jueves, 30 de agosto de 2007

Bajo Asedio


Con la salida al mercado del Expedition to the Ruins of Greyhawk, hoy todos los ganchos están relacionados con el mundo de Falcongrís (Greyhawak). Por supuesto, puedes (y debes) transportarlos a tu campaña, porque puede que el mundo de Falcongrís no tenga nada que ver con tu campaña.

Incursores Trasgos -- Falcongrís

Bissel es una tierra arrasada por la repetitiva conquista, y ha servido a muchos tronos en el pasado. Ahora es otra ven independiente, pero renunció a su capital para ganar su independencia . El país esta plagado con castillos, fortalezas, pequeños pueblos y ciudades.

En la Carretera de Watchtower, en la parte norte del país, un campesino se derrumba en el camino justo delante de un grupo de aventureros (¿adivináis quien?). Estos aventureros están viajando tanto hacia Thornward o hacia Hookhill (no importa cual), cuando escuchan pedir ayudar al campesino. Esta mortalmente herido. Dice que es de un pequeño pueblo llamado Yararmol y posee una granja al sur del pueblo. Su granja fue atacada hace un día por trasgos montados en criaturas parecidas a escarabajos voladores provenientes de los Barrier Peaks. Huyó después de que su hijo fuera asesinado por las criaturas voladoras, y su mujer fue raptada por los trasgos. Ha estado huyendo desde entonces, y espera que alguien le ayude.

Esta no es la única incursión de trasgos en los Yaramol; han estado atacando durante meses los alrededores del pueblo. Han estado robando ganado, comida, herramientas, equipo y armas de las granjas circundantes y de incluso algún par de villas a unas pocas millas. Esta es la segunda vez que toman prisioneros de algún tipo.

d100 Motivos

00-60: Por supuesto el pobre Patrisin el campesino esta diciendo la verdad. ¿No podéis ver que esta herido?. Sí. ¿Sospecháis que todo el mundo os miente?.

61-80: Patrisian esta diciendo la verdad, pero se le permitió escapar. Dos trasgo los siguieron sobre aracnófagos (sus monstruosas voladoras), y se están preguntando porque no huyó hacia Yaramol. Se mantendrán fuera la vista y continuarán persiguiendo a Patrisan y/o los PJs.

81-00: Patrisian esta compinchado con los trasgos, quienes están esclavizados por un grupo de gigantes. Los trasgos desean su libertad, pero son demasiado débiles para tener éxito. Durante el ataque a la granja de Patrisian, uno de los trasgos hizo un trato con él que resultó en su huida de allí. Creen que los aventureros que podrán ayudar a los trasgos podrán ser encontrados en otro lugar que no sea Yaramol. La familia de Patrisian fue capturada, pero están a salvo y serán liberados tan pronto como los Pjs realicen contacto no violento con los trasgos.

d100 Complicaciones

Puedes añadir algunos complicaciones entre las siguientes o tirar por una al azar (y ajustarla a sus necesidades):

00-50: Los incursores son trasgos montando aracnófagos (ver Manual de Monstruos). Han estado asaltando las granjas y villas de alrededor de Yaramol por comida y suministros, ya que no tienen nada. Se acaban de mudar a los Barrier Peaks tras ser forzados al norte por los gigantes y orcos. Esperan obtener lo suficiente para establecerse, y entonces cesar las incursiones. El concepto de pedir ayuda no se les ha ocurrido.

51-75: Los líderes trasgos planean tomar Yaramol y asentar a su gente trasga allí, ya que es el pueblo más cercano a las Barrier Peaks y esta fortificado. Las incursiones por las zonas circundantes han sido para probar las defensas del pueblo además de por la necesidad de comida y suministros (y víctimas para que los aracnófagos pongan huevo en ellos). En dos semanas, los trasgos lanzarán una incursión sobre Yaramol que tendrá éxito en tomar el pueblo a no ser que los PJs intervengan.

76-00: Los trasgos son esclavos de algunos gigantes, que los están usando para examinar el pueblo de Yaramol y las zonas norteñas de Bissel en general. Los gigantes se moverán contra Yaramol pronto.

Adaptación de Escenario
A continuación hay varias sugerencias para usar este gancho en otros escenarios de campaña.
Eberron: Brelan Occidental es un buen lugar para esta aventura, con los trasgos provenientes de Droaam y asentando en las Montañas Murogrís.
Reinos Olvidados: Puedes situar este aventura al norte de los Campos Verdes, cerca del Bosque Colmillo Afilado. Solo añade un pueblo si necesitas uno.
Genérico: Un pueblo fronterizo es lo mejor para esto, uno con algunas defensas (como una muralla) pero no demasiadas. El pueblo no debe ser demasiado grande, pero más grande que una villa. Neceista zonas agrícolas o mineras a su alrededor que puedan ser atacadas. Algunas montañas o bosques para que los incursores se refugien en él completa la lista de lo que necesitas.

¿Regreso de los Señores Esclavistas? -- Falcongrís

Desde la era de los Señores Esclavistas, el Pomarj han llegado a estar completamente bajo el control de Turrosh Mak y sus orcos. La frontera en Safeton entre el Pomarj y los Dominios de Falcongrís es estable pero tenssa, y la gente de Safeton vive en una constante inquietud. Narwell no esta mucho mejor; aunque la amenaza de los orcos es menor, la amenaza de los bandidos es mayor.

A las afueras de Narwell, al sur del pueblo pero muy cerca, los PJs están fuera por la noche quizás investigando alguna acción forajida por la que han sido contratado o reclutados para solucionar. Sus investigaciones esta noche no les ha llevado a ningún lado, pero mientras regresan a la ciudad tienen una sorpresa. Cuando avistan la murallas de la ciudad, un grupo de humanos usando mercenarios orcos amboscan a los PJs. El grupo atacante es lo suficientemente grande como para hacer una lucha desesperada para los PJs, y los atacantes intentan atontarlos en vez de matarlos (devolver a la vida a la gente es caro). Cuando finaliza, los PJs tienen algunos cuerpo y un montón de preguntas, o han sido hechos prisioneros por un grupo de esclavistas que los tratan miserablemente. Debe ser obvio que estos incursores no están involucrados con los que los PJs están actualmente buscando.

Ante de esto, los PJs deben haber descubierto en Narwell que muchos grupos de bandidos existen allí, pero ninguno de ellos han capturado residentes todavía o retirado cuerpos del lugar del ataque -hasta hace poco, cuando los granjeros y los viajeros solitarios comenzando a desaparecer. (al menos, la gente aume que los viajeros solitarios desaparecieron e inventan sus propias historias -las desapariciones de los granjeros son más fáciles de verificar). Nadie sabe quien o que esta detras de estas desapariciones, pero los Cazacabezas han juntado esfuerzos para encontrar a los culpables. De momento no han tendio éxito, pero la gente no esta muy preocupada (de momento).

d100 Motivos

Ya que los PJs son atacados, deberían empezar a investigar por su cuenta. Si no ocurriera, más adelnta pueden ser atraidos por gente que busca personas desaparecidas o incluso biene perdidos (probablemente igual que como obtuvieron su "misión" original). En ese caso:

00-45: El patrón esta siendo sincero sobre la situación y su motivos.

46-66: El patrón es sincero sobre la situación, pero esta escondideno un motivo. Por ejemplo, el patrón puede desaer más la venganza que la vuelta de la persona desaparecida.

67-85: El patrón esta trabajano con los esclavistas y esta intentando conducir a los PJs por diferentes direcciones falsas para que así los esclavistas no sean capturados.

86-00: El patrón esta mentiendo sobre la situación, o escondiendo información valiosas que ayudaría a los PJs. Quizás el patrón busca la destrucción de los PJs o esta obteniendo su información de fuentes no fiables.

d100 Complicaciones

00-50: Los esclavistas son descendientes de algun tipo de los Señores Esclavistas que gobernarno el Pomajr anteriormente. Buscan el retorno de los Señores Esclavistas al poder, con ellos mimos con los nuevos Señores Esclavistas, y la parte inicial de su plan es alzar un revuleta en el mercado de esclavos. Tiene una fortaleza oculta en algún lado de la Costa Salvaje.

51-80: Los incursores que están capturando gente no son esclavistas, sino en su lugar yuan-ti del Welkwood que buscan sacrificios humanos para algún ritual de poder que les permita tomar el control de todo el bosque. La cantidad de gente que vive en el Welkwood esta descendiendo significativamente, pero no se ha notado en Narwell.

81-00: Los esclavistas trabajan para un nigromante que esta convirtiendo los esclavos en muertos vivientes esclavos para vigilar su fortaleza secreta. Él (o ella) también esta experimentando en la creación de nuevos tipos de muertos vivientes.

Adaptación de Escenario
Los esclavos son adecuados en cualquier escenario de campaña. El Complete Scoundrel puede ayudarte a crear algunos. Igualmente el Complete Mage, el Complete Adventure... Entornos Urbanos puede ayudarte si necesitas una ciudad o pueblo donde situar la aventura.
Eberron: Kennrun, en la frontera entre Breland y Darguun, es una buena localización. Puede incluso expandirlo a Nueva Cyre si deseas. Los grandes trasgos de Darguun siempre están buscando esclavos, así que un mercado de esclavos existe muy cerca. Y las Montañas Seawall proporciona un lugar para la guarida.
Reinos Olvidados: Crea un pueblo (ciudad estado) en Tashalar, el cual esta cerca de las Junglas Negras y las Montañas Hazur al sur de Faerûn. Esta cerca de los yuan-ti, cera de la Infraoscuridad (para conexiones drow si lo deseas), y cerca de las montañas donde los esclavistas pueden operar y comerciar los esclavos hasta Calimshan.
Genérico: Selecciona un pueblo cerca de algún terriotio donde un grupo de esclavistas o incursores puedan operar. Preferiblemente, no selecciones un pueblo donde es tipo de actividad es desconocido, o donde los esclavos sean de poco valor.

Terrores en la Noche -- Falcongrís

Varios monstruos han estado largamente atormentando al gente desde las alcantarillas de una gran ciudad. Highport es uno de las mayores ciudades en el Pomarj, un tierra gobernada por orcos bajo Turros Mark. La ciudad aún es principalmente humana en población, pero los semiorcos están creciendo en número. De noche, la ciudad se convierte en un lugar completamente diferente. Drow, trasgos, y orcos caminan por las calles mientras la población humana se quedan en sus hogares, y las bandas callejeras secuestran a los despistados. Sin embargo, incluso las razas monstruosas tienen preocupaciones, porque Highport es una vieja ciudad con sus propios secretos. La mayoría de ciudades que crecen demasiado tienen sistemas de alcantarillado bajo ellas para llevarse las aguas fecales de las residencias; una ciudad no puede realmente llegar a ser muy grande sin ello. Normalmente estas alcantarillas están hechas deredes de tuberias y pequeño tuneles, pero a veces formaciones naturales funcionan para el sistema también. Así es en Highport, que es, por supuesto, un puerto. Las alcantarillas cerca del agua están formadas por pequeños túneles y tuberias, pero de vez en cuando los tuneles se abren a grandes espacios en la piedra. Y esos oscuros lugares se convierten en hogar de criatuas que disfrutan de la oscuridad, la humeda y la cercanía de la comida que camina justo encima de ellos.

Los aventureros están en Highpart como parte de una transacción comercial. Quizás fueron contratados como guardias para una caravana o barco, o quizás tiene intereses comerciales propios. En una de las primeras noches de su estancia. mu tarde, escuchan gritos y chillidos de ayuda provenientes de un callejón detras de la posada. No hay ventanas en ese lado, pero pueden salir corriendo y alcazar el callejón rápidamente. Cuando lo hacen, descubren un rastro de que algo ha sido arrastrado hasta la siguiente calle. Una tirada de Superviviencia con exito muesra que el objeto arrastrados ha sido llevado por un pequeño drenaje de alcantarilla.

Los PJs pueden encontrar que siempre ha habido historias de mosntruos en las alcantarillas, pero la mayoría de la gente echa la culpa de los verdaderos acontecimientos a los drow o las bandas callejeras, o alguna otra cuasa. Si los PJs decien arriesgarse en el escenario de la noche, aparte de ser atacados por una gran banda callejera, puedes hacer que se crucen con un cuerpo desapareciendo por un agujero del alcantarillado.

d100 Motivos

Cuando los secuestros son reales, nadie contratará a los PJs para que los investiguen (con aceptado como una parte de la vida), las motivaciones de la gente con la que hablan puede ser muy variadas. Aquellos que desean que los orcos se vayan pueden colaborar o dar cierta información (alguna falsa), mientras que otros tienes motivaciones sinceras en capturar los monstruos.

d100 Complicaciones

00-45: Una cantidad de monstruos pueden vivir en las alcantarillas; carroñeros reptantes, otyughs, bocones barbotantes o incluso cienos convocadores (Manual de Monstruos III). Los mosntruos del alcantarillado al azar no son excitantes, pero pueden ser parte del sistema de limpieza del alcantarillado. O, pueden haber sido colocados aquí por señores mercaderes como parte del plan para expulsar a los seres nocturnos de la ciudad.

46-65: No hay monstruos. Los raptos estan siendo realiazados por los drow. Los drow estan capturando esclavos y transportandolos fuera de la ciudad magicamente a una entrada a la Infraoscuridad en los Drachensgrabs.

66-80: Un grupo de sahuagin o kuo-toa han entrado en las alcantarillas por una de sus salidas al mar. Estas criaturas han estado acehcando a la poblacion como fuente de comida, vendiendo cualquier equipamenro que reunian a los orcos. Las criaturas también estan recopilando información para una base martima en las ciudad portuaria.

81-00 Un nigromante, quizás un vampiro nigromante, se ha mudad a las alcantarillas y esta convirtiendo a las víctimas en servidores muertos vivientes. Finalmente, los PJs veran uno o más de las antiguas víctimas regresando para ayudar en el rapto de víctimas.

Fuente: Wizards of the Coast (Under Siege)

miércoles, 29 de agosto de 2007

Los Salones Púrpura

En un alto valle montañoso en las Montañas Estriral, un puerta de granito rojo se encuentran en la cara de una montaña. Antiguos glifos mágicos, grabados en la piedra recubren los pesados postes de ambos lados de la puerta, y la imagen de una orbe y una daga esta inscrita en su centro. Esta puerta lleva a los Salones Púrpura de Sulduskoon, una fortaleza secreta que ha sido guarida de asesinos mágicos y la base de una banda de aventureros malvados, y ahora sirve como un oscuro templo para cruzados de Cyric --pero uno con un extraño y peligroso secretos que sus señores no sospechan.

La Creación de los Salones


En 361 CV, el Año del Rey Sin Miedo, el mago noble Tultysar del Imperio Shun fundó una sociedad secreta de magos asesinos llamados las Dagas del Crepúsculo. Las Dagas mató a una cantidad de nobles Shun a lo largo de los años, aprovechando los incontables feudos y rivalidades que dividían el reino Shoon es sus decadentes años. Su símbolo era un orbe y una daga, refiriéndose al conocimiento arcano y el mortal propósito. Tultysar creó una fortaleza oculta para su hermandad, escogiendo un valle remoto en los Estriral. Él y sus seguidores situaron varios portales dentro del complejo que llevaban a menores puestos avanzados y agujeros ocultos, incluyendo otras extensas fortalezas en los Picos del Nido de las Arañas en el Faerûn oriental.

Las Dagas del Crepúsculo sobrevivieron a la caída del Imperio Shun en el Año del Puño Hendiente (450 CV), pero se perdieron para la historia occidental en los siglos siguientes. Continuaron sus asesinatos secretos en el Faerûn oriental, entrometiéndose en los asuntos de Murgôm y Semphar por algún tiempo más. Pero en el momento que dicha sociedad también desvaneció, y para el Año de los Ojos Vigilantes (705 CV) la secreta fortaleza de la sociedad se hallaba abandonada y olvidada. Grandes trasgos, ogros y otros intrusos del estilo finalmente ocuparon el complejo.

Las Garras Púrpura

En el Año de la Calavera Cantarin (1297 CV), una formidable compañía de espadas de alquiler conocidas como las Garras Púrpura descubrieron el antiguo asentamiento de las Dagas del Crepúsculo y lo limpiaron de sus monstruos ocupantes. Las Garras Púrpura eran una mercenaria banda de 14 aventureros fuertes -calculadores, ambiciosos, y pragmaticamente fríos. La mayoría de sus aventuras tenían relación con la implacable acumulación de riquezas y magia, y decidieron que la antigua fortaleza sería un lugar ideal para almacenar su considerable botín. Llevaron canteros, cerrajeros, ingenieros y artistas de Myratma y Darromar con los ojos vendados y encapuchados para restaurar el lugar, y devolverle su antiguo esplendor. La fortaleza llegó a ser conocida como el Asentamiento de las Garras Púrpuras -o, como los rumores lentamente extendía, sencillamente los Salones Púrpuras.

Los Garras Púrpura realizaron muchas aventuras y por muchos años, con un siempre cambiante plantel de miembros. Con el tiempo, más de treinta y cinco diferentes héroes (y villanos) lucharon bajo el emblema de las Garras Púrpuras. La mayoría encontraron finales violentos, y unos pocos fueron asesinados por sus propios compañeros. Pero la compañía en general sobrevivó hasta una desastrosa expedición a Zhorgar, el Abimso de los Alaridos, en el 1320 CV, el Año del Frío Vigilante. Ni uno solo de las Garras regresó de la Infraoscuridad -y poco después, la docena o así de exmiembros que se habían diseminado por varias partes de Faerûn, uno por uno encontraron horribles finales, gritando mientras desaparecen en el cielo nocturno a manos de asaltantes invisibles. Los Salones Púrpura otra vez fueron abandonados.

Perseguidos por la Oscuridad
Aunque han pasado más de cincuenta años desde que las Garras Púrpura se aventuraron a la Infraoscuridad, un siniestro poder en el Zhrogar, el Abismo de los Alaridos no ha olvidados su infracción. Los Garras Púrpura inconscientemente se aventuraron en el dominio de un Uvuudaum (Manual de Niveles Épicos), quien mandó crías lunares (Manuel de Monstruos II) servidores para que borraran toda pista sobre la banda mercenaria. La mayoría de las Garras Púrpuras portaban mágicos, enjoyados broches de capas con la forma de una garra de dragón, y aquellas almas desafortunadas que portaban los Broches Garra Púrpura fueron los primeros a las que las crías lunares buscaron.
Hoy en día, un docena o así de Broches Garra Púrpura aún existen por todo Faerûn -descansando encima de los pelados huesos de un mercenario que ha muerto en alguna olvidada ruina, olvidado en la pila de tesoros de un codicioso monstruos, o reposando insospechadamente entre las chucherías y alajas de una rico o un noble. Solo cuando el poder mágico del broche es activado el Uvuudaum percibe su existencia. Más de una vez un aventurero ha descubierto un broche mágico y lo ha colocado en su capa, solo para descubrir que una monstruosidad inhumana de la profunda Infraosucuridad esta ahora al tanto de sus acciones y pretende mandar a sus horribles servidores para que se lo lleven a los cielos nocturnos.

El Abismo del Brillo Tenebroso

Los Salones Púrpura constan de varios niveles de excavados salones, escaleras, pozos y galerías, todos esculpidos en piedra viva alrededor de una red natural de cavernas -incluyendo el espectacular Abismo del Fuego Tenebroso, una grieta subterránea que recorre cientos de yardas y fácilmente tiene 200 pies de profundidad. Grandes cristales purpura de cuarzo crecen en los lados y en el techo de la grieta, brillando con una suave radiación violeta; incluso sin antorchas o linternas, el abismo es tan resplandeciente como un débil rayo de luna. Varios pasillos en el subterráneo emergen en el abismo en varios puntos, junto con repisas o escaleras descendientes esculpidas en sus paredes, y que luego regresan al laberinto de cavernas en algún punto diferente.

El Espejo de Manedor

Los antiguos portales creados por las Dagas del Crepúsculo tienen la forma de espejos -sumamente pulidas superficies de bronce colocadas en sillerías de piedra, esculpidas para parecer serpientes retorcidas, intensificados hasta casi la perfecta claridad por la sutil magia. Varios de estos antiguos espejor de bronces están ahora deslustrados, oscuros y muertos, pero el Espejo de Manedor aún esta brillante. Lleva a un dungeon creado por Tultysar en las Montañas del Nido de las Arañas del oriental Faerûn, un gemelo oculto de los Salones occidentales. Sobre este espejo el nombre "Manedor" esta cincelado en runas Thorass.

Los Garras Púrpura no restauraron esta parte de la fortaleza, y de hecho la dejaron como la guarida de varios monstruos hambrientos. Esta porción de los Salones Púrpura en el otro lado del espejo portal esta por tanto en mal estado e infestada por trolls, sagas y una gran familia de dracos. Vista desde el lado oriental, el Espejo parece el mismo -pero el nombre sobre la pulida superficie de bronce es "Rodenam".

El Palacio Secreto de Tultysar
Desconocido para los Cyristas y sus mascotas, el Espejo de Manedor también sirve como una puerta al Plano de los Espejos... y de hecho en ocasiones aleatorias alguien que atraviesa el portal no viaja hasta la ciudadela oriental, sino que en su lugar es llevado al Plano de los Espejos y atrapado allí. Un grupo de guardianes de una misteriosa raza conocida como los nerra (ver Manual Planario) observan el lejano lado. Hace tiempo el anciano mago Tultysar, fundador de las Dagas del Crepúsculo, creó el Espejo para funcionar de esta manera y realizó un pacto con los nerra para que le sirvieran como sus asesinos y espías. Cuando la muerta se aproximaba, Tultysar se retiró al Plano de los Espejos, y se convirtió en un poderoso señor entre los nerra. El Espejo de Manedor lleva a su palacio en el Plano de los Espejos, desde donde cientos de otros espejos miran a cientos de sitios diferentes por todo Faerûn y otros mundo. Tultysar no puede regresar nunca, ya que se convertiría en polvo si lo hiciera, pero considera todo lo que hay en los Salones Púrpura como suyo.

La Catedral de las Dagas


En la parte de Spiderhaunt de los Salones Púrpuras se encuentra el antiguo lugar de reunión y conclave de las Dagas del Crepúsculo -un oscuro, esplendido salón conocido como la Catedral de las Dagas. Formando un círculo en el centro de esta sostenida por pilares habitación se alzan nueve marcadores de piedra o postes, cada uno de 5 pies de altura. Dagas de negra adamantina flotan en el aire sobre siete de los nueve marcadores de piedra, encerradas en una parpadeante aura de llama violeta (nadie sabe que ha sido de las dos dagas restantes). Cada marca conmemora el reinado de una Señor del Crepúsculo, un líder de la antigua orden. Intentar retirar una daga de su lugar es peligroso, ya que cada marcador de piedra tiene una trampa de algún estilo.

Ferantaril, Señor Oscuro de los Salones

La parte superior de los Salones Púrpura occidentales ahora sirve como hogar a un caballero de Cyric llamado Ferantaril (NM humano cruzado 5/alma predilecta 4). Escuchando que los Salones habían sido abandonados, lideró a un grupo de Cyrista del templo conocido como la Montaña de las Calaveras en Amn para exterminar los salvajes humanoides que ocupaban el lugar y establecer una secreta fortaleza. Ferantaril ostenta el rango de Señor Oscuro (los Cyristas tienen una puntuación sobre tales sobrenombres), y esta trabajando para transformar los Salones Púrpura en una oculto templo del Dios Oscuro.

Ferantaril ha esclavizado a un grupo de gnolls que encontró ocupando los niveles superiores de los Salones Púrpura, y envió a los intrusos a incursiones de gran alcance. Mientras tanto, el Señor Oscuro y sus acólitos (una docena o así de clérigos y cruzados de Cyric de bajo nivel) están ocupados en explorar el resto de los Salones Púrpuras. Muchas trampas y pasillos secretos colocados por las Garras Púrpuras permanecen sin descubrir, y de hecho algunos portales de la fortaleza llevan a lugares muy peligrosos. Uno lleva a una cueva desierta repleta de huesos en los Yermos Bandidos donde un especialmente grande y vicioso cantante pétreo reside (12 DG; Manual de Monstruos III). Otro da paso a un dungeon de una torre en ruinas en el Bosque Gulthmere -un torre infestada de spriggans ,gorros rojos y bestias desplazadoras entrenadas por las malvadas fatas.

Fuente: Wizards of the Coast (The Purple Halls)

martes, 28 de agosto de 2007

Confiando en la Tradición (Parte I)


La Leyenda del Bosque Zharn



Hace cientos de años, los bardos y sabios versados en el Arte (magia) insisten en que el entrometido mago Elminster, él que permanece entre los Elegidos de Mystra y ahora habita en el Valle de las Sombras, gobernó brevemente un resplandeciente reino de hechiceras llamado Bosque Zharn.

Algunos dicen que el Bosque Zharn se perdió y cayó - y ciertamente no aparece en ningún mapa actual- y otros murmuran que actualmente esta oculto, escondido de los ojos curiosos en una niebla "de ningún lado" creada por titánicos conjuros lanzados por sus habitantes, los Zharanna, humanas y semielfas que planean en convertirse las más poderosas " controladoras del Arte" de todas.

Algunas historias insisten que las Zharanna planean fundar un nuevo reino elfo, y que Alustriel de Argluna trabaja con ellas -o que incluso pretende descubrirlas, con tiempo, como su leal ejército para rehacer la Liga de la Marca Argentea en un reino que se arrodille ante ella como Reina, igual que el lejano Aglaron dobla la rodilla ante su hermana la Simbul.

En las Ferias de Magos y tarde en la noche en aislados cenadores cuando los nobles discuten en la tranquila Aguasprofundas, los magos -y aquellos iluminados con la esperanza de convertirse en magos- comercian murmurando historias del perdido o escondido Bosque de Zharn.

Y esto es algo de lo que dicen...

Hace mil años (o seiscientos), en algún lugar de las tierras salvajes del Norte de la Costa de la Espada, Elminster reunió en torno a él (o sedujo, o raptó y mantuvo cautivas hasta que consiguió su amor gracias a conjuro sobre conjuro) muchas hermosas mujeres jóvenes.

A estas crió y entrenó en la magia, despertando su maestría inherente en la hechicería (u otorgándoles poderes hechiceros tomándolas como sus mujeres y así insuflando sus cuerpos con el Sagrado Fuego de Mystra). Elminstir hizo esto por placer (o para crear un ejercito de magos conquistador, con el cual derrotaría archimago tras mago, tomando sus magias para él), y cuando se cansó de ellas (o alcanzó su conquista, y fue lo suficientemente poderoso para agradar a Mystra y ser aceptado como su Elegido), las expulsó (o drenó sus vidas y hechicería de una cruel manera amorosa, robando su vitalidad para él mismo y así seguir viviendo hoy en día, todos estos años pasados).

El lugar donde Elminster habitó con estas (cuarenta, sesenta o setenta) mujeres era una gran meseta en los bosques altos, cubiertos por un antiguo laberinto de árboles de la misma manera que toda la tierra estaba, y el Viejo Mago -por supuesto, no tan viejo entonces- lo llamó el Bosque de Zharn por el príncipe elfo que mató para controlarlo (un elfo de la luna de nombre Zharan, quien gobernó la meseta como su propios tierras de elfos exiliados de Evereska y otros reinos del Pueblo Gentil). Elminster eliminó a todos los elfos con conjuros ingeniosos y conquistó sus ciudadelas arbóreas para él, rodeando su reino con muchos conjuros de guardas y de ocultación para impresionar a Mystra para que le seleccionará como su Elegido (o para evitar que todos los ojos le encontrarán, así defendiéndose de las represalias de los furiosos elfos o de los familiares de las mujeres que había raptado).

El Bosque Zharn no se convirtió en una reino de caminos, campos de cultivos y torres de piedra, sino que permaneció como uno de claros jardines, jardines altas ramas y árboles casi enteros, fácilmente confundidos por ojos escudriñadores -y oculto por magias tan astutas y tejidas tan finamente que confundía incluso a los grandes dragones en no detectarlo.

Así como fue que las rechazadas Zharanna pudieron realmente esconderse después de que Elminster las abandonará. (O después de fueran todas destruidas, desapareciendo enteramente mientras el cruel Elminster las consumía. El Viejo Mago podía mantener su ahora desierto reino oculto, como un lugar para esconder tesoros, prisioneros, libros de saber -y como un agujero oculto donde acudir cuando fuera perseguido o herido).

Aquellos que creen que las Zharanna aún existen debaten sus actuales poderes y motivaciones. Algunos dicen que cambian de forma libremente, o que se escabullen fuera para aparearse con hombres mortales por la noche y así dar a luz posibles cisnes, bebes que abandonan en pueblos humanos o cambian por recién nacidos donde las mujeres paren solas. Algunos dicen que las Zharanna se pueden convertir en fantasmas o espectros, atravesando puertas cerradas y andar por las sombras, y otros que pueden volar pero que de otra forma son elfos, semielfos o humanos normales.

Todos concuerdan que son poderosas en el Arte y puede lanzar conjuros arcanos como lo hacen los hechiceros, pero duros desacuerdos surgen cuando si son amistosas con los elfos (y apoyan la fundación de nuevos reinos elfos) o con Alustriel y sus sueños de un nuevo reino de "Luruar" -o no. Algunos incluso creen que aún obedecen encubiertamente a Elminster y que son el verdadero secreto de su poder.

Fuente: Wizards of the Coast (Trusting in Lore, Part One)

Expedición a Bajomontaña I


BAJOMONTAÑA

Hoy daremos un breve repaso a uno de los dungeons posiblemente más conocidos de los Reinos: Bajomontaña.


Nadie puede negar la fuerte conexión entre Bajomontaña y la ciudad de Aguasprofundas. La ciudad de Aguasprofundas, que se encuentra sobre Bajomontaña, es una bulliciosa, cosmopolita, cruce de caminos mercantil, donde los comerciantes, tenderos, artesanos, nobles, marineros y obreros de casi todas las razas inteligentes se codean para realizar o mantener fortunas.

AGUASPROFUNDAS Y EL DUNGEON
Un sabio de hace mucho tiempo dijo, "No hay ciudad sin Bajomontaña, y Bajomontaña sin ciudad". La ciudad y el extenso dungeon de debajo se han influenciado uno a otro ampliamente, y así continuan hoy en día.
La gente de la ciudad escucha interminables rumores y chisme (normalmente inventados o muy exagerados) sobre los acontecimientos de Bajomontaña, y hay un constante flujo de "comercio encubierto" entre Puerto Calavera (un villorrio subterráneo asentado entre la ciudad de arriba y Bajomontaña debajo) y la ciudad. Este encubierto comercio incluye bienes ilegales como venenos y esclavos (en Aguasprofundas, la esclavitud es ilegal), y bienes legales transportados por Bajomontaña para evitar las restricciones gremiales, los impuestos y el interés de las autoridades y los rivales comerciales. Ni la Guardia ni la Milicia de la Ciudad patrulla Bajomontaña.
La ciudad y el dungeon se influyen el uno en el otro debido a las muchas comunicaciones entre ellos. La más conocida entrada es el pozo seco, un pozo que desciende desde la habitación común de la Posada del Portal Abierto hasta el Primer Nivel del Dungeon. La posada tiene al menos dos menos conocidas entradas a Bajomontaña - un pozo repleto de agua y una puerta secreta en el sótano.
Otras comunicaciones física entre la ciudad y Bajomontaña son conocidas por el público en general solo por pintorescas historias. La Guardia de la Ciudad, el Palacio (el lugar de trabajo para los burócratas y trabajadores civiles de la ciudad) y la Orden Vigilante de Magos y Protectores (la cofradía de magos de la ciudad) conocen las localizaciones y los detalles de la mayoría de las más importantes entradas. Los aventureros y sabios de la ciudad concuerdan en que hay muchas otras entradas menores, algunos olvidadas pero la mayoría controladas y mantenidas en secreto por unos pocos individuos, una familia, una cábala mercader o por los nobles o gremios.

AVENTUREROS EN AGUASPROFUNDAS
Se dice que todo puede ser hallado, comprado y vendido en Aguasprofundas. El dicho no es una exageración, aunque lo que realmente esta disponible en un momento dado esta supeditado a los antojos de la oferta y la demanda. Los aventureros que pretenden explorar Bajomontaña normalmente necesitan obtener alojamiento, ayuda tanto curativa como espiritual, ayuda mágica, sabios, mercenarios y empleados, y necesitan comprar y vender equipo y trofeos traídos del dungeon. Incontables negocios por toda la ciudad tratan con dicho comercio.
Alojamiento: Para cortas (y normalmente ruidosas) estancias, las habitaciones pueden ser alquiladas en casi todas las salas de fiestas. Cada barrio tiene posadas, de variados niveles de precios y servicio, y las habitaciones pueden ser por semanas, meses o estaciones. La Torre del Claro Verde, es una gran, popular y limpia pensión en el Barrio Norte, Casa Zafiro es una "superior" posada y pensión en el Barrio del Castillo, y La Casa de las Sedes Púrpuras en el Barrio Marítimo es una tranquila, discreta y lujosa sala de fiestas que alquila habitaciones por noche o por semana.
Ayuda Divina Mágica: Los aventureros puede encontrar clérigos en el Plinto (Barrio Comercial) y en los templos por toda la ciudad, y puede buscar extranjeros clérigos visitantes en capillas temporales erigidas en los almacenes del Barrio al amanecer y al anochecer.
Ayuda Arcana Mágica: Los magos son más baratos de contratar en la Torre de la Orden (Barrio del Castillo), sede gremial de la Orden Vigilante. Un más caro lanzador de conjuros arcanos es el alto, vanidoso, adornado con joyas Tessalar Hulicorm (un apreciado mago conocedor de Bajomontaña). Aún más caro es la ayuda mágica disponible en la Torre de Varanegra (Barrio del Castillo).
Sabios: Los aventureros tradicionalmente discuten sobre Bajomontaña en la Posada del Portal Abierto (por el precio de las bebidas o de una comida), pero recientemente han decidido visitar la Gran Biblioteca de la Fuente del Conocimiento en el Barrio del Castillo, donde los intensamente independientes sabios de Aguasprofundas se reunen a diario para investigar. Sánsaco el Sabio del templo, cobra un 10% en todas las investigaciones llevadas a cabo en la biblioteca, la cual alberga ahora un informal "Concilio de Sabios" diario. El solitario sabio Herun Mhamamo también es un experto en Bajomontaña; pregunta la dirección de su cercana casa en la Taberna de la Piedra Elfica (Barrio del Castillo).
Mercenarios: Busca a Blacidón Un-Ojo (un fornido, peligroso, semiretirado veterano guerrero siempre armado hasta los dientes) en la Plaza de las Vírgenes de día (donde los jefes de las caravanas y los ciudadanos que buscan contratar mercenarios saben donde encontrarle) y realizando rondas por las tabernas y posadas de la ciudad por la noche, donde traba amistad con potenciales "espadas de alquiler" para servir como guardias. Su tarifa es una pieza de cobre por persona contratada, y lleva a sus clientes y espadas de alquiler juntos para negociar a una pequeña habitación en el bar de la taberna de las Entrañas de la Tierra (Barrio Comercial). También proporciona exactas y adecuadas localizaciones de cualquier edificio al sur del Mercado, por una tarifa -y por una tarifa más alta desvelará rutas seguras para alcanzar las localizaciones deseadas. El principal competidos de Blacidón es un alegre espada de alquiler retirado llamado Filiare, dueño y encargado de la Posada de la Daga Ensangrentada (Barrio Comercial), la cual es un lugar favorito para beber y alojarse de mercenarios. Filiare es apreciado como un tipo amable, considerado anfitrión que desciende los precios en un o dos cobres a aquellos pobres sin suerte. Como complemento, vende armas y armaduras usadas (a menudo entregadas como pago por luchadores sin dinero).
Empleados: Guias deseoso de Bajomontaña normalmente no pueden ser encontrados, y los aventureros deberian sospechar de cualquiera que diga ofrecer tal servicio. Los gremios de la ciudad, la Plaza de las Virgenes y el Mercado son los mejores lugares para buscar habiles empleados. Hablar abiertamente de asesinos, envenendadores o incluso "alquimistas" suele resultar en ser espiado por aquellos que responden ante la Guardia.
Comprar y Vender Equipo: Aparte de la anteriormente mencionada Daga Ensangrentada, el Barrio Sur y el Barrio del Muelle ofrecen muchas tiendas "diversas" (comerciando con objetos de segunda mano) que venden y compran cuerdas, armaduras, escudos, yelmos, botas, cinturones, correajes, y todo tipo de guantes usados.
Vender Descubrimientos del Dungeon: Las gemas y los tesoros monetarios son mejor "depositados" con prestamistas como Mirt (su bien vigilada mansión del Barrio del Castillo domina el puerto) o vendidos al campechano Bálzhorr Olaskos (Tesoros Raros y Maravillosos de Bálzhorr, Barrio del Castillo).La información puede ser vendida a los sabios (quienes pagarán unas pocas monedas de plata como mucho), y los nobles y otros aventureros pueden estar deseosos de pagar por mapas.Otros objetos son mejor vendidos a un perista (un tratante de bienes robados o sospechosos), de los cuales abundan en la ciudad. Los aventureros normalmente terminan en la Taberna Infraoscuridad en el Barrio Comercial, preguntando por Lurth (un "nombre comercial" usado por muchos mercaderes).

PODER, RIQUEZA Y AUTORIDAD
La vida en Aguasprofundas es una lucha contantes por las riquezas y la influencia. Los nobles, señores gobernantes, gremios, obreros, comerciantes, negociadores, funcionarios de la iglesia e infractores de la ley participan por igual (en diferentes niveles) en esta constante lucha.
La mayoría de la gente de Aguasprofundas sabe que Bajomontaña se encuentra bajo la ciudad. Han oido historias sobre que alberga una pueblo comercial sin ley conocido como Puerto Calavera, el Puerto de las Sombras, donde los mosntruos recorren las calles comerciando con venenos, mortales conjuros, y ciudadanos raptados.
Aguasprofundas esta nominalmente gobernada por un concilio de señores que dictan las leyes, mandan sobre los soldados de la ciudad (la Guardia) y policia (la Milicia) y dictan sentencia en disputas legales.
La mayoría de la gente, especialmente entre los gremios, creen que los verdaderos gobernantes de la ciudad son las innamovibles familias nobles. Los nobles tienen sus propios feudos internos y reglas de etiqueta, varían ampliamente en riqueza y influencia real (algunos están casi sin dinero; otros ostentan fabulosas riquezas o imperios comerciales), y son mas capaces de promocionar extraños hobbies, intereses y diversiones (tales como patrocinar a aventureros para que exploren Bajomontaña).
La gran mayoría de la gente de Aguasprofundas son obreros, trabajando para dueños de tiendas, caravans mercaderes y compañía navales, o gremios artesanos.
Inversores, empresarios y estafadores son atraidos a Aguasprofundas en rebaños, buscando riquezas. Así están los hambrientos, los pobres y los deseperados, muchos de los cuales ven a Aguasprofundas como un lugar tan rico que seguramente unas pocas monedas les pueden caer.
El dinero suena por toda la ciudad, donde los golfillos callejeros y los mendigos se ganan unas monedas vigilando a extraños, aventureros y personas específicas, notificando de vuelta a sus patrones sobre lo que han visto.
Todos los aventureros son obviso visitantes que deben tener cuidado con la Guardia. Estos armados, blindados, y bien entrenados guardianes de la ley normalmente patrullan las calles en cuartetos, pero cuando esperan problemas, pueden ser ocho o doce, acompañados por magos de la Orden Vigilantes y portando cuernos que rapidamente conovcan refuerzos. Puede que la gente no adora a la Guardia, pero confían en ellos y los obecene.

LA LLAMADA DE HALASTER
Justo antes del alba, un largo, sonoro terromoto sacudio el despertar de Aguasprofundas. Aparecieron grietas en las paredes y las vallijas se tambalearon, pero ningun edifico se derrumbó.
Cundió el pánico. Los terremotos son casi desconocidos en Aguasprofundas. Los rumores del desastre pronto recorrieron las calles, impulsados por el dolor de gente que por toda la ciudad tuvo sus mentes invadidas con fuertes, repentinas visiones mentales de una hombre con barba gritando cuyos ojos brillaban con rabia, pena e inundada de estrellas. Las visiones cambiaron a escenas de pilares temblando y derrumbandose, techos colapsandose en cuevas y oscuras habitaciones, y repentinas explosiones de chispazos blanco azulados. Estas invasiones de terrible fuerza dejo a muchos de los que recibieron las visiones arrodillados, ilesos peros sobrecogidos por la sensación de que grandes fuerzas mágicas les atravesaban. Nuevamnete la cara vociferante regresó, con sentiminetos de gran desesperación, de dejar algo inacabado -y arrastrado por una gran perdida y ruina.
¿Que ha ocurrido?. Unos pocos magos de Aguasprofundas que compartieron las perturbadores visiones reconocieron la cara vociferante como la de Halaster Capanegra, el infame "Mago Loco de Bajomontaña".
Pronto todo el mundo supo que algo terrible había ocurrido en Bajomontaña. Hay un desconocido pero extremadamente oscuro destino acechando a Aguasprofundas y al enorme dungeon de debajo, y Halaster esta muy preocupado de ello.
Aquellos que han experimentado las visiones no pueden dejar de pensar en Bajomontaña, de recorrer sus habitaciones, de descubrir tesoros resplandecientes. Anhelan ir allí, responder a la urgente llamada de Halaster. Bajomontaña espera, en deseperada necesidad. Algo abajo debe ser reparado, o renovado, o recatado. Halaster desea que algo se haga ahora, algo vital. Un terrible calamidad debe ser reparada, o seguramente un mayor perdición vendrá.
Esa noche, magos, hechiceros, unos cuantos aventureros, y otros por toda la zona sueñan con Bajomontaña y el Halaster vociferante. Todo siente un anhelo por entrar en el infame, legendario dungeon y hacer "algo que debe ser hecho". Nadie sabe con cercteza que es esto, pero muchos momentarios destellos mentales de extrañas habitaciones subterráneas, misteriosos objetos, y un apresurado Halaster luchando por realizar varias acciones.
Por todos lados, a la mañana siguiente al terromoto, magos, sabios y todo tipo de aventureros empiezan a empacar. La expedición a Bajomontaña ha comenzado.

SABER DE LOS REINOS: FECHA DEL SUCESO
EL terremoto sucede justo antes del primer rayo de sol del último día de Eleint del Año de la Ascensión Élfica (1375 CV).

PARA EL DM
La gente afectada por las visiones incluyen a aquellos que poseen poder arcano (magos y hechiceros), como también sus antiguos socios, compañeros y descendientes, y aquellos que poseen objetos mágicos u otros objetos que provienen de Bajomontaña. Algunos que experimentado las visiones pueden no estar al tanto de que tengan alguna conexión con el infame dungeon, porque ¿quien conoce la verdadera historia de cada recuerdo pasado de abualo a padre a hijo?.
Halaster preveyó un mal aproximandose, un desastre que comunicó y avisó en sus visiones que son completamente comprensibles para aquellos que las examinen, mediten y comparen experiencias con los demás. Este desastre toma la forma de una convergencia de un poderoso poder arcano moviendose lenta, pero inexorablemente junto a Bajomontaña. Este poder arcano se mueve en el mismo espacio físico que el dunegon que Halaster ha estado vigilando, observando, reforzand y modificando por tanto tiempo. (Su visión no mostraba la naturaleza de este poder arcano, o porque y como de su movimiento). Ya que Bajomontaña esta plagada de numerosas guardas e incontables conjuros localizados, una explosiva colisión de estas magias con el venidero poder arcano resultaría en el colapso y la destrucción de la mayoría de Bajomontaña -y como consecuencia haciendo que Aguasporfundas de derrumbará en el gran dungeon de debajo, matando a miles y miles de personas.
Halaster comenzó a lanzar una gran ritual mágico (una compleja secuencia de conjuros) para escudar Bajomontaña ante esta colisión. Algo fue terriblemente mal.
Halaster fue incinerado, y su alma destruida en miles de fragmentos, esparcidos por todos lados. Estos pedazos de alma fueron atraidos por aquellos con lazos con el poder arcano y Bajomontaña, llenando sus mentes con visiones con una fuerte obligación de entrar a Bajomontaña y arreglarlo.
Un DM puede por lo tanto enviar visiones y una llamada al dungeon a cualquier aventurero que toque algo que provenga de Bajomontaña, ha estado en el dungeon antes o esta relacionado con alguien que ha estado y a cualquiera con capacidad magica arcana. Las visiones pueden sugerir a los aventureros, mostrar lugares o rasgos del dungeon, o servir para prorporcionar ganchos, manipular, alentar o de otra manera atraer a los PJs a esta gran aventura.

SABER DE LOS REINOS: BREVE HISTORIA DE BAJOMONTAÑA
El gran dungeon de Bajomontaña fue construido por los enanos hace unos veinte y seis siglos. A continuación, fue conquistado por drow, duergar y podersos magos.
El Rey Melair I descubrió una veta de mithral bajo lo que un día seria conocido como Monte Aguasprofundas en -1288 CV. Bajo su capaz gobierno, las bases de los Bajos Salones de Melairbode fueron construidas. La ciudad elfa de Aelinthaldaar ocupó la superficie sobre los Bajos Salones, y los enanos y los elfos crearon una relación que ha mantendido a las dos regiones unidas hasta ahora.
En el año 168 CV, el mago Halaster Capanegra y sus aprendices (conocidos como los Siete) llegaron a la zona. Su meta era explorar los Bajos Salones y reclamarlo como suyos. Inició nueve exploraciones (conocidas como las Cazas de Halaster) para exterminar brutalmente a los drow y duergar que habían expulsado a los enanos en siglos pasados. Hacia 309 CV, Halaster gobernaba los Bajos Salones.
Los Siete (Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Muiral el Deforme, Nester, Marambra Nygthsteel, Rantantar y Trobiand) rompieron relaciones con Halaster en el 307 CV con la esperanza de establecer sus propios dominios en las grandes profundidades bajo la montaña. Algunos restos de su trabajo aún pueden ser admirados hoy, pero los Siete se volvieron locos o perecieron persiguiendo sus propios sueños y deseos. Solo Jhesiyra escapó de las garras de Halaster, convirtiendose finalmente en el Magister de Myth Drannor en el 658 CV.
A principios del 713 CV, Halaster y sus aprendices se embarcaron en una impresionante campaña para llenar el dungeon con todo tipo de monstruos y tesoros. Durante muchos siglos, la tierra de encima se olvido de los Bajos Salones, y en 889 CV el pueblo de Aguasprofundas fue establecido. Rapidemanete creció en tamaño e influencia. Sin embargo, los largos siglos de población mosntruosa llevó a liderar una invasión de la superficie en el 1037 CV. Tras repeler la invasión, los señores de Aguasprofunda establecieron un pacto con Halaster, instándole a mantener a los monstruos de Bajomontaña a raya.
En el 1148 CV, el mago nezherese Shradin pidió permiso a Halaster para establecer Puerto Calavera. Shradin se convirtió en el Señor de los Huesos, y Puerto Calavera floreció.
En respuesta a las exploraciones de dos famosos aventureros, la Posada del Portal Abierto fu establecida en el 1306 CV para limitar el acceso al dungeon de Halaster el Mago Loco y para mantener a sus monstruos de alguna forma contenidos. Este también fue el año en que Aguasprofundas comenzó la práctica de exiliar a sus peores criminales a las profundidades de Bajomontaña.
Hoy, en respuesta a un inminente desastre arcano, Halaster intentó un ritual que termino con la muerte del Mago Loco. Mientras su alma se fragmentaba, fue capaz de enviar visiones a aquellos con las conexiones y lazos arcanos con Bajomontaña, avisandoles de que un inminente peligro e instándoles a salvar su querido dominio.

LAS REGLAS DE HALASTER
Aunque el Mago Loco de Bajomontaña esta muerto, muchas de las construcciones de Halaster en las exploraciones de los Bajos Salones aún están en su lugar. Aunque hay muchas guardas portegiendo los Bajos Salones, dos en particular son de importancia para los aventureros.
Primero, Halaster envolvió todo Bajomontaña en una Jaula Teleportal. Eficazmente, esta previene el uso controlado de conjuros y aptitudes sortílegas de la subescuela mágica de teleportación para mover usuarios por dentro, desde fuera o al interior de Bajomontaña. Sin embargo, los portales siguen funcionando.
Segundo, Halaster ha envuelto todo el lugar en una Jaula de Escudriñamiento. Eficazmente, esto previene el uso de conjuros y aptitudes sortilegas de la subescuela magica de escudriñamiento de escudriñar dentro, en o fuera de Bajomontaña. También previene del uso de conjuros y aptitudes sortilegas de la escuela de adivinación de mirar a través de los barreras solidas, como pareder, puertas, suelos o techos. Enviar tales conjuros a través de ojos de cerraduras y demas, aún funciona.

FACCIONES DE BAJOMONTAÑA
Muchos seres han modificado, vivido, luchado por y explorado Bajomontaña a través de los siglos. Halaster y sus tres aprendices mayores (Trobriand, Muiral y Arcturia) fueron durante muchos años la facción dominante en Bajomontaña, pero las facciones se alzan y las facciones caen.
El tiempo trae cambios, y los peligros de Bajomontaña han mantenido muchas facciones (como la mayoría de adoradores de dioses que han establecido enclaves en Bajomontaña) menores en acción. Otros grupos han prosperado en el ancho mundo y pueden tener algunos intereses especificos dentro de Bajomontaña para formar realmente una facción. Los monstruos (como los contempladores) que habitan con unos pocos serviodres no son facciones a no ser que se alien con otros poderosos monstruos, o creen fuertes fuerzas.
Las facciones actualmente activas en Bajomontaña incluyen los grupos descritos a continuación.

AGENTE DEL OJO
Xanathar (LM orbe anciano avanzado 33 DG hechicero 12; siempre atendido por enjambres de estranguladores acechantes (MM III) y observadores (Magia de Faerûn) también concido como el Ojo, es paranoioco, prefiriendo trabajar exclusivamente a través de intermediarios. Ve a los humanoides como esclavos, pero los interroga para aprender cualquier cosa que puda usar. Es el contemplador más poderoso y exitoso de la ciudad, habiendo eliminado cada orbe tirano rival y destruido o expulsado a escondere a todos los contempladores de Bajomontaña que tuvieran tratos en Puerto Calavera, en Aguasprofundas y en los niveles intermedios. Ahora controla la mayoría del comercio de esclavos de Aguasprofundas y las operaciones ilegales, y solo es rivalizado por los Ladrones de las Sombras en su dominación de los bajos fondos de Aguasprofundas. El Ojo es atendido por un gran grupo de agente, conocidos en Bajomontaña como los Agentes del Ojo y en Aguasprofundas como la Cofradía de Ladonres de Xanathar.
Los Agentes son todos neutrales malvados, o legales malvados, y constan de 133 humanos, 72 semiorcos, 64 medianos, 36 enanos, 25 semielfos y algunos elfos, gnomos y otros (principlamente guerreros, pícaros, hechiceros, magos o expertos). Tienen bases en las alcantarillas de la ciudad (pequeños refugios ocultos tras puertas secretas en las paredes de las alcantarillas) y una gran base en Puerto Calavera, y controlan la mayor pate del Nivel Sargozh de Bajomontaña.
Miembros importanes incluyen a Ahmergo, el "Enano Astado (LM enano escudo guerrero 9); Averina (LM humana tezhyrana maga 12), un bella, cruel, habilidosa maga y esclavista que lidera los agentes secuestradores del Ojo, la Mano, encargada de capturar potenciales esclavos en los barrios más sordidos de la ciudad por la noche; Shindia Ojososcuros (CM semielfa drow pícara 9); Olpar Jastim (CM humano khondazhano aristócrata 1/ picaro 6) un aburrido, noble buscaror de emociones, que proporciona especias, aceites, vinos y drogas a jovenes vastagos de la nobleza; Escurridizo Monteskor (CM humano khondazhano experto 12); Randulaizh de Mirabar (NM humano iluskano mago 9), un valioso espía y guardian de la guarida del Ojo; Colstan Rhul (LM humano iluskano clérigo 11 de Perdición), arrogante, frío, paciente y caculador planificador, segundo del mano de Averina en la Mano; Ott Dedosdeacero (NM Enao escudo pícaro5/guerrero 4); y Slan Zhurbel (CM humano tezhyraino guerrero 9).
A medida que los Agentes aumentan en número, los Ojo se retira cada vez más detras de multiples niveles de representantes, pero secretamente prueba incluso al menor potencial nuevo Agente. Los Agentes (que deben pagar 300 po para unirse, y una cuota de 60 po mensuales) deben demostrar su crueldad y obediencia en una prueba de lealtad (normalmente asesinado o vendiendo como esclavo a un amigo o familiar), antes de que el paranoico Ojo le acepte en su circulo interno.
En Puerto Calavera, los Agentes trabajan para desacreditar, asesinar o al menos dañar a los miembros o contactos negociadores de los Ladrones de las Sombras, y vigilan a grupos aventureros que puedan ser manipulados en los planes de eslavitud o ilegalidad del Ojo, y a independietes magos y hechiceros que el Ojo puede emplear para asetar un golpe definitivo a los Ladrones de las Sombras.
En la amplica Bajomontaña. los Agentes buscar lograr el verdadero control sobre los tres principales niveles superiores, para en el futuro cobrar "peajes" a todos los comerciantes, aventureros y adoradores de varias fes que entren y se muevan por el Nivel del Subterráneo, el Nivel del Almacén y el Nivel de Sargozh. El Ojo pretenda encerrar y vender algunos de los monstruos, y confinar a otros para ser liberados como armas defensivas contra intrusos, haciendo de la "Bajomontaña superior" y las alcantarillas su dominio firmenmente gobernando.
Para alcanzar esta meta. los Agentes acehan en estos niveles, asaltanda a solitarios o heridos individios para esclavizarlos, y vigilandos cuidadosamente los movimientos y acciones de los otros fuertes grupos.

IGLESIA DE LOVIATAR
La iglesia de Loviatar disfruta de una siempre creciente apoyo entre la más decadente nobleza de Aguasprofundas, especialmente la Casa Anteos y la Casa Jástim). Aunque algunos nobles temen contruir capillas personales ocultas en sus villas, los ricos mercaderes están respondiendo en gran número a los susurros de las seductoras sacerdotisas, y estan siendo guiados al recientemente establecido templo de la Casa del Dolor en el Nivel Subterraneo de Bajomontaña. Fundado hace siete años, el templo esta vigilado por los orcos de la tribu de la Calavera Sonriente, y los fieles de la ciudad que regularmente lo visitan para sus "verdaderos rituales de dolor".La iglesia ahora consta de más de 150 neutrales malvados, legales malvados y legales neutrales adoradores: 140 humanos más un puñado de las otras razas, liderados por el Señor del Látigo Hlezhvagi Anteos (LM humano khondazhano clérigo 10 de Loviatar), un pequeño hombre gordo que disfruta infligiendo dolor y seguir siendo rico. Evita el peligro, y siempre esta rodeado de sus guardaespaldas. Yolanda "Yola" Shamat (NM humana tezhyriana clérigo 5/ doncella del dolor 4).
Anteos ha controlado la Larga Escalera Oscura (ver Entradas y Salidas más abajo), durante casí dos décadas. Se cree con derecho sobre los dos niveles superiores de Bajomontaña, y actualmente esta ordenando a sus nuevos seguidores contribuir con fondos a su contratación de guerreros y mercenarios para combatir a los Agentes del Ojo por el control del noroeste del Nivel Subterraneo, en los alrededores del templo, y el directamente debajo Nivel del Almacen.


IGLESIA DE SHAR
La iglesia de la Doncella Oscura esta dominada por Lord Vanrak Lunastro, quien, desde el templo que fundó en el subnivel de Bajomontaña conocido como la Perdición de Vanrak, busca destruir a sus parientes supervivientes (la noble familia Lunastro) y la Casa de la Luna (el templo de Selûne de Aguasprofundas), y por último situar a toda Aguasprofundas bajo el dominio de Shar. Luego pretende usar los recursos de la ciudad para trabajar por la destrucción de la diosa Selûne misma.
El muerto viviente Vanrak esta creando un ejercito de krint (Champions of Ruin) para atacar simultáneamente el templo d Selûne y cazar y matar a sus parientes. Sus seguidores se dedican a contruir una base de poder en Aguasprofundas, pero los Vestidos de Oscuro (hechiceros) mantienen una vigilancia entre los intrusos del Nivel de las Granjas de Bajomontaña y todas las criaturas del Nivel del Laberinto, y llevarána a los clérigos del templo a atacar a todo intruso que vean como una amenaza -o como fuente de esclavos, magia o tesoro monetario que el templo pueda usar. Tales previsiones ya les han llevado a un conflicto con los drows y azotamente de Ch'Chitl, y pronto les llevará a chocar con la cabala de contempladores liderada por Xaungraul y las restituidas fuerzas de Misker el Ojo Tirano.

LOS HEREDEROS DE HALASTER
El término "Herederos de Halaster" una vez se refirió a los miembros supervivientes de los originales Siete aprendices quienes fueron más competidores independientes que una verdadera facción. Los acontecimientos relacionados con las misiones de los Siete para forjarse sus propios dominios en Bajomontaña cambió todo esto.
Trobiand creó una alianza con Muiral. Los dos acordaron trabajar juntos para crear un nuevo hogar en la superficie o en el Nivel Subterráneo, donde la inducia loca magia de Bajomontaña era más débil, pero suficiente dentro de los Infrasalones de Halaster para permitirles continuar persiguiendo sus intereses. A los dos archimagos pronto se les unió Nandel Verdecustodia, uno de los más jóvenes aprendices de Halaster.
A medida que la noticia de que una acedemía arcana localizada en el Nivel Subetteraneo de Bajamontaña cerca del pozo de entrada del Portal Abierto se extendió, docenas de oscuros arcanistas fluyeron hacia los Herederos. Solo unos cuarente han sobrevivido; todos de alineamiento malvado, y casi todos magos.
Son liderados por Trobiand el Mágico del Metal (LM humano tezhyriano mago 17/archimago 1). Entrena a la mayoría de arcanistas, y continua diseñando y construyendo constuctos de metal, incluyendo yelmos horrores, golems de hierro, y scaladars de forma de escorpión. Trobiand es ayudado por Nandel Verdecustodia (CM humana iluskana maga 13/archimaga 2) y Muiral el Deforme (CM humano -escorpión monstruoso grande bárbaro 3/mago 12/archimago 2), quien es dado arranques de locura rabiosa.
La academía ha sido atacada por Agentes del Ojo, aventureros exploradores, y casi todo el mundo que desea ir por el Nivel Subterráneo. Los Herederos están devolviendo los golpes, y están planeando una destrucción mayor.

LAS CALAVERAS DE PUERTO CALAVERA
Las Calaveras por las cuales Puerto Calavera es conocido son las centinelas del orden en de otra forma una peligrosa comunidad. La verdadera naturaleza de las Calaveras ha sido un misterios desde la fundación del puerto, pero su autoirdad nunca ha sido realmente disputada de la llegada de Sharadin hace más de doscientos años. Las Calaveras poseen un extraño, alienigena intelecto y son conocidas por hablar en frases crípticas y antiguas lenguas que hace tiempo desaparecieron de la tierra. Las Calaveras a menudo demandan extrañas peticiones a aquellos que se cruzan en su camino o de otra manera atraen su atención y su reacción antes los acontemientos es impredecible.
Las Calaveras son consideradas CN calaveras ardientes avanzadas de 8 DG (Imperios Perdidos de Faerûn). Colectivamente, pueden acceder a los conjuros de un hechicero 26/archimago 5/arcanista nezheriano 5. Ademas, de la función de prisión de Puerto Calavera, actua como la filactería de un liche. Mientras sobreviva intacto, ninguna de las Calavers pueden ser realmente destruidas.
Las Calaveras están atrapadas en Puerto Calavera, y se indignan. Lanzan su rabia sobre cualquiera que en Puerto Calavera las moleste por cualquier razón, y se reunen en Puerto Calavera, por cualquier amenaza, para resistir cualquier ataque armado. Frustar a los Agentes del Ojo y a los Ladrones de las Sombras en pequeñas, sutiles , diarias actuaciones se ha convertido en su entretenimiento, y esperan atraer a poderosos lanzadores de conjuros a Puerto Calavera con la esperanza de ser liberadas o al menos usar a estos lanzadores de conjuros para lanzarlos contra cualquiera que amenace conquistar Puerto Calavera o dominar el Nivel Sargauzh de Bajomontaña. Disfrutan usando aventureros como sus inocentes o complacientes agentes (y están deseosas de guiar a los aventureros a los tesoros de y cerca de Puerto Calavera, para recompensalos por las misiones exitosas).

FACCIONES MENORES
Las siguientes organizaciones son facciones menores en Bajomontaña:
-La Hermandad Arcana.
-Los contempladores Xaungraul (Nivel 7), Bauriyxyl (Nivel 2) y Xorlixraum el Contemplador de las Muchas Calaveras (Nivel 6), ahora trabajando juntos como una cabala (a través de sus servidores) para vencer a enemigos comunes.
-Cinco facciones opuestas a los drow:
*La Daga Oscura (actualmente una sociedad de drow adoradores de Vhaerun que exploran cuidadosamente Bajomontaña);
*La Casa drow Tanor'Zhal de la ciudad de la Infraoscuridad de Karsoluthiyl, adoradores de Lolth tratantes de esclavos que ahora residen en Puerto Calavera y el Refugio de la Araña;
*La Casa drow Lysaen de Karsoluthiyl, también adoradores de Lolth tratantes de esclavos, actualmente estableciendose tranquilamente en el Nivel Sarauzh;
*Aquellos del Paseo de Eilistréy (templo en el Nivel Sarauzh); y
*Drow adoradores de Ghaundaun (apoyados por los ghaundanuns de las Cavernas del Limo), quienes buscan celosamnete destruir el Paseo y que estan explorando cuidadosamente el Nivel Final y La Guarida del Mago Loco.
-Los duergar de Gracklstugh, la Ciudad de los Filos.
-Los ilícidos de Ch'Chitl.
-El consistorio de esclavos del Anillo de Hierro, representado en Puerto Calavera por Zstulkk Ssarmn (macho yuan-ti abominación clérigo de Sseth [Set] 5); el Anillo de Hierro tiene su dominio en Puerto Calavera, pero han incrementado un poco su alcance fuera de Bajomontaña.
-La Sociedad del Kraken.
-Al menos seis diferentes bandas callejeras (todas aumentando rapidamente en número, y extendiendose fuertemente por Bajomontaña).
-Los Ladrones de las Sombras, quienes evitan cuidadosamente involcurarse en Bajomontaña, más alla de comercia en Puerto Calavera (a través de intermediarios), pero que estan comenzando a forjar alianzas con facciones que tienen agentes en Puerto Calavera, para asentar las bases de futuras actividades en Bajomontaña.
-Los Invisibles (doppelgangers).

ENTRADAS Y SALIDAS
Nadie conoce exactamente cuantas conexiones existen entre Bajomontaña y el mundo de la superficie. Algunas están ocultas por constructores hace mucho muertos. Otras solo existen cuando cierta combinación de conjuros están activos y particulares objetos claves están presentes en localizaciones específicas. Algunas están repletas o bloqueadas por derrumbabientos pero pueden ser excavados, y aún otras están a simple vista pero vigiladas por monstruos o gente que desea controlarlas.
Las entradas y salidas de Bajomontaña pueden ser catalogadas tanto como puramente físicas (caminos que puedes ser usados por criaturas capaces de encontrarlas y pasar por ellas), o magicas (portales y rutas físicas que están bloqueadas o muertas a no ser que los conjuros adecuados son usados o los correctos objetos mágicos son portados por aquellos que buscan pasar por ellas).

ENLACES FÍSICOS
Los enlances físicos más usados también son las dos más conocidas conexiones: el Pozo de Entrada que conecta la habitación común de la Posada del Portal Abierto con el Nivel Subterraneo de Bajomontaña, y las Cuevas Marinas del Sur en la montaña que conectan con el Río Sargauzh en el tercer nivel del dungeon.
Otros enlaces físicos entre Aguasprofundas y Bajomontaña incluyen los siguientes:
El Pasadizo de la Sirena Azul: Esta ruta conecta un pozo seco en el sotano de la taverna de la Sirena Azul (en el Barrio Marítimo) con Puerto Calavera.
La Espiral del Castillo: Este pasillo espiral enlaza los sotanos del castillo de Aguasprofundas con puerto Calavera, sobrepasando los Niveles Subterraneo y de Almacen de Bajomontaña.
La Escalera Que Cae: Llamada por el efecto mágico que hace parece que el techo se derrumbe cuando uno se acerca, este pasillo de multiples escalones conecta los subterráneos del castillo de Aguasprofundas y la Ciudadela de la Mano Ensangrentada (dentro de la montaña, encima del Nivel Subterraneo de Bajomontaña) con el Nivel Subterraneo.
La Larga Escalera Oscura: Esta escalera conecta los calabozos de la sala de fiestas de la Ninfa Sonrojada con el Nivel Subterraneo de Bajomontaña.
La Garganta Siniestra: Este retorcido, sinuoso camino estrecho lleva desde una puerta secreta en las alcantarillas hasta un pasadizo estrecho en lo alto sobre la Estatua Siniestra (Nivel Subterraneo). La entrada de la alcantarilla se alcanza descendiendo por un desague hacia las alcantarillas bajo un pasillo conodico como El Resbaladero.
Esta cinco rutas son bien conocidas por los veteranos miembos de la Guardia de la Ciudad, los veteranos burocratas del Palacio, los altos cargos oficiales de la Milicia, un puñado de trabajadores civiles (los poceros) y la mayoría de los miembros de la Orden Vigilante. Todos los demas miembros de la Guarida, Milica, Señores y empleados de la ciudad han al menos oido hablar de ellas y saben donde estan.

PORTALES
Incluso los veteranos exploradores de Bajomontaña y los más sabios expertos en Bajomontañna consideran que los multiples portales del dungeon son incontables. La mayoría de ellos fueron creados por Halaster o sus aprendices para conectar deliberadamente Bajomontaña con Aguasprofundas y con el ancho mundo. A través de los años, han servido a muchos aventureros como inesperadas turas de escape -y muchos, muchos monstruos igualmente (a veces inintencionadamente) llegar a Bajomontaña. Algunos ha comenzado a fallar, y muchos otros han sido olvidados.
Algunos de los más famosos portales que enlazan la superficie con las profundidades de Bajomontaña incluyen:
La Puerta del Bosque (the Forest Gateway): Este portal de un sentido, de uso limitado conecta los subterréanos con un distante bosque olvidado.
La Puerta Brillante (the Glow Gate): Este portal de un sentido estropeado en el Nivel Subterráneo conecta con un claro en las profundidades del Bosque del Rey.
La Puerta Fantasma (the Ghost Gate): Este portal de un sentido en una habitación muy por debajo de una calle de Aguasprofundas lleva al centro de Yelmovigía en el Nivel del Almacen.
La Puerta del Sepulcro de Geniste (Gravegate of Geniste): Este portal de un sentido une las profundidesde de Bajomontaña con el pueblo abandonado de Geniste en el sur de la Colinas Púrpura.
El Arco Illusk (the Illusk Arch): Este portal de doble sentido enlaza las profundidades de Bajomontañas con un almacen abandonado cerca de las ruinas de Illusk.
La Puerta del Amor Perdido (Lost Lover's Gate): Este portal de un sentido enlaza un estanque de agua de mar en una cueva maritima con las profunidades de Bajomontaña.
El Portal de la Fuente de la Luna (the Moonspring Portal): Este portal de doble sentido enlaza una fuente en el Paseo de la Doncella Oscura (en el corredor entre las Cavernas B y D) con muchos portales acuáticos en muchas capillas por todo el mundo. Solo funciona cuando la luna esta brillando sobre el remoto portal.
La Carretera de Myth Drannor (the Myth Drannor Road): Un cuarto de este portal de un sentido en forma de espejo lleva desde las ruinas del Salón de la Bestia Domada en la ciudad de Myth Drannor al primer nivel de Bajomontaña.
La Puerta del Viejo Xoblob (the old Xoblob Gate): Este portal de un sentido enlaza el Armario de los Cloakers en el Nivel Almacen con la Tienda del Viejo Xoblob en el Barrio del Muelle.
El Portal del Fuerte Sur (the Southfort Portal): Más conocido como el Portal Alrededor del Pozo, este portal enlaza el Nivel Subterraneo con un montículo cubierto de hierba a las afueras del alcazar Fuerte Sur justo al sur de Aguasprofundas.
La Corriente Sargauzh (the Sargauth Flow): Este portal de un sentido enlaza el Río Sargauth con las profundidades de una fortaleza en ruinas de Inthaz, que esta sobre una acantilado.
El Drenaje del Alcantarillado (the Sewer Drain): Este portal de doble sentido enlaza las profundiades de Bajomontaña con las alcantarillas de una ciudad lejana.
La Puerta Resplandeciente (the Shimmering Gate): Este rápido portal de un sentido enlaza las calles de Aguasprofundas con la Caverna de Entrada a la Guarida del Ojo.
El Dreanje del Pantano Slither (the Slitherswamp Drain): Este portal de un sentido conecta las profundidades del Pantano Slither con las preaderas en sobras de las occidentales Colinas Serpientes y con las profundidades del Subterraneo Sin Nombre al norte del Bosque Alto.
El Trono Hendido (the Sundered Throne): Este portal de doble sentido con forma de trono en el Nivel Subterraneo lleva a las Colinas de la Rata, la salida del Drenaje del Pantano Slither en el Gran Pantano, y a la tumba de Rorrina, hija de Tuvala del Clan Stoneshaft (CM vampiresa [enana aumentada] clérigo 10) de Melairrin (un abadonado asentamiento enando en las Montañas de la Espada al norte de la ciudad).
La Puerta Tronante (the Thundering Gate): Este estropeado, portal de un sentido une la Caverna Perdida en el Nivel Sargauzh con las Colinas de la Rata.

Fuente: Expedition to Undermountain

domingo, 26 de agosto de 2007

Monstruos Destructivos


Parece que a veces el fin natural de los personajes de D&D es combatir contra monstruos. Así que dejemos que lo hagan, pero que no se detengan ahí. Los ganchos de hoy llevarán a tus jugadores (y personajes) más allá del combate a una aventura más compleja. Te ofrecemos el combate, o la excusa para que los PJs se involucren con el escenario, el resto lo haces tú.

Manten Tus Raíces Lejos de Mí -- Falcongrís

La cultivable tierra de Fyryondy se extiende varias millas en cada dirección desde donde estáis, y aunque parte ha sido arrasada por la guerra, la nación aún puede producir grandes cantidades de comida. Estáis en el camino de Littleberg, la cual abandonasteis ayer, y estáis realizando vuestros viaje al norte hacia Chendl por algún negocio. La mañana transcurre placidamente en este soleado día, y a medida que el mediodía avanza suponéis que alcanzareis Chendl mañana. En la distancia, puede que a unos 100 pies, veis cierta perturbación en el campo, como si algo estuviera surgiendo del debajo del suelo. Se mueve hacia vosotros con sorprendente velocidad, y entonces una cantidad de grandes raíces se lanzan hacia vosotros desde debajo del suelo que pisáis.

Las criaturas raíces son raíces madriguera (burrow roots), una nueva criatura del Monster Manual V. Si no tienes este libros, puedes reemplazarlas con terrarones (tiburones terrestres del Manual de Monstruos I).

d100 Motivos

Con un comienzo como este, los PJs proporcionan la motivación. Sin embargo, si investigan descubren que una cantidad de personas que desean solucionar este problema son sinceros en sus deseos.

d100 Complicaciones

00-40 Las raíces madriguera son una nueva colonia en la zona que un druida malvado ha plantado para expulsar a los granjeros y devolver a la tierra su estado salvaje.

41-75 Las raíces madriguera fueron plantadas por servidores de Iuz, como forma de desestabilizar la población por el miedo. Cientos de ellas están madurando en diferentes "nidos" por toda la región, y causarán un pánico en masa si nadie hace nada. Descubrir a la gente (o lo que sea) detrás de esto puede ser más difícil.

76-85 Las raíces madriguera se han liberado de quienquiera que las controlara y ahora están campando a sus anchas.

86-00 Las raíces han surgido por la zona haces meses, y varios pueblos de la región se están preparando para "arrancarlas" y destruirlas. Sin embargo, las raíces madrigueras son esquivas y huyen antes de ser destruidas. La frustración esta creciendo a medida que los granjeros pierden cosechas y ganado y no pueden hacer nada al respecto.

Adaptación de Escenario
Las raíces madrigueras probablemente pueden encajar en cualuqie lugar. Usarlas de esta forma es solo una idea. Son unas excelentes criaturas que son controladas por una enemigo más poderoso.
Eberron: Cualquier lugar de Breland central es un buen lugar para esta aventura. Situarla cerca de una frontera te permite conectarla con algún conflicto no resuelto de la Última Guerra.
Reinos Olvidados: Situa esta aventure en la Tierra de los Valles, en algún lugar donde los Zhentarim pueden ser culpados por su presencia. Por otro lado, los Zhentarim no tienen porque estar detrás de la plaga; los drow son posibles, y los Valles tienen un montón de enemigos. Incluso pueden estar vinculadas con nobles o mercaderes sembianos.

¡Devuelveme Ese Pastor! -- Reinos Olvidados

Tezhyr es un bello país, con montañas y bosques y ríos por todos lados. La mayor concentración de gente esta en el oeste cerca del mar, pero Saradus y la (nueva) Riatavin son respetables comunidades en el este. Los PJs están viajando al norte por un pequeño camino (viendo más y más uso en los recientes años) desde Saradush a Riatavin. Quizás recientemente han solucionado el problema de "Las Tres Sagas Ocultas". Quizás no. Cualquiera que sea la razón, se encuentran en este pequeño camino. No han visto a nadie en un par de horas cuando ven, a lo lejos al este, un pequeño dragón volador a una media milla. Parece que aquellos con una buena tirada de Avistar pueden ver que lleva una oveja en una garra, y algo pequeño en la otra. Una realmente buena tirada de Escuchar permite oir a esta distancia gritos de socorro. La criatura, un draco, vuelva cerca de ellos, así que pueden determinar que la criatura esta portando tanto a un humano como a una oveja, antes de virar hacia las cercanas Montañas Omlarandind.

Esto puede no ser necesario para que les interese, pero Riatavin aún esta a más de un día de viaje. Esta zona esta repleta de granjas y ranchos, de las cuales cualquiera puede ser un sitio para descansar. De la gente de aquí, los PJs descubren que los dracos están volando desde los Omlarandins y capturando granjeros y pastores en las llanuras al norte de Omlarandin y al sur de Riatavin. Normalmente las criaturas vienen solo para cazar ovejas para sus comindas, y la gente de los alrededores de los Omlarandind se han acostumbrado a las pequeñas perdidas de ganando. La captura de pastores y granjeros es nueva, y todo el mundo sabe que los dracos no cazan criaturas tan pequeñas como los humanos para comer. Ya que la frecuencia de los ataques esta incrementándose, la gente esta preocupada, y cualquier oferta de ayuda sería recibida con agradecimiento.

Si no se detienen con nadie por la noche, entonces al día siguiente el camino pasa junto a un gran rebaño de ovejas. Las ovejas están a unos 600 pies del camino, atendidas por tres pastores (un hermano y dos hermanas). Cuando los PJs pasan al lado, dos dracos se lanzan desde el cielo y realizan ataques a las ovejas y a los pastores. Una vez que agarran a uno de los pastores, se marchan volando sin capturar una oveja. El segundo captura una oveja, y agarra a uno de las mujeres que estaba defendiendo a las ovejas, y se marcha volando. La familia superviviente pide a los PJs ayuda para rescatar a sus hijos.

Nota: Esta aventura funciona igual con los alasnegras (blackwings, una nueva criatura del Monster Manual V). Cambia los azotamentes por azotamentes nigromantes, y listo.

d100 Motivos

Aunque los motivos del villano final pueden ser variados, toda la gente de aquí son sencillos campesions que realmente necesitan ayuda con los monstruos voladores. Nadie es capaz de controlar a los dracos y lanzarlos contra sus amigos.

d100 Complicaciones

00-40 Una manada de dracos que viven en las Omlarandin han sido dominados por un grupo de azotamentes que han alcanzado la superficie desde la Infraoscuridad en la cadena montañosa. Estas usando a los dracos para recolcetar esclavos y comida, ya que los cerebros de draco no son tan sabrosos como los cerebros humanos.

41-65 Uno de los supervivientes de los ataques draco esta en un pueblo al norte de las montañas. Esta mujer, Zeradu Eldmina, recuerda muy poco de su experiencia aparte de ser atrapada por un draco y soltada en las montañas. Apenas sobrevivió coultandose y regresando de las montañas una par de días más tarde. Lo que realmente ha pasado es que los azota mentes han dominado y modificado su memoria, y ahora es una espía entre los humanos y proporciona información a los azotamentes sin recordar hacerlo.

66-90 Los dracos están trabajando por su cuenta. Hay un semi demonio draco liderando y organizando a las criaturas para algún fin demoniaco.

91-00 Las criaturas que estan realizando los ataques sobre los humanos no son dracos del todo, pero algun tipo de criaturas cambiaformas. Los PJs puede matar a los dracos sin resolver el problema. Tiene que profundizar más adentro.

Adaptación de Escenario
Probablemente tendrás que trabajar un poco con los dracos en tu campaña, y con ellos, la idea de la aventura. Lords of Madness te ayudará con los azotamentes, asumiendo que tomes esta decisión, y Fiendish Codex I yII te ayudarán si eliges los demonios cambiafromas en su lugar.
Eberron: Por Droaam no ha duda de que hay dracos y azotamentes, es el tipo de lugar donde los humanoides trabajan en granjas. En su lugar prueba con Karnath, donde podría estar bien hacer un cambio hacia muertos vivientes.
Genérico: Escoge un par de granjas, algunos dracos y quizás algunos azotamentes (para especiar), remuevelo bien y calienta hasta que hierva, luego espera un par de horas.
Falcongrís: La Teocracía de Pale vale, o quizás el Ducado de Tenh con los dracos provenientes del bosque cercano. Ahlissa, especialmente en el sur, es también una buena localización.

Eso es un Gran Bicho -- Eberron

Durante la Última Guerra, las naciones de Khorvaire usaron todo tipo de criaturas o aliados que pudieron (lo que esta genial para el DM ya que te permite adaptar tu campaña con nuevas criaturas que necesites o desees). Esto fue realmente cierto durante los últimos años de la guerra, cuando los recursos estaban agotándose. Y Cyre era la nación mas desesperada. Situada en medio, era atacada desde todos los lados durante la Última Guerra. Los líderes de Cyre usaron tanto los aparatos como las criaturas de la Casa Cannith para otros planes. Cuando el Día del Luto llegó, estas criaturas fueron dejadas atras para que sorevivieran como bestias que eran.

Valenar es una tierra de elfos guerreros que continua realizando incursiones a sus vecinos (no las Tierras Enlutadas, peros i Karnath y las Llanuras de Talenta). Pero algunos elfos llevan vidas mas pacificas, y muchas pequeñas comunidades existen en la parte norte del país, cerca del Desierto Blade y de las Tierras Enlutadas. Los PJs están visitando una de las más grandes ciudades de Valenar cuando oyen rumores de destrucción en el norte. Los rumores son vagos y variados, llendo desde "no es nada" hasta "un pueblo entero fue destruido por escarabjos demoniacos".

La Casa Lyrandar tiene posesiones en la parte norte del país, y un miembro menor de esta casa llamado Zeradu envía una nota a los PJs pidiendoles que se encuentren con él en su taverna favorita. Explica que los rumores probablmente no sean nada, pero hablan de que los acontecimientos han ocurrdio muy cerca de las posesiones de la Casa Lyrandar y los miembros mayores de la casa están preocupados. Ofrece a los PJs tanto oro o un cambio de servicios (dependiendo de lo que les motive más) para ir la norte, ver lo que esta pasando, y asegurarse de que sea lo que sea no afecte a la Casa Lyrandar.

d100 Motivos

00-45 Zeradu espera que su rapida acción en esta "crisis" le reporte notoriedad antes los miembros mayores de la casa y le lleve a la promoción. Espera que si hay algo terriblemente mal, y los PJs puede encargarse de ello él entonces podrá reclamar el credito lo más posible.

46-75 Zeradu odio su puesto y desea salir de este país infestado de elfos. Espera que resolviendo este problema pueda llegar a ser conocido por los oficiales de la casa y le tranfieran a otro lugar. Esta harto de su actual situación esta pobremente oculta en su actitud, y no le importa si todo los elfos muere para así poder ser transferido.

76-00 Zeradu esta siendo utilizado en lo que alguien cree que es un misión inutil. El manipulador conoce la ambición de Zeradu (ver la primera opción) pero cree que no son mas que rumores. Malgastando mucho esfuerzo para nada, Zeradu puede ser visto como un tonto y una perdida para la casa, y así el manipulador puede apartarlo de la casa. ¿Quizás ambos estan visitando a la misma mujer?.

d100 Complicaciones

00-75 Hay pueblos destruidos e incluso un pequeño pueblo. Escarabajos de Asedio (ver Monster Manual V) del plano de Shavarath fueron convocado a Cyre durante la Última Guerra, y aún permanecen aquí. Han estado vagando por la forntera y por el Desierto Blade buscando comida, ya que han limpiado los cuerpos en la parte su de las Tierras Enlutadas. Son una plaga descerebrada pero habrienta que evita grupos armados pero ataca asentamientos.

76-90 Los Escarabajos de Asedio están involucrados, pero solo dos. Los grupos de guerra Karnathi están cansados de las incursiones de los Valeas Tairn. Buscan atraer a un grupo incursos a una trampa usando a los escarabajos para crear el caos con la esperanza de engañar a los elfos para preparse para los enemigos erróneos.

91-00 Un príncipe demonio de Shavarath envió los Escarabajo de Asedio para clamar venganza sobre los elfos porque un grupo de Valaes Tairn invadió la fortaleza del príncipe demonio y desbarataran una gran ofensiva contra las fuerzas de los señores diablos. Los Escarabajos de Asedio puede ser semidemonios también, y otros demonios pueden estar esperando para desgarrar la vulnerable piel elfa. Los PJs pueden estar en medio del camino del príncipe demonio de destruir a los Valenar.

Fuente: Wizards of the Coast