miércoles, 29 de febrero de 2012

Señores de Aguasprofundas: Personajes 2

Los Señores de Aguasprofundas conforman un consejo secreto que ha gobernado la ciudad de Aguasprofundas durante siglos. En público, siempre van con máscaras y largas capas para ocultar cualquier detalle que pueda identificarles. Son extraidos de todos los elementos de la sociedad: mercaderes, nobles, magos y obreros comunes.

En el juego de Señores de Aguasprofundas, estos amos secretos son representados por cartas. Las identidades de los Señores son mantenidas en secreto hasta el final del partida, cuando se hace el recuento final. Cada Señor de Aguasprofundas posee una agenda personal, representada porbonificadores en Puntos de Victoria (PV) conseguidos por completar objetivos específicos.
La última vez, te presentamos a dos de estos Señores: Mirt el Prestamista y Durnan el Errante . Hoy, te presentamos tres Señores más con conexiones con Mirt y Durnan.

Nymara "Gatita" Scheiron

"Gatita" (pícara humana) es una persona muy reservada cuyo nombre completo es conocido por unos pocos. Esta feroz mujer de pelo alborotado posee un temperamento salvaje y una buena figura que desmiente su edad. Aunque puede hacerse pasar por una espléndida bella dama de alta posición, más a menudo se la encuentra muy perfumada y maquillada, haciendose pasar por una bailarina de taberna del Barrio del Muelle. En su disfraz menos conocido, es una experta siguiendo a la gente, a menudo yendo por las alcantarillas o los tejados cuando la velocidad es esencial.

Mirt y Durnan reclutaron a este pícara a tiempo parcial hace más de veinte y cinco años por su entendimiento de la gente corriente, y prácticamente influye en todos los detalles de muchas de las acciones planeadas por los Señores. Entre sus compañeros Señores, "Gatita" se relaciona más con Mirt, Durnan, Larissa y Khelben. Mantiene varias residencias dispersas por toda la cidad, nunca permaneciendo en una de ellas demasiado tiempo.

Al final de la partida, consigues (4) por cada Misión de Comercio y cada Misión de Latrocinio que hayas completado

Sammereza "Sammer" Sulphontis

Sammereza (humana) es una versión ligeramente más delgada, ligeramente más joven y mucho más amable de Mirt. Mantiene su piel morena y su pelo castaño cuidadosamente arreglado, y sus ojos púrpura son bastante hipnotizadores. Sammereza es una dura negociante, ingeniosa y de nervios de acero con una visión aguda que no se pierde nada. Sammereza proviene de Calimshan pero ha tenido su hogar en la Ciudad del Esplendor durante más de treinta y cinco años. Aún prefiere las túnicas de múltiples capas de seda y extravagantes, estando a gusto en los clima del norte gracias a su anillo de calor, quizás porque pasa mucho tiempo viajando. Sammereza venderá cualquier cosa a cualquiera, comprará casa cualquier cosa a cualquiera, y comercia la mayoría de las cosas con la mayoría de la gente.

En los años recientes, Sammereza se ha visto cada vez más involucrada en los asuntos de su tierra natal. La muerte reciente del hermano mayor de Sammereza y la siguiente lucha entre los cuatro sobrinos y la cuñada de Sammereza casi han llevado a la ruina la fortuna de la familia. Además, la larga pero constante guerra de Sammereza con la familia Synabbat, cuyas maquinaciones en Puerto Calavera han sufrido amplicamente debido a la interferencia de Sammereza, esta amenazando con estallar de nuevo. Lo que empezó como una acción de Sammereza en beneficio de los Señores en Puerto Calavera pronto podría transformarse en una plaga de asesinos Calisihitas buscando una venganza sangrientas contra Sammereza y cualquiera que se asocie con ella en las sombras de Aguasprofundas.  

Al final de la partida, consigues (4) por cada Misión Arcana y Misión de Comercio que hayas completado.

Larissa Neathal

Larissa es un camaleón humano, capaz de cambiar su peinado, su color de pelo, su color de ojos y sus vestimentas con cosméticos y magia menor en un abrir y cerrar de ojos. Lo único constante es su distintivo collar, una fénix de oro alzándose de un grupo de intesos rubís (amuleto contra el envenenamiento), y su gusto por extravagantes, ropajes provocativos.

Larissa interpreta el papel de una cortesana, siempre riendo y con la cabeza hueca, que pasa el tiempo con enviados y diplomáticos visitanes, y reuniendo toda la infomación que pueda para los Señores. Cuando esta cansada o molesta, se apoya en el hombro de su mejor amigo y confidente, Durnan el Errante. Su capacidad para preparar fiestas es legendaria, y puede bailar todo el día y toda la noche si es necesario, sin efectos adversos.

Al final de la partida, consigues (6) por cada Edificio que controles.

lunes, 27 de febrero de 2012

Videopresentacion de Words of the Wise

Cubicle7 acaba de colgar un video que nos presenta un poco la aventura: Words of the Wise.


Que lo disfruteis, mañana intentare hacer un resumen....

viernes, 24 de febrero de 2012

¡Al Abordaje!


Pero si me dan a elegir,entre todas las vidas yo escojo
la del pirara cojo con pata de palo, con parche en el ojo, con cara de malo
el viejo truhán, capitán de un barco, que tuviera por bandera,
un par de tibias y una calavera
.
La Del Pirata Cojo, Sabina

Bueno, ya se ha acabado la Senda Aventura ambientada en el oriente de Golarion (si, el Regente de Jade), que no ha sido santo de mi devoción debido a que la temática oriental no es algo que me guste, pero ya conocemos la siguiente, Galavera & Grilletes, de temática pirata. Como siempre, pasamos a resumir cada uno de los 6 volúmenes que conforman esta Senda Aventura.



Calavera & Grilletes

No habría aventura en alta mar sino fuera por que un grupo de extraños reclutados por la fuerza se hace con un barco y se ven involucrados en las tramas y políticas de los Grilletes -una infame cadena de islas dominada por señores de la guerra piratas. Pero mientras los nuevos espadachines se hacen un nombre por ellos mismos, bribones rivales, flotas rivales, monsturos maritimos legendaios y el infame Rey Hurracán mismo buscan que caminen por la plancha. ¿Quien sobrevivirá cuando hay riquezas por saquear?.  

El Motín del Ajenjo [The Wormwood Mutiny] (1 de 6) (Abril 2012)
Los aventureros se despiertan en la bodega de un barco en el mar solo para descubrir que han sido reclutados por la fuerza como parte de un tripulación de canallas, ladrones y bucaneros de las islas piratas de los Grilletes. Cuando son asignados como parte de la tripulación reducida de un barco capturado, finalmente los aventureros tienen la oportunidad de provocar un motín, pero una tormenta repentina les hace encallar en una isla abandonada habitada por montruos extraños. ¿Podrán los aventureros sobrevivir a los peligros de la isla para derrocar a sus crueles jefes y tomar el control de su propio destino?. ¿Se convertirán en piratas temidos con su propio barco, o encontrarán su fin en una tumba en el fondo del mar?.

Incursores del Mar Caliente [Riaders of the Fever Sea] (2 de 6) (Mayo 2012)
Ahora amos de su propio barco, los aventureros se convierten en piratas por derecho propio, pero primero deben rebautizar y reflotar su barco robado. Pero para ser considerados como iguales por los piratas de los Grilletes, tienen que demostrar que son dignos de tal título. Cuando descubren un mapa del tesoro tatuado sobre un pirata rival vencido, los aventureros parten en busca del tesoro enterrado. Si lo encuentran, tendrán suficiente para saquear y regresar a los Grilletes como verdaderos Capitanes Libres.


Aumenta la Tempestad [Tempest Rising] (3 de 6) (Junio 2012)
De regreso a los Grilletes con una bodega llena de riquezas y saqueos, los aventureros deben presentarse antes el Rey Hurracán de los Grilletes. Ahora reconocidos como Capitantes Libres, pueden entrar en la Regata de los Capitanes Libres, una carrera agotadora a lo largo de los límites del poderoso hurracán llamado el Ojo de Abendego. Los ganadores reciben una gran bolsa de oro, sus propia isla privada, y un asiento en el Consejo Pirata de los Grilletes. ¿Triunfarán los aventureros contra competidores feroces, viejos rivales y las corrienets del Ojo de Abendego mismo?. ¿O se estrallará su barco contra las rocas, para no volver a navegar nunca?.

La Isla de Ojos Vacíos [Island of Empty Eyes] (4 de 6) (Julio 2012)
Habiendo ganado la Regata de los Capitanes Libres, ahora los aventureros deben reclamar su premio -una isla deshabitada y peligrosa llamada la Isla de Ojos Vacíos. Después de explorar ruinas extrañas y combatir a los habitantes monstruosos de la isla, los aventureros deben celebrar una fiesta para sus nuevos compañeros en el Consejo Pirata. Pero un misterioso saboteador amenaza con desbaratar la fiesta. ¿Podrán los aventureros dominar a la salvaje isla y proteger a sus influyentes invitados?. ¿O perderá el respeto de los señores piratas y se desvanecerán en la oscuridad?.

El Precio de la Infamia [The Price of Infamy] (5 de 6) (Agosto 2012)
Ahora los aventueros poseen su propia isla y puerto, pero necesitan más que un barco para defenderlo. Deben recorrer los puertos y muelles de los Grilletes para reclutar más barcos y más tripulaciones bajo su bandera. Pero cuando un rival del pasado envia a una flota para atacarlos, deben defender su isla base. Y cuando zarpan hacia su isla para cobrarse su venganza, los aventureros descubren a un traidor cuya traición amenaza a todas las islas de los Grilletes.


Desde el Corazón del Infierno (From Hell`s Heart] (6 de 6) (Septiembre 2012)
Con una flota enemiga intentando conquistar los Grilletes apareciendo sobre el horizonte, los aventureros deben construir su propia flota de piratas y bucaneros para defenderse contra los invasores, terminando en una batalla naval épica en meido del Ojo de Abendego. ¿Derrotarán los aventureros a la flota invasora y salvarán a los Grilletes?. ¿O se erradicará para siempre la independencia de los Capitantes Libres?.



Como siempre, seguiremos informando a medida que vayan saliendo y demás. Aunque de momento puedes empezar con el Companion del Jugador de Pathfinder: Piratas del Mar Interior.

jueves, 23 de febrero de 2012

Free RPG Day 2012 (16 de Junio de 2012)


Bueno, como cada año, se volverá a celebrar este Día del Juego de Rol Gratuito (RPG Day). Esta vez toca el Sabado 16 de Junio de 2012.

Para saber más, consulta anteriores entradas sobre el Free RPG Day en este mismo blog (2011)

Hasta final de Febrero (bueno, más bien el 24), las compañías puede apuntarse, pero de momento las siguientes compañías participarán de dicho evento.

Amarillo Design Bureau con una Aventura para Prime Directive, "Space Colony Aldo".

Blue Panther con una Torre de Dados

Chessex con 4 Dados Conmemorativos para el dueño de la tienda.

Catalyst Game Labs con Reglas rápidas para A Time to War: Battletech RPG/Shadowrun y para Cosmic Patrol. 

Columbia Games con Reglas rápidas para Harn con mapa del mundo

Dice Candies con un juego de 6 dados poliedricos de chocolate (estos van a durar poco en las partidas jejej).


Eden Studios con Reglas rápidas y Aventura para Conspiracy X

Fantasy Flight Games aun por conocer.

Goodman Games con Reglas rápidas para Dungeon Crawl Classics RPG.

Jon Brazer Enterprises con una Aventura para Pathfinder, "Shadowfall: Temple of Orcus".



Louis Porter Jr. Design con una Aventura Pathfinder de NeoExodus

Offworld Designs con una camiseta (XL) "Ask me about Free RPG Day" [Preguntame sobre el Día de
los Juegos de Rol gratuitos) para los empleados.

Paizo con una Aventura para Pathfinder, "Dawn of the Scarlet Sun".


Q-Workshop con un Dado Único

Troll Lord Games con una Aventura para Castles &Crusades.

Wizards of the Coast aun por conocer.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Héroes para La Leyenda de Drizzt

Hoy, os traemos a los ocho Héroes del último juego de tablero del Sistema de Aventuras de DUNGEONS & DRAGONS: La Leyenda de Drizzt.

Tenemos a Wulfgar, Catti-Brie, Regis y Bruenos

Y a Drizzt, Athrogate, Jarlaxle y Artemis (estos dos últimos también pueden ser Villanos)


Como siempre los podeis descargar desde la zona dedicada a este juego. No dudeis en regresar en un par de días para el libro de reglas, los villanos, el libro de aventuras y las cartas.

martes, 21 de febrero de 2012

Encuentros D&D: El Ojo Anciano Elemental




Trasfondo: Hace mucho, el clan enano de los Sabrak, en un esfuerzo por recupera su posición y poder perdido, se mezclaron con fuerzas oscuras en las Montañas del Ocaso. Los enanos sólo tuvieron éxito en quedarse aislados y enloquecer. Su clan cada vez era más pequeño y se volvia incluso más degenerado -hasta que hoy en día, solo quedan los tres hermanos que lideran al clan y un puñado de otros enanos. De los tres hermanos, Zarnak, el mayor y el más poderoso, es un vidente cuya mente fue destrozada hace mucho cuando entro en contacto con el mal antiguo conocido como el Ojo Anciano Elemental... y que ahora planea con extender la plaga abisal por todo el mundo.




Sesión 0: Antes de la aventura, los jugadores tienen una sesión especial para crear a sus personajes de 1º nivel.

Esta nueva temporada de Encuentros D&D empieza el 22 de Febrero, justo 1 después de la publicación de Opciones del Jugador: Héroes del Caos Elemental.

Esta aventura nos lleva de vuelta a los Reinos Olvidados, y una vez más esta relacionada con el acontecimiento que abarca a todos los mundos de D&D, la Plaga Abisal. Comenzamos en la ciudad estado independiente de Iriaebor.

La aventura este divida en 11 encuentros y 3 capítulos. El Capítulo 1 dura tres semanas, el Capítulo 2 dura cuatro semanas y el Capítulo 3 dura 3 semanas. Los personajes tendrán la oportunidad de tener un descanso prologando entre la semana 10 y el climax final de la semana 11.

Parece que tendremos una buena mezcla entre combates e interpretación. Los personajes centrados exclusivamente en el combate lo pasaran un poco mal, ya que no es sólo un saja mata.

La diferencia esta en la semana 0 o Sesión 0, donde los jugadores pueden sentarse juntos para crear a sus personajes y para ello tendrá una ficha especial relacionada con el Ojo Anciano Elemental.  

lunes, 20 de febrero de 2012

Libro de Reglas: Señores de Aguasprofundas

Los Señores de Aguasprofundas conforman un consejo secreto que ha gobernado la ciudad de Aguasprofundas durante siglos. En público, siempre van con máscaras y largas capas para ocultar cualquier detalle que pueda identificarles. Son extraidos de todos los elementos de la sociedad: mercaderes, nobles, magos y obreros comunes.

En el juego de Señores de Aguasprofundas, estos amos secretos son representados por cartas. Las identidades de los Señores son mantenidas en secreto hasta el final del partida, cuando se hace el recuento final. Cada Señor de Aguasprofundas posee una agenda personal, representada porbonificadores en Puntos de Victoria (PV) conseguidos por completar objetivos específicos.

Mirt el Prestamista

También conocido como Mirt el Despiadado y el Viejo Lobo, la mansión fortificada de Mirt se encuentra en el flanco sur del Monte Aguasprofundas sobre el Muelle del Contrabandista.

Un gordo, viejo pícaro jadeante, Mirt el Prestamista hizo su fortuna en Bajomontaña después de una exitosa carrera como general mercenario.  Como Mirt el Prestamista o el Viejo Lobo, Mirt se ha hecho muchos enemigos, especialmente en escaramuzas en Amn, Tethyr y Calimshan. También se ha hecho unos pocos buenos amigos, especialmente el aventurero Duran.

Más de un enemigo a subestimado la agilidad y sigilo de Mirt debido a que solo le ven en sus actos públicos como un bravucón borracho gritón. Sin embargo, solo un extraño a Aguasprofunas subestima la astucia de Mirt y sus perspicaces juicios sobre la gente. Estas aptitudes le han hecho mucho más rico como inversor en negocios comerciales de lo que podria haber llegado a ser como espada de alquiler o aventurero busca tesoros.

 Mirt posee un corazón de oro bajo su fachada y amor por las payasadas y las peleas de taberna. Desea dejar Faerûn mejor de lo que lo encontró, y los largos relatos de sus aventuras parecen indicar que podría hacerlo.

Al final de la partida, consigues (4) por cada misión de Comercio y misión de Piedad que hayas completado.

Durnan el Errante

Durnan es un brusco hombre corpulento de pelo rojizo, callado y prudente. Odia los malos actos y la injusticia, pero es tolerante hacia los intereses diferentes de los demás -al menos hasta que desenvainan un arma en su posada, momento en el cual saca su espada larga al momento.

Durnan es un guerrero retirado nacido en el lejano Norte que pasó su juventud recorriendo la Frontera Salvaje, combatiendo a los monstruos y a los de su clase. Es un viejo amigo de Mirt el Prestamista, y los dos fueron los primeros en explorar Bajomontaña en los tiempos modernos, surgiendo como hombres ricos. Mientras que Mirt utilizó su parte del botín para comprar su mansión en las estribaciones meridionales del Monte Aguasprofundas, Durnan construyó una pasa, El Portal Abierto, sobe las ruinas de la hace tiempo desaparecida torre de Halaster y ahora vive aqui con su mujer, Mhaere Dryndilstann y su hija. Como vigilante de la principal ruta abierta a Bajomontaña, Señor de Aguaspofundas secreto, Durnan se ve envuelto en la mayoría de acontecimientos importantes que afecta a la Ciudad del Esplendor, un papel que le viene muy bien.  

Al final de la partidad, consigues (4) por cada misión de Comercio y misión de Guerra que hayas completado.

domingo, 19 de febrero de 2012

¡Quince Hombres sobre el Cofre de un Hombre Muerto!

Hazte con el último Companion del Jugador de Pathfinder

Afila tus habilidades para saquear tesoros con el nuevo Companion del Jugador de Pathfinder.

En el Companion del Jugador de Pathfinder: Piratas del Mar Interior [Pathfinder Player Companion: Pirates of the Inner Sea], los jugadores finalmente pueden modificar a su personaje con todo el equipo adecuado y conocer los relatos de algunos de los piratas y facciones návales más famosos del Mar Interior.  Los corsarios amantes de la libertad de Andoran podrían recibir sus ordenes del Almirante Weathers en Augustana para destruir a una barco de esclavos de velas amarilas de Okeno, o podría partir desde Puerto Enigma, habiendo servido durante un tiempo en el barco del Capitán Sutharla, el Risaburlona. Equipa a tu personaje con un cuchcillo de bronce, una pica de abordaje, un alfanjñón o un látigo de nueve colas, y considera uno de los cuatro arquetipos nuevos: bucanero, corsario, filibustero o contrabandista. ¿Quieres que tu nombre sea conocido y temido?. Consulta la nueva clase de prestigio de pirata del Mar Interior.

Dentro de este suplemento, encontrarás:
* Visiones en profundidad de sies organizaciones piratas principales del Mar Interior, incluyendo los corsarios respaldados por el gobierno de Andoran, los esclavistas de Okeno, los bucaneros de los altos mares de Puerto Enigma y los Grilletes, y los bandidos de rápidos movimiento de los Reinos Ribereños. Cada uno descibre la historia de los piratas, sus capitantes famosos, actividades y escondites, barcos preferidos y muchos más. 
* Contenido sobre nuevas armas y equipo pirata, desde garfios, alfanjones y bombas de alquitrán a patas de palo, cofres del tesoro y grog.
* Nuevos arquetipos piratas para varias clases diferentes, incluendo el bardo bucanero, el guerrero filibustero, el explorador corsario y el pícaro contrabandista.
* Un examen detallado de la fe de Besmara la Reina Pirata, diosa de todos aquellos que hacen del derramamiento de sangre en el agua su profesión.
* Nuevos conjuros con temas de piratas para lanzadores de diferentes tipos y fes.
* Nuevos rasgos de personaje para ayudar a personalizar a tu personaje piratar tanto en reglas como por tema.
* Códigos piratas sencillos, grupos menores de piratas, una cronología de acotecimientos piratas importantes, y mucho, mucho más.

Precio: $10.99 (Físico + PDF)
$7.99 PDF

viernes, 17 de febrero de 2012

Prueba de Historia: Rary el Traidor

Por Sterling Hershey
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Ben Wotten

 

Introducción
Esta es una nueva entrega de una serie que explora la rica historia del escenario de DUNGEONS & DRAGONS. Cada artículo de "Prueba de Historia" te ofrece revelaciones nuevas sobre héroes, villanos, organizaciones y acontecimientos icónicos del juego, desenredando los hilos contradictorios de la historia de D&D siempre que sea posible.
En esta ocasión, "Prueba de Historia" recuerda a algunos de los personajes más viejos y más famosos del juego, todos los cuales tienen un papel en el relato de Rary el Traidor, y el Círculo de los Ocho. A lo largo del texto, las barras laterales describirán que conecería sobre el tema un aventurero que tuviera éxito en una prueba de habilidad.
 

¡Seguimos con el Espectáculo!
"Bienvenidos, viajeros, a nuestra modesta actuación esta noche. Ay de mí, traigo malas noticias: nuestro grupo de bailarines consumados se ha retrasado levemente. No, por favor, sientense. Me han dicho que después de que se encarguen de ciertos asuntos molestos, llegarán lo antes posible".
"Mientras tanto, yo, Marov Zarovan, narrador maestro, os entrendré con un relato de magos poderosos deshechos por una traición desde la base -¡traiciandos nada más y nada menos que por uno de los suyos!. De hecho, nuestros Ancianos me informan de que algunos de vosotros descubriréis que este relato os será bastante útil en los días venideros".
"¿Aún impacientes por los bailarines?. Si, os oigo murmurar allí atras, ¡caraduras!. Deciddme, ¿cuando vuestros amgios deciden ir en orden, te situan al principio para que mates de un susto a los monstruos?. ¡No importa!. Os contaré la historia, y quizás para el final apreceis su importancia. Nunca sabreis a donde os conducirán vuestras aventuras, y puede que os sirve para salvarnos algún día. Ahora, permanecer en vuestros asientos y comencemos".
 

    LOS ZAROVAN
El narrador de esta "Prueba de Historia" es un miembro de la tribu Zarovan de los Vistani, un misterioso grupo parecido a los gitanos que pueden cruzar hacia el Páramo Sombrío y otros mundos. Los Vistani aparecieron por primera vez en la aventura original de RAVENLOFT DE DUNGEONS & DRAGONS, y fueron tan memorables y tan llenos de personalidad que se abrieron paso hasta los otros escenarios principales. Este artículo presenta a Marov Zarovan, un joven, un poco arrogante, aunque consumado narrador Vistani.
Más información sobre los Vistani puede ser hallada en Opciones del Jugador: Héroes de Sombra [Player's Option: Heroes of Shadow], la caja de El Páramo Sombrío: Penumbrosa y Más Allá [The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond] y en el artículo de los Vistani de la Dragón 380 (traducido aqui).

 

El Círculo de los Ocho
"En esta noche triste, donde el viento sopla en el exterior como una manada de lobos hambrientos y las nubes oscuras ocultan la hermosa cara de la luna, os voy a relatar el ascenso y la trágica caída del grupo más poderoso de magos y sabios que tienen influencia sobre las tierras de Oerth y la poderosa Ciudad de Falcongrís: El Círculo de los Ocho. ¿Qué?, ¿no temblais ante el nombre?. Seguramente al menos unos pocos de vosotros habeis oido hablar de ellos. Aquellos que practicais las artes arcanas -si, señor, todos admiramos la longitud de vuestro bastón, no hace falta que lo agiteis- quizás conozcais algunos de los conjuros que tienen sus nombres. ¿Una demostración de aplausos para Bigby?. ¿No?. Hmm. Puede que la broma sea demasiado para que la pilleis".
"Igual de grande y poderoso como era el Círculo de los Ochos, sus raíces estaban en otra compañía de grandes héroes unidos hace mucho por el legendario Mordenkainen en su Ciudadela de Obsidiana. Aunque a menudo apoyaba abiertamente al lado del bien, Mordenkainen se esforzaba por mantener el equilibrio entre el bien y el mal, la ley y el caos. Por lo tanto el gran mago trabajaba en secreto para minar a cualquier ser, grupo o nación que le pareciese que estaba obteniendo demasiado poder e influencia. ¿Le llamarías sabio?. ¿O entrometido, un instagador?. La historia le juzgará, no yo; pero era seguro que era ayudado en sus esfuerzos por los miembros elegidos a dedo de su Ciudadela de los Ocho".
"La Ciudadela de los Ocho comenzó con Mordenkainen y su aprendiz Bigby. Juntos reclutaron al poderoso guerrero Robilar, y al clérigo Riggby junto a su fanático ayudante Yrag. El mago Tenser se les unió, a pesar de su moralidad virtuosa que a veces entraba en conflicto con la creencia de Mordenkainen en el caracter sagrado del equilibrio. Luego Tense convenció a su amigo Serten para que se uniera, a pesar de que este último -¿cómo lo digo con delicadeza?- carecía de agudeza intelectual. Finalmente, un leñador llamado Otis completó el grupo". 
"Las hazañas de La Ciudadela de los Ocho se llegaron a conocer por todo el Flanaess, y sus miembros obtuvieron fama, conocimiento y poder. Con el tiempo se sumieron tanto en sus aventuras y exploraciones personales que fracasaron en advertir los grandes acontecimientos que se gestaban en Oerth. Esto es porque, cuando las hordas del Mal Elemental llegaron, siete de los Ochos no aparecieron por ninguna parte. Sólo el valiente, estúpido Serten permaneció con las fuerzas del bien, y al final cayó en la batalla. Los lazos de amistad entre los miembros de La Ciudadela de los Ocho ya estaban tensas debido a diferencias en la personalidad y el enfoque. La muerte de Serten les destrozó completamente, en algunos casos más allá de cualquier posibilidad de reconciliación".
"Los miembros de La Ciudadela se retiraron a sus hogares y actividades personales, pero su relativa paz terminaría años después con el regreso del maligno semidios Iuz. Mordenkainen necesitaba ayuda para combatir a Iuz, pero estaba decidido a evitar los errores del pasado. Creía que la debilidad de La Ciudadela de los Ocho provenia de los intereses dividos de sus miembros. Por tanto, Mordenkainen buscaría maestros de las artes arcanas de ideas afines para su nuevo grupo de aliados. Esta vez no habría clérigos piadosos o guerreros musculosos, sino individuos con gran habilidad e inteligencia arcana, con una sed de conocimiento. Pero más importante, todos poseerían una fuerza de voluntad para utilizar sus aptitudes y posición para mantener al mundo en equilibrio.".
"En los siguientes pocos meses, Mordenkainen trabajó en secreto para formar su nuevo Círculo de los Ocho. Los miembros llegarían y se irían, y hoy en día no se conocen todos sus nombres -ni siquiera yo. Estaba Drawmij, quien amaba el mar, y Nystul, un maestro del disfraz, las estrategia y los juegos de palabras. También considerado digno, aunque sorprendetemente relamido, eraba el gran Otto, un antiguo sacerdote de Boccob y ahora dedicado completamente a las artes arcanas. Rary trajó sus muchos años de conocimiento, investigación y consejos sabios al grupo. Bucknar, una figura familiar en las cortes reales desde Keoland a Nyrond, completó el Círculo".
"¿Nueve?. ¿Cómo?. Si, tienes razón. Queda claro que todo ese vino que has consumido no ha nublado tu entendimiento. Entre esta gran mezcla de nombres, has advertido con precisión que el Circulo de los Ocho posee nueve miembros. Quizás los magos, como los panaderos y recaudadores de impuesto del Alcalde, poseen su forma única de contar; pero la mayoria sencillamente considera al Círculo como ocho magos liderados por Mordenkainen".
"Pronto el Círculo demostró ser incluso más poderoso que la Ciudadela que le precedió, combatiendo muchas campañas exitosas contra amenazas crecientes en Oerik oriental. Maestros tanto de la creación como de la fuerza, los miembros del Círculo también establecieron una amplia red de agente y aliados por todo Oerth, y a menudo enviaban a sus subordinados o aventureros a tratar con los problemas en su lugar". 
"Impresionado con el éxito del Círculo, Tenser superó su odio por la muerte de su amigo Serten y busco pertenecer a él, lo que Mordenkainen le concedió cuando un miembro por una vida en los planos más allá de Oerth. El Círculo obtuvo incluso mayor influencia y posición política con el añadido de Otiluke, el Presidente de la Sociedad de Magos, quien ocupaba un asiento en la Oligarquía Directora de Falcongris. Jallarzi Sallavarian fue añadida como miembro a prueba para reemplazar a Bucknard, quien desapareció dos años antes. Jallarzi era la única mujer miembro de este grupo de viejos tercos magos, y de hecho a prueba".  



    PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje conoce la existencia del Círculo de los Ocho y sus miembros más conocidos con una prueba de Historia o Arcanos CD 10. Una prueba CD 20 revela la historia de la Ciudadela de los Ocho y sus miembros iniciales. Una prueba CD 25 revela todo lo anterior, y posiblemente otros detalles sobre los miembros y sus subordinados.
 

Un Círculo Roto
"Raramente el Círculo se aventuraba fuera por obligación, asi que las seañales y los avisos debieron ser de hecho terribles el día cuando todos excepto Mordenkainen viajaron a las colinas al sur de Verbobonc. Allí hallaron el tumulo funario donde yacía Halmandar el Cruel. Cuando Halmandar se alzó de su tumba para enfrentarse a ellos, demasiado tarde se dieron cuenta de que eran superados, ya que Halmander portaba la Mano y el Ojo del semidios maligno Vecna. Mató a los Ocho en un abrir y cerrar de ojos, ya que la Mano y el Ojo de Vecna le proporcionaba el poder para manipular el mismo tiempo".
"Esta tragedia tiene sus raíces en otra historia, la de la violencia y la traición del maligno Dios Manco Vecna y su lugarteniente guerrero, Kas el Destructor. Quizás sea mejor contada por el más calificado Menodora Zarovan; Sólo diré que los planes de Vecna fueron frustrados, y Falcongris fue salvado por amigos y agentes leales al Círculo, actuando contra situaciones casi imposibles".
"Las muertes de los Ocho dejó un vació de poder en Oerth que Mordenkainen hizó todo lo que puedo para ocultar y controlar. Podría haber buscado miembros nuevos para reemplazar a los perdidos, pero en su lugar escogió clonar mágicametne a los magos muertos. Mientras trabajaba durante meses para llevar a cabo los difíciles conjuros necesarios, quedo al margen de los acontecimientos terribles en las extensiones septentrionales. Para cuando el Círculo fue renovado, las tierras de Oerth estaban sumidas en las Guerras de Falcongris"
"La mayoría de los miembros del Círculo se unieron a la lucha, pero pronto las divisiones que destruyeron a la Ciudadela de los Ocho comenzaron a aparecer en el Círculo. Rary mostró mayor tensión de todas: Discutía constantemente con Otiluke y los demás miembros, y los esfuerzos para mantener el equilibrio comenzó a parecerle inútil. Finalmente Rary se retiró a su torre en Lopolla y rechazó tomar parte en el conflicto. Raramente era visto por los demás, apareciendo sólo para una reunión ocasional de gran importancia. Durante estos periodos, unos pocos entre los magos advirtieron que Rary se había vuelto más intropsectivo y distraído. Era como su atención estuviera fijada en algún otro asunto".
"Finalmente, fue hallado una solución política que detuvo las luchas en el Flanaess. Una ceremonia llamada la Gran Firma tuvo lugar en Falcongris, donde las figuras políticas y líderes más importantes firmarían un tratado que llevaría al conflicto a un final oficial. El acontecimiento era una oportunidad excelente para los saboteadores y los asesinos; sabiendo esto, el Círculo de los Ocho y sus agentes investigaron diligente a cada uno de los asistentes para asegurarse de que no habría ningun traidor entre ellos. Nunca llegaron a considera buscar la traición dentro del Círculo mismo". 
  

  PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje tienen conocimiento general de la destrucción del Círculo del Ocho con una prueba de Historia o Arcanos CD 20. El personaje conoce los detalles de sus muertes a manos de Halmandar con una prueba CD30. Una prueba de Historia CD15 desvela los detalles principales de las Guerras de Falcongrís, y a CD 30 da a conocer las actividades de Rary durante este periodo
 

El Traidor Golpea
"Nadie sabe cuando Bigby, Tenser y Otiluke se dieron cuenta por primera vez de que algo iba mal durante su primera inspección de último minuto de la Gran Sala donde tuvieron lugar las firmas.  Con todo, podemos imaginar su sorpresa cuando hallaron al venerable Rary allí, llevando a cabo sus propias preparaciones. Un mago experimentado rapidamente hubiera reconocido los conjuros letales que Rary estaba tejiendo en la piedra, en la madera y en el aire mismo: conjuros que matarian a todos en la ceremonia".
"Rary intentó huir pero se halló bloqueado a cada paso por otros tres magos. Acorralado como una rata, sus planes deshechos por la intromisión de los Ocho. Rary desencadenó su furia reprimida sobre sus antiguos aliados".
"Imagina la increíble escena qe debió seguir cuando cuatro de los más poderosos magos que Falcongris ha llegado a conocer se enfrentaron en un combate mágico. Rary golpeó primero activando las trampas mágicas que había preparado para la ceremonia. El aire crepitó con la energía arcana, las explosiones, los chorros de fuego y las explosiones de llamas mágicas. Cuando se apagaron, el poderoso Tenser yacía muerto, la primera víctima de Rary el Traidor".
"Otiluke devolvió el golpe de forma feroz, obligando a Rary a retroceder. Bigby se adelantó para unirse a la lucha, pero el astuto Rary activó otra ronda de trampas, hiriéndolo gravemente. La maniobra pilló a Otiluke por sorpresa, distrayendolo tanto que los ataques de Rary atravesaron sus formidables defensas mágicas y lo derribaron. Entonces Rary activó sus trampas restantes, y desapareción, llenado la habitación con mortífera magia, llamas y escombros voladores".
"Bigby apensa sobrevivió a la batalla. Poco quedo de Otiluke y Tenser para llevar a cabo una resurreción, pero Bigby confiaba en que volvería a ver a sus amigos. Recordando su derrota en el túmulo funerario de Halmandar, habían creado clones de si mismos para asegurarse su supervivencia si llegaban de nuevo a conocer el desastre. Ay, Rary también había contado con ello".  


Planes Ocultos
"Mientras Rary combatia al Círculo de los Ocho en la Gran Sala, las posesiones de Tenser y Otiluke fueron objeto de ataque de tropas que rápidamente superaron sus defensas y destruyeron a los clones de los dos magos, asegurándose que de sus muertes fueran permanentes. Aunque el mayor golpe llegó cuando la noticia de que las tropas pertenecían a Robilar. Por razones que siguen fueron un misterio druante años, el gran guerrero se había aliado con Rary contra el Círculo. El ejército de Falcongris rapidamente partió para atacar y ocupar la ciudadela de Robilar, obligando a Robilar a huir con el resto de sus fuerzas. La propia torre de Rary en Lopolla, en su hogar natal de Ket, desapareció completamente".
"¿Qué llevó a Rary a traicionar al Círculo de los Ocho?. Podrías decir que el mago hizo las cosas mal por todas las razones correctas. Un hombre de altos ideales, Rary vió que las nobles misiones del Círculo era repetidamente minadas por las disputas internas y pequeñas diferencias. Un erudito amable, a menudo encontraba sus métodos sutiles bloqueados e incluso abirtamente ridiculizados por los más directos Otiluke y Mordenkainen. Como mago encargado con preservar el equilibrio, obsevaba con frustración como el equilibrio daba paso una y otra vez a las revueltas y la destrucción. Buscaba en cualquier las respuestas, y las halló en las historias del semidios Iuz y la Hermandad Escarlata, y los Reyes Supremos de Aerdi. Aquí, pensó, había fuertes líderes que no permitian que nada se interpusiera entre ellos y sus metas. Era cierto que todos habían fracasado de alguna forma; pero Rary creia que podía aprender de sus errores y llevar un cambio real por su parte sin las luchas internas y la intromisión del Círculo de los Ocho.  
"Mientras los otros estaban ocupados combatiendo en las Guerras de Falcongris, Rary había estado buscando conjuros prohibidos y estudiando la historia de los conquistadores de las tierras más allá de Ket. Renunció a su neutralidad y, habiendo aprendido de las historias que los gobernantes más eficaces mantenían el orden gracias a los conjuros y la espada, reclutó a Robilar como su fuerte mano derecha. De hecho Robilar habia quedado atrapado en otro plano hacia cierto tiempo y reemplazado por un doble maligno llamado Bilarro. Pasando como Robilar, Bilarro estuvo de acuerdo con el plan de Rary. Matando a todo el mundo en la Gran Firma y culpando a la Hermandad Escarlata por el ataque, Rary tomaría ventaja del caos para hacerse con el poder. Tomaría el control del Círculo, trayendo magos de voluntad más débil a servirle en lugar de sus "trágicas" perdidas. Desde aqui sería bastante sencillo instalarse como gobernante de Falcongris e influenciar el curso de la guerra a través de los ejércitos a su mando, asi como un cuerpo de diplomáticos que le infomarian personalmente a él". 
"Afortunadamente, Rary y el falso Robilar no tuvieron éxito; pero tampoco se dieron por vencidos. Con su plan original frustrado por los acontecimientos en la Gran Sala, se retiraron al Desierto Brillante, lejos de la Ciudad de Falcongris. La torre de Rary apareció en las Colinas de Bronce, y estableció un nuevo reino llamado las Tierras Brillantes. Robilar y sus tropas fueron decisivas para considelar su poder dentro de la región, llevando a las clanes nómadas, a los nórker y a otro bajo el control de Rary".
"Las ambiciones de Rary fueron más allá de ser el gobernante de una dispersión de nómadas del desierto. Habiendo estudiado la historia antigua del Desierto Brillante, el traidor preparó una expedición tras otra para recuperar fortunas y artefactos mágicos ocultos, enriqueciendo el tesoro de su nuevo imperio y aumentando su influencia. Mientras Robilar y sus generales aseguraban su control sobre las Tierras Brillantes, Rary investigaba conjuros nuevos y experimentaba con la creación de grandes automatas que trabajarían incansablemente para aplastar a cualquier que se opusiera a su gobierno. Ya que de hecho el traidor tenía muchos enemigos, incluyendo al Círculo de los Ocho, que se habían recuperado de sus perdidas y se habían vuelto muchos más poderosos que antes. Aunque Otiluke estaba más allá de la salvación, Tenser finalmente regresó, gracias a un clon oculto en una luna de Oerth. Sin embargo, rechazó volver a unirse al Círculo. Reemplazando a los miembros perdidos estuvieron Alhamazd el Sabio, Theodain, Eriason y Warnes Starcoat. Todos fueron campeones formidables".
"Ahora, amigos mios, os contais entre los pocos que conocen la verdader historia de Rary el Traidor como traicionó al Círculo de los Ocho. Hoy los conjuros de Tenser o Mordenkainen son fáciles de hallar, pero los de Rary siguen permaneciendo oscuros, quizás porque las contribuaciones del mago al aprendizaje mágico cayeron en desgracia cuando se volvió hacia el mal. ¿Quizás te gustaría saber más sobre tales conjuros?. ¿Quizás los Vistani puedan ayudare con esto?. Si, si, quizás. 
"Pero ahora veo que nuestros bailarines han llegado al fin, con lo que parece ser un aspirante a ladrón encadeando a su carromato. Por favor disfrutar de la actuación mientras conduzco a este estúpido pícaro ante nuestro Anciano, quien estará muy interesado en cualesquiera secretos que posea para compartir. Si, la única cosa que los Vistani aman más que una buena historia es un buen secreto".

 
    PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje conoce la traición de Rary y la ayuda de Robilar con una prueba de Historia o Arcanos CD 15. Los detalles del día de la traición requieren una prueba de Historia o Arcanos CD 25. Una prueba de Historia o Arcanos CD 30 desevela los planes a largo plazo de Rary, asi como la verdadera identidad de "Robilar".
 

Los Conjuros de Rary
Rary se especializó en conjuros que afectaban a las aptitudes mentales del lanzador o el objetivo, entre los más conocidos están el Potenciador Mnemotécnico de Rary y el Vínculo Telepático de Rary. El primero puede ser hallado en "Temas de Personaje: Héroes de la Naturaleza y el Saber" en la Dragon 399 como potenciador mnemotécnico, un poder de utilidad del adepto de la orden de nivel 10. El segundo puede ser hallado en Poderes Arcanos, como el ritual Vínculo Telepático. 
 

Ganchos
A continuación se sugieren ganchos para DMs que deseen utilizar a Rary el Traidor o al Círculo de los Ocho en sus campañas. Los DMs también pueden encontrar inspiración en el suplemento de el Emporio Magnifico de Mordenkainen. 
 

* Debido a la influencia del grupo, el acceso a recursos y una inmesa red de agentes, cualquier miembro del Círculo puede ser utilizado como catalitico para enviar a los personajes a aventuras de cualquier tipo. Aunque normalmente los héroes serán enviados en misiones que contribuyan al mayor bien, la dedicación del Círculo a mantener el equilibrio significa que los personajes podrían encontrarse actuando contra las fuerzas del bien o ayudando a personaje no jugadores malignos. El Círculo es lo suficientemente listo para evitar conflictos obvios de moralidad y alineamiento, pero podrían malintrepretar a los personajes cuando se dan zonas grises.
 

* Rary y Robilar/Bilarro podrían servir como villanos principales en una campaña del grado héroico en el desierto o en las Tierras Brillantes.
 

* Modenkainen o Bigby podrían enviar a los personajes a investigar las actividades de Rary, o para impedir que artefactos mágicos caigan en las manos de Rary. Los artefactos todavía podrían resisdir en sus lugares originales (como tumbas o tesoros) o ya podrían esta de camino hacia Rary o Robilar/Bilarro.
 

* Mientras viajan por el desierto, los personajes podrían ser atacados por nórker bajo las ordenes de Robilar/Bilarro. Para ejemplos de nórker en el grado heróico, consulta la aventura H2 El Laberinto de la Espira del Trueno. Para nórker en el grado de parangón, consulta el Manual de Monstruos 3

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 405 (History Check: Rary The Traitor)

jueves, 16 de febrero de 2012

Para Navegar por el Mar Iluminado por las Estrellas

Si crecistes con historias sobre los planetas rojos, criaturas extrañas de Venus, maravillas ocultas tras gruesas nubes o entidades flotando en la negrura del espacio, entonces tu campaña de Pathfinder esta a punto de sufrir una sacudida desde los cielos.

El Escenario de Campaña de Pathfider: Mundos Lejanos [Pathfinder Campaign Setting: Distant Worlds] ha pasado años diseñandose. Desde la primera vez que comentamos lo que se encuentra más allá de los confines de los cielos de Golarion con los portales Sovyrianos utilizados por los elfos o la investigación de un faraón obsesionado en "Enterrado con los Faraones" [Entombed with the Pharaohs], los fans han estado reclamando más material sobre los planetas del sistema solar de Golarion. La primera aparición de un resumen del sistema solar fue en el Pathfinder #14, que despertó el apetito por saber más sobre los planetas como Aucturn o Eox. Ahora, con Mundos Lejanos, ya podemos dirigir los telescopios hacia estos planetas.

Cada planeta en Mundos Lejanos posee al menos una página dedicada a él (incluso el Sol): ganchos, lugares importantes, lo que debería preocupar a un aventurero cuando va allí. Las entidades máquinas del Aballon abrasado por el sol habitan en las Ciudades de los Primogenitos, defendiendose de aquellos que saquearían sus ruinas en busca de sus secretos. Las matriarcales lashunta del Castrovel verde cabalgan sobre monturas parecidas a lagartos en la ciudad estado de Qabarat, comerciando tanto con mercancías como conocimiento desconocido. En el rojo Akiton, los altísimos Shobhands de cuatro brazos atacan los asentamientos de los hombres rata Ysoki o los grupos comerciales de los hombres lagarto de piel roja del desierto profundo.

Más allá de los planetas más calientes del sistema interior, las cosas toman un giro extraño.  Necesitas navegar entre los planetas -acude a Puertoceleste en el planeta Verces. Delicados ecosistemas exisen en el cinturón de asteroides conocido como la Diaspora, principlamente poblados por los delgados, sarcesianos parecidos a pájaros, evitando acertijos como los laberíntivos Salones Vacios o la Piedra Llorante. Los viajeros de las estrellas harían bien en evitar a los barcos de cadáveres Eoxianos, pilotados por los desconcertantes y amorales sabios oseos, temer a los gases venenosos de Liavara y alejarse de la luna cancerígena de Thyst.

Constelaciones, cometas, portales, conjuros, naves y criaturas nuevas esperan más allá de las estrellas en Mundo Lejanos.

Precio: $19.99 ($13.99 PDF)

miércoles, 15 de febrero de 2012

Carrusel Bloguero: El mejor suplemento jamás escrito

Este mes Erikebeon del blog “Padre, marido y friki” nos propone que hablemos sobre el mejor suplemento jamás escrito.

Personalmente, para mi, es Aventuras para Reinos Olvidados. Quizás no sea el mejor, pero a mi me dió mucho juego,y aún lo puedo seguir usando a pesar del cambio de ediciones en D&D. 


Nombre del manual: "Aventuras" ("Adventures")
Reglamento/Edición: AD&D 2ª Edición
Ambientación: Reinos Olvidados
Autor/es: Jeff Grubb y Ed Greenwood
Editorial : Ediciones Zinco / TSR
Fecha de lanzamiento: 1994 (1990 en inglés)
ISBN: 84-468-0202-3
Formato: tapa dura.
Número de paginas: 153

"Aventuras" está dividido en 6 capítulos, a cada cual más util:

1º Los Reinos Olvidados, post-Avatar: Bajo este título se incluye una actualización a las reglas de la 2ª Version de AD&D (la caja básica de Reinos Olvidados era de la 1ª Version, y este libro es el primero bajo las reglas de la 2ª, cuatro años despues de la aparición de la caja). Recoge principalmente los cambios en las categorías de 1ª a 2ª, avanzar mas allá del nivel 20 (si, había vida mas alla del nivel 20, pero nada que ver con la palabra "épico") y alguna anotación sobre pericias y psiónica.
Tras ésto, nos introduce los conceptos de magia muerta y magia salvaje (esta última con unas reglas mejores que las del "Tomo de Magia") y despues nos habla de las armas de fuego en Faerûn, algo complétamente novedoso en la campaña típica de Reinos y con una adaptación al juego mas que aceptable.

2º Dioses y sus sacerdotes especializados: Entramos de lleno en uno de los puntos fuertes de los Reinos: la fe. La Era de los Trastornos hizo caer a los dioses a Faerûn y eso hizo tambalearse la estructura religiosa del mundo. En este capítulo los autores presentan a los principales dioses de Faerûn, así como a sus sacerdotes especializados (clérigos que solo adoran a una deidad, tienen un estatus importante dentro de la iglesia de ese dios, poseen derechos y deberes especiales, y reciben ciertas habilidades especiales), añadiendo información sobre como es la organizacion del culto, días importantes, vestimentas ceremoniales, áreas de influencia, etc. Todo esto aderezado con ilustraciones de los sacerdotes en sus ropas ceremoniales que ayudan una barbaridad a imaginartelos.

3º Magia y magos en los Reinos: Tras unas palabras sobre las escuelas de magia en los Reinos que no aportan mucho, el libro describe como son los magos especialistas. Un abjurador no se comporta de la misma forma que un ilusionista y en este capitulo se presentan breves pero interesantes guias sobre la interpretacion de un mago especialista, incluyendo cosas como la manera de vestir y la forma de relacionarse con la gente.
Tras esto viene uno de los puntos que creo que nunca debieron perderse con el paso a la 3ª Edición: los Sellos Mágicos. En Faerûn cada mago tiene su propio sello, un símbolo que sirve a la vez de firma y de registro arcano. Un autentico método de Copyright en un mundo de fantasía medieval, creado para que magos advenedizos no hagan un mal uso del nombre de un creador de conjuros reconocido (bajo amenaza de ser afectado por la Triple Maldición de Mystra). A nivel de reglas no es algo que haga mucho, pero es un incentivo para la interpretacion que el mago del grupo tenga que buscarse la vida para encontrar conjuros sin sello, ademas de tener que hacer el suyo propio.
A continuación, y para finalizar el capítulo, viene una buena cantidad de conjuros, muchos de ellos se han convertido en clasicos, como Llamarada de Agannazar, Rayo Rubí de Inversión, Lanza de Trueno, Sinestoficio de la Simbul, Evasión de Elminster...
Incluiré aquí como nota final una tabla que viene en un apéndice al final del libro, pero que merece ser nombrada: Tabla de Conjuros al Azar. Una tabla creada para generar libros de conjuros complétamente al azar y que se basa en un criterio de rareza, clasificando asi los conjuros en comunes, infrecuentes y raros (si, como si fuera un JCC) La tabla es fantástica y acaba de un plumazo con las controversias de los magos y sus libros de conjuros iniciales.

4º Ciudades de las Tierras Centrales: Desde Puerta de Baldur en el Oeste hasta Tantras en el Este, desde Eversult en el Sur hasta el Alcazar Zenthil en el Norte, este capítulo incluye la descripción de 24 ciudades, varias de ellas (como las de Sembia) sin ninguna otra fuente de información hasta la fecha.
Todas las ciudades siguen una plantilla para su descripción y todas ocupan una cara y media, siendo la otra media cara para un pequeño plano de la ciudad. La descripcion incluye desde los gobernantes de la ciudad (incluyendo un apartado llamado "Quien gobierna realmente") hasta los aposentos para aventureros, pasando por templos, residencias de magos, cofradías de ladrones y personajes importantes. Viene la población y las fuerzas armadas, e incluso los
principales productos de la ciudad. Una breve descripción genérica de la ciudad y un resumen de su historia local completan la plantilla. Todos los pnjs nombrados vienen con su alineamiento, su raza y su nivel.

5º Sociedades secretas de las Tierras Centrales: El capítulo mas corto (no son mas que 4 paginas) incluye información sobre los Arpistas, los Zhentarim y los Hechiceros Rojos de Thay. El libro se centra sobre todo en como formar parte de estas organizaciones y sobre sus bases y aliados en las Tierras Centrales (aprovechándose del material del anterior capitulo). Es de destacar el organigrama de los Zentharim y la descripcion de sus principales agentes (más allá de los archiconocidos Manshoon, Semmemon y Fzoul). También incluye una serie de glifos o runas antiguas que pueden encontrarse en postes o árboles en los caminos, y que son usadas como señales informativas.

6º Tesoro: Un capítulo dedicado a algo que ocupa uno de los pilares de cualquier aventura de D&D. Naturálmente hablo del tesoro, de la recompensa física que se obtiene con la victoria, y en un mundo tan grande como Faerûn es algo que merece ser detallado. Para empezar el libro nos habla de las distintas monedas que pueden encontrarse en cualquier tesoro, y que le dan un toque original (¿Cuantas veces al saquear el cubil de un dragon os habeis encontrado Lingotes comerciales de Lantan, Estatuillas de Tarshult o Toales de Aguasprofundas?). Seguídamente vienen las gemas, con una tabla nueva para determinar la calidad de la gema (que puede ser desde "sin tallar" hasta "tan finamente tallada que añade un 40% a su valor nominal") y una vasta descripcion de los tipos de gemas existentes en Faerûn, desde las piedras de afilar mas sencillas hasta los zafiros estrellados mas caros. El libro incluso recoge material sin tallar como Alabastro o Marmol y conchas para hacer camafeos o coleccionistas (como Caracolas o Madreperlas) e indica un precio por kilogramo de material (Para los que les guste la talla de gemas). Finalmente una tabla con 100 objetos de arte originales y geniálmente descritos, y que realmente pueden ser muy valiosos (hay algunos que sobrepasan las 30.000 mo), incluso hay algunos con propiedades mágicas menores.

Enlace al Post original de este mes escrito por Erikebeon, encontrarás además las referencias a todas las entradas que este mes tienen lugar en otros blogs de rol hablando sobre este tema. Os recomiendo que no os las perdáis: Pincha aquí.

Nota: La descripción del libro no es mía, sino de Ashenbach, cosa que me ha venido muy bien para este post. 

martes, 14 de febrero de 2012

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: Una Cosecha Sorprendente

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por S.C. Watson

 

Las botellas de un vino nuevo provenientes de un viñedo particular en Tethyr están ofreciendo algo más que una bebida refrescante. Los culos de más que unas cuantes botellas han desvelado anillos de oro, gemas pequeñas, llaves vistosas e incluso un juego de ganzuas. ¿Estaba aburrido el botellero?. ¿Intentando deshacerse de un botín incriminatorio?. ¿O era un intento para pasar de contrabando un alijo de tesoros hacia un único destino que salió mal?.
 

Contenidos Extraños
 

Durante las tres últimas décadas, el vinatero Oraundas Haeltower ascendió desde ser un granjero entre cientos en Tethyr embotellando vino "peleón" (note: en inglés roughslake) para su consumo propio y a nivel local al mayor proveedor de vino de mesa en la Costa de la Espada. Los vinos Haeltower son hallados en tantas posadas y bodegas de restaurantes porque son baratos, sueves, bebidas gustosamente mediocres disponibles por botella o por barril. La mayoría de los vinos Haeltower son "blancos ácidos", denominados así porque son secos y poseen un regusto a nuez o salado. Sin embargo, las recientemente introducidas dulces cosechas de "Fanfarria Costera" han sido muy populares, y desde hace tiempo ha fabricado unos pocos vinos rojo pálido de los que esta muy orgulloso, y que vende principalmente a aquellos que no pueden permitirse los mejores, con más cuerpo rojos preferidos por los bebedores ricos y nobles. 
Los enormes viñedos Haeltower se encuentran al norte y al este de Vineshade en las Colinas Púrpura (Condeado Vintor) de la Tethyr costera. A lo largo de los años, Oraundas Haeltower dominó el arte de comprar su parte a vecinos y rivales sin crearse enemigos duraderos. En estos días, localmente y a lo largo de la Costa de la Espada, es respetado como un comerciante justo y vinatero con éxito -incluso aunque aquellos que consideran sus gustos en el vino perspicaces tienden a rebajar sus productos como "quemagargantes bebibles pero olvidables" en lugar de una cosecha digan de almacenar y degustar. La segura abundancia estación tras estación, los bajos precios, la consistencia y la robustez (viajan y se almacenan bien) de los vinos rápidamente los han vuelto populares entre los posaderos, tenderos de ciudad y propietarios de restaurantes, en la Costa de la Espada y cada vez más al este a través de las Tierras Centrales, y hasta Sembia.
La familia Haeltower trabaja los viñedos y fabrica el vino, y enviandolo al exterior en barriletes (1) y carromatos contenedores. Aunque es normal que los licores valiosos sean embotellados donde son producidos (una costumbre introducida y reforzada por las comunidades monásticas que obtienen ingresos por ser la única fuente de varios aguardientes -y bebidas a base de almendras, vendidos en pequeños, distintivos contendores de cristal resistente), el vino es transportado en barriletes o contendores más grandes que son aprovechados para rellenar garrafas en tabernas, posadas y restaurantes según sea necesario, o embotellado para la venta local en una tienda. La popularidad de las cosechas Haeltower causó una oleada de compras en las tiendas de Vineshade; los comerciantes de caravanas normalmente reaccios a comprar botellas que se rompen compraron repetidamente todo el disponible. No queriendo renunciar a su participación lucrativa en esta repentina oleada de ventas por dirigir a los comerciantes hasta los viñedos Haeltower, las tiendas compraron más contenedores y llenaron más botellas, para que asi los compradores lejanos esperasen que sus cosechas Haeltower favoritas llegasen en botellas de cristal verde y marrón oscuro.
Botellas que, este año, han producido algunos hallazgos sorprendentes.
En Athkatla, Aguasprofundas y Scornuble, más de una docena de sencillos pero grandes y pesados anillos de oro han sido hallados en el fondo de botellas Haeltower. En Puerta de Baldur, Athkatla, Luna Plateada y Aguasprofundas, pequeñas gemas (piedras lunares, esmeraldas, zafiros y circonitas, tanto cabujadas como facetadas) aparecieron en sedimentos Haeltower. Tres botellas en sitos ampliamente separados descubrieron llaves sorprendentemente grandes y adornadas -al menos una de las cuale era de un metal y una condición que arruinó el vino en la botella. Las llaves no eran nuevas, y cada una eran tan grande como la mano de un hombre pequeño y de un estilo elaborado, obviamente relacionadas con puertas importantes o caras (2). También se ha informado de tres extraños hallazgo: dos juegos "como nuevos" de ganzuas de la mejor factura Lantanna (de metales exóticos y unidas por un anillo común con alambres trenzados) y un talismán protector pensado para mantener a raya a los no muertos que es popular entre la gente rural por todas las Tierras Centrales y la Costa de la Espada: una falange humana tallada con la palabra "Vauntras", lo que significa "Alejate de mi" o "Alejate" en Thorras (común antiguo).
Algunos descubridores se enojaron con los comerciantes, vendedores o anfitriones que les vendieron los vinos, y unos pocos informaron de lo que había al fondo de sus botellas al templo local o a la guardia local. Por ello, la noticia se extendió rápidamente,
Para entonces, los agentes y los enviados han entragados informes en Faerntarn -donde la Reina reacción con enérgica decisión.  


Storl Thammuraster Investiga
 

El alcance militar de la Reina, desde Darromar a través del inmenos Tethyr, puede ser tenue de vez en cuando y de un sitio a otro, pero mantiene una red enormes de ojos y oídos (tanto espías locales ocasionales como itinerantes cualificados) y una pequeña pero eficaz fuerza de oficiales Investigadores de la Corona.
Uno de tales "halcones al acecho"(3) es un hombre alto, desgarbado, calvo de rasgos afilados y una lengua más afilada conocido por el nombre de Storl Thammuraster, de linajes Tethyrianos muy antiguos y con una intensa dedicación para descubrir el engaño y la intriga. Se le ordenó "poner al descubierto la verdad tras estos objetos manchados de vino, e inmediatamente impedir que sean situados en las botellas"- con la intención de hacer esto, para ayer si fuera posible. Thammuraster comenzón si previo aviso, cayendo sobre las tiendas de vino de Vineshade como un dragón hambriento en picado. Se sorprendió de no hallar nada en dichos sitios, asi que sin tardanza se dirigió a examinar los viñedos, husmeando en los sórdidos secretos diarios de hasta el último Haeltower con una agresión que al principio asustó y luego enfureció a Oraundas Haeltower y otros Haeltower ancianos.
Se quejaron inmediatamente a la Corona (recibiendo, según todos, como respuesta nada excepto silencio), y los tenderos de Vineshade respondieron más furiosamente: al menos dos bandas de aniquiladores contratadas anonimamente para "eliminar" a Thammuraster.
Sus fracasos fueron espectaculares -parece que los Investigadores de la Corona en raras ocasiones son vigilados por fuerzas de guerreros que trabajan para la Corona. La audacia de los tenderos aguijonearon a Thammuraster a husmear aún más energicamente en sus tratos comerciales. Durante dos decanas enteras, buscó e interrogó, prescindiendo completamente del sigilo y la discreción, y se volvió cordialmente odiado en Vineshade. Otro vez no halló nada ilícito, aparte de una pequeña sospecha de "adelgazamiento" (aguar el vino para hacerlo más productivo). Thammuraster es un homre terco, pero no estúpido; personalmente concluyó que las botellas Haeltower estaban siendo abiertas y modificadas posteriormente a lo largo de la cadena de suministro, después de que una compañía comercial las había sacado de Vineshade.
Probablemente la avalancha de curiosos hallazgos surgió porque alguien cometió un error, vendiendo ciertas botellas que en su lugar deberían haber ido hacia un destino en particular, con los contenidos ocultos destinados para un único beneficiario, y facilmente cometiendo el error si las botellas no fueron cuidadosamente separadas o marcadas.
¿Pero cómo descubrir esa marca?. Las investigaciones de Thammuraster confirmaron lo obvio. Las botellas de vino fabricadas en Tethyr pueden ser rápidamente identificadas por las marcas de sus fabricantes en sus bases, pero los embotelladores siguen siendo anónimos.. y no existe nada que impida a alguien desprecintar una botella, hace algo con su contenido, y volver a precintarla. Todo lo que se necesita son recipientes para contener el vino, corchos, una provisión lista del tipo adecuado y un trozo de cera, y (fabricar sellos) para situar los diseños adecuados en la cera nueva. Los originales sellos de cera rotos pueden ser fundidos y añadidos al suministros de cera para los sellos nuevos.      


Una Persecución Frustrante
 

Thammuraster se preguntó cómo, de entre literlamente miles de ventas de las tiendas embotelladoras de Vinesahde, podría identificar que comprador estaba manipulando las botellas una vez que abandonaban la ciudad en caravanas y carromatos comerciales. ¿Era un comprador inicial de botellas, o un último comprador a uno de los comerciantes de las caravanas?. ¿Y que más -armas o magia, o quizás veneno- estaba siendo sacado de contrabando de esta forma?. ¿Estaban involucradas cábalas oscuras, quizás las malignas manos monstruosas de la Infraoscuridad?. Informó de sus preocupaciones a la Corona, en caso de que sus investigaciones más profundas terminaban con su vida antes de que pudiera descubrir la verdad o presentar tales advertencias, y tomar el inusial paso de pedir ayuda a un mago aventurero.
Afortunadamente para Thammuraster, el mago al que acudió adoraba el vino Haeltower y estaba dispuesto a ofrecer su ayuda a cambio de unos honorarios nominales. Amaront de Selgaunt era joven, enérgico y tenía una afición por intentar crear conjuros nuevos que utilizaban una gema como foco (esto es, magia que surgiría de una joya en lugar del lanzador, o que podía ser desviada por gemas en particular para que asi que aquellos que las portasen quedasen excluidos del area de efecto de tal conjuro). Así Amaron había logrado alterar trucos para que causaran breve sonidos y brillos localizados -pero esto serviría, si podia lanzarlos lo suficientemente cerca de botellas Haeltower llenas, para identificar botellas que contenían gemas dentro del vino haciendo que la gema brillase o emitiese un suave tono musical. También fue capaz de alterar magicamente la apariencia de Thammuraster durente breve tiempo, para que asi los dos pudieran acercarse a los comerciantes de caravanas sin ser inmediatamente reconocidos como agentes de Tethyr. Basándose en informes recopilados a lo largo de los años sobre las típicas rutas comerciales y mercados comerciales, la improbable pareja se pasaron un largo verano intentando comprar unas pocas botellas Haeltower aquí y allá. Sabía que la noticia sobre ellos se extendería, probablemente dando como resultado o bien que las botellas manipuladas serían mantenidas lejos de ellos o se les preparasen trampas, asi que esperando encontrar rápidamente las gemas en las botellas antes de su engaño fuera descubierto. Se decepcionaron.
Tras un mes de búsqueda, los comerciantes empezaron a evitarlos, los mercaderes de vinos estaban siendo asesinados o desaparecían poco después de que los dos visitasen sus tiendas, y los cajas almacenadas de vino embotellado fueron movidas de un lado a otro para eviar una inspección. A un frustrado Amaront se le ocurrió la idea de contratar a un mago más poderoso para lanzar magia en concierto con sus trucos con focos gemas, asi cualquier gema dentro del alcance no cantaría o brillaría -explotaría.
Thammuraster aceptó este plan de mala gana e identificó a un comerciante que era sospechoso y a un mago (Onth de Luna Plateada) que esperaba que no tuviera conexión con la red de contrabando. El intento fue realizado... y no tuvo lugar ninguna explosión.
Quedándose sin fondos y creyendo que su eficacia como investigadores se había agotado, Thammuraster decidió pasar dos decanas en una gira relámpago alrededor de mercados elegidos para lanzaz conjuros estalla gemas en cada uno de ellos. Su misma primera visita daño severamente al Salón de Daranthur (4) en Athkatla, la capital de Amn, con una demoledora serie de explosiones que derribó el techo, mató a docenas de comerciantes y vendedores en una lluvia de fragmenos de cristal e hirió gravemente a Amaront. 


Conspiración Descubierta
 

Temiendo la involucración de Amnianos de alto nivel en el contrabando podría significar sus muertes inmediatas, Onth Tarralus recurrió a algunos favores, y no menos de a cuatro magos de Athkatla -normalmente sus rivales- que pusieron sus talentos a su servicio, exponiendo rápidamente un red de contrabando en la ciudad dirigida por tres familias de comerciantes locales en aumento: los Aerlond, los Kravalondur y los Morrond. 
Las precipitadas huidas de estas familias del reino fueron tan rápidas como la queja de Amn a Tethyr sobre la presencia y actividades de Thammuraster dentro de sus fronteras -una queja que Thammuraster presentó personalmente a su Reina, junto tales grandes regalos de oro provenientes de Amn que necesito tres carromatos para el transporte. Un cuarto carromato transportaba cuatro grandes cofres reforzados con gemas, una recompensa bastante personal de Amn para Storl Thammuraster. La compartió con ambos magos, vendiendo su parte por monedas que ningún mago podría hacer explotar, y que inmediatamente utilizó para comprar varios viñedos propios en Tethyr.
Aún queda por ver si Thammuraster ha conseguido comprar su propio "felices para siempre". Han habido al menos seis recientes intentos de asesinato contra él -y los Aerlond, los Kravalondur y los Morond juntos poseen suficiente dinero para contratar a un montón de asesinos. 
 

Notas finales
 

1. Un "barrilete" es un tipo de barril pequeño de madera en lugar de un tamaño específico -el término indica un contenedor que un hombre corriente puede transportar sin problemas cuando esta lleno, sin ayuda o en una carretilla. Los barriletes miden, en medidas de nuestro mundo, unas diez y seis pulgadas de largo, y del tamaño clásico de "gordo en el medio, disminuyendo hacia los extremos". Poseen extremos sólidos para impedir derramarse en las caidas "normales" (soltada desde la altura del pecho de un hombre sobre adoquines duros), y o bien poseen cuerdas en las manijas en los extremos o estan revestidos en una red de cuerdas para su transporte sencillo. Los barriletes poseen un agujero del tamaño de un tapón en su punto más ancho, tapado con un corcho sencillo y sellado con cera. Quien golpee el barril inserta una espiga, si posee una, o si no, extrae el tapón y levanta y decanta el barril para verter. En una pelea de taberna, los barriletes actuan como formidables y proyectiales a mano para aquellos lo suficientemente fuertes como para lanzarlos.
 

2. Desde entonces una única llave ha encajado positivamente con su puerta: la puerta principal de una mansión de Athkatla que pertenece a un fabulosamente rico comerciante de marfil y maderas exóticas (y escultor) llamado Narondor Glythlont. Este dandy grosero y de la sociedad local recientemente se ha visto implicado en el comercio de drogas y el contrabando. No se sabe si la llave fue robada y colocada en una botella Haeltower como una crítica a las acciones de Glythlont, para atraer la atención sobre él, o por otras razones completamente diferentes. 
 

3. Un "halcón al acecho" es cualquier investigador o espía que posee autorización gubernamental, el poder para arrestar o ambos. Es un término de respeto o un comentario alegre en vez de un término burla. "¡Algún halcón al acecho te pillará!" es un consejo amisoto para una demasiado pública conducta ilegal.  
 

4. Desde entonces el Salón de Daranthur ha sido reconstruido y esta tan lleno como siempre. Fue uno de los primeros, y sigue siendo uno de los más exclusivos (debido a su pequeño tamaño y su ubicación centrica y privilegiada) mercados de "techo-compartido" que ahora están ganando popularidad en Amn.
 

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 407 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: A Surprising Vintage)

lunes, 13 de febrero de 2012

Duelo de Katanas al Amanecer -¡Por el Trono!

Parte seis de la Senda Aventura del Regente de Jade

A miles de milllas de donde comenzastes en el pueblo costero de Cala Arenosa, perseguido a cada paso por asesinos de todo tipo, finalmente ha llegado el enfrentamiento culminante en la última parte de de la Senda Aventura del Regente de Jade.

Llegando a la cabeza de un ejército rebelde, los PJs bucan arrebatar el control de Minkai de las amnos del tiránico Regende de Jade en "El Trono Vacío". Cientos de años tramando y planeando deben ser deshechos, y el cambio no llega facilmente, incluso para los sorprendidos ciudadanos de Kasai, la capital. Mientras el Regente de Jade fortifica un bastión para la batalla final, los PJs deben esquivar a enemigos mientras buscan la ayuda de los gobernantes depuestos de Minkai. La terrible corrupción que el Regente de Jade ha traido ha dejado a muchos de ellos sin descanso y furiosos, y otros gobernantes malignos del pasado también se alzan paa detener al grupo.

Con la fuerzas del Regente ocupadas, deben infiltrarse en el bastión del Regente de Jade, pero ahoa es el momento para que el grupo haga un poco de embuste. El Regente de Jade y sus aliados han estado trabajando juntos durante décadas, pero los PJs deben deshacer su alianza, utilizando sus secretos contra ellos si desean reclamar el trono y liberar a Minkai de su gobierno despótico.

Además de la aventura, en este libro encontrarás un artículo que detalla como puedes continuar la campaña más allá de su conclusión (o que pasa cuando sale mal), una guia de Kasia, la capital de Minkai y la entrega final de la historia de ficción "Carcasas" de Dave Gross, y un surtido de bestias nuevas que liberar en cualquier partida del JdR de Pathfinder.

Y preparate para el mes siguiente con la piratería.

domingo, 12 de febrero de 2012

Más Lego de El Señor de los Anillos

Más imágenes sobre la ambientación de El Señor de los Anillos a LEGO. Obtenidas de Toy Fare 2012.

La línea saldra en Junio de 2012 con The Battle of Helm's Deep y Attach at Weatherop y para Noviembre/Diciembre de 2012 veremos sets ambientados en el Hobbit.







jueves, 9 de febrero de 2012

Las Palabras de los Sabios ya disponibel para descargar gratis

Hace unos minutos, Cubicel 7 ha puesto en descarga gratuita la primera aventura para El Anillo Único (en inglés). Fue una aventura que se jugó en la Gen Con 2011.


Cuando la tierra de los Hombres del Bosque es amenazada, la comunidad debe transportar las palabras de los sabios en una misión de ayuda. El éxito depende tanto de sus acciones como del mensaje que deben entregar, y aún hay mucho más en juego de lo que ven. 

Descarga aqui.

Libros Premium de 1ª Edición

Si te perdistes el anució, se van a volver a reeimprimir en edición limitada los libros básicos de la 1ª Edición: El Manual de Monstruos, el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master. Estas versiones primium de los lirbos de reglas del AD&D original, han sido reimprimidos con el contenido y arte original, pero ofrecen un nuevo diseño de portada que conmemora esta re publicación. Disponibles en cantidad limitada en Norte América.

La compra de estos libros ayudan a aporta el Fondo para la Memoria de Gygax -creada para inmortalizar al "Padre de los Juegos de Rol" con un estatua en el Lago Ginebra, WI.

Guía del Dungeon Master

Ya estes dirigiendo una única aventura o planeando una campaña completa, la Guía del Dungeon Master es la mejor fuente de información. No hay necesidad de adivinar las reglas. Aprenderás conjuros, monstruos, viajes, listas mágicas y reglas de combate.

 


Manual del Jugador

¡Aqui esta!. La ayuda de juego perfecta para el jugador y el mejor compañero para la Guía del Dungeon Maser del arbitro. Como jugador, este libro te ayudará a determinar las características de tu personaje como la fuerza, la sabiduría y el carisma. Las razas jugadoras incluyendo a elfos, medianos, enanos, gnomos y otras están explicadas en detalle para hacer que las aventuras sean rápidas, divertidas y emocionantes. Aprenderás las reglas para avanzar en los niveles de personaje y la mejor forma de trazar mapas y llevar a cabo combates. Y todo esta en este libro para que te sea fácil.

Manual de Monstruos 

Entre las cubiertas de este libro acechan los monstruos que hacen famoso al AD&D. Elfos, enanos, dragones, orcos, fantasma y hombres lobo cobran vida mientras lees sus detalladas descripciones. De hecho, cada entrada posee toda la información necesaria para realizar ataques especiales, defensas y resistencia a la magia. ¡Ningún aventurero puede ir sin él!.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Brindando con Alegre Hidromiel


Alegre Hidromiel [Merrymead] se menciona en la página 248 del Escenario de Campaña de Pathfinder: La Guía Mundial del Mar Interior.

El mes de Calistril es muy esperado, aunque sea solo porque significa el final del invierno y el comienzo inevitable (y normalmente muy bien recibida) de la primavera. Y no hay momento del año en que esta expectativa sea más ansiada que en el segundo día del mes -un día reservado en la mayoría de las naciones del Mar Interior para la festividad conocida como Alegre Hidromiel. Por supuesto, un elemento clave de Alegre Hidromiel es la consumición del último alcohol de la temporada pasada. Tradicionalmente, esta pensado para ser poco más que una participación comunitaria de los suministros de hidromiel (un legado de los verdaderos origenes de la festividad en Druma central), pero hoy en día, la mayoría de participanes utilizan Feliz Hidromiel como una excusa para quedar completamente inconsciente por cualquier fuente de bebida alcohólica que este disponible.  En la alta sociedad, los arisócratas lo celebran con el descorche de botellas especialmente guardadas para el acontecimiento, mientas que en las barriadas de las ciudades, las pandillas errantes de participantes van de bar en bar. Es aqui donde los famosos "altercados de la hidromiel" normalmente tienen lugar, cuando los juerguistas no lo suficientemente borrachos, se enfrentan con la situación de empeorar por culpa del alcohol, y se vuelven más vioelntos y destructivos. Las ciudades con fuertes historias de altercados de la hidromiel normalmente recurren a tropas adicionales de la milicia para mantener la paz.. aunque a veces es bastante dificil recurrir a  estas tropas cuando estas mismas están ansiosas por celebrar su propia Feliz Hidromiel.