante y el Escudo de la Ciudad, es conocida como una "condecoración" y si esta más orientada al servicio, como es la Estrella del Valor, es llamada un "honor".


La Manga Brillante
Esta condecoración literalmente es un manga bordada con el nombre de la persona de quien la consiguió. La Manga Brillante esta equipada con elaboradas hebillas para asegurarla a la muñeca y el hombre. Las hebillas parecen colas serpentinas de hojas de laurel anudadas. Ocupa un brazo humano desde la muñeca a su "llama", que se agarra al hombro del portador como un collar rígido. La manga se abre y ondea hacia afuera como el tabador de algunos heraldos, y posee una sección plisada, parecida a un acordeón en el codo que permite ser acortada (sin ninguna alteración real) para llevar en brazos más cortos.
La Manga Brillante es conceddida a extranjeros, ciudadanos y empleados de la ciudad (Guardia, Milicia, cortesanos y mercenarios) por actos de valor por encima y más allá de la conducta esperada o servicios pagados. Un ejemplo de una conducta por la que se concede la recompensa es rescatar a alguien arriesgando la vida propia.


El Escudo de la Ciudad
Esta condecoración adopta la forma de un gran medalla de pecho (pin) con la forma de un gran escudo dorado, respaldado por acero de batalla siempre brillante; algunos poseedores han descubierto que es una armadura de pecho eficaz. Es concedida por extraordinarios actos de servicio militar que contribuyan a la protección de Aguasprofundas y sus habitantes, y por eso miembros de la Milicia (o, en tiempos anteriores, tanto de la Guardia como la Milicia) normalmente lo reciben. Sin embargo, en algunos pocos casos, un noble que se lanza a un combate codo con codo con los defensores de la ciudad, consigue uno.
Algunos escudos han sido concedidos a aquellos que han capturado peligrosos fugitivos huidos o asesinos conocidos, o que han percibido o ayudado a impedir que alguien envenene la comida o el agua o la bebida en la ciudad. En el pasado, aquellos que averiguaban e informaban de un ataque sobre Aguasprofundas con tiempo para que se prepararan los defensores de la ciudad para repelerlo también se les otorgana un escudo.


La Estrella del Valor
Este pin de adamantina es sorprendentemente hermoso, adornado con un solitario gran zafiro del tamaño de un dedo cortado en cabujón (ovoide pulido).
La Estrella del Valor es concedido por un servicio largo y meritorio por la ciudad, como muchos actos de atender a los enfermos sin nada a cambio, o proporcionar cobijo o ayuda a los méndigos, los destituidos o los visitantes. A veces es concedido por un único acto de servicio extraordinario, como contribuir con fondos para reparar, expandir o levantar un edificio necesario como un hospital. (En los Reinos, como en nuestro mundo durante los tiempos medievales, un "hospital" es un lugar para los pobres, no un centro de atención médica).
Esta es una recompensa secular; el trabajo sagrado del clero nunca es reconocido otorgando este honor, ya que se espera que la fe otorgará su propia marca de gratitud y estima.


Que Esta Pasando
En lo que la Guardia y los funcionarios de palacio no se ponen de acuerdo es en que esta causando los problemas con las recompensas, y están discutiendo sobre muchas teorías, desde antiguas maldiciones viles a magia perdida a locura causada por enfermedades portadas por las recompensas físicas.
De acuerdo con Elminster, las verdades -plural, porque varias causas están actuando- son más siniestras.
Una criatura no muerta poderosa ha sido vinculada con la condecoración del Escudo de la Ciudad que afectó a Beregon Stormshor, y esta criatura puede abrumar y contolar a un portador. El noble ladrón fue el agente coaccionado de un hechicero maligno que utilizaba la condecoración de la Manga Brillante del noble con conducto mágico, desde lejos, para obligar y comunicarse con el ganador de la recompensa para convertir a la personaje en un complice reacio. El desafortunado maestro gremial no recibió la Estrella del Valor, sino una monstruo cambiaformas que se hacía pasar por ese honor, quien asesinó y luego se hizó pasar por el maestro gremial, para luego matar a su esposa despues de darse cuenta de que había descubierto su secreto. Después de huir de la Guardia, el monstruo adoptó otra forma nueva y probablemente este oculto a simple vista en Aguasprofundas -sencillamente una persona más entre la multitud.


Defensor del Gobierno Legítimo
Beregon Stormshot esta lejos de ser la primera víctima de una cerebro exaltado en un tarro (consulta Tumbas Abiertas: Secretos de los No Muertos), pero tales seres de hecho son raros en Aguasprofundas. Reparaciones recientes en el Castillo Aguasprofundas descubieron este cerebro, acuciándole a actuar. Pertenecía a Ostryn Gralhund, un primitivo noble de Aguasprofundas. Este mago consumado creía que los gremios y el ascenso de la "brutalidad egoista, indeferente e irreflexiva de los plebeyo" condenaría a su ciudad a enfrentamientos interminables, guerra cívil y derrumbe final. Mientras esto tenía lugar, Gralhund ayudo a preparar muchas de las primeras condecoraciones de Escudos de la Ciuda y escondió en su interior trozos encantados de sus propias uñas, las cuales le servirían como focos para sus conjuros (y en la no muerte, sus ataques mentales).
Gralhund consiguió la ayuda de sus aprendices para que le ayudasen a vivir cuando su cuerpo anciano comenzase a fallarle, fingiendo su propia muerte y engañando a su familia en cuanto a su destino (ahogado en el mar en su carabela de recreo). En la no muerte, instalado y oculto en el Castillo Aguasprofundas, obligó o influenció a oficiales de la Guardia y la Milicia a acutar contra los gremios y a mantener el "gobierno sabio e ilustrado" de la nobleza. Las últimas renovaciones en el castillo debilitaron su alcance, asi que Gralhund valientmente se hizó con la mente de Stormshot para que acabase con tantos maestros gremiales y plebeyos prosperos como fuera posible, antes de perder inevitablemente "su recipiente" (y saltar a la mente del siguiente, para continuar su trabajo). Todavía acecha en algún lugar de los muros del castillo.


Mente en un Lazo
Sin que lo sepa el Señor Mortrym Margaster de Aguasprofundas, su hermana Glaraura ha dominado las cimas de la hechicería. Durante décadas, ha vivido en Athkatla, gestionando muy habilmente los considerables intereses Margaster mercantiles y de inversión en esa ciudad. Aunque recientemente ha desarrollado una variante del conjuro marea mental (consulta Poderes Arcanos). El conjuro de mente en lazo de Glaraura es idéntico en todos los aspectos a marea mental, excepto que es investido sobre un objeto. Puede utilizarlo de lejos sobre cualquiera que porte o use el objeto -pero sobre nadie más, sin importa cuan cerca este- y la magia termina en el momento en que se pierde el contacto con el objeto.
Siempre temiendo que su utilización de la hechicería sea desvelada en público o que sea atacada o despojada de su alta consideración, la Dama Glaraura Margaster ha aumentado su busqueda para conseguir objetos mágicos con los que defenderse, acumulando una armería mágica para el inevitable día de ajuste de cuentas se vuelva contra ella. Los objetos menores pueden ser comprados, o incautados y entregados a ella por grupos de aventureros contratados, pero los objetos valiosos que recuerda de sus visitas al Palacio de Aguasprofundas y al Castillo Aguasprofundas sólo podían ser robados por un noble, no incautados por extranjeros invasores.
El Señor Mortrym, conocido por su defensa valiente del solitario o los superados que se encuentran atrapados en callejones por bandas por noche en los peores barrios de Aguasprofundas, recientemente se convirtió en el peón de su hermana después de unas raras visitas a su hogar por el funeral de su anciana madre (cuando Glaraura añadió un efecto de mente en lazo a la condecoración de la Manga Brillante de su hermano).


El Reinado No Tan Secreto del Sin Rostro
Durante generaciones, los agudinos han escuchado historias aterradoreas sobre doppelganger entre ellos. Algunos afirman que los cambiaformas "sin rostro" gobiernan la ciudad, habiendo reemplazado a familia nobles enteras, muchos cortesanos y Señores de Aguasprofundas y maestros gremiales, y altos puestos en la Guardia de la Ciudad. Muchas estafas -incluso duraderos robos de identidad- ha sido llevados a cabo por cuidadosos, astutos doppelganer. Quizás incluso gobierna ciudades y reinos por todos lados, ocultándose entre los humanos como sus verdaderos amos.
Estos relatos son tremendamente exagerados; los doppelganger son demasiado pocos cuando se comparan con los humanos, y la mayoría se contenta con llevar ordinarias vidas de bajo perfil. Aquellos que ansían poder combaten perversamente unos contra otros. Los doppelganger matan y se hacen pasar por señores, para luego eliminar a doppelganer rivales que han hecho lo mismo. Los conjuros escudriñadores que son lanzados sobre mucha gente poderoso desenmescara a más de unos pocos doppelganger, obligando a abandonda las personalidades que han robado y a renuncia a todo el poder que asi han obtenido. En muchas ciudades, incluido Aguasprofundas, los magos y las autoridades han cazado y eliminado a los Invisibles a otros grupos de doppelganger. Así los cambiaformas sin cara no gobiernan el mundo o incluso Aguasprofundas, y nunca lo han hecho.
No obstante al menos un individual doppelganger ambicioso siempre parece listo para eliminar y hacer pasar por alguien más rico y más poderoso (como un maestro gremial) porque considera este método un camino rápido y tentador al éxito. (Y, como teme Elminster, este atractivo camin siempre atraerá a los doppelganger).


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon 189 (Ed Greenwood's Eye on the Realms, A Deadly Civic Honor)

miércoles, 13 de abril de 2011

Arquetipos Mágicos

En el mes próximo más o menos, cada Martes vamos a adentrarnos en algunas de las reglas y opciones nuevas que encontrarás en Magia Definitiva [Ultimate Magic], que se debe publicar en Mayo. Esta semana, echaremos un vistazo en algunos de los arquetipos nuevos que ocupan un total de 32 páginas de las 256 del libro.


Una de las primeras cosas que notarás sobre el nuevo es que las clases nuevas de la Guía Avanzada del Jugador reciben arquetipos en este libro (excepto el caballero, quien no utiliza magia). A continuación hay un ejemplo de un arquetipo nuevo de alquimista, el Anatomista [vivisectionist]


Anatomista (Arquetipo)
Un anatomista estudias los cuerpos para comprender mejor su función. A diferencia de un cirujano, los objetivos de un anatomista no están relacionados con la curación, sino más bien experimentar y conocer lo que la gente consideraría maligno. Un anatomista poseen los siguientes rasgos de clase.
Ataque Furtivo: A 1º nivel, un anatomista gana la aptitud de ataque furtivo como un pícaro de un mismo nivel. Si el personaje ya posee ataque furtivo de otra clasa, los niveles de las clases que conceden ataque furtivo se apila para determinar el nivel efectivo de pícaro para su dado de daño adicional de ataque furtivo (asi un alquimista 1/pícaro 1 posee un ataque furtivo +1d6 como un pícaro de 2º nivel, un alquimista 2/pícaro 1 posee un ataque furtivo +2d6 como un picaro de 3º nivel, y asi sucesivamente). Esta aptitud reemplaza a la bomba.
Ojo del Torturador: A 2º nivel, un anatomista añade reloj de la muerte a su libro de formulas.
Anatomista Cruel: A 3º nivel, un anatomista puede utilizar su bonificador de habilidad de Saber (naturaleza) en vez de su bonificador de habildiad de Sanar.
Trasnformación Tortuosa: A 7º nivel, un anatomista añade animal antropomórfico a su libro de formulas como un preparado de 2º nivel. Cuando utilia este prepado, lo inyecta en un animal como parte de una operación quirurjica de 2 horas. Utilizando múltiples dosis de esta preparado como parte de la cirujia, multiplica la duración en el número de preparados utilizados.
A 9 nivel, un anatomisa añade dotar de consciencia y polimorfar funesto a su libro de formula como preparados de 3º nivel. Cuando utilice el preparado dotar de consciencia y polimorfar funesto, lo inyecta a un objetivo (no una planta) como parte de una operación quirurjica de 24 horas. Puedes hacer animal antropomórfico permanente sobre una criatura gastando 7500 po.
A 15 nivel, un anatomista añade regeneración a su libro de formula como un preparado de 5º nivel.
Ataque Sangriento: Un anatomista puede seleccionar el talento de pícaro de ataque sangriento en lugar de un descubrimiento.
Golpe Paralizante: A 10º nivel o despuñes, un anatomista puede seleccionar el talento de pícaro de golpe paralizante en lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementa al arquetipo de anatomisa: simulacro alquímico*, concentrar veneno*, simulacro doppelgante*, mutágeno bestial*, gemelo parasitario*, bomba de plaga*, bomba venenosa, preservar órganos*, bomba pegajosa, tentáculo*, familiar cancerígeno*, brazo rudimentario* y alas*.


Por supuesto, las clases del Libro Básico de Reglas tambiénr reciben una cantidad de arquetipos nuevos. Echa un vistazo al arquetipo de Señor de los Muertos Vivientes para el clérigo.


Ilustración por Eric Belisle
Señor de los Muertos Vivientes (Arquetipo)
Un señor de los muertos vivientes es un clérigo centrado en utilizar nigromancia para controlar a los no muertos. Su rebaño son los muertos que caminan y su coro los espíritus lastimeros de los condenados. Esta congregación es la manifestación de su incesante relación amorosa con la muerte.
Un clérigo no puede adquirir el arquetipo de señor de los muertos vivientes a no ser que el portafolio de su deidad incluya el dominio de Muerte o un dominio similar que promueva la no muerte. Un señor de los muertos vivientes posee los siguientes rasgos de clase.
Magia de Muerte: Un señor de los muertos vivientes debe seleccionar el dominio de Muerte (y el sub dominio de No Muerto de la Guia Avanzada del Jugador, si esta disponible en la campaña). No gana un segundo dominio. En los demás aspectos, esto funciona como y reemplaza a la aptitud estándar de dominio de clérigo.
Compañero Cadáver (Sb): Con un ritual que requiere 8 horas, un señor de los muertos vivientes puede animar un único esqueleto o zombi cuyos Dados de Golpe no excedan el nivel del clérigo. Esta Compañero Cadaver cumple sus ordenes y no necesita ser controlado por él. No cuenta para la cantidad de Dados de Golpe de muertos vivientes controlados por otros métodos. Puedes utilizar este aptitud para crear una variante de esqueleto como un esqueleto sangrante o ardiante, pero sus Dados de Golpe no pueden exceder a la mitad del nivel de clérigo. Puede despedir a su compañero como acción estándar, lo que lo destruye.
Dotes Adicionales: Todos los señores de los muertos vivientes ganan Comandar Muertos vivientes como dote adicional. Además, a 10º nivel, puede seleccionar una de las siguientes como dote adicional: Canalizar Castigo, Canalizar Adicional, Canalizar Mejorado, Canalizar Rápido, Convocador de Esqueletos*, Maestro de Muertos Vivientes*.
Sanador de No Vida (Sb): A 8º nivel, los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales del señor de los muertos vivientes utlizadas para curar no muertos curan un 50% adicional del daño. A 16º nivel, estos efectos automáticamente curan hasta el máximo posible de daño para el efecto + el 50% adicional. Esto no se apila con otras aptitudes o dotas como Maximizar Conjuro o Potenciar Conjuro.


Bueno, esto termina esta semana. La próxima semana, echaremos un vistazo al magus. Antes de irme, hay una última cosa que os interesara de este libre. Una lista completa de todos los arquetipos hallados en Magia Definitiva (excepto aquellos arquetipos furtivos de magus, los salvo para la semana que viene). Cada una de estas clases posee otras trozos de reglas asociadas con ellas, pero hablaremos de ello en una post futuro. Disfrutar.


Arquetipos de Clase
Alquimista: Los arquetipos de cirujano, clon maestro, alquimista interno, mentemista, preservador, psquiconauta, reanimador y anatomista.
Bardo: Los arquetipos de voz de los animales, celebridad, demagogo, bardo de endechas, geisha, cantante sanador y pegador de la canción.
Bruja: Los arquetipos de ligado a la bestia, caminante de tumbas, bruja vulgar y bruja marítima.
Clérigo: Los arquetipos de clérigo monacal, separatista, teólogo y señor de los muertos vivientes.
Convocador: Los arquetipos de señor de la progenie, evolucionista, convocador maestro y sintetista.
Druida: Los arquetipos de chamán del dragón, erudito de dolmenes, convocador de la luna, señor de manada, druida reencarnado, chamán suario, chamán tiburón y druida de la tormenta.
Explorador: El arquetipo de trampa mágica utilizando el trampero.
Hechicero: Los srquetipos de sangre mezclada y sangre salvaje.
Inquisidor: Los arqueitpos de exorcista, hereje, infiltrado, predicador y come pecados.
Mago: Las escuelas de magia de elementalista del metal y elementalista de madera y el arquetipo de mago señor de los pergaminos.
Monje: El arquetipo de alta fantasía de monje ginggong.
Oráculo: Los arquetipos de oráculo dos veces maldito, filósofo ilumiando, oráculo planar, oráculo poseído, vidente y astrónomo.
Paladín: Esta sección presente el arquetipo de paladín juramentado.


Jason Bulmahn
Diseñador Jefe

lunes, 11 de abril de 2011

El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte IV: ¡Libertad y Democracia para Todos!


La joven nación de Andoran se sacudió los grilletes de la aristocracia cuando la nación de la cual era vasalla, Cheliax, adoptó una política oficial de diabolismo después de la muerte de Aroden, y desde entonces se ha erigido como la mayor democracia del Mar Interior. Aunque libre del gobierno tiránico de Taldor y Cheliax, Andoran espera ver exterminado todo tipo de tiranía en el Mar Interior, y sus aliados se esfuerzan cada vez más para aumentar su propia presencia en Absalom, lo cual consideran clave para terminar con la esclavitud y la presa de la opresión sobre los débiles y pobres de Avistan y Garund. A través de los esfuerzos del Halcón de Acero, el brazo militar de élite de los Caballeros Águilas -especialmente el trabajo de la flota de los Corsarios Grises- la nación aspira a avanzar sus ideales en el extranjero a través de la diplomacia y el combate.


¡Felicidades, Exploradores de Andoran!. Desde el mismo principio del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores en la Gen Con 2008, vuestra facción ha sido una clara favorita en términos de popularidad, y con un gran ejército viene un gran éxito. Aunque la guerra de facciones no es estrictamente competitiva, estamos felices de anunciar que Andoran es el claro vencedor para las tres primeras temporada del Juego de la Sociedad de Exploradores.


Pero, probablemente te estés preguntando, si la victoria de Andoran no provocó el colapso de Cheliax ni la abolición de la esclavitud por todo el Mar Interior, ¿cual era el fin?. Como el primer paso en hacer que las elecciones de los personajes importen y cuente el prestigio de la facción, introduciremos varios cambios a la facción desde una perspectiva en el mundo para reflejar su creciente influencia en Absalom.


Primero, hemos dado a la facción un símbolo nuevo, mostrado por primera vez en este mismo post. Aunque el símbolo va a cambiar, las camisetas con la vieja facción aún les conceden a los jugadores una nueva tirada gratuita por sesión. Este símbolo reemplazará a halcón estilo pin mostrado en los mensajes de paizo.com y en las cartas de miembro de la Sociedad Pathfinder.


Además, el Capitán Colson Maldris, el Caballero Águila de mayor rango en Absalom y líder de la facción, recibirá un ascenso por hacer avanzar con éxito los objetivos de su organización -un ascenso que debería abrirle puertas adicionales entre las complejas clases superiores de Absalom y aumentar sus posibilidades de cimentar aún más la influencia de Andoran en el Mar Interior, esto es, siempre que sus agentes en la Sociedad de Exploradores continúen actuando con tal diligencia y aplomo.


También hemos cambiado el alineamiento de la facción de neutral bueno a caótico bueno, para destacar las tácticas menos legales de sabotaje, subterfugio e incitación a la revolución que a menudo emplean los Caballeros Águilas para ver derrocadas las tiranías y la florecer la democracia. Para aquellos paladines de Andoran ahí fuera, no temáis. Con la llegada de cinco facciones nuevas la temporada siguiente, Andoran no será la única facción de alineamiento bueno. Pero si no desea cambiar de facción y te ha ido bien con las misiones pasadas, no verás un gran cambio en el status quo de Andoran cuando el alineamiento de la facción cambie oficialmente.


Sintoniza el Lunes próximo para echar un vistazo a la incorporación más reciente a los arsenales tanto de los DM como de los coordinadores de eventos, y un cambio en el proceso abierto de convocatorias de presentación para aumentar las posibilidades de los autores de ser publicados en las aventuras sancionadas de la Sociedad de Exploradores.


Mark Moreland
Desarrollador