viernes, 30 de diciembre de 2011

Proyectos: Enero 2012


Como va siendo habitual en estas fechas cerca del fin de año, mucha gente y muchos compañeros de la blogesfera han comentado sus nuevos propósitos para el nuevo año que comienza. En este blog no queremos ser menos y pasamos a comentaros los proyectos que tenemos en mente para publicar en Enero de 2012. Si la cosa sale bien, es posible que lo hagamos mensualmente para teneros informados de todo. Asi que para conocer el resultado, volver el 30-31 de Enero de 2012 y veremos que ha pasado.

Sin más, pasamos a comentar los proyectos que estamos o deseamos traducir.



"El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas" de la Dungeon197.

Una aventura para personajes de niveles 12-14

La aventura original de El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas fue escrita por Gary Gygax y publicada en 1978 por TSR, Inc. La primera parte de una serie de tres, congregaba grandes combates en ocho páginas y presentaba a los gigantes de las colinas como monstruos icónicos de D&D. La serie "Gigantes" en tres partes más adelante fueron recopilas en una única aventura titulada Contra los Gigantes, publicada por TSR en 1981.

Esta aventura esta inspirada en el módulo clásico de Gary Gygax pero utiliza las últimas reglas de juego de Dungeons & Dragons. Esta pensada para personajes de niveles 12-14.

"La Choza Danzante de Baya Yaga" de la Dungeon 196.

Una aventura de D&D para personajes de niveles 13-15.

"La Choza Danzante de Baba Yaga" es más que una aventura, es un lugar especial dentro del cual una o más aveturas pueden tener lugar. Varios escenarios que los Dungeon Masters pueden utilizar para llevar a la choza a sus campañas. Sin embargo, como DM, puedes crear tus propias aventuras que tendrán lugar completametne o parcialmente dentro de la choza. Este artículo ofrece información sobre las características, capacidades, defensas y planos de la choza, asi como su habitantes y visitantes.


Posiblemente, si da tiempo, también queremos traducir alguna aventura para Sol Oscuro.


"Campanadas a Medianoche" de la Dungeon 133.

El brillante (aunque un poco excéntrico) detective Viktor Saint-Demain ha encarcelado a más mentes maestreas del crimen que cualquier otro investigador. Pero cuando el orgullo del maestro no conisgue el reconocimiento que desea, se prepara para demostrar a Sharn que no puede vivir sin él. Una aventura de Eberron para personajes de 5º nivel.


"Huida de la Prisión Málvalock" de la Dungeon 146.

Lo que se suponía que debía ser un sencillo traslado de prisioneros se complica cuando los PJs llegan a una prisión que recientemente ha quedado bajo una nueva dirección. Una aventura de D&D para personajes de 1º nivel para cualquier escenario de campaña.


"La Caja del Principiante"

Tras considerarlo, creemos que es una buena forma para acercar a nuevos jugadores a este juego de rol, que tantos fans tienen en nuestro país y que, por desgracia, ninguna editorial tiene visos de traducir. Asi que si nadie lo quiere hacer, nosotros con el material básico de Pathfinder ya más que traducido, podemos realizar la traducción de forma sencilla y rápida. Sólo queda añadir un PDF con los peones y mapas y listo. Espero que sea de vuestro agrado. 

"La Cripta de la Siemprellama"

Una aventura para personajes de 1º nivel.

Los jóvenes héroes del pueblo de Kassen están listos para la ceremonía de mayoría de edad, una vieja tradición en la cual recuperan una pieza de la llama eterna que arde en la tumba del fundador del pueblo. Sin embargo cuando lleguen allí, descubren los cadáveres de sus compañeros del pueblo, bandidos muertos y esqueletos misteriosamente animados. Los héroes novatos deben enfrentarse a las trampas y peligros de la Cripta de la Siemprellama, descubrir la fuente de la corrupción que ha despertado a un antiguo mal, y derrotar a una amenaza que busca venganza contra Kassen y su gente.

La aventura ideal para después de la Caja del Principiante y adentrarse completamente en las reglas del Juego de Rol de Pathfinder. 

Todo esto sin contar las entradas del blog, que como podreis haber comprobado ultimamente han sido menores debido a que mi antiguo ordenador la casco, pero deseando recuperar el ritmo normal en 2012.

Como veis, no es moco de pavo, pero con tesón y paciecnia, esperamos poder cumplir con las expectativas. (Como se suele decir, se aceptan apuestas jejeje).

Un saludo y FELIZ AÑO 2012  a todos los seguidores del blog.

lunes, 26 de diciembre de 2011

La Festividad de Los Siete Velos


Los Siete Velos se menciona en la página 249 del Escenario de Campaña de Pathfinder: Guia Mundial del Mar Interior. Se nos comenta que es una festividad de hermandad entre todas las razas civilizadas, marcadas por bailes de mascaras interraciales. Parece una celebración interesante asi se decidió que debería ser expandida.

Una vez mas, el Director Creativo James Jacobs escribió la descripción de la festividad de Los Siete Velos.

La diversidad es un hecho de la vida en la región del Mar Interior -no sólo numerosas etnias humanas se mezclan y viven unas con otras a lo largo de esta zona, sino que razas completamente distintas a la humana también habitan aquí. No es raro ver elfos codo con codo con humanos en los mercados, gnomos trabajando como mercaderes en asentamientos enanos, o tengus sirviendo abordo de barcos mayoritariamente al cargo de humanos. De hecho, dos de las razas más extensas en la región del Mar Interior -los semiorcos y los semielfos- son los resultados obvios de uniones diversas.

La festividad conocida como Los Siete Velos, que tiene lugar el día 23 de Neth en la mayoría de los reinos ubicados en la región del Mar Interior, es una celebración de esta diversidad -un momento en el cual las fronteras sociales se rompen aún más en una acontecimiento que dura un día, lleno de bailes, fiestas y cortejos. Tradicionalmente la noche termina con el baile de mascaras de los Siete Velos, un baile donde los participantes portan disfraces que o bien ocultan su verdadera raza y/o sexo (a menudo utilizando abalorios mágicos y conjuros menores) o disfrazan específicamente estos rasgos con características completamente nuevas. Al final del baile, los participantes retiran los disfraces de sus compañeros, a menudo con impredecibles y a veces deliciosamente incómodos resultados. Las mentes más tradicionales y conservadoras a menudo encuentra que los bailes de máscaras de Los Siete Velos son escandalosos o fuera de lugar, aunque siguen siendo especialmente populares en la mayor parte de las ciudades más grandes de la región.

Los historiadores advierten que el "Baile de los Siete Velos" original posee un origen muy diferente al de promocionar la diversidad -el misterioso culto de Sivanah, diosa de la ilusión, el misteiro y los reflejos, normalmente es citado como la fuente de esta festividad, y de hecho, los adoradores de la diosa (conocida como el Septimo Velo) cuenta el día 23 de Neth como uno de sus días más sagrados. Sin embargo, que rituales realiza la iglesia de Sivanah en esta fecha son desconocidos para los extranjeros, ya que el culto se enorgullece por guardas sus secretos. Este reservismo ha, sorprendentemente, dado luz a todo tipo de rumores siniestros, aunque cuando Los Siete Velos se aproxima cada año, sus ansiosos participantes rapidamente dejan de lado estos rumores para dejar paso a las diversiones y juegos de esa noche.

domingo, 25 de diciembre de 2011

E-zine Arco-X: Especial de Navidad

Esta pequeña recopilación de aventuras es un tributo a el rey de los juegos de rol. Existe una controversia sobre qué edición de D&D es la mejor. Como dice el adagio: "sobre gustos no hay nada escrito".  Lo que es cierto es que D&D ha regalado miles de horas maravillosas a incontables jugadores de todo el mundo en cada una de sus ediciones.

Desde Archiroleros decidimos enfocarnos en lo que nos une y para ello retamos a toda la comunidad a presentar ideas para llevar a cabo este e-zine especial de Navidad.

Me ha sorprendido el entusiasmo y el cariño con el que todos se han volcado para hacer de este e-zine una realidad. Este es un producto amateur hecho por aficionados apasionados.

Gracias a los creadores, traductores, ilustradores y maquetadores, que han sacado horas de donde no las hay para que este número sea regalado a la comunidad en una jornada especial, la Nochebuena.

Gracias también a los que con sus ideas, sugerencias y ánimo han pulido este panorama de la historia de D&D a través de cuatro aventuras.
No hay nombres porque la editorial ocuparía varios párrafos más. Vaya por delante nuestro más merecido reconocimiento a todos.

Nuestro deseo es que disfrutéis de esta recopilación y añadir unas pocas horas maravillosas más a las que D&D nos ha dado a todos.
- Tel Arin (Alma de Archiroleros)


Os dejo con los títulos de cada una de ellas para abrir boca:

  • El castillo de Piedra negra, por Dungeonmaster. Un módulo terrorífico para Aventuras en la marca del Este
  • Sombras de oscuridad, de David C. Wright, traducido por Svargth.  La primera aparición de los oscuros en AD&D 2ª ed.
  • Quimeras del norte, por Vashnevskaya, An-Tuan y Acróbata2000. Una aventura helada (apropiada para estas fechas) ambientada en el Norte de Faerun para D&D 3.5
  • Asalto al tren del enano, por Svargth y con la colaboración de mucha gente del foro. Un railroad puro y duro con un misterio que resolver que se desarrolla en la infraoscuridad de los Picos grises. Una aventura de 4ª edición.

Creemos que la calidad de las aventuras es extrordinaria y agradecermos a toda la comunidad de archiroleros que haga correr la voz por los foros para que el máximo número de gente pueda disfrutar y aprovechar el magnífico trabajo de los colaboradores y sorprenderse con este pequeño regalo de Navidad.-Svargt (ideador y coordinador de este número)

Lo podéis descargar en la sección de descargas Ezine Arco-X o en el siguiente enlace

Ezine Arco-X Especial Navidad

sábado, 24 de diciembre de 2011

Escenario de Campaña de Aventuras en La Marca del Este


En el Escenario de Campaña para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este, encontrarás toda la información relativa a la ambientación que incluiye personajes importantes, localizaciones, dioses y religión, información de cada una de las regiones de la Marca y muchísimo más.

Esta publicación se presenta en formato “caja” con el mismo tamaño que su predecesora (la caja roja del reglamento) y en su interior encontrarás un libro de 248 páginas, un mapa a todo color del mundo de la ambientación, un mapa a color de la ciudad de Robleda y un mapa a color de la Región de La Marca. Además de la información relativa a la ambientación, en el libro podrás encontrar mapas de las distintas ciudades de la región, dos aventuras originales e ilustraciones de la más alta calidad.

ÍNDICE DEL VADEMÉCUM DE CAMPAÑA


Prólogo - 6
Introducción - 8
¿Cómo comenzar? - 9
Indicaciones generales - 11
El Orden de los Tres - 14
Cronología - 15
MAPA - 18
VALIÓN - 20
CIRINEA - 156
ZIYARD - 184

LOS ARCAICOS - 194

AVENTURAS - 208
  Cantaremos junto al fuego en el Camino de la Mantícora - 208
  Rapto en la Haciencia Labadía - 232
APÉNDICES - 244

Editorial: Holocubierta Ediciones
Aparición: Diciembre 2011
Formato: Caja con libro en rústica con portada a color e interior en B/N. 248 páginas. Mapa a color. Precio 29,95€.






Un regalo estupendo para estas Navidades, hecho con mimo y cariñó, y que los más barbaslargas nos transportará de vuelta a nuestros comienzos del rol (si jugabas a D&D 1ª Edición con fotocopias cutres, lapices roidos, una goma para todos, poca información y mucha imaginación). Gracias a los chicos de La Marca y a Holocubierta por traerme este estupendo regalo.

viernes, 23 de diciembre de 2011

¿Asi que eres un recién llegado a Pathfinder?


Con la publicación de la Caja del Principiante de Pathfinder JdR (Pathfinder RPG Beginner Box), mucha gente se ha apuntado al carro de Pathfinder. Por lo visto, una de las preguntas más realizadas tiene que ver con la linea de productos de rol: ¿Por donde empiezo y que necesito para jugar?. Asi que en este blog vamos a repasar los productos básicos existentes, contandote que necesitas en para actualizar tu juego y que puedes esperar encontrar en cadsa uno de ellos.

Libro de Reglas Básico (Core Rulebook)
No hace falta decirlo, pero si buscas acutalizarte para la versión completa del juego, el primer libro en tu lista debería ser el Libro de Reglas Básico. Este enorme volumen de 576 página contiene todas las reglas tanto para que jugadores como DMs empiecen. Incluye 7 razas, 11 clases, más de 500 conjuros y un montón de objetos mágicos. Si provienes de la Caja del Principiante, gran cantidad de esto te será familiar, pero también hay mucho nuevo que explorar. Las clases llegan hasta el nivel 20 y tendrás más control para personalizar a tu personaje. Cuando hagas el cambio, asegurate de hacerlo poco a poco. Gran parte del contenido de este libro puede ser añadido poco a poco para que asi no apabulles a tus nuevos jugadores. De todos los libros en la linea de JdR, este el más importante.

Bestiario
La única cosa que el Libro de Reglas Básico no trae son monstruos nuevos. Para eso esta el Bestiario. Este libro de 320 páginas contiene más de 300 monstruos, desde el kóbold más miserable hasta los increiblemente ancianos dragones mortíferos, con gran cantidad de monstruos para desafiar a un grupo de cualquier nivel. Si eres el DM, necesitarás este libro. Como añadido, con un poco de trabajo, muchos de los monstruos en este libro pueden funcionar bastante bien en una campaña de la Caja del Principiante. Si llegas a necesitar más monstruos, también tienes cubierta esa necesidad. Consulta el Bestiario 2, o incluso el recien aparecido Bestiario 3. Cada uno de estos libros bestiales contiene más de 300 monstruos nuevos que añadir a tus partidas.

Pantalla del DM (GM Screen)
El DM oculta montones de secretos a sus jugadores, al menos hasta que los descubren. Para ayudar a mantener las notas y ciertas tiradas en privado, puedes hacerte con la Pantala del DM. Con alguno de las mejores ilustraciones en la lado del jugador, esta pantalla esta llena de tablas de referencias en el lado del DM para impedir que tengas que estar consultando constantemente el Libro de Reglas Básico. Aunque no es vital para tu experiencia de juego, poseer una Pantalla del DM puede acelerar la partida y mantener a los jugadores ignorantes de los planes malignos de los DMs.



Guia del DM (GameMastery Guide)
Reconozcamoslo, ser el DM a veces puede ser complicado. Existen un montón de detalles con los que lidiar y los jugadores tienen la manía de complicar incluso los planes mejor preparados. La Guía del DM proporciona al DM una gran cantidad de ayudas, consejos y trucos para facilitarle la vida tras la pantalla. Incluye una buena cantidad de información que ayuda en la dirección de una partida, una inmensidad de PNJs de ejemplo, y reglas adicionales para tratar con situaciones complicadas, como una persecución a través de una calle atestada. Si eres nuevo en el trabajo de DM, este libro contiene mucha información para ayudarte para dirigir una partida excitante y con éxito.


Guia del Jugador Avanzada (Advanced Player's Guide)
Una vez que has tenido la oportunidad de jugar y experimentar con todo lo que ofrece el Libro de Reglas Básico, es momento para adentrarse en la Guía del Jugador Avanzada. Este libro contiene seis clase nuevas para jugar con ellas, incluyendo al alqumista, el inquisidor, asi como toneladas de opciones nuevas para todas las clases del Libro de Reglas Básico. Hay dotes, conjuros y equipo nuevo tanto para jugadores como DMs. Aunque tiene el adjetivo "Avanzado", la mayoría de las reglas de este libro no son más complicadas que las del Libro de Reglas Básico; sólo hay más donde elegir.


Magia Definitiva y Combate Definitivo (Ultimate Magic y Ultimate Combat)
Tras la Guía del Jugador Avanzada llegan un par de libros que exploran dos de los conceptos más importantes en las partidas: La Magia y el Combate. En Magia Definitiva, tienes todo tipo de reglas, trucos y consejos para utilizar la magia en tus partidas, tanto como jugador como DM. Hay una clase nuevo (el magus), asi como un gran montón de dotes y conjuros relacionados con la magia y el lanzamiento de conjuros. También hay reglas para construcos mágicos, libros de conjuros y diferentes tipos de magia. En Combate Definitivo, se echa un vistazo al sutil arte de utilizar piezas afiladas de metal para matar monstruos. El libro incluye reglas para armas de fuego y una clase nueva, el pistolero, asi como gran cantidad de opciones nuevas para cada personaje que esgrime un arma o un puño. Como la Guia del Jugador Avanzada, estos libros suplementan al Libro de Reglas Básico, y aunque no son necesarios para jugar, añaden una nuevas cantidad de opciones interesantes.

Por ello, ¿Qué Necesito para Comenzar?
Bueno, si eres un recién llegado al juego, probablemente desees empezar con la Caja del Principainte, pero después de esto, puede que desees consultar el Libro de Reglas Básico. Incluso puedes adquirir el PDF de las reglas por menos de $10 para comenzar. O incluso si no se te da bien el ingles, consultar las traducciones de gran cantidad de reglas en la web de Fosfoman. Después de esto, pues depende. Si eres el DM, deberías hacerte con los Bestiarios (también disponibles en PDF no muy caros). El Libro de Reglas Básico te mantendrá ocupado durante un tiempo, pero cuando estes listo para añadir más a tus partidas, consulta alguno de los otros libros mencionados anteriormente. Te espera una gran mundo de aventuras.

jueves, 22 de diciembre de 2011

La Noche de los Pálidos



La Noche de los Pálidos se menciona en la página 249 de Escenario de Campaña de Pathfinder: Guia Mundial del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide]. Se nos avisa que es una noche de diversión misteriosa, ya que la gente espera dentro de sus casas a que los fantasmas de los muertos del último año pasen por sus casas.

El director creativo James Jacobs escribió la siguiente descripción de La Noche de los Pálidos y a continuación encontrarás un don especial que puedes aplicar a tu personaje de la Sociedad de Exploradores (Sociedad Pathfinder) dentro de las fechas indicadas en el siguietne escenaro que juegues.

No todas las festividades y fiestas de Golarion son momentos de felicidad y alegría. Las festividades celebradas por los cultos y religiones oscuras y siniestras tienden a ser asuntos ocultos, ya que sus ceremonias y rituales tienen que ver con prácticas crueles y malignas que hacen temblar de miedo a la sociedad más benévola. Los eruditos sospechan que la Noche de los Pálidos -una fiesta que tradicionalmente tiene lugar el último día del año, el 31 de Kuthona- posee vínculos con varias religiones siniestras, pero a día de hoy ninguna iglesia posee una asociación directa con este acontecimiento. A pesar de todo, la Noche de los Pálidos es un acontecimiento que todos esperan todo el año, ya sea con miedo o con emoción.

En la Noche de los Pálidos, se dice que los fantasmas de aquellos que murieron durante el año pasado se manifiestan en el mundo y van a visitar los hogares que habitaron en vida. Aunque algunos pueden pensar que la posibilidad de ver incluso la sombra de un ser querido recien fallecido podría ser una bendición, la Noche de los Pálidos no es un momento para reencuentros emotivos, ya que según dicta la tradición, estos fantasmas no regresan por el amor que sintieron por los que dejaron detrás sino debido a causas mucho más oscuras. Se dice que los celos persistentes, las disputas sin solucionar o la necesidad apremiante de venganza son lo que obliga a los muertos a regresar para atormentar a los vivos en la Noche de los Pálidos.

Cuando anochece, muchos comunidades lo celebran con banquetes estrafalarios, con comida preparada con temas que tienen que ver con los camposantos, los muertos y otras tradiciones extrañas. Esta festividad, a cierto nivel, ayuda a los participantes a arrojar cierta luz sobre sus miedos mientras permanecen en compañía de vecinos igualmente de nerviosos, pero a otro nivel se cree que aplacaban a los espíritus vengativos cuando se levantan las copas en honor de las memorias de los recientemente fallecidos. Estas celebraciones incluyen contar los recuerdos favortios del recien fallecido, con esperanza de hacer recordar a estos fantasmas vengativos recuerdos más bellos y amables que aquellos que les obligan a regresar. La celebración siempre termina al menos una hora antes de la medianoche con el fin de proporcionar a los participantes tiempo para regresar a casa, decorar las puertas y ventanas con sal y otros abalorios recogidos de la mesa del banquete (pan salado cocinado con formas de muñeros son los favoritos, ya que pueden ser colgados de los pomos de las puertas y de los aleros) para proteger contra espíritus malignos, y ser escondidos en los dormitorios hasta el amanecer. Los jóvenes y aventureros valientes a menudo salen afuera después de la medianoche, ya sea para hacer que los fantasmas se enfrenten a ellos o sencillamente por el sentimiento de violar la tradición. Para ser que cada Noche de los Pálidos hay desapariciones entre aquellos que salen después de la medianoche, aunque si estas desapariciones son el resultado de gente infeliz que aprovecha la oportunidad para marcharse, asesinos o animales salvajes u otros peligros mundados o espíritus vengativos que se llevan a sus víctimas depende las circunstancias.

La mañana siguiente a la Noche de los Pálidos es también el primer día del año nuevo -un momento que muchos festejan más como alivio por sobrevivir a la noche anterior que anticipándose a lo que pueda traer el año nuevo, aunque las preferencias regionales para cómo se celebra este día varian bastante para que ninguna tradición aplace a otra. Salvo, por supuesto, por los miedos persistentes de que espíritus terribles podrían llamar tu puerta protegida dentro de un año...


Mike Brock
Coordinador de Campañas para la Sociedad de Exploradores

Don de la Noche de los Pálidos

Cáliz Macabro: Tallado de un único trozo de madera, esta copa muestra espectros terrotíficos tallado en ella y porta la magia persistente de la festividad de la Noche de los Pálidos.

Beber del cáliz garantiza al portador un bonificador sagrado +1 a la CA contra ataques de toque incorpóreo para toda la duración del escenario. Este don debería ser tachado por elDdM al final del escenario.

Durante el mismo escenario, se puede verter cualquier líquido en la copa y derramo sobre cualquier arma fabriacada como un acción de asalto completo para conceder al equipo la propiedad de toque fantasmal durante 1d4 asaltos. Esta propiedad sólo esta disponible para ser utilizada una vez y debería ser tachada después de ser utilizada.

Al final del escenario, la magia se desvanece del talismán, y se convierte en un recuerdo mundado de la Noche de los Pálidos.

Este don sólo puede ser concedido a un personaje de la Sociedad de Exploradores entre el 19 de Diciembre y el 8 de Enerro de 2012. Una vez concedido, los efectos pueden ser utilizados en cualquier momento posterior.

martes, 20 de diciembre de 2011

Los Enanos de Khazad-dûm


Dos nuevos héroes Enanos en el punto de mira en esta avance de Khazad-dûm


Mientras cantaban, el hobbit sintió dentro de él el amor de las cosas hermosas hechas a mano con ingenio y magia; un amor fiero y celoso, el deseo de los corazones de los enanos. Entonces algo de los Tuk renació en él; deseó salir y ver las montañas enormes, y oír los pinos y las cascadas y explorar las cavernas, y llevar una espada en vez de un bastón. Miró por la ventana. Las estrellas asomaban fuera en el cielo oscuro, sobre los árboles. Pensó en las joyas de los eanos que brillaban en las cavernas tenebrosas.
-El Hobbit

Dos miembros respetados de Thorin y la Compañía se unen a los héroes de la Tierra Media y a El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas con la próxima publicación de Khazad-dûm. Estos Enanos han viajado mucho con Balin, y ahora que Balin y su incipinete colonia Enana han desaparecido, tiene mucho sentido que ofreciesen sus servicios como valientes compañeros en la busqueda de los Enanos perdidos dentro de las minas de Moria.

Dwalin

Bastantes jugadores ya han encontrado imágenes de Dwalin (Khazad-dûm, 1) pululando por la red. Este Enano animoso se presentó a Bilbo Bolsón al comienzo de El Hobbit, y su carta se avanzó por primera vez en un artículo para la Game Trade Magazine.

Dwalin interpreta muy bien dos de las ventajas más fuertes de la esfera de Espíritu con su bajo coste de amenaza y su rasgo incluido de reducir tu amenaza siempre que destruya a un enemigo Orco. Por ello, es apostar sobre seguro que Dwalin tendrá una gran cantidad de opotunidades para enfrentarse a los Orcos dentro de las minas de Moria.

Sin embargo, con dos de Fuerza de Ataque no es el guerrero más poderoso del juego. De hecho, como combatiente palidice en comparación con héroes como Gimli (Caja Básica, 4) y Boromir (Las Ciénagas de los Muertos, 95), quienes pueden destrozar a los enemigos con único golpe de hacha o pueden perdurar contra múltiples enemigos, esquivándolos y devolviéndoles el golpe. Aún así, Dwalin es un Enano y se beneficia de una gran cantidad de sinergías raciales. Mientras Dáin Piedehierro (Regreso al Bosque Negro, 116) permanece en pie, Dwalin gana poder adicional en la batalla, y una única Hacha Enana (Caja Básica, 41) puede mejor a Dwalin hasta yuna Fuerza de Ataque de 4, suficiente para destruir a la mayoría de enemigos Orcos. Con ayuda, Dwalin puede soportar de sobra el peso del combate, y cuando comienza a aniquilar Orcos, te consigue tiempo para completar tu misión, seguro ante las amenazas que se congregan en las sombras.

Además, vale la pena señalar que Dwalin es el primer héroe Enano de Espíritu y eso abre un abanico de posibilidades a crear mazos que tengan que ver con cartas de Enanos. Muchos de los eventos más poderosos requieren recursos de Espíritu, y los jugadores que utilicen a Dwalin en sus compañias de Enanos tendrán ese icono de recurso para jugar con él.

Bifur

De igual forma, el segundo nuevo héroe Enano de Khazad-dûm ofrece a los fans de los grupos de Enanos a su primer héroe de Saber. Bifur (Khazad-dûm, 2) ofrece a los fans de los Enanos pequeños y tenaces una gran versatilidad para crear mazos, pero también puede ser un añadido excelente para cualquier mazo con necesidad de un héroe de Saber. Bifur posee el coste de amenaza más bajo, siete, de entre todos los héroes del juego. De hecho, negociador. Como muchos jugadores han notado, la mayoría de los héroes poseen un coste de amenaza igual a la suma de su Fuerza de Voluntad, Fuerza de Ataque, Fuerza de Defensa y Puntos de Impacto, pero la de Bifur es un punto menor. Vale la pena recordar que en los momentos claves, un único punto de coste de amenaza incial puede suponer la diferencia entre tener un último turno para prepararse para combatir contra un Troll de las Colinas (Caja Básica, 82) y que aplaste a tus héroes agotados.

Aunque su rasgo especial es útil, permitiendo a los jugadores entregarle recursos (a menudo provenientes de héroes de Liderazgo con más recursos de los que pueden gastar) no le permite prepararse o mejorar a todos los Enanos o dañar a cada enemigo que entra en juego o robar cartas. Por ello, Bifur proporciona a los jugadores mejores elementos básicos que cualquier otro héroe de su coste. Incorporada al mazo adecuado, esta ventaja económica paga sus resultados, ya que la Fuerza de Voluntad de dos de Bifur hace de él un héroe decente para ser asignado a un misión, y su Fuerza de Defensa de 2 le hace un defensor decente, especialmente cuando se le junta con una Marca Adiente (Conflicto en la Carroca, 32).

Nuevos aventureros

Ni Dwalin ni Bifur cobran importancia en El Hobbit, pero ambos interpretaron sus papeles en el éxito de Thorin y la Compañía. Mientras los héroes de la Tierra Media se preparapan para una viaje oscuro y mortal hacia las profundidades de Khazad-dûm, estos fieles Enanos ofrecen una vez sus servicios. Puede que no sean estrellas, pero son una ayuda exelente, y tus compañías van a necesitar toda la ayuda que puedan conseguir....

miércoles, 14 de diciembre de 2011

La Ira de Ashardalon - Libro de Reglas


Bueno, ha costado, principalmente por perder mi antiguo ordenador, pero ya tenemos aqui el Libro de Reglas para el segundo juego de tablero D&D, La Ira de Ashardalon (el primero fue Castillo Ravenloft).




Es cierto que ya existía una traducción, gracias a los chicos de Dragontuerto, pero dicha traducción era una copia del Libro de Reglas de Castillo Ravenloft (añadiendo las cosas de La Ira de Ashardalon) y con bastante fallos y no una traducción completa y fidedigna al vocabulario de 4ª Edición de Devir.





Os dejamos para descargar dos versiones, una a máxima resolución y otra a menor:

Manual Máxima Resolución

Manual a Menor Resolución

Sólo me queda dar las gracias a Gervader, quien se ha encargado de la maquetación (yo como siempre, la traducción).

En unos días, cartas y aventuras.... y para Enero: La Leyenda de Drizzt.

martes, 13 de diciembre de 2011

La Traicionera Oscuridad de Khazad-dûm


Arrojando más luz sobre la primera expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas



Pero sin luz hubiera caído pronto en la desesperación. No sólo eran muchas las sendas posibles, también abundaban agujeros y fosas y a lo largo del camino se abrían pozos oscuros que devolvían el eco de los pasos. Había fisuras y grietas en las paredes y el pso y de cuando en cuando aparecía un abismo junto ante ellos.
-La Comunidad del Anillo, "Un Viaje en la Oscuridad"

En La Comunidad del Anillo, J.R.R. Tolkien conduce a la Compañía hacia las minas de Moria en un capítulo titulado Un Viaje en la Oscuridad, pero ese capítulo no comienza en las minas y su agobiante oscuridad. Comienza cuando la Compañía avanza con dificultad a través de las Montañas Nubladas, bajo el gris oscuro de la noche menguante.

Tolkien trabaja duro para crear la oscuridad -la misma palpable y desgastadora oscuridad- de las minas de Moria, afianzando la presencia y la importancia de la luz ante los primeros pasos de la Companía hacia las minas. El capítulo constrasta la presencia de la luz a las afueras de las minas con la más verdadero y profunda oscuridad en las minas. Incluso en la ventosa noche, la Compañía encuentra luz en una llama, en la menguante luz del sol y el próximo amanecer. Como lectores, se nos hace entender que la oscuridad fuera de Moria va y viene en ciclos con la luz. Sin embargo, una vez que se entra en las minas, Tolkien mide cuidadosamente sus menciones sobre la luz. La oscuridad abunda, pero para casi todo el viaje a través de Moria, solo el bastón de Gandalf emite luz. Incluso esta luz es tenue.

La oscuridad de Khazad-dûm

¿Qué importancia tiene esto?. En la Expansión de Khazad-dûm para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, la oscuridad se convierte en un tema importante. Los jugadores no se sentiría como si estuvieran llevando a cabo un viaje peligroso bajo tierra si la partida estuviera llena de ilustraciones brillantes. Ni pensaría demasiado sobre la oscuridad si no estuviera resaltada.

Tanto como Tolkien solía usar libremente las palabras "oscuro" y "oscuridad" durante la segunda parte de Un Viaje en la Oscuridad, el equipo de diseño de Khazad-dûm decidió que era importante resaltar el tema con lugares Oscuros [Dark], Peligros [Hazards] y otras cartas que haran que cualquier formar para proyectar luz por delante tuyo en tus viajes por el laberinto subterráneo.

El desarrollador jefe Lukas Litzsinger ofrece algunas revelaciones sobre la próxima oscuridad.

Desarrollando la oscuridad

Sabía que Khazad-dûm necesitaba mostrar a las minas de Moria como un peligro físico para el grupo. Aunque posee una buena cantidad de enemigos, incluso una Moria vacía es un lugar peligroso. Pasillos que se derrumban y pozos abandonados crean un paisaje traicionero. Aún asi el desafíos más grande fue la oscuridad. ¿Como puede afectar esto a un grupo que viaja a través de las minas?.

Realizamos varios intentos para proporcionar a la oscuridad un papel acitvo en el juego, como fueron fichas de oscuridad, pero era algo muy raro. Complicaban más el juego más que mejorar el tema, y finalmente hallamos una solución más interesante. Los lugares Oscuros son dificiles de explorar. Esto es tanto un tema como una regla, y descubrirás que los lugares Oscuros poseen algunos de los puntos de misión más altos. Además, los lugares Oscuros se hacen mucho más amenazadores cuando dos o más se acumulan en el área de preparación. Tienden a mejorar la amenaza del otro mientras la oscuridad rodea a tu grupo por todas partes.
Pero además de la oscuridad, necesitabamos representar la luz. Asi que para representar la importancia de la luz, introducimos un objetivo de Antorcha de la Cueva [Cave Torch] (Khazad-dûm, 41) que los jugadores utilizan para colocar fichas de progreso en estos lugares Oscuros.

Sin embargo, las minas están llenas de incontables peligros, y aunque cualquier luz es un don, controlarla no es tan sencillo como parece. Mientras tu Antorcha de la Cueva se esta Apagando [Burning Low] (Khazad-dûm, 40) encontrarás más amenazantes las minas, especialmetne las más oscuras de sus esquinas Oscuras. También, tu Antorcha de la Cueva puede atraer atención no deseada, y como has visto en un avance anterior, cualquier enemigo encontrado posee una aptitud especial para terminar siendo muchos más.

-Lukas Litzsinger, Desarrollador Jefe de la Expansión Khazad-dûm

¡Gracias, Lukas!

Las oscuras minas de Moria contienen muchos peligros, pero algunos héroes continuan, impávidos, para buscar a Balin y a su perdida colonia Enana. En nuestro siguiente avance, echaremos un vistazo a uno de los valientes héroes Enanos dispuesto a realizar una viaje hacia el corazón de Khazad-dûm.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Las Nueve Espadas de Tyr

Por Rodney Thompson
Ilustración por Wayne England
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En los días oscuros antes de la muerte de Kalak de Tyr, la Alianza Velada ideó un plan desesperado para forjar armas diseñadas para destruir a los reyes hechiceros. Un consejo de líderes de la Alianza Velada se reunió en secreto dentro de la ciudad, la primera y única que se recuerda ya que tal arriesgada reunión se llevó a cabo. Las mentes arcanas más grandes que la resistencia tenía que ofrecer elaboraron instrucciones secretas para la creación de armas que defenderían a sus esgrimidores de los ataques de los más poderosos profanadores, y minarían sus mayores defensas.
Acordaron que ninguna arma podría ser suficientemente encantada para contrarrestar todos los poderes de los reyes hechiceros. El proceso de encantar una única arma durante tantas veces tardaría demasiado tiempo, proporcionando a los templarios de Kalak una oportunidad para extirpar al conclave. Además, una única arma de tal increíble poder arcano brillaría como un faro la primera vez que un templario o un rey hechicero decidierá detectar magia dentro de la ciudad. Por tanto el consejo decidió que serían forjadas nueve espadas, cada una conteniendo un fragmento de los encantamientos necesarios para oponerse a los poderosos profanadores.
La Alianza Velada, a gran coste, hizó que nueve espadas de tamaños y formas diferentes fueran llevadas, o rápidamente forjadas, en la ciudad de Tyr. Los simpatizantes de la Alianza Velada llevaron de contrabando las espadas hasta el escondite secreto del conclave donde fueron encantadas, cada una con algún conjuro básico y a continuación con dones especiales únicos para ese arma. Si llegase el momento necesario, las espadas podrían combinarse en una única, hoja omnipotente: un arma aniquiladora que derrotaría a los poderosos reyes dragón. Cuando finalizó su trabajo, la Alianza Velada tenían en su poder las semilla para la caída de los reyes hechiceros.
Sin embargo, desde hacía tiempo Kalak sospechaba que la Alianza Velada tomaría acciones para deponerlo, y situó por toda la ciudad a espías templarios para que se ganasen la confianza de la Alianza haciendose pasar por ayudantes simpatizantes. Cuando las noticias de los planes de la Alianza Velada llegaron hasta Kalak, el rey hechicero decidió permitir que los conspiradores siguieran con ellos, creyendo que con las espadas bajo su control nadie se le podría oponer. Una vez que la espada final se completo, Kalak envió una orden psíquica a sus templario para poner en marcha la trampa.
Una gran batalla se desencadenó por las calles de Tyr entre la Alianza Velada y los templarios de Kalak. A pesar de la conmoción de la traición por parte de sus supuestos simpatizantes, la Alianza Velada fue capaz de repeler a la primera oleada de atacantes. La Alianza rápidamente decidió alejar las espadas de las manos de Kalak, y colocó a cada una de ellas en las manos de una diferente agente de confianza con ordenes de huir de Tyr. La mayoría huyó de la ciudad durante la batalla y marcharon en diferentes direcciones hacia los confines de la región. Algunos cayeron ante los cazadores de Kalak en el transcurso; otros se perdieron en las arenas del desierto. Aquellos que sobrevivieron no se atrevieron a contactar con los otros por temor de desvelar su localización a Kalak. Por ello, todo registro sobre que paso con las nueve espadas después de que abandonaran Tyr se ha perdido.
La existencia de las Nueve Espadas de Tyr fue un secreto fuertemente guardado desde el principio. Ahora dispersar por todo Athas, han sido completamente olvidadas. Sin embargo, los rumores sobre las espadas surgen de vez en cuando. Un antiguo acertijo, traspasado durante generaciones en una familia, supuestamente conduce a un lugar oculto de una espada sacada de contrabando de Tyr por un ancestro. Un noble visitante capta un destello fugaz de una espada dentro de las bóvedas de un rey hechicero, su forma distintiva llamándole y pidienole volver a verla. Un mercader viajante observa desde el interior de un edificio hace tiempo abandonado en el desierto mientras una tormenta de arena en el exterior entierra un esqueleto que aferra una espada que muestra las marcas de la Alianza Velada.
Incluso entre los miembros de la Alianza Velada, la historia completa de las Nueve Espadas de Tyr no es bien conocida. Algunos dicen que todo el relato esta registrado en pergaminso ocultos en algun sitio dentro de la ciudad. Según cuentan los rumores, Kalak consiguió capturar a uno de los conspiradores originales, y a lo largo de mjuchos días de tortura el agente de la Alianza Velada describió con todo lujos de detalle cada rasgo de la creación, concepción y uso del arma. Estos detalles, sonsacados entre los gritos y peticiones de misericordia del agente, fueron entregados a Kalak para que los estudiase, para luego ser sellados en una bóveda secreta cuando el rey hechicero terminó con ellos. Estos pergaminos pueden ser el único registro completo del orígen y la naturaleza de las Nueve Espadas de Tyr que aún existe.

Las Nueve Espadas de Tyr
La primera entrada a continuación para las Nueve Espadas de Tyr describe las propiedades y poderes comunes a todas las nueve espadas. A continuación cada espada posee su propia entrada, la cual describe la forma física del arma y sus poderes y propiedades únicas. Ten en cuenta que cada una de las Nueve Espadas de Tyr posee su propio nivel y bonificadores de mejora.

Las Nueve Espadas de Tyr Niveles 8-24 Raras
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: ­+1d10 de daño por bonificador de mejora
Propiedades
* Durante un descanso prolongado, una criatura que posee una espada de Tyr puede vincularse con el arma, convirtiéndose en su dueño vinculado. Cada espada sólo puede tener un dueño vinculado a la vez, y un dueño vinculado sólo puede utilizar los poderes del arma.
* El portador de este arma es inmune al escudriñamiento siempre que sostenga el arma.
* Al final de un descanso prolongado, el dueño vinculado del arma gana puntos de golpe temporales igual a su valor de esfuerzo curativo.
Poder de utilidad * Diario (acción estándar)
Efecto: Tocar una espada de Tyr con otra y pronunciando una orden de mando, un dueño vinculado de ambas armas puede fusionarlas en un único objeto. Cuando esto tiene lugar, el dueño vinculado elige la forma del nuevo objeto (la cual debe ser la misma de una de las dos armas fusionadas) y que propiedades y poderrs del arma son transferidos al nuevo objeto. Cualquier poder diario gastado en una de las armas fusionadas también esta gastado para el arma nueva. El bonificador de mejora del arma es igual al mayor bonificador de mejora de las dos arma fusionadas. El dueño vinculado puede finalizar este efecto y separar las espadas como una acción menor.
Poder de ataque (arma) * Diario (acción estándar)
Efecto: Realizas un ataque básico con este arma. Si el ataque impacta, inflige 1[A] de daño adicional. Después de resolver el ataque, puedes escoger a un aliado a 10 casillas de tí para que realiza un ataque de utensilio arcano contra el objetivo del ataque como acción gratuita.
Poder de utilidad (teletransporte) * A voluntad (acción menor)
Requisitos: Debes tener una mano libre.
Efecto: La espada se teleporta a tu mano desde un máximo de 1 milla. No necesitas tener línea de visión con la espada.

La Primera Espada de Tyr Nivel 8 Raro
Apenas más grande que una daga, la Primera Espada de Tyr posee una empuñadura formada por el colmillo de un jhakar y esta encantada con magia que hace que su hoja muerda profundamente.
Niv. 8 +2 3400 po
Arma: Espada corta
Propiedad
* Cuando daña a una criatura con un ataque de arma utilizando este arma, esa criatura no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de su siguiente turno.

La Segunda Espada de Tyr Nivel 10 Raro
Esta delgada, esbelta hoja posee una empuñadora de alabastro envuelto en cuero, y esta encantada con magia que escuda la mente de los ataques psíquicos.
Niv. 10 +2 5000 po
Arma: Estoque
Propiedad
* Ganas resistencia psíquica igual a 3 + el doble del bonificador de mejora del arma.

La Tercera Espada de Tyr Nivel 12 Raro
Esta espada de hoja ancha posee una empuñadura del colmillo de un tusk y esta encantada con magia que preserva la fuerza vital del dueño.
Niv. 12 +3 13000 po
Arma: Cimitarra
Propiedad
* Ganas resistencia a necrótico igual a 3 + el doble del bonificador de mejora del arma.

La Cuarta Espada de Tyr Nivel 14 Raro
Esta hoja sencilla muestra un asidero de madera petrificada y esta encantada con magia que refleja los ataques psíquicos de vuelta a sus creadores.
Niv. 14 +3 21000 po
Arma: Espada larga
Poder de ataque (psíquico) * A voluntad (reacción inmediata)
Desencadenante: Sufres daño psíquico por el ataque de un enemigo.
Efecto: El enemigo que activa el poder sufre daño psíquico igual al daño psíquico que has sufrido por este ataque. El daño inflingido al enemigo ignora la resistencia psíquica.

La Quinta Espada de Tyr Nivel 16 Raro
Esta espada muestra una ancha, plana hoja con una empuñadura del colmillo doble de un kirre. Esta encantada para quebrantar la capacidad de teleportarse de un enemigo.
Niv. 16 +4 45000 po
Arma: Espada ancha
Poder de ataque (teleportación) * Encuentro (acción gratuita)
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: Te teleportas a la mitad de tu velocidasd, y el enemigo no se puede teleportar hasta el final de su siguiente turno.

La Sexta Espada de Tyr Nivel 18 Raro
Esta ancha hoja muestra una empuñadura cristalina más grande, y esta encantada con magia que ralentiza la mente de aquellos a quien hiere.
Niv. 18 +4 85000 po
Arma: Alfanje. Esta larga, espada de hoja ancha muestra una empuñadura de hueso y encantamientos que suprimen el aura de los enemigos
Poder de ataque * Diario (ninguna acción)
Desencadenante: Impactas a una criatura con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: La criatura no puede recargar poderes (salvación termina).

La Septima Espada de Tyr Nivel 20 Raro
Esta larga, espada de hoja ancha muestra una empuñadura de hueso y encantamientos que anulan las auras de los enemigos.
Niv. 20 +4 125000 po
Arma: Espada bastarda
Poder de ataque * Encuentro (ninguna acción)
Desencadenante: Impacta a un enemigo con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: Las auras del enemigo son desactivadas.

La Octava Espada de Tyr Nivel 22 Raro
Este arma muestra una larga, hoja curvada con una empuñadura de marfil incrustrado, y esta encantada para dificultar que los enemigos se recuperen de sus enfermedades.
Niv. 22 +5 325000 po
Arma: Mandoble
Poder de ataque * Encuentro (ninguna acción)
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: El enemigo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

La Novena Espada de Tyr Nivel 24 Raro
Esta enorme espada con un asidero de hueso es la más ornamentada de todas las Espadas de Tyr, y muestra un encantamiento que roba el tiempo a un oponente.
Niv. 24 +5 525000 po
Arma: Espada doble
Poder de ataque * Encuentro (ninguna acción)
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: El enemigo pierde un punto de acción.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 196 (Eye on Dark Sun: The Nine Swords of Tyr)

miércoles, 7 de diciembre de 2011

El Guardián en el Agua


Anunciando la tercera Aventura de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


Frodo sintió que algo lo tomaba por el tobillo y cayó dando un grito. Se oyó un relincho terrible y Bill el poney corrió espantado a lo largo de la orilla, perdiéndose en la oscuridad. Sam saltó detrás y oyendo enseguida el grito de Frodo regresó de prisa, llorando y maldicinedo. Los otros se volvieron y observaron que las aguas huían, como si un ejército de serpientes viniera nadando desde el extremo sur.
-La Comunidad del Anillo

Elrond, el Señor Elfo de Rivendel, esta preocupado por la gran cantidad de Orcos que acosaron a los héroes que escoltaron a su hija, Arwen Undómiel, a través de las Montañas Nubladas. Les pide que exploren las minas de Moria, esperando que puedan descubrir si son la fuente del aumento de la actividad de los Orcos, pero antes de que los héroes puedan explorar la enorme red de túneles de Moria, primero deben conseguir entrar...

Fantasy Flight Games (y por extensión EDGE) se enorgullece en anunciar El Guardián en el Agua, la tercera Aventura en el ciclo de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

Peligros a las afueras de las Puertas de Durin

Muchos jugadores ya se han fijado en el texto indicativo de las Puertas de Durin (El Guardián en el Agua, 65), cuando la carta se desvelo por primera vez en el anuncio de La Mina del Enano. La adecuada recreación del acertijo que casi desconcertó a Gandalf y a los otros miembros de la Compañía ofrece uno de los aspectos más destacados que espera a los jugadores en El Guardián en el Agua.

Por supuesto, los admiradores de El Señor de los Anillos también han estado esperando a los peligros que acechan profundo en el lago a las afueras de las Puertas de Durin, y cuando lleguen, El Guardián en el Agua recompensará su ansiedad. Agitadas masas de Téntaculos surgen del lago para atacar y atrapar a aquellos héroes que no pueden abrirse paso a través de las Puertas de Durin. Los téntaculos golpean rápidamente, y los héroes que no pueden enfrentarse a ellos pueden hallarse ¡Apresados! [Wrapped!] (El Guardián en el Agua, 76) y arrastrados hacia debajo de la superficie de las aguas. No hay tiempo para relajarse mientras los Tentáculos azotan el aire; los héroes que no son rescatados a tiempo se ahogarán.

Hacia el corazón de La Mina del Enano

El Guardián en el Agua representa un momento crucial en las aventuras del ciclo de La Mina del Enano. Una vez que traspasen las Puertas de Durin, los héroes de la Tierra Media deben explorar las minas de Moria para descubrir la causa del aumento de la actividad de los Orcos en las Montañas Nubladas. Aunque primero deben sobrevivir a los peligros de los fétidos Pantanos y el feroz combate con los muchos Tentáculos del Guardián.

Busca esta Aventura llena de acción y astucia cuando llegue a las estanterías en el primer trimestre de 2012.

Regreso al Bosque Negro ya disponible


Tras capturar por fin a Gollum en las Ciénagas de los Muertos, los Héroes están ante el paso final de su misión: escoltar a la criatura a través del Bosque Negro hasta el palacio del rey Thranduil, donde podrá ser encerrado e interregado. Pero el Bosque Negro es un lugar peligroso y Gollum no se detendrá ante nada en sus esfuerzos por escapar.

Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes. 





Nivel de dificultad = 7

Regreso al Bosque Negro se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentro: Regreso al Bosque Negro, Arañas del Bosque Negro y Tierras Ásperas.


 Contenido:
1x Dain Pie de Hierro
3x Señal Dúnedain
3x Que El Amanecer Caiga Sobre Todos
3x Águilas de las Montañas Nubladas
3x Apoyo de las Águilas
3x Viajera del Camino del Oeste
3x Rapidez Asombrosa
3x Corredor del Bosque Negro
3x Rumor de la Tierra
3x Sombras del Pasado
1x Gollum
4x El Círculo de las Arañas
3x Cauce Seco
3x Claro del Leñador
3x Sendero Élfico
2x Angustia de Gollum
2x Mordisco de Gollum
3x Rabieta
4x Murciélagos del Bosque Negro
3x Venenosa, Venenosa
1x A Través del Bosque 
1x Intento de Huida
1x A los Salones del Rey Elfo
1x Emboscada 

martes, 6 de diciembre de 2011

Las Hordas Orcas Abundan en los Salones de Khazad-dûm


Una avance de la primera expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


Se oyó un gran ruido, como si algo rodara retumbando en los abismos lejanos, estremeciendo el suelo de piedra. Todos saltaron hacia la puerta, alarmados. Bum, bum, resonó otra vez, como si unas manos enormes estuvieran utilizando las cavernas de Moria como un vasto tambor. Luego siguió una explosión, repetida por el eco: un gran cuerno sonó en la sala y otros cuernos y unos gritos roncos respondiendo a lo lejos. Se oyó el sonido de muchos pies que corrían.
-La Comunidad del Anillo

¡Llegan las hordas Orcas de Khaza-dûm!. Pronto abrumarán a los héroes de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, obligándolos a combatirlos en los salones estrerchos del antiguo reino de Moria.

Una bandada de Orcos

La Expansión de Khaza-dûm presenta nueve conjuntos de encuentro que se combinan para formar tres escenarios nuevos y sientan las bases para los seis escenarios próximos del ciclo de Aventuras de La Mina del Enano. Aunque estos conjuntos de encuentro ofrecen una amplia variedad de lugares, traciones y enemigos, un tema es común a ellos -la terrible amenaza que suponen las hordas de Orcos que se reunen en las Montañas Nubladas.

La oportunidad de diseñar nuevos escenarios interesantes, diferentes a aquellos ya disponibles llevó a los diseñadores de Khaza-dûm a experimentar con nuevas reglas para los Orcos de Moria. Al final, cada enemigo muestra los mismos elementos: Coste de Enfrentamiento, Fuerza de Amenaza, Fuerza de Ataque, Fuerza de Defensa y Puntos de Impacto. Sin embargo, estos númeres ofrecen una gran cantidad de flexibilidad, y muchos de los Orcos en estos conjuntos presentan un Coste de Enfrentamiento menor y Fuerzas de Ataque moderadas. Aún asi, su texto de reglas presenta una mejora, profundizando en sus personalidades, y diferenciándolos de los enemigos anteriores.

A lo largo de los escenarios de la Caja Básica y el ciclo de Sombras del Bosque Negro, el texto de reglas de casi todos los monstruos se encuentra sobre el Icono de Efecto de Sombra. El Troll de las Colinas (Caja Básica, 82) aterroriza a las compañías con su caapcidad de convertir el daño sobrante en amenaza. El Jefe Ufthak (Caja Básica, 90) se vuelve más fuerte y más terrible cada vez ataca. El Rey Araña (Caja Básica, 74) atrapa a los personajes en telarañas traicioneras, agotándolos. Entre los enemigos de los primeros nueve escenarios, solo el Jinete de Lobos (Caja Básica, 81) obtenía la mayoría de su personalidad de su Efecto de Sombra, lo que le permitía saltar al juego como un enemigo y llevar a cabo su propio ataque.

En la ficción de Tolkien, los Orcos de Moria perseguían a la Compañía, atacándoles en oleadas feroces y obligando a algunos de los mayores héroes de la Tierra Media -Aragorn, Gimli, Legolas y Gandal- a huir o morir. Khazad-dûm recrea este peligro a través de varios métodos, incluyendo el uso de Efectos de Sombra como el del Trasgo Espadachín [Goblin Swordsman] (Khazad-dûm, 61). Si tus héroes no derrotan rapidamente a los Orcos con los que se enfrentan, Efectos de Sombra adicionales pueden convocar enemigos adicionales, y la vacilación del momento puede hacer que tus héroes se encuentren rodeados por una pequeña horda de Orcos. Por ello, los Orcos de los nueve conjutos de encuentro pueden perseguir, acosar y rodear a tus héroes de formas que difieren en el ritmo y forma del juego en sus escenarios anteriores. El resultado es una experiencia de juego refrescante y siempre cambiando. No existen dos escenarios que se juegen igual.

Incontables

Uno de los aspectos más terribles del viaje de la Compañía a través de Moria fueron que los mayores peligros permancian ocultos hasta el final. De igual modo, en los escenarios de Khaza-dûm, inlcuso aunque los Orcos inuden el área de preparación y se te enfrenten en grandes cantidades, tus héroes incluso pueden preocuparse porque otros peligros yacen ocultos en la lejana oscuridad. Es imposible saber cuantos Orcos, Trasgos, Trolls y otras bestias esperan a tus héroes en caso de que pierdan el tiempo, y mientras los Trasgos surgen desde sus Túneles Trasgos [Goblin Tunnels] (Khazad-dûm, 63), el lugar añade otra dimensión a la amenaza Orca que impregna a la Expansión de Khazad-dûm -el terrible presentimiento de que los enemigos amenazan con superar a tus héroes.

Enciende una antorcha, y serenate. Llegan las orcos, y necesitarás toda tu habildad para sobrevivir a su acometida dentro de las cámaras más oscuras de Moria. Dirigete a tu tienda más cercana y ¡pre ordena hoy tu copia de Khaza-dûm!.