viernes, 26 de febrero de 2010

Actos de Clase: Invocador - Secretos de los Fragmentos de Dios


Las relaciones que los invocadores tienen con los dioses son a la vez sencillas y complejas. Son sencillas en que el invocador recuerra al poder del dios directamente y puede eludir los filtros -símbolos, rituales y ordenamiento- que otros agentes necesitan para esgrimir la energía divina. -un invocador solo necesita recurrir a la energía, y fluye a través de la piel del invocador para manifestarse en cualquier forma que el invocador desee. En términos de complejidad, un invocador cede independecia de la deidad y se convierte en una extensión de la voluntad del dios. Básico para esta vinculación es el acuerdo, lo cual es un pacto sagrado que facilita el cambio del servicio por un gran poder y fusiona las voluntades y objetivos del dios a los del agente.
Muchos caminos llevan a los mortales a servir como invocadores, pero no existe una senda sencilla. Algunos estudian detenidamente antiguos textos sagrados para aprender sobre el mayor fin de una deidad. Otros son llamados a servir a través de una revelación más directa -normalmente un sueño o visión que despierta. Algunos también encuentran una conexión a través de un agente directo de la voluntad del dios, como un angel, exarca o avatar. Estas y otros caminos pueden llevar a todos al punto decivisvo -ese momento de crisis cuando un individuo entra en el pacto que altera el curso del sirviente para el resto de su vida. Para muchos invocadores, esta "chispa" concedida por el dios es alegórica -no es más que una idea que ayuda a disponer las plegarias necesarias para canalizar la energía. Los más sabios comprenden que la chispa es algo más que una representación: el trozo alojado dentro del alma del mortal es un fragmento de la misma alma del dios.

FRAGMENTOS DE DIOS
Todos los invocadores contienen dentro de si una chispa divina, a través de la cual perciben el poder divino directamente de su dios. Para muchos invocadores, este fragmento es un medio para un fin y sirve como fuente de la cual su poder fluye, pero en algunos invocadores este fragmento es más que una chispa divina y contiene una parte de la propia consciencia del dios. Cualquier invocador puede estimular esta esencia divina seleccionado la dote Despertar Fragmento de Dios.

DESPERAR FRAGMENTO DE DIOS
Prerrequisitos
: nivel 11, invocador
Beneficio: El fragmento de dios dentro de ti se despierta para reforzar tu conexiones con tu patrón divino y mejorar el flujo de energía hacia tu ser. Escoge un fragmento de dios que corresponda con la deidad a la que sirves. Ganas todos los beneficios del fragmento.

FRAGMENTOS DE DIOS

Despertando tu fragmento de dios, invitas a la esencia de la deidad a empapar tu cuerpo y personalidad en una forma que hace que los límites entre tú y tu deidad se difuminen. Un fragmento de dios despertado proporciona los siguientes beneficios.
Beneficios Constantes: Recibes estos beneficios mientras poseas la dote Desperar Fragmento de Dios.
Manifestación Divina: Una vez por encuentro, cuando utilices un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario, puedes escoger aumentarlo con manifestación divina.
Peculiaridad: Esta parte describe peculiaridades de la personalidad que pueden manifestarse cuando despiertas al fragmento de dios.

Fragmento de Avandra Fragmento de Dios
El poder de Avandra te permite asegurarte de que ninguna cadena puede retener a tus aliados durante demasiado tiempo.
Beneficios Constantes
Cuando un aliado adyacente a ti realiza una tirada de salvación contra un efecto que incluya la condición ralentizado, inmovilizado o neutralizado, ese aliado tira dos veces y selecciona el mejor resultado
Manifestación Divina (encuentro)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario Efecto: Concedes a un aliado adyacente al objetivo del ataque que activa el poder una tirada de salvación. Si la tirada de salvación es contra un efecto que incluye la condición ralentizado, inmovilizado o neutralizado, el aliado tiras dos veces, y sleeciona el mejor resultado.
Peculiaridades
Impaciente, impulsivo, perspicaz

Fragmento de Bahamut Fragmento de Dios
Tu ira contra cualquiera que se opne al bien común te inunda y os proporciona a ti o a tus aliados una protección adicional contra tus enemigos.
Beneficios Constantes
Mientras todos tus poderes de ataque de encuentro están gastados, ganas un bonificador +1 a todas las defensas.
Manifestación Divina (encuentro)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto. Un aliado que puedas ver que este adyacente al objetivo que activa el poder gana un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno.
Peculiaridades
Agresivo, vigilante, protector

Fragmento de Corellon Fragmento de Dios
Los secretos de la magia y la sabiduría de la naturaleza son compañeros constantes en tus viajes, y os proporcionan a ti o a tus aliados la habilidad de moverse a la vez.
Beneficios Constantes
Ganas un bonificador +2 de dtoa a las pruebas de Arcanos y Naturaleza.
Manifestación Divina (encuentro * teleportación)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto: Tú o un aliado adyacente a ti puede teleportarse 5 casillas.
Peculiaridades
Independiente, distraido, veleiodoso

Fragmento de Erathis Fragmento de Dios
Comprendes los deseos de los civilizados y los miedos de aquellos que viven en salvajismo, lo que te permite comunicarte mejor y también anticiparte al siguiente movimiento de un enemigo.
Beneficios Constantes
Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Diplomacia.
Puedes leer, hablar y escribir una idioma adicional
Manifestación Divino (encuentro * miedo)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto. Los objetivos del ataque que activa el poder sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra tí hasta el final de tu siguiente turno.
Peculiaridades
Arrogante, inspirado, cabezota

Fragmento de Ioun Fragmento de Dios
La sabiduría inunda tu mente, revelando los secretos del cosmos -a veces la zona más vulnerable en la defensa de tu enemigo mientras golpeas.
Beneficios Constantes
Cuando realices una prueba de conocimiento, tira dos veces y selecciona el mejor resultado.
Manifestación Divinia
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto: Vuele a tirara cualquier cantida de dados de daño de ese poder.
Peculiaridades
Distraido, intelectual, estudioso

Fragmento de Kord Fragmento de Dios
Sientes la fuerza y la vida fluyendo a través de tus venas, lo que a veces te permite empujar lejos a tus enemigos con poder divino.
Beneficios Constantes
Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Atletismo y Aguante.
Manifestación Divina (encuentro)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto: Empujas 2 casillas a los objetivos del ataque que activa el poder.
Peculiaridades
Mordaz, intimidante, vividor

Fragmento de Melora Fragmento de Dios
Sientes las fuerzas de la naturaleza agitarse en tu alma, concediendote una perspicacia adicional de la naturaleza, defensas centradas y la capacidad de manipular tanto a amigos y enemigos en batalla.
Beneficos Constantes
Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Naturaleza.
Cada vez que fallas una tirada de salvación, ganas un bonificador +2 a la siguiente tirada de salvación que realices contra ese efecto.
Manifestación Divina (encuentro)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto: Deslizas a un aliado adyacente a ti o al objetivo del ataque que activa el poder 2 casillas.
Peculiaridades
Valiente, tranquilo, violento

Fragmento de Moradin Fragmento de Dios
Eres duro como el acero, y tienes el ánimo para proteger a tus aliados de cualquier peligro.
Beneficios Constantes
Aumenta la cantidad de esfuerzos curativos en 1.
Manifestación Divina (encuentro)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto: Un aliado que puedas ver gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución o Inteligencia.
Peculiaridades
Leal, intolerante, persistente

Fragmento de Pelor Fragmento de Dios
Como el sol, llevas esperanza a los vivos y destrucción a las criaturas de las sombras.
Beneficios Constantes
Los aliados adyacentes a ti tiran dos tiradas de salvación y seleccionan el mejor resultado cuando realizan tiradas de salvación contra muerte o tiradas de salvación contra un efecto que inflige daño continuo necrótico.
Manifestación Divina (encuentro * radiante)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto: El ataque inflige daño radiante adicional igual a tu modificador de Constitución o Inteligencia.
Peculiaridades
Valiente, feroz, pomposo

Fragmento de la Reina Cuervo Fragmento de Dios
El frío del invierno mejora tu mente y cuerpo, y aquellos que se cruzan en tu camino siente el mordisco del hielo mientras ralentiza sus movimientos.
Beneficios Constantes
Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Intimidar.
Manifestación Divina (encuentro)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto: Ralentizas a todos los obejtivos del ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Peculiaridades
Cruel, imparcial, obstinado

Fragmento de Sehanine Fragmento de Dios
Descubres sombras y te envuelves dentro de ellas. Ningun peligro te puede mantener atrapado si deseas librarte de él.
Beneficios Constantes
Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Sigilo.
Manifestación Divina (encuentro * teleportación)
Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder divino de encuentro o un poder de ataque diario. Efecto: Ganas ocultación hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si eres impactado por un ataque mientras posee ocultación, te teleportas 2 casillas como reacción inmediata. Aumenta el número de casillas que puedes teleportarte en 1 porcada hazaña memorable que hayas logrado.
Peculiaridades
Seductor, cuidados, escurridizo

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Class Acts: Invoker - Secrets of the God Fragments)

miércoles, 24 de febrero de 2010

Actos de Clase: Guerrero

La Escuela de las Veinte Hojas es un pequeño, modesto edificio asentando al borde del mundo civilizado. Gran parte de transeúntes lo confunden por una residencia privada o por un taller. El viejo hombre que se sienta en el pórtico delantes del edificio parece anodino. Pocos imaginan que es Crelden Varn, uno de los mayores maestros de armas vivos.
Crelden ha enseñado a docenas de jóvenes guerreros el arte de la guerra. Su credo es sencillo. Un guerrero que confia demasiado en una única arma esta condenado a finalmente enfrentar su técnica contra una enemigo que puede explotar la debilidad de su estilo. Ninguna escuela de artes marciales es perfecta. Por ello, busca enseñar a sus estudiantes una amplia variedad de ataques. Les aleinta a portar diversas armas y utilizar la adecuada según la situación.
Las enseñanzas de Crelden forman las bases de una aproximación más flexible a las artes marciales. Sus estudiantes aprenden una variedad de posiciones para reaccionar a las tácticas de un enemigo. Incorporan armas a distancia a su estrategia, captando a un enemigo desde lejos antes de acercarse a atacarle. Convierten el esucdo en un arma ofensiva, enviando los ataques de un enemigo de vuelta a otros enemigos. Más importante, aprenden sencillas técnicas de ataque que, cuando son enfrentadas con diferentes armas, producen una amplitud de resultados diferentes. Un guerrero que estudia la Escuela de las Veinte Hojas es incomparable en su capacidad de reaccionar a las tácticas de su enemigo.

DOTES DE GUERRERO DEL GRADO HERÓICO

MAESTRO DE ARMAS
Prerrequisitos
: Ataque Poderoso, Pericia con un Arma
Beneficio: Ganas el beneficio de Ataque Poderoso y Pericia con un Arma con todas las armas que seas competente.
GESTIONANDO POSICIONES MÚLTIPLES
Este artículo presente una cantidad de posiciones que puedes utilizar cada encuentro. Una buena para registrar tus posiciones es o bien imprirm cartas de poder de ellos o anotar cada uno en una hoja. Apilalos, con tu actual posición boca arrriba. Cuando cambies posiciones, sencillamente pon la nueva posición en lo alto y pona la otra al fondo de la pila.

PROEZAS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Escudo firme Guerrero Ataque 1
A medida que lanzar tajos hacia tu enemigo, situas tu escudo en una posición defensiva entre los dos, garantizando que absorbes al menos algo del ataque de tu enemigo.
A voluntad * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo cuerpo
arma
Requisito: Escudo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y ganas resistencia igual a tu modificador de Constitución contra los ataques del objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Aumenta el daño a 2[A] + tu modificador de Fuerza a nivel 21.

Golpe del maestro de armas Guerrero Ataque 1
Cambias tus tácticas para armonizarte con la fuerza de tu arma, maximizando sus ventajas para ganar un margen contra tu enemigo.
A voluntad * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Antes de realizar este ataque, puedes enfundar un arma y desenvainar otra diferente como acción gratuita.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Hacha: El objetivo sufre daño adicional igual a tu modificador de Constitución.
Maza: Deslizas 1 casilla al objetivo.
Hoja pesada: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +1 de poder a la CA contra los ataques del objetivo.
Lanza o arma de asta: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo te provoca ataques de oportunidad cuando se desplaza.

PROEZAS DE UTLIDAD DE NIVEL 2

Posición furia de batalla Guerrero Utilidad 2
Lanzas todo tu peso en cada ataque, arruinando tus defensas pero consiguiendo un golpe aplastante con cada impacto.
Encuentro * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de daño con los ataques de arma pero sufres un penalizador -2 a la CA. No puedes finalizar esta posición en el mismo turno en la que comenzastes. Este bonificador al daño de la posición aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.
Especial: La posición finaliza cuando gastas un esfuerzo curativo. Puedes finalizar esta posición como acción gratuita durante tu turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Escudo desviador Guerrero Ataque 3
Mientras te abalanzas sobre tu enemigo con un ataque, mueves tu escudo para desviar su contraataque.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Escudo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. La próxima vez que el objetivo te ataque antes del final de tu siguiente turno, otro enemigo adyacente a ti sufre daño igual a tu modificador de Fuerza.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Posición del guardaespaldas Guerrero Utilidad 6
Permaneces preparado, listo para bloquear los ataques realizados contra tus aliados con tu escudo, o fallando esto, tu cuerpo.
Encuentro * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Siempre que un aliado adyacente a ti sufre daño, reduces ese daño en 5 como acción gratuita. Cuando lo haces, sufres 5 de daño. No puedes optar por evitar reducir el daño a no ser que seas incapaz de utilizar acciones gratuitas.
Especial: Puedes finalizar esta posición como acción gratuita durante tu turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Gambito del maestro de armas Guerrero Ataque 7
Como maestro de muchas armas, utilizas esta sencilla forma de ataque como el punto de partida para expresar la naturaleza de tu arma.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes de realizar este ataque, puedes enfundar un arma y desenvainar otra diferente como acción gratuita.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Además, el objetivo sufre un efecto adicional en base al arma que esgrimas.
Hacha: Hasta 2 criaturas adyacentes al objetivo sufre daño igual a tu modificador de Constitución.
Maza: El objetivo queda derribado.
Hoja pesada: Ganas ventaja en combate contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Lanza o arma de asta: Deslzias 2 casillas al objetivo y te desplazas 2 casillas a una casilla adyacente al objetivo.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Reducto marcial Guerrero Utilidad 10
Te sumes en una amplia posición de combate, oscilando tu arma en un arco que interrumpe la linea de visión de tu enemigo y te permite desviar los ataques de tu enemigo. Mientras proteges a tus aliados, esta posición te obliga a comprometer tus propias defensas.
Encuentro * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta que la posición finalice, tus aliados poseen cobertura cuando esten adyacentes a ti. Tus enemigos ganan ventaja en combate contra tí.
Especial: Puedes finalizar esta posición como acción gratuita durante tu turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Escudo tramposo Guerrero Ataque 13
Atrapas a tu enemigo con tu escudo mientras arremetes para atcar. Mientras luchar por escapar, utilizas tu escudo para desviar ataques contra tí hacia él.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Escudo
Objetivo: Una criatura
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, cada vez que eres atacado, el objetivo sufre daño igual a tu modificador de Fuerza si esta adyacente a tí. Este beneficio no se aplica a ataques que os tienen como blanco a tí y a tu objetivo.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Escudo vigilante Guerrero Utilidad 16
Giras y te mueves en tu actual espacio, tu escudo agarrado listo, preparado para bloquear los ataques de tu enemigo.
Encuentro * Marcial, posición
Acción de movimiento Personal
Requisitos
: Escudo
Efecto: Ganas un bonificador +2 de poder a todas las defensas y eres inmune al movimiento forzado.
Especial: Esta posición finaliza si te mueves durante tu turno. Puedes finalizar esta posición como acción gratuita durante tu turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Tácticas del maestro de armas Guerrero Ataque 17
Cambias a un arma nueva, pillando desprevenido a tu enemigo mientras tus tácticas realizan una transformación dramática.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes de realizar este ataque, puedes enfundar un arma y desenvainar otra diferente como acción gratuita.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Hacha: Tdoos los enemigos adyacentes a ti y el objetivo sufren daño igual a 5 + tu modificador de Constitución.
Maza: El objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Hoja pesada: El penalizaro al ataque del objetivo debido a tu marca aumenta a -4 hasta el final de tu siguiente turno.
Lanza o arma de asta: Deslizas al objetivo a cualquier otra casilla adyacente a tí.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Supremacía marcial Guerrero Utilidad 22
Tu pericia y experiencia al luchar te permiten utilizar tus ataques más familiares con una precisión incomparable.
Encuentro * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta que la posición finalice, siempre que uses un ataque de poder a voluntad de guerrero o un ataque básico, puede volver a tirar un ataque que falle.
Especial: La posición finaliza cuando gastas un esfuerzo curativo. Puedes finalizar esta posición como acción gratuita durante tu turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Escudo azotador Guerrero Ataque 23
Hieres a tu enemigo, dejandole indefenso durante un momento crítico. Mientras otro enemigo se acerca para atacar, preparas tu escudo para desviar el ataque hacia tu objettivo.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: Escudo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. La próxima vez que un ataque te impacte antes del final de tu siguiente turno, el objetivo también es impactado por el ataque si esta adyacente a ti. Este beneficio no se aplica a ataque que os tienen como blancos a ti y a tu objetivo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Classi Acts: Fighter)

sábado, 20 de febrero de 2010

Magia: Estilo Deslumbrante, Sustancia Letal

OBJETOS MÁGICOS

Entre los jugadores de poder de Cheliax, el estilo cuenta casi tanto como la eficacia. Los nobles Chelios, los aficionados demoniacos y los arcanistas constantemente pugnan por poder desean mucho llegar a la cima, pero también desea parece impresionantes cuando lleguen allí. Los siguientes objetos mágicos siguen en juego no solo por sus capacidades, sino también por su apariencia memorable, o en algunos el efecto que presta -como sacar de repente un pergamino de pacto del bolsillo de una capa.

ANILLO DE COSTE TERRIBLE
Aura transmutación moderada; NL
Espacio anillo; Precio 20000 po; Peso -
DESCRIPCIÓN
Estos anillos una vez mostraron la casa sonriente del Rey Gaspodar, y fueron forjado en cantidades limitadas para celebrar el fin de su reinado. Tras la muerte de Aroden, los anillos fueron desechados o se perdieron. Recientemente, varios han aparecido, pero camiados por métodos desconocidos -la cara de Gaspodar ahora muestra una expresión afligida, y llamas asomna tras él.
Como acción estándar, puedes cargar este anillo con un bonificador profano +1 sacrificnado 2 de tus puntos de golpe. Estos puntos de golpe permanecen perdidos y no pueden ser sanados por ningun medio hasta que el poder del anillo es gastado. Puedes realizar esto varias veces, hasta un máximo de un bonificador profano +5 almacenado en el anillo.
Como acción inmediata, puedes añadir este bonificador profando almacenado a cualquier única tirada de ataque, tirada de daño, prueba de habilidad o tirada de salvación, lo que gasta la energía cargada en el anillo. Debes declarar este uso tras tirar el daño pero antes de saber el resultado de la tirada. Debes gastar todo el poder del anillo de una vez. Una vez que la carga es gastada, puedes curar tus puntos de golpes perdidos de forma normal. Gastar esta carga no arruina el anillo, y puedes cargarlo de nuevo sacrificando más puntos de golpe.
La carga en el anillo puede provenir de múltiples donantes, pero ninguno de los donantes puede recuperar sus puntos de golpe sacrificados hasta que la carga del anillo es gastada o el anillo es destruido. Por esta razón, los propietarios de una Anillo de Coste Terrible guardan cuidadosamente este objeto.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Forjar Anillo, Auxilio Divino, Resistencia, Toque Vampírico; Coste 10000 po

CAPA DE DESTELLOS Y SOMBRAS
Aura
ilusión menor; NL
Espacio capa; Preco 11000 po: Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Diseñada para cumplir las necesidades duales de la elite Chelia -glamour y astucia- la Capa de Destellos y Sombras es una capa mágica reversible. Cuando es usada de una forma, la capa brilla con grueso oro y plata bordado contra seda altamente colorida, y te concede un bonificador de mejor +2 al Carisma.
Cuando es usada por su otro interno, el forro negro mate parece absorber la luz, ocultandote en sombras y proporcionandote un bonificador de competencia +2 a las pruebas de Sigilo. De esta forma puedes usar Contorno Borroso tres veces al día.
Revertir la forma de la capa es una acción estándar y requiere al menos una mano libre.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Contorno Borroso, Esplendor del Águila; Coste 5500 po

CORSÉ ABROGALIANO (ARMADURA ESPECÍFICA)
Aura
encantamiento moderado; NL
Espacio armadura; Precio 17175 po; Peso 10 lbs.
DESCRIPCIÓN
Ideado por Su Majestrix Infernal, Abrogail I, esta Armadura de Cuero Tachonado +3 esta profusamente adornada con un ligado enjambre de avispas infernales. Una vez vez la mejor entre las piezas de vestir más espectaculares de Cheliax, el malestar causado durante la creación de este corsé es tan legendario como la protección que ofrece.
Las avispas ligadas al corsé previenen los primeros 20 puntos de daño que sufres cada día (reiniciando a medianoche). Una vez que las avispas han prevenido 20 puntos de daño para el día, furiosamente se animan y revolotean a tu alrededor, y debes realizar una salvación de Fortaleza CD 18 o quedar nauseado durante 1 asalto. Tras 1 asalto de actividad, el enjambre regresa al corsé y queda dormido, y esta capacidad de prevenir daño no funciona hasta que se recupera a medianoche.
El enjambre no puede ser blanco por separado de la armadura y no puede ser muerto a no ser que la armadura quede destruida (no solo rota).
CONSTRUCCIÓN
Requisitos
Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Aliado Menor de los Planos, Convocar Plaga (Enjambre), nivel de lanzador 9º; Coste 8675 po

FILO DEL LLAMADOR INFERNAL (ARMA ESPECÍFICA)
Aura evocación moderada; NL
Espacio arma; Precio 20350 po; Peso 8 lbs.
DESCRIPCIÓN
Otorgadas como recompensas a inquebrantablemente leales paravicarios Caballeros Infernales de gran renombre, estos Espadones +2 con filingranas laten con una enfermiza luz rojiza a ritmo de los latidos del corazón de sus dueños. Trofeos preciados, estas armas son esgrimidas con entusiasmo por los leales campeones de Cheliax.
Una vez al día, como acción estándar, puedes golpear la hoja contra el suelo para crear una breche de una dirección hacia Phelgethon (la capa de más fuego del Infierno) centrada en donde la espada impacta. La brecha escupe llamas mágicas hacia arriba en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de alto. Todas las criaturas en el área (incluyéndote a ti) sufre 9d6 de daño (mitad Reflejos CD 17). La mitad de daño es fuego, pero la otra mitad es resultado directo del poder divino y por tanto no esta sujeto a la resistencia o inmunidad al daño.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos
Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Descarga Flamígera, nivel del lanzador 6º; Coste 10350 po

HOJA ENVIDIOSA (ARMA ESPECÍFICA)
Aura nigromancia menor; NL
Espacio arma; Precio 10320; Peso 2 lbs.

DESCRIPCIÓN
Las Hojas Envidiosas juegan un papel en muchos de los conflictos impulsados por la elite diabólica, tanto pequeños como épicos. El pálido, gris oscuro acero de estas hojas casi aparece desfilado en sus bordes, pero estos Estoques +1 son perversamente afilados. Cada empuñadura elegantemente tallada muetra un grabado, ojo desulmbrante que parece parpadear y brillar mientras luchas.
El verdader de una Hoja Envidiosa se desvela contra un oponente que ya has herido con la espada. Si impactastes a una criatura con la espada en tu turno anterior, ganas un bonificador adicional +1 a las tiradas de daño con la espada contra esa criatura. Mientras continues impactando a esta criatura al menos una vez por asalto y no ataques a otras criaturas con la Hoja Envidiosa, este bonificador al adaño continua creciendo, hasta un máximo de +5; fallar en impactar a ese objetivo o atacar a alguien distinto reinicia el bonificador de daño a +0.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos
Fabricar Armas y Armdauras Mágicas, Campanas Fúnebres, Arma Mágica; Coste 5320 po

PERGAMINO DE PACTO
Aura
encatamiento moderado; NL 11º
Espacio -; Precio 3500 po; Peso -
DESCRIPCIÓN
Escrito y firmado en sangre, un Pergamino de Pacto asegura el cumplimiento total e innegable de las acciones fijadas en él. Sobre un pergamino de pacto, puedes escribir un contrato, definir un determinado servicio o un curso de acción a realizar por una o más criaturas. Si todas las criaturas enumeradas voluntariamente (sin influencia mágica, amenazas y demás) firman este pacto con sangre, estan obligadas a cumplir este acuerdo. De ahora en adelante, cualquier que rompa el pacto sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de caracterítica y pruebas de habilidad hasta que o bien han satisfecho las condiciones del pacto (si aún es posible) o el pergamino es destruido.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Geas/Empeño; Coste 1750 po

VERDICTO DE LA CORTE INFERIOR
Aura
nigromancia fuerte; NL 13º
Espacio arma; Precio 32000 po; Peso 2 lbs.
DESCRIPCIÓN
Imbuido con el poder de las cortes del Infierno, este mazo de acero sangre oscura emite un ruido ensordecedor cuando es golpeado contra una superficie dura. Una vez al día, como acción estándar, puedes utilizarlo para junzga a un único enemigo a 30 pies, quien entonces sufre el efecto de un conjuro de Máxima.
El mazo otorga una nivel negativo a cualquier criatura caótica o buena que lo intente esgrimir. El nivel negativo permanece mientras el arma este en la mano y desaparece cuando el arma ya no es esgrimida. Este nivel negativo nunca resulta en una perdido de nivel real, pero no puede ser superado de ninguna forma (incluyendo conjuros de restablecimiento) mientras el arma es esgrimia. Si la criatura es caótica buena, estos niveles negativos se apilan.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Máxima; Coste 16000 po

CONJUROS

Aunque la mayoría de extranjeros asumen que toda la magia de Cheliax esta dedicada a tratar y convocar diablos, el país posee una larga historia de tradiciones mágicas que preceden a la alianza infernal de la casa real.

AURA DE LO ORDINARIO
Escuela
Encatamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel Bardo 3, Hechiero/Mago 4
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 asalto completo
Componentes V, S, M (una pluma blanca)
EFECTO
Alcance
: 30 pies
Objetivo: criaturas no aliadas a 30 pies de la emanación
Duración: 1 minuto/nivel (D) e instantáneo
Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a Conjuros: Si
DESCRIPCIÓN
Una espfera invisible de magia te rodea, nublando las mentes de las criaturas en el área para que asi consideren incluso las acciones más extrañas como inofensivas. Por ejemplo, si tú y tus aliados estais golpeando a un guardia de la ciudad por información, las criaturas en el área no piensa que estos es inusual o causa de alarma; si tu aliado esta apuntando con una ballesta a la reian desde un balcón, las criaturas afectadas aceptan esto como normal e indigno de preocupación. Cualquier acción hostil que tú o tus aliados realices contra una criatura rompe el efecto del conjuro para esa criatura. Cuando el conjuro finalice, los observadores ven las cosas de forma normal pero las percepciones alteradas de acontecimientos anteriores permanecen. Cualquier mención a los acotecimientos notables (como ser cuestionados por una figura de autoridad) permite al objetivo otra tirada de Voluntad para romper el efecto y recordar las cosas de forma normal.

DESARMAR ARDIENTE
Escuela Transmutación (fuego); Nivel Clérigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance
: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Objeto de metal sostenido por una criatura o 15 lbs. de metal desatendido
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Reflejos niega (objeto, ver texto)
Resistencia a Conjuros: Si (objeto)
DESCRIPCIÓN
Este conjuro hace que un objeto de metal instantáneamente se vuelve al rojo vivo. Una criatura que sostiene un objeto puede intentar una salvación de Reflejos para soltarlo y no sufre daño (incluso si no es su turno), de otras forma el metal caliente inflige 1d4 puntos de daño por fuego por nivel del lanzador (máximo 5d4). Circunstancias que previenen que la criatura suelte el objeto (como un guantelete cerrado) significa que la criatura no obtiene el tiro de salvación. El calor no daña al objeto, y no es lo suficientemente caliente o dura lo suficiente para encender objetos inflamables. Si es lanzador bajo el agua, Desarmar Ardiente ifflige mitad de daño y hierve el agua circundante.

DOBLE TRENZADO
Escuela
Ilusión (sombra); Nivel Hechicero/Mago 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Componentes V, S, M (tela e hilos)
EFECTO
Alcance
: 0 pies
Objetivo: Una criatura duplicada
Duración: 1 minuto/nivel (D)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Como Simulacro, excepto que solo te puedes duplicar a ti mismo, y el duplicado es creado de tela e hilos en vez de hielo y nieve. El doble es identico a ti excepto sus ojos que son bobinas de hielo (prueba de Percepción CD 10 para reconocer los ojos extraños del doble). Porta vestimanetas y equipo que son exactamente igualas a los que llevabas en el momento del lanzamiento. Copia tus objetos mñagicos pero no funcionan pero irradian magia y poseen las mismas aura que tus objetos. Su aura es igual a la tuya. Intentos de escudriñarte mientras el doble existe tiene el 50% de posibilidad de tener como blanco al doble en lugar de a tí.
El doble no puede atacar, no posee habilidads especiales y posee un bonificador +0 a todas las salvaciones y pruebas. Puedes dar al doble ordenes verbales como acción gratuita, o controlarlo telepáticamente como acción estándar. Sabes lo que experimenta el doble, y cuando lo controlas telepáticamente puedes ver y oir todo lo que vea y oiga, aunque acontecimientos en tu lugar pueden ahogar los aportes sensoriales del doble. El doble posee puntos de golpe igual a la mitad de tus puntos de golpe cuando lanzastes el conjuro. Si llega a 0 puntos de golpe, es destruido, volviendo a la tela y los cordeles. El doble es un objeto animado.

ENDECHA DE LOS CABALLEROS VICTORIOSOS
Escuela
Ilusión (sombra); Nivel Bardo 6
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 asalto completo
Componentes V, S, F (una condecoración de un Caballero Infernal muerto o una copia de un guión de una opera Chelia)
EFECTO
Alcance:
120 pies
Objetivo: 120 pies en linea, 10 pies de ancho
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Reflejos mitad
Resistencia a Conjuros: Si
DESCRIPCIÓN
Representando una aprte de la opera Chelia la Victoria de los Caballeros Infernales, convocar una ilusión espectral de Caballeros Infernales montados para que arrollen a tus enemios bajo los casos de sus monturas gloriosas. Los caballeros incorpóreos aparecen en tu casilla y galopna hacia adelante en la dirección que les indicas, infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) a todas las criaturas en su camino. La mitad de daño es daño por frío, mientras que la otra mitad es resultado del poder arcano y no esta sujero a la resistencia o inmunidad al frío. Los caballeros no pueden pasar a través de efectos de fuerza o barreras que bloquean a criaturas incorpóreas o muertos vivientes.

ESFERA DE FUERZA DE EMERGENCIA
Escuela Evocación (fuerza); Nivel Hechicero/Mago 4
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 acción inmediata
Componentes V
EFECTO
Alcance: 5 pies
Objetivo: semiesfera de fuerza de 5 pies de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Como Muro de Fuerza, exceptp que creas una cupula semiesférica de fuerza con dureza 20 y una cantidad de puntos de golpe igual a 10 por nivel del lanzador. el borde inferior de la cúpula forma una espacio relativamente estanco si estas sobre una superficie razonablemente plana. La forma de la cúpula siginfica que la caida de escombros (como rocas de un techo que se derrumba) tienden a caer hacia los lados y apilarse alrededor de la base de la cúpula. Si realizas una prueba de Arte (mampostería), Saber (ingenieria) u Oficio (aquitectura o ingenieria) CD 20, los escombros son lo suficientemente estables para sostener su forma parecida de cúpula cuando el conjuro finalice, de otra forma se derrumba. Normalmente el conjuro es utilizado para conseguir tiempos para tratar con avalanchas, inundaciones y deslizamientos de piedras, aunque también es práctico para tratar con emboscadas.

REPRESALIA DE ESENCIA
Escuela
Abjuración Nivel Hechicero/Mago 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 acción inmediata
Componentes V
EFECTO
Alcance:
Largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Objetivo: Una criatura a la que has contrarrestado un conjuro en tu último turno
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: Si
DESCRIPCIÓN
Solo puedes lanzar este conjuro inmediatamente después de haber contrarrestado un conjuro de un oponente con éxito. Recurriendo a la energía residual de los conjruos contrarrestado, ganas una cantiad de puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro contrarrestado más tu modificador de Carisma o inteligencia (para hechicero y magos, respectivamente); tu oponte del conjuro contrarrestado sufre una cantidad de daño igual.
Si el conjuros contrarrestado era de 4º nivel al menos, tú y tu oponente realizais pruebas de Concentración opuestas. Si superar a tu oponente por 10 o más, retienes este conjuro (o el espacio de conjuro, si eres un hechicero9 como si no lo hubieras lanzado.

REUNIÓN DEL SIGNIFER
Escuela Conjuración (teleportación) [maligno]; Nivel Clérigo 7, Hechicero/Mago 7
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento
1 acción estándar
Componentes V, S, M (piedra de sangre por valor de 100 po por cada aliado teleportado)
EFECTO
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo: Una aliado voluntario/5 niveles
Duración: Instanténo
Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a Conjuros: Si (indefenso)
DESCRIPCIÓN
Teleportas a un aliado por cada cinco niveles de lanzador a tu localización. Determinas que aliados deseas teleportar en el momento de lanzarlo; estos aliados tienen 1 asalto para decidir si permiten o niegan tu conjuro, y se teleportan inmediatamente si aceptan. Los aliados son teleportados como si hubieras lanzador Teleportar sobre ellos (tu acutal localización es al menos "estudiado minuciosamente" para este propósito), apareciendo en una explosión de azufre en uan casilla adyacente a ti. Si estas en alaido y tus alidos no lo estaban, tus aliados puede tirar iniciativa tras llegar pero no se consideran flanqueado incluso aunque no hallan realizado ninguna acción. El conjuro no funciona en zona protegidas contra la intrusión de criaturas malignas (como el efecto de un Círculo Mágico Contra el Mal).

Fuente: Pathfinder Companion - Cheliax: Empire of Devils

martes, 16 de febrero de 2010

Actos de Clase: Druida


Una pantera merodea por la jungla, agazapada contra el suelo y lista para saltar en cualquier momento. Esperando emboscada, pegada al techo de un caliente, humedo dungeon, una araña espera a su siguiente víctima. Rugiendo en desafío glorioso, un orgullos león refuerza la actuación de su manada, sus enemigos temblando de miedo. El druida es todas estas cosas y más -la misma esencia de lo salvaje en armonía completa.
El druida es, por su propia naturaleza, una clase increiblemente versátil. La capacidad no solo de lanzar conjuros, sino de luchar en forma de bestia permite a los druidas adoptar muchos papeles diferentes en un grupo. Además de esto, también pueden convertirse en muchos tipos diferentes de aniamles, con distintos estilos de combates propios. Un jabalí puede lanzarse de cabeza a la batalla, mientras que un gato montes puede esperar sigilosamente para el momento adecuado para golpear antes de descubrirse. Es aqui donde la verdadera versatilidad del druida entra en juego. Un druida puede adoptar cualquier forma que el jugador desee, mientras cumpla las reglas para su poder de forma salvaje del Manual del Jugador 2. Esto les abre a literalmente cientos de diferentes formas e interpretaciones potenciales. Algunos de los poderes del Manual del Jugador 2 tratan con unos pocos tipos de formas animales que un druida puede utilizar, pero no están todas incluidas ni representa el amplio abanico de las habilidades del druida. Este artículo proporciona al druida nuevas opciones para los cambia formas, incluyendo poderes de utilidad, un puñado de ataques de poder diario que convierten al druida en un nuevo y exótico animal (o cualquier contraparte similar que el jugador desee) y muchas nuevas dotes que permiten a un druida convertirse verdaderamente en el animal que desee.

DOTES DE GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

CAZADOR PACIENTE
Prerrequisitos
: Druida, poder brinco, poder forma salvaje
Beneficio: Siempre que impactes a un objetivo con un ataque utilizando el poder brinco, el objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

ASESINO DESPIADADO
Prerrequistos: Druida, poder garras prensiles, poder forma salvaje
Beneficio: Siempre que impactes a un objetivo con el poder garras prensiles, en lugar de ralentizar al objetivo puedes escoger que el objetivo quede inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Si no llegas a estar adyacente al objetivo, el efecto de inmovilizado finaliza.

BESTIA IMPARABLE
Prerrequisitos: Druida, poder desgarro feroz, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando impactas a un objetivo con el poder desgarro feroz, puedes desplazarte 1 casilla hacia la casilla ocupada por tu objetivo antes de deslizarle.

DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

FORMA DEL LUCHADOR BESTIAL
Prerrequisitos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando estas en tu fomra de bestia, ganas un bonificador +2 de dote a los intentos de agarrar. Además, cualquier objetivo que agarres mientras estes en forma de bestia te concede ventaja en combate.

FORMA DEL GOLPEADOR SALVAJE
Prerrequisitos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Mientras estes en tu forma de bestia y utilices un poder de forma de bestia que empuje, tire o deslice al objetivo, aumenta la distancia del empuje, el tiro o el deslizamiento en 1 casilla.

FORMA DEL TREPTADOR CORREDOR
Prerrequistos
: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Mientras estas en forma de bestia, ganas un bonificador +5 de dtoe a las pruebas de Atletismo para trepar y puedes trepar a tu velocidad.

FORMA DEL COLMILLO VENENOSO
Prerrequisitos
: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando estes en tu forma de bestia, todos tus ataques cuerpo a cuerpo con la palabra clave "veneno" ignoran los primeros 5 puntos de resistencia a veneno del objetivo.

NUEVOS PODERES DE DRUIDA
Los siguientes poderes pueden proporcionar a tu druida nuevas formas de movimiento, opciones de daño y mucho más.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 5

Araña primigenia Druida Ataque 5
Te transformas en una araña gigante, disparando telarañas pegajosos a un grupo cercano de enemigos para atraparlos.
Diario * Forma bestial, utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar Área
explosión 1 en 5 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño por veneno, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estas en tu forma de bestia, siempre que impactes a un enemigo con ataque cuerpo a cuerpo, ese enemigo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Acechador desde lo alto Druida Utilidad 6
Adoptas la forma de una criatura de las alturas u otro animal o insecto que puede viajar fácilmente por las alturas, agrarrandote a una rama no vista por tus enemigos.
Diario * Polimorfismo, primigenio
Acción menor Personal
Efecto:
Asumes la forma de una bestia o insecto Pequeño o Diminuto que puede trepar a grandes alturas con facilidad hasta el final del encuentro, o hasta que finalices el efecto como una acción gratuita. En esta forma, ganas una velocidad de trepar igual a tu velocidad y un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo. Además, en cualquier momento que caigas, tratas la distancia de caida como si fuera 20 pies menos para determinar el daño de caida. Mientras estas en esta forma, no puedes atacar o utilizar objetos mágicos.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 9

Serpiente primigenia Druida Ataque 9
Te transformas en una serpiente terrible, y un veneno mortal es soltado por tu mordisco. Al principio, tu ataque parece tivial, pero pronto el veneno mina la energía vital de tu enemigo.
Diario * Forma bestial, utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño, y daño continuo 5 por veneno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estas en tu forma de bestia, siempre que utilices un ataque con la palabra clave "forma bestial", puedes escoger que este ataque gane la palabra clave "veneno" e inflija daño veneno en lugar el tipo de daño normal. Si el ataque ya inflige daño veneno, puede infligir daño adicional por veneno igual a tu modificador de Constitución.

EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Aleta de buceo Druida Utilidad 10
Te puedes transformar en una pequeña criatura marítima, utilizando tus aletas para atravesar el agua tan facilmente como la tierra.
Diario * Polimorfismo, primigenio
Acción menor Personal
Efecto:
Asumes la forma de una Diminuta o Pequeña bestia acuatica, como un pez o una anguila, hasta el final del encuentro, o hasta que finalices el efecto como acción gratuita. En esta forma, ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad y puede respirar bajo el agua. Mientras estas en esta forma, no puedes atacar, moverte por tierra o utilizar objetos mágicos.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 15

Jabalí primigenio Druida Ataque 15
Te transformas en un jabalí terrible, cargando de cabeza hacia tu enemigo desigando. Apartas a cualquiera lo suficientemente estúpido para interponerse en tu camino.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Personal
Efecto:
Hasta el final del encuentro, mientras estes en tu forma de bestia, ganas +2 a la velocidad mientras cargas y ganas un bonificador a las tiradas de daño con los ataques de carga igual a tu modificador de Constitución.
Entonces cargas a un enemigo de tu elección. Cualquier enemigo que realice un ataque de oportunidad contra tí durante este ataque de carga sufre 15 de daño, y empujas 1 casillas a ese enemigo y queda derribado.

Cocodrilo primigenio Druida Ataque 15
Te transformas en un cocodrilo terrible, cierras tus poderosas mandíbulsa sobre las piernas de tu enemigo, haciendo imposible que escape.
Diaria * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda agarrado. El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas para escapar de este agarrón.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda agarrado, pero no sufre el penalizador -2 para huir del agarrón.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estes en tu forma de bestia, cuando imapctes a un enemigo adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes agarrar a ese enemigo. Solo puedes tener una criatura atrapada al tiempo.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 19

León primigenio Druida Ataque 19
Tu forma de bestia se convierte en la de un león terrible, inspirando admiración en tus aliados y miedo en tus enemigos mientras ruges ferozmente.
Diario * Forma bestial, miedo, utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Sabiduría de daño, y empujas 1 casillas al objetivo. El objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto: Todos los aliados en la explosión ganan puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Constitución. Hasta el final del encuentro, mientras estes en tu forma de bestia, siempre que impactes a un enemigo adyacente a tí con un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

EVOCACIONES DIARAS DE NIVEL 25

Pantera primigenia Druida Ataque 25
Te transformas en una pantera terrible, golpeando desde las sombras y regresando a cubierto inmediatamente después.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes del ataque, te puedes mover hasta la mitad de tu velocidad.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 5d8 + modificador de Sabiduría, y te puedes desplazar 3 casillas, después de lo cual se considera que estar invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estas en tu forma de bestia, en cualquier momento que impactes a un objetivo que te conceda ventaja en combate con un ataque cuerpo a cuerpo, te desplazas 1 casilla y eres invisible al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Class Acts: Druid
)

sábado, 13 de febrero de 2010

Actos de Clase: Oraciones de Vengador


Los vengadores pueden a veces encontrar dificultades al atacar a los objetivos de su juramento de enemistad. En algunos casos, su objetivo de juramento de enemistad huye o de alguna otra forma es retirado del campo de batalla, haciendo imposible seguir atacándola, mientras que en otros casos el vengador esta adyacente a múltiples enemigos. Los siguientes poderes están diseñados para ayudar a los vengadores a continuar sacando ventaja de su juramento de enemistad incluso bajo circunstancias en las cuales normalmente no serían capaces de ellos.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Buscando la marca Vengador Ataque 1
Rechazas dejar que tus enemigos huyan de ti, marcando a fuego una marca sobre tu enemigo jurado que es alimentada por el poder de tu juramento.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Efecto: Si el objetivo es el objetivo de tu juramento de enemistad, puedes tirar dos veces este ataque y usar cualquier resultado.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño por radiante, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Grilletes vengadores Vengador Ataque 1
Tus plegarias hacen que tu enemigo de derrumbe ante ti, y tu enemigo es bañado por una luz radiante que quema como el fuego.
A voluntad * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño por radiante. Si el objetivo es el objetivo de tu juramento de enemistad, el objetivo también queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Puedes utilizar este poder en lugar de un ataque básico a distancia.

PLEGARIAS DE UTILIDAD DE NIVEL 1

Juramento acerojurado Vengador Ataque 1
Mientras oscilas tu arma hacia tu enemigo, imbuyes al ataque con el poder del castigo divino, y el poder perdura en tu enemigo.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes del ataque, el objetivo se convierte en el objetivo de tu juramento de enemistad, reemplazando al actual objetivo de tu juramento de enemista si lo tuvieras.
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Zancada inexorable Vengador Ataque 3
Realizas milagros y caminas por el aire para asegurarte de que tu enemigo no huye de tu venganza.
Encuentro * Divino, teleportación, arma
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
arma
Desencadenante: El objetivo de tu juramento de enemistad finaliza su truno a 5 casillas de ti pero no esta adyacente a ti
Condena de la persecucion: El enemigo que activa el poder debe estar a 10 casillas de ti en lugar de 5.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: Antes del ataque, te teleportas a una casilla adyacente al objetivo
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 5

Advertencia deslumbrante venagdor Ataque 5
Tu juramento se vincula con tu enemigo, sirviendo como una censura que recurre al castigo divino.
Diario * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: El objetivo de tu juramento de enemistad
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Sabiduría de daño por radiante, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas contra los ataques de poder divino (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño,
Efecto: Hasta el final del encuentro, cuando utilizas un ataque de poder del utensilio de vengador contra el objetivo de tu juramento de enemistad, puedes beneficiarte de tu juramento de enemistad como si hubieras realizado un ataque cuerpo a cuerpo y el objetivo estuviera adyacente a tí.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Sin tregua Vengador Ataque 7
Eliminas el estorbo que son los aliados de tu enemigo con energía divina, dejando que nadie interfiera con tu persecución de venganza.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Antes de realizar este ataque, empujas a cada enemigo adyacente a ti que no sea el objetivo de tu juramento de enemistad 3 casillas, pero no a una casilla que haga que la criatura realice una tirada de salvación o sufra daño o algún otro efecto negativo.
Objetivo: El objetivo de tu juramento de enemistad
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 9

Hoja de repulsión Vengador Ataque 9
Te aseguras que nadie que se acerque se interponga en el camino de tu juramento de castigo.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo. Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, cuando cualquier enemigo que no sea el objetivo de tu juramento de enemistad que finalice su truno adyacente a ti, puedes empujar 3 casillas a ese enemigo como acción gratuita. Además, si el objetivo de tu juramento de enemistad finaliza su turno adyacente a ti, queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Acuerdo bebe vida Vengador Ataque 13
Ligas el espíritu de tu enemigo a un pacto con las fuerzas de la muerte, prometiendo enviarle al más allá de una forma u otra.
Encuentro * Divino, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Efecto: Si el objetigo es el objetivo de tu juramento de enemistad, puedes tirar dos veces este ataque y utilizar cualquier resultado.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Sabiduría de daño por necrótico, y hasta el final de tu siguiente turno el objetivo sufre 5 de daño por necrótico por cada casilla en la que entre voluntariamente.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 15

Juramento de los muchos Vengador Ataque 15
Tu enemistad no conoce límites, y mientras golpea a tu enemigo centras su venganza sobre él.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes del ataque, el objetivo se convierte en el objetivo de tu juramento de enemistad. Si esto hace que tengas más de un objetivo de tu juramento de enemistad, no recuperas el uso de tu poder de juramento de enemistad hasta que todos tus objetivos de tu juramento de enemistad descienden a 0 puntos de golpe, o hasta que finalice el encuentro.
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Sabiduría.
Fallo: Mitad de daño.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Paso perseguidor Vengador Ataque 17
No permites que nada se interponga en tu camino para alcanzar a tus enemigos, especialmente cuando amenazan a tus aliados.
Encuentro * Divino, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Antes de realizar este ataque, te desplazas a tu velocidad +2.
Condena de la unidad: Si el objetivo de tu juramento de enemistad esta a 10 casillas de ti y adyacente a uno de tus aliados, te teleportas a una casilla sin ocupar adyacente al objetivo en lugar de desplazarte.
Objetivo: El objetivo de tu juramento de enemistad
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Sabiduría de daño.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 19

Señas radiantes Vengador Ataque 19
Recurres a la energía radiante de tu deidad, imbuyendo tus juramentos de venganza con poder que quema a tu enemigo y atreaerlo a tu ataque.
Diario * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: El objetivo de tu juramento de enemistad
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 5d8 + modificador de Sabiduría de daño por radiante, y tiras 5 casillas de tu objetivo hacia la casilla adyacente sin ocupar más cercana a ti.
Fallo: Mitad de daño, y tiras del objetivo 2 casillas.
Efecto: Hasta el final del encuentro, cuando utilices un ataque de poder de utensilio de vegador contra el objetivo de tu juramento de enemistad, puedes beneficiarte de tu juramento de enemistad como si estuvieras realizando un ataque cuerpo a cuerpo y el objetivo estuviera adyacente a tí.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Arena sagrada Vengador Ataque 23
Expulsas a tus enemigos de tu presencia, manteniendo solo al objetivo de tu enemistad sagrada.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Antes de realizar este ataque, puedes teleportar 5 casillas a cada enemigo adyacente a ti que no sea el objetivo de tu juramento de enemistad hacia una casilla no adyacente a ti, y no a una casilla que haga que la criatura realice una tirada de salvación o sufra daño u otro efecto negativo.
Objetivo: El objetivo de tu juramento de enemistad
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Sabiduría de daño.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 25

Vientos de persecución Vengador Ataque 25
Manifiestas alas de puro poder divino, las cuales te aproxima más cerca de aquellos que has jurado derrotar.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Antes de realizar este ataque, puedes volar a tu velocidad.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, o en cualquier turno que comiences sin el objetivo de tu juramento de enemistad adyacente a ti, puedes utilizar la siguiente acción:
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Vuela hasta tu velocidad hasta una casilla adyacente al objetivo de tu juramento de enemistad, y tu objetivo de tu juramento de enemistad te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Acuerdo de arrepentimiento Vengador Ataque 27
Ordenas penitencia a aquellos que han burlado la voluntad de tu dios, y dañas a aquellos que rechazan arrepentirse.
Encuentro * Divino, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Efecto: Si el objetivo es el objetivo de tu juramento de enemistad, puedes tirar dos veces este ataque y usar cualquier resultado.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Sabiduría de daño por necrótico, y derribas a tu objetivo. Si el objetivo no esta derribado al final de su siguiente turno, sufre 10 de daño por necrótico adicional.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 29

Marca sobre el alma Vengadror Ataque 29
Pronuncias un juramento de venganza tan profundamente que las palabras de tu plegaria son grabadas a fuego en la misma esencia del espíritu de tu enemigo.
Diario * Divino, arma
Acción Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes del ataque, tu objetivo se convierte en el objetivo de tu juramento de enemistad. Si esto hace que tengas más de un objetivo de tu juramento de enemistad, no recuperas el uso de tu poder de juramento de enemistad hasta que todos los objetivos de tu juramento de enemistad descienden a 0 puntos de golpe, o hasta el final del encuentro.
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 6[A] + modificador de Sabiduría de daño
Fallo: Mitad de daño + 5 de daño.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Class Acts: Avenger Prayers)

viernes, 12 de febrero de 2010

Actos de Clase: Conjuros de las Tierras Salvajes de las Hadas para Mago


Los magos de las Tierras Salvajes de las Hadas, los principales entre ellos los gnomos y eladrines, son poderosos adeptos de las artes arcanas. Tales magos se consideran más sofisticados, eruditos y habilidosos que sus contrapartes del mundo. Su actitud esta impulsada en parte por su aproximación a la magia de batalla. Para un lanzador de conjuros de las Tierras Salvajes de las Hadas, un conjuro debe o bien expresar la superioridad de un mago sobre las demás criaturas o demostrar una pulcra elegancia que avergüence incluso los talentos de una guerrero experto.
Los conjuros comunes de las Tierras Salvajes de las Hadas son descritos a continuación. Siguen dos temas generales. Algunos conjuros superan a un enemigo con un hechizo mortal, nublando su mente y transformándolo de un enemigo mortal a una herramienta útil. Otros conjuros expresan el desdén de los magos féericos ante aquellos que se lanzan a la batalla. Conjuran rayos de energía ineludibles o dejan que un enemigo parezca un tonto mientras este aplasta a un enemigo que solo existe en su mente. Para lanzadores instruidos en las Tierras Salvajes de las Hadas, gaanr no es todo. Humillar a un enemigo tonto es una victoria en si misma.

DAÑO MÁGICO AUTOMÁTICO

Es artículo introduce algunos poderes que automáticamente infligen daño a uno o más enemigos. Ten en mente que porque el daño esta en la línea de "efecto", el poder no impacta, y por tanto no se beneficia de los efectos de activarlo o de impactar. También, ya que el daño es una cantidad plana, no se considera una tirada de daño, y por tanto no se beneficia de los efecto que amuentan el resultado de una tirada de daño (pero aún se puede beneficiar de un daño adicional que no necesita una tirada).

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Horda alada Mago Ataque 1
Una horda de duendas devora carne aparecen en las mentes de tus enemigos. Chillan de miedo y aplastan esta amenaza, dejándoles incapaces de reaccionar antes las maniobras de tus aliados.
A voluntad * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Área
explsosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño por psíquico, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por psíquico.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Hechizo de la ira perdida Mago Ataque 1
Retuerces la mente de tu enemigo, llenándole de ira mientras deformas y tuerces sus sentidos.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Deslizas 3 casillas al objetivo. Entonces el objetivo ataca a una criatura de tu elección con un ataque básico. Ganas un bonificador a su tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejor de tu utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Amigos rápidos Mago Utilidad 2
Tejes magia en tus palabras, apaciguando una situación peligrosa con el sutil arte de la diplomacia.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto:
Ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Diplomacia y un bonificador +2 de poder las tiradas de ataque de hechizo hasta el final de tu siguiente turno.

Nublar recuerdos Mago Utilidad 2
Tu magia se asiente en la mente de una criatura, haciendo que olvide lo que acaba de presenciar.
Diario * Arcano
Acción menor A distancia
2
Objetivo: Una criatura que no este envuelta en combate y que se de nivel más bajo que el tuyo.
Efecto: La criatura olvida todo lo que ha pasado en los 10 minutos anteriores y durante el siguiente minuto.

Imágen espectral Mago Utilidad 2
Con unos pocos pases mágicos, bosquejas la forma de un objeto o criatura. El bosquejo adopta una apariencia de realidad.
Encuentro * Arcano, ilusión
Acción menor A distancia
10
Efecto: La ilusión de un objeto o criatura Mediana o más pequeña aparece en una casilla dentro del alcance. Puede realizar sonidos y puede moverse dentro de su casilla pero no la puede abandonar. Cada una de sus defensas es 10. La ilusión dura hasta el final del encuentro, o hasta que un ataque la impacta o la toca una criatura.
Una prueba de Percepción o Perspicacia (CD 15 + la mitad de tu nivel + tu modificador de Inteligencia) también permite a una criatura determinar que la ilusión es un engaño.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Virote arcano Mago Ataque 3
Una flecha de plata de fuerza aparece junto a ti. Gesticulas hacia un enemigo, enviando la flecha sobre una certera trayectoria hacia ese enemigo.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Efecto: El objetivo sufre daño por fuerza igual a 5 + tu modificador de Inteligencia + el bonificador de mejora de tu utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Ira amenazadora Maga Utilidad 6
Tu voz atrona sobre el estrépito del campo de batalla, arrojando miedo y duda sobre tus enemigos.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Intimdiar y aumentas la distancia de cualquier movimiento forzoso que causes en 2.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Hechizo del defensor Mago Ataque 7
Tejes una madeja de magia tramposa, engañando a tu enemigo para convertirse en un héroe para sus enemigos.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Deslizas 3 casillas al objetivo. Queda inmobilizado hasta el final de tu siguiente turno. Además, hasta el final de tu siguiente turno, la primera vez que un enemigo comience su turno o se mueva a una casilla adyacente al objetivo, el objetivo debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra ese enemigo. El objetivo gana un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejor de tu utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Palabras falsas Mago Utilidad 10
Tus palabras se mueven en una espiral, doblándose sobre si mismas pra engañar a tus enemigos. Tejes un ataque mágico en ellas que permanece en tu poder en caso de que la mente de tu enemigo demuestre ser demasiado fuerte para superar.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Engañar y retienes el uso de cualquier conjuro de hechizo de encuentro de un solo objetivo que falle.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Flechas arcanas Mago Ataque 13
Creas una par de dardos arcanos y los envias velozmente hacia tu enemigo. Ninguna cantidad de armadura o defensas arcanas pueden proteger de ellos.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una o dos criaturas que esten adyacentes una de otra
Efecto: Cada objetivo sufre daño por fuerza igual a 10 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificador de mejor de utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Palabras verdaderas Mago Utilidad 16
La magia arcana permea tus ordenes, obligando a la criatura que se acobarda ante ti a responder sin dilación.
Diario * Arcano
Acción menor A distancia
Objetivo:
Una criatura que no este involucrada en combate y que sea de nivel menor que el tuyo.
Efecto: Realizas una pregunta al objetivo, y debe contestar de forma verdadera.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Hechizo de la gloria falsa Mago Ataque 17
Tu enemigo grita de victoria cuando de repente se vuelve contra sus aliados. Tu magia retuerce su visión y mente, haciendo que vea enemigos donde están sus aliados.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Desliza al objetivo una cantidad de casillas igual a su velocidad. Queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Además, hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo comience su turno al lado o se mueva a una casilla adyacente al objejtivo, el objetivo debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra ese enemigo. El objetivo gana un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejora de tu utensilio. Cada vez que impacte con este ataque, puedes deslizar 2 casillas al objetivo.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Descarga arcana Mago Ataque 23
Lanzas una descarga de dardos arcanos y los envias velozmente hacia tus enemigos. Ninguna cantidad de armadura o defensas arcanas pueden proteger a tus enemigos.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura, o dos o tres criaturas que esten adyacentes al menos de uno de los otros objetivos.
Efecto: Cada objetivo sufre daño por fuerza igual a 5 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificador de mejora de utensilio. Si has elegido dos objetivos, aumenta el daño en 5 por cada objetigo. Si solo has elegido un objetivo, en su lugar aumenta el daño que sufre en 10.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Hechizo de las cuerdas de marionetas Mago Ataque 27
Mientras tu magia nubla la mente de tu enemigo, grita de furia y salta de uno de sus aliados a otro, lanzando estocadas con una furia enloquecida.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno. Además, al comienzo del siguiente turno del objetivo, puedes deslizarlos a su velocidad. Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo ccomience su truno o se mueva a una casilla adyacente al objetivo, este debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita. El objetivo gana un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejor de tu utensilio.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Class Acts: Wizard Spells of the Feywild)

miércoles, 10 de febrero de 2010

Actos de Clase: El Pícaro Duelista


Algunos pícaros utilizan el sigilo y el engaño para vencer a sus enemigos. Otros combinan agilidad con una talento sin igual con la hoja para superar a asus enemigos. Un pícaro duelista confía en los reflejos y en la astucia para afilar su habilidad con un filo de una espada.
Un pícaro duelista centra su entrenamiento en el combate cuerpo a cuerpo. En manos de un pícaro duelista, un estoque u otra hoja de convierte en una herramienta para el ataque, la defensa y el engaño. Comparado con otros pícaros, el duelistas es mejor luchando solo, ya que las proezas del duelista le permite mejorar sus defensas. El duelista también es bueno en aislar y superar a un único oponente, ya que posee algunas opciones que le conceden ataque furtivo sin flanquear.

PROEZAS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Ráfaga del duelista Pícaro Ataque 1
Mueves tu hoja velozmente, pinchando a tu enemigo con una serie de cortes y tajos. Cada corte hace poco daño, pero combinados, forman una amenaza mortal.
A voluntad * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiendo una hoja ligera
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: Modificador de Destreza de daño, desliza 1 casilla al objetivo, y te desplazas 1 casilla. Ganas tu daño de ataque furtigo si no tienes ventaja en combate con este ataque.
Nivel 21: 5 + modificador de Destreza de daño.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Movimiento de apertura Pícaro Ataque 1
Mientras tus enemigos buscan sus armas o se ponen de pie y se sorprenden, saltas a la refriega para conseguir un golpe mortal.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Ganas un bonificador de poder a la CA y Reflejos iugal a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: EL bonificador a defensa es igual a 2 + tu modificador de Carisma.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 1

Habilidad del duelista Pícaro Ataque 1
La forma que adoptas parece que deja una abertura para un enemigo, pero en verdad tu habilidad es tal que utilizas el ataque de tu enemigo para atraerle para golpearle rapidamente.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, cada vez que un enemigo te impacte o falle en impactarte, puedes realizar el siguiente ataque contra él.
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Desencadenante: Un enemigo adyacente te ataca
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Juego de pies ágil Pícaro Utilidad 2
Aunque tus pies desean acercarse, en su lugar guardas la distancia, para asi huir fácilmente.
Diario * Marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo finaliza su turno adyacente a ti
Efecto: Te desplazas 3 casillas.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Golpear y mover Pícaro Ataque 3
Te abalanzas, cortando con tu hoja, alejándote velozmente antes de que tu enemigo pueda responder.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Efecto: Puedes desplazarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma. En cualquier momento durante este desplazamiento, puedes realizar el siguiente ataque.
Tramposo astuto: En su lugar te desplazas una cantidad de casillas igual 2 + tu modificador de Carisma.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 5

Aviso del duelista Pícaro Ataque 5
Arrinconas a tu enemigo con una serie de golpes mortales. No puede moverse mientras tu arma este preparada para golpear.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda inmovilizado y te concede ventaja en combate. Este efecto finaliza si el objetivo finaliza su turno y no estas adyacente a él.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda inmovilizado y te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Parada rápida Pícaro Ataque 6
Rechazas el ataque de tu enemigo, haciendo que la fuerza tras el golpe lo desequilibre y lo deje vulnerable a tu siguiente ataque.
Encuentro * Arma
Interrupción inmediata Personal
Requisito:
Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Desencadenante: Eres impactado por un ataque cuerpo a cuerpo
Efecto: Ganas un bonificadro a las defensas contra el ataque igual a tu modificador de Carisma, y ganas ventaja en combate contra el atacante que activa el poder hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Hoja hostigante Pícaro Ataque 7
Un enemigo cercano siente la picadura de tu hoja mientras arremtes con ella, pero atacas con tal agilidad que este enemigo tiene un problema en regresarte el favor.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes realizar el siguiente ataque a voluntad.
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Desencadenante: Un enemigo comienza su truno o entra en una casilla adyacente a tí.
Objetivo: El enemigo que aciva el poder
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo sufre un penalizador a los ataques contra ti igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: El penalizador al ataque es igual a 2 + tu modificador de Carisma.

PROEZAS DE ENCUENTROE DE NIVEL 13

Carga en salto Pícaro Ataque 13
Corres hacia adelante y saltas al aire, ensartando a un enemigo que pensaba que esta seguro tras sus aliados.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Efecto: Te desplazas a tu velocidad antes de realizar el siguiente ataque, y te puedes mover a través de espacios de enemgios. Ganas un bonificador de poder a la CA igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: El bonificador de CA es igual a 2 + tu modificador de Carisma.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA o Destreza contra Reflejos si el objetivo aun no ha actuado en combate.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

La senda de la hoja Pícaro Ataque 17
Lanzas estocadas a tus enemigo, obligándoles a dividirse mientras te lanzas sobre tu enemigo intencionado.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Efecto: Te desplazas una cantidad de casillas igual a 2 + tu modificador de Carisma. Dos veces durante este desplazamiento, puedes realizar un ataque, cada vez contra un enemigo diferente adyacente a tí.
Tramposo astuto: En su lugar te desplazas una cantidad de casillas igual 4 + tu modificador de Carisma.
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: Un enemigo
Ataque principal: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño y deslizas 1 casilla a la criatura.
Objetivo secundario: Un enemigo distinto al objetivo principal
Ataque secundario: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas 1 casilla a la criatura.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Hoja brillante Pícaro Ataque 23
Estas preparado para contrarrestar cada uno de los movimientos de tu enemigo, tu hoja un borrón de acero mientras golpeas una y otra vez.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes realizar el siguiente ataque.
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Desencadenante: Un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, comienza su turno adyacente a ti o finaliza su turno adyacente a ti
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Ganas un bonificador de poder a la CA y Reflejos igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: El bonificador a defensa es igual a 2 + tu modificador de Carisma.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Golpe primero y final Pícaro Ataque 27
Mientras tu enemigo busca su arma, avanzas adelante para liberar un ataque mortal.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Efecto: Te puedes mover a tu velocidad antes de realizar el siguiente ataque y puedes moverte a través de espacios de enemigos. Ganas un bonificador de poder a la CA igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: El bonificador a la CA es igual a 2 + tu modificador de Carisma.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño, o 5[A] + modificador de Destreza de daño si el objetivo aun no ha actuando en combate.

DOTES DE PÍCARO
El duelsita se centra con el estoque, con algunos de estos pícaros usando una dada o un escudo ligero en su mano torpe. Las siguientes dotes permiten a un pícaro mejorar el estilo de lucha del duelista.

DOTES DE GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

DUELISTA DE HOJA Y BROQUEL
Prerrequisitos: Pícaro, competencia con escudos ligeros
Beneficio: El bonificadro de escudo a las defensas de tu esucdo ligero aumenta a +2.

DUELSITA DE BROQUEL
Prerrequisito: Pícaro, competencia con escudo ligeros
Beneficio: Si un poder de pícaro te conocede un bonificador de poder a las defensas y esgrimes un escudo ligero, aumenta esta bonificador en 1.

ESTILO DEL DUELISTA
Prerrequisitos
: Car 13, pícaro
Beneficio: Ganas tu modificador de Carisma como un bonificador a las pruebas de Acrobacias y Atletismo.

DESTELLO DE LA HOJA
Prerrequisitos: Pícaro, competencia con estoque
Beneficio: Mientras esgrimes un estoque, si tú y tu objetivo sois las únicas criaturas adyacentes una a otra, puedes inflingir tu daño de Ataque Furtivo a ese objetivo aunque no tengas ventaja en combate contra ese objetivo.

HOJA INNEGABLE
Prerrequisitos
: Pícaro, competencia con estoque
Beneficio: Siempre que falles con un ataque de encuentro de pícaro mientras esgrimas un estoque, infliges daño igual a tu modificador de Carisma al objetivo que has fallado.

DUELISTAS VERSÁTIL
Prerrequisitos
: Pícaro
Beneficio: Ganas competencia con todas las hojas pesadas militares a una mano. Si un poder de pícaro requiere que esgrimas una hoja ligera, puedes utilizar ese poder con una hoja pesada a una mano y también puedes inflingir tu daño de Ataque Furtivo mientras usas una hoja pesada a una mano con ese poder.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Class Acts: The Duelist Rogue)