jueves, 29 de marzo de 2012

LEGO Vengadores

Busca las cinco diferentes entre el cartel oficial de los Vengadores y el de LEGO.


Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Poder Desaparecido


Por  Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Adam Paquette

Los dioses del Athas antiguo están muertos -si alguna vez vivieron. Los habitanes del mundo quemado de Athas no poseen concepto de lo que es un dios, aparte de las historias plantadas en sus mentes por los malvados reyes hechiceros. No obstante en lo profundo de los desieros, en ocultos reinos subterráneos, en las junglas de La Linde del Bosque y en otras lejanas y sin perturbar extensiones del mundo, quedan antiguos santuarios de un tiempo tan antiguo que es milagroso que sobreviva cualquier parte de ellos. Estos edificios antiguos una vez albergaron adoradores, aunque la magia divina -y por extensión, la verdadera divinidad- hace tanto que se marchó del mundo que los eruditos discuten si o no el poder divino llego a existir. No poseen nada sobre lo que discutir excepto fragmentos de conocimiento vigilado por los reyes hechiceros.
Estos templos son poco y están alejados entre sí; los exploradores que han visitado un templo del pasado lejano es improbable que visiten otro, ni siquiera que lleguen a descubrir la existencia de otros santuarios. Por supuesto, los reyes hechiceros intentan eliminar cualquier conocimiento de la ubicación de dichos templos, temiendo que lo que podría ser descubierto en su interior puediera ser utilizado como un arma contra ellos. Las células de la Alianza Velada, como los reyes hechiceros, también intentan destruir tal conocimiento. Temen que podría haber otro desaparecido poder terrible durmiendo los eones en estos santuarios, cuya tiranía yy poder haría palidecer al de los reyes hechiceros. Descubrir uno de tales lugares sagrados antiguos, y luego anunciar el descubrimiento, es una buena fomar para asegurarse de que los templarios y los agentes de la Alianza Velada vengan a cazarte. 
El interior de estos santuarios antiguos ha sido tan borrados por los estragos del tiempo que poco verdadero conocimiento puede ser extraido de su exploración. En el mejor de los casos, los exploradores se convierten en saqueadores, consiguiendo unas pocas reliquias antiguas que vender como maravillas arqueológicas a nobles con interesados en el pasado. Los relieves, las estatuas y las tablillas han sido desgastadas por la arena, el calor y el viento, los tomos y pertrechos se han convertido en polvo hace siglos, y muchas construccioes se han derrumbado bajo los estragos del tiempo. El interior de esos templos antiguos son increíblemente peligrosos, debido a que son inestables y amenazan con derrumbarse a la minima molestia.
No obstante a pesar de los peligros asociados a su descubrimiento y su exploración, los templos antiguos aún atraen a exploradores anisosos por descubrir que los secretos que albergan. Aunque el inmenso almacenaje de conocimiento una vez contenidos dentro de estos templos hace tiempo que ha desaparecido, a veces los exploradores podrían descubrir un artefecto milagrosamente preservado en su interior. Normalmente, esto equivale a poco más que una curiosidad -quizás un libro preservado escrito en un idioma alienígena para Athas, estatuas de criaturas totalmente desconocidas o armas de metal tan decoradas y adornadas que son inútiles en combate. Sin embargo, en raros casos, un explorador podría descubrir una fragmento de verdader conocimiento sobre el mundo antiguo, y esto es lo que más temen los reyes hechiceros.
 

Dones Divinos de Athas
Cuando los aventureros se adentren en las profundidades de los templos hace mucho tiempo olvidados, podrían descubrir reliquias de una era pasada, joyas, gemas, armas y otras rarezas. No obstante puede salir con algo más. Ya sea poder divino verdadero o extraña antigua magia que la gente de Athas no puede comprender, los vestigios de esa magia a veces se vinculan a aquellos que entran en contacto con ellos. Sin embargo, la magia es tan antigua y esta tan desaparecida que un explorador podría no saber que esta portando un fragmento de poder cuando sale de las ruinas antiguas. Luego, cuando esta magia vieja y debilitada se manifiesta, lo hace de una manera impredecible.
Los cuatro dones divinos de este artículo son ejemplos de tipos de fragmentos de poder divino antiguo que los héroes podrían descubrir cuando exploran los templos en ruinas de las edades antiguas. Estos divinos podrían ser los últimos indicios del poder divino en Athas, y puede servir no solo como recompensas para los jugadores sino como un gancho para aventuras futuras; un héroe imbuido con el poder divino podría ser blanco de un rey hechicero que desea robarselo. Alternativamente, recuperar un fragmento de poder de un templo podría ser el primer paso para traer la magia divina -y quizás a los dioses- de vuelta a Athas.
 

Ecos de la providencia Nivel +18 Infrecuente
Débiles susurros hablan sobre conocimientos y eventos tanto antiguos como prescientes.
Niv. 18   85000 po  Niv. 28    2125000 por
Recompensa alternativa: Don Divino
Propiedades
* No puedes quedar ensordecido.
* Obtienes vista ciega 1 (2 mientras estes cegado).
Nivel 28: Obtienes vista ciega 2 (5 mientras estes cegado).
Poder de utilidad * Diario (ninguna acción)
Desencadenante: Realizar una prueba de habilidad o una prueba de característica.
Efecto: Tira un d6. Con 3 o más, trata el resultado del d20 como si hubieras obtentido 20 más el resultado del d6.
Nivel 28: Trata el resultado del d20 como si hubieras obtenido 20 más dos veces el resultado del d6.
 

Ascuas de la divinidad Nivel +9 Infrecuente
Un olvidado poder cálido y ardiente arde dentro de ti, desvelando a lo oculto y surgiendo para quemar a tus enemigos.
Niv. 09   4200 po   Niv. 29   2625000 po
Niv. 19   105000 po
Recompensa alternativa: Don Divino
Propiedades
* Obtienes visión en la penumbra.
* Cuando tires una tirada de salvación contra un efecto de daño continuo que inflige daño por fuego o radiante, tira dos veces y utiliza cualquier re
sultado.
Poder de ataque (Fuego, Radiante) * Diario (ninguna acción)
Desencadenante: Utilizar un poder de ataque a voluntad e impactas al menos a un objetivo.
Efecto: Tira un d6 por cada objetivo al que impactes. Con 3 o más, el objetivo también sufre daño continuo 5 por fuego y radiante.
Nivel 19: Daño continuo 10 por fuego y radiante.
Nivel 29: Daño continuo 15 por fuego y radiante.
 

Destellos de la fe Nivel +4 Infrecuente
Un sentimiento de reverencia benevolente, tan diferente al que exigen los reyes hechiceros, te llena y sostiene.
Niv. 04   840 po       Niv. 24   52500 po
Niv. 14   21000 po
Recompensa alternativa: Don Divino
Propiedad
Tu cantidad de esfuerzos curativos aumentan en uno.
Poder de utilidad (Curación) * Diario (interrupción inmediata)
Desencadenante: Desciendes a 1 punto de golpe pero no mueres.
Efecto: Tira un d6. Con 3 o más, recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un esfurzo curativo, más puntos de golpe adicional igual al resultado del d6.
Nivel 14: Los puntos de golpe adicional son igual al doble del resultado del d6.
Nivel 24: Los puntos de golpe adicional son igual al triple del resultado del d6.
 

El último aliento de los dioses Nivel +12 Infrecuente
Una débil brisa gira a tu alrededor, los últimos jadeos de un poder hace mucho desaparecido mezclándose con tu propio aliento.
Niv. 12   13000 po    Niv. 22    325000 po
Recompensa alternativa: Don Divino
Propiedades
* No necesitas respirar.
* Cuando te empuje, tire de ti o te deslice, puedes moverte 1 casilla menos de lo que indique ese efecto.
Nivel 22: Puedes mover 2 casillas menos de lo que indique ese efecto.
Poder de ataque * Diario (ninguna acción)
Desencadenante: Descindes a menos de 1 punto de golpe.
Efecto: Tira un d6. Con 3 o más, empujas 3 casillas a cada criatura adyacente a ti.
Nivel 22: Puedes empujar 5 casillas a cada criatura adyacente a tí.
 

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 408 (Eye on Dark Sun - Faded Power)

miércoles, 28 de marzo de 2012

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Pintura Encantada de la Residencia Muchosescudos

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Chris Seaman

Un rico mercader sembiano ha estado comprando muebles de calidad para su recién consturida nueva mansión campestre. Entre ellas, adquirió muchos grandes cuadros viejos en subastas de los hogares de compañeros sembianos que están pasando tiempos difíciles o han muerto. Siempre que la luz de la luna toca uno de dichos cuadros, monstruos extraños surgen de él. ¿Es un portal?. Si lo es, ¿a donde?. ¿De donde provienen?. ¿Quién lo pintó, y porqué?. ¿Y porqué todos los intentos de destruirlo han tenido consecuencias mortíferas?.
 

Las Desgracias de Malthus Traganther
La dardrane (1) de Malthus Traganther refleja muchos relatos sembianos de éxito personal. Él es un enérgico empresario sin escrúpulos más de esa nación que puede cambiar rápidamente las inversiones cuando ve una oportunidad y quien ha alcanzado la riqueza varias veces. Aunque perdió la mayoría de sus posesiones durante estos éxitos siempre que sus riesgos sobrepasaban la prudencia, finalmente consiguió amasar una colección impresionante de tierras, edficios e inversiones antes de retirarse de las más volátiles -y personalmente peligrosas- prácticas mercantiles.
En el caso de Traganther, su éxito incluyó la importanción de barriletes de mejillones ahumados a las mesas sembianas desde las muchas islas pequeñas y puertos que rodean al Mar de las Estrellas Caídas; una carrera larga y muy deslucida como terrateniente en las ciudades sembianas de Saerloon, Selgaunt y Yhaunn; e ideando varias brillantes aleaciones suaves (y por lo tanto maleables y de corta duración) para utilizar en la joyería y como adornos para armaduras. Los mejillones no le granjearon ningún tipo de enemigo, pero en la Sembia urbana, las otras dos actividades le granjearon la cuota corriente y esperada de enemigos. A pesar de esto, generalmente es considerado un hombre honesto e incluso un hombre simpático en los círculos sociales sembianos (2).
Aunque la reputación de ser un sencillo obeso viajero siempre se ha relacionado con Traganther, reforzada por sus modales bruscos y su vestimenta cotidiana (la cual refleja una costumbra de vestir ropajes prácticos en lugar de seguir la moda). Evidentemente molesto por esta etiqueta, cuando Traganther iba a construir "la mayor casa donde pasaré el crepúsculo de mía días" (3), siguió diligentemente y energicamente una senda bien recorrida, comprando muebles de estilos antiguos pensados para hacerle parecer próspero "dinero viejo" en vez de recién llegado a la riqueza. Para los ojos inculsto de un extranjero que visistate la mansión, Malthus Traganther parecería haber nacido en la riqueza, el éxito y la educación en vez de ser un temerario ladrón de riquezas. Por supuesto, en Sembia, tal ostentación no engaña a nadie y es aceptada comunmnete en los tratos diarios -y de hecho va en contra una reputación baja o de patán, debido a que se considera que el pretendiente actua como un "verdadero sembiano" (4).      
Como la mayoría de sembianos, cuyos gustos en el arte son temporales, Traganther consideró las subastas como una forma práctica de conseguir muy deprisa los suficientes grandes cuadros que iban necesitando sus paredes. Lo hizó bien, adquiriendo arte de segunda mano de los muertos, moribundos y aquellos caídos en desgracia. Reunió retratos de mujeres hermosas y guapos hombres de aspecto saludable que podían hacerse pasar por los antepasados; escenas inspiradoras de grandes batallas; bellos paisajes de bosques iluminados por la luz de la luna adornados con unicornios y amables manifestaciones de deidades silvanas; y las interpretaciones habituales de encuentros legendarios entre dioses y mortales. Aquellos contratados para decorar la nueva brillante Mansión Muchosescudos de Traganther -y bien pagados para hacer que no pareciese ni brillante ni nueva- la admiraron como excelente, y en especial sus cuadros como una delicia para los ojos.  
Una de los cuadros más reales pero sorprendetemente menos dramático tiene el tamaño de la puerta de entrada para una gran casa alta agundina: el ancho de un gran carromato comercial terrestre, y un poco más alto que su  ancho. Muestra una brillante visión de un camino campestre recubierto de musgo a la luz de la luna, alejándose del espectador y girando ligeramente hacia la derecha mientras recorre un camino de inmensos árboles viejos hacia el corazón de un denso bosque. Por arte de magia, un truco de la técnica del pintor o vegetaciones fosforescentes, la senda captura algo de la luz de luna que atraviesa los árboles, iluminando el tramo visible más lejano con un brillo suave donde uno esperaría que reinase una penumbra profunda. Aunque no se puede ver ningún pájaro o bestia en el cuadro, ni ninguna sugerencia de movimiento, hay algo que llama la atención sobre la escena, algo que capta el ojo y la atención. Presumiblemente cautivó a Tragandther, quien insitió en comprar personalmente todos los cuadros en vez de confiar la adquisición a cualquier otro factor, como los "capasfinas" contratados por muchos sembianos para decorar sus casas.
El cuadro no esta firmado, un lienzo extendido sobre un tabla sobre un marco cuidadosamente elaboradocon madera dalash de Tashalar. Tanto el artista como los pigmentos que utilizó son desconocidos para todos los que han examinado la obtra, la que parece ser de creación bastante reciente (cuarenta veranos o menos). Su marco adorando es incluso más nuevo. El cuadro fue colgado en una gran habitación trasera en la planta baja de la Residencia Muchosescudos, la cual estaba pensada como un relajado espacio informal para conversar, jugar a cartas e incluso leer. En ese momento, la cámara era lo que aún sigue siendo: una vacía zona de almacenaje para los muebles aún no transportados a las habitaciones sin acabar donde se supone que finalmente acabarían.  
La construcción de la mansión fue como la seda hasta el final de la búsqueda de Traganther de muebles, cuando su recién adquirido arte fue colgado -y comenzó el problema. Estos acontecimientos han sido descritos en todo tipo de relatos frenéticos por los diversos obreros, sirvientes de Traganther y transeuntes, pero puede ser resumido como sigue:
Siempre que la luz de la luna toca la faz del cuadro (5), los monstruos saltan fuera de él. El lienzo no dañado y no posee agujeros, pero las bestias aparecen en mitad del aire directamente enfrente de él, moviéndose como si acabasen de saltar a través, y caen o corren por el suelo. Surgen múltiples monstruos, a menudo tres o cuatro pero a veces hasta ocho; los primeros dos de ellos siempre son el mismo tipo de criatura, pero el tercero y el resto son de todos de tipo diferente (tanto el uno del otro y de la pareja incial). Hasta haora, catorce de tales apariciones han sido observadas en la Residencia Muchosescudos, y cada una ha ofrecido monstruos diferentes a todos los incidentes previos.
Los monstruos llegan furiosos o nerviosos, normalmente hambrientos, y hasta ahora han matado y devorado a seis pintores, dos carpinteros y un criado de puertas (6). Han herido a una doce más, haciendo que se extiendan rumores preocupantes y dificultando a Traganther contratar obreros y sirvientes de reemplazo. La criatura más feroz que ha surgido hasta el momento ha sido un grell, pero algunos criados de puertas de Traganther supervivientes dicen que cosas peores bien podían haber huido para recorrer Sembia en lugar de enfrentarse y combatir a los guerreros humanos que, a medida que ha pasado el tiempo, cada vez estaban mejor preparados para recibirlas (7).  
 

Saqueadores al Rescate
Las respuestas iniciales de Traganther a los monstruos merodeadores fueron demasiado débiles para defender su hogar, sin importar cuan bien armase y equipase a guerreros locales, soldados retirados y matones. Se realizaron intentos por destruir el cuadro arrojandole lanzas, esgrimiendo espadas o con antorchas encedidas arrojadas contra el lienzo, pero todos acabaron con heridos o muertos. Algún tipo de magia protege al cuadro y la pared tras él, asi que ningun ataque nos les causa daño a ninguno de los dos sino que es instantánemanete devuleto al atacante: el arroja lanzas golpeado por su propia lanza, el pirómado quemado por su propia antorcha y asi sucesivamente. Las bajas incluso se extendieron a los albañiles que intentaron destrozarlo deesde detrás de la pared de la cual colgaba el cuadro; sus huesos fueron destrozados por los golpes de sus propios martillos. Finalmente el nervioso Malthus Traganther contrató a los Saqueadores de Brundabuld, un grupo pequeño pero veterano de mata monstruos y autodenominados guardianes de yelmo duro (8) de Selgaunt, para librar su mansión casi finalizada de las bestias que la habían invadido. 
Se rumorea que Erich Brundabuld posee sangre gnoma en su linaje: Aunque es un fornido hombre de huesos robustos, sus rasgos se parecen a los de la gente pequeñita. Insultado y constantemente desafiado debido a su apariencia, se convirtió en un valiente guerrero despiadado conocido por sus rápido ingenio. Creó un capaz grupo leal de mercenarios que apodó los Saqueadores, quienes disfrutaron de dos décadas de éxitos como guardaespaldas y hojasintimidadoras (9) de alquiler para los ricos de Sembia. Los Saqueadores han aumentado y han tenido el éxito suficiente como para que Brandabuld los dividiese en dos "banderas" (fuerzas operativas separadas) por derecho propio solo unos meses antes de que Traganther los contratase. Brundabuld envió a su incipientes Segunda Bandera, bajo el mando de su compañero de armas de confinaza Urstur Arthade, a la Residencia Muchosescudos.
Arthade desplegó a sus guerreros en tres grupos.  Dos de los grupos vigilaban puertas específicas para que asi asilaran las habitaciones inmediatamente alrededor del cuadro del resto de la mansión. Un tercer grupo de guerra comenzó explorando el resto de la Residencia Muchosescudos durante cinco días y noches, teniendo gran éxito, para luego descansar al día siguiente antes de entrar en la zona vigilada para intentar verselas con el cuadro. El grupo fue inmediatamente superado por una estampida de bestias que masacraron a todos los guerreros y luego destruyeron las puertas vigiladas, las dos partes asigandas a los Saqueadores, y los pocos sirvientes que aun estaban en la mansión. A la mañana siguiente, los monstruos estaban recorriendo los terrenos, y nadie podía ni siquiera acercarse a la Residencia Muchosescudos.
 

El Resumen de Salkrorn
Desesperado, ahora con los monstruos amenazando las carreteras cercanas y haciendas adyacenes, Traganther contrató a Morrus Salkrorn, un extremadamente rico mago de Ordûlin (10), para destruir el cuadro -o al menos llevarlos lejos de su hacienda. Salkaron lazón varios conjuros escudriñadorres, observando desde lejos la Residencia Muchosescudos, y aconsejó a Traganther que contratase matamonstruos veteranos y los colocase bajo su mando. Con su magia, podía localizar e identificar a las bestias y dirigir a los aventureros para acercarse, acorralarlas y eliminarlas con el menor peligro para ellos. Esto se llevo a cabo, y en una decana Salkron había conseguido habilmente la eliminación de todos los monstruos huidos que pudo hallar. (Existe un acuerdo general de que algunos huyeron a los más anchos Reinos y presumiblemente sobrevivieron).   
Entonces Salkron apretó el anillo de aventureros alrededor de la Residencia Muchosescudos y los dirigió en una cuidadosa infiltración y ocupación, hasta el peligro estuvo otra vez confinado a la misma zona vigilada que los infortunados Saqueadores habían establecido. Luego el mago se trasladó a una de las torres de la mansión de Traganther, junto con ciertos tomos de conjuros y varios recipientes de sustancias alquímicas y rarezas, preocupado con la experimentación mágica avanzada, y realmente se puso a trabajar.  
Cuatro días después,  surgió para entregar un informe a Malthus Traganther que llamó su resumen del asunto. En él, identificó el cuadro como un engendro de las profundidades transformado -una bestia consciente y sensible que puede crear monstruos a voluntad, hasta los límites de la masa y la energía vital de lo que consumió. Aunque este no era un engendro de las profunidades corriente; ni la criatura sin mente normalmente hallada en ruinas desoladas y cuevas de las tierras salvajes, sino una astuta amenaza inteligente. Se le había arrebatado mágicamente su movilidad, pero antes de eso, había recibido una formidable mejora: un aura mágica nueva y permanente que reflejaba la magia hostil -y la mayoría de ataques físicos- de vuelta a su procedencia. 
Salkron especuló que la transformación de la criatura en un cuadro inmóvil podría haber sido realizada por un poderoso mago Zhentarim, y creía firmemente que su mejorada inteligencia y reflejo de ataques fueron obra de Usandur del Valle de la Cicatriz. Unos pocos magos, el cléro de Mystra y los sabios de lo arcano saben que varias docenas de engendros de las profunidades fueron así modificados por el mago hace mucho muerto para servir como guardianes en su torre ahora desaparecida (la cual fue destrozada y saqueada por Maalthir de Colinaslejanas hace décadas). Se creía que estos "engendros guardianes" había sido del todo destruidos en el ataque a la torre por parte de Maalthir, pero persisten rumores sobre que el Zhentarim utilizó conjuros para escamotear a algunos de ellos mientras comenzaba la batalla mágica -dejando una enorme brecha en las defensas de Usandur, lo que le permitió a Maalthir triunfar rápidamente y fácilmente, en una batalla que no se esperaba que ganase.
 

Fracaso y Aflicción
Un Traganther horrorizado estaba más que dispuesto a pagar a Salkrorn para que encerrae y eliminase mágicamente al engendro guardián de la pintura. Salkron se embarcó en el intento, sólo para caer de alguna forma bajo el control de la criatura y convertirse en su agente. Sin aviso, arremetió contra Traganther con sus conjuros, matando al mercader pero perdonando a su jóven familia (quienes entonces estaban en Saerloon, la ciudad de donde provenía Traganther). La familia rápidamente contrató a un grupo aventurero cormyta llamado la Compañía del Oskrisk (11) para destuir el cuadro y reclamar la Residencia Muchosescudos, pero Salkron los destruyó con facilidad. Por ellos los Traganther contrataron a un grupo mercenario más caro proveniente de Puerta del Oeste (el Agujión Rojo, liderado por Alandanther "Barballamenate" Flors) para lograr la misma misión -y el mago alegremente también los destruyó.
Entonces Salkron  se dedicó a matar y robar a muchos sembiandos, aparentemente ajustando cuentas por parte del engendro guardián y recopilando ciertos objetos para algún tipo de misión mágica que deseba que llevase a cabo (posiblemente una mejora adicional). Esta actividad asutó a los Traganther supervivientes a huir del país a lugares desconocidos; a medida que continua, un gran círculo de sembianos se han empezado a preocupar. Recientemente Salkrorn no ha sido visto merodeando por Sembia, pero su destino -y el del cuadro monstruo escupidor de la Residencia Muchosescudos- hasta el momento sigue sin saberse.
 

Notas
1. Una "dardrane" es un término utilizado por bardos y juglares, que significa  "la historia de vida, hasta ahora, de un mortal aún vivo".
2. Lo que realmente demuestra la audaz crueldad y el rencor de otros comerciantes sembianos.
3. Estas palabras son extraídas de las invitaciones escritas que Traganther envió a los constructores sembianos que deseaba contratar para trabajar en la Residencia Muchosescudos. Apodó a su mansión por los cientos de altos escudos con puntiagudos extremos cónicos, todos pintados brillantemente (y erroneamente) con diseños heráldicos, que adquirió en un almacen en Telflamm por un "pequeño puñado de monedas"y pensados para colgar en cada espacio en blanco de la pared una vez que los demás muebles estuvieran en su sitio. Nadie sabe si Traganther pretendía afirmar que eran las armas de sus antepasados o familiares, o caballeros que había vencido o matado en combate, o (como maliciosamente sugirió uno de los albañiles) socios comerciales que había inducido al suicidio.
4. Sembia posee una nobleza no oficial de poderosos, cultos y ricos que se burlan de la nobleza empobrecida de otras naciones que heredan en lugar de ganarse su alta posición, por lo que la necedad, la incompetencia y la simple y pura locura es tolerada. En Sembia, tales cualidades liderarían a una rápida ruina.
5. No cada noche de luz de luna, ni cuando la luz de luna inunda otras partes de la habitación.
6. Un criado de puertas es un criado doméstico uniformado, llamado así debido a que normalmente esta situado en una puerta de una cámara. Normalmente realiza recados de recoger y transportar y entrega mensajes. Un "anancriado" es o bien el criado de puertas jefe de una casa o, en una mansión muy grande (o palacio o castillo), la cabeza de un equipo de criados de puertas. Podríamos llamar mayordomo a tal sirviente. 
7. Traganther armó a las sirvientes después de los primeros ataques, situó guardias en puertas estratégicas en un intento por aislar y descubrir el puento de entrada de los monstruos, además de contratar guerreros bien armados para desplegar barricadas y trampas. Finalmente se volvió hacia los Saqueadores de Brundabuld.
8. Los Saqueadores se anuncian orgullosamente como guardianes de yelmoduro. Este término urbando sembiano hace referencia a guardaespaldas altamente capacitados que poseen su propia armadura completa y están acostumbrados a luchar con ella, poseen experiencia demostrable en el campo de batalla, han matado en publico sin vacilar -y están orgullosos de todo esto y desean que sus clientes sembianos lo sepan. El nombre dice, "Somos profesionales, disciplinados, asesinos agresivos que podemos seguir ordenes". Un yelmoduro de ejemplo es un asesino o un miembro de una fuerza de choque contratado, mientras que un guardián yelmoduro protege a una persona, una cargamento, un objeto valioso o un edificio de una forma permanente. 
9. "Hojaintimidatoria" es un término que posee muchos mátices en su significado, desde "agresivo borracho normalmente armado" al significado empleado aquí: una  pagada fuerza a pie de matones armados utilizados no solo para vigilar legalmente personas y propiedades, sino también como fuerza de choque utilizada para atacar a rivales o enemigos. Este último tipo de hojaintimidatoria es un transgresor de la ley contratado para perpetrar robos, incendios, asesintos, raptos o vandalismo. 
10. Las riquezas de Salkrorn provienen de la piscifactoría que posee, en una poca conocida ubicación en las tierras altas de Sembia. En su docena o asi de estanques, cría peces que son ahumados con lícores a través de su propio proceso secreto y vendidos a precios muy altos a los mejores restaurantes sembianos. 
11. Un oskrisk es una criatura que se cree mítica, aunque algunos magos malignos recientemente han transformado a prisioneros vivos, esclavos o sirvientes en oksrisk. En la heráldica, se muestra como un guardián parlante con la forma de una puerta que puede hacer asomar un largo cuello parecido al de un dragón con mandíbulas hambrientas (y retrae este apéndice, sin dejar rastro de él). Algunas leyendas insisten en que el oskrisk muerde y proyecta una saliva que ralentiza las extremidades de los mamíferos durante breves periodos de tiempo.  


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 408 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Enchanted Painting of Manyshields Hall)

III Jornada de Puertas Abiertas en Mecatol Rex


Sólo por asistir a la jornada de puertas abiertas en Mecatol Rex el sábado 14 de Abril, podrás disfrutar de:

- Juegos de tablero durante toda la jornada desde las 17:00h en adelante (hasta bien entrada la madrugada).
- Partidas de rol de "La Mirada Del Centinela", "Cultos Innombrables" y "Aquelarre". (Para rol, debido a limitación de plazas hay que preinscribirse a las partidas antes del día 12/04/2012 enviando un correo a: administracion@mecatolrex.com)
- Asistir a la presentación por su parte, de los nuevos productos de Nosolorol Ediciones, tales como la nueva Pantalla de DM de "Aquelarre" y el manual de juego de "La Mirada Del Centinela".
- ¡Participar en sorteos de material y regalos!
- ¡Stands de juegos de rol y mesa donde poder adquirir material allí mismo!
- ¡Videoproyecciones, música y buen ambiente!

El local está situado en la C/Isabela Saverana 15, cerca del Metro de Carabanchel Alto.

Más información en: www.mecatolrex.com

martes, 27 de marzo de 2012

El Anillo Único: Boletín de Novedades


Bueno, acabo de recibir el boletin de novedades, donde nos desvelan el plan de suplementos para este año 2012 de El Anillo Único.

Relatos de las Tierras Ásperas - Antología de aventuras jugables como una campaña. Mayo/Junio



Juego de Dados - siete dados. Mayo/Junio

Pantalla del Maestro del Saber y Suplemento de la Ciudad del Lago - Pantalla en cartón duro e información sobre esta bulliciosa ciudad del Norte, incluyendo un nueva cultura: Los hombres del Lago.  Julio/Agosto

El Oscurecimiento del Bosque Negro - una campaña épica y aventuas a lo largo de más de treinta años. Agosto

Rivendel (título provisional) - suplemento básico que presente culturas "únicas" - Los Montaraces del Norte y los Elfos de Rivendel. Incluye material sobre La Última Casa Acogedora, las zonas circundantes, artefactos mágicos y muchos más. Otoño.

Ya se puede realizar el preorder de Relatos de las Tierras Ásperas en su versión inglesa /recordar que incluye el PDF del libro que se mandará tan pronto como este, en una semana o así).

También se pueden preordenar los dados y se enviarán en 4-6 semanas.

Pasar Furtivamente Al Guardián en el Agua, Parte 1



Hay que tomar ese camino, pero recorrerle será difícil. Y ni la fuerza ni la sabiduría podrían llevarnos muy lejos. Los débiles pueden intentar esta tarea con tantas esperanza como los fuertes. Sin embargo, así son a menudo los trabajos que mueven las ruedas del mundo. Las manos pequeñas hacen esos trabajos porque es menester hacerlos, mientras los ojos de los grandes se vuelven a otra parte.
-Elrond, La Comunidad del Anil
lo

A través de La Puerta del Cuerno Rojo y a lo largo del Camino a Rivendel, Arwen y los héroes de la Tierra Media han sido llevado casi hasta sus límites debido a las tormentas de nieve, los peligrosos pasos de montañas y oleada tras oleada de amboscadas feroces. Ahora, al final han llegado a salvo a la Última Casa Acogedora. Aunque algunos héroes podrían esperar que sus viajes a través de La Mina del Enano han terminado, la verdad es que sólo acaban de comenzar.

Elrond, señor de Rivendel, esta preocupado por la gran cantidad de Orcos que una vez más infestan las Montañas Nubladas. Han pasado mucho años desde que los Orcos supusieran tal amenaza, y su regreso es preocupante. Por ello, Elrond pide a los héroes de la Tierra Media que exploren las minas de Moria en busca de la fuente de la creciente actividad Orca. Pero antes de que los héroes puedan explorar la inmensa red de túneles de Moria, primero deben conseguir entrar...

Bajo la mirada de los grandes

Mientras esperamos la publicación de El Guardián en el Agua, la tercera Aventura en el ciclo de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, echaremos un práctico vistazo en tres partrs a la regla En Secreto, conluyendo con un mazo que presentará al héroe nuevo de la Aventura.

Aunque ya conocemos como funciona la regla en un artículo sobre construcción de mazos (no traducido) y recibido una ideas sobre el diseño en un avance de La Puerta del Cuerno Rojo (tampoco traducido), no ha sido exploraciones "prácticas" de la regla. ¿Por qué?. Debido a que el juego todavía no alcanzado una gran cantidad de catas En Secreto y efectos para hacer viable un mazo En Secreto. Las cartas En Secreto presentadas en las dos primeras aventuras de La Mina del Enano pueden presentar algunos excelentes beneficios coste efecto para jugadores que pueden mantener su Amenaza a 20 o menos, pero no puede, por ellas mismas, ofrecer suficientes recompensas para alentar a mazos diseñados específicamente para tomar ventaja de los descuentos En Secreto. 

Esto puede cambiar con El Guardián en el Agua. Esta aventura presenta sólo una carta nueva con  la palabra clave En Secreto, pero mejora la estrategia con una cantidad de nuevas cartas emocionantes que ofrecen robo de cartas, aceleración de recursos y la necesaria manipulación de la amenaza de los mazos En Secreto.

La ayuda de la Última Casa Acogedora

El señor de Rivendel y su hija prestan su ayuda en El Guardián en el Agua. Elronde presta su consejo a tus héroes antes de enviarlos a lo salvaje, y Arwen Undómiel (El Guardián en el Agua, 58), habiendo viajado con los héroes a través de las Montañas Nubladas, se ofrece a viajar con ellos una vez más como aliado.

Aunque El Consejo de Elrond [Elrond's Counsel] (El Guardián en el Agua, 59) pronto podría pasar a ser un componente básico para la mayoría de mazos En Secreto, puede ser fácilmente encajado en un mazo con un héroe de Espíritu. Por el coste sólo de robar la cara, El Consejo de Elrond mejora tanto la Fuerza de Voluntad de un personaje en uno como reduce tu amenaza en tres. La reducción de amenaza siempre es buena, y uno de Fuerza de Voluntad siempre es bienvenido. 

El Consejo de Elrond puesto a prueba

Entonces, ¿cual es el truco?.  Lo primero, necesitas controlar a un personaje único Nóldor. Aunque el aliado nuevo de Arwen pasa a ser un Nóldor para la esfera de Espíritu, es el único. Actualmente los únicos personajes Nóldor en el juego son los hermanos Elrohir (La Puerta del Cuerno Rojo, 1) y Elladan (Camino a Rivendel, 28). Pertenecen, respectivamente a las esfera de Liderazgo y Táctica. Luego, existe dos personajes únicos Nóldor mas, Glorfinder (Caja Básica, 11) y Gildor Inglorion (Las Colinas de Emyn Muil, 79). Esto significa que la forma más fiable para recibir el beneficio de El Consejo de Elrond es comenzar con un héroe Noldor junto a un héroe de Espíritu. Ya que la mayoría de cartas En Secreto del juego actualmente pertenecen a las esferas de Liderazgo y Saber,  un mazo En Secreto de dos héroes podria hacer buen uso tanto de Elrohir como de Glorfindel.

Juntar a Elrohir con un personaje como Éowyn (Caja Básica, 7) significa que comienzas tanto con una buena cantidad de Fuerza de Voluntad para aplicar cuando asignes a la misión, como la capacidad de defenderte a los ataques. El icono de Liderazgo de Elrohir te permite hacer uso de un evento fantástico, Ayuda Oportuna (La Puerta del Cuerno Rojo, 3) y aunque es cierto que Elrohir no posee la mayor Fuerza de Defensa sin Elladan en juego, aún es posible mejor su defensa con Aviso Dúnedain (Conflicto en la Carroca, 26) y la habilidad de Arwen.

Alternativamente, puedes juntar a Glorfindel con Frodo Bolsón (Conflicto en la Carroca, 25) o Dúnhere (Caja Básica, 9), ambos de los cuales condencen adicional potencia de acción, ya sea absorbiendo heridas como amenaza y liberándolos de la necesidad de asignarlos como defensores en ciertas situaciones, o por ataques de enemigo en el área de preparación, liberandote de la necesidad de defenderte de ellos. Mientras tanto, la esfera de Liderazgo de beneficia de cartas En Secreto como Necesidad de Conocer (La Puerta del Cuerno Rojo, 9) y Desde la Naturaleza (Camino a Rivendel, 36). 
Si diseñas el apoyo adecuado para tu mazo, cualquier de estas compañías iniciales te ofrece formas para avanzar en tu misión -todo mientras permanecen ocultos a la atención de la mayoria de enemigos. Tus enemigos podrían apiñarse en el área de preparación, y necesitarás enfrentarte a ellos de vez en cuando, pero si consigues una buena cantidade En Secreto y sigues El Consejo de Elrond, deberías capaz de reclutar aliados suficientes para tu causa para tratar con los enemigos cuando sea el momento adecuado. 

Asi finaliza la primera parte de nuestro vistazo a como En Secreto consigue mayor importancia El Guardián en el Agua. Regresa en las siguientes semanas para más avances sobre un mazo centrado En Secreto.

lunes, 26 de marzo de 2012

Códice de Traición: Glasya, Princesa de los Nueve Infiernos

Por Robert J. Schwalb
Ilustraciones por Brian Valenzuela
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


"¿Cómo la puedo rechazar, a esta mujer que acecha en mis sueños, que atrapa mi imaginación y me hace esclavo de su belleza?. ¿Cómo puedo negarle la única cosa que me pide para entregarse a mi completamente?. De todas formas, ¿qué es un alma?. ¿Existe tal cosa?. ¿Qué prueba hay de que poseemos almas?. Todos lo que los sacerdotes vomitan son mentiras para llenar sus cofres, para hacer de nosotros ovejas obedientes, llendo a donde nos guía. Nunca he visto mi alma, nunca la he sentido, nunca he notado su presencia. Por lo que yo se, todo lo que pide ella es nada. No obstante me resisto. Alguna parte de mi me grita que la rechace, que no acepte los placeres que promete y que huya hasta que no pueda correr más. ¿Pero a dónde puedo ir para purgar su presencia de mi mente?. ¿Qué puedo hacer para olvidar su caricia, el roce de sus dedos en mi cara, el beso de canela sobre mis labios?. Nada. Ya soy su esclavo, y mi tardanza no es más que una tonta negación. ¿Mi alma?. Se la puede llevar. Ven, Glasya, toma de mi lo que desees, ¡y seré tuyo para siempre y por siempre!. 
 






Los Nueve Infiernos nacieron de la traición y de un mal innombrable, y las intrigas y las traiciones dominan su larga y sólida historia. Los señores de los dominios acechan debajo de la destrozada, humeante superifice de Bator tramando planes para derribar a sus rivales, declarar la guerra a sus compañeros señores y arrebatar el poder antes de que se lo arrebate a ellos. Cuando no preparan invasiones al Abismo para saquearlo de su naciente poder, volviéndo unos contra otros a sus archidiablos gobernantes. Cada gobernante ha pisoteado a alguien o destruido algo para obtener su puesto. Entre esta aristocracia traicionera, ninguno ha fomentado la imaginación como Glasya, hija de Asmodeo y la Princesa de los Nueve Infiernos.
Bator, el mundo de los Nueve Infiernos, flota a la deriva en un firmamente estrellado como una esfera ardiente donde el mal que más. Desde aqui provienen los diablos, las legiones infernales se reunen y los condenados languidecen en un tormento eterno. En el pasado lejano, este dominio era un reino espléndido, una joya brillante sin igual en bondad y resplandor. Ahora las llamas turbulentas han borrado del todo el mundo una vez exhuberante. 
Un dios olvidados, ahora solo recordado como El Que Fue, gobernaba Bator desde su trono resplandeciente. Su dominio estaba cimentado sobre la ley, guiado por la moralidad y ligado a la causa de la paz. La bondad y buena volutnad del dios permitía a los ángeles a su servicio ascender alto en su estima, convirtiéndose en arcángeles con poder casi igual a los exarcas y los semidioses. A través de ellos, El Que Fue, buscó extender la paz y la justicia por todos los planos. A pesar de toda su gran sabiduría, ni una sólo vez se esperaba que al cuchillo de la traición proveniese de estos campeones virtuosos, ni preveyó la ruina que llegaría para definir el dominio que gobernaba.  
 

EL PRÍNCIPE DEL MAL
Los teólogos afirman que el fragmento del mal que creó al Abismo envió a Asmodeo, una vez una estrella brillante y resplandesciente al servicio de su dios, cayendo en picado hacia la oscuridad. Esta brillante, joya terrible sobre su cetro sólo apretó el apretón del mal sobre su corazón. Como saben aquellos versados en cosmología, Asmodeo lideró la rebelión contra El Que Fue, mató a los protectores del dios, y conquistó su dominio. Mientras lo realizaba, hizó que los fuegos infernales barrieran su superficie, hirviendo los resplandecientes oceános y reduciendo los bosques a cenizas y brasas. Donde una vez reinó la belleza, solo quedo muerte y sufrimiento, y asi Bator se convirtió en los Nueve Infiernos. 
Asmodeo dividió Bator, retorciéndolo a su presente forma horrible, recompensando a los ángeles que combatieron bajo su estandarte con feudos y reinos. Concedió a cada uno un Infierno para gobernar, siempre que ese gobernante siguiera siendo un subdito leal. Asomedo reclamó Nessus, el corazón ardiante del dominio. Condeció Cania a Mefistófeles y entregó Malebolgia y Maladomini a Belcebú, su amigo y aliado más fiel. Levisto obtuvó Estigua, Belial Phlegethos; Mammon reclamó Minauros, y Dispater Dis. Zariel se hizó con el Averno, la capa más exteruior de Bator, y se le encargó la protección de dominio de enemigos que buscaban venganza contra los ángeles rebeldes. Así los archidiablos gobernaron durante muchos eones, cosechando las almas de los condenados y acumulando su poder. Realizaron continuas incursiones hacia el Abismo intentando arrebatar al mayor premio libre de todos,  el fragmento negro alojado en sus entrañas y el autor de todos los males del mundo.
El mal, como siempre, creció. Todos estos vicios e inquinas que aumetaban en los Nuevos Infiernos sembraron ambiciones nuevas entre los gobernantes malignos en este dominio, y la paz obtenida através de la traición no podía durar. Muchos jugadores fueron responsables por el gran y desastroso drama conocido como el Ajuste de Cuentas, y casi todos sufrieron por su parte en ella. Sin embargo, uno surgió incluso más poderoso de la lucha y los conflictos: la propia hija del Infierno, Glasya, la Princesa de la Noche. 
 

La Hija del Infierno
Glasya sería importante tan solo por su linaje. Con pocas raras excepciones, los dioses no tienen la costumbre de compartir su poder con la descendecia; los hijos divinos en el mejor de los casos son infrecuentes. Glasya es una de estas rarezas. Fue engendrada por Asomdeo en su concubida, Bensozia, una vez llamada la Reina del Infierno, no muhcos después de arrebatar Bator al El Que Fue. Bensozia fue una de las novias del dios muerto, asi que para Asomodeo tan sólo era apropiado reclamarla para si.
Muchos se han preguntado porque el Príncipe del Mal crearía una desvetaja teniendo una hija. La razón queda clara cuando uno considera que Asmodeo es tanto un prisionero de Bator como su gobernante. Matar a un dios tiene sus consecuencias, y la destrucción de El Que Fue enfureció tanto a las demás deidades que sellaron a Asmodeo y a todos los ánegles rebeldes que le ayudaron en su dominio robado. Asmodeo creyó que su descendencia no quedaría sujeta a las mismas restricciones y, con el entrenamiento adecuado, podría actuar como su apoderada en los planos.
Lo que Asmodeo no preveyó fue el profundo odio de Bensozia hacia él. Se había apoderado de ella como un premio, la utilizó y la deshechó. Mientras el resentimiento y el odio envenenaba su alma, Bensozia tramó la caída de su amo desde casi el comienzo. Ya que no podía equipararse al poder de Asmodeo, se contentó con fomentar la traición contra él por todos los Nueve Infiernos. Como Asmodeo, Bensozia vió en su hija un vehículo para su venganza y creyó que con el tiempo Glasya sería capaz de hacer lo que ella no podía: destruir al Príncipe del Mal. Y por ello Bensozia crío a su hija con veneno y odio, enseñándola las artes de la seducción y la intriga, y llenó su vaso vacío con intenciones asesinas. 
 

¿Asesinato o Matricidio?
Los archidiablos no poseen autoriad en los Nueve Infiernos más allá de la que les concede Asmodeo. A cambio de sus reinos, el Señor Oscuro ordena lealtad y obediencia absoluta. Cada una ha pronunciado juramentos de lealtad y hacen todo lo posible por demostrar devoción. Por supuesto, esta devoción es mentira; cada archdiablo reclamaría alegremente el cetro de rubí y la divinidad para ellos mismos. En varios momentos,  ciertos diablos han intentado expulsar a Asmodeo. Todos han fracasado, obteniendo sólo agonía, desgracia y a veces la muerte por sus esfuerzos. Uno de los primeros en intentarlo fue el archidiablo Levisto.  
El Señor del Quinto Infierno había demostrado ser un aliado astuto y capaz en la conquista de Bator. Su encanto y competencia le granjeraon su dominio sobre Estigia, el último mar en los Nueve Infiernos. Aunque Levisto tenía ambiciones más allá de su reino, y ya había comenzando a tramar contra Asmodeo. Creía que el camino hacia la derrota de Asmodeo se encontraba en su consorte, quien para Leviso estaba seguro que conocía las debilidades del Príncipe del Mal. Para entonces, Bensozia se había ganado la estima y suficiente confinaza de Asmodeo para ser enviada a inspeccionar los otros Infiernos con su alguacial, Martinet, y varios diablos de la sima. La historia dice que Levisto se acercó a Bensozia mientras viajaba a través de Estigia y le ofreció hacerla su reina a cambio de ayudarlo en derrocar a su amo. Según los relatos, ella era fiel a Asmodeo y rechazó la oferta. Por su desafío, ella y todos los diablos de la sima fueron aniquilados, escapando solo Martinet.  
Esta historia es comúnmente contada por todo los Nueve Infiernos, pero casi seguro que es propaganda. Bensozia odiaba a Asmodeo. Nunca hubiera sacrificado su vida debido a su lealtad hacia él. Si de hecho rechazó la oferta de Levisto, debió hacerlo por alguna otra razón. Otro relato, susurrado lejos de oídos atentos, relara una versión muy diferente de los acontecimientos. Bensozia vió en Levisto otra posibilidad para debilitar a Asmodeo, y los dos habían sido aliados durante muchos años. Viajó a Estigia cuando pudo y susurró secretos al Señor del Quinto Infierno para otorgarle cualquier ventaja posible. Aquellos que cuentan esta historia no creen que nada parecido al amor existiese entre estos conspiradores; cada uno buscaba explorar al otro por un propósito oscuro. A pesar de su doblez, los dos consiguieron mantener sus citas durante cierto tiempo -hasta que Glasya los descubrió. 
Levisto, siempre un granuja apuesto y libertino, arrebató el corazón de Glasya durante una de sus visitas a la corte de Asmodeo. Levisto reconocío que ella podría volver a más personal de Asmodeo contra él, y los dos se convirtieron en amantes secretos. Sabía que estaba corriendo un gran riesgo al hacerlo: Glasya era joven y celosa, y reaccionaría de forma violenta si descubría su aventura en marcha con Bensozia. De igual forma, la Reina del Infierno se enfurecería por el juego de Levisto con su hija. No obstante mantuvó el arid durante todo el tiempo que pudo.  
Caprichosa y desobediente, Glasya chocó repetidamente con su padre. Después de otro de tales enfrentamientos, huyó a Estigia para convertirse en la consorte oficial de Levisto -sólo para encontrar a su madre en brazos de su amante. Glasya ya odiaba a Bensozia, pero esta traición la condujó al asesinato. Mientras el palanquin de su madre regresaba a Nessus, Glasya se escurrió en su interior y rebanó el cuello a Bensozia.  
El diablo de la sima Martinet, también llamado la Voz de Nessus, fue el primero en descubrir el asesinato. Asmodeo le había encargado con mantener el orden en los Nueve Infiernos; no queriendo que su amo pareciese débil através de las acciones imprudentes de su hija, Martinet ocultó el asesinato de Levisto. Destruyó al resto de los diablos de la sima en el grupo para que asi no quedasen testigos. Aunque Asmodeo no sentía afecto por Bensozia, no podia dejar sin castigo tal ofensa. Despojó a Levisto de sus títulos, le encerró en hielo, y concedió a Estigia a Geryon, la Bestia Salvaje. Siguiendo el consejo de Martinet, Asomdeo también envió lejos a Glasya y la situó en la corte de Mammon como la concubina del archidiablo.
 

INICIAR UNA GUERRA
Ya sea o no la culpable de la muerte de su madre,  Glasya consideró su concubinato con el Señor de la Avaricia como un castigo. Había crecido acostumbrada a las riquezas y comodidades del reino de su padre y no estaba preparada para la miseria y suciedad que impreganaban el miserable lugar apartado de Mammon. Minauros sólo prometía enfermedad y desesperación, y sucumbir a la influencia tóxica del reino sería el olvido. La situación intesificó el oido de Glasya por su padre, inculcado por su madre, hasta que el pensamiento de subyugar a Asmdeo la consumió. Su posición como la consorte de un archidiablo menor le permitía pocas oportunidades para ascender en posición, asi que comenzó a manipular los acontecimientos para adaptarse a su objetivo: reemplazar a su padre como la Reina de los Nueve Infiernos. Aunque demasiados archidiablos se hallaban entre ella y su premio final. Cualquiera de ellos aceptaría de buena gana la oportunidad para debilitar o reemplazar a Asmodeo, pero la mayoría eran reacios a alterar el delicado equilibiro de poder en los Nueve Infiernos y arriesgarse a perder sus posiciones en la jerarquía. Sólo necesitaban ver el destino de Levisto para ver que les pasaría si lo intentaban. Ningún archidiablo sólo actuaría contra Asmodeo, pero si pudiese convencer a varios para unir fuerzas, podrían tener éxito donde uno sólo había fracasado.
Focalor, el senescal de Mammon y el verdadero poder en Minauros, demostró ser un verdadero informador para Glasya. Se quejaba del estúpido y cobarde Mammon, quien satisfacía sus impulsos hedonistas y atormentaba a las criaturas menores que poblaban su reino, dejando su seguridad y deberse administrativos sobre los hombros de su senescal. Glasya recurrió al resentimiento de Focalor prometiéndole ayudarle a destruir a su amo, y asi obteniendo tanto un poderoso protector como una fuente fiable de información sobre el paisaje político del dominio. Ya sabía que Asmodeo prefería a Belcebú y podía depender  de él para ser un aliado podeoroso, mientras que Mefistófeles y Belcebú se odiaban uno a otro y habían chocado varias veces en el pasado. Asmodeo había concedido Malebogia a Belcebú hacía mucho como recompensa por algún servicio vil, y el Señor de las Moscas permitió al archdiablo Moloch gobernar en su nombre.
Una red intrincada de alianzas unió a todos los archidiablos, y todo lo que tenía que hacer Glasya era tirar de un hilo para alterar la paz. A instancia de ella, Focalor convenció a Mammon de que Belcebú esta reuniendo en secreto un ejército para invadir Cania, el Séptimo Infierno. El Señor del Tercer Infierno no sabía que hacer con tal revelación, pero finalmente llegó a la conclusión de que debía informar a Mefistófeles. Mientras tanto, Glasya viajó a Malebolgia y reclutó a Malagard, una poderosa saga nocturna y amante de Moloch, para su causa. A través de ella, Glasya proporcionó información a Moloch de que Mefistófeles se estaba preparando para invadir Malebolgia.
Moloch informó de los rumores a Belcebú, quien comenzó a reunir a sus ejércitos como respuesta. Mammon avisó a Mefistófeles de la inminente invasión, y los crecientes ejércitos de Belcebú confirmaron los informes. Todo iba como espeaba Glasya. Los Nueve Infiernos se dividieron en dos facciones, con Zariel, Belcebú, Moloch y Belial en un bando, y Mefistófeles, Mammon y Dispater en el otro. Ambos bandos formaron ejércitos. Ambos bandos discutieron y se posicionaron, pero ninguno realizaría el primer movimiento. Glasya se dió cuenta de que era necesario un gran empujón para lanzarlos a la guerra, y sabía justamente como conseguir esto. 
Naome, la consort de Belial, había hablado abiertamente contra la trama de Glasya y avisó a Belial para que evitase la tensión constante no fuera que enfureciese al Príncipe del Mal. Belial estaba al borde de intentar negociar una paz entre las dos facciones y había convencido a Asmodeo de reanudar la Guerra de la Sangre con una nueva invasión del Abismo, ya que al hacerlo uniría a las fuerzas congregadas contra un enemigo común. Aunque antes de que los ejércitos pudiera invadir el Abismo, Glasya se escabulló hacia Phlegethos y asesinó a Naome. Enfurecido, Belial ordenó a Zariel a volver sus ejércitos contra Dispater y asediar Dis. Las fuerzas de Belia se unieron a las de Belcebú y Moloch para atacar Estigia, esperando aplastar a Geryon y  adentrarse en Cania antes de que Mefistófeles pudiera montar una contrataque con éxito.
 

El Ajuste de Cuentas
La guerra por los Nueve Infiernos se desencadenó durante eones. La invasión de Belcebú pareció un éxito redondo al principio, pero Mefistófeles era astuto. Sacrificó a una legión de diablos para maniobrar alrededor de las fuerzas enemigos e invadió Maladomini. Con los ejércitos de Mefistófeles derramándose por su reino, Belcebú retiró a sus fuerzas de Estigia, donde habían sufrido terribles bajas a manos de los diablos de hielo. Esta retirada liberó a Mammon para ayudar a levantar el asedio en Dis golpeando a Zariel desde detrás. Las fuerzas de Zariel no aguantaron y huyeron al Averno. Dispater y Mammon, ahora unidos, convergieron en Maladomini para destruir a Belcebú y a continuación volver su atención hacia Nessus y el Señor de las Moscas.
Lo que no se dio cuenta ninguno de los archidiablos fue que Asmodeo había estado al tanto de la trama desde el principio. Tras colocar a Geryon en Cania para protegerlo de la invasión, se unió a Mefistófeles en el ataque contra Belcebú. Una vez que estaba todo en su sitio, Geryon hizó sonar su cuerno, indicando a los otros agentes de Asmdeo poner en marcha la trampa. Los Ocho Oscuros, generales diablos de la sima que cada uno lideraba los ejércitos de un archidiablo, se volvieron contra sus amos y llevaron la guerra a un abrupto final. 
Los eruditos han teorizado que Glasya también era una agente de Asmodeo en El Ajuste de Cuentas, y que su misión era exponer la traición de los archidiablos y ayudar a consolidar el poder de Asmodeo. Si esta historia es cierta, el plan funcionó admirablemente. A los ocho generales se les dió el mando sobre todas las legiones de Bator y se les asignó las defensas del dominio en Averno. Allí, persiguieron y aprisionaron a Zariel. Otro diablo de la sima, Bel, fue ascendido como gobernante marioneta de ese reino.
Mefistófeles y Dispater, quienes había pretendido llevar la guerra a las puertas de Asmodeo, surgieron de El Ajuste de Cuentas debilitados y avergonzados, pero con todas sus posesiones intactas. Aunque Dispater había rechazado surgir de su ciudadela de hierro desde la derrota de la facción. Mammon, quien fue el primero en huir del campo de batalla, sólo ganó desgracia y la desconfianza de todos sus iguales. Así disminuido, nunca volvería a levantar un ejército contra el Príncipe del Mal.
Aunque extrañamente los aliados de Asmodeo fueron los que sufrieron lo peor. Belial cedió el puesto como archidiablo y entregó el trono de Phlegethoss a su hija Fierna. Belcebú, quien una vez se enorgullecía de su belleza, se convirtió en una repugnante criatura parecida a una babosa concenda a sufrir por toda la eternidad. Por su doblez, Geryon fue expulsado de los Nueve Infiernos y reemplazado por Levisy, quien ahora gobierna Estigia de su prisión helada. Moloch, aguijoneado por Malagard para permanecer desafiante hasta el final, también fue exiliado. Su anterior consorte reclamó sus títulos, convirtiéndose en la Condesa Saga de Malebolgia.
Glasya no huyó de El Ajuste de Cuentas indemne. Asmodeo la nombró Reina de las Erinyes, un título que sugería honor pero que realmente la había subdira de los Ocho Oscuros, quienes podía vigilar e informar de sus intrigas al Príncipe del Mal. En efecto, Asmodeo la neutralizó y la alejó tanto de él como pudo. 
 

La Redención de Glasya
De lo que no se dio cuenta Glasya fue que su nueva posición como Reina de los Erinyes la protegía de los archidiablos que, para entonces, descubrieron su mano en los acontecimientos que llevaro al Ajuste de Cuentas. Cada todos deseban una oportunidad para vengarse, pero ninguno se atrevió a actuar contra ella mientras estuviera a la sombra de los Ocho Oscuros. Además, su posición le proporcionó la oportunidad para dar un buen uso a sus habilidades diplomáticas, y reclutó a un pequeño ejército de diablos para ayudarla en caso de que tuviera una posibilidad para expandir su poder. Esa posibilidad tardo en llegar. 
Malagard no se contentó con las sobras de Moloch. Pidió más y más poder e influencia en los Nueve Infiernos hasta se convirtió en una presencia molesta para sus archdiablos rivales. La Condesa Saga pasó los siguientes años reuniendos almas para un ritual para convertirse en un dios. Sin embargo algo fue mal, quizás debido a la intromisión de Geryon. Malagard creció y se hinchó, convirtiéndose en un horror inflado y siempre en creciendo hasta que finalmente su cuerpo se desgarró en dos, liberando un torrente de suciedad que fluyó a lo largo de todo el reino.  
Esto le ofreció a Glasya la oportunidad para moverse. Con la Condesa Saga fuera de juego, ella y sus fuerzas se adentraron en Malebolgia sin oposición. Aqui se proclamó Señor del Sexto Infierno. Ningún otro archidiablo se atrevió a desafiarla, aunque su oido por ella permanecía. Incluso Asmodeo le dió su bendición confirmándola en el título. Ahora algunos creen que Malagard nunca fue algo más que un caliente asiento, una figuta de paja para controlar el reino hasta que Glasya estuviera lista para reclamarlo. Con los Ocho Oscuros controlando la correa de las legiones del Infierno, los otros archidiablos carecían de la fuerza para preparar una invasión, y ninguno se arriesgaría a otro Ajusto de Cuentas para hacerse con Malebolgia. Así Glasya reclamó su derecho de nacimiento y se posicióno para convertirse en el más poderoso Señor de los Nueve Infiernos. 
 

GLASYA HOY
Glasya ha surgido desde la sombra de su madre, ayudó a iniciar una guerra cuyas repercusiones aún pueden sentirse en los Nueve Infiernos, y cayó desde el poder solo para elevarse una vez más para reclamar un Infierno. ¿Qué podía hacer a continuación?. Los otros archidiablos no dudan que Glasya algún día expandirá su influencia para conquistar incluso más territorio, aunque quién podría ser su objetivo nadie lo sabe. 
Aquellos cercanos a Glasya la describen como un ser obsesionado con Levisto. Oscila entre deseo de miseria al odio ciego, moviéndose de un extremo al otro sin ningún aviso. Glasya no ha ocultado su intención de arrancarle el corazón a Levisto y devorarlo. La única razón porque la todavía no lo ha hecho es porque su padre se lo ha prohibido. Muchos consideran su oposición abierta a Levisto como algo nada más que una postura: Asmodeo bloquería sus esfuerzos, y el Señor de Estigia no esta desprotegido.
Otro avance que preocupa a la aristocracia infernal es la curiosa relación de Glasya con Fierna, el actual Señor de Phlegethos. La mayoría de archidiablos sospechan que Glasya fue responsable del asesinato de Naome, y estos rumores seguramente han llegado a oídos de Fierna. Si es asi, no le deben preocupar, ya que Glasya y ella han sido amigas desde antes de que Malebolgia cambiase de manos. De alguna forrma, Glasya ha abierto una brecha entre Fierna y su padre, Belial, y el viejo archidiablo ha perdido mucha influencia en beneficio de su hija. No puede pasar mucho tiempo antes de que Fieran le envie lejos para unirse al resto de los señores diablos caídos que acechan en las ruinas del Averno.
A diferencia de los otros señores, Glasya no esta completamente interesada en los asuntos más allá de los Nueve Infiernos sino que mantiene su atención sobre los desarrollos políticos del dominio. Continua siendo una de las grandes intigrantes y manipuladoras de todos los archidiablos, incluso aunque Malebolgia es el Infierno más pequeño y menos poblado. Mantiene un estupenda buena relación con los Ocho Oscuros, y los rumores sugieren que se ha ganado la ayuda de unos cuantos diablos de la sima. Si estallase una guerra entre Glasya y su padre -una eventualidad que todos esperan- sus maquinaciones podrían dividir a los Ocho. Nadie sabe cuantos diablos de la sima le son realmente leales a ella y cuando pretenden serlo mientras proporcionan información sobre sus propuestas a Asmodeo.
Los otros archidiablos detestan a Glasya y la culpan de su caída en el Ajuste de Cuentas. Belcebú le guarda una desprecio especial, y los diablos asesinos que se infiltran en su ruina bastante a menudo le pertenecen. Mammon, su antiguo amante, aún sigue amargado por su manipulación y alegremente le devolvería el pago por el daño sufrido a su reputación y posición. Ningún archidiablo aparte de Fierna, es amistosa con ella, a pesar de que ninguno se atreve a incurrir en la ira de su padre.
 

Conocimiento
Desde que Glasya arrebató el control de Malebolgia a la difunta Condesa Saga, ha transformado este reino en un lugar de belleza sorprendete y mal terrible. Todo en su reino refleja la oscurida en su mente, la corrupción que mancha su alma y su perspectiva retorcida sobre el mundo. Tan maligna como adorable, Glasya ha demostrado una y otra vez su voluntad de hacer lo que sea para ganar poder.
 

Religión CD 41: Casi todo lo que se sabe sobre Glasya proviene de rumores o especulaciones. La Princesa del Infierno fue discreta en su ascenso al poder, a pesar de los espías y enemigos por todos lados, y ahora que ha logrado el título que deseaba desde hace tanto tiempo, se ha vuelto incluso más hermética. Su discrección sólo ha alimentado más especulaciones sobre sus planes futuros.
La evolución más extraña en la postura de Glasya desde que se hizó con Malebolgia es la alianza inesperada que forjó con Fierna de Phlegethos. La conexión podría ser algo tan sencillo como que las dos son relatiavemten recién llegadas a las políticas de los Nueve Infiernos, pero más probablemente Glasya pretende utilizar a Fierna para reforzar sus propias fuerzas cuando finalmente actue contra Estigia.
Glasya se reserva sus planes para sí, pero no ha ocultado su deseo de matar a Levisto. Su razón conocida es vengar a su madre -un madre que ella misma podría haber asesinado. Glasya no posee el poder para preparar una invasión a gran escala sobre Estigia ni el apoyo de los Ocho Oscuros, lo que solo refuerza la idea de que está realizando sondeos en Phlegethos para obtener la ayuda de Fiernas para un ataque eventual. 
 

Glasya, Princesa de los Nueve Infiernos Controlador de élite nivel 29 (líder)
Humanoide inmortal Mediano (diablo, cambiaformas) 30000 PX
PG 526; Maltrecho 263 Iniciativa +21
CA 43, Fortaleza 40, Reflejos 41, Voluntad 43 Percepción +27
Velocidad 8, volar 8 Visión en la oscuridad
Resiste 20 fuego
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Presencia intoxicadora (hechizo) * Aura 3
Cada enemigo en el aura sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque que realice durante el turno de otra criatura, y tales ataques solo infligen la mitad de daño.
Resolución infernal (teletransporte)
Al comienzo de su turno, Glasya puede realiza una tirada de salvación contra cada efecto de aturdimiento, atontamiento o dominación sobre ella, incluyendo una salvación que normalmente no puede finalizar. Si salva, el efecto finaliza inmediatamente. En su primera tirada de salvación fallida en cada asalto, Glasya se teleporta 5 casillas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Molestia (veneno, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +34 contra CA
Impacto: 4d6 + 7 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 15 por veneno y queda afectado por presencia intoxicadora (salvación termina ambas).
ataque básico a distancia: Abrazo vil (psíquico) * A voluntad
Requisito: Glasya no debe estar apresando a una criatura.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura) +32 contra Reflejos
Impacto: 1d8 + 5 de daño más 3d10 + 11 de daño psíquico, y Glasya apresa al objetivo (escapar CD 31).
ataque a distancia: Mirada de desagrado (hechizo, psíquico) * Recarga 6
Ataque: A distancia 10 (una criatura afectada por presencia intoxicadora); +32 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda inconsciente (salvación termina). Hasta que el efecto finalice, el objetivo debe realizar una tirada de salvación como la primera tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Tres fallos conducen a la muerte, de forma normal.
Fallo: 30 de daño psíquico.
ataque de área: Palabra de despido (miedo) * Recarga cuando quede maltrecha por primera vez
Ataque: Cercano explosión 3 (enemigo en la explosión); +32 contra Voluntad
Impacto: El objeitvo debe moverse a su velocidad como acción gratuita, terminado su movimiento lo más alejado posible de Glasya.
Fallo: El objetivo debe moverse a la mitad de su velocidad como acción gratuita, terminando su movimiento lo más alejado posible de Glasya.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
ataque a distancia: Transporte infernal (teletransporte) * A voluntad
Efecto: A distancia 5 (un aliado o una criatura dominada por Glasya); Glasya teletransporta 5 5 casillas al objetivo, y el objetivo usa un poder de ataque a voluntad como acción gratuita contra una criatura a elección de Glasya. El objetivo posee ventaja de combate para este ataque.
Abrazo irresistible (teletransporte) * A voluntad
Efecto: Glasya se teletransporta 5 casillas, teletransportando a  cualquier criatura que este apresnado a una casilla adyacente a ella.
ACCIONES MENORES
ataque cuerpo a cuerpo: Ordenar obediencia (hechizo, psíquico) * Recarga cuando Glasya no tienen a ninguna criatura dominada
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura apresada por Glasya); +32 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina).
Cada tirada de salvación fallida: El objetivo sufre 15 de daño psíquico.
Cambiar de forma (polimorfismo) * A voluntad (1/asalto)
Efecto: Glasya altera su forma física para parece un humanoide Mediano hasta que use de nuevo cambiar de forma o hasta que descienda a 0 puntos de golpe. Para asumir la forma de un individuo específico, Glasya deben ver a ese individuo. Otras criautras pueden hacer una prueba de Perspicacia CD 45 para ver a través del disfraz.
ACCIONES DESENCADENADAS
Esclavo obediente (teletransporte) * A voluntad
Desencadenante: Un ataque impacta a Glasya mientras esta a 5 casilla de un aliado o una criatura dominada por ella.
Efecto (interrupción inmediata): Cercano explosión 5 (un aliado o una criatura dominada por Glasya); Glasya y el objetivo teletransportado intercambian posiciones. El objetivo a continuación es impactado por el ataque que activa el poder.
Habilidades: Diplomacia +30, Engañar +30, Perspicacia +27
Fue 21 (+19) Des 25 (+21) Sab 27 (++2)
Con 23 (+20) Int 27 (+22) Car 32 (+25)
Alineamiento maligno Idiomas celestial
Equipo armadura de cuero, espada corte (Molestia)
 

Glasya en Combate
Sobrevivir al Ajuste de Cuentas y  a las intrigas que aún inquietan a los Nueve Infiernos requiere astucia y engaños, dotes que Glasya posee en abundancia. Debe su existencia continuada a su aptitud por desviar las sospechas sobre los demás y aislarse de los castigos dejando que sus aliados sean los que sufran la caída. En casi cada caso, sus víctimas se sacrifican de buena gana. Ahora instalada en Malebolgia, Glasya no ha alterado su conducta, aparte de satisfacer más abiertamente a sus retorcidos deseos. Se rodea de sirvientes poderosos, todos esclavizados y más que dispuestos a morir para asegurarse de que ella vive.  
 Glasya evita la confrontación directa. Ve poca utilidad o valor en exponerse a riesgos necesarios. Si los enemigos la amenazan, huye por la vía más rápida posible mientras sus subordiandos mantienen ocupados a sus enemigos. Siempre intenta hablar para arreglar la situación, utilizando la seducción, el engaño o incluso la verdad si al hacerlo le conseguiese nuevos aliados para su causa. Glasya prefiere hacer amigos poderosos, no más enemigos.
Si la situación no la permite huir, Glasya puede invocar la simpatía y la devoción incluso en aquellos vueltos contra ella en combate. Dirige a sus sirvientes para mantener a los enemigos a raya mientras intenta seducir al oponente que siente que será más útil -a menudo un lanzador de conjuros o un guerrero duro. Una vez así reclutado, su siervo protege al archidiablo mientras se mueve alrededor de los límites del campo de batalla, golpeando con su hoja envenenada o confundiendo a sus enemigos.
 

Encuentros
Aquellos que buscan a Glasya tienen más posibilidades de encontrarla en su reino, Malebolgia. Aqui el paisaje hermoso y extraño oculta amenazas venenosas. Las sabandijas infernales pululan a las sombras de los jardines. Las frutas que cuelgan de los árboles en flor podrían explotar, regando a los que pasan a su lado con jugos ácidos. Los diablos retorcidos se ocultan agachados en la oscuridad, monstruosos y proscritos transformados por la indignación de la Princesa.
Glasya pasa gran parte de su tiempo recorriendo sus jardines o disfrutando de los lujos de su palacio, Osseia, un gran edificio lujosamente decorado con los mejores tesoros que los Nueves Infiernos pueden ofrecer. Aqui responde a los suplicantes en su cámara de audicencias mientras diablos de bronce y malebranches permanecen vigilantes para asegurarse de que no le pase nada a su señora. También acoje a las erinyes a quienes Glasya una vez dirigió, asi como súcubos, esclavos mortales y condenados que han captado su atención. Diablos punzantes, diablos de huesos, cambiones, diablos de las cadenas y otros diablos también recorren el Sexto Infierno. 
 

Malebolgia
Cada Infierno adopta las características y naturaleza del archidiablo encargado de gobernarlo. El control de Malebolgia ha cambiado de manos muchas veces a lo largo de los eones desde que Asmodeo arrebató el dominio a El Que Fue. Su forma actual posee poca semejanza a la que solía ser. 
Hace tiempo, cuando Moloch gobernaba, Malebolgia era un paisaje cambiante de destrozada roca negra flotando sobre un mar de fuego. Aquí y allí se alzaban grandes ciudadelas de bronce donde Moloch mantenía a sus prisioneros y satisfacía cada uno de sus retorcidos vicios. Viajar a través de este Infierno requería trepar a lo largo de una empinada superficie inestable, donde cualquier paso en falso podía significar caer en un pozo repleto de estacas muy afiladas de obsidiana. Las burbujas del lava liberaban nubes tóxicas de un gas verde grisacio que mataba a cualquiera que inhalaba sus vapores.
Malagar cambió algo Malebolgia. Aunque las rocas todavía se desprenden y tiemblan, y surgen fragmentos afilados desde debajo de la superficie, la lava poco a poco se fue enfriando, quebrando y finalmente quedando solidificada. Los gases tóxicos se alzaron para formar un firmamento lechoso que descargaba gotas ardientes por todo el reino marchito. Aquellos que recorrían el lugar a veces podían escuchar los gritos y carcajadas que surgian desde debajo de las rocas, como si algo o alguien estuviera atrapado debajo. Después del necio intento de la Condesa Saga de alcanzar el apoteosis fracasó, su hinchado cadáver en descomposición se extendió por todo el Infierno.
Tras la toma de Malebolgia, Glasya utilizó los restos de Malagard para rehacer el reino en algo adecuado a su visión ascética. Ahora es un lugar de contrastes totales, de belleza dolorosa yuxtapuesta con una fealdad terrible. De los huesos de la Condesa Saga edificó un gran palacio. En su piel corrompida, plantó adorables jardínes. Las almas condenadas esclavizadas por su predecesor se convirtieron en sujetos para sus experimentos. A algunos los hizo tan bellos que mirarlos era caer esclavos suyos para siempre; a otros los redujo espantosas formas retorcidas, burlas de piel atrapadas en un tormento eterno. Todo se encuentra al borde de la descomposición, la carne se derrite y las plantas se hinchan y rezuman limo -incluso las rocas se descomponen. La fascinante atmósfera es una ilusión, traicionado por el fétido hedor de la descomposición que impregan al Infierno.  
 

Osseia, el Palacio de Glasya
La sede del poder de Glasya, Osseia se alza sobre los jardínes perfumados sobre una colina redondeada adornada con estuatuas eróticas y decorativas pero mortalmente venenosas plantas. El palacio barroco replandece de blanco a la luz tenue, con arcos y rincones albergando estatuas desconcertantes, largos pasillos sumidos en una música encantada. En múltitud de habitaciones, salas y cámaras secretas, el Señor del Sexto Infierno y sus lacayos atormentan las almas perdidas de los atrapados aqui.  
Lo que a lo lejos parece ser piedra blanca se revela como algo más siniestro al acercarse. Huesos fusionados, algunos del cadáver de Malagard, otros de diablos que han disgustado a Glasya, son el material con el que fue construido el palacio. El brillante blanco salón del trono se encuentra dentro de la calavera vacía de la Condesa Saga; dos escaleras gemelas ascienden hasta el estrado desde donde Glasya gobierna su corte.

El Jardín de las Delicias: En algún punto cerca del centro del palacio, escodido tras altos muros levantados con calaveras blanqueadas, se encuentra un jardín asombroso. Este hermoso, extenso lugar esta repleto de especies de plantas de todos los planos. Los perfumes que surgen de las flores desordendas se mezcla para calmar a los visitantes y expulsar sus miedos. El jardín es el único lugar seguro en el palacio. Ningún monstruo acecha en sus sombras y su flora no es abiertamente peligrosa. Es un refugio para el dolor y el tormento, un lugar para respirar. Glasya y sus súcubos traen aqui a sus invitados y prisioneros para tranquilizarlos sólo lo suficente para hacer que sus agonías futuras sean aún más espantosas.
 

El Bosque de los Suspiros
La leyenda sostiente que los árboles que conforman el Bosque de los Suspiros una vez fue la guarida de Malagard. Seguramento no se parecen a ninguna especie hallada en cualquier otro lado. Cada uno es una negra cosa con espinas retorcida, supurando suciedad desde las brechas en su tronco. Aqui es donde muchas de las víctimas de Glasya terminan. Cuando la archidiablo se cansa de sus juegos, sus sirvientes se los llean y los impalan en las ramas de los árboles. Incluso la Muerte no se atreve a caminar bajo los crueles ramas, y las víctimas podrían permanecen durante décadas antes de descomponerse. Se cree que los árboles se alimentan de sus almas, extendiendo diminutos zarcillos a través del cuerpo de cada víctima, y bombeandoles nutrientes para mantenerlas vivas hasta que el alma es completamente consumida. 
 

Las Tripas
La influencia y la magia de Glasya reformó la superficie de Malebolgia, pero este exhuberante aunque desconcertante paisaje oculta lo que llegó antes. Bajo del suelo blando y las raíces enredadas yace una extensa red enmarañda de túneles formados por huecos en los riscos afilados que una vez cubieron la superficie. El caparazón descompuesto de Malagard goteo hacia este reino subterráneo, congregándose en fétidos estanques de hedor terrible que engendran horrores más allá de cualquier descripción. Los diablos -tanto aquellos leales a Glasya y otro- recorren estos pasillos, cazando a los condenados y unos a otros por deporte. En las extensiones más profundas, según los rumores, hay una antigua ciudadela en ruinas de los ángeles que permanecieron leales a El Que Fue. Allí, atrapados bajo una montaña de rocas, han enloquecido, retorcidos en algo que ni es ángel ni es diablo sino algo completamente distinto.
 

Los Pozos Criadores
Las almas mortales enviadas a los Nueve Infiernos se enfrentan a tormentos inenarrables, su existencia un interminable recorrido de horror, dolor y sufrimiento. Cada archidiablo reclama las almas de los recientemente muertos que trataron con estos diablos o que fueron robadas del Páramo Sombrío por las sagas nocturnas y luego las vendieron a los diablos. En Malebolgia, estos condenados encuentran todo tipo de finales terribles. Algunos cuelgan en el Bosque de los Suspiros o se convierten en juguetes para Glasya, pero la mayoría son conducidos a los Pozos Criadores. Aqui, los diablos del dolor los empujan a estanques fétidos llenos de larvas que se retuercen que muerden y desgarran a las víctimas agonizantes hasta que devoran hasta el último rastro del alma. A las pocas horas de recibir un alma, un estaque expulsa una reptante masa de carne empapada, llamda lemure. Después de que la forma de este diablo menor se estabilice, finalmente crece hasta convertirse en uno de los diablos más grandes y más peligrosos que pueblan los Nueve Infiernos.
Malebolgia alberga varios pozos criadores, pero la mayoria están ocultos a la vista por densos bosques. Ni siquiera Glasya puede soportar mirar a los misrables lemures o soportar sus gritos lloriqueantes.   
 

Los Cuchillos
El paisaje nuevo que se esta extendiendo por todo Malebolgia cubre gran parte del reino, pero no todo. A lo largo de sus bordes, donde los pastos retorcidos y las plantas venenosas no pueden extender más, la anterior superficie de Malebolgia aún se muestra de irregulares fragmentos de obsidiana. Estos altísimos monolitos, llamados los Cuchillos, se inclinan unos sobre otros para formar pasillos o sobresalen como hojas grandes. Parecen lo suficientemente estables, pero caminar a través de ellos revela la mentira: sus cimientos cambian sin aviso, lanzando a los viajeros a pozos plagados de puas afialdas que desgarran la carne y cortan las extremidades. Los Cuchillos forman un anillo alrededor de Malebolgia, extendiéndose alrededor de una milla y terminando en la muralla exterior de Malebolgia, donde túneles inmenos conducen a los reinos adyacentes. 
 

Slag, la Fortaleza Final
En los días de Moloch, Malebolgia albergaba trece fortalezas de bronce, cada una separada para una crueldad diferente. La guerra por los Nueve Infiernos hizó que muchas fueran saqueadas y dejadas en ruinas, y la Condesa Saga permitió que los bastiones restantes cayeran en desuso. Sólo queda una ciudadela, un gran edificio medio fundido conocida como Slag. 
Glasya no sólo toleró la presencia de Slag, sino que animó a sus sirvinetes a mantenerla en pie como un recuerdo de lo que una vez hubo aqui y que tuvo que superar. Moloch utilizaba esta ciudadela para sumergir a sus víctimas en oro fundido. Después de sacar sus cuerpos agonizantes de las cubas, los situaba en nichos para poder admirar su dolor atrapado en el metal precioso.  Aún quedan pruebas de este placer; caminar a través de la galería de la fortaleza desvela varias cientos de criatuas cuyos momentos de agonía final han sido para siempre preservados en oro. Muchos susurran que Moloch se encuentra aprisionado en algún sitio bajo este bastión, quizás encerrado en una prisión similar a la de sus víctimas.
 

Las Diez Torres
Diez torres torcidas se alzan en un círculo alrededor de Osseia. Según la leyenda, cada una una vez fue uno de los dedos de la Condesa Saga. Ahora son puestos de guardia y asideros para las erinyes que velan por Malebolgia.
Glasya separón a una, llamándola la Torre del Dolor. En ella, sus enemigos más peligrosos permanecen duranete eones en un tormento insoportable. Los niveles inferiores aprisionan a enemigos menores que se han cruzado con Glasya en el pasado -incluyendo muchos aventureros- pero que son demasiado peligrosos para que los mantenga en su palacio. En las cámaras superiores, Glasya encierra a lo que queda del círculo interior de la Condesa Saga, los consejeros y sicofanes que sirvieron al antiguo gobernante hasta su muerte. Entre ellos se encuentra la montura de Malagard, una pesadilla cuyos terribles gritos aún se extienden por toda la torre.
 

    TARTACH
Después de que Moloch cayera del poder, la mayoría de duques y otros archidiablos poderosos huyeron de Malebolgia ya que eran leales a Belcebú. Lilith, Bethage y otros abandonaron a Malagard y regresaron a la corte de sus amos. La muerte de la Condesa Saga y el ascenso de Glasya no han hecho nada para cambiar de opinión, asi que Malebolgia posee pocos individuos de importancia al servicio de Glasya. Este hecho no preocupa nada a Glasya, ya que ha obtenido el servicio inestimbale de Tartach, el anterior legado de Moloch y duque de los Infiernos. 
Tartach, a veces llamado Tartash, posee una reputación siniestra. Nunca fue un constante o verdadero partidario de Moloch e incluso fue menos leal al sucesor del archidiablo. No realizó ningún esfuerzo para proeteger a Moloch de la influencia de Malagard, ni aconsejó a la Condesa Saga contra su imprudente transformación. Para cada archidiablo que ha gobernado aqui, ha ofrecido un frente leal, siempre apoyando al Señor del Sexto Infierno, aunque solo sea de palabra.
La deslealtad de Tartach provenía del resentimiento: Por todos los Nueve Infiernos, veía que indiviudos de menor valía ostentaban posiciones de mayor importancia y poder. Sin embargo, Glasya cambió en algo su posición. En ella, ve una posibilidad para obtener poder real y duradero. Cree firmemente que un día Glasya derribará a Asmodeo y le ha jurado su lealtad, cortando todo vínculo con Belcebú a gran riesgo para él. A cambio, Glasya ha confiado a Tartach una gran cantidad de poder y se aprovecha de su sabiduría y experiencia para guiarla en su ascenso contante.
Tartach es un diablo inmenso, apenas humano en apariencia, con una piel ardiente rojo naranja y pelo dorado.  Luce una barba y bigote; cuernos curvos surgen de su cabeza. Sus características humanas terminan en su cuerpo inferior, donde posee patas y garras traseras de león. A menudo viste túncias negras y porta una espada llameante.

 

Glasya en el Mundo
La adoración de diablos tiene pocos defensores en el mundo natural. Uno sólo tiene que mirar las ruinas de Bael Turath, y ver la corrupción que todavía cotamina a los tiflin, para comprender que perdición espera para aquellos que se alien con los Nueve Infiernos. A pesar de todos los peligros inherentes a tales prácticas, parece que no existe falta de tontos y lunáticos dispuestos a ofrecer su posesión más valiosa a cambio de alguna fugaz ganancia material. Los diablos no desean devotos. Desean almas -tantas como puedan conseguir.
El alma portal posee poder. La Reina Cuervo, si se pueden creer los viejos relatos, consiguió vencer a Nerull esgrimiendo energía extraida de las almas atrapadas en Pluton. Los archidiablos y otros miembros de la aristocracia infernal codicina este poder y harán lo que sea para asegurarse de tenerlo. Todos los diablos se benefician por la cosecha de almas; la prueba se encuentra en su creciente fuerza, su influencia sobre los Nueve Infiernos y en la magia oscura que esgrimen. La razón para hacerlo depende del individuo. Mefistófeles, por ejemplo, necesita almas para crear fuego infernal. Belcebú las almacena para completar un ritual para liberarse de su forma parecia a una babosa. Entonces, ¿qué desea Glasya?.  
Desde mucho antes de que conquistará Malebolgia, la Princesa de los Nueve Infiernos ha disfrutado de una gran cantidad de seguidores mortales. Aunque su poder no es igual al de los archidiablos, sus devotos mortales superan a aquellos de cualquier otro duque o señor de los Infiernos. El atractivo de Glasya procede de su posición como renegada dentro de la aristocracia infernal, una extranjera que consiguió triunfar a pesar de la miriada de enemigos que la rodean. Los mortales que se sienten oprimidos o atrapados en inaguantables situaciones familiares, sociales o culturas ven un Glasya una forma para sobrevivir. Represente una forma para rebelarse contra la tradición y elevarse encima de ella. Sus seguidores más ardientes provienen de los oprimidos, los perseguidos y los explotados. Por ello, los cultos de Glasya echan raíces en tierras civilizadas donde el orden y la costumbre son lo primero. Una idea asi parece en desacuerdo con la naturaleza opresiva de los diablos, pero Glasya nunca ha sido alguien que hace lo que es espera de ella. Ella y sus seguidores viven fuerza del clima infernal y forjan su propio camino. 


Seguidores
Como con la mayoría de la gente que trata con los diablos, los sirvientes mortales de Glasya prefieren la soledad y el secretismo a la organizaciones complicadas: Los grupos más grandes atraen la atención de cazadores de brujas y otros fanáticos. Por ello, los seguidores de Glasya oculta su alianza y enmascarán su devoción con algún otro tipo de afiliación religiosa. Muchos de sus adoradores podrían profesar devoción por Corellon, Sehanine o Ioun, mientras trabajan en secreto en beneficio de Glasya.
Como con cualquier archidiablo, Glasya negocia con los mortales a cambio de sus almas, normalmente a través de súcubos o algún otro intermediario infernal. A menudo el trato es por alguna ganancia menor en forma de riquezas, amor o fama. Una vez que se realiza el trato, Glasya cumple su parte otorgando al mortal los médios para asegurar el objeto deseado a través de sus propios esfuerzos. Hacerlo casi siempre acarrea algún riesgo o consecuencia terrible, un peligro que normalmente acelera la muerte del mortal y esa alma hacia los Nueve Infiernos.
Los mortales astutos y con talento forjan un pacto con Glasya para tener acceso al poder arcano a cambio de algún pago futuro. Glasya no hace estos pactos demasiado a menudo a  no ser que su sirviente mortal le prometa enviar más almas para llenar sus cofres. Sus brujos emplean una amplia variedad de conjuros con temas infernales; muchos también dominan conjuros que manipulan, coacciona y engañan a otras criaturas.  
 

Cultos
Nadie conoce el verdadero número de cultos dedicados a Glasya. Sólo se reunen en lugares secretos donde pueden llevar a cabo sus ceremonias blasfemas sin atreaer la atención de las autoridades. Muchos cultos prosperan lejos de los centros de la civilización, ya que los dioses poseen menos influencia en estas lejanas zonas y los espíritus primigenios y sus devotos no se sienten inclinados a interferir. De hecho, algunos cultos de Glasya incorporan espíritus oscuros a sus prácticas.
El aquelarre más infame en preocupar al mundo fueron las Hijas de la Noche Más Negra. Una bruja infernal llamada Ereae fundó el grupo con el único propósito de aumentar su poder para disputar el reinado de Asmodeo sobre los Nueve Infiernos. Glasya encontró divertidas sus intenciones. Antes de que los inquisidores de Asmodeo los descubriera y los destruyera, los sectarios registraron sus conjuros retorcidos en un tomo vil conocido como el Libro Blasfemo, un raro volumen buscado por todo el mundo por aquellos interesados en lo oculto y lo prohibido. Para más información sobre las Hijas y el Libro Blasfemo, consulta: "Actos de Clase: Brujos - Secretos de la Noche Más Negra" en este mismo blog. 
 

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 197 (Codex of Betrayal: Glasya, Princess of the Nine Hells)