miércoles, 27 de febrero de 2008

Héroes de Guerra, Parte I


Hoy presentamos como adaptar el material de Héroes de Guerra para usarlo en una campaña de Eberron.

Visión en Conjunto: Conflicto Armado en Eberron

Una partida de guerra Valenar coronó la colina. Entre tus compañeros de armas un escalofrío surge cuando reconocen el estandarte de Caelys Drynn, el comandante de caballería que lideró la carga en el Puente Roblerojo. El sonido del inicio de cantos recorre la colina a medida que las tropas enemigas, quienes obviamente adoran a su líder, comienzan a cantar las alabanzas de Drynn y sus ancestros. Luego un lluvia de flechas ocupa el aire, y los elfos comienzan su carga.

Mientras la lluvia de proyectiles llena el aire, sientes el toque de la magia, . Tu comandante, Jila ir'Catar, ordena a los magos de guerra que se mantengan en sus puestos. Jila nunca ha perdido un combate, y su reputación te proporciona confianza. Ahora que la primera oleada de caballería se acerca, te prepararas para escudar al mago mas cercano con cuerpo si fuera necesario. En este momento, su magia es de lejos muchos más valiosa que tu acero.

Héroes de Guerra proporciona una variedad de reglas opcionales que te pueden ayudar a crear historias de guerra como la anterior a un mundo de fantasía. Usando estas directrices, un comandante puede perfeccionar sus talentos para dominar un cierto estilo de combate, y pequeñas unidades militares -como los grupos de aventureros- pueden aprender técnicas especiales que les proporcionen beneficios inestimables en combate. Además, el libro contiene reglas para maquinas de asedio, moral, bombardeo aéreo y más. De todas todas, los varios sistemas descritos en Héroes de Guerra ayudan a difereciar las fuerzas de las distintas naciones y a añadir color al combate.

La narración anterior describe el momento cuando el gran comandante de caballería Caelys Drynn (N elfo varón Guerrero6/Líder Legendario 4) se enfrenta a las tropas de Jila ir'Catar de Aundair (LN humana mujer Mago 5/Tejedor de Guerra 5). Las hazañas de Drynn son una inspiración para sus tropas, y su imagen además es reforzada por su aura de comandancia de elfo (Héroes de Guerra 75) y sus niveles en la clase de prestigio de Líder Legendario (Héroes de Guerra 103). Drynn también posee la dote Movilidad Montada (Héroes de Guerra 99) y ha entrenado a su partida de guerra personal en la técnica de beneficio de equipo de caballería pesada (Héroes de Guerra 117). Estas ventajas le han permetido derrotar a muchos enemigos.

Pero el comandante Valenar puede haber encontrado su igual en Jila ir'Catar. Su habilidad de tejer en guerra le permite extender sus conjuros sobre múltiples unidades, sus aura de comandancia de lanzador de conjuros mejora el poder mágico de sus magos, y su benefico de equipo de guardián de lanzador de conjuro ayuda a sus soldados a escudar a los débiles magos. Puede que Jila no sea un Líder Legendario, pero su dote Liderazo Inspirado ayuda a sus tropas a mantener su moral cuando se enfrentan al peligro.

Caelys Drynn y Jila ir'Catar son solo dos ejemplos de personaje sque pueden ser creados usando las nuevas reglas de Héroes de Guerra. Se necesita poca adaptación para usar este libro en una campaña de Eberron, ya que el uso del material descrito es de lejos un asunto de sentido común. Un capitán Karrn es más probable que sea un comandante nigrománte que un comandante asesino, y un escuadrón de bestias de la Casa Vadalis puede tener un comandante animal o un comandante salvaje.

En este artículo y en uno próximo, examinaremos las formas de adaptar el material específico del Héroes de Guerra al Escenario de Campaña de Eberron. También consideraremos algunos posibles escenarios para campañas militares en el mundo de Eberron.

Magia de Batalla

La magia arcana ha sido parte de la vida diaria en Khorvaire durnate casi una era. Así, es razonable asumir que durante un siglo de arte militar, las varias naciones puedan haber desarrollado conjuros mortíferos y otras herramientas de guerra. Casi todos los conjuros y objetos descritos en el Héroes de Guerra tiene lógico lugar en Eberron, pero tú como DM debes decidir si esta magia esta disponible a todos los personaje, o si sus secretos son solo conocidos por unas pocas naciones. La última aproximación proporciona interesantes opciones argumentales para campañas con orientación de espionaje. Por ejemplo, quizás el Congreso Arcano de Aundari desea desvelar los secretos del conjuro Animal Legión, pero la única forma de conseguirlo ¡es enviar espías al gran templo de Atur!. ¿Están tus PJs a la altura?.

Tipos de Magia

Todas las diferentes clases de lanzadores de conjuros tiene su propia relación a la magia de batalla, y una diferente lógica detallada puede aplicarse a cada una.

Druidas y Exploradores

La guerra es una parte integral en la historia de los druidas de Eberron. Estuvieron en lo duro de la pelea durante la antigua guerra entre los Cancerberos y los daelkyr, y en tiempo más modernos, ayudaron a la gente de Aundair oriental secesionarse y unirse alos Confines de Eldeen. Los Guardas del Bosque puede que no dispongan muchos equipos de asedio, pero unas pocas unidades altamente móviles con Pedrara a su disposición pueden destrozar a grandes masas de efectivos o ralentizar enormes máquinas de asedio.

Bardos

Aunque los trasgoides Dhakaani han comenzado a experimentar con la tradición de la magia, los bardos siempre han formado la espina dorsal de la tradición mágica trasgoide. Los elfos Valenar también incoporan normalmente bardos a sus partidas de guerra para inspirar a las tropas con historias de sus ancestros heroicos. Debido a que la guerra esta tan profundamente arraigada en estas dos culturas, tantos los bardos grandes trasgos como los bardos elfos logicamente deberían tener acceso a la magia militar descrita en Héroes de Guerra. Depende de tí como DM decidir si otras culturas también pueden hacer uso de estos conjuros, o si un bardo de Breland debería viajar con los Valenar para dominar su conjuro de Tambores de Guerra.

Clérigos y Paladines

Tecnicamente, los clérigos pueden usar cualquier conjuro en la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, con el fin de añadir sabo a la campaña, puedes desear restringir ciertos conjuros a ciertas religiones particulaes, situandolos así entre los conjuros de dominio y los conjuros generales en términos de disponibilidad. De acuerdo con esto, Animar Legión y Profanar el Campo de Batalla pueden estar vinculados al a Sangre de Vol, y Caballería Espiritul puede estar limitado a los Valenar, los medianos de Talenta (quienes lo usarían para crear jinetes de dinosaurios) o un clérigo dedicado de Dol Arrah. De igual manera, Adelantar Anochecer podría ser una herramienta de la Sombra, de la Sangre de Vol y del Dragón Inferior. Limitar la disponibilidad de los conjuros divinos de batalla de esta manera puede ayudar a crear distintas identidades y estrategia de batalla para los diferentes ejércitos. Por ejemplo, cualquiera que luche contra los Cultos del Dragón Inferior puede esperar que los clérigos enemgios oscurezcan el sol, pero la Iglesia de la Llama de Plata podría en su lugar iluminar el cielo para que así sus tropas continuen luchando hasta bien entrada la noche.

Introducir nuvos conjuros divinos en una campaña siempre es complicado para el DM. Después de todo, estas diciendo "¡Hey!, este nuevo conjuro que siempre has sido capaz de lanzar y que hubiera sido util en las últimas noches de juego, pero nuncas te preocupastes de preparar". Para ayudar a reforzar la debil lógica de tales situaciones, considera hacer que dichos conjuros son técnias perdidas que los personajes deben recuperar antes de que puedan usarlas. Si solo los Shulassakar conoces los secretos de canalizar Consagrar Campo de Batalla e Iluminar Campo de Batalla de la Llama de Plata, un clérigo que desee lanzar estos conjuros debe primero encontrar un mentor Shulassakar. El mismo tipo de lógia también se aplica para introducir nuevos conjuros de bardo y de druida.

Magos y Hechiceros

Todos los conjuros en la lista de mago/hechicero del Héroes de Guerra son útiles en combates de masas, y todos son desarrollos lógiso de la Última Guerra. La única pregunta es si cualquiera de ellos son usados solamente por naciones específicas. Igual que con la limitación de conjuros divinos por religión, tal arreglo puede llevar a interesantes posibilidades de aventura y añadir color a una campaña. Por ejemplo, si solo los magos de Aundair han desarrollado, los personajes puede reconocer a sus enemigos tan pronto como igan los gritos en el límite.

Mi sugerencia personal es restringir tanto Animar Legión y Adelantar Anochecer a Karrnath, y limitar Percepción de Magia de Batalla y Explosión Sonora a Aundair. Despues de todo, la magia arcana es el pilar de los ejercitos de Aundair, y Percepción de Magia de Batalla puede ayudar a sus contramagos a mantener esta ventaja estratégica. El resto de los conjuros pueden ser accesibles a todos los lanzadores de conjuros arcanos de las Cinco Naciones.

Marcas del Dragón

Alojamiento de Leomund y Alarma Aérea son excelentes elecciones para los dominios de la Marca de la Hospitalidad y de la Marca de la Protección, respectivamente. En verdad cada casa debería tener un foco que permitiera a sus herederos reproducir estos efectos. Si tú como DM desea llevar este concepto al extremo, puedes restringir Alojamiento de Leomund a los lanzadores de conjuros que posean la Marca de la Hospitalidad. Aunque este no es realmente un poder de marca de dragón, un mago, hechicero o bardo podría necesitar tener la marca para poder lanzar este conjuro. Tal arreglo podría proporcionar a la Casa de la Hospitalidad una importante función en el campo de batalla, y la naciones seguramente podrían pagar una buena cantida de oro por un mediano intendente que pudiera producir un refugio instantaneo para sus tropas.

Objetos Mágicos

Los objetos mágicos descritos en el Capítulo Seis del Héroes de Guerra también todas están disponibles en una campaña de Eberron y puede ser usadas como plantillas para crear otras armas mágicas de guerra. Los gnomos de Zilargo probablemente fueron los principales productores de las municiones de piedra del alquimista y de Piedras de Acierto Elemental (Elemental Rockshot), pero la Casa Cannith puede haber creado maquinas de asedio mágico y venderlas a cualquier nación. Molestas maquinas de asedio jugaron un importante papel en el enfrentamiento de Thrane, mientras que la Orden de la Garra Esmeralda proporcionó a Karrnath Máquinas de Asedio Nigrománticas y Estandartes de los No Muertos. Los Discos Explosivos fueron empleados por muchas de las naciones, especialmente Aundair. De hecho, muchos campos de batalla aún contienen Discos Explosivos sin activar -un hecho que hace la exploración del pasado una cosa muy peligrosa. Y aunque los sanadores de la Casa Jorasco no podían estar en todas lados a la vez, la casa hizó una buena suma vendiendo Vendas Bendecidas -un objeto al cual muchos viejos soldados deben sus vidas.

Honores Militares

En cualquier fuerza militar, el mérito normalmente es reconocido a través del avance en los rangos y por condecoraciones ganadas. Esta sección describe los rangos y las condecoraciones disponibles en los ejércitos de las Cinco Naciones.

Rangos

El rango juega un importante papel en cualquier campaña militar. Aquellos usados en los ejércitos de las Cinco Naciones están basado en el viejo ejército de Galifar y se proporcionan a continuación en orden ascendente.

Título ------- Rango
Soldado ------- 0
Sargento ------ 1
Teniente ------ 2
Capitán ------- 3
Mayor -------- 4
Coronal ------ 5
General ------ 6
Señor de la Guerra --- 7

En Karrnath, señor de la guerra también es un título hereditario otorgado a los nobles de mayor rango de la nación. Aquellos que ascienden hasta el máximo de la cadena militar reciben una calificación adicional. Así, el Genera Thauram de Karrn también es un señor de la guerra, pero sirve bajo el Primer Señor de la Guerra Gruden ir'Eredei, quien ocupa el papel de señor de la guerra en términos de rango militar.

Condecoraciones

Las condecaraciones militares varían de acuedo con la nación, y una lista copleta requerriría varias páginas. Las condecoraciones de alto nivel son a menudo objetos mágicos menores diseñados para proteger al condecorado héroe. Por ejemplo, los mayores campeones de Breland a menudo son premiado con un Sudario de Handan, una Capa de Resistencia +1 Carmesí. Condecoraciones menores, como la Negra Insignia de Shadukar o la Espada de Cyre de la Frontera Sureña, pueden estar vinculadas con batallas o campañas específicas. De igual manera, los Karrns situado al mano de unidades no muerta puede ganarse el derecho de portar la Calavera de Atur.

Otras decoraciones específicas serán detallas en futuras publicaciones igual que las batallas serán descritas en gran detalle. Sin embargo, como DM deberías sentire libre de crear tus propias recompensas para los héroes victoriosos.

Fuente: Wizards of the Coast (Heroes of Battle, Part One)

lunes, 25 de febrero de 2008

Los Elfos de Valenar, Parte II

Carácter Nacional

Los Valenar son una cultura marcial. Los miembros de una partida de guerra estan siempre en busca de gloria. Para los Valenar, la guerra es un arte y un juego. Los héores de Xen'drik confiaaban en las tácticas de guerrilla en las cuales el sigilo y la hailidad eran más importantes que la fuerza bruta. Cuando luchan contra un enemigo débil, los Valenar pueden lanzarse a un combate sencillo para eliminar al enemigo rápidamente antes de pasar a enemigos más peligrosos. Sin embargo, cuando tratan con un oponente desafiante, los elfos se toman su tiempo, acechando, debilitando al enemigo y disfrutando del juego. Esto es cierto a todos los niveles, incluyendo los sociales, es por esto porque las guerras entre los elfos pueden durar siglos. Con sus largas expectativas de vida, los elfos no ven la historia de la misma forma que los humanos, y raramente sienten un sentimiento de urgencia.

La naturaleza depredadora de los Valenar esta reflejada en todos los aspecto de la vida. Ya este un elfo Valenar enfrascado en un debate filosófico, regateando con un mercader, o buscando un antiguo tesoro, el elfo siempre observa la situación desde el punto de vista de un cazador y su presa.

Los Valenar están organizados en clanes guerreros y partidas de guerra. Estas son las unidades militares que también incorporan fuertes lazos emocionales. Un Valenar situa a su patrón ancestros sobre todas las cosas, seguido por los miembos de su partida de guerra y solo entonces por los miembros de sangre de su familia.

Los Valenar normalmente visten holgadas, vestimentas de seda y armaduras ligeras decoradas con elaborados grabados y bordados. Una tradición inusual es el uso de diseños rojos o marrones imitando salpicaduras o manchas de sangre para que así la sangre del combate se mezcle con las de la vestimente del elfo. Un accesorio común es el zaelta -"máscara espiritual". Este velo es práctico en los duros ambientes del Desierto del Filo, pero también ayuda al portador a cubrir su identidad con la de sus ancestro. Un guerrero Valenar normalmente porta el signo de su ancestro en su yelom o en un broche; así, aquellos que miran al elfo vean a su ancestro, no al guerrero mortal.

Religión Valenar: El Pasado y el Presente

Los elfos Valenar veneran a sus ancestros. Donde los Aereni preservan a sus ancestros más allá de la muerte y confian en su consejo, los Valenar (y de hecho todos los elfos Tairnadal) buscan recrear las gloriosas hazañas de sus ancestros marciales, permitiendo así que los espíritus de sus ancestros vivan otra vez en la era actual.

Cuando nace un elfo, los Guardianes del Pasado leen las señales para determinar el patrón ancestro que guiará al elfo a través de su vida. Es el deber del niño honrar y emular a este particular ancestro, aunque también debe esforzarse en traer gloria a toda su familia. Muchos elfos puede compartir el mismo patrón ancestros. Esto lleva a una competición entre los elfos mientras cada uno se esfuerza en ser la encarnación perfecta del patrón común.

La relación entre los Tairnadal y la Corte Eterna varia de elfo a elfo. La Corte Eterna jugó un importante papel en la guerra contra los dragones, y los Tairnadal respetan a estos poderosos y antiguos elfos. Esta actitud es común entre los viejos guerreros que lucharon codo con codo con los Aereni. Algunos elfos más jovenes ven a los Aereni como estancados y cobardes y dicen que los consejeros de la Corte Eterna no son verdaderos héroes.

Los Guardiantes del Pasado pueden ser clérigos o bardos. Un bardo Valenar que siga esta religión puede adquirir Corcel Espiritual como conjuro de 4º nivel. Un clérigo de los Guardianes del Pasado puede escoger entre los dominios de Destrucción, Protección y Guerra, sustituyendo Corcel Espiritual (4º) y Filo del Héroe (9º) por los correspondientes conjuros de la lista de dominio de Guerra. Los Espíritus del Pasado son neutrales, y el arma predilecta de los Guardianes es la cimitarra doble.

Los Valenar en Combate

Los Valenar son guerreros sin par. En espada contra espada no tiene igual en Eberron. Su baja población es el gran factor para mantenerlos a raya.Esta habilidad esta representada por el uso de clases de PJ y altos niveles de personaje. La mayoría de soldados Valenar veteranos son exploradores de 4º a 6º nivel. Con este nivel de habilidad, incluso una bada de ocho a doce elfos puede suponer una amenaza importante.

Los soldados Valenar prefieren la armadura ligera y confiar en la velocidad y en la habildiad como opuestos a la fuerza bruta. Los Valenar son famosos por su caballería; la mayoría de soldados poseen un profundo vínculo con sus monturas. Dotes comunes incluyen Pericia en Combate, Esquiva, Combatir Desde una Montura y todas las dotes en las que se basan estos fundamentos.

Aunque son mejor conocidos por su caballería, los Valenar tienen un gran orgullo en la habilidad con la cimitarra y la cimitarra doble -tanto que todos los Valenar reciben su bonificador de Competencia con Arma racial en la cimitarra en vez de con la espada larga. Principales entre sus espadachines hay una orden de especialistas con la espada conocida como los Jaeldira, "danzarines del filo". Estos son monjes que a menudo avanzan usando la clase de Derviche descrita en el Combatiene Completo. Los monjes Jaeldira pueden adquirir Golpe Acerado Doble como su dote adicioanl a 2º o 6º nivel, aplicando esta dote a la cimitarra doble en lugar de a la espada de dos hojas.

La magia también juega un importante papel en los ejércitos de los Valenar. Los antiguos elfos adoptaron los secretos de la magia de sus señores gigantes, y muchos de los heroes de antaño eran magos. La mayoría de partidas de guerra Valenar incluyen al menos un evocador o un conjurador. Los Valenar de otras clases a menudo adquieren un nivel o dos de mago. Muchos exploradores Valenar prefieren Armadura de Mago al cuero o el acero, y Montura es una ayuda incalculable para un maestro de caballería cuya montura ha caido en combate (este conjuro es visto como un llamamiento al espíritu de un caballo de guerra Valenar, incluso aunque las habilidades de un caballo sombrío están mas limitadas). La mayoría de magos Valenar tienen pajaros como familiares debido a que estas criaturas son muy útiles para explorar campos de batalla.

Preguntas a Realizar

La personalidad de un elfo Valenar esta fuertemente influenciada por su ancestro patrón. Los Valenar se esfuerzan en imitar a sus ancestros de todas formas. Cuando crees un personaje o un NPJ Valenar, tomate cierto tiempo para descibir al patrón ancestro. ¿Porque era conocido?. ¿Era un arquero o un espadachín legendario?. ¿Un poeta?. ¿Un traidor?. ¿Cual fue su mayor batalla?. ¿Como murió?.

Otra importante pregunta es porque un elfo esta lejos de Valenar y de su partida de guerra. Si cominzas a 1º nivel, eres menos habil que el típico explorador Valenar. A continuación hay unas pocas opciones a considerar:

  • En el pasado, un joven Tairnadal se pasaría décadas entrenando contra otros de su edad. A 1º nivel eres un guerrero novato, pero crees que obtendrás gloria y habilidad más rápidamente en el mundo que en una fortaleza de los Aerenal o de los Valenar. Tu familia puede apoyar tu elección o puedes estar rebelenadote contra la tradición.
  • Tu ancestro fue un parangón de honor y virtud, y no puedes apoyar la traición del Gran Rey Vadallis a Cyre. Buscas conseguir gloria para tu ancestros, pero has vuelto la espalda a tu nación.
  • Tu patrón ancestro fue un pionero en la expedición de Khorvaire, famoso por realizar contacto con miembros de otras razas. Uniéndote a un grupo de aventurero y explorando lo desconocido, estas reconstruyendo la vida de tu ancestro.
Fuente: Wizards of the Coast (The Elves of Valenar, Part 2)

domingo, 24 de febrero de 2008

Una Historia de Dragones (Parte I)

La historia de los dragones se extiende desde el principio del tiempo. Cada apice tiene sus propios héroes, triunfos y derrotas, y durante el transcurso de decenas de miles de años gran cantidad de la verdad se ha perdido o ha sido consumida por la leyenda. Esta sección se refieren a acontecimientos que los historiadores de Khorvaire han estudiado, sin duda unas pocas brillantes monedas en un inmenso tesoro de la historia dracónica.

LAS SIERPES PROGENITORAS
Los dragones mas sabios afirman que el mundo nació en un combate. De acuerdo con el mito, el vacío antes de la creación era el dominio de tres poderosos dragones. El dorado Siberys era la fuente de toda la magia. El benévolo Eberro era la fuente de la vida. El cruel Khyber era el señor de lo secreto y del conocimiento, y de los poderes que acechaban en la oscuridad. Juntos, ostentaban el dominio sobre el destino de todo, y pensaron la forma adecuada del universo.
Al principio, los progenitoros trabajaron juntos. Comenzaron con los treces planos, pero a medida que moldeaban la realidad, las discrepancias comenzaron a formase entre ellos. El oscura Khyber se volvió orgulloso, y el noble Siberys contestó volviendose más enérgico; cada uno buscó influenciar más en su trabajo. Daanvi, Fernia e Irian portaban la imperante marca de Siberys. Kythri, Mabar y Xoriat mostraron el toque dominante de Khyber. Eberron buscó mediar pero no pudo salvar la división.
Cuando llegó el momento de crear el último, plano central, la tensión entre Siberys y Khyber no podía ser contenida. El oscuro desgarró a su hermano, hiriendo mortalmente al dragón dorado y esparciendo sus escamas por todo el cielo. Aunque no lo suficientemente poderoso para derrotarla, Eberron sabía que no se podía permitir a Khyber que se beneficiará de sus acciones. El benévolo rechazó pelear con Khyber con la garra y el colmillo. En su lugar, Eberron la abrazó, atrapando a Khyber dentro de sus suaves anillos. Eberron convocó los poderes de la vida, dando a luz a la tierra, el árbol y el oceáno, y a si se transformó en una prisión viviente de la que Khyber nunca podría escapar.
Así Eberron se convirtió en el mundo en donde toda la vida crece. Hasta hoy, alimenta y sostiene todo. Los restos de Siberys se convirtieron en el anillo que rodean al mundo; sus esparcidas escamas se convirtieron en estrellas. Khyber permaneció atrapado en su interior -el Dragón Inferior, la Madre de los Monstruos, la fuente de toda oscuridad -para siempre luchando por escapar y traer el final a todo.

LA PRIMERA ERA
Tras la guerra de los Progenitores, la vida surgió en el nuevo mundo. Siberys había caido en combate, pero el poder permaneció en su sangre. Cargada con la pura esencia de la magia, la sangre cayó sobre Eberron, mezclando vida y magia para producir nuevas criaturas con la fuerza de ambos Progenitores: los dragones. Donde la sangre de Siberys golpeó a las nubes, los dragones plateados nacieron. Cayó sobre los fríos picos, y los dragones blancos surgieron del hielo. Golpeó los pantanos, y los dragones negros surgieron de las oscuras profunidades. Y así todos los dragones nacieron, poderosos y orgullosos, poseedores del místico poder de Siberys y la vibrante fuerza vital de Eberron.
Pocas criaturas de la era moderna existían al comienzo del tiempo. Los titanes de Xen'drik estaban en su infancia, poseedores del poder pero careciendo del conocimiento. Las razas menores no habían nacido; las criaturas oscuras no habían sido engendradas. Así fue como los salvajes vuelos de los dragones se elevaron sobre el mundo, disfrutando de su poder.
Los únicos verdaderamente iguales a los dragones eran los couatl, las serpiente emplumadas de Sarlona. A pesar de todo su poder, los dragones eran criaturas mortales. Se reproducían, envenjecían y con el tiempo morían. Los couatl permanecían fuera del ciclo de la vida; las leyendas dicen que los couatl fueron creados de la pura sangre de Siberys antes de que golpeará a Eberron, y por esto, como resultado, eran verdaderamente inmortales. Aunque poderosos, los couatl se mantuvieron en Sarlona, dejando que los dragones exploraran el mundo.

LA SANGRE DE KHYBER
Durante inéditos milenios, los dragones fueron los únicos señores de Eberron. Entonces una nueva amenaza surgió.Khyber estaba atrapado en las profundidades de Eberron, pero esto no suprimió el poder del dragón oscuro. Con el tiempo, un hueste de horrores se produjó en las profundidades. Rakshasas, abolezhs, y otros terrores surgieron para situar su reclamación sobre el mundo de arriba. Los mayores fueron los Señores Demoníacos, demonios con tal poder que casi podía ser llamados dioses. En ese momento, los dragones estaban organziados en simples bandadas, con luchas unos contra a otros tan a menudo como quisieran. Dispersos y salvajes, no eran oposición para los Señores Demoníacos de Khyber.

LA PROFECÍA DRACÓNICA
Despúes de que los poderosos demonios consolidaran su control en el mundo de la superficie, gobernaron sobre un reino de pesadilla durante cientos de miles de años. Los una vez orgullosos dragones fueron obligados a la esclavitud y a la servidumbre. El dominio demoníaco podía haber continuado hasta el fin del tiempo sino hubiera sido por el couatl Hezcalipa y el dragón azul llamado Ourelonastrix. Trabajando juntos durante el transcurso de siglos, estos dos visionarios estudiaron el cielo y las estrellas, y compararon sus descubrimientos con los misterioros patrones que aparecieron en la tierra. Estaban convencidos de que tal estudio podría revelar un mapa del futuro, una esbozo de un miríada de sendas que la historia podría seguir. Ourelonastrix lo atribuía a la sabiduría de los Progenitores, el mismo anteproyecto de la realidad. Lo llamó la Profecía Dracónica, compuesto por Eberron y Siberys mismos.

LA GRAN GUERRA
La Profecía Dracónica proporcionó a Ourelonastrix comprensiones de las debilidades de los Señores Demoniacos. Incluso algo más, proporcionó al dragón y a su raza un sentimiento de esperanza, la creencia de que los dragones eran parte de algo mucho mayor. Siguiendo la senda de la profecía, Ourelonastrix y Hezcalipa reunieron a sus pueblos contra los hijos de Khyber, poniendo en marcha una guerra que podría durar miles de años. A pesar de su puro poder -o quizás, debido a ello- los Señores Demoníacos estaban dispersos y demasiado confiados. Esto permitió al poder combinado de la alizan dragón-couatl derrotarlos uno por uno.
A pesar de esta ventaja, la guerra parecía desesperada. Los Señores Demoníacos eran realmente inmortales. La derrota de un Señor Demoníaco era temporal en el mejor de los casos, y ningún conjuro corriente podía atraparlos. Entonces los estudios Hezcalipa descubrieron una senda hacia la victoría. De hecho, la consecuencia parecía decretada. Aún, el coste era terrible. Liderados por Hezcalipa, los couatl sacrificaron casi toda su raza, funiendo su esencia inmortal en una fuerza pura que podría mantener a los Señores Demoníacos y a sus terribles seguidores. Unos pocos demonios escaparon, pero la guerra fue ganada.
Aunque los dragones lucharon valientemente, algunos creen que abondonaron a los couatl al final, rechazando compartir el coste del sacrificio final. Es posible que esto fuera un asunto de miedo, aunque parece poco probable. Puede ser que, siendo mortales, los dragones sencillamente no tenían la energía espiritual necesaria. El sacrificio de los couatl eliminó tanto a los celestiales como a los demonios de Eberron, dejando a los dragones como los señores de la Profecía y los seres más poderosos en el mundo.

TIAMAT, LA HIJA DE KHYBER
En Eberron, las deidades no camina por la tierra. Esto es cierto incluso para los Dioses Dragón. Los dragones señalan hacia la imagen de Bahamut en el cielo, pero el dragón de platino nunca ha puesto un pie en Eberron, y su existencia es un asunto de fe, no un hecho.
Aunque los errores abunda, la existencia de Tiamat en Eberron no es una excepción ya que no es realmente una diosa. En su lugar, es una de los más poderosos demonios de la Era de los Deminos, una verdadera hija del Dragón Inferior. Cada uno de los Señores Demoniacos tiene su propio dominio místico; para Tiamat, esa compentencia son los dragones. Khyber y Siberys eran hermanos, y la mancha de Khyber yace escondida en cada dragón. Tiamat tiene el poder de sacarla, corrompiendo y dominando a los hijos de Eberron y Siberys. Los dragones cromáticos son especialmente vulnerables a sus engaños, pero incluso los dragones metálicos corren riesgo.
Durante la Era de los Demonios, Tiamat era la mas temida de los Señores Demoniacos, ya que volvió un ejercito de dragones y a sus propios engendros retorcidos contra su parentela. Finalmente fue derrotada por los couatl y atrapada en el Pozo de los Cinco Pesares en Argonnessen. Sus corruptos engendros fueron totalmente destruidos. Aún, tan grande era el miedo que engendró que los dragones la situaron entre el panteón de dedidades dragones y trazaron su símbolo en las estrellas. Quizás esperaban que si Tiamat encontraba un lugar en los cielos, nunca podría regresar a Eberron.
Tiamat ha permanecido atrapada hasta hoy, pero su poder aún se siente en el mundo. Tiene seguidores entre los Señores del Polvo, y es servida por una alianza de dragones y otras criaturas -las Garras de Tiamat. Estos cultistas trabajan para liberar a la Hija de Khyber, y ya han tenido éxito en la primera fase de sus planes, organizando el resurgimiento de los terribles engendros de Tiamat. La Profecía advierte de las terribles consecuencias del regreso de Tiamat; ahora su culto trabaja para cumplir las condiciones de la Profecía, incluso aunque la dracónica Luz de Siberys lucha por mantener este apocalipsis a raya.
Incluso aunque Tiamat no es una diosa verdadera, los clérigos que adoran a la Hija de Khyber reciben conjuros, igual que los forjados devotos del Señor de los Filos. Tiamat misma no garantiza este poder, pero la fe y la devoción a sus oscuros ideales refuerzan a su clérigo dedicado.
Como todos los Señores Demoniacos de la Era de los Demonios, Tiamat esta atrapada en su prisión y puede influenciar el mundo solo a través de sus agentes. En su verdadera forma, tieen poder suficiente para amenazar a naciones enteras, y la habilidad para corromper y controlar dragones. Es posible que sus seguidores encuentren una forma de otorgar a su señora oscura la habilidad de manifestarse, al menos parcialmente, en el mundo. Este acontecimiento cataclismico permitiría a PJs de nivel épico combatir directamente con un aspecto de la poderosa Tiamat.

Fuente: Dragons of Eberron

sábado, 23 de febrero de 2008

Los Elfos de Valenar, Parte I

El señor de la guerra Darguul estudió a Caerys, moviendo lentamente la cadena de su mangual. "¿Que te puede traer a este lugar, elfa?". Su tribu reunida alrededor suyo, formando un amplio círculo de sombras y brillantes ojos rojos.

Caerys situo su doble espada en la guarda halcón, niveleda con sus hombres y extendiendose como unas alas. "He venido en busca de leyendas. Hace diez mil años Daealyth de Taeri estuvo sobre esta tierra y se enfrento a tus ancestros, y veinte cayeron antes sus espadas cantarinas. No sois los Dhakaani de antaño, y solamente veinte de vosotros no acarrearan honor a los Taeri".

El señor de la guerra siseó de furia, y su mangual brilló en la lumbre. La cadena enroscandose alrededor de la espada de Caery pero se escapó. El magual voló hacia la oscuridad. Giró sobre si mismo, su doble espada trazando un círculo de fuego y danzó hacia el jefe. En un instante la canción del acero se finalizó.

Caerys observó mientras el señor de la guerra se derrumbaba sobre el suelo. Con un despectivo giro de su muñerca, rozando con la sangre de su espada los ojos de los estupefactos testigos. Sonrío tras su velo espíritu, contando las espadas levantadas contra ella.

"Pero cuarenta podrían".

Corazón e Historia

Nacidos en la tierra de Xen'drik, los elfos aprendieron las formas de la civilización y de la magia como esclavos de los gigantes. Finalmente Xen'drik se derrumbó bajo un apocalíptico fuego de dragón, magia gigante y acero elfico. Las criaturas que sobrevivieron en el continente cayeron en el salvajismo. Durante los últimos días de Xen'drik, un vidente preveyó el destino de un reino condenado. En vísperas de la destrucción, lideró a unos pocos miles a través del mar.

Estos elfos encontraron un hogar en la isla de Aerenal. Aunque los elfos provenían de diferentes culturas, estaban unidos por la veneración hacia sus ancestros y las heroicas hazañas aquellos caídos en Xen'drik. La mayoría de los colonos escogieron dejar la espada en favor del libro. Estudiaron el arte de la magia, explorando lo profundo de lo arcano y de lo divina en su búsqueda de una forma de preservar a sus héroes. A través del transcurso de doce mil años, este esfuerzo produjo la Corte Eterna de los Aereni.

Hasta la Última Guerra, pocos humanos conocían la otra cultura de Aerenal: los Tairnadal, "guerreros orgullosos". Cuando las noticias de la destrucción acarreada por los dragones y la caída de sus antiguos enemigos llegó a Aerenal, los Tairnadal rechazaron abandonar sus armas. Algunos maldijeron a los dragones por robarles su verdadera victoria mientras que otros culparon a las sierpes de Argonnessen de las muertes de los elfos que se quedaron detrás. Mientras que los Aereni buscaron una forma de superar a la muerte, los sacerdotes Tairnadal declararon que los espíritus de los difuntos héroes continuaban viviendo a través de sus descendientes -y de que el guerrero que adquiere gloria en combate sirve como un avatar para los héroes del pasado.

En el -25000 AR, los dragones llegaron a Aerenal. Una vez más todos los elfos se unieron contra un enemigo común. El conflicto entre Argonnessen y Aerenal fue un enfrentamiento fascinante y misterioso, pero es un asunto mucho más profundo para lo que nos atañe. Para la visión humana, esta guerra continuó a una marcha de caracol, con siglos pasando entre los combates. Lentamente el énfasis cambió del conflicto físico a la guerra mágica, con el mayor peso recayendo sobre la Corte Eterna misma. Libres temporalmente de la guerra, los Tairnadal miraron a otro lado en busca de gloria. Sus ojos se posaron sobre Khorvaire.

En el -10000 AR, Cassael Vadallia lideró un contingente de guerreros hacia la costa sur de Khorvaire, donde los Tairnada establecieron una presencia en el continente. Estos elfos se llamaron a sí mismo los Valaes Tairn, "guerreros de la gloria". A medida que los elfos se extendían por todo el suroeste, establecieron contacto con el imperio trasgoide de los Dhakaan. Las escaramuzas aisladas pronto se convirtieron en una guerra. Los Valaes Tairn eran guerreros sin par pero los Dhakaani poseían una excelente disciplina y gran cantidad.

En el momento algido de la Guerra Dhakaani-Tairn, los dragones golpearon Aerenal con una mayor fuerza. Los elfos se lanzaron hacia la defensa de sus tierra natal, y los trasgos conquistaron las fortalezas abandonadas. El conflicto que siguió fue largo y terrible, empeorando cuando los Dhakaani lanzaron ataques contra Aerneal. Los elfos no podían permitirse luchar contra dos enemigos. Los líderes de los Tairnadal se reunieron con los de los Dhakaani, y un tratado fue firmado: los elfos juraron no regresar a Khorvaire a no ser que fueron convocados a ayudar.

Se atuvieron a su palabra. Los Dhakaani eran demasiado orgullosos para pedir ayudar durante la incursión Daelkyr, e incluso cuando el imperío se derrumbó en ruinas los Tairnadal permanecieron en su isla. Durante miles de años los Valaes Tairn restablecieron sus números y afilaron sus habilidades -hasta 914 AR, cuando finalmente un llamamiento llegó.

La llamada provino de la Reina Mishann de Cyre. La Última Guerra estaba bien avanzada, y los Cyr eran atacados por todas partes. Intrigados por la petición de la reina, el líder de guerra Shaeras Vadallia convocó a los clanes de los Valaes Tairn. Los guerreros acordaron que era el momento para regresar.

Durante 42 años los Valaes Tairn extednieron el terror por todo Breland y Karrnath. Luego rompieron todos los lazos con Cyre. Algunos dicen que la joven Reina Mishala insultó a Vadallia, mientras que otros creen que el lider de guerre simplemente se cansó de la alianza. Vadallia convocó a sus fuerzas en la frontera sureste de Cyre. Habló de la antigua reclamación de los elfos, un vinculo con la tierra más viejo que la civilización humana. Mientras que la corona maderaoscura era situada sobre su frente, juró restaurar las tierras reclamadas por sus ancestros para otorgar a todos los Tairnadal una oportunidad de gloria. Hundiendo su espada en la tierra, declaró la creación de Valenar, "el reino glorioso".

Fuente: Wizards of the Coast (The Elves of Valenar, Part 1)

martes, 19 de febrero de 2008

La Gente de Taer Valaestas

En previos informes, hemos descritos los retos a los que te enfrentarás en tu viaje hacia Taer Valaestas. Hoy hablaremos sobre lo que podrás encontrar cuando cruces las puertas de madera broncínea y en la sede de la Corona Maderaoscura.

Las calles de Taer Valaestas son anchas, y los edificios del interior están muy separados. Si estas acostumbrado al caos urbano de Sharn, los espacios abiertos te haran sentir extraño; el espacio dentro de los muros podría facilmente soportar diez veces la población actual si estuviera todod construido. Pero los Tairnadal aprecian la movilidad. Las calles son los suficientemente anchas para que las partidas de guerra se muevan libremente, y el callejón más estrecho aún es los suficientemente ancho para permitir el paso comfortable de un caballo y su jinete. Tras el espacio, seguramente te sorprendera el verdor. Taer Valaestas fue creada por un druida, quien situó su ciudad en el corazón de una zona de manifiesto de Lamannia; es esta magia la que sustena el gran muro de espinas. También refuerza el crecimiento de otras plantas, y las calles de Taer Valaestas están repletas de hierba y flores salvajes. Esto añade color a la ciudad y sirven como forraje para los caballos Valenar -la magia de la zona de manifiesto lo restablece a una velocidad importante. Muchos de los edificios de la ciudad tienen jardines en el tejado; a pesar del relativamente pequeño espacio, las energías de Lamannia permite a estos granjeros urbanos producir un sorprendentemente cosecha a través del transcurso de un año. El olor de las flores ayudan a esconder el olor del estiercol de los caballos, pero esto sigue siendo una amenaza constante para los viandantes; si vistes calzado de cualquier calidad, deberías tener cuidado por donde pisa.


Los Elfos

Una de las primeras cosas que observas es la relativa pequeña cantida de elfos en las calles de la ciudad. Los Tairnadal son nómadas y guerreros, sin aprecio para la sedentaria vida urbana. Los guerreros Valenar hallados en las calles están normalmente en activos deberes polciales o han venido en busca de un fin específico: adquirir una nueva arma, buscar ayuda para un caballo enfermo, buscar guía religiosa, o algo parecido. Pero unos pocos elfos están asentados dentro de la ciudad -aquellos que apoyan a los soldados en lugar de combatir en las lineas del frente. Estos están principalmente divididos en tres grupos. Los Guardianes del Pasado realizan deberes religiosos y tiene las necesidades espirituales de la gente. Aunque la mayoría de niños Tairnadal son educados en Aerenal, los Guardiantes también tienden a educar a los jovenes. Los Siyal Marrain son druidas elfos; auque algunas ayudan en la defensa de la ciudad, su principal labor es cuidar de los caballos criados y alojados en este lugar, y ayudar a encontrar un caballo a un jinente. Finalmente, los más numerosos de los elfos asentados son los zaelantar. Los artesanos Tairnadal cuyos honorbales ancestros fueron creadores en contraposición a soldados. Estos elfos trabajan con grupos de humanos y Khoravar, produciendo armas, armaduras y otros bienes para la Hueste de Valenar. Aunque algunos de los zaelantar son jovenes artistas que esperan demostar sus habilidades en una nueva tierra, otros están entre los más apreciados herreros y trabajadores de los Valaes Tairn. Los mejores entre ellos raramente están interesados en vender sus servicios a los extranjeros... sin embargo, alguien que se gante el respeto o el favor de un herrero Valenar puede obtener acceso a mercancias o servicios de mucha mejor cualidad que lo que el tamaño de la ciudad pudiera sugerir.

Elfos de otras culturas viven y trabajan en Taer Valaestas. Artistas Phiarlan, marineros Aereni y comerciantes de las Cinco Naciones todos trabajan o deambulan en el mercado. Tales elfos normalmente son tratados con más respeto que los miembros de otras razas, pero cualquier soldado Valenar aún puede llamarles para que den cuentas ante ellos.

Ya sea clérigo, druida, artesano o soldado, los Tairnadal llevan unas ascéticas, marciales vidas. Por ello, pocos de los Valenar mantienen residencias privadas. Los soldados son alojados en uno de las guarniciones esparcidas por la ciudad, pero normalmente solo regresan para comer, meditar o relajarse. Los Guardianes del Pasado viven en el templo conocido como el Cenotafio, que se alza cerca del Palacio Maderaoscura. Los Siyal Marrain acampan entre los rebaños en el Barrio Verde, mientras que los zaelantar viven en los edificios donde realizan su trabajo.

Los Khoravar

Aunque los semielfos han estado en la zona desde la destrucción de la línea de Vol, la mayoría de Khoravar de Taer Valaestas han emigrado a la zona desde la reclamación Valenar. Los centinelas de la tormenta no te dejaran entrar en el gran enclave Lyrandar, pero por lo que se puede obtener conversando, se cree que la casa ha transferido la gran parte de la administración del Gremio de los Ventoleros a Taer Valaestas, jungo con los mayores descubrimientos arcanos del Don de Lyran. Además, han establecido un muelle justo a las afueras del río. Aunque a menudo se acusa de sospecha indebida, parce que este enclave esta completamente preparado para servir como cuartel general de la casa si la matriarca decidiera abandor Hogar de la Tormenta. Y uno puede preguntarse si el Don de Lyran está trabajando en descifrar los secretos de la vinculación de elemtales -y si están confiando en los Valenar para que los proteja mientras buscan finalizar su dependencia de Zilargo.

Aunque muchos de los Khoravar en la ciudad trabajan para la casa, no todos están asociados a los negocios tradicionales de la casa. Los Valenar tiene poco interes en la administración urbana, y a través del transcurso de las última cuatro décadas la Casa Lyrandar ha asumido el control sobre las labores municipales de la mayoría de grandes ciudades. Agentes Lyrandar se encargan de la recaudación de impuestos y de la ayuda, controlan los asuntos sobre la agricultura y administran justicia a los bajos escalones. La virreina Shyralla d'Lyrandar suele estar presente en las cenas del Palacio Maderoscura, sentada al lado del Alto Rey mismo; algunos Khoravar esperan que algun día Shyralla pueda sentarse en el trono. Pero aunque fue posible que el gobernate de Karrnath se casará con una elfa Aereni, no se puede creer que un rey Tairnadal pudiera romper las tradiciones de sus ancestros. Aún así, Shyralla es un administrador capaz; lo ha hecho bien para su gente y mantiene la confianza de los Valenar.

La Casa Lyrandar es una fuerza poderosa, y la mayoría de Khoravar con los que hables tienen un gran respeto hacia Shyralla y su hermana Esravash. Pero no todos los semielfos trabajan para la Casa de las Tormentas. La Casa Medan ha incrementado su presencia en los años recientes, y por lo que se ve el Virrey Jolan rapidamentre se ha hecho b uen amigos del Alto Rey; parece ser que el virrey desea asegurarse que los Khoravar de Valenar no terminen siendo herramientas de la ambición Lyrandar. Otros semielfos no tiene lazos con ninguna de las dos casas, y sencillamente ha viajado por todo Khorvaire para ser parte de la comunidad Khoravar. Algunos buscan emular a los Valenar, mientras que otros ven esto como una oportunidad para una verdadera patria para su gente. La mayoría son artesanos trabajando bajo los artistos zaelantar, mientras que unos pocos se han convertido en granjeros. Lo que más asombra es el fuerte sentido de camaraderia entre ellos. Esta gente puede provenir de Thrane, Breland, Karranth -naciones que podrían aun estar en guerra. Pero la mayoría han dejados sus prejuicios atras, escogiendo permanecer juntos. Se puede ver a un semielfo recien llegado a la ciudad recibir invitaciones para tres cenas distintas en su primera hora. La nación puede estar gobernada por los Valenar... pero parece ser una patria para sus hijos.

Los Khoravar pueden ser hallados por toda la ciudad, pero la mayoría viven en o alrededor del enclave Lyrandar en el barrio oriental. Sus hogares son normalmente una mezcla de edificios de densa vegetación al estilo Aereni y estructuras de barro cocido de los humanos khunanos. Se puede observar una variedad de creencias religiosas entre ellos, incluyendo seguidores de la Sangre de Vol, la tradicional Hueste Soberana, la Primigenia fe de la Casa Lyrandar e incluso aquellos que buscan emular a los ancestros Tairnadal, pero muy al estilo de los gnomos de Puerto Trolan, parecen estar deseosos de aceptar las divergentes creencias de su raza en nombre de la paz. Como Khorovar en la ciudad de espinas, seguramente recibiras una cálida acogida entre los demás de tu raza; sin embargo, podras ver cierto resentimiento en los ojos de los humanos.

Los Humanos

Si un humano de las Cinco Naciones busca remontar sus ancestros hasta Sarlona, seguramente encontrará un sendero que le llevará hacia el antiguo reino de Rhiavhaar o de Nulakhesh. Los rituales realizaron en el Pabellón de la Hueste Soberana de Sharn nacieron en la nación Pyrine de Sarlona. Los humanos de Valenar -la gente de Taer Valaestas- proviene de un distinto tronco. Sus ancestros provienen de Khunan en el suroeste de Sarlona, huyendo de terribles magos guerreros y la llegada de los Inspirados. Donde la gente de Galifar se ha olvidado de su pasado en Sarlona, la gente khunan de Valenar se aferra a las tradiciones de sus ancestros. Los Cyr les obligaron a adoptar el idioma Común, pero aún puedes oír hablar el Viejo Común en las tabernas de Taer Valaestas, y encontrar improvisadas capillas de deidades desconocias esparcidas por todos lados. No están tan unificados en sus costumbres como la gente de Aundair o Thrane; en el ancho Valenar, cada pueblo tiene sus pocas unicas tradiciones, y aquellos que han llegado a Taer Valaestas han traido todas estas costumbres con ellos. Pero cada khunan esta orgulloso del pasado de su familia.

Los khunanos viven en comunidades agricolas que rodean Taer Valaestas, y trabajan en los huertos y jardines de los tejados del interior de la ciudad. La mayoría del trabajo manual de la ciudad es realizador por obreros khunan; alguien tiene que limpiar el estiercol. Aunque se puede suponer que esto crear rencor y resentimiento, la mayoría de la gente khunan con la que hables parece más optimista que enfadad; el enfado que existe aqui normalmente esta dirijido contra le gente de oeste, o más localmente, los emigrantes Khoravar que a veces se consideran que roban las oportunidades que de otra forma deberían recaer sobre los humanos.

Honestamente, sorprende la aceptación general del gobierno élfico. El sentimiento común es que los impuestos no son peores de lo que han sido en el pasado -y que los elfos normalmente dejan tranquilos a los khunanos, permitiéndoles seguir sus viejas costumbres. Más que esto, se puede ver una combinación de orgullo y un profundo resentimiento asestando hacia los "tronos" -un termino sacado de "Tronofime", aplicado a la gente de las Cinco Naciones. A pesar de ser granjeros y obreros, muchos de los khunanos con los que se habla parecen sentir que tiene ciertos intereses en Valenar -y que fueron parcialmente responables de "vencer" a los tronos. Unos pocos entre ellos comparan su propio periodo bajo el gobierno Cyr a la esclavitud sufrida a manos de los ancestros de los Tairnadal. Se puede ver el trabajo de los dotados bardos Tairnadal y los inteligentes agentes Lyrandar en esto. La propaganda es otros tipo de arte de la guerra, y los Tairnadal han tenido decada para mostrar disidencia. Cualquiera que sea la verdad, este reino sobrevive debido a que los campesinos khunan aceptan el gobierno elfo. Con este en mente, puede que interpretaran un papel en la derrota de sus enemigos.

Aunque el pueblo khunan forma el grueso de la población humana y la mano de obra, también hay humanos de otras tierras, incluyendo mercaderes y embajadores. Aunque hay poco necesidad de los mercenarios Deneith en Taer Valaestas, la casa realiza una considerable cantidad de negocios con Vadallia, y tiene un pequeño pero lujoso enclave. La Casa Cannith tiene establecido un puesto avanzado, sin duda ofreciendo arma de guerra al rey y buscando conseguir las habilidades de sus zaelantar. La Casa Vadalis es notable por su ausencia, y los posibles ladrones de caballos son ejecutados publicamente en enormes exhibiciones. Y auqnue a las demás naciones de Tronofirme se le ha prohibido construir consulados individuales, cada uno mantiene oficionas y cuarteles en el Palacio Distante, un gran edificio en el barrio occidental de la ciudad.

Los khunanos se han mantenido ampliamente fieles a su arquitectura tradicional, que usa ladrillos de barro codido. Aunque los Khoravar han traido las tradicionales fes de la Cinco Naciones a Valenar, la gente khunan tienen sus propias religiones, incluyendo una forma de veneración de los ancestros no muy diferente a la de los Tairnada, aunque vinculada a espíritus humanos y más pacífica en su naturaleza. No existe ningun amor entre los khunanos y la gente de las Cinco Naciones; los Cyr en particular harían bien en mantenerse en su tierra natal.

Otras Razas

La mayoría de las demás razas halladas en Taer Valaestas son atraidas por los negocios. Los enanos mantiene la cámara Kundarak, y los señores Mror negocian los precios del carbón y las joyas. Una torre de mensajes Sivis transporta mensajes por el viento. Más numerosos son los medianos, ya que la población incluye empleados Jorasco y Ghallanda junto a medianos nativos que emigraron al sur desde la Llanuras de Talenta mucho antes de que los elfos llegaran. Pero la población extranjera es relativamente pequeña. Aunque Taer Valaestas actua como centro comercial y diplomático, tambien es una fortaleza, y el Alto Rey Vadallia no desea permitir la creación de una quinta columan dentro de los muros de su ciudad. Esto ha terminado con una actitud hostil hacia los cambiantes, debido a su talento natural para el espionaje; los cambiantes que pasen por Taer Valaestas harían bien en tener cuidado.

Taer Valaestas: Estádisticas y Oro

Taer Valaestas (Ciudad Grande): Convencional (Monarquía); No estándar (Casa Lyrandar); AL N; límite de 40000 po; bienes 3200000000 po; población 19060; intengrada (48% humanos, 38% semielfos, 10% elfos, 2% medianos, 2% otras razas).

Taer Valaestas no es la típica gran ciudad. Es la sede del rey Valenar y hogar para el mayor enclave Lyrandar fuera de Hogar de la Tormenta. El límite de recuersos refleja los bienes que pueden ser obtenidos a través de mercado, aunque esta seleción debería ser limitada; aunque Cannith y las demas casas de las marcas del dragón tiene presencia en la ciudad, no es comparable a lo que podría encontrar en Pasadera o Wroat. Con esto, los mas habiles entre los zaelantar están entre los herreros mejores de Khorvaire, aunque por supuesto se especializan en armaduras ligeras y arma usadas comunmente por los Valenar. Alguien que obtenga la amistad de un maestro herrero zaelantar puede posiblemente encargar un arma con un precio mayor a 40000 po; pero debe encontrar el herrero, ganarse su confianza y esperar hasta que haya un hueco en la ocupada agente del herrero.

Además de los trucos del mercado, las estadisticas de Taer Valaestas también son extrañas en términos de nivel. Los Valenar son pocos en número pero poseen una habilidad importante, y la ciudad de las espina es hogar de algunos de los mejores. En general, las características demográficas deberían adaptarse a lo que uno espera de una gran ciudad. Sin embargo, el típico Valenar posee cuatro niveles en una clase de personaje jugador (o cinco niveles en plebeyo, experto o mago artesano para un zaelantar)... y los excepcionales Valenar solo están limitados por las necesidades de la historia. Debido a sus intereses en la zona, la Casa Lyrandar puede haber desarrollado algunos de sus máximos operarios en la ciudad, que pueden incluir desde expertos y herederos de la marca del dragón a espadachines con niveles en la clase de prestiigo de centinela tormentoso (storm sentry).

Ganchos Aventureros
  • Cualquier semielfo que llegue a Taer Valaestas recibe una cálida acogida de los demás Khorovar, incluyendo invitaciones a comidas con las comunidades vecinas. Esto es una forma para que un semielfo conozca los acontecimientos actuales y posibles aventuras. Si el semielfo tiene familiareas en la ciudad -una fuerte posibilidad considerando el crecimiento de la inmigración Khorvarar- su familia puede pedirle ayuda con problemas familiares.
  • Herederos Lyrandar están siendo asesinados en las calles de Taer Valaestas. La virreina Shyralla cree que la Casa Medani esta intentando destruir su creciente influenica en la ciudad, y planea tomar venganza contra Jolan d'Medani. El papel de los PJs depnde de con cual casa tengan lazos. Si son Medani, deben descubrir al verdadero culpable antes de que la guerra debilita a ambas casas. Si son Lyrandar, puede ser contratados para golpear a los Medani. Y si no tiene conexión con ninguna de las casa, sencillamente pueden ser atrapados en el medio de una pelea Khoravar.
  • Jhaer Varedi es el mejor herrero de Taer Valaestas, un leyenda viva entre los Valaes Tairn. Ha venido a Khorvaire para realizar una visión, la cual cree que ha sido comunicada por su patrón ancestro -la creación de un arma que cambiará el curso de la historia, una espada para una gran campeón. Para identificar al adecuado para portar la espada, ha creado una serie de pruebas... y ha escogido dejar que tanto los Khoravar y los khunanos compitan junto a los guerreros Valenar. Si un PJ elfo supera los retos, obtiene un gran reconocimientoe ntre su hueste. Si un humano o semielfo gana, tiene la oportunidad de incrementar la posición de su gente a ojos de los Tairnadal. Pero cualquier victoria puede crear muchos enemgios en el proceso. ¿Y cual es el destino del espada misma?. ¿Es la profecía de Jhaer cierta -o hay un dragón, rakshasa o quori tras sus visiones?.
Fuente: Wizards of the Coast (The People of Taer Valaestas)

sábado, 16 de febrero de 2008

El Anillo de Tormentas (Drow en Eberron Parte III)

Xen'drik posee muchos secretros, maravillas hace mucho tiempo olvidadas por los hijos de la era moderna. Ruinas ciclopeas recuerda el apogeo de un imperio de gigantes, cuyos salvajes descendientes acechan en las sombras de su pasada gloria. Muchos han oido hablar sobre los gigantes de Xen¡drik, derrotados por el fuego de dragón y por criaturas de pesadilla. Pero solo los eruditos más sabios saben de los Qabalrin, los primeros nigromantes de Eberron, de quienes se dice que fueron golpeados por los dioses mismos.
Hasta la fecha, nadie ha encontrado las ruinas de los Qabalrin. Sus destruidas ciudades esperan en las profundidades de Xen'drik, ocultas dentro de un anillo de montañas y cubiertas por un perpetua tormenta. Un terrible poder reposa dentro del Anillo de Tormentas, esperando a los aventureros lo suficientemente inteligentes como para encontrar la oculta localización y lo suficientemente atrevidos como para conquistar sus secretos.
El Anillo de Tormentas es el escenario del juego de ordenador Dragonshard. En Dragonshard, las fuerzas de la luz y la oscuridad luchan por el control de una fuente de inmenos poder mágico. Este artículo describe la región antes de los acontecimientos ocurran en Dragonshard, para permitir a tu grupo de aventureros descubrir un reino con todos sus misterios intactos. El Anillo de Tormentas esta localizado en el contiennte de Xen'drik en el Escenario de Campaña de Eberron. Debido a la remota localización del Anillo, es fácil trasnportarlo a otros escenarios. Sencillamente los Qabalrin se convierten en una rama hace tiempo olvidada de la dominante cultura élfica, mientras que el Corazón de Siberys puede ser un fragmento de otro plano que se ha deslizado a través del espacio entre las dimensiones, hirviendo con energías extraplanares.
Reune a tus atrevidos aventureros y ponte en camino: ¡los secretos de los Qabalrin esperan!.

TRASFONDO
En la segunda era de Eberron, los gigantes dominaban el continente de Xen'drik. Además del puro poder físico, el reino gigante poseía un gran conocimiento mágico, secretos arcanos incomprensibles para cualquier mago moderno. Esta tierra también fue el lugar de nacimiento de los elfos. Comparados con los gigantes, los elfos eran salvajes y primitivos. Pero hubo unas pocas excepciones -y la mayor entre ellas fueron los Qabalrin.
Los Qabalrin era una secta aislada, temida tanto por los gigantes como por los elfos. Antes del descubrimiento del Anillo de Tormentas, los Qabalrin solo eran conocidos a través de vagas referencias en leyendas élficas y en crípticos pasajes de textos recuperados en las ruinas de Xen'drik -y muchos eruditos aún cuestionan la veracidad de estas fuentes. De acuerdo con estas historias, los gigantes aprendieron magia del Soberano Señor Aureon, a quien conocían como Ouralon, Portador de Luz y Ley. Pero Aureon teneía una nemesis: La Sombra, que se decía que era la sombra animada del mismo dios. Las leyendas dicne que cuando los gigantes abrazaron las enseñanzas de Aureon, arrastraron a la Sombra a la tierra, y que la oscuridad encontro un hogar en el corazón de una pequeña secta de elfos: los Qabalrin. Consumidos por la oscuridad y la sed de poder, estos elfos construyeron una enorme ciudad estado en un refugio montañoso. Siguiendo la senda de La Sombra, estos elfos crecieron poderosos y terribles. Sus poderes eran iguales a aquellos de los gigantes, pero eran oscuras artes que requerian sangre y sacrificio. A medida que las naciones gigantes se extendían por Xen'drik, los longevos elfos permanecieron en su refugio montañoso. Durante el transcurso de diez mil años, sus ciudades se excavaron más profundamente en la tierra, al mismo tiempo que sus magos exploraban aun más en las artes más ocuras de magia. En las tierras externas se rumoreaba que los Qabalrin se apareaban con demonios, y que habían vencido al poder de la muerte misma. A veces, tanto los gigantes como los elfos envíaban fuerzas al anillo osucro para erradicar esta mancha de Xen'drik, pero ninguna fuerza -fuera un ejercito o un único explorador- conseguía regresar del valle oculto.
Sin estorbos, los Qabalrin podían haber surgio de su oculto santuario y dominar el contienen. Pero el destino -o la divina providencia- intevinó. Hace más de cuarenta mil años, un enrome cristal dragontino cayó del cielo, golpeando en la gran ciudad de los Qabalrin. El impacto y la repercusion resultante -tanto mágica como natural- destruyo completamente a los Qabalrin. Extraordinariamente, el daño no se extendió más alla del anillo montañoso. Los gigantes lo llamaron milagro, la severa justicia de Ouralon, y una advertencia para aquellos que puderian comerciar con la Sombra. Tras el desastre, un escudo de nubes tormentosas se alzó sobre el anillo, una furiosa tempestad que continua hasta hoy. Enfrentados con las invasiones quori y las rebeliones élficas, los gigantes cambiaron su atención de la tierra maldita de los Qabalrin -y el Anillo de Tormentas se perdió en la historia.

¿QUÉ CONOCES?
Los Qabalrin son una leyenda oscura, y la mayoría de personajes sabrán poco o nada sobre ellos. Usa la siguiente tabla para las pruebas de Saber (historia) o de Conocimiento de Bardo: un personaje puede realizar una única prueba, con el resultado reflejando su conocimiento. Un elfo con Aerenal o Valenar como su región de orgien puede realizar la misma prueba usando Saber (arcano) o Saber (religión). Opcionalmente, si un historiador tiene especificamente definido Xen'drik como su área de expecialización, el DM puede elegir añadir un bonificador de circunstancia +5 a la prueba. Además, si un personaje tiene la dote Investigador y acceso tanto a la Biblioteca de Korranberg, la Universidad de Morgrave o a la cámara de cualquiera de las grandes familia de Aerenal, puede obtener toda esta información con una prueba de Buscar (CD 10).
CD Información Conocida
20 Los Qabalrin comprendían una secta élfica de Xen'drik. Nunca fueron esclavizados por los gigantes, pero fueron expulsados tanto por los elfos como por los gigantes, y las leyendas siempre se refieren a ellos con temor. Su antigua ciudad estado fue destruida antes del colapso de las naciones gigantes, y sus ruinas nunca han sido halladas.
25 Se dice que los Qabalrin eran discipulos de la Sombra, una de las deidades malvadas de Eberron. Poseian un conocimiento arcano que rivalizaba con el de los gigantes, pero se dice que esta magia era oscura y terrible. Las leyendas dicne que los Qabalrin fueron los primeros magos en practicar con el arte de la nigromancia, y que los elfos de la línea de Vol basaron su trabajo en la tradición Qabalrin. De acuerdo con las historias, los dioses destruyeron a los Qabalrin como castigo a sus prácticas blasfemas y su lealtad a la Sombra.
30 Aunque la mayoría de las leyendas dicen que la deidad soberana Aureon destruyó a los Qabalrin, un oscuro relato cuenta una historia diferente. El sabio Kichintis dice que "Siberys mismo se enfureció por las prácticas de los seguidores de las Oscuridad, y que el señor del cielo se arrancó su corazón y lo laznó sobre la vil ciudad, matandolos por miles. Los hijos de Siberys vincularon las almas de los Qabalrin al corazón, y convocaron una tormenta eterna sobre la región, para que así aquellos que siguieron a la Sombra nunca pudieran ver la luz".

SECRETOS DEL ANILLO
Cuando los Qabalrin se asentaron por primera vez dentro del anillo montañoso, había poco que les distinguía de las muchas tribus de elfos primitivos halladas por todo el continente. Pero con el tiempo, los más sabios de estos elfos se dieron percataron de una fuerza dentro de la tierra. Los registros ocultos en los más profundo del anillo hablan de un dragón formado por sombras, que habló a los sabios en sueños y les susurró secretos arcanos en la oscuridad de la noche. Pronto los Qabalrin abrazaron la adoración de esta Sombra. Un templo surgió, luego una ciudad; a medida que pasaban los siglos, una extensa metropolis se expandió por todo el valle y abajo hacia las profundidades. No contentos con los secretos de la Sombra, los Qabalrin se adentraron aún más en la oscuridad en busca de poder. Traficaron con los rakshasas y los diablos de los planos exteriores, y se empaparon de las energías corruptas de los malvados planos de Xoriat y Mabat. Pero nadie puede jugar con la oscuridad y quedar a salvo, y el vil arte de los Qabalrin comenzó transformar los espíritus de su pueblo. La paranoia, la crueldad y la codicia se volvieron las impulsivas pasiones de los Qabalrin, y con el tiempo estos rasgos volvieron a los elfos uno contra otro. Se formaron facciones alrededor de las diferentes tradiciones mágicas, y duelos arcanos y peleas mortales se cobraron su precio entre los señores del valle. Si no hubiera sido por estas luchas intestinas, los Qabalrin podrían haber surgidos de las montañas y haber conquistado las tierras de más allá -pero los elfos mismos siempre fueron sus peores enemigos.
Aunque hubo un docena de facciones en el valle, dos destacaron en poder e importancia: los Tácitos (Unspoken) y los Moldeadores de la Noche (Shapers of Night). Los Tácitos eran los conjuradores más importante de los Qabalrin, y habían acumulado gran poder gracias a sus tratos con los espíritus y los diablos. Los Moldeadores de la Noche despreciaban a los Tácitos por contar con los otros; los Moldeadores buscaban obtener poder personal, no pactar con otros para conseguir sus fines. Fue esta fin lo que llevo a los Moldeadores a las artes de la nigromancia, y se cree que el pimer vampiro fue producido en la oscuridad del Anillo. Los Tácitos temían este nuevo poder y esto llevó a un encarnizado enfrentamiento entre las dos facciones: los Tácitos censuraron a los muertos vivientes como una forma de inolvidable corrupción del espíritu élfico, mientras que los Moldeadores se mofaron de la idea de que los Qabalrin debeía temer la corrupción. Finalmente los Tácitos triunfaron y los Moldeadores de la Noche fueron despuestos. En lugar de destruir a los líderes de la secta caída, los Tácitcos escogieron sellar a los vampiros en las tumbas en las profundidades de la tierra, para que allí sufrieran por toda la eternidad. Poco sabían los victorisos que realmente estaban salvando a sus caidos enemigos de la destrucción que estaba por llegar.
Los Tácitos tuvieron poco tiempo para saborear su victoria. Apenas una semana después de que el último vampiro fuera enterrado, el cielo se desplomó sobre el valle de los Qabalrin. Una granizada de cristales dragontinos llovió, destruyendo edificios y matando a cientos. Pero lo peor aún estaba por llegar. Los cristales más grandes de la primera oleada eran del tamaño de un puño humano. EL último cristal dragontino en caer sobre el valle era del tamaño de un castillo. Este era el mayor cristal dragontino que nunca había sido visto -El Corazón de Siberys. Este enorme cristal aterrizó directamente sobre la primera iglesia de la Sombra, aplastando la antigua ciudad de los Qabalrin. La onda expansiva se extendió por todo el valle, y los Qabalrin fueron destruidos.
O eso parecio. Aunque los magos no puedieron escudar a su gente de la destrucción, consiguieron tejer un último encantamiento mientras caia el último cristal. Impulsado por la pura furia de una raza moribunda, este conjuro unió las almas de los elfos en un gran poco de oscuridad -una entidad espiritual con el poder de un recien nacido dios. Pero a pesar de su poder, la sombra Qabalrin estaba fragmentada y desorientada. Tardo tiempo para que la multitud de voces se fundieran en una única fuerza -y para cuando las voces estuvieron unidas, era demasiado tarde.
Los dragones de Argonnessen hacia tiempo que estudiaban el cielo, buscando respuestas a las antiguas profecías en el movimientos de las estrellas y las lunas. Sus videntes predijeron la caída del Corazón de Siberys y el poder que podría surgir, y una fuerza de dragones llegó al valle poco despuñes de que el gran cristal había destruida la tierra. Los hechiceros dragon captaron los persistenes espíritus de los Qabalrin y los canalizaron al enorme cristal dragontino. Para vincularlos a la oscuridad, los dragones extrajeron la energía de la Llama de Plata, llenando al Corazón de Siberys con un equilibrio perfecto de luz y sombra. Las sierpes sembraron la tierra con guardianes reptilianos, y encargaron a estas criaturas guardar el Corazón de Siberys de cualquiera que pudiera buscar su poder. Finalmente, los dragones llenaron el cielo con una terrible tempestad -un tormenta eterna que escudaría el valle de los ojos y alas escudriñadores.
Cuarenta mil años han pasado desde la época de los Qabalrin. La era de los gigantes ahora esta hace tiempo olvidada, y las ruinas de los Qabalrin estan enterradas bajo tierra y hierbajos. El pueblo lagarto recuerdan su encargo solo como una distante y distorsionada leyenda. Pero aún la tormenta ruge por encima. Y el Corazón de Siberys permanece en el centro del reino, palpitando con un poder inédito...

ALCANZANDO EL ANILLO DE TORMENTAS
Xen'drik es intecionalmente desconocido y sin mapear. Es un reino misterioso donde cualquier cosa puede pasar, y nuestra intención es dejar ese misterio intacto. Por ello, queda a discreción del DM decicir exactamente donde en Xen'drik el Anillo de Tormentas puede ser hallado. Si se adapta a las necesidades de la campaña, el Anillo puede ser situado a orillas del Mar Tormentoso, permitiendo a los exploradores alcanzador con un pequeño viaje marítimo desde Sharn. Alternativamente, puede estar oculto profundamente en la zona sur de Xen'drik, requiriendo un largo y traicionero viaje a través de tierra hostil.
Sin importar la localizción, el valle de los Qabalrin esta portegido por afilados acantilados, una tempestad furiosa y por la superstición local. Hasta la fecha, ningun explorador de Khorvaire ha encontrado el Anillo y ha regresado para hablar de ello. A continuación hay unas pocas maneras para que un DM puede atraer a los aventureros hacia el Anillo.
Exploradores Intrépdios: Xen'drik es una tierra de aventuras, y es muy posible que los PJs hayan elegido explorar este mundo olvidado por propio acuerdo. Si el grupo ya se encuentra en Xen'drik, hay una gran variedad de formas para llevarlos hacia el Anillo. Pueden encontrar un tomo en unas desmoronadas ruinas de un santuario elfico o descubrir un mapa de piedra labrado en el suelo de uno de los templos de los gigantes. Alternativamente, pueden encontrarse con un drow que ha encontrado una puerta hacia la Senda de Mármol y Hielo (ver más abajo) y esta deseoso de comartir su conocimiento por un precio. O el grupo puede tropezarse por su cuenta con el portal. Quizás están siendo perseguidos por una tribu salvaje de thri-keen: mientras corren por la jungla, uno paso por delante de una mortal persecución, ojos agudos avistan los contoronos de una puerta en la pared de la montaña.
En tomo o mapa puede proporcionar información equivalente a una prueba de Saber (CD 20) usando la tabla anterior. Un guía local se refiere a ello como una tierra maldita encantada por antiguos espíritus. Para tentara a los aventureros, ambas fuentes pueden referirse a la legendaria riqueza y poder de los Qabalrin, desafortunadamente perdidos cuando los dioses les castigaron.
Expedición Erudita: Si el grupo no parte por su cuenta, se les puede pedir que acompañen a un expedicón que acaba de descubrir la localización e importancia del Anillo. Grupos que puede financiar tal expedición incluyena a la Universidad de Morgrave, la Biblioteca de Korranberg, los Doce y la Iglesia de la Llama de Plata. El grupo puede ser sencillamente contratados como guardias, o pueden ser tentados con ofertas de incrementar su influencia dentro de la organización financiera; si los aventureros deben al gurpo un favor, puede sencillamente ser que registro ha sido consultado.
En este escenario, uno de los grandes de los retos para el grupo es mantener a sus debiles PNJs compañeros vivos. Aventureros que lideraron una expedición perdida y consiguen regresar ilesos rapidamente son repudiados por la comunidad académica. Considera Parque Jurásico y Alien como ejemplos de un debil grupo al que superan. ¿Pueden los PJs proteger a sus compañeros del peligro del Anillo, o serán cazados uno por uno?.
Patrón Misterioso: En lugar de servir como parte de una mayor expedición, el grupo puede ser abordado por un misterioso patrón y proporcionarles la información que necesitan para encontrar el Anillo. Puede ser una sencilla misión de reconocimiento -confirmar la identidad de la localización- o el patrón puede tener una agenda en especial en menta. Posibles patrones incluyen la Cámara; un cardenal de la Iglesia de la Llama de Plata que desea liberar la luz de la Llama del cristal; o uno de los Señores del Polvo que esperan liberar la ardiente sombra de su antigua prisión. Estos PNJs proporciona a los aventureros la localización del Anillo, transporte y una misión específica en la que centrarse, liberandolos de tener que preocuparse de proteger a debiles PNJs.
La primera pregunta es si el grupo es solamente contratado para el trabajo o si su motivación es más personal. Si tienen una relación existente con el patrón, esta petición personal puede valerles un favor en el futuro. Por otro lado, un paladín o un seguidor de la Iglesia de la Llama de Plata puede sencillamente ser ordenado que explore la región -un petición que proviene directamente de la Guardiana de la Llama misma, obligando al fiel a la acción.

APROXIMÁNDOSE AL ANILLO
La estrecha cadena montañosa que forma la frontera del Anillo es alta y mortal, y curzar estas cumbres debería probar ser un reto incluso para el mas experimentado escalador. A parte del reto de escalar estos afilados acantilados, los exploradores se enfrentan a la exposición del frio severo -una aparentemente extrema temperatura que parece caer hacia las montañas, desafiando a las junglas de ambos lados. A medida que los aventureros escalan el acantilado, finalmente entran en contacto con la tormenta misma. Aquellos en la superficie de las montañas deben tratar con la nieve y con fuertes vientos; el viento impone un penalizador -2 a todos los ataques a distancia y las pruebas de Escalar y Equilibrio. La nieve raramente cae sobre el Anillo, pero es común en los picos montañosos. Moverse a través de la zona cubierta de nieve cuesta 2 cuadrados de movimiento, mientras que en zonas de profunda nivele requiere 4 cuadrados de movimiento.
Aproximarse por el aire es mucho más peligroso, ya que la tormenta es imprevisible. Aunque cualquier observador puede ver las oscuras nubes cernirse sobre la zona, la fuerza del viento aumentando o descendiendo como si tuviera voluntad propia. Los vientes descienden los suficiente para que las criaturas voladoras pueden considerar que es seguro entrar -para luego asecender hasta la fuerza de un tornado sin aviso. Cualquier intenro de influenciar en la tormenta con Controlar Vientos o Controlar Tiempo requiere que el lanzador realizar una prueba de nivel a CD 22. Fallar indica que el conjuro falla y se pierde. Un éxito permite funcionar al conjuro -pero solo durante 1 asalto por nivel del lanzador, y solo dentro de un radio de 150 pies alrededor del lanzador.
Extraoridanariamente, las tormentas tienen poco impacto en el valle que yace debajo. Los vientos forman un escudo muy por encima del valle. Aunque hay importantes precipitaciones de las nubes tormentosas, es raro que los fuertes vientos toque el valle de debajo.
Dadas las impresionantes barreras naturales (y sobrenaturales) para entrar, la senda más sencillo para entrar en el valle es pasar a través de las montañas en vez de por encima. Hace tiempo, los Qabalrin excavaron un pasillo a través de las montañas -un túnel fortificado que llamaron la Senda del Mármol y Hielo. El portal hacia la Senda esta cuidadosamente oculto, pero los aventureros pueden ser guiados hacia el portal por la misma fuente de conocimiento que les ha llevado hasta el Anillo -o si estan huyendo, pueden encontrarse con él por pura casualidad. La Senda de Mármol y Hielo es una ruina Qabalrin, tomando su nombre del mármol negro y del siempre hielo congelado incrustado en las paredes de la cueva natural.

ENCUENTROS EN EL VALLE DEL ANILLO
% --------- Monstruo ---------------- NE ---------- Fuente
01 --- 2d4 Hombres Lagarto, 1d4 Campeones Hombres Lagarto (Bárbaro 4), 1 Chaman Hombre Lagarto (Druida 4) ------------------------------- 09 ----------- Manual de Monstruos
02 ------ 1 Tiranosaurio --------------- 08 ----------- Manual de Monstruos
03-05 --- 2 Campeones Hombres Lagarto (Bárbaro 4) y 1 Chaman Hombre Lagarto (Druida 4) --- 08 - MM
06-08 --- 1d4 Megarraptores ------ 08 ------------ Manual de Monstruos
09-12 -- 2 Pteranodones montados por Hombres Lagartos del Ocaso Venenoso (Explorado 4) -- 07 -- MM III
13-15 -- 1d4 Hombres Lagartos del Ocaso Venenoso -- 06 ------------- Manual de Monstruos III
16-20 -- 1d4 Pteranodones montados por Hombes Lagarto del Ocaso Venenos -- 06 -- ECEB y MM III
21-24 -- 1d4+1 Avispas Gigantes ------ 06 ------ Manual de Monstruos
25-30 -- 1d4 Deinónicos -------------- 05 ----------- Manual de Monstruos
31-37 -- 1 Serpiente Constrictos Gigante --- 05 ---- Manual de Monstruos
38-43 -- 1d4 Hormigas Gigante Soldados --- 04 ---- Manual de Monstruos
44-49 -- 1 Plaga de Ciempies ----------------- 04 ------- Manual de Monstruos
50-59 -- 2d4 Hombres Lagarto ---------------- 04 ------- Manual de Monstruos
60-65 -- 1 Cocodrilo Gigante ------------------ 04 -------- Manual de Monstruos
66-70 -- 1 Vibora Gigante ----------------------- 03 ------- Manual de Monstruos
71-75 -- 2d4 Fastieth --------------- 02 --------- ECEB
76-79 -- 1d4 Hombres Lagarto ------- 02 ---- Manual de Monstruos
80-85 -- 1 Cocodrilo ----------------- 02 --------- Manual de Monstruos
86-92 -- 1d4 Hombres Lagartos del Ocaso Venenos ------ 02 -------- Manual de Monstruos III
93-00 -- 1d4 Hombres Lagartos --- 02 ------- Manual de Monstruos

LA DISPOSICIÓN DE LA TIERRA
Aquellos que penetran en el anillo montañoso descubren que un exhuberante valle les espera. En el transcurso de diez mil años, han surgido pantanos y selvas tropicales en Anillo, devorando y enterrando las antiguas edificaciones Qabalrin. En muchos sitios, las bases de edificios destruidos pueden ser vistas bajo profundas capas de musgo y barro, y trozos de cristal estan dispersos a su alrededor, oscurecidos con el tiempo. La arquitectura Qabalrin parece ser especialmente frágil; los muros son delgados, a menudo curvados y redondeados. Los elfos usaron maderaoscura, mármol negro y cristal para construir sus hogares, pero las edificaciones fueron preservadas con magia -y cuando el Corazón de Siberys cayó en el valle, destruyó estos conjuros protectivos junto con los edificios. Pocas edificaciones se mantiene en la superficie -son las ruinas subterráneas las más interesantes para los exploradores.
La tormenta eterna acarrera una gran cantidad de lluvia a la zona, así que el aire es humedo y mojado. Los bosques rebosan de insectos y reptiles, aunque hay pocos mamiferos que ver. Pocas especies sobrevivieron a la caida del Corazón, y algunos monstruos han surgido desde Khyber para residir en el Anillo. Pero la mayoría de criaturas que habitan en la zona son los hijos de las bolatashi ("grandes madres"). Estas extrañas criaturas, una creación de los hechiceros de Argonnessen, fueron traidas a la zona para repoblarla tras la devastación de la lluvia de cristales. Las bolatashi son cornucopias de vida, capaces de engendrar una gran cantidad de criaturas reptilles y amfibias. Una bolatash es un gran, hinchado lagarto; es incapaz de moverse y defenderse, y a no ser que sea desatendida, muere de hambre. Las bolatashi están dispersas por todo el valle, cada una atendída por una tribu de hombres lagarto que consideran a la criatura como fuente de toda vida.
Aunque la mayoría del valle esta repleto de jungla, el centro del Anillo es un yermo desolado. Un recuerdo de la devastación causada por la caida del cristal, este yermo se extiende 15 millas en todas direcciones alrededor del Corazón de Siberys. Nada crece aquí, y hay un extraño sentimiento en el aire -una misteriosa sensación de energía latente, casi como una carga eléctrica. Todas las formas de magia son ampliadas y extendidas en esta zona, pero solo los conjuros que mejoran o crean plantas, como Enmarañar o Crecimiento Vegetal automáticamente fallan. La zona entera tiene una debil aura mágica universal. Además, las criaturas no se pueden sanar de forma natural cuando estan cerca del Corazón. Esto no tiene efecto en la curación mágica. Debido a la molesta aura y el efecto en el crecimiento y en la curación, la mayoría de criaturas viva evitan el yermo del Corazón.

LOS HOMBRES LAGARTO DEL ANILLO
Aunque hay varias criaturas dispersas por todo el valle o acechando en las antiguas ruinas, la especie dominante en el Anillo de Tormentas son los hombres lagarto. Estas criaturas son los hijos de las bolatashi, y una comunidad local de hombres lagarto siempre esta centrada alrededor de una gran madre. Los hombres lagartos son sorprendentemente habiles, y su comunidad incluye guerreros bárbaros, chamanes druidas y pícaros y exploradores (que actuando como batidores y cazadores). Mientras que los hombres lagarto tradicionales normalmente actuan como soldados y chamanes, los batidores y obreros normalmente son hombres lagarto del Ocaso Venenoso (del Manual de Monstruos III, estos hombres lagarto son Pequeños y diestros, y tiene un bonificador racial +5 a las pruebas de Esconderse cuando no llevan armadura).
Una bolatash engendra bestias de carga para ayudar a sus hombres lagarto guardianes. Batidores montados en pteradones patrullan los cielos sobre la jungla mientras vuelan lo más bajo posible para esquivar los mortales vientos tormentosos. Otrs bestia común es una gigante tortuga escupidora, una criatura fuertemente armada capaz de escupir grandes gotas de veneno ácido. Las leyendas de los hombres lagarto dicen que cuando los intrusos llegaron a la tierra para amenazar al gran corazón, los chamanes convocan a los espíritus de la tierra e incluso a los dragones para defender el valle -pero queda a discreción del DM decidir si los exploradores suponen suficiente amenaza para poner en marcha estas defensas sobrenaturales.

RUINAS QABALRIN
Las ciudades de los Qabalrin se extienden muy profundo bajo la superficie del valle. Cuando el Corazón de Siberys golpeó al Anillo, las ondas expansivas físicas y místicas mataron a todos los Qabalrin -pero sus catacumbas y camaras permanecieron largamente intactas. Braseros de Llama Continua aún arden, derramando debil luz sore las plazas subterráneas. La gran mayoría de estas ruinas están asentadas en cavernas naturales que fueron reforzadas con la magia de los Qabalrin; así bellos capiteles y estructuras élficas estan fabricadas en contraste de la sencilla piedra y los rios subterráneos. La arquitectura esta basada en elaborados tallados capiteles y arcos, y la mayoría de los comunes materiales de construcción son el mármol negro y el granito gris. Ademas de los capiteles y columnas, muchos de las ruinas están repletas con grandes estatuas, monumentos al poder de los magos y guerreros Qabalrin ahora hace mucho muertos. Más de unas pocas de estas estatuas también son guaridanes, listo para volver a la vida si los imprudentes aventureros traspasan el territorio de los olvidados elfos.
A pesar de la caida de los Qabalrin, estas ruinas estan del todo menos abandonadas. A través de los milenios, muchas extrañas criaturas han surgido de Khyber y han tomado residencia en estos subterraneos. Estos espíritus sin descanso de los Moldeadores de la Noche aún hechizan las ruinas, junto con los muertos vivientes sin mente que continuan imitando sus hace tiempo olvidadas vidas. Debido a la naturaleza paranoica de la sociedad Qabalrin -y los frecuentes enfrentamientos entre las facciones elficas- muchos de estos subterraneos estan repletos de trampas mágicas y guaridanes mortales, incluyendo golems y diablos vinculados al servicio durante más de cuarenta mil años. Recientemente, una nueva fuerza ha tomado interes en las ruinas de los Qabalrin: el Culto del Dragón Inferior. Fuerzas expedicionarias de aberraciones han estado explorando los subterráneos en busca de artefactos, y los aventureros incautos pueden encontrarse con ilícidos o contempladores.
Aunque cualquier ruina Qabalrin puede ser una fuente de tesoros y magia poderosa, las más peligorsas son las camaras prision que mantienen a los primeros vampiros. Los Tácitos atraparon a los señores vampiros en la antigua fortaleza de los Moldeadores de la Noche. Estas cavernas están cubiertas con los simbolos de la nigromancia, pozos osarios y altares de sacrificio salpican las antiguos edificios. Las amenazas mas peligrosas que el reino tiene que ofrecer estan concentrados en estas regiones. Los Tácitos situaron constructos, demonios atrapados y guardas místicas en estos subterraneos, y estas tambien son el punto central para los espectros y fantasmas sin dencanso. Si un grupo consigue penetrar en estas cámaras y liberar a uno de los primeros vampiros, liberan una amenaza a la par que Vol misma. Estos vampiros pueden tener veinte niveles de clase de personaje -potencialmente incluso más. Un vampiro Qabalrin seguramente buscara destruir el Corazón de Siberys, buscando una manera de liberar la sombra de su pueblo y para encontrar nuevos recipientes para los fantasmas Qabalrin.
La tabla proporciona posibles encuentros para las ruinas Qabalrin, pero las trampas son tan buenos peligros como los monstruos. Hay dispersas trampas mágicas por todas las profundidades, y estas pueden ser tan mortales como sea necesario para la campaña. Los Qabalrin poseyeron gran poder mágico, y cualquier nivel de conjuro puede ser desencadenado sobre los aventureros incautos.

ENCUENTROS EN LAS RUINAS QABALRIN
d% ---------- Monstruos ------------ NE ----------- Fuente
01 ----------- 1 Marilith ----------------- 17 ----------- Manual de Monsturos
02-03 -------1 Diablo Astado ---------- 16 ----------- Manual de Monstruos
04 ----------- 1 Mole Sombría Horrenda - 14 ------- Manual de Monstruos
05-07 -------1 Gólem de Hierro ----------- 13 ------- Manual de Monstruos
08-12 ------- 1 Contemplador -------------- 13 ------- Manual de Monstruos
13-15 ------- 1 Gólem de Piedra ----------- 11 -------- Manual de Monstruos
16-25 --------1 Incorpóreo Aterrador ---- 11 -------- Manaul de Monstruos
26-30 ------- 1 Gólem de Acero Umbrío -- 11 -------- Manual de Monstruos III
31-35 ------- 1 Azota Mentes o 1d4 Moles Sombrías - 10 - Manual de Monstruos
36-40 ------- 1d4 Moles Sombrías ---------- 09 ------- Manual de Monstruos
41-50 ------- 1d4 Espectros ------------------ 09 ------- Manual de Monstruos
51-56 -------- 1 Azota Mentes; 1 Monje Dolgaunt y 2d4 Dolgrims - 09 - MM y ECEB
57-62 -------- 1 Azota Mentes ---------------- 08 ------ Manual de Monstruos
63-67 -------- 1d4 Diablos Encadenados ---- 08 ------ Manual de Monstruos
68-72 -------- 1 Monje Dolgaunt y 2d4 Dolgrims - 07 - ECEB
73-80 -------- 1 Monje Dolgaunt y 1d4 Sabuesos Rúnicos - 07 - ECEB y MM III
81-85 --------- 2d4 Sombras ------------------- 07 ----- Manual de Monstruos
86-95 -------- 1d4 Incorpóreos --------------- 07 ----- Manual de Monstruos
96-100 ------ 1d4 Diablos Punzantes --------- 05 ----- Manual de Monstruos

EL CORAZÓN DE SIBERYS
El gran cristal dragontino que descansa en el centro de la región, palpitando con poder. No es sencillamente una gran cristal de Siberys; es una unica forma de cristal dragontino, diferente a cualquier otro en Eberron. Su poder esta más allá de todo. Cualquier que toque el cristal sufre 3d6 de daño (sin salvación) por asalto de contacto a medida que la pura energía máfica pasa a través de su cuerpo; sin embargo, cualquier conjuro lanzador mientras se toca el cristal es maximizado. Aquellos que buscan abusar de este poder descubren que tiene otros riesgos: cada vez que un personaje lanza un conjuro mientras esta en contacto con el cristal, debe realziar un TS de Vol (CD 10 + el daño inflingido por ese asalto de contacto). Si falla, es poseido por un fantasma Qabalrin que surge del cristal; esto es igual a la aptitud malvada de un fantasmal normal. Debido al equilibrio de energía espiritual dentro del Corazón, solo dos fantasmas pueden escapar de esta manera de una vez; para liberar más fantasmas, el Corazón debe ser destruido.
Destruir el Corazón es un reto dificil, y los efectos son altamente impredecibles. Puede liberar los espíritus de los Qabalrin y un flujo de energía de la Llama de Plata. Puede liberar una de estas fuerzas mientras que la otra permanece atrapada en la miriada de cristales. Incluso si todo el poder es liberado, los resultados son inciertos. Un DM que use el Libro de Obras Elevadas o el Libro de Oscuridad Vil puede desear transformar a las criaturas cercanas debido a una infusión de oscuridad o luz; un paladín de la Llama de Plata puede convertirse en un santo, mientras que un personaje malvado puede convertirse en una canal no desea del poder oscuro de los Qabalrin. Los efectos compeltos estan en manos del DM: ¿que poder deseas liberar en un desaventurado mundo?.

Fuente: Dungeon Magazine 122 (The Ring of Storms)