Wizards of the Coast esta lanzando un ordago para persuadir a la conocida comunidad dividida de D&D a juntarse.
The Guardian, 28 de Mayo de 2012
Por Mary Hamilton
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Para un espectador casual, las reglas básicas de Dungeons & Dragons no parecen haber cambiado mucho desde sus comienzos en 1974. Aún es un juego jugado tirando dados bajo los auspicios de los master del juego, cuyo trabajo es crear una historia para sus jugadores. El escenario principalmente gira alrededor de dungeons en los cuales pueden ser hallados dragones. Pero para otros jugadores, ha evolucionado significativamente con cada edición nueva del juego, a medida que las alteraciones y giros de las reglas han creado inmensas experiencias de juego diferentes -y a menudo han engendrado discusiones monstruosas a su paso.
Cogí por primera vez un D20 a la relativa edad tardía de 21. Encontré un grupo de jugadores amigables en la universidad, y rápidamente descubrí que pretender ser un monje maligno con afinidad por la magia elemental era sorprendentemente divertido y una buena forma para conocer gente. A menudo D&D es un juego de inicio para jugadores de rol de mesa nuevos, ya que es ampliamente conocido y universalmente jugado. Fomente una extraña lealtad: gracias a su posición extendida de hobby icónico, a sus jugadoes que se unen, y gracias a su naturaleza compleja, es posible poseer un conocimiento profundo de las reglas, y desarrollar una vocabulario técnico que tiene poco sentido para la gente que no juega (si puedes definir GAC0, comprender la magia Vanciana o explicar la dote Hendedura, sabrás de lo que estamos hablando). Ha engendrado un catálogo de otros juegos de mesa, pero a pesar de los más recientes títulos más atractivos que comienzan a cruzarse más con la tendencia general, el juego de rol de mesa todavía es un hobby minoritario, visto como un divertimento friki a pesar de la creatividad e imaginación que inspira.
Discusiones afables sobre si los hechiceros son mejores que los magos, o desacuerdos sobre cual es el mejor conjuro en el juego (es grase, por si te lo preguntabas) pueden ser tanto una experiencia amistosa social -o una batalla épica- como los juegos mismos. Pero a veces, las discusiones sobre reglas pueden transformarse en una defensa fuerte de la mejor edición, con los fans de una pocos dispuestos a admitir que la otra puede tener mérito alguno. Por ello los creadores de Wizards of the Coast esta lanzando una especie de ordago permitiendo a su fans comentar D&D Next, la última versión del juego, antes de que vaya a la imprenta.
Existen razones sensibles para intetar poner a la comunidad en la postura correcta antes de que el juego sea finalizado. En 2007, la publicación de la Cuarta Edición de D&D dividió la base de los jugadores. Pathfinder de Paizo, el cual se basa en las reglas abiertas de 3.5 Edición, demostró ser muy popular entre los jugadores que preferían en gran medida el juego anterior. El término "guerras de edición" ha sido utilizado para describir las discusiones apasionadas entre las bases de los jugadores, las cuales incluso han creado un juego de tablero satírico en el que los jugadores deben defender servilmente su versión preferida.
Con la quinta edición, Wizards esta intentando finalizar la guerra. Tienen el objetivo de crear un juego que pueda ser disfrutado tanto por jugadores nuevos como por todo el mundo que ha jugado ediciones anteriores -una tarea arriesgada. Hasta ahora los resultados de la prueba de juego abierta son demasiado variadas como para decir como se va a desarrollar. Algunos amigos la consideran como un paso hacia atrás; a otros les gustan los rasgos nuevo. Todos, estoy seguro, debatirán sobre ellos mientras el juego progresa -y seguramente es una buena cosa que Wizards estén abiertos a discutir con ellos.
Sin importar el sistema que prefieras, el elemento más importante de un buen juego de mesa son los jugadores. Un buen master de juegos y un buen grupo de narradores pueden crear o romper la experiencia, y lo que me han enseñado las guerras de ediciones es que es una pena cuando las reglas se interponen. En Dungeons & Dragons, las reglas están pensadas para estar allí para resolver conflictos, no alentarlos. Hasta ahora, D&D Next parece un buen paso a lo largo de ese camino -pero lo que es mejor es impedir que se vean más guerras de edición.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
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jueves, 31 de mayo de 2012
miércoles, 30 de mayo de 2012
Cabalgando Rápidamente hacia los Cimientos de Piedra
Un Vistazo a El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo
Recientemente los héroes de la Tierra Media atravesaron La Larga Oscuridad descendiendo a través de las minas abandonadas de Moria, bajando hacia sus mismos Cimientos de Piedra. Aquí, corren riesgo ante peligros nuevos -la naturaleza traicionera de estas cavernas profundas, ataques de orcos patrullando, y la amenaza de otras cosas, más antiguas y más perversas que los orcos, que habitan cerca de las raíces de las montañas.
Aún asi, los héroes portan con ellos el apoyo de sus aliados. La semana pasada, vimos como las predicciones realizadas por el Contemplaestrellas Imladris (Cimientos de Piedra, 106) podia ayudar a los héroes a planear su éxito, incluso dentro de las profundidades más osuras de una antigua red de pasillos subterráneos abandonados.
También anunciamos que Cimientos de Piedra ofrecería la primera Montura del juego, un anuncio que ha incendiado los foros con especulaciones y debates. Este semana, continuamos explorando los recursos disponibles para los héroes de la Tierra Media en su peligroso viaje, echando un vistazo a la nueva carta de Montura, Asfaloth (Cimientos de Piedra, 110).
Asfaloth
¡Corre!. ¡Corre! -grito Glorfinder y en seguida llamó al caballo con voz alta y clara en la lengua de los Elfos: ¡noro lim, noro lim Asfaloth!.
-J.R.R Tolkien, La Comunidad del Anillo
En La Comunidad del Anillo, Asfaloth es el corcel blanco brillante que Glorfindel cabalga para encontrar a Aragorn y a los Hobbits antes del Vado de Bruinen. Cuando los Espectros del Anillo persiguen a Frodo, el Portador del Anillo es salvado sólo por una combinación de la fantastica velocidad del caballo y la magia del río de Elrond.
La velocidad en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas hace mucho se ha traducido como la aptitud de explorar lugares, y los Señores de los Caballos de Rohan sobresalen de forma natural en este aspecto. El Explorador del Río Nevado (Caja Básica, 16) y Los Mejores de la Marca (Las Colinas de Emyn Muil, 77), permiten ambos a los jugadores colocar fichas de progreso en lugares sin tener que viajar primero a ellos. El Explorador del Río Nevado añade una única ficha de progreso cuando entra en juego mientras que Los Mejores de la Marca añade dos fichas de progreso cuando se agota y abandona el juego. Sin embargo, cada aliado añade fichas de progreso sólo una vez por carte. De igual modo, el evento Galope Hacia la Ruina (Las Colinas de Emyn Muil, 78) añade tres fichas de progreso a un lugar dado, pero entra en la pila de descartes después de resolverlo y requiere el descarte de un aliado Rohan. Aunque los Rohirrim montados sobresalen en cabalgar hacia lugares amenazadores y en explorarlos, lo hacen a su propio riesgo, y muchos se pierden a cambio del progreso que realizan.
Asfaloth concede la misma capacidad de realizar progresos en lugares que el juego asocia con la velocidad, pero lo hace repetidamente. Uno puede imaginar que Asfaloth tan solo viaja más rápido que las monturas de los Rohirrim o se beneficia de su gran sabiduría y guía. De cualquier modo, Asfaloth ofrece la misma flexibilidad, permitiéndote tratar con la amenaza creciente de múltiples lugares igual que hace los aliados y eventos Rohan, pero con mayor resistencia. Lugares como Las Tierras Pardas (Caja Básica, 87) y el Pasaje Sin Luz (Khazad-dûm, 37) desde hace tiempo han supuesto problemas para compañías que buscan hacer progresos en sus misiones. Por consiguiente, los jugadores han desarrollado estrategias como la de jugar un Explorador del Río Nevado con Resistir y Luchar (Caja Básica, 51) para limpiar Las Tierras Pardas o poner su última ficha de progreso junto a un Pasaje Sin Luz. Ahora Asfaloth concede a los jugadores la misma capacidad para sincronizar su progreso en lugares donde es más necesario.
Por supuesto, una caballo tan noble e inteligente como Asfaloth posee un vínculo con su jinete, y Asfaloth sirve mejor a tu compañía cuando es vinculado a Glorfindel (Caja Básica, 11). Juntos, este par pueden explorar con éxito más de una docena de lugares diferentes en el juego, y lo pueden hacer durante la fase de Misión, eliminando la amenaza supuestar por estos lugares del área de preparación para que asi las fichas de progreso adicionales vayan hacia la carta de misión misma.
Busca Asfaloth para cabalgar de lugar a lugar cuando Cimientos de Piedra llegue a las tiendas el mes que viene. Mientras tanto, dirigete a los foros para compartir tus impresiones sobre esta emocionante Montura nueva y unete a otros fans en conversaciones sobre estrategias, mazos, desafios y más experiencias memorables de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.
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martes, 29 de mayo de 2012
Entrevista con Joseph Goodman, Creador, Dungeon Crawl Classics RPG
Por Matt Staggs
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Jospeh Goodman, la persona más importante de Goodman Games ha estado produciendo suplementos de calidad durante muchos años, pero el juego de rol Dungeon Crawl Classics puede ser su obra maestra. Un nota afectuosa de 500 páginas y tapa dura a los primeros días del juego, el juego de rol de Dungeon Crawl Classics devuelve a los jugadores auna era donde la vida era barata y los dungeons estaban llenos de terror. Aunque no es un retro clon, al menos no todo: es una evolución en un diseño clásico, un experiencia de rol que puede codearse con los grandes nombres de la industria y destacar por si mismo.
Una entrevista con Joseph Goodman
Hablame sobre la primera experiencia de juego que te enganchó. ¿Qué cerró el trato par ahacerte un jugador de por vida?
Mi primera partida de D&D fue con mi hermano y un amigo en nuestra juventud. Yo era el DM. No entendí "dado de golpe" correctamente y pensé que eran la cantidad de dados que tiraba cuando los monstruos intentaban golpear a los PJs. Los PJs fueron masacrados mientras añadia puñados de dados para las tiradas de ataques de los monstruos. La partida terminó bastante rápido como muchos otros jugadores de D&D, me enganchó el misterio y la exploración.
¿Como te convertistes en un profesional de los juegos?. ¿Hubo algún momento en que mirastes a tu alrededor y dijistes "Lo he conseguido"?
No creo que lo "haya conseguido" y espero nunca sentirme asi -la complaciencia es un lugar peligroso para estar cuando tienes que mantener un negocio. Hace muchos años, me gane mi puesto como profesional del juego siendo primero un fan. Yo y mi hermano jugamos a Warhammer 40000 durante muchos años, y creamos montones de material para fans. Después del instituto autopublique una revista para compartir algo de este materail que habiamos creado. Gracias a esta revista fui contratado para editar una existente publicación profesional, y una cosa llevó a la otra después de eso.
Has estado promoviendo lo que podía llamarase un juego de estética "vieja escuela" durante un tiempo.
¿Puedes hablarno un poco sobre esto?. ¿Exactamente que hace que algo sea un "dungeon crawl clasico"?
Hace poco lei una buena definición para ciencia ficción clásica: "La ciencia ficción clásica es el libro que leistes cuando tenías onces años". Cuando teniamos once años varios millones de nosotros jugabamos y adorabamos D&D, y esa experiencia es "clásica" ahora que estamos en la década de los 30 o los 40. Todos compartimos una experiencia común, construida con varios ladrillos comunes más allá de "tan solo el juego mismo". Un ladrillo son los artistas que colectivamente admiramos: Otus, Roslof, Dee, Easley y demás. Otro ladrillo es el estilo de juego que disfrutamos en conjunto: dungeon crawling. Y otro ladrillo es el estilo de vida Americano del que todos somos parte mientras configuramos nuestro cariño por D&D: pantalones de campana, camionetas, pelo afro y bigotes, bandas de rock y metal, Mundo Salvaje de Conan. El juego de rol de Dungeon Crawl Classics intenta tocar todas estas experiencias compartidas.
¿Existe algún diferencia filosófica entre escuela vieja y moderan que te moleste?
No más que las diferencias filosóficas entre los juegos de cartas y los juegos de tablero. Tan solo son estilos de juego diferentes. Tengo una preferencia por mis propios juegos, y no envidio las elecciones de los demás. Mi hijo crecerá en una era muy diferente a la mia, y sus elecciones en juegos (y en muchas otras cosas) serán por ello diferentes.
Habalme sobre el desarrollo del Juego de Rol de Dungeon Crawl Classic. ¿Como comenzó esta idea?
DCC RPG surgió a partir de varias otras ideas y proyectos, asi que es complicado concretar un momento específico en el tiempo para cuando empezó. He estado interesado en la estética de la vieja escuela durante mucho tiempo, habiendo publicado el DCC#1, uno de los primero productos que puden ser llamados "vieja escuela", allá por el 2003. Mientras D&D evolucionaba de 3.0 a 3.5 a 4.0, personalmente encontré que el juego se alejaba de mi deseado estilo de juego. Pase más tiempo "gestionando el juego" que "el juego". Comencá a pensar formas para producir una experiencia de juego más sencilla y más racional. Esto condujo a varios intentos para encontrar una solución. Exploré publicar un módulo tipo "elige tu propia aventura" que escribió Harley Stroh, y también consideré publicar un módulo de 1E que Brendan LaSalle autorizó bajo la línea "Vintage Ventures". Este introduciendo reglas sencillas en los juegos que dirigía, intentando escribir aventuras utilizando monstruos no estándar, y experimentando con algunas variaciones híbridas de los conjuntos de reglas de D&D. Al mismo tiempo que todo esto tenía lugar, me embarqué en una proyecto de varios años de duración para leer todo el Apéndice N. En algún momento publique el Dungeon Alphabet de Michael Curtis, cuyo éxito dejó claro que existía una gran mercado para las estéticas de vieja escuela fuera del actual juego de reglas de D&D. Y estuve jugando con Doug Kovacs, quien posee una fuerte estética de "simplicidad en el juego". Mirando hacia atrás, podrías decir que existia un viaje de campaña en los desiertos de California del Sur que realmente pusieron en marcha el DCC. Mientras todos estos otros factores estaban en el trasfondo, Doug y yo pasamos varios días jugando en el desierto. En ese vieja estas diversas tramas e ideas y proyectos finalmente se unieron en la idea del juego de rol DCC. Fue poco después cuando dirigí la primera prueba de juego de algo actualmente llamado DCC RPG.
¿Hubo alguna filosofía de diseño fija en el núcleo?. ¿Algo que intentantes mantener?
La filosofía básica tras el DCC RPG es crear un juego que te permita jugar la aventuras descritas en el Apéndice N. Como probablemente sabes, el Apéndice N es la bibliografía de libros de fantasía, ciencia ficción y horror que Gygax acredita que le inspiraron para co-crear D&D. Destrás de esta primera fidelidad, existen otros objetivos en el juego de DCC RPG: La magia debe ser mágica -no científica ni predecible. La fantasía debe ser fantástica, lejos de los límites del género. Gran parte del Apéndice N fue escrito antes de que la "fantasía" fuera reconocida como genero literario, y muy pocos de nuestros conceptos modernos de fantasía (ejemplo, como debería ser un elfo o un orco) están presentes en el Apéndice N. Muchos libros del Apéndice N entremezclan lo que ahora llamaríamos fantasía, ciencia ficción, horror y aventura moderna. No olvidemos que esta diversidad de generos entremezclados es el material fuente para D&D. El juego debe ser sencillo. Un jugador debe ser capaz de crear un personaje en 10 minutos o menos. Un juez no debería necesitar pasar tiempo trabajando en las características de un monstruo. La importancia del tiempo debería ser en el juego no en la gestión del juego. Las reglas deben guiar las elecciones del jugador relacionadas con la aventura, en lugar de estadísicas de juego o metajuego. Me gustan los jugadores que piensan en explorar el dungeon, describen las acciones de su personaje, interactuan con el entorno -en breve, rolean. Los libros publicados deben minimizar el material no utilizado en el juego. Algunas líneas de JdR se vuelven largas y pesadas con tantos suplementos y manuales. Me gustaría que el DCC RPG tuviera la misma "accesibilidad" para jugadores nuevos dentro de 5 años como la que hace desde su comienzo.
También tengo que preguntar sobre los dados Zocchi. ¿Por qué los incluistes?. ¿Dime por qué los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados?. También, ¿qué hay si no pueden o no quieren?. ¿Existen formas para suplirlos con lo que tienes?.
Me gustan los dados Eso es todo. Mucha gente no lo ha notado pero he incluido los dados Zocchi en mis productos durante muchos años. Los módulos de 3E DCC utilizaban los dados Zocchi, normalmente en lugares fuera de la vía (como las tablas de monstruos merodeadores).
Parte de la experiencia compartida del juego de vieja escuela esta relacionada con la novedad de dados raros. En algún momento en nuestras vidas (probablemente entre 1978 y 1982), todos pensamos que el d4 era una locura. Ironicamente, los dados "locura" de la década de los 70 se han convertido en los dados "comunes" del 2000. ¿Recuerdas cuando no podías encontrar un d4 en las tiendas?. ¿Y el d12 ponia nerviosa a tu madre ya que se lo podía comer el beber?. El d7 y el d16 traen eso de vuelta. Los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados porque ¡LOS DADOS RAROS SON MARAVILLOSOS!.
Para aquellos jugadores que no les gusta la novedad de dados raros, puedes simular todos los dados Zocchi utilizando los dados tradicionales de D&D. Existen muchas formas para hacerlo. DCC RPG ofrece instrocucciones sobre un enfoque, y en mis foros los jugadores han descrito varios otros métodos.
Obviamente esto es un cosa de amor al arte: esta bellamente ilustrado y pesa una tonelada. Parece que no se ha reparado en gastos. ¿Cuánto se tardó desde el inicio del proyecto hasta el final?. También sólo cuesta $39.99 (unos 35 euros), lo que es barato para lo que obtienes. ¿Piensas que sacarás beneficio de esto o qué?. Fácilmente cabría esperar pagar $10 más.
Fue un largo camino desde el comienzo hasta el final del proyecto, y mucha gente me ayudó con la prueba de juego y con la correción de errores hasta llegar aquí. El manuscrito fue escrito a lo largo del transcurso de unos tres años, la dirección artística tomó casi dos años, y la planificación (la cual incluyó más dirección artística para gran parte del "arte marginal") necesitó como otro medio año. Si, sin duda tomó su tiempo.
La tapa dura tiene un precio asequible en relación a otros JdRs de longitud similar. Soy fan de Castles & Crusades de Troll Lord Games, y admiro como manejan los precios. C&C tiene un precio muy asequible y TLG ha utilizado este precio inicial para construir una base fan sólida y leal a lo largo de los años. Creo que es la forma adecuada para enfocar la construcción de una comunidad de JdR.
Por otro lado, DCC RPG fue muy caro de producir. Si el juego tiene la suerte de conseguir una segunda edición, el precio puede aumentar a $49.99.
Las ilustraciones y los elementos de diseño son tan auténticos. La primera vez que ojeé este libro inmediatamente pensé, "Guau. Esto hubiera aterrorizado a madres sobreprotectoras y lanzado a los predicadores de TV contra él cuando era niño". Continua emocionandome hoy en día. Esto completamente encantado. ¿Tenías una lista de artistas que querias traer al proyecyo?. ¿Como los elegistes?
¡Sin duda tenía una lista de artistas en mente!. Todos tenemos nuestrso artistas favoritos de los días gloriosos de TSR y no soy una excepción. Siempre que es posible incluyo artistas que han contribuido a los prodcutos de TSR de la década de los 70 y 80. También incluyo artistas modernos que comparten la estética y pueden ilustrar en un estilo parecido.
Apostates por el modelo de "raza como clase" contra "raza y clase". Lo adoro, pero gran cantidad de gente no. ¿Por qué hiciestes esto?
Existen varias razones, y comencé a escribir una respuesta aqui que las expresaba. Pero realmente se resume en esto: lo que me enganchó a D&D allá por los 70 fue la parte sobre explorar dungeons. Verdaderamente queria que el juego llegase allí, y rápido. No queria pasar el tiempo creando un personaje, ni queria centrar las energías del jugador en elecciones no relacionadas con la aventura a mano. Raza como clase no devuelve a lo que era maravilloso sobre D&D cuando todos teniamos once -y rápido.
Viendo como muchos de nosotros ahora tenemos 30 y 40 años, todos podemos manejar la complejidad de raza y clase. Estoy seguro de que muchos jugadores ajustarán DCC RPG para encajar con ese estilo de juego, lo que me parece bien. Pero en un par de años mi hijo pequeño me pedirá jugar a D&D, y cuando le enseñe, quiero enseñarle una versión que ambos podamos jugar. Tiene que ser sencilla y rápida. Tiene que ser raza como clase.
DCC RPG es un juego vieja escuela, pero esta escrito con la siguiente generación en mente. Te sorprendería cuantos comentarios tengo sobre el Dungeon Alphabet de veteranos cuyos hijos adoran el libro, o cuantos comentarios tengo sobre los módulos de 3E DCC que tienen que ver con jugadores dirigiendo a sus hijos a través de los dungeons. DCC RPG hará fácil que este juego multigeneracional -y afortunadamente permitir que una generación de veteranos transmita su entusiasmo sobre el juego. El arte también ayuda -a los niños les encanta ojear libros con tanto arte como DCC RPG.
La magia es muy peligrosa en DCC. ¿Puedes hablar sobre esto?. ¿Por qué los efectos variables?
Hay un montón de gente que utiliza el término "magia Vanciana", la mayoría de la cual no sabe que el término proviene de la serie Dying Earth de Jack Vance. Vance es uno de los varios autores en el Apéndice N que esencialmente creó los concepetos fundamentales para las reglaas mágicas de Gygax y Arneson. Si enfocas el diseño del juego con la intención de imitar las aventuras del Apéndice N, terminas leyendo el enfoque de la magia de Vance, asi como la de Camp y Pratt en su serie Harold Shea. Estos libros son los ladrillos del sistema de magia de D&D. (Incluso aunque los libros de Dying Earth fueron escritos décadas antes de que D&D fuera publicado). Y en todos estos libros, asi como a lo largo de otros lugares en el Apéndice N, existen altamente variables y altamente peligrosos efectos mágicos. Personalmente creo que el término "magia Vanciana" esta mal utilizado en su aplicación corriente; si D&D realmente ofreció una sistema de magia basado en los escritos de Jack Vance, ese sistema debes ser lo más cercano al que ofrece DCC RPG.
Adoro la inclusión de pifias y críticos, pero se que algunos jugadores se muestran reacios a ver un PJ favorito empalándose por culpa de una mala tirada. Parece que esto va junto a la creencia que he descrito como "una vida barata" en tu juego. ¿Esto es intencional?. ¿Cómo harán los jugadores acostumbrados a tener personajes con un trasfondo altamente detallado para adaptarse a este nuevo mundo tan sediento de sangre?. También, hablame sobre el enofque del personaje y como se relaciona con esto.
No lo llamaría tanto "una vida barata" como "elecciones tontas resultarán en la muerte del personaje -y los listos personajes valientes realmente son especiales". D&D 3E estaba tan perfectamente equilibrado que los personajes raramente se enfrentaban a ningun riesgo real. El juego tenía una altamente complejo sistema de Niveles de Desafíos y Niveles de Encuentros para asegurarse de que los personajes nunca se enfrentase a una amenaza más allá de lo que podían manejar. ¿Dónde esta la diversión en eso?. ¿Seguiriamos disfrutando de leer historias sobre Conan y Elric y John Carter y Fafhard y el Ratón Gris si se enfrentasen de forma continua a adversidaddes matemáticamente adecuadas y con poco riesgo involucrado?. ¡No, seguro que no!.
Lo que hace interesante una aventura, un drama y las historias de un personaje son las hazañas espectaculares, triunfar sobre grandes adversidades, y tácticas inteligentes -que es lo que encuentras en el Apéndice N. DCC RPG es un sistema diseñado para imitar las grandes aventuras del Apéndice N. Más de una vez, Conan ha estado condenado -queda inconsciente (y derrotado) a pesar del hecho de que es un gran guerrero. Rompe sus armas. John Carter es capturado. Elric poseen, en términos de D&D, una muy baja Constitución y sufre por ello. Es interesante leer sobre estos personajes porque superar las grandes adversidades y a la mala suerte.
Cuando los módulos de DCC RPG lleguen a las tiendas, verás el caracter distintivo del juego en términos muy prácticos. El Pueblo del Pozo es una aventura de nivel 1 donde los personajes se enfrentan contra una bestia del pozo con tentáculo lo suficientemente grande para destruir la ciudad. Si, es de nivel 1 y los personajes son enviados a detener a una criaturas con un millar de puntos de golpe. He dirigido esta aventura quizás una docena de veces, y he visto de todo desde una TPK (Total Party Kill - Todo el Grupo Muerto) hasta una "éxito limpio". Todo tiene que ver con las elecciones de los jugadores y la suerte de los dados, en vez de un ejercicio matemático adulcorado. Los grupos que triunfen saldrán sintiendo que realmente han conseguido algo. Incluso en la TPK que dirigí, los jugadores lo pasaron bien, y el hecho de que todo el grupo muriese a manos de la gran bestia del pozo solo hizó que la historia post partida fuera mucho más divertida.
Juega a DCC RPG como esta pensado, y probablemente morirán pocos personajes. Aquellos que sobrevivan producirán una narrativa que es muy especial.
También hablemos sobre el lema "No Eres Un Héroe. ¿Qué significa?
En algún momento a lo largo del camino, los pícaros y los bribones del Apéndice N se convieriteon en los héroes de la 4E. Los protagonistas del Apéndice N no son héroes en el sentido de D&D de "vayamos a salvar al pueblo y rescatar a la princesa". Los personajes del Apéndice N actuan egoistamente, luchando por gloria y oro, no para ayudar a los demás o ser buenos samaritanos. Conan es un ladrón y asesino con un punto débil por damiselas en apuros. Farhard y el Ratón Gris son ladrones, punto. Elric es un traidor egocéntrico. Y asi. Hay un par de tipos más heroicos por ahi (por ejemplo John Carter) pero el material fuente del Apéndice N tiene mucho más hacia la neutralidad en sus protagonistas. Los personajes neutrales no son héroes; son aventureros. Ahi esta la diferencia.
Los deminios, diablos y dioses del libro evocan un montón de cosas buenas y malas de sus seguidores. En otros juegos permanecen en las sombras. ¿Qué te animo a llevarlos a primer plano?
Demonios, diablos y dioses son una parte importante del legado de D&D. Incluso aunque el juego se ha ido difuminando a lo largo de las décadas, comenzó con una visión sin censura de los personajes como "parte de un mayor sistema de poderes" no superhéroes que podrían desequilibrar el orden de las cosas. DCC RPG regresa a los personajes a esa humilde posición de mortalidad, donde siempre serán los juguetes mortales de seres conscientes más poderosos que ellos. Los demonios son una gran forma de conseguir esto.
¿Crees que este libro animará a los jugadores nuevos a probar la vía Vieja Escuela, o piensas que este libro es más para los ya convertidos?
Creo que DCC RPG traerá jugadores nuevos al campo de la Vieja Escuela, pero no de la manera que esperas. Creo que pasará en el sentido de "jugadores nuevos" siendo los hijos de los jugadores de vieja escuela. En los primeros estadios del DCC RPG realmente quería que fuera un libro de 64 páginas, para minimizar las barreras de entrada para los jugadores jóvenes. Obviamente el juego sobrepaso eso pero creo que puede ser cocinado hasta 64 páginas, si es publicado con menos arte, menos conjuros y con lo básico de las reglas de personaje y combate. Para cuando mi hijo este listo para el juego, me gustaría tener una edición "Padre-Hijo" de 64 páginas de DCC RPG que pueda ser fácilmente leido y digerido.
¿Que hay después?. ¿Qué tipo de suplementos van a llegar?. ¿Habrá clases y conjuros nuevos y este tipo de cosas?
He tocado esto antes, y lo expandieré un poco aqui. Soy fan de Star Wars (¿no lo somos todos?) y hace varios años decidí leer las novelas de Star Wars. Bueno, no es tan sencillo como parece. Existen docenas y docenas de ellos, ambientadas en periodos diferentes, a veces seguidas pero no siempre, y no numerados u organizdos de una forma total. Realmente es un poco difícil adentrarse en ese universo de los libros, y me costó un poco pensar por donde empezar.
Un gran cantidad de JdRs son de la misma manera: un día solo hay un único libro del jugador, pero tres años después hay una docena de suplementos, un montón de módulos de diferentes subseries y un par de libros básicos. Aparte de hacer que el juego sea complicado de abordar para los jugadores nuevos, todos estos suplementos también tienen muchas reglas y demasiada complejidad -a medida que el juego dura más, cada vez se vuelve más complicado adentrarse como jugador nuevo.
Mi objetivo con DCC RPG es mantener las mismas barreras bajas para entrar a lo largo del tiempo. Todos los módulos serán independientes y númerados en orden (manteniendo la tradición de DCC) para que asi sean fáciles de coleccionar y seguir. Sólo habrá una suplementos de reglas o suplemento cada año, y se llamará el anual del año (ejemplo DCC RPG 2013 Aual). Cada Anual tendrá una mezcla de reglas, material fuente y aventuras breves. Y eso es todo.
Ahora mismo en mis foros hay muchos jugadores pidiendo material adicional. Los patrones y los conjuros con aspectos populares del juego, y he recibido varias peticiones para libros sobre estos temas. Los Anuales Futuros definitivamente cubrirán este terreno, pero quiero evitar demasiados suplementos con un enfoque demasiado estrecho. Dejemos que los libros publicados ofrezcan el marco de inspiración, y dejemos que el juez use ese marco para construir su propio juego.
El juego parece tomar su inspiracion de la ficción espada & brujería, la cual normalmente tiene un enfoque humanistico. A pesar de esto, incluyes las corrientes de alta fantasía de elfos, enanos y medianos. ¿Por qué?
El Apéndice N constá de más de 100 libros, casi todos los cuales fueron escritos antes de que los términos "espada y brujería" o "alta fantasía" fueran acuñados. De hecho, muchos fueron escritos en una época en que eran llamados "ciencificción" el término inicial utilizado por revistas pulp para describir relatos que cominaban ciencia y ficción. El género de "ciencia ficción" se desarrolló desde "ciencificción" y el género de "fantasia" no fue reconocido hasta después de eso. Antes, todos eran relatos de aventuras.
Hemos llegano a un momento en la épica de la literatura fantástica donde los límites del género presionan contra nosotros. Todo el mundo sabe lo que es un orco, o como debería parecer un elfo. Si describes a un orco como piel amarillenta con tentáculos, eso es "incorrecto" -es no es lo que debería ser un orco. Cuan interesante que un género supuestamente basado en la ficción imaginativa ahora ha quedado circunscrita por lo conveniente.
En relación a nuestras experiencias de juego de rol, el juego progresivamente se va volviendo mentos interesante para los jugadores a medida que los encuentros se vuelve más predecibles. Lee la literatura del Apéndice N y te sorprenderás por lo que se encuentran los protagonistas --la materia del asunto sobrepasa las convenciones fantasticas y se dirige a un territorio emocionante. Leemuchas de las aventuras modernas de D&D y te aburrirás con lo que se encuentran los protagonistas. ¿Más esqueletos?. ¿Más orcos?. Un estirge, ¿otra vez?. ¿Y todavía otro dragón?. ¿Comprarías una novela que fuera tan predecible?. Probablemente no.
DCC RPG intenta capturar la emoción de la fantasía no limitada por el género, en la forma que el Apéndice N excede la obra. El material fuente incluye una cantidad importante de lo que ahora llamaríamos ciencia ficción y literatura de horror (todo parte del Apéndice N) asi como fantasía. El juego mismo y los módulos que aun tienen que llegar, fomentan encuentros imaginativos que desafían las conveciones del género. En la medida que esto incluya semihumanos, toman inspiración de Apéndice N. La mayoría de nosotros estamos familiarizados con los elfos de Tolkien, pero existen otras diversas representaciones en el Apéndice N. Los elfos de Lord Dunsany de The King Elfland's Daughter, por supuesto, y las diversas representaciones de Poul Anderson, asi como las interpretaciones más marginales de Moorcock (si puede llamar elfo a Elric) o Merrit (si consideras su sociedad matriarcal en The Moon Pool ser modelo para los drow de Gygax, como muchos hacemos). Los enanos y los medianos son, otra vez, bien conocidos gracias a Tolkien, y no tienen muchos otro modelos identificados como en el Apéndice N, pero son ejemplos para otros semihumanos si lees con una mente abierta: los aliados marcianos de John Carter, las diversas semirazas de Lovercraft, las criaturas extrañas encontradas por los personajes de Fox y plantas de P. J. Farmer, las cosas encontradas en las aventuras de Gondalar y demás. Los semihumanos están presentes en DCC RPG porque están presentes en el material fuente para D&D.
Finalmente, completa esta frase: "Si te gusta____, adorarás Dungeon Crawl Classics RPG
Si te gusta la literatura imaginativa, adorarás DCC RPG.
Si te gusta D&D como lo recuerdas, adorarás DCC RPG.
Si te gusta el sencillo juego rápido, adorarás DCC RPG.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
Si te interesa, te aconsejamos que te pases por este tema en los foros de Archiroleros, donde podrás leer el diario de desarrollo del juego y comentar tus impresiones.
Recuerda, ya lo puedes comprar en cualquier tienda, tanto física o web, aunque uno de los mejores sitios es Tesoros de la Marca (donde lo taerán próximamente) de los chicos de la Marca del Este.
Y por si alguien lo pregunta, de momento nadie se ha pronunciado para traducirlo en español, aunque como siempre, se hará lo posible.
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Jospeh Goodman, la persona más importante de Goodman Games ha estado produciendo suplementos de calidad durante muchos años, pero el juego de rol Dungeon Crawl Classics puede ser su obra maestra. Un nota afectuosa de 500 páginas y tapa dura a los primeros días del juego, el juego de rol de Dungeon Crawl Classics devuelve a los jugadores auna era donde la vida era barata y los dungeons estaban llenos de terror. Aunque no es un retro clon, al menos no todo: es una evolución en un diseño clásico, un experiencia de rol que puede codearse con los grandes nombres de la industria y destacar por si mismo.
Una entrevista con Joseph Goodman
Hablame sobre la primera experiencia de juego que te enganchó. ¿Qué cerró el trato par ahacerte un jugador de por vida?
Mi primera partida de D&D fue con mi hermano y un amigo en nuestra juventud. Yo era el DM. No entendí "dado de golpe" correctamente y pensé que eran la cantidad de dados que tiraba cuando los monstruos intentaban golpear a los PJs. Los PJs fueron masacrados mientras añadia puñados de dados para las tiradas de ataques de los monstruos. La partida terminó bastante rápido como muchos otros jugadores de D&D, me enganchó el misterio y la exploración.
¿Como te convertistes en un profesional de los juegos?. ¿Hubo algún momento en que mirastes a tu alrededor y dijistes "Lo he conseguido"?
No creo que lo "haya conseguido" y espero nunca sentirme asi -la complaciencia es un lugar peligroso para estar cuando tienes que mantener un negocio. Hace muchos años, me gane mi puesto como profesional del juego siendo primero un fan. Yo y mi hermano jugamos a Warhammer 40000 durante muchos años, y creamos montones de material para fans. Después del instituto autopublique una revista para compartir algo de este materail que habiamos creado. Gracias a esta revista fui contratado para editar una existente publicación profesional, y una cosa llevó a la otra después de eso.
Has estado promoviendo lo que podía llamarase un juego de estética "vieja escuela" durante un tiempo.
¿Puedes hablarno un poco sobre esto?. ¿Exactamente que hace que algo sea un "dungeon crawl clasico"?
Hace poco lei una buena definición para ciencia ficción clásica: "La ciencia ficción clásica es el libro que leistes cuando tenías onces años". Cuando teniamos once años varios millones de nosotros jugabamos y adorabamos D&D, y esa experiencia es "clásica" ahora que estamos en la década de los 30 o los 40. Todos compartimos una experiencia común, construida con varios ladrillos comunes más allá de "tan solo el juego mismo". Un ladrillo son los artistas que colectivamente admiramos: Otus, Roslof, Dee, Easley y demás. Otro ladrillo es el estilo de juego que disfrutamos en conjunto: dungeon crawling. Y otro ladrillo es el estilo de vida Americano del que todos somos parte mientras configuramos nuestro cariño por D&D: pantalones de campana, camionetas, pelo afro y bigotes, bandas de rock y metal, Mundo Salvaje de Conan. El juego de rol de Dungeon Crawl Classics intenta tocar todas estas experiencias compartidas.
¿Existe algún diferencia filosófica entre escuela vieja y moderan que te moleste?
No más que las diferencias filosóficas entre los juegos de cartas y los juegos de tablero. Tan solo son estilos de juego diferentes. Tengo una preferencia por mis propios juegos, y no envidio las elecciones de los demás. Mi hijo crecerá en una era muy diferente a la mia, y sus elecciones en juegos (y en muchas otras cosas) serán por ello diferentes.
Habalme sobre el desarrollo del Juego de Rol de Dungeon Crawl Classic. ¿Como comenzó esta idea?
DCC RPG surgió a partir de varias otras ideas y proyectos, asi que es complicado concretar un momento específico en el tiempo para cuando empezó. He estado interesado en la estética de la vieja escuela durante mucho tiempo, habiendo publicado el DCC#1, uno de los primero productos que puden ser llamados "vieja escuela", allá por el 2003. Mientras D&D evolucionaba de 3.0 a 3.5 a 4.0, personalmente encontré que el juego se alejaba de mi deseado estilo de juego. Pase más tiempo "gestionando el juego" que "el juego". Comencá a pensar formas para producir una experiencia de juego más sencilla y más racional. Esto condujo a varios intentos para encontrar una solución. Exploré publicar un módulo tipo "elige tu propia aventura" que escribió Harley Stroh, y también consideré publicar un módulo de 1E que Brendan LaSalle autorizó bajo la línea "Vintage Ventures". Este introduciendo reglas sencillas en los juegos que dirigía, intentando escribir aventuras utilizando monstruos no estándar, y experimentando con algunas variaciones híbridas de los conjuntos de reglas de D&D. Al mismo tiempo que todo esto tenía lugar, me embarqué en una proyecto de varios años de duración para leer todo el Apéndice N. En algún momento publique el Dungeon Alphabet de Michael Curtis, cuyo éxito dejó claro que existía una gran mercado para las estéticas de vieja escuela fuera del actual juego de reglas de D&D. Y estuve jugando con Doug Kovacs, quien posee una fuerte estética de "simplicidad en el juego". Mirando hacia atrás, podrías decir que existia un viaje de campaña en los desiertos de California del Sur que realmente pusieron en marcha el DCC. Mientras todos estos otros factores estaban en el trasfondo, Doug y yo pasamos varios días jugando en el desierto. En ese vieja estas diversas tramas e ideas y proyectos finalmente se unieron en la idea del juego de rol DCC. Fue poco después cuando dirigí la primera prueba de juego de algo actualmente llamado DCC RPG.
¿Hubo alguna filosofía de diseño fija en el núcleo?. ¿Algo que intentantes mantener?
La filosofía básica tras el DCC RPG es crear un juego que te permita jugar la aventuras descritas en el Apéndice N. Como probablemente sabes, el Apéndice N es la bibliografía de libros de fantasía, ciencia ficción y horror que Gygax acredita que le inspiraron para co-crear D&D. Destrás de esta primera fidelidad, existen otros objetivos en el juego de DCC RPG: La magia debe ser mágica -no científica ni predecible. La fantasía debe ser fantástica, lejos de los límites del género. Gran parte del Apéndice N fue escrito antes de que la "fantasía" fuera reconocida como genero literario, y muy pocos de nuestros conceptos modernos de fantasía (ejemplo, como debería ser un elfo o un orco) están presentes en el Apéndice N. Muchos libros del Apéndice N entremezclan lo que ahora llamaríamos fantasía, ciencia ficción, horror y aventura moderna. No olvidemos que esta diversidad de generos entremezclados es el material fuente para D&D. El juego debe ser sencillo. Un jugador debe ser capaz de crear un personaje en 10 minutos o menos. Un juez no debería necesitar pasar tiempo trabajando en las características de un monstruo. La importancia del tiempo debería ser en el juego no en la gestión del juego. Las reglas deben guiar las elecciones del jugador relacionadas con la aventura, en lugar de estadísicas de juego o metajuego. Me gustan los jugadores que piensan en explorar el dungeon, describen las acciones de su personaje, interactuan con el entorno -en breve, rolean. Los libros publicados deben minimizar el material no utilizado en el juego. Algunas líneas de JdR se vuelven largas y pesadas con tantos suplementos y manuales. Me gustaría que el DCC RPG tuviera la misma "accesibilidad" para jugadores nuevos dentro de 5 años como la que hace desde su comienzo.
También tengo que preguntar sobre los dados Zocchi. ¿Por qué los incluistes?. ¿Dime por qué los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados?. También, ¿qué hay si no pueden o no quieren?. ¿Existen formas para suplirlos con lo que tienes?.
Me gustan los dados Eso es todo. Mucha gente no lo ha notado pero he incluido los dados Zocchi en mis productos durante muchos años. Los módulos de 3E DCC utilizaban los dados Zocchi, normalmente en lugares fuera de la vía (como las tablas de monstruos merodeadores).
Parte de la experiencia compartida del juego de vieja escuela esta relacionada con la novedad de dados raros. En algún momento en nuestras vidas (probablemente entre 1978 y 1982), todos pensamos que el d4 era una locura. Ironicamente, los dados "locura" de la década de los 70 se han convertido en los dados "comunes" del 2000. ¿Recuerdas cuando no podías encontrar un d4 en las tiendas?. ¿Y el d12 ponia nerviosa a tu madre ya que se lo podía comer el beber?. El d7 y el d16 traen eso de vuelta. Los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados porque ¡LOS DADOS RAROS SON MARAVILLOSOS!.
Para aquellos jugadores que no les gusta la novedad de dados raros, puedes simular todos los dados Zocchi utilizando los dados tradicionales de D&D. Existen muchas formas para hacerlo. DCC RPG ofrece instrocucciones sobre un enfoque, y en mis foros los jugadores han descrito varios otros métodos.
Obviamente esto es un cosa de amor al arte: esta bellamente ilustrado y pesa una tonelada. Parece que no se ha reparado en gastos. ¿Cuánto se tardó desde el inicio del proyecto hasta el final?. También sólo cuesta $39.99 (unos 35 euros), lo que es barato para lo que obtienes. ¿Piensas que sacarás beneficio de esto o qué?. Fácilmente cabría esperar pagar $10 más.
Fue un largo camino desde el comienzo hasta el final del proyecto, y mucha gente me ayudó con la prueba de juego y con la correción de errores hasta llegar aquí. El manuscrito fue escrito a lo largo del transcurso de unos tres años, la dirección artística tomó casi dos años, y la planificación (la cual incluyó más dirección artística para gran parte del "arte marginal") necesitó como otro medio año. Si, sin duda tomó su tiempo.
La tapa dura tiene un precio asequible en relación a otros JdRs de longitud similar. Soy fan de Castles & Crusades de Troll Lord Games, y admiro como manejan los precios. C&C tiene un precio muy asequible y TLG ha utilizado este precio inicial para construir una base fan sólida y leal a lo largo de los años. Creo que es la forma adecuada para enfocar la construcción de una comunidad de JdR.
Por otro lado, DCC RPG fue muy caro de producir. Si el juego tiene la suerte de conseguir una segunda edición, el precio puede aumentar a $49.99.
Las ilustraciones y los elementos de diseño son tan auténticos. La primera vez que ojeé este libro inmediatamente pensé, "Guau. Esto hubiera aterrorizado a madres sobreprotectoras y lanzado a los predicadores de TV contra él cuando era niño". Continua emocionandome hoy en día. Esto completamente encantado. ¿Tenías una lista de artistas que querias traer al proyecyo?. ¿Como los elegistes?
¡Sin duda tenía una lista de artistas en mente!. Todos tenemos nuestrso artistas favoritos de los días gloriosos de TSR y no soy una excepción. Siempre que es posible incluyo artistas que han contribuido a los prodcutos de TSR de la década de los 70 y 80. También incluyo artistas modernos que comparten la estética y pueden ilustrar en un estilo parecido.
Apostates por el modelo de "raza como clase" contra "raza y clase". Lo adoro, pero gran cantidad de gente no. ¿Por qué hiciestes esto?
Existen varias razones, y comencé a escribir una respuesta aqui que las expresaba. Pero realmente se resume en esto: lo que me enganchó a D&D allá por los 70 fue la parte sobre explorar dungeons. Verdaderamente queria que el juego llegase allí, y rápido. No queria pasar el tiempo creando un personaje, ni queria centrar las energías del jugador en elecciones no relacionadas con la aventura a mano. Raza como clase no devuelve a lo que era maravilloso sobre D&D cuando todos teniamos once -y rápido.
Viendo como muchos de nosotros ahora tenemos 30 y 40 años, todos podemos manejar la complejidad de raza y clase. Estoy seguro de que muchos jugadores ajustarán DCC RPG para encajar con ese estilo de juego, lo que me parece bien. Pero en un par de años mi hijo pequeño me pedirá jugar a D&D, y cuando le enseñe, quiero enseñarle una versión que ambos podamos jugar. Tiene que ser sencilla y rápida. Tiene que ser raza como clase.
DCC RPG es un juego vieja escuela, pero esta escrito con la siguiente generación en mente. Te sorprendería cuantos comentarios tengo sobre el Dungeon Alphabet de veteranos cuyos hijos adoran el libro, o cuantos comentarios tengo sobre los módulos de 3E DCC que tienen que ver con jugadores dirigiendo a sus hijos a través de los dungeons. DCC RPG hará fácil que este juego multigeneracional -y afortunadamente permitir que una generación de veteranos transmita su entusiasmo sobre el juego. El arte también ayuda -a los niños les encanta ojear libros con tanto arte como DCC RPG.
La magia es muy peligrosa en DCC. ¿Puedes hablar sobre esto?. ¿Por qué los efectos variables?
Hay un montón de gente que utiliza el término "magia Vanciana", la mayoría de la cual no sabe que el término proviene de la serie Dying Earth de Jack Vance. Vance es uno de los varios autores en el Apéndice N que esencialmente creó los concepetos fundamentales para las reglaas mágicas de Gygax y Arneson. Si enfocas el diseño del juego con la intención de imitar las aventuras del Apéndice N, terminas leyendo el enfoque de la magia de Vance, asi como la de Camp y Pratt en su serie Harold Shea. Estos libros son los ladrillos del sistema de magia de D&D. (Incluso aunque los libros de Dying Earth fueron escritos décadas antes de que D&D fuera publicado). Y en todos estos libros, asi como a lo largo de otros lugares en el Apéndice N, existen altamente variables y altamente peligrosos efectos mágicos. Personalmente creo que el término "magia Vanciana" esta mal utilizado en su aplicación corriente; si D&D realmente ofreció una sistema de magia basado en los escritos de Jack Vance, ese sistema debes ser lo más cercano al que ofrece DCC RPG.
Adoro la inclusión de pifias y críticos, pero se que algunos jugadores se muestran reacios a ver un PJ favorito empalándose por culpa de una mala tirada. Parece que esto va junto a la creencia que he descrito como "una vida barata" en tu juego. ¿Esto es intencional?. ¿Cómo harán los jugadores acostumbrados a tener personajes con un trasfondo altamente detallado para adaptarse a este nuevo mundo tan sediento de sangre?. También, hablame sobre el enofque del personaje y como se relaciona con esto.
No lo llamaría tanto "una vida barata" como "elecciones tontas resultarán en la muerte del personaje -y los listos personajes valientes realmente son especiales". D&D 3E estaba tan perfectamente equilibrado que los personajes raramente se enfrentaban a ningun riesgo real. El juego tenía una altamente complejo sistema de Niveles de Desafíos y Niveles de Encuentros para asegurarse de que los personajes nunca se enfrentase a una amenaza más allá de lo que podían manejar. ¿Dónde esta la diversión en eso?. ¿Seguiriamos disfrutando de leer historias sobre Conan y Elric y John Carter y Fafhard y el Ratón Gris si se enfrentasen de forma continua a adversidaddes matemáticamente adecuadas y con poco riesgo involucrado?. ¡No, seguro que no!.
Lo que hace interesante una aventura, un drama y las historias de un personaje son las hazañas espectaculares, triunfar sobre grandes adversidades, y tácticas inteligentes -que es lo que encuentras en el Apéndice N. DCC RPG es un sistema diseñado para imitar las grandes aventuras del Apéndice N. Más de una vez, Conan ha estado condenado -queda inconsciente (y derrotado) a pesar del hecho de que es un gran guerrero. Rompe sus armas. John Carter es capturado. Elric poseen, en términos de D&D, una muy baja Constitución y sufre por ello. Es interesante leer sobre estos personajes porque superar las grandes adversidades y a la mala suerte.
Cuando los módulos de DCC RPG lleguen a las tiendas, verás el caracter distintivo del juego en términos muy prácticos. El Pueblo del Pozo es una aventura de nivel 1 donde los personajes se enfrentan contra una bestia del pozo con tentáculo lo suficientemente grande para destruir la ciudad. Si, es de nivel 1 y los personajes son enviados a detener a una criaturas con un millar de puntos de golpe. He dirigido esta aventura quizás una docena de veces, y he visto de todo desde una TPK (Total Party Kill - Todo el Grupo Muerto) hasta una "éxito limpio". Todo tiene que ver con las elecciones de los jugadores y la suerte de los dados, en vez de un ejercicio matemático adulcorado. Los grupos que triunfen saldrán sintiendo que realmente han conseguido algo. Incluso en la TPK que dirigí, los jugadores lo pasaron bien, y el hecho de que todo el grupo muriese a manos de la gran bestia del pozo solo hizó que la historia post partida fuera mucho más divertida.
Juega a DCC RPG como esta pensado, y probablemente morirán pocos personajes. Aquellos que sobrevivan producirán una narrativa que es muy especial.
También hablemos sobre el lema "No Eres Un Héroe. ¿Qué significa?
En algún momento a lo largo del camino, los pícaros y los bribones del Apéndice N se convieriteon en los héroes de la 4E. Los protagonistas del Apéndice N no son héroes en el sentido de D&D de "vayamos a salvar al pueblo y rescatar a la princesa". Los personajes del Apéndice N actuan egoistamente, luchando por gloria y oro, no para ayudar a los demás o ser buenos samaritanos. Conan es un ladrón y asesino con un punto débil por damiselas en apuros. Farhard y el Ratón Gris son ladrones, punto. Elric es un traidor egocéntrico. Y asi. Hay un par de tipos más heroicos por ahi (por ejemplo John Carter) pero el material fuente del Apéndice N tiene mucho más hacia la neutralidad en sus protagonistas. Los personajes neutrales no son héroes; son aventureros. Ahi esta la diferencia.
Los deminios, diablos y dioses del libro evocan un montón de cosas buenas y malas de sus seguidores. En otros juegos permanecen en las sombras. ¿Qué te animo a llevarlos a primer plano?
Demonios, diablos y dioses son una parte importante del legado de D&D. Incluso aunque el juego se ha ido difuminando a lo largo de las décadas, comenzó con una visión sin censura de los personajes como "parte de un mayor sistema de poderes" no superhéroes que podrían desequilibrar el orden de las cosas. DCC RPG regresa a los personajes a esa humilde posición de mortalidad, donde siempre serán los juguetes mortales de seres conscientes más poderosos que ellos. Los demonios son una gran forma de conseguir esto.
¿Crees que este libro animará a los jugadores nuevos a probar la vía Vieja Escuela, o piensas que este libro es más para los ya convertidos?
Creo que DCC RPG traerá jugadores nuevos al campo de la Vieja Escuela, pero no de la manera que esperas. Creo que pasará en el sentido de "jugadores nuevos" siendo los hijos de los jugadores de vieja escuela. En los primeros estadios del DCC RPG realmente quería que fuera un libro de 64 páginas, para minimizar las barreras de entrada para los jugadores jóvenes. Obviamente el juego sobrepaso eso pero creo que puede ser cocinado hasta 64 páginas, si es publicado con menos arte, menos conjuros y con lo básico de las reglas de personaje y combate. Para cuando mi hijo este listo para el juego, me gustaría tener una edición "Padre-Hijo" de 64 páginas de DCC RPG que pueda ser fácilmente leido y digerido.
¿Que hay después?. ¿Qué tipo de suplementos van a llegar?. ¿Habrá clases y conjuros nuevos y este tipo de cosas?
He tocado esto antes, y lo expandieré un poco aqui. Soy fan de Star Wars (¿no lo somos todos?) y hace varios años decidí leer las novelas de Star Wars. Bueno, no es tan sencillo como parece. Existen docenas y docenas de ellos, ambientadas en periodos diferentes, a veces seguidas pero no siempre, y no numerados u organizdos de una forma total. Realmente es un poco difícil adentrarse en ese universo de los libros, y me costó un poco pensar por donde empezar.
Un gran cantidad de JdRs son de la misma manera: un día solo hay un único libro del jugador, pero tres años después hay una docena de suplementos, un montón de módulos de diferentes subseries y un par de libros básicos. Aparte de hacer que el juego sea complicado de abordar para los jugadores nuevos, todos estos suplementos también tienen muchas reglas y demasiada complejidad -a medida que el juego dura más, cada vez se vuelve más complicado adentrarse como jugador nuevo.
Mi objetivo con DCC RPG es mantener las mismas barreras bajas para entrar a lo largo del tiempo. Todos los módulos serán independientes y númerados en orden (manteniendo la tradición de DCC) para que asi sean fáciles de coleccionar y seguir. Sólo habrá una suplementos de reglas o suplemento cada año, y se llamará el anual del año (ejemplo DCC RPG 2013 Aual). Cada Anual tendrá una mezcla de reglas, material fuente y aventuras breves. Y eso es todo.
Ahora mismo en mis foros hay muchos jugadores pidiendo material adicional. Los patrones y los conjuros con aspectos populares del juego, y he recibido varias peticiones para libros sobre estos temas. Los Anuales Futuros definitivamente cubrirán este terreno, pero quiero evitar demasiados suplementos con un enfoque demasiado estrecho. Dejemos que los libros publicados ofrezcan el marco de inspiración, y dejemos que el juez use ese marco para construir su propio juego.
El juego parece tomar su inspiracion de la ficción espada & brujería, la cual normalmente tiene un enfoque humanistico. A pesar de esto, incluyes las corrientes de alta fantasía de elfos, enanos y medianos. ¿Por qué?
El Apéndice N constá de más de 100 libros, casi todos los cuales fueron escritos antes de que los términos "espada y brujería" o "alta fantasía" fueran acuñados. De hecho, muchos fueron escritos en una época en que eran llamados "ciencificción" el término inicial utilizado por revistas pulp para describir relatos que cominaban ciencia y ficción. El género de "ciencia ficción" se desarrolló desde "ciencificción" y el género de "fantasia" no fue reconocido hasta después de eso. Antes, todos eran relatos de aventuras.
Hemos llegano a un momento en la épica de la literatura fantástica donde los límites del género presionan contra nosotros. Todo el mundo sabe lo que es un orco, o como debería parecer un elfo. Si describes a un orco como piel amarillenta con tentáculos, eso es "incorrecto" -es no es lo que debería ser un orco. Cuan interesante que un género supuestamente basado en la ficción imaginativa ahora ha quedado circunscrita por lo conveniente.
En relación a nuestras experiencias de juego de rol, el juego progresivamente se va volviendo mentos interesante para los jugadores a medida que los encuentros se vuelve más predecibles. Lee la literatura del Apéndice N y te sorprenderás por lo que se encuentran los protagonistas --la materia del asunto sobrepasa las convenciones fantasticas y se dirige a un territorio emocionante. Leemuchas de las aventuras modernas de D&D y te aburrirás con lo que se encuentran los protagonistas. ¿Más esqueletos?. ¿Más orcos?. Un estirge, ¿otra vez?. ¿Y todavía otro dragón?. ¿Comprarías una novela que fuera tan predecible?. Probablemente no.
DCC RPG intenta capturar la emoción de la fantasía no limitada por el género, en la forma que el Apéndice N excede la obra. El material fuente incluye una cantidad importante de lo que ahora llamaríamos ciencia ficción y literatura de horror (todo parte del Apéndice N) asi como fantasía. El juego mismo y los módulos que aun tienen que llegar, fomentan encuentros imaginativos que desafían las conveciones del género. En la medida que esto incluya semihumanos, toman inspiración de Apéndice N. La mayoría de nosotros estamos familiarizados con los elfos de Tolkien, pero existen otras diversas representaciones en el Apéndice N. Los elfos de Lord Dunsany de The King Elfland's Daughter, por supuesto, y las diversas representaciones de Poul Anderson, asi como las interpretaciones más marginales de Moorcock (si puede llamar elfo a Elric) o Merrit (si consideras su sociedad matriarcal en The Moon Pool ser modelo para los drow de Gygax, como muchos hacemos). Los enanos y los medianos son, otra vez, bien conocidos gracias a Tolkien, y no tienen muchos otro modelos identificados como en el Apéndice N, pero son ejemplos para otros semihumanos si lees con una mente abierta: los aliados marcianos de John Carter, las diversas semirazas de Lovercraft, las criaturas extrañas encontradas por los personajes de Fox y plantas de P. J. Farmer, las cosas encontradas en las aventuras de Gondalar y demás. Los semihumanos están presentes en DCC RPG porque están presentes en el material fuente para D&D.
Finalmente, completa esta frase: "Si te gusta____, adorarás Dungeon Crawl Classics RPG
Si te gusta la literatura imaginativa, adorarás DCC RPG.
Si te gusta D&D como lo recuerdas, adorarás DCC RPG.
Si te gusta el sencillo juego rápido, adorarás DCC RPG.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
Edición de Lujo del Juego con casi 500 páginas |
Si te interesa, te aconsejamos que te pases por este tema en los foros de Archiroleros, donde podrás leer el diario de desarrollo del juego y comentar tus impresiones.
Recuerda, ya lo puedes comprar en cualquier tienda, tanto física o web, aunque uno de los mejores sitios es Tesoros de la Marca (donde lo taerán próximamente) de los chicos de la Marca del Este.
Y por si alguien lo pregunta, de momento nadie se ha pronunciado para traducirlo en español, aunque como siempre, se hará lo posible.
lunes, 28 de mayo de 2012
Qué Significa Para Ti la Prueba de Juego de D&D Next
Por Greg Tito
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)
La prueba de juego publica para la siguiente iteración de Dungeons & Dragons comenzó el 24 de Mayo. Mike Mearls es el director para el equipo de desarrollo encargado con la recreación de las reglas para el juego de rol de fantasía más icónido después de que desafortunadamente la 4ª Edición condujese a la fracturación del público básico del juego. Esto no es una tarea fácil, y el objetivo es intentar atraer a cuanto más jugadores sea posible a través de un largo periodo de prueba de juego publica. Tendrás la oportunidad de jugar una versión de D&D Next -mientras Mearls y compañía siguan llamado asi a este nuevo edición- y ofrecer sugrerencia sobre como mejorar las reglas.
Esta semana, tenemos a Mearls para que divulgue su estrategia para el despliegue de la prueba de juego, sobre que reglas esta más preocupado y por qué escogió escribir reglas que se centran en como se comporta tu personaje en vez de cuando daño puede inflingir.
Greg Tito: ¿Cuales son vuestros objetivos para la distribución digital de las Reglas de la Prueba de Juego?. ¿Con qué frecuencia veremos actualizaciones?
Mike Mearls: Queremos que la prueba de juego llegue a la mayor cantidad de gente que sea posible, asi que tener un método digital de distribución nos permitía conseguirlo. Además, ayuda a que las actualizaciones para los materiales sean mucho más fáciles. Una vez que la prueba de juego ha comenzado, vamos a equilibrar entre recibir opiniones, revistar el contenido y, por supuesto, trabajar en contenido nuevo. Probablemente puedes esperar ver material nuevo llegar en unas cuantas semanas, pero todo depende de lo bien que vaya el proceso.
Greg Tito: ¿Cómo va a ser mostrada la información de las opiniones de la prueba de juego?. ¿Se basará más en números en general o en las cosas anecdóticas?. ¿En que confiareis más?
Mike Mearls: Utilizaremos las encuestas como nuestro método principal para recopilar infroamción cuantitativa y ayudarnos a a tomar algunas de las decisiones y revisiones más grandes. Auqnue también vamos a confiar en gran medida en los Chats en Vivo, los foros de discusión y eventos claves de prueba de juego, para recopilar más opiniones más cualitativas. Para nosotros es importante ofrercer a los jugadores muchos canales para que asi nos puedan comunicar sus impresiones y opiniones del juego.
Greg Tito: ¿Por qué se ha tarado en implementar la modularidad o la diversidad de juego que era una parte inicial de los objetivos de diseño?
Mike Mearls: La mayor parte de nuestro tiempo ha estado dedicado a analizar las opiniones de la prueba de juego inicial y construir un juego básico robusto. Es bueno y esta bien tener un juego modular, pero si el juego cambia de formas irrelevantes para los jugadores y DMs, entonces sencillamente es tiempo inútil. Es importante que obtengamos muchas opiniones de los jugadores, porque eso nos ayudará a imaginar donde centrar nuestra modularidad.
Regresando a los Dados de Golpe y la regla cambiada que lo represente, precisamente eso es el tipo de zona donde podemos introducir opciones para que los DMs las usen, en vez de dictar un modo de juego canónico.
Sobre todo, es crítico que nuestro sistema básico funciona fluidamente y con completa claridad. Si el juego básico es dificil de desentrañar o tiene un montón de partes movibles, será difícil tanto para los diseñadores como para los DMs imaginar como modificar estas cosas y cuales de estos cambios realmente podemos hacer. Hemos trabajado mucho en el juego básico, y nuestra prueba de juego inicial se centra en eso.
Greg Tito: ¿Sobre qué parte de las reglas de D&D Next estias más preocupados de recibir una mala reacción de los fans?
Mike Mearls: Las reglas de Dado de Golpe realmente destacan, porque tocan un área del juego donde la gente tiene muchas opiniones diferentes. En las reglas actuales, los Puntos de Golpe representa la capacidad de tu personae para recuperarse de las heridas a través de métodos mundanos. Entre combates, puedes gastarlos para sanar suponiendo que poseas vendas y qeuipo parecido.
Se que a algunos jugadores verdaderamente les gustan las curaciones adicional para que asi puedan seguir de aventuras sin preocuparse por descansar muy a menudo. Otros jugadores sienten que tales recursos son demasiado irreales y que no encajan con el sentimiendo de D&D.
En esta caso, hemos tenido cuidado para aislar la regla de Dado de Golpe. Existe por si misma y para nosotros (o un DM emprendedor ) sería trivial eliminarla. Es algo que estudiaremos en nuestras encuestas y opiniones para obtener una idea de si los jugadores de D&D lo ven como un paso adelante o un paso hacia atrás.
Greg Tito: ¿Hasta ahora cual es un ejemplo de una regla que habeis cambiado basandoos solamente en las opiniones de los jugadores?
Mike Mearls: Lo más gracioso, añadimos el Dado de Golpe precisamente porque tuvimos a mucha gente frustrada por la carencia de curación en el borrador inicial. No planeabamos utilizar tal regla, asi que será interesante ver a donde evoluciona.
Greg Tito: A riesgo de enfadar a los fans que todavía no han leído las reglas, adentremos en el meollo de porque realizastes ciertas decisiones de diseño con el D&D Next. Las reglas presentan temas como "noble" o "asideo al bar" que definen a tu personaje en más formas que solo la clase como guerrero o mago. Los temas han sido la adición favorita por su forma de informar más sobre la interpretación que las reglas. ¿Esto fue a propósito?. ¿Hasta ahora cómo han sido aceptadas en la prueba de juego?
Mike Mearls: Era muy intencionado que los temas, y los tranfondos, informase de cómo mostrar a tu personaje. Sentiamos que demasiadas de las opciones de personalización de personaje en D&D existían sólo como reglas. No decían nada sobre quien es tu personaje o que había hecho en el pasado. Queriamos una forma sencilla para conecetar al personaje con los puntos entre lo que es en una ficha de personaje y que iba a ser en la mesa.
Greg Tito: He descubierto que los jugadores se enfadaron cuando Jabalína de Llamas (un conjuro a voluntad de Mago) o Hechizo no funcionaba tan a menudo como les gustaría porque fallar contra una alta tirada que realiza el DM. ¿Por qué las tiradas opuestas se han hecho más frecuentes en el juego?. ¿Ha ralentizado esto el juego o no le ha gustado a los jugadores?
Mike Mearls: Actualmente hemos eliminado esa regla, precisamente por las razones que citas. A algunas personas les gustaba, pero la mayoría de jugadores sentian que las cosas se ralentizaban bastante. Hacer que el juego vaya más rápido, mientras siga siendo divertido e intersante, es uno de nuestros objetivos importantes.
Greg Tito: En D&D Next, tus puntos de golpe iniciales son iguales a tu puntuación de Constitución. ¿Por qué se escogió Constitución para ser el estándar para los puntos de golpe totales, cuando un Goblin con una Con de 10 posee 3 PG?. Las reglas separadas no fueron bien en 4ª, ¿por qué se realizó este cambio?
Mike Mearls: Los puntos de golpe probablemente ahora mismo es el mayor problema. Como he dicho antes, tenemos muchas opiniones sobre curación y la regla de Dado de Golpe intenta solucinar eso. En lo alto de todo eso, decidimos incurrir en un error de principio de partido de proporcionar más puntos de golpe en vez de menos. En esta etapa, si los persoanjes lo tienen demasiado fácil al menos es que la gente esta jugando bastante y ofreciendonos opiniones sobre las reglas básicas. Tenemos planes para hacer retroceder los puntos de golpe totales, pero también veremos como las pruebas de juego van antes de tomar una decisión final.
Lo más probable, verás tanos los puntos de golpe como el daño descender, es puede que la letalidad global del juego no cambia mucho pero las matemáticas sean más sencilla y la expresión de daño más sencilla aún.
Greg Tito: ¿Qué es más importante para esta iteración nueva: vender más libros o proteger el legado de D&D?
Mike Mearls: Sin el legado de D&D, no puedes vender libros. En muchos aspectos, es un proceso orgánico. Si el juego hacer sentir como D&D, preserva lo que único a los JdRs y D&D, y lo hace de una forma en que la gente lo pilla, creo que terminas haciendo los dos.
Una cosa que creo que aprendido a lo largo de los 10 años pasados es que añadir un montón de reglas al juego es una mala idea a lo largo de la gran carrera. El juego realmente no necesita conjuros nuevos, dotes nuevas y demás.
Mearls y el resto del equipo de Wizards han estado trabajando duro para ofrecer esta prueba de juego publica de D&D Next a los fans. Ahora es el momento para descargar las reglas, lanzar algunos dados con tu grupo de juego y permitir que los diseñadores conozcan lo que piensas.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)
La prueba de juego publica para la siguiente iteración de Dungeons & Dragons comenzó el 24 de Mayo. Mike Mearls es el director para el equipo de desarrollo encargado con la recreación de las reglas para el juego de rol de fantasía más icónido después de que desafortunadamente la 4ª Edición condujese a la fracturación del público básico del juego. Esto no es una tarea fácil, y el objetivo es intentar atraer a cuanto más jugadores sea posible a través de un largo periodo de prueba de juego publica. Tendrás la oportunidad de jugar una versión de D&D Next -mientras Mearls y compañía siguan llamado asi a este nuevo edición- y ofrecer sugrerencia sobre como mejorar las reglas.
Esta semana, tenemos a Mearls para que divulgue su estrategia para el despliegue de la prueba de juego, sobre que reglas esta más preocupado y por qué escogió escribir reglas que se centran en como se comporta tu personaje en vez de cuando daño puede inflingir.
Greg Tito: ¿Cuales son vuestros objetivos para la distribución digital de las Reglas de la Prueba de Juego?. ¿Con qué frecuencia veremos actualizaciones?
Este tipo se esta haciendo muy asiduo |
Greg Tito: ¿Cómo va a ser mostrada la información de las opiniones de la prueba de juego?. ¿Se basará más en números en general o en las cosas anecdóticas?. ¿En que confiareis más?
Mike Mearls: Utilizaremos las encuestas como nuestro método principal para recopilar infroamción cuantitativa y ayudarnos a a tomar algunas de las decisiones y revisiones más grandes. Auqnue también vamos a confiar en gran medida en los Chats en Vivo, los foros de discusión y eventos claves de prueba de juego, para recopilar más opiniones más cualitativas. Para nosotros es importante ofrercer a los jugadores muchos canales para que asi nos puedan comunicar sus impresiones y opiniones del juego.
Greg Tito: ¿Por qué se ha tarado en implementar la modularidad o la diversidad de juego que era una parte inicial de los objetivos de diseño?
Mike Mearls: La mayor parte de nuestro tiempo ha estado dedicado a analizar las opiniones de la prueba de juego inicial y construir un juego básico robusto. Es bueno y esta bien tener un juego modular, pero si el juego cambia de formas irrelevantes para los jugadores y DMs, entonces sencillamente es tiempo inútil. Es importante que obtengamos muchas opiniones de los jugadores, porque eso nos ayudará a imaginar donde centrar nuestra modularidad.
Regresando a los Dados de Golpe y la regla cambiada que lo represente, precisamente eso es el tipo de zona donde podemos introducir opciones para que los DMs las usen, en vez de dictar un modo de juego canónico.
Sobre todo, es crítico que nuestro sistema básico funciona fluidamente y con completa claridad. Si el juego básico es dificil de desentrañar o tiene un montón de partes movibles, será difícil tanto para los diseñadores como para los DMs imaginar como modificar estas cosas y cuales de estos cambios realmente podemos hacer. Hemos trabajado mucho en el juego básico, y nuestra prueba de juego inicial se centra en eso.
Greg Tito: ¿Sobre qué parte de las reglas de D&D Next estias más preocupados de recibir una mala reacción de los fans?
Mike Mearls: Las reglas de Dado de Golpe realmente destacan, porque tocan un área del juego donde la gente tiene muchas opiniones diferentes. En las reglas actuales, los Puntos de Golpe representa la capacidad de tu personae para recuperarse de las heridas a través de métodos mundanos. Entre combates, puedes gastarlos para sanar suponiendo que poseas vendas y qeuipo parecido.
Se que a algunos jugadores verdaderamente les gustan las curaciones adicional para que asi puedan seguir de aventuras sin preocuparse por descansar muy a menudo. Otros jugadores sienten que tales recursos son demasiado irreales y que no encajan con el sentimiendo de D&D.
En esta caso, hemos tenido cuidado para aislar la regla de Dado de Golpe. Existe por si misma y para nosotros (o un DM emprendedor ) sería trivial eliminarla. Es algo que estudiaremos en nuestras encuestas y opiniones para obtener una idea de si los jugadores de D&D lo ven como un paso adelante o un paso hacia atrás.
Greg Tito: ¿Hasta ahora cual es un ejemplo de una regla que habeis cambiado basandoos solamente en las opiniones de los jugadores?
Mike Mearls: Lo más gracioso, añadimos el Dado de Golpe precisamente porque tuvimos a mucha gente frustrada por la carencia de curación en el borrador inicial. No planeabamos utilizar tal regla, asi que será interesante ver a donde evoluciona.
Greg Tito: A riesgo de enfadar a los fans que todavía no han leído las reglas, adentremos en el meollo de porque realizastes ciertas decisiones de diseño con el D&D Next. Las reglas presentan temas como "noble" o "asideo al bar" que definen a tu personaje en más formas que solo la clase como guerrero o mago. Los temas han sido la adición favorita por su forma de informar más sobre la interpretación que las reglas. ¿Esto fue a propósito?. ¿Hasta ahora cómo han sido aceptadas en la prueba de juego?
Mike Mearls: Era muy intencionado que los temas, y los tranfondos, informase de cómo mostrar a tu personaje. Sentiamos que demasiadas de las opciones de personalización de personaje en D&D existían sólo como reglas. No decían nada sobre quien es tu personaje o que había hecho en el pasado. Queriamos una forma sencilla para conecetar al personaje con los puntos entre lo que es en una ficha de personaje y que iba a ser en la mesa.
Greg Tito: He descubierto que los jugadores se enfadaron cuando Jabalína de Llamas (un conjuro a voluntad de Mago) o Hechizo no funcionaba tan a menudo como les gustaría porque fallar contra una alta tirada que realiza el DM. ¿Por qué las tiradas opuestas se han hecho más frecuentes en el juego?. ¿Ha ralentizado esto el juego o no le ha gustado a los jugadores?
Mike Mearls: Actualmente hemos eliminado esa regla, precisamente por las razones que citas. A algunas personas les gustaba, pero la mayoría de jugadores sentian que las cosas se ralentizaban bastante. Hacer que el juego vaya más rápido, mientras siga siendo divertido e intersante, es uno de nuestros objetivos importantes.
Greg Tito: En D&D Next, tus puntos de golpe iniciales son iguales a tu puntuación de Constitución. ¿Por qué se escogió Constitución para ser el estándar para los puntos de golpe totales, cuando un Goblin con una Con de 10 posee 3 PG?. Las reglas separadas no fueron bien en 4ª, ¿por qué se realizó este cambio?
Mike Mearls: Los puntos de golpe probablemente ahora mismo es el mayor problema. Como he dicho antes, tenemos muchas opiniones sobre curación y la regla de Dado de Golpe intenta solucinar eso. En lo alto de todo eso, decidimos incurrir en un error de principio de partido de proporcionar más puntos de golpe en vez de menos. En esta etapa, si los persoanjes lo tienen demasiado fácil al menos es que la gente esta jugando bastante y ofreciendonos opiniones sobre las reglas básicas. Tenemos planes para hacer retroceder los puntos de golpe totales, pero también veremos como las pruebas de juego van antes de tomar una decisión final.
Lo más probable, verás tanos los puntos de golpe como el daño descender, es puede que la letalidad global del juego no cambia mucho pero las matemáticas sean más sencilla y la expresión de daño más sencilla aún.
Greg Tito: ¿Qué es más importante para esta iteración nueva: vender más libros o proteger el legado de D&D?
Mike Mearls: Sin el legado de D&D, no puedes vender libros. En muchos aspectos, es un proceso orgánico. Si el juego hacer sentir como D&D, preserva lo que único a los JdRs y D&D, y lo hace de una forma en que la gente lo pilla, creo que terminas haciendo los dos.
Una cosa que creo que aprendido a lo largo de los 10 años pasados es que añadir un montón de reglas al juego es una mala idea a lo largo de la gran carrera. El juego realmente no necesita conjuros nuevos, dotes nuevas y demás.
Mearls y el resto del equipo de Wizards han estado trabajando duro para ofrecer esta prueba de juego publica de D&D Next a los fans. Ahora es el momento para descargar las reglas, lanzar algunos dados con tu grupo de juego y permitir que los diseñadores conozcan lo que piensas.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
Adentrándose en las Cuevas del Caos con una Iteración Nueva de D&D
Por Chris Lozaga
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Picadora. Ese es el apodo que mi guerrero se ganó durante la primera hora de prueba de juega de D&D Next. Seguro, como jugador tiendo naturalmente a sacar el máximo provecho a las reglas -¿alguna vez has jugador a Street Fighter 2 y ser acorraldo en la esquina por Ken y Ryu y a continuación continuamente golpeado una y otra vez hasta acabar contigo?. Si, soy ese tío. Abrí las reglas de prueba de juego, cogí el arma más grande y más mala, y busque todas las tácticas que podía utilizar para maximizar mi daño. A continuación me puse a la tarea de matar a algunos monstruos. Juzgando el apodo de mi personaje, tuve éxito. De esto, debes deducir dos cosas: una, este juego va increíblemente rápido, porque me gane una reputadción en menos de una hora, y dos, el guerrero no esta para nada capado. Pregunta al minotauro que casi vence con un golpe a nivel 1. (El 20 natural tuvo algo que ver también, asi que no se puede llevar todo el crédito).
¿Cuanto de vieja escuela tiene?
Para aquellos preocupados porque este juego fuera un retroceso a las ediciones antiguas de Dungeons & Dragons, preguntate cuan útil hubiero sido un guerrero de nivel 1 contra un minotauro. Y el mago... sabes que fue capaz de participar, magicamente, en cada encuentro que tuvo. Ningún mago, esto, usuario de magia, de 1ª Edición puede decir esto. Mi antiguo grupo de juego solía mantener una pila de comics a mano para entretener al usuario de magia después de que lanzase su único proyectil mágico. Afortunadamente esto no será necesario para D&D Next. También han desaparecido los días de aventuras de bajo nivel somnolientas. Descansar tiene lugar en momento lógicos -no después de cada encuentro. Mi personaje paso de lejos mucho más tiempo tirando criaturas al suelo que durmiendo en él.
¿Qué hay sobre el resto del material?
Bueno, hay mucho espacio para ser creativo. Mi personaje estaba intentando intimidar a una cueva llena de goblins colocándose una piel de un oso de las cavernas, prendiéndole fuego, y cargando a su centro. Desafortunadamente, el resto de mi grupo aventurero tienen un apego extraño a permanecer vivos. Las habilidades son más amplias y menos esbozadas. Por ello, ten en cuenta que D&D Next aún es una edición de D&D Confusa con los gurus de Hasbro lentamente centrandose en el juego final. Cómo serán representadas al final las habilidades aún esta por ver. Esta confusión se complemente con mi estilo de juego, en que cada acción y cada aspecto de mi personaje no necesita ser cuantificada, pero no todo el mundo se sentirá cómodo en esta situación. Mi consejo, si te encuentras en una gran zona gris, es sumergirte en él y ver como puedes hacerlo lo más divertido.
"¡Quiero mis poderes!"
Veo que los jugadores de 4E debaten mucho, especialmente sobre el guerrero. Diré esto: cuando Picadora subió de nivel por primera vez, obtuvo algo parecido a un poder de encuentro que estaba inteligentemente integrado en el sistema. Tal vez demasiado inteligente a la mitad, porque tienes que ser muy agudo para pillar la regla y sus parecidos a 4E, pero sospecho que cuando las opciones sean expandidas, también aumentarán las elecciones para el guerrero. De todas formas, ahora Picadora puede ser un poco más salvaje unas pocas veces al día, y eso me hace muy feliz.
¿Cosas furtivas y cosas sacerdotales?
Las Cuevas del Caos puede que no hayan sido el mejor lugar para que nuestro pícaro para mostrar sus habilidades de abrir puertas. Porque los osgos [bugbears] no contruyen más puertas con cerraduras en sus túneles en una cueva natural es algo que nunca sabremos. Sin embargo, ha sido un batidor muy eficaz y sigiloso, y tuvimos la oportunidad de intentar las reglas para ataques por sorpresa unas pocas veces (razonables y sencillas). Las cuevas también, hasta ahora, han estado libres de no muertos, asi que aún tengo que ver con funciona la aptitud de expulsar del clérigo. Dado nuestro último destino, sospecho que no tendré que esperar mucho. De todas las clases, la del clérigo es la más familiar -casi demasiado familiar. Estoy esperando con impaciencia a los detalles de cómo evolucionan las aptitudes del clérigo cuando gane niveles. Necesito acceso a sus conjuros sanadores y el ingenioso personal sanitario, ya que Picadora normalmente permanece al frente siendo golpeado, cortado, apuñalado y pinchado.
¿En general?
Divertido, rápido, duro e inteligente. Estas palabras describen tanto la prueba de juego como las reglas mismas. Esto limitado en que puedo comentar sobre mi experiencia de prueba de juego anterior, pero espero que te hagas una idea sobre el sabor del juego. Los elementos clásicos de D&D han sido recuperados, pero tienen una sensación diferente. Fue divertido abastecerse de barras de hierro, abrojos y frascos de aceite para nuestra primera incursión en la oscuridad. Descubrir nuestro primer escondite de objetos mágicos fue emocionante. Cómo evolucione el juego después de los primeros niveles será importante en el éxito. ¿Podrá Hasbro mantenerlo rápido mientras le ofrece a Picadora más aptitudes y opciones?. Eso espero. Hasta entonces, sólo tendré que seguir lanzándome de cabeza contra los ososlechuza para que asi pueda conseguir los suficientes PX para descubrirlo.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Picadora. Ese es el apodo que mi guerrero se ganó durante la primera hora de prueba de juega de D&D Next. Seguro, como jugador tiendo naturalmente a sacar el máximo provecho a las reglas -¿alguna vez has jugador a Street Fighter 2 y ser acorraldo en la esquina por Ken y Ryu y a continuación continuamente golpeado una y otra vez hasta acabar contigo?. Si, soy ese tío. Abrí las reglas de prueba de juego, cogí el arma más grande y más mala, y busque todas las tácticas que podía utilizar para maximizar mi daño. A continuación me puse a la tarea de matar a algunos monstruos. Juzgando el apodo de mi personaje, tuve éxito. De esto, debes deducir dos cosas: una, este juego va increíblemente rápido, porque me gane una reputadción en menos de una hora, y dos, el guerrero no esta para nada capado. Pregunta al minotauro que casi vence con un golpe a nivel 1. (El 20 natural tuvo algo que ver también, asi que no se puede llevar todo el crédito).
¿Cuanto de vieja escuela tiene?
Para aquellos preocupados porque este juego fuera un retroceso a las ediciones antiguas de Dungeons & Dragons, preguntate cuan útil hubiero sido un guerrero de nivel 1 contra un minotauro. Y el mago... sabes que fue capaz de participar, magicamente, en cada encuentro que tuvo. Ningún mago, esto, usuario de magia, de 1ª Edición puede decir esto. Mi antiguo grupo de juego solía mantener una pila de comics a mano para entretener al usuario de magia después de que lanzase su único proyectil mágico. Afortunadamente esto no será necesario para D&D Next. También han desaparecido los días de aventuras de bajo nivel somnolientas. Descansar tiene lugar en momento lógicos -no después de cada encuentro. Mi personaje paso de lejos mucho más tiempo tirando criaturas al suelo que durmiendo en él.
¿Qué hay sobre el resto del material?
Bueno, hay mucho espacio para ser creativo. Mi personaje estaba intentando intimidar a una cueva llena de goblins colocándose una piel de un oso de las cavernas, prendiéndole fuego, y cargando a su centro. Desafortunadamente, el resto de mi grupo aventurero tienen un apego extraño a permanecer vivos. Las habilidades son más amplias y menos esbozadas. Por ello, ten en cuenta que D&D Next aún es una edición de D&D Confusa con los gurus de Hasbro lentamente centrandose en el juego final. Cómo serán representadas al final las habilidades aún esta por ver. Esta confusión se complemente con mi estilo de juego, en que cada acción y cada aspecto de mi personaje no necesita ser cuantificada, pero no todo el mundo se sentirá cómodo en esta situación. Mi consejo, si te encuentras en una gran zona gris, es sumergirte en él y ver como puedes hacerlo lo más divertido.
"¡Quiero mis poderes!"
Veo que los jugadores de 4E debaten mucho, especialmente sobre el guerrero. Diré esto: cuando Picadora subió de nivel por primera vez, obtuvo algo parecido a un poder de encuentro que estaba inteligentemente integrado en el sistema. Tal vez demasiado inteligente a la mitad, porque tienes que ser muy agudo para pillar la regla y sus parecidos a 4E, pero sospecho que cuando las opciones sean expandidas, también aumentarán las elecciones para el guerrero. De todas formas, ahora Picadora puede ser un poco más salvaje unas pocas veces al día, y eso me hace muy feliz.
¿Cosas furtivas y cosas sacerdotales?
Las Cuevas del Caos puede que no hayan sido el mejor lugar para que nuestro pícaro para mostrar sus habilidades de abrir puertas. Porque los osgos [bugbears] no contruyen más puertas con cerraduras en sus túneles en una cueva natural es algo que nunca sabremos. Sin embargo, ha sido un batidor muy eficaz y sigiloso, y tuvimos la oportunidad de intentar las reglas para ataques por sorpresa unas pocas veces (razonables y sencillas). Las cuevas también, hasta ahora, han estado libres de no muertos, asi que aún tengo que ver con funciona la aptitud de expulsar del clérigo. Dado nuestro último destino, sospecho que no tendré que esperar mucho. De todas las clases, la del clérigo es la más familiar -casi demasiado familiar. Estoy esperando con impaciencia a los detalles de cómo evolucionan las aptitudes del clérigo cuando gane niveles. Necesito acceso a sus conjuros sanadores y el ingenioso personal sanitario, ya que Picadora normalmente permanece al frente siendo golpeado, cortado, apuñalado y pinchado.
¿En general?
Divertido, rápido, duro e inteligente. Estas palabras describen tanto la prueba de juego como las reglas mismas. Esto limitado en que puedo comentar sobre mi experiencia de prueba de juego anterior, pero espero que te hagas una idea sobre el sabor del juego. Los elementos clásicos de D&D han sido recuperados, pero tienen una sensación diferente. Fue divertido abastecerse de barras de hierro, abrojos y frascos de aceite para nuestra primera incursión en la oscuridad. Descubrir nuestro primer escondite de objetos mágicos fue emocionante. Cómo evolucione el juego después de los primeros niveles será importante en el éxito. ¿Podrá Hasbro mantenerlo rápido mientras le ofrece a Picadora más aptitudes y opciones?. Eso espero. Hasta entonces, sólo tendré que seguir lanzándome de cabeza contra los ososlechuza para que asi pueda conseguir los suficientes PX para descubrirlo.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
viernes, 25 de mayo de 2012
Entrevista: Mike Mearls Habla Sobre D&D Next
Por Wolfgang Baur
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Nuestro Kóbold-en-Jefe Wolfgang recientemente ha tenido la oportunidad de entrevistar a Mike Mearls, quien es el Gerente Jefe para Diseño y Desarrollo en Wizards of the Coast. Con la Prueba de Juego Pública para D&D Next ya en la red, hemos pensado que te gustaría saber más sobre que esta pasando con nuestro juego de rol tan querido.
Wolfgang: D&D Next proporciona gran apoyo para "teatro de la mente", también conocido como dirigir tu partida sin minis. He encontrado esto muy agradable en los juegos online utilizando Google Hangouts. ¿Es esta forma de juego online un objetivo del diseño?.
Mike: No estoy seguro si comenzó como un objetivo del diseño, pero ya que muchos de nuestras pruebas de juego tuvieron lugar utilizando Hangouts ayudó a evolucioanr de ese modo. Cuando no tienes minis y mapas para representar las cosas, te aseguras para que las reglas no lo necesiten. Asi que creo que es una cosa buena considerar que si jugar via Hangout funciona, entonces el juego también debería ir bien si tú y tus jugadores quereis sentaros en sofas en tu sala de estar sin mesa, o mientras conduces hacia la Gen Con, o en cualquier lugar.
Wolfgang: Con D&D Next, el sentido de las tradiciones de D&D a veces se sale de la página. Por ejemplo, los objetos mágicos incluyen algunos retrocesos claros a la 1ª Edición de AD&D -cosas como los pergaminos de protección por tipo de criatura. ¿Estais apuntanto a jugadores veteranos del tipo de Vieja Escuela con D&D Next?.
Mike: Definitivamente son elementos que queriamos que quedasen preservados en el juego, como los pergaminos que mencionas. En algunos casos, sencillamente utilizamos el texto para describrir objetos mágicos tal como aparecieron en AD&D porque no hay razón para cambiarlos. Uno de nuestros objetivos es asegurarnos de que sin importar donde comenzastes con D&D, reconocerás el juego y te sentirás bien con él. Me gusta pensar que en vez de escoger un estilo sobre otro, sencillamente estamos desplegando la alfombra de bienvenida para un estilo de juego y el segmento de fans de D&D que no han sido incluidos en el pasado.
Wolfgang: Este conjunto de reglas tiene un sentido más parecido a redifinir la tradición de D&D que de explorar un territorio nuevo. ¿Fue intencionado, crear un sentimiento de familiaridad para jugadores de hace mucho tiempo?. ¿Y veremos reglas nuevas en pruebas de juego futuras?.
Mike: Definitivamente habrá reglas nuevas, pero para empezar estamos intentando que lo básico quede correcto. Por ejemplo, hemos hablados sobre nuevas aproximaciones a las clases y por tanto, sentimos que esa innovación debería comenzar al borde del sistema y abrirse paso hacia el medio a medida que la gente lo va aceptando.
En mi experiencia, el proceso debería parecerse a cosas como un githyanki o un drow crecieron para convertirse en partes importants de D&D. No estaban en el juego original, pero después de ser introducidos, se extendieron entre los jugadores y se convirtieron en parte de D&D. Pienso que un enfoque orgánico como este es mejor para el juego.
Wolfgang: Los temas de D&D Next se parecen mucho a los kits de 2ª Edición o los temas de 4ª Edición: delgadas capas de elementos de personaje con un pequeño gancho en las reglas. Están ordenados, pero son cosas bastante ligeras -¿los temas crecerán más en conjuntos de reglas o bonificadores a niveles mayores?. ¿Puedes subir un nivel en un tema?.
Mike: Si, a medida que subes de nivel obtienes más beneficios de tema. Originalmente eran bastante delgados, pero eso demostró ser insatisfactorio a los niveles altos de juego. En la prueba de juego, la gente vera que su tema les proporciona una dote a 1º nivel y a 3º nivel.
Wolfgang Los probadores de juego kóbold descubrieron que los guerreros de D&D Next patean un montón de culos. No, de verdad, daño masivo con un gran mayal a dos manos, hasta el punto en que el guerrero de 1º nivel es una especie de algo espantoso cuando carga, derribando minotauros. ¿Estas preocupados por si el guerrero (por una vez) esta dopado?.
Mike: Esta es una buena pregunta, porque esta relacionado con una parte importante del proceso de prueba de juego. El guerrero se apoya en la matemática del juego un poco justificado -cuan duro lo tiene para impactar un tipo fuerte con un gran arma, cosas como esta. La matemática aún esta un poco en el aire, y sospecho que tendremos que descender un poco tanto los puntos de golpe y de daño para que las cosas sigan fáciles para funcionar en la mesa.
Con esto en mente, obtenter el sentimiento adecuado es una parte importante de la prueba de juego. Queriamos ver si un guerrero produciendo grandes cantidades de daño sienta bien, o si los guerreros deberían ser más duradero, y cosas así. Con el guerrero, estamos errando en lado alejado de la historia.
Wolfgang: Nuestro probador de juego mago siempre le ha gustado tener poderes a voluntad sin importar porque, y ha sido bastante eficaz con ello. Pero no se siente como una "espada" a voluntad del guerrero. ¿Habeis recibido muchas críticas sobre la fusión del lanzamiento Vanciano con el lanzamiento a voluntad?.
Mike: Verdaderamente ha sido fascinante leer las opiniones. Se que existe gente que odia añadir conjuros a voluntad al juego, y otra gente que odia los espacios de conjuros y la preparación. En las encuestas de prueba de juego que he leido, parece que a la gente le gusta los conjuros a voluntad sin importar la edición. Los admiradores de la 4ª Edición dicen, "Gracias por mantene esto", mientras que a los admiradores de ediciones anteriores principalmente les gusta la idea de no quedarse sin conjuros.
Esta respuesta hace referecnia a lo dicho sobre los githyaki y los drow. Es algo que parece que ha ido abriendose paso entre los jugadores sin importar la edición, y a la gente le gusta la idea de que siga siendo una parte básica de D&D.
Wolfgang: La aventura de prueba de juego en las Cuevas del Caos tiene oleadas y oleadas de humanoides y monstruos, pero no utiliza nada parecido a las reglas de esbirros de 4ª Edición. ¿Veremos el regreso de los esbirros, o la solución de D&D Next es traer de vuelta monstruos con puntos de golpe ridículos?.
Mike: En lugar de utilizar una regla explícita de esbirro, sencillamente hemos nivelado los monstruos por el valor de PX, para que asi puedan convertirse en esbirros. Por ejemplo, para un guerrero de AD&D con guanteletes de poder ogro, y una espada +1, todo con 8 o menos puntos de golpe es un esbirro. De forma consciente hemos mantenido esa parte del juego sin añadir complejidad a una regla específica.
Wolfgang: ¿Qué es lo realmente único sobre D&D Next que lo separa de otros JdR?. ¿Donde esta la chispa, por asi decirlo?. (La modularidad es fantastica, pero no vale como chispa en mi libro).
Mike: Creo que la prueba de juego es bastante interesante en que ofrece a la gente una guía de D&D a donde desean llevarlo. La gran idea, para mi, se devolver a sus raíces a los JdR. Si consideras los juegos de cartas, los juegos de tablero e incluso los videojuegos, la tendencia es hacer que la gente lo este jugando enseguida. Con nuestros juegos de tablero de Señores de Aguasprofundas y Castillo Ravenloft, queriamos que la gente estuviera jugando a los 15 minutos de abrir el juego.
Mi actitud es la misma hacia D&D. Abrir el juego, y comenzar a jugar. Creo que los JdRs se han ido cada vez más complejos a lo largo de los años, y hemos perdido la visión de que la verdadera diversión de los JdRs yace en la experiencia de hacer un mundo creible a través de los ojos de un personaje que no eres tú. Los primeros JdRs cabían en 64 páginas o menos de texto, con gran parte de espacio entregado a monstruos y conjuros.
Creo que durante mucho tiempo, la gente en cierta forma ha levantado las manos y se han entrgado a la idea de que los JdRS son esta cosa extraña que poca gente quiere jugar. Esto es una locura. Montones y montones de gente desea jugar a JdRs. ¡Es el momento para permitírselo!.
Wolfgang: He encontrado sencillo traspasar mi juego de Midgard a las reglas de la prueba de juego de D&D Next, porque no son super complejas -y porque el grupo comenzó denuevo a 1º nivel. ¿Tienes algún consejo para traspasar personajes existentes ?. ¿Algún consejo para trasladar de forma general sus escenarios de creación propia?.
Mike: De hecho, convertí el juego básico de D&D (la caja de 1981 de Moldvay) a Next, y fue bastante bien. En la mayoría de los casos, puedes conservar todas tus características en la misma forma a no ser que estén por encima de 18. Después de eso, cambia tu raza y clase. En este momento el gran reves es que estamos limitados a un lista de conjuros y temas.
Wolfgang: La 4ª Edición de D&D los jugadores no necesitaban tener una clase sanadora exclusiva para tener al menos algo de curación. Hasta ahora solo hemos visto al clérigo -¿D&D Next ofrecerá otros tipos de curación, de otras clases?.
Mike: Si, definitivamente. Hemos visto que gente a la que no le gusta jugar clérigo todavía podría desear jugar otros tipos de sanadores. Por supuesto, ese material esta en proyecto, pero esta en nuestras expectativas.
Wolfgang: Las razas básicas de la prueba de juego del humano, enano, elfo y mediano están bien, pero ¿cuantas razas tendrá D&D Next cuando llegue?. ¿Tan solo cuatro para empezar?.
Mike: Estas cuatro razas son parte del material de la prueba de juego, pero la cantidad total con la que
terminaremos aún esta en el aire.
Wolfgang: ¿Porque debería un jugador de Pathfinder JdR adquirir las reglas de prueba de juego de D&D Next y darlas un vistazo?. ¿Qué crees que convencerá a regresar a D&D los que se han marcahdo?. ¿Y no existe algún peligro de que D&D Next fracture aún más a la comunidad de jugadores?.
Mike: Una de las ventajas a la que nos enfrentamos con D&D Next es que estamos dando un enfoque muy amplio al juego. Estamos revisando todas las ediciones a la vez para coger lo mejor de cada una y trabajando en estos elementos en un sistema sólido vacío de los excesos o dificultades que acarrearon las ediciones pasadas.
Si la gente que disfruta de la 3ª Edición esta buscando soluciones más profundas para algunos problemas que surgieron en sus partidas y están buscando algo que permanece verdadero a lo que hace D&D instrinsicamente D&D, definitvamente deberían echar un ojo a D&D Next.
Siempre existe un peligro de fracturar a la audiencia, pero la prueba de juego, combinado con nuestro objetivo de cubrir el juego entre donde D&D comenzó y hacia donde va, ayudará a cualquiera que le guste D&D, y los JdRs en general, algo que pueden disfrutar.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
jueves, 24 de mayo de 2012
Probar el Juego "D&D Next" Como Un Profesional
Por Dave "The Game" Chalker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Puede que no sea el mejor diseñador de juegos del mundo, pero si hay una cosa de la que se, son probar juegos: He sido un probador de juegos para una variedad de juegos, desde JdRs para grupos de juegos a juegos de tablero a juegos de cartas sencillos a juegos de guerra complicadísimos. He sido jefe de desarrollo de productos para una empresa joven de juego de cartas, y un probador de juego líder (y copiado TODOS los informes) para Marvel Heroic Roleplaying. Un buen equipo de probadores de juego puede hacer que tu idea sea genial, o matar a tu mala idea antes de que inviertas demasiado tiempo y esfuerzo.
Con la prueba de juego abierta para la nueva iteración de D&D llega hoy, deseo ofrecer un poco de mi consejo sobre probar juegos y ofrecer opinión. Wizards of the Coast ofrecerá un montón de instrucciones sobre que quieren y que no quieren ver, asi que obviamente puedes reemplazar cualquier cosa que diga aqui. Esto sólo son algunas pautas generales a tener en cuenta para D&D, por lo que espero que las encuentres útiles mientras juegas al juego y resumes tus comentarios.
Respeta Sus Decisiones de Prueba de Juego
Los diseñadores de WotC han decidido que la primera cosa que van a hacer es incluir personajes pregenerados, e inicialmente no hay reglas de creación de personaje. Comprendo que no te guste esta decisión, aunque no es como decir de repente que nunca habrá reglas de creación de personaje. Asi que cuando envies tus comentarios, no necesitas decirles "Me gustaría que hubiera reglas de creación de personajes". Como diseñadores de juego profesionales, han decidido (después de muchas reuniones, estoy seguro) este método de mostrar las reglas, asi que intenta respetarlo. Responde a lo que te han proporcionado, no quejándote de que no tienes lo que ya habían prometido.
Trabaja Desde La Idea General Hacia Abajo
Hay mucho tiempo en el ciclo de desarrollo del juego. La redacción de una dote o el texto exacto de un conjuro son importantes pero no debería dominar tus comentarios. Después de todo, si todo el sistema de magia cambia, es una gran desperdicio criticar los conjuros de 1º nivel.
Esto no quiere decir que no debes tenere en cuenta estas cosas. Sin embargo, la idea general es lo más importante: en general que impresión te da el juego (en este caso, se parece a D&D), el combate fue satisfactorio, y demás. Probablemente esta parte esta registrada en las encuestas. También son importantes las reglas básicas: tirar para impactar, como funcionan las habilidades, puntos de golpe, etc. Entonces presta menor atención a los pequeños detalles que después pueden ser fácilmente cambiados.
Se Amable Con el Formato
Si los documentos de la prueba de juego es como en las versiones anteriores, van a ser parecidos a documentos en Word. Sin ilustraciones, sin un buen diseño, solo atención mínima a la organización.
Otra vez, esto es algo que sabemos que el producto final tendrá. Asi que quejarse del lugar exacto de una tabla o el lugar de una regla es algo que no vale la pena.
Si hay algo que encuentras confuso sobre su lugar, esta bien hacerlo notar. Tan solo no te centres en ello. Se amable con el formato del contenido que adopta ahora, y haz lo que puedas con ser amable con el tipo de estas cosas en favor de centrartte en las reglas y el juego actual.
No Seas Pelota...
Incluso si adoras todo sobre el juego, no necesitas pelotear a los diseñadores del juego sobre que grandes son. Sencillamente no ayuda al juego.
... Pero Asegurate Elogiar Lo Que Te Guste
Dicho esto, si hay reglas específicos o aspectos que te gustan, asegurate de hacerlo notar. No todos tus comentarios tienen que ser sobre lo que no funciona: hacer notar lo que funciona y lo que realmente te gusta puede ser igual de importante (si no más) que lo que no funciona.
Ofrece Sugerencias, Pero Dejales El Diseño del Juego
En cierta medida todos somos diseñadores de juego. También deseamos ser útiles, ofreciendo alternartivas. Esto esta bien partes controladas. Tan solo no te aferres demasiado a cada una de estas. Recuerda, probablemente esta respondiendo a una parte del juego, mientras que ellos estan tanto considerando el juego en su total como comparando tus comentarios con los de cualquier otro, e intentando encontrar una solución común a la mayoría de temas como sea posible. Por ello, tu sugerencia sobre como arreglar una regla puede ser brillante, no necesariamente arregle todo lo que es necesario arreglar de una vez. Deja que hagan el trabajo pesado en cuanto a cambios reales, y en su lugar centrate en comunicar cuales de tus opiniones funcionan y cuales no.
Ten En Cuenta Tus Diferencias, Pero Pruebalas Y Ponlas En Contexto
Puedes decidir que cualquier juego con bardos es un juego que no deseas jugar. Incluso puedes rechazar jugar un juego que utiliza un d12. No te puedo decir cuanto cosas he visto hasta ahora en los foros que tienen la forma "Si D&D tiene ___, se que no es un juego para mi".
Naturalmente señala esto en tus comentarios. Pero que sepas que la inmensa mayoría de jugadores no van a compartir tu punto de vista, y los diseñadores de juego tienen que satisfacer a todos estos, no solo los tuyos. Asi que intenta tomar esos tipos de reglas en el contexto. Si esa es la única cosa que no funciona para ti, pon lo mejor de ti para dejarla a un lado. Ofrece la mejor reacción que puedas, realizando una gran consideración sobre ello... incluso si no puedes soportar a los bardos.
Prueba Lo Que Te Dan, No Lo Que Temas
Finalmente, recuerda que solo estas viendo un parte inicial de las reglas. Es una parte importante de las reglas, probablemente las partes más críticas, pero existe mucho más desarrollo y expansión por llegar. Por ello, si pruebas una regla, y si funciona o no, informa de ello. En muchos casos, puedes extrapolar los peores casos de una escenario a como una regla no funciona basandote en lo que vendrá después. Resite este impulso. Asume que todo lo que vendrá después estará adecuadamente equilibrado, aparecen a un ritmo adecuado y estará explicado perfectamente. No puedes predecir que forma tomarán al final estas reglas, ni ayuda a los diseñadores si intentas ser más listos que ellos. Prueba lo que tienes enfrente tuyo, no lo que podría venir despuñes. Si esta prueba de juego pública sale bien, puede que también haya más que probar.
Una nota final: He recopilado esta lista de consejos basandome específciamente en la prueba de juego de esta versión de D&D. Cada juego con potencial es diferente en alguna manera a lo que hubo antes. Esto significa que no existe un consejo general que abarque todo para cualquier juego que puedas probar. Sin embargo, afortunadamente, esto te ayudará a rellenar tus encuestas cuando pruebes esta versión nueva de D&D, para hacer el mejor juego posible.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
Nota: Aunque aqui en el blog no podeis comentar, si lo podeis hacer, y estar enterados de todo en los foros de Archiroleros, donde el equipo (entre los que me inlcuye) intetamos estar al día de todo (y traducido, ya que recordar que esto viene en inglés).
miércoles, 23 de mayo de 2012
¿A Donde se Dirige D&D?. Una Actualización con Mike Mearls... y Comienza la Prueba de Juego Pública.
Por Ethan Gilsdorf
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Si has estado siguiendo las noticias sobre los juegos de rol, ya sabes que el destino de Dungeons & Dragons esta en cierta forma en peligro. Muchos jugadores jóvenes acuden a los videojuegos, no a los juegos sobre la mesa. Muchos jugadores veteranos han abandonado completamente el juego, o bien juega a versiones obsoletas (pero perfectamente jugables) de las reglas. Otros prefieren Pathfinder u otros JdR de fantasía. Las facciones discuten sobre que edición de D&D es mejor.
Reuniendo fans de diversas reglas -D&D Original, D&D Básico, AD&D, 2ª Edición, 3º, 3.5 y 4.0- todos saben en como dirigir un combate normal con un grupo de hobgoblin, como se usa la magia o cuanta autoridad tiene el Dungeon Master para improvisar cuando tu personaje hace algo no explícitamente cubierto en las reglas... bueno, buena suerte con eso.
Contra este telón de fondo complejo y hacie un futuro incierto, Wizards of the Coast, quien crea D&D, se ha embarcado en un esfuerzo por rediseñar una vez más las reglas. Como fue ampliamente anunciado en Enero, Wizards le esta dando un cambio de imagen a D&D, su primera revisión desde 2008, cuando la 4.0 fue publicada y, algunos dicen, rompió el apoyo de los fans.
El proyecto para crear D&D 5.0 -o lo que Wizards esta llamando "D&D Next"- ha sido motivo tanto de disputa como de esperanza. Pero la compañía ha prometido escuchar a los jugadores. Contrataron a diseñadores de juego de ediciones anteriores, como Monte Cook, Bruce Cordell y Rob Schawalb, en un esfuerzo por "dar voz a las diferentes generaciones de D&D". Iniciaron una prueba de juego en varias fases. Hace unos meses, tuve la oportunidad de jugar una versión inicial de D&D Next. Dirigido por nada menos que por el hombre que esta dirigiendo la modernización, Mike Mearls, el directivo veterano de investigación y desarrollo de Dungeons & Dragons. Luego llegó la fase de prueba de juego de "Amigos y Familia" este invierno y primavera para un selecto grupo de jugadores de D&D.
Ahora, esta semana, se inicia la prueba de juego para el público general, comenzando el Jueves 24 de Mayo. Puedes apuntarte para juga aqui. En la víspera de esta fase nueva, he tenido la oportunidad de realizar a Mearls algunas preguntas sobre el estado de la evolución de D&D, si puede desvelar alguna cosa sobre D&D Next y que desafíos quedan.
Gilsdorf: Por favor actualiza a los lectores (especialmente a cualquier novato que lea esto) sobre el proceso hasta la fecha -la anterior prueba de juego "Amigos y Familia", la programación general y el donde se encuentra ahora el proceso de la revisión del diseño del juego.
Mike Mearls, culpable de todo este lio |
Gilsdorf: ¿Puedes describir el sentido general en donde se encuentra actualmente el juego?. ¿Es más como el D&D clásico, o más como la 4.0?. ¿Cómo han cambiado las reglas y la filosofía?.
Mearls: En general, estamos poniendo más poder en las manos del DM para dirigir el tipo de campaña que prefiera. Por ejemplo, hoy acabamos de hablar sobre una regla que permite a los DMs repartir puntos de golpe adicional a primer nivel. El DM tiene que determinar si los aventureros en la campaña tienen suerte, están bendecidos por los dioses o de otra forma destinados a la grandeza. Tengo que decir que en general, el juego posee la naturaleza abierta de AD&D, la flexibilidad de los personajes de la 3ª Edición, y la claridad y sencillez de dirigir de 4ª Edición.
Gilsdorf: Imagino que has leido un montón sobre la historia de D&D para pensar las cosas a lo grande. ¿Cuanto has tenido que profundizar para tener buenas ideas/mejores costumbres?.
Mearls: Comenzamos desde el mismo principio, mirando hacia atrás hacia la versión original del juego e incluso que información pudimos encontrar sobre los juegos que inspiraron a D&D. Cuando jugamos a cada edición, comenzando con la original, tuvimos la oportunidad de ver como había evolucioando el juego. La cosa más interesante que aprendimos fue que el juego original se mantenía bastante bien, y que las mejores partes de D&D -creatividad en la mesa, la aptitud del DM para crear un juego único- eran constanes en todas las ediciones.
Gilsdorf: ¿Puedes hablarnos sobre que ediciones anteriores fueron de mayor inspiración y que de ellas que te gustaría incoporar o intentar en D&D Next?.
Mearls: D&D Básico, la versión publicada en 1981 y recopilada por Tom Moldvay, es una gran inspiración. Es un juego completo en 64 páginas y cubre la esencia de D&D en formato compacto. El juego original psee el concepto básico de un JdR, con la idea del DM como una combinación de creador de mundos, narrador y árbitro. AD&D añadió más flexibilidad a los personajes, la 3ª Edición creó un marco lógico para las reglas, y la 4ª Edición creó un marco matemático para el juego. Todas estas cosas son los pasos a seguir para D&D y cada edición ha contribuido a esta iteración nueva.
Gilsdorf: Creo que un montón de jugadores veteranos expresaron su preocupación sobre que la dirección de 4ª Edición se dirigía al equilibrio del combate contra narración e interpretación. ¿Las reglas nuevas dictan cuanta interpretación debería incorporarse al juego?. ¿Cuanta narración?. ¿Cuanto combate?.
Mearls: Rechazamos ampliamente eso, en su lugar dejandolo en manos del DM. Tenemos que dar a los personajes una mezcla de combate, exploración y habilidades para interactuar para que asi los jugadores sienten que todas estas partes del juego son importantes. Lo más importante que quiero hacer para los DMs es crear unas reglas básicas flexibles que puedan aplicar y modificar según deseen.
Gilsdorf: En las reglas nuevas, ¿habrá algúna instrucción nueva sobre como interpretar y contar historias, para ayudar a jugadores inexperimenados que puedan llegar a D&D desde los videojuegos a comprender como llevar un personaje o ser un DM?. ¿O en este momento es le marco de reglas en el que os estais centrando?.
Mearls: Ese es el tipo de cosa que vamos a hacer frente cuando empezamos a pensar en los productos finales. Por ahora, asumimos que los jugadores y los DMs están familiarizados al menos con las bases del juego.
Gilsdorf: Asi que teneis una reacción de la prueba de juego "Amigos y Familia". ¿Cómo sopesais e incorporais todo esto?. Parece una tarea monumental.
Mearls: Tenemos un gran equipo de gente en Wizards que ha sopesado todo, facilitándonos centrarnos en los temas. También nos basamos en las encuestas para obtener información, para que podamos echar un vistazo a los números en general. Hasta el momento tenemos dos formas para fijarnos en la reacción. A veces, temas específicos saltan a lo alto de la lista de lo que hay que hacer porque vemos una menor reacción. En otros casos, utilizamos los resultados para ayudar a moldear nuestros debates para las revisiones. Por ejemplo, si tenemos una idea nueva para manejar objetos mágicos podemos comprobar la información de la prueba de juego y ver que tiente que decir los jugadores sobre las reglas actuales, para luego utilizar esa información para ayudarnos a hacer nuestras revisiones.
Gilsdorf: ¿Cuanta reacción obtuvistes?. ¿En las miles de respuestas?.
Mearls: Eso es dificil de medir. Nuestra prueba de juego cerrada fue pequeña, con poco más de un millar de personas participantes. Se les entregó un cuestionario pero también enviaron comentarios por escrito. La verdadera prueba comenzará cuando empezamos a recibir comentarios de la prueba de juego pública.
Gilsdorf: Entiendo que la fase siguiente es la prueba de juego abierta al público. ¿Asi que cualquiera será capaz de jugar?.
Mearls: Es correcto, aunque como en el caso de cualquier beta pública existe un acuerdo de prueba de juego que tienes que aceptar.
Gilsdorf: ¿Cómo se va a hacer?. ¿La gente se descarga material de sitio de D&D?.
Mearls: El material estará disponible online via el sitio web de D&D en www.dndnext.com. Todo lo que necesitas es crear una cuenta en el sitio -si ya posees una puedes saltarte este paso- y estar de acuerdo con los términos de la prueba de juego. Una vez hecho esto, puedes descargar los archivos y comenzar a jugar.
Gilsdorf: ¿Cómo pedireís la reacción y que forma adoptará -encuestas?. ¿Comentarios abiertos en foros?.
Mearls: Nos estamos centrando en encuestas como el método principal pero también organizando Live Chats, pruebas de juego continuas en eventos clave y también prestando una especial atención a las conversaciones que surgiran para nuestros artículos semanales. Las encuestas son lo más sencillo para que la gente contribuya. Un encuesta también nos permite centrarnos en temas claves que deseamos examinar, aunque por supuesto la gente tendrá la oportunidad de escribir sus pensamientos e impresiones. Queremos ofrecer a los jugadores tantos canales como sea posible para darnos su opinión.
Gilsdorf: Se ha hablado mucho sobre la marcha de Monte Cook del equipo de trabajo en este proyecto. Esto seguro de que estas limitado a lo que puedes decir, pero me pregunto si te importa comentar o responder a algo del parloteo de internet sobre que puede significar para donde se dirija D&D Next. ¿Qué contribuyó al equipo y ha sido reemplazado?.
Mearls: Nada ha cambiado en términos de la idea del panorama general. El concepto básico tras el juego estaba tomado hace un año, asi que nuestra dirección sigue siendo la misma. Monte posee un buen sentido para lo que hace divertido un JdR, y su gran papel fue ofrecer su experiencia sobre la tercera edición. También hemos confiado en otros miembros del equipo para ofrecer el mismo tipo de experiencia en todas las ediciones para que asi podemos juntar el tipo de juego que todos los jugadores de D&D disfrutarán y apreciarán.
Gilsdorf: ¿Puedes desvelar algunos de los mayores cambios para D&D Next?. (por ejemplo, el combate es super complejo con dotes y super poderes, o el sitema esta más racionalizado?. ¿Clases?. ¿Razas?. ¿Conjuros?).
Mearls: Aqui hay algo que puede gustarle a la gente -hemos creado una regla para los pícaros llamada tramas [Nota: schemes en original]. Las tramas te dicen que tipo de pícaro estas interpretando. Podrías desear ser un ladrón, el pícaro clásico de D&D que puede ser furtivo, robar tesoros y desactivar trampas. O podrías desear interpretar un charlatán que sobresale en el engaño y, a través de pruebas, error y práctica, aprender a como utilizar pergaminos, varitas y otros objetos mágicos.
Gilsdorf: ¿Hasta ahora cual ha sido el mayor desafío?.
Mearls: El mayor obstáculo ha sido intentar asegurarnos de que podemos animar a más creatividad, inmersión y flexibilidad en DMs y jugadores. Queremos tener un sólido conjunto de reglas, pero al mismo tiempo creo que D&D es mejor cuando el juego tieen que ver con la dirección del DM que con las reglas actuales. Las reglas son una herramiena que un DM utilizar para manter en marcha el juego e informa de las decisiones. Las reglas no toman las decisiones por el DM, a no ser que sea como quiera que el DM funcione el juego.
Gilsdorf: ¿Alguna otra sorpresa genial en las reglas nuevas que puedas compartir ahora?.
Mearls: Antes he mencionado las tramas de pícaro, pero aqui tienes otra cosita. Los trasfondos de personaje dictan que habilidades recibes, en lugar de tu clase de personaje. Ahora mismo en las reglas podías jugar un guerrero que también es un ladrón, un mago que también es un explorador, o cualquier otra combinación que desees.
Gilsdorf: Cuando contacte contigo el otoño pasado, tú y tus colegas en Wizards hablasteis sobre como el objetivo principal para la modernización de estas reglas eran materia de gran importancia, marca y revelancia - como unir todas las tribus en guerra; terminar las guerras de ediciones; envejecer, trasmitir los jugadores para jugar otra vez; y hacer que las nuevas generaciones se emocionen con D&D. Los cambios de lo que hablas aqui parecen a una escala menor. ¿Puedes indicar algunos asuntos importantes que se ocupan de estos asuntos?.
Mearls: Las grandes preguntas están, en cierta manera, aún en el aire. Ahora mismo, estamos un poco cabizbajos, centrandonos en los pequeños detalles para la prueba de juego. Tenemos alguaas grandes ideas buenas en las que estamos trabajando en términos de JdRs al completo, pero la materia aún esta bastante lejos en el horizonte. Ahora mismo, verdaderamente estamos en las malas hierbas en términos de detalles, y tienes razón en que la materia sobre la que estamos ahora mismo es bastante pequeña en terminos de un panorama general. Sin embargo, el panorama general aun no esta enfocada. Creo que un error que cometimos en el pasado fue intentar hacer estas grandes, inmensas frases, pero al hacerlo perdimos el rastro de los elementos básicos de lo que la gente disfruta en los JdRs. También terminamos pregonando cosas que luego no pudimos realizar, y nadie desea que esto pase otra vez. Con todo esto dicho, definitivamente estamos pensado en el panorama general. Estamos llevando a cabo ese trabajo, pero no esta preparado para un horario de máximo audiencia.
Gilsdorf: ¿Cómo lo llevas, personalmente?. Liderar esta revisión de reglas para D&D Next debe ser estresante y agotador. Un montón de gente desea que esto salga bien. No me lo puedo imaginar.
Mearls: Definitivamente es estresante, pero ayuda tener un gran equipo de diseñadores y editores. Además mi mujer y nuestra casa de fieras -dos perros y tres gatos- ayudan a manter los pies en la tierra. Aunque realmente la mejor cosa es jugar al juego. Me hace sentir bien experimentar una iteración nueva y pasarlo bien, o temas puntuales que sabemos que podemos corregir. En cierta forma, existe cierta seguridad en tener una prueba pública. Si la gente lo odia, les escuchamos y hacemos cambios por el camino. La cosa más importante se reduce a mi actitud hacia lo que podría ser mi proyecto actual. Soy una especie de padre que lleva al límite a su hijo y espera orden. ¡A cada paso, solo deseo que el juego sea espectacular!.
Gilsdorf: ¿Algo que desees añadir?.
Mearls: Verdaderamente estamos esperando que la gente pruebe los materiales de la prueba de juego y nos den su opinión. La gente nos ha preguntado porque deberíamos preocuparnos por esta versión de D&D cuando ya existen otras versiones. Esta es tu oportunidad de jugar un papel en el desarrollo de las reglas. Si ha existido algo de D&D que te ha fastidiado o alguna cosa nueva que deseas en el juego, ¡ahora es el momento para ser escuchado!.
La prueba de juego pública de D&D Next comienza el Jueves 26 de Mayo. Apuntate aqui.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
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martes, 22 de mayo de 2012
Estrellas, Claridad y Cimiento de Piedra
Un Vistazo sobre El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
No hablaron más de las menudas noticias de la Comarca distante, ni de las sombras oscuras y los peligros que los habían amenazado, sino de las cosas hermosas que habían visto juntos en el mundo, de los Elfos, de las estrellas, de los árboles y de la dulce declinación del año brillante en los bosques.
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo
Después de abrirse camino a través de La Larga Oscuridad, los héroes de la Tierra Media viajan más profundo hacia las minas de Moria. Sus encuentros cada vez más frecuentes con itinerantes patrullas Orcas les ofrecen mayores razones para sospechar que la fuente de la creciente actividad Orca dentro de las Montañas Nubladas de hecho se encuentra en el interior de las minas Enanas abandonadas. Aún asi, los héroes necesitan más información sobre la amenaza creciente. Sus pesquisas les conducen cada vez más profundo en las minas, hacia los Cimientos de Piedra de Moria...
La penúltima Aventura en el ciclo de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, Cimientos de Piedra delimita el movimiento de tus héroes hacia el borde del final del cíclo y el descubrimiento fatídico de los héroes. Pero antes de que puedan determinar que ha hecho unirse a los Orcos, los héroes de la Tierra Media primero deben sobrevivir a los desafíos letales presentados por la naturaleza traicionero de los túneles subterráneos de Moria, y deben sobrevivir a un encuentro mortífero con cosas más antiguas y malignas que los Orcos.
Afortundamente para ellos, tus héroes pueden confiar en la ayuda de algunos aliados poderosos.
Contemplaestrellas Imladris
Cimientos de Piedra ofrece tres aliados nuevos, uno para cada una de las siguientes esferas: Liderazgo, Táctica y Espíritu (en su lugar, la esfera de Saber obtiene los servicios de la primera Montura del juego). Aunque cualquiera de estos aliados probablemente encuentra su sitio en varios mazos, el aliado de Espíritu, el Contemplaestrellas Imladris [Imladris Stargazer] (Cimientos de Piedra, 106), es uno que más probablemente estimule el desarrollo de una gran variedad de estrategias nuevos. Después de todo, su capacidad de manipular las cinco cartas superiores de tu mazo hace de él un mejora tremenda para cualquier mazo dependiente de las combinaciones de cartas.
Por supuesto, el Contemplaestrellas Imladris es un compañero natural para otro aliado de Espíritu, el Minero Zigil (Khazad-dûm, 9), pero es más interesante potencialmente en combinación de una cantidad de cartas centradas En Secreto. El Contemplaestrellas Imladris ofrece a los mazos En Secreto una forma de manipular el robo que rivaliza con la de Gildor Inglorion (Las Colinas de Emyn Muil, 79), pero una que se pone en juego a un coste menor que el de Gildor. Así, el Contemplaestrellas es mucho más probable que ayude a una estrategia En Secreto durante sus primeros turnos vitales.
¿Cómo puede ayudar a jugadores En Secreto a escabullirse a través de las minas de Moria?. Puede ayudar a que obtengas el máximo provecho de la Ayuda Oportuna de un aliado (La Puerta del Cuerno Rojo, 3). También añade un valor tremendo a cartas menos usadas, como Tomando la Iniciativa (La Puerta del Cuerno Rojo, 2), lo que tiene gran potencial en un mazo que pone en juego más vinculadas y eventos y menos personajes. Dos robos y dos de daño por un coste de cero es un negocio estupendo, pero el riesgo de que tengas que descartarte de una carta valiosa, y sin ningún efecto, ha hecho que los jugadores de alejen de ella. Con la previsión garantizada por el Contemplaestrellas, seguramente veremos más compañías Tomando la Iniciativa.
Además, los mazos En Secreto normalmente ofrecen una buena cantidad de vinculadas. Esto es necesario con el fin de acelear tus recursos, obtener los beneficios de esferas adicionales, aumenar la Fuerza de Voluntad de tus personajes y conseguir acciones adicionales. La manipulación del mazo del Contemplaestrellas aumenta las posibilidades de robar tus vinculadas en un orden más beneficiosos, con recursos primeros, luego robo de cartas y luego acciones.
Aunque las minas de Moria son largas y oscuras, muy profundo por debajo de montañas de rocas, el Contemplaestrellas Imladris te puede ofrecer valiosas revelaciones para la compañía. Incluso en la oscura profundidad de los Cimientos de Piedra, se concentea en cosas hermosas que ha visto, los Elfos, las estrellas, los árboles y tu éxito futuro.
Una Nota sobre los Conjuntos de Encuentros para La Larga Oscuridad y Cimientos de Piedra
Las minas de Moria están llenas de muchos giros, recovecos y escaleras traicioneras y paredes que se derrumban. De hecho, ¡parece que Fantasy Flight Games ha tropezado durante nuestro viaje a través de las minas!.
Icono correcto |
Icono incorrecto |
Ahora hemos salido de los escombros, doloridos por el accidente, pero más sabios. Los Orcos y Trolls de Moria se dirigen hacia nosotros, asi que no hay tiempo que perder. Una vez más, encendemos nuestra antorcha, estudiamos con atención los salones y lideramos el camino. ¡Os agradecemos vuestro apoyo continuo en este viaje emocionante!.
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