El primero en una serie de viñetas de cómic online, coincidiendo con la historia de La Tiranía de los Dragones.
El mayor y más emocionante año de Dungeons & Dragons toma un giro crucial cuando arranca la historia de la Tiranía de los Dragones. Esta nueva narración rica desafía a los jugadores a alzarse contra hordas de dragones, incluyendo a Tiamat, el dragón más terrible en la historia de D&D.
Durante años, el maligno Culto del Dragón se ha dedicado a crear dragones muertos vivientes en un intento vano de cumplir una profecía antigua. No obstante, los sectarios estaban equivocados. Pero ahora, bajo un nuevo liderazgo, el culto cree que esta profecía no habla sobre dragones muertos vivientes, sino de un imperio dragón que se exinguió hace 25000 años. Tiamat, la reina de los dragones malignos ha languidecido en los Nueve Infiernos durante milenios. El culto cree que el momento para su regreso esta cerca.
El culto posee una cara nueva y una misión nueva. Busca liberar a Tiamat de los Nueve Infiernos y traerla a los Reinos Olvidados. Para lograr su objetivo, el culto necesita cinco máscaras de dragón antiguas, y el apoyo de los dragones malignos de todos lados. Los líderes del culto, cada uno un "dragón susurrador", han contactado con los dragones malignos de la Costa de la Espada y han obtenido su lealtad...
La situación es terrible. No obstante, la Costa de la Espada esta lejos de estar indefensa. Unas facciones poderosas están listas para alzarse y poner fin a la tiranía de los dragones. Los aventureros de todos los Reinos deben unir fuerzas para enfrentarse a Tiamat, destruir al Culto del Dragón e impedir el auge de un nuevo imperio dragón. Desde entonces los Arpistas han compartido su conocimiento con el resto de facciones. Para combatir al Culto del Dragón, Lord Dagult Neverember de Neverwinter propone que unos aventureros que representen a cada una de las cinco facciones sean enviados al norte a investigar, e informar rápidamente de vuelta.
En sus manos, el futuro está.
Descubre más en las páginas actuales de la historia de La Tiranía de los Dragones (en inglés).
CRÉDITOS
Historia: Chris Perkins/Wizards R&D
Guión: Bart Carroll
Ilustraciones: David Baldeon
Color: Joana Lafuente
Rotulista: Neil Uyetake
La Tiranía de los Dragones: Página Nº 1
Página Nº 1 Esbozo inicial
Página Nº 1 Esbozo final
Página Nº1 Color
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- La Ira de Ashardalon (Reglas Traducidas) Finalizado
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viernes, 29 de agosto de 2014
jueves, 28 de agosto de 2014
¡Una Vez Más en la Brecha, Queridos Pathfinder, Una Vez Más!
¡Ya Disponibles Nuevos Escenarios de la Sociedad Pathfinder!
No dos sino tres nuevos escenarios de la Sociedad Pathfinder inaguran la Temporada 6 del programa del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder.
La Sociedad Pathfinder y la familia Blakros han tenido una larga y dilatada historia en relación su famoso mueso en Absalom. En "La Colección del Montículo de Plata" [The Silver Mount Collection], una vez la familia Blakros convocar a la Sociedad Pathfinder para que les ayude a proteger su museo, ya que su ultima adquisición ha atraido la atención de la Liga Técnica de Numeria. Pero el Museo Blakros es... digamos, infame por tener cosas que salen mal dentro de sus salas y tu agente deberá estar preparado para cualquier cosa dentro de sus salas.
Antes de dirigirse a las extensas regiones del Mar Interior, muchos agentes de la Sociedad Pathfinder se entrenan dentro del Reducto Rojo de Karamoss, un lugar que visitarás en "La Prueba de la Máquina" [Trial by Machine]. Diseñada especialmente para que la Sociedad ponga a prueba las habilidades y la capacidad de resolución de problemas de un agente, tu estancia aqui será del todo menos normal cuando niveles anteriormente ocultos sean descubiertos, y sus contenidos moríferos activados.
Para el escenario final de este mes, tu agente de la Sociedad Pathfinder se dirige hacia la Extensión de Mwangi en busca de raro texto, Un Hilo de Plata. Aunque una copia del tomo original, contienen numerosas observaciones y detalles sobre lugares fuertemente vigilados en Numeria, lleno de secretos protegidos por la Liga Técnica. Incluso las copias son rastreadas por la Liga Técnica, y en "El Asedio Técnico" [The Technic Siege], tu agente tiene que encontrar a su contacto, y al libro, antes de que lo haga la Liga.
Como siempre en PDF e ingles por $3.99
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miércoles, 27 de agosto de 2014
Las Pruebas del Portado del Anillo
Un Avance de El Camino Se Oscurece por el Diseñador Jefe Caleb Grace
En el último avance de la Expansión de Saga El Camino Se Oscurece para el Señor de lo Anillos: El Juego de Cartas, presentaron al nuevo héroe Gandalf (El Camino Se Oscurece, 2) y algunas de las grandes cartas del jugador que le apoyan. En este artículo, nos gustaría presentaros algunas de las ideas tras cada uno de los tres escenarios de la expansión: El Anillo Se Dirige al Sur, Viaje en la Oscuridad y La Ruptura de la Comunidad.
Antes de examinar invidiualmente cada escenario, vale la pena advertir que su diseño ofrece algunos desafíos únicos. El primero de todos, nuestro equipo estableció desde el inicio que momentos claves de la historia necesitabamos incluir en esta Expansión de Saga, pero cada uno ya había inspirado un escenario popular dentro del juego. La existencia de La Puerta del Cuerno Rojo, Huida de Moria y Travesía por el Anduin significaba que necesitabamos encontrar algunso formas innovadoras para hacer que cada escenario fuera único y diferente, incluso aunque recurriera a elementos familiares. No solo eso, sino que cada escenario tiene lugar en entornos completamente diferentes y ofrece un conjunto de enemigos y obstáculos totalmente diferentes. Eso significa que no habría conjuntos de encuentros a compartir entre los tres escenarios: tendriamos que diseñar tres aventuras completas con una reserva de carta limitada. Por último, como El Camino Se Oscurece es la continuación de Los Jinetes Negros, era importante que en esta entrega de la Saga de El Señor de los Anillos hiciera sentir que es más épica que la anterior con el fin de imitar el tono del libro y para satifacer a los jugadores que habían estado esperando con ganas la oportunidad de continuar su campaña. No ibas a ser suficiente aspirar a "tan buena" como Los Jinetes Negros; los escenarios en El Camino Se Oscurece tenían que superarlos, alcanzando nuevas cuotas de desafío y tensión dramática, tanto en los escenarios por separado como en la parte de modo de campaña.
Con todos estos desafíos en mente, confieso que me sentí un poco como Frodo cuando se sentia reticente a abandonar Rivendel y empezar el largo camino hasta Mordor. Pero igual que el querido Sr. Bolsón encontró en lo profundo de si valor y sabiduría que no sabía que poseia, halle inspiración que hizo que me sintiera emocionado mientras trabajaba en los desafíos y desarrollaba lo que creio que son tres escenarios memorables. Afortunadamente, después de oir un poco sobre ellos, estareis de acuerdo.
El Anillo Se Dirige al Sur
El primer escenario de El Camino Se Oscurece comienza con la formación de la Comunidad del Anillo en Rivendel en El Concilio de Elrond. Este capítulo de La Comunidad del Anillo es tan vital para el resto de El Señor de los Anillos, y tan interesante para mi como fan, que quería comenzar este escenario con una etapa que recordase en algo la cooperación y debate que tuvo lugar en el concilio secreto, asi que la etapa 1B de El Anillo Se Dirige al Sur es El Concilio de Elrond (El Camino Se Oscurece, 20) y dice:
"Obligado: Al final de la fase de planificación, cada jugador coloca la carta superior de su mazo frente a si boca arriba, en orden de juego, hasta que hay un total de 4 cartas boca arriba entre los jugadores. El primer jugador elige poner en juego 1 carta boca arriba por 0 recursos, añadir 1 carta a la mano del propietario, decartar 1 y barajar 1 en el mazo del propietario. Luego o bien baraja La Atracción del Anillo en el mazo de encuentros o aumenta la amenaza de cada jugador en 5. Avanza a la etapa 2".
Incluso en una partida de un jugador, este efecto crea algunas elecciones verdaderamente importantes, pero obviamente se vuelve más interesante cuando añades más jugadores. Dependiendo de las cartas que revelen los jugadores, este efecto puede iniciar una conversación muy viva que recuerda al debate que tuvo lugar en el libro. Es completamente posible que veas a cuatro jugadores argumentando cuatro visiones diferentes de la partida, pero para terminar esta etapa de la misión, necesitarás tomar una unica decisión y compartir una única visión. Mientras tanto, la decisión que debes tomar entre aumentar la amenaza de cada jugador en cinco o barajar una carta de carga en el mazo también puede convertirse en un asunto de división, ya que 5 de amenaza adicional al principio de la partida puede signficar cosas diferentes para mazos diferentes... especialmente ya que este escenario hace que sea peligroso enfrentarse a los enemigos.
Una vez que abandones Rivendel, el resto de El Anillo Se Dirige al Sur recrea la primera parte de la Comunidad unida, desde Rivendel a las Puertas de Durin, mientras intentan movere de forma sigilosa por el Hollin. Pero mientras el Portador del Anillo viaja a lo largo de la frontera occidental de la Montañas Nubladas, es perseguido por Huargos y Crebain al servicio del Enemigo. Asi que este escenario situa gran atención en el viaje con un tema de ser cazado. Cada etapa de misión despué de la primera comparten dos líneas de texto idénticas:
"Durante la fase de viaje, los jugadores deben viajar a un lugar, si es posible. Obligado: Después de que un enemigo se enfrente a jugador, coloca 1 ficha de daño en el lugar activo, si es posible".
La primera línea indica la urgencia de los viajes de la Comunidad mientras buscar moverse rápidamente por las tierras en las que se sienten vigilados. El segundo efecto representa como las criaturas del Enemigo les van cercando, acercándose cada vez para descubrir al Anillo. Por ello, colocar daño sobre un lugar es una cosa muy peligrosa a hacer. Cada lugar en El Anillo Se Dirige al Sur posee un efecto que se activa cuando es explorado. Por ejemplo, considera Eregion (El Camino Se Oscurece, 34):
"Obligado: Cuando Eregion es explorado, lo jugadores como grupo deben descartar X aliados del juego. X es el número de daños aqui".
Al igual que le objetivo de la Comunidad era atravesar Hollin sin encontrarse con ninguno de los sirvientes del Enemigo, lo jugadores también querrán evitar enfrentarse a enemigos y dañar a los lugares mientras juegan El Anillo Se Dirige al Sur, o efectos como el de Eregion podrían conducir a la derrota.
Viaje en la Oscuridad
Como se ha mencionado antes, uno de los mayores desafíos al que nos enfrentabamo en El Camino Se Oscurece era imaginarnos como presentar nuevas aproximaciones en cosas ya vistas en El Señor de los Anillo: El Juego de Cartas, como Moria y el Balrog. No obstante, el viaje de la Comunidad a través de Khazad-dûm y su confrontación con el demonio de fuego son tan importantes para la historia que no era tan sencillo como rodearlos. Aún así, sabiamo que nesitabamos dar un enfoque a Viaje en la Oscuridad de tal forma de que se distinga de los escenarios anteriores y se mantenga fiel al libro.
Una de las primeras cosas que me vino mientra volvía a leer La Comunidad del Anillo cuan cerca estuvo la Comunidad de encontrarse con el Barlog en la Tumbra de Balin. Si no fuera por una huida rápida y el conjuro de cerrar de Gandalf, Frodo se habría enfrentado cara a cara con un demonio de Morgroth en La Cámara de Mazarbul (El Camino Se Oscurece, 51). Sin puente, abismo, y sin forma para que Gandalf derribase a la bestia, aqui bien podría haber estado el fina de la misión de Frodo. Este comprensión proporcionó la inspiración para el viaje nuevo, emocionante y temático por Moria.
Cuando preparan Viaje en la Oscuridad, los jugadores primero dejan fuera de juego a El Balrog (El Camino Se Oscurece, 44) y el objetivo Perdición, Perdición, Perdición (El Camino Se Oscurece, 43) se añade al área de preparación con diez fichas de daño sobre él.
Esto es importante porque Perdición, Perdición, Perdición dice:
"Obligado: Al final de la fase de misión, retira 1 ficha de daño de Perdición, Perdición, Perdición. Luego, sino quedan fichas de daño, añade al Balrog al área de preparación".
Igual que Gandalf insitió en que el Balrgo era un enemigo más allá de cualquier miembro de la Comunidad, el enemigo puesto en juego por este efecto no es algo con lo que se quieran enfrentar los jugadores. No solo el Balrog posee algunas de las estadísticas más intimidantes hasta ahora vistas en una carta de enemigo, también comparte su inmunidad a las cartas del jugador con las cartas de sombra que produce. Esto significa que lo jugadores ni pueden impedir que el Balrog ataque, ni pueden cancelar sus efectos de sombra.
El Balrog es un enemigo verdaderamente terrible, y es indestructible, lo que significa que si tardas demasiado en avanzar en la la etapa uno, podrías terminar enfrentándote a sus ataques en cada etapa de la misión. Si no puedes huir de Moria antes de que entre en juego, entonces tu única esperanza es alcanzar la etapa tres y cruzar El Gran Puente (El Camino Se Oscurece, 50). El Gran Puente posee un efecto que dice:
"Respuesta: Cuando el Gran Puente es explorado, descarta a un héroe del juego que inflige X de daño al Balrog. X es el coste del héroe. Luego, el Balror pierde todas sus palabras claves para el resto de la partida. Cualquier jugador puede activar esta respuesta.
Este efecto hace posible destruir al Balrog. No obstante, activarlo tiene un gran precio; un jugador debe sacrificar un héroe que controla con el fin de activarlo, y en el modo de campaña, ese héroe (asi como cualquier versión aliado de ese héroe) se pierde para el resto de la campaña. Aún asi, el sacrificio de ese héroe puede demostrar ser la única forma para que el resto de los héroes puedan huir de Moria.
La Ruptura de la Comunidad
El tercer escenario era el que más me emocionaba diseñar porque sabia desde el principio exactamente lo que quería de él. Cuando tienes un escenario llamado "La Ruptura de la Comunidad" y se basa en parte de la novela que presencia divirse a la Comunidad en varios grupos, debería hacer lo mismo en la partida enviando a cada jugador a su propia área de preparación. Por supuesto, ya hemos dividido a los jugadores en áreas de preparación separadas en escenarios anteriores como Cimientos de Piedra, pero sabía que La Ruptura de la Comunidad sería diferente porque aún habría un enfoque en trabajar juntos para proteger al Portador del Anillo.
En La Ruptura de la Comunidad, los jugadores realizan juntos su travesía por el río Anduin en la etapa uno hasta que alcanzan la orilla en el etapa dos. Aqui, son atcados por Uruk-hai, y el Portador del Anillo desaparece. Luego, cada jugador crea su propia área de preparación y desde aqui avanza a una etapa diferente. Esto representa a los diferentes miembros de la Comunidad corriendo en todas direcciones para buscar a Frodo.
Aunque son etapas diferentes, los jugadores van de misión y viajan por separado, y solo realizan pruebas e enfrentamiento contra enemigos en su área de preparación. No obstante, a diferencia del anteriormente mencionado escenario de Cimientos de Piedra, los jugadores aún pueden interactuar unos con otros jugando cartas del jugador para apoyarse unos a otros o hacer uso de las palabaras claves A distancia y Centinela.
Además, cada etapa de las tres misiones poseen un efecto único que se activa cuando el jugador en esa etapa asigna a misión con éxtio. Estos efectos pueden ser utilizados para ayudar a otros jugadores en etapas diferentes. Por ejemplo, Proteger a los Hobbits (El Camino Se Oscurece, 64) dice:
"Respuesta: Después de asignar a la misión con éxito, elige a un jugador. Prepara a cada héroe del jugador".
Este efecto puede ser utilizado para preparar a tus héroes o lo de un compañero de equipo dependiendo de quien crees que necesita más el beneficio. Los jugadores tendrán que hacer buen uso de estos efectos con el fin de ganar La Ruptura de la Comunidad, ya que el jugador que descubra el Portador del Anillo en la etapa tres será el único que avanza a la etapa cuatro, y solo ese jugador puede ayudar a Frodo a huir y vencer al escenario.
Por supuesto, mientras los jugadores están intentando al Portador del Anillo, los enemigos también lo están cazando. Esto queda representado por cartas de traición, como Amenaza Creciente (El Camino Se Oscurece, 80):
"Cuando es desvelada: O bien mueves 1 enemigo enfrentado contigo al área de preparación del primer jugador o Amenaza Creciente gana Maldito 2 y Oleada".
Justo igual que todos los miembros de la Comunidad pagaron un alto precio para proteger a Frodo y ayudarle en su camino a Mordor, tu, tus amigos y tus héroes tendreís que sufrir grandes dificultades con el fin de vencer a La Ruptura de la Comunidad.
Hay mucho más sobre lo que podría decir de cada uno de los escenarios de El Camino Se Oscurece, y sobre como las cartas en cada mazo de encuentros acutan con el tema general para ese escenario, pero no quiero arruinar las sorpresas emocionantes que te esperan. En su lugar, esto deseando escuchar como resuelves las diferentes elecciones que tienes que tomar y como te enfrentas a todos los desafíos totalmente nuevos que ofrecen estos escenarios.
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martes, 26 de agosto de 2014
Ponerse al Día
Con la llegada y marcha de la Gen Con, uno podría pensar que el calendario de poducción de la Sociedad Pathfinder se relajaría. Esto es cierto en términos relativos, pero aún esta muy ocupados poniendose al día con la autorización de las sendas de aventuras y módulos Pathfinder. Las hojas de Crónica de La Espira Esmeralda están casi terminadas, y las restantes de La Máscara de la Momia les seguirán pronto.
Ilustración de Jakub Witowski |
¡Feliz juego!
John Compton
Diseñador
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lunes, 25 de agosto de 2014
Pathfinder 2014 y Más Allá
Hoy aprovechamos para informaros sobre las futuras novedades Pathfinder (en inglés) para este año y 2015.
* Los Rebeldes del Infierno [Rebel's Hell], la senda de aventuras para verano de 2015 tras la senda de aventuras Matagigantes. Los jugadores serán rebeldes en la ciudad de Kintargo que intentarán derrocar a la Casa Thrune. Se verá acompañada de suplmentos que ahondarán en los Caballeros Infernales y los diablos. El 4º volumen será la senda de aventuras número 100 y estará escrita por James Jacobs, y Erik Mona escribirá un artículo sobre el dios Aroden. También este volumen contará con 32 página adicionales.
* Códice de Monstruos [Monster Codex] para octubre de 2014, en el que cada monstruo tendrá un artículo sobre su ecología, dotes y ragos nuevos y 10 páginas de PNJs bloques de estadísticas.
* Guía de Estrategia [Strategy Guide] será publicado al final en diciembre de 2014. Dicen que será un gran recurso para aquellos no familiarizados con las regla complejas y proporcionará consejos y directrices para las clases de personaje.
* Pathfinder Desatado [Pathfinder Unchainded] para primavera de 2015. Dicen que es sitio para experimentar de forma segura con los rasgos e ideas de la clases, sin perturbar el núcleo Pathfinder si no quiere. Alguna cosas son:
-El Pícaro será capaz de condecer estados con sus ataques
-El Bárbaro será "menos matemático"
-El Monje al final tendrá una progresión de Bonificador de Ataque Base completo.
-Según Jason Bulhman el convocador será revisado, ya que no esta bien.
-Todas las clases recibirán opciones nuevas, no solo las revisadas, incluyendo al Guerrero.
-Se ofrecerán nuevas mecánicas, como un Reserva de Cansancio.
* Razas del Mar Interior [Inner Sea Races] para Mayo de 2015. Debido al gran éxito de Dioses del Mar Interior ha creado este manual parecido, pero centrándose en lugare y culturas para varias razas de Pathfinder. 2/3 del libro para las razas de Golarion, y el resto para "números".
* Aventureros Ocultos [Occult Adventurers] el gran anuncio para verano de 2015. Ofrecerá seis clases nuevas mágicas psíquicas asi como Magia Psíquica (que funcionará como la Magia Arcana o Divina con progresión de conjuros por día). Conceptos como espiritualista, telepata, medium, chakras y ectoplasma estarán incluidos en el libro. En breve habrá una prueba de juego.
* Juego de Cartas Aventuras Pathfinder: La Ira de los Justos a publicarse en Enero de 2015. Incorporará reglas para opciones Míticas.
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jueves, 21 de agosto de 2014
Al Editor de Pathfinder de Paizo No le Preocupan las Cifras, Solo los Fans
Por Jonathan Bolding
Traducción por Bowesley
20 de agosto
"Pensar en las cifras puede ser peligroso"
Seguro que una de las cosas más llamativas de ver en la Gen Con es el Pathfinder especial de Paizo. 160 mesas, cada una con de cinco a siete jugadores, todos jugando en el mismo mundo al mismo tiempo. Paizo ampliamente pregona que solo crean los suplementos de los juegos que quieren ver, desde su Juego de Rol Pathfinder a su exitoso Juego de Cartas Aventuras Pathfinder. Queda claro que Paizo esta en la Gen Con porque sus fans lo están, porque sus jugadores lo están. Es una filosofía que siempre ha guiado a la compañía, según el Editor Erik Mona, porque toda la compañía son jugadores, "desde el CEO a los internos". En la Gen Con hablé con Erik Mona sobre la filosofía que ha permitido a Pathfinder convertirse en una marca capaz de asumir aquello que le supera.
"A veces existe una diferencia entre lo que es bueno para el negocio y lo que es bueno para el juego" dijo Mona. "No queremos estropear nuestras campañas publicando libros tan solo para vender más. Y los jugadores han reaccionado muy bien ante esto".
Ha dado sus frutos. Mona comentó que Pathfinder cada año más vende más Reglas básicas desde su publicación, algo que según Mona es algo que se supone que no pasa con los Juegos de Rol. "Cuando comenzamos a hacer que el estilo de Pathfinder apoyase un juego de rol d20 fue publicar montones de suplementos. Ese modelo cada vez más era sobre improvisar material para el personaje jugador lo más rápido que podiamos". Mona describió como evolucionó ese modelo, con el salto de vender material para el jugador porque había más jugadores que directores de juego, luego el salto de vender más libros de tapa dura a todo color más caros, luego al salto de sacar un libro al mes. "Comienzas a inclinarte muy rápido hacie el diseño, y la gente no puede mantenr el ritmo". Esto es por que tardamos tanto en crear todo un libro de clases (nota: en referencia a al Guía de Clases Avanzadas).
"Como jugadores no nos gustaba esa opción", dijo Mona. "Asi que pensar en las cifras puede ser peligroso. Tenemos que pensar en lo que quieren los jugadores".
"La gente siempre nos esta preguntando cuando vamos a crear una edición nueva de Pathfinder, bueno, haremos eso cuando los jugadores lo quieran".
Mientras tanto, Paizo ha apoyado al juego expandiendo la marca Pathfinder en lugar de solo el juego. Esto es por qué crearon juegos como el Juego de Cartas Aventuras, Pathfinder Battles miniaturas, aventuras mensuales y minifiguras. Esto incluye su reciente asociación con Obsidian Entertainment para desarrollar juegos digitales para Pathfinder, que más o menos tuvo lugar debido a la pasión mutua por los juegos del otro. La versión más nueva del juego de cartas, Calaver & Grilletes hizo su agosto. El puesto de Paizo mismo lució la cola más larga de todas de cualquier empresa en el evento, con los leales haciendo cola para conseguir las últimas publicaciones y los regalso exclusivos.
Para Mona, y los veteranos de Paizo como él, ha sido un camino largo y humilde. Mona recordó justamente esto con una anécdota sobre los primeros días de Paizo. "Recuerdo decirle a Lisa [Stevens, CEO de Paizo] que necesitas compromerte con publicar al menos los seis primeros volumenes de El Auge de los Señores de las Runas, nuestro primer producto, porque ninguno de nosotros será capaz de estar tranquilo hasta que lo hagas. Si no lo terminamos los fans nos perseguirán el resto de nuestras vidas. Y ahora estamos trabajando en Pathfinder Nº100".
¿Y para el futuro? "Vamos a tener figuras de acción, asi que se cumple con casi todo lo que soñaba", dijo Mona. Cuando le pedí algo más, dijo que solo le quedaban tres cosas en su lista que todavía no se habían cumplido.
"¿Cómo qué?" le pregunté.
Sonrió y dijo, "Bueno, no exite la película Pathfinder".
Aunque por ahora, permancen centrados en el juego. Como siempre lo han hecho.
Traducción de un artículo de The Escapist.
Traducción por Bowesley
20 de agosto
"Pensar en las cifras puede ser peligroso"
Seguro que una de las cosas más llamativas de ver en la Gen Con es el Pathfinder especial de Paizo. 160 mesas, cada una con de cinco a siete jugadores, todos jugando en el mismo mundo al mismo tiempo. Paizo ampliamente pregona que solo crean los suplementos de los juegos que quieren ver, desde su Juego de Rol Pathfinder a su exitoso Juego de Cartas Aventuras Pathfinder. Queda claro que Paizo esta en la Gen Con porque sus fans lo están, porque sus jugadores lo están. Es una filosofía que siempre ha guiado a la compañía, según el Editor Erik Mona, porque toda la compañía son jugadores, "desde el CEO a los internos". En la Gen Con hablé con Erik Mona sobre la filosofía que ha permitido a Pathfinder convertirse en una marca capaz de asumir aquello que le supera.
"A veces existe una diferencia entre lo que es bueno para el negocio y lo que es bueno para el juego" dijo Mona. "No queremos estropear nuestras campañas publicando libros tan solo para vender más. Y los jugadores han reaccionado muy bien ante esto".
Ha dado sus frutos. Mona comentó que Pathfinder cada año más vende más Reglas básicas desde su publicación, algo que según Mona es algo que se supone que no pasa con los Juegos de Rol. "Cuando comenzamos a hacer que el estilo de Pathfinder apoyase un juego de rol d20 fue publicar montones de suplementos. Ese modelo cada vez más era sobre improvisar material para el personaje jugador lo más rápido que podiamos". Mona describió como evolucionó ese modelo, con el salto de vender material para el jugador porque había más jugadores que directores de juego, luego el salto de vender más libros de tapa dura a todo color más caros, luego al salto de sacar un libro al mes. "Comienzas a inclinarte muy rápido hacie el diseño, y la gente no puede mantenr el ritmo". Esto es por que tardamos tanto en crear todo un libro de clases (nota: en referencia a al Guía de Clases Avanzadas).
"Como jugadores no nos gustaba esa opción", dijo Mona. "Asi que pensar en las cifras puede ser peligroso. Tenemos que pensar en lo que quieren los jugadores".
"La gente siempre nos esta preguntando cuando vamos a crear una edición nueva de Pathfinder, bueno, haremos eso cuando los jugadores lo quieran".
Mientras tanto, Paizo ha apoyado al juego expandiendo la marca Pathfinder en lugar de solo el juego. Esto es por qué crearon juegos como el Juego de Cartas Aventuras, Pathfinder Battles miniaturas, aventuras mensuales y minifiguras. Esto incluye su reciente asociación con Obsidian Entertainment para desarrollar juegos digitales para Pathfinder, que más o menos tuvo lugar debido a la pasión mutua por los juegos del otro. La versión más nueva del juego de cartas, Calaver & Grilletes hizo su agosto. El puesto de Paizo mismo lució la cola más larga de todas de cualquier empresa en el evento, con los leales haciendo cola para conseguir las últimas publicaciones y los regalso exclusivos.
Para Mona, y los veteranos de Paizo como él, ha sido un camino largo y humilde. Mona recordó justamente esto con una anécdota sobre los primeros días de Paizo. "Recuerdo decirle a Lisa [Stevens, CEO de Paizo] que necesitas compromerte con publicar al menos los seis primeros volumenes de El Auge de los Señores de las Runas, nuestro primer producto, porque ninguno de nosotros será capaz de estar tranquilo hasta que lo hagas. Si no lo terminamos los fans nos perseguirán el resto de nuestras vidas. Y ahora estamos trabajando en Pathfinder Nº100".
¿Y para el futuro? "Vamos a tener figuras de acción, asi que se cumple con casi todo lo que soñaba", dijo Mona. Cuando le pedí algo más, dijo que solo le quedaban tres cosas en su lista que todavía no se habían cumplido.
"¿Cómo qué?" le pregunté.
Sonrió y dijo, "Bueno, no exite la película Pathfinder".
Aunque por ahora, permancen centrados en el juego. Como siempre lo han hecho.
Traducción de un artículo de The Escapist.
martes, 19 de agosto de 2014
Lunes (Martes) de la Sociedad Pathfinder
Aunque parecía que este mes de Agosto, los valorosos pathfinder se iban a tomar un buen merecido descanso, parece que al final ciertas logias siguen activas y tienen necesidad de sus agentes para cumplir las misiones asignadas, asi que hoy os ofrecemos, como siempre, un resumen de próximos eventos.
BARCELONA
Martes 19 de Agosto - Sociedad Pathfinder Kaburi Sants (Alcolea 47) a partir de las 17:00 p.m. Más infomación e inscripción aquí.
Sabado 23 de Agosto - Gran evento de la Sociedad Pathfinder en Kaburi Arco del Triunfo (Passeig de Sant Joan 11). El objetivo es hacer 8 mesas por la mañana y 8 por la tarde, para acabar haciendo 15 mesas. De 10:00 a.m a 21:00 p.m. Inscripción aquí.
CANARIAS
Martes 19 de Agosto - Evento en Nymeria Cómics (Calle Capitan Brotons 26, 38201 San Cristóbal de La Laguna, Santa Cruz de Tenerife) de 17:00 p-m a 21:00 p. Más información aquí.
Ciertamente los chicos de Canarias suelen quedar bastante a menudo, asi que lo mejor es que te apuntes al Facebook de la Sociedad Pathfinder Canaria y allí veas si te pilla bien alguna.
SEVILLA
Sabado 23 de Agosto - Escenario "El Auge del Gremio Goblin" a las 18:00 p.m en la Sede de El Dirigible. Todos los interesados mandar un correo a sociedadexploradoressevilla@gmail.com.
Domingo 24 de Agosto - "Escenario La Confirmación" a las 11:00 a.m en la Sede de El Dirigible. Todos los interesados mandar un correo a sociedadexploradoressevilla@gmail.com.
Y como siempre, recordar: explorar, informar y cooperar.
Y recordar, si en vuesta zona/región/provincia/ciudad, haceis algun evento, y quereis publicirarlo, tan solo teneis que poneros en contacto con el blog y asi lo haremos.
lunes, 18 de agosto de 2014
El Reino Perdido
La Cuarta Expansión Deluxe para el Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
"Muchas maldades hay más poderosas que vuestros murtos y vuestras brillantes espadas. Conoceis poco de las tierras que se extienden más allá de vuestras fronteras. ¿Paz y libertad dijiste? El Norte no las hubiera conocido sin nosotros".
-Aragorn, La Comunidad del Anillo
Prepárete para enfrentarte a peligros que helarían la sangre de gente inferior...
Fantasy Flight Games (y en breve EDGE) se complace en anunciar la próxima publicación de El Reino Perdido, la cuarta expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.
La Tierra Media es un mundo rico en detalles, llenos de tierras y gente y criaturas diferentes, y sus historias no contadas yacen en el corazón de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, que esta ambientado en los 17 años ominiosos que siguen a los acontecimientos de la fiesta de cumpleaños de Bilbo y llevan hasta la partida de la Comarca de Frodo cerca el inicio de La Comunidad del Anillo. Dentro del juego, ya hemos recorrido las sombras del Bosque Negro y los salones abandonados de Khazad-dûm. Hemos luchado junto a los Herederos de Númenor para hacer retroceder a los Orcos de Mordor, y hemos arriesgado nuestra vidas para ayudar al Consejo Blanco a encontrar saber y fuerza que pueda ayudar a impedir el avance de la Sombra y la condenación inminente de la Tierra Media.
Ahora, volvemos nuestra atención sobre las tierras del Norte, que al principio parecen tranquilas y domesticadas en comparación a los caminos salvajes por los que hemos viajado. No obstante, la verdad es que esta paz es alcanzada con un coste, y uno muy alto por esto. Aqui, los Montaraces del Norte han habitado durante generaciones, recorriendo incansablemente las tierras y cazando a los sirvientes del Enemigo. Estos nobles Dúnedain trabajan en secreto, y a menudo son despreciados por la gente sencilla que protegen. Aún asi, es el camino que escogerían, y sus incontables esfuerzos en secreto salen a la luz con los héroes, cartas del jugador y tres escenarios nuevos en El Reino Perdido.
Con sus 165 cartas, El Reino Perdido trae un enfoque nuevo sobre las tierras salvajes del Norte, donde un puñado de Montaraces siguen incansablemente a su presa con el fin de salvaguardar las tranquilas y sencillas tierras al sur. Como parte de este enfoque, El Reino Perdido presenta dos nuevos héroes Dúnedain, numerosos aliados Dúnedain, y un montón de cartas del jugador que recompensan al jugador por enfrentarse a enemigos. Además, El Reino Perdido narra los peligros del Norte en nueve conjuntos de encuentro nuevos que tú y tus amigos utilizaréis para jugar los escenarios de la expansión. Estos conjuntos de encuentro también fijan las bases para tus viajes futuros hacia el ciclo de aventuras de Angmar Despertado.
Para más información sobre como El Reino Perdido te permite enfrentarte a estos peligros junto a los Montaraces del Norte, nos dirigmos al desarrollador jefe Caleb Grace.
El Diseñador Caleb Grace sobre los Montaraces de El Reino Perdido
"Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo, pues se les encuentra en muchas partes y no sólo en Mordor".
-Aragorn, La Comunidad del Anillo
El tema Dúnedain en El Reino Medio se inspiró en el pasaje de La Comunidad del Anillo en el que Aragorn le explica a Boromir como los Montaraces del Norte han protegido durante mucho tiempo a los puebos libres de la Tierra Media. Estos Montaraces fueron los mayores cazadores de tu tiempo, y su vigilancia constante guía a la mayoría de cartas del jugador de la expansión.
No solo este tema era algo divertido a explorar, da paso a un montón de nuevas posibilidades emocionantes en el juego. Aunque la mayoría de las estrategias más exitosas del juego se centran en mantener una amenaza baja con el fin de evitar enfrentarse a múltiples enemigos a la vez, los Montaraces actuan de forma muy diferente. Buscan activamente a sus enemigos y obienen fuerza al enfrentarse a ellos.
Un gran ejemplo de este tema es un aliado diferente a cualquier otro: Cazador Dúnedain (El Reino Lejano, 4). Aunque este aliado Dunédain posee atributos normalmente hallados en un aliado de coste cuatro o más recursos, cuesta cero. Esto es porque el Cazador Dúnedain posee un efecto Obligado que se activa cuando entra en juego:
"Después de que el Cazador Dúnedain entre en juego, busca enter las 5 cartas superiores del mazo de encuentros un enemigo no único y ponlo en juego enfrentado a ti. Si ningún enemigo entre en juego por este efecto, descarta a la Cazador Dúnedain. Baraja el mazo de encuentros".
Los Montaraces siempre están explorando las colinas y los bosques en busca de señales de los sirvientes del Enemigo, con el objetivo de eliminar la amenaza que podrían suponer, y eso es porque el Cazador Dúnedain no se contenta con esperar a que aparezcan los enemigos en el mazo de encuentros. En su lugar, lleva al enemigo hasta tí.
Pero, ¿por qué querrías enfrentarte a un enemigo? ¿En verdad vale la pena la recompensa el riesgo de enfrentarte a un Orco, Troll o Nazgûl? Si incluyes en tu mazo suficientes Dúnedain y Montareces, la respuesta es "¡toaltamente!". Aparte de permitirte de obtener un aliado poderoso sin jugar ningún recurso, la habilidad del Cazador Dúnedain para enfrentarse a un enemigo da paso a combos maravillosos.
Por ejemplo, inmediatamente después de poner en juego ese enemigo enfrentado contigo, puedes agotar al Cazador Dúnedain para jugar Rastreadores Expertos (El Reino Lejano, 9): "Respuesta: Después de enfrentarte a un enemigo, agota a un Explodador o un Motaraz para colocar X fichas de progreso sobre un lugar. X es la fuerza de amenaza impresa en el enemigo". Este evento de saber te permite rastrear al enemigo al que te acabas de enfrentar de vuelta a su guarida, sea un lugar activo o un lugar en la área de preparación, y luego explorarlo, potencialmente mucho antes de que seas capaz de viajar hasta él.
Pero no es la única ventaja que los Dúnedain obtienen por enfrentarse a enemigos. Durante la misma fase de planifiación que juegas Cazador Dúnedain y Rastreadores Expertos, también puedes jugar Centinela del Vado de Sarn (El Reino Lejano, 5) y activar su efecto de Respuesta: "Después de que el centinela del Vado de Sarn entre en juego, roba 1 carta por cada enemigo que este enfrentado a ti". Los Dúnedain poseen un habilidad única para observar a su presa sin ser detectados, y de esta forma son capaces de obtener conocimiento sobre los movimientos del enemigo. La habilidad de Centinela del Vado de Sarn reprensenta ese conocimiento con el robo de cartas en base al número de enemigos a los que estas enfrentado. Incluso robar una carta puede suponer una inmensa diferencia, pero con un mazo Dúnedain bien construido, no es difícil robar tres o más cartas cuando el Centinela del Vado de Sarn entra en juego.
Por supuesto, nadie puede permanecer enfrentado a tres enemigos de forma indefinida, y al final se volverá necesario destruir a estos enemigos. Esto es porque El Reino Perdido también incluye un nuevo Héroe de Táctica que sobresale juego en eso, el Jefe de los Dúnedain, Aragorn (El Reino Perdido, 1).
Aunque las versiones anteriores de Aragorn han hecho hincapié en sus habilidades como guía y protector, esta versión de Táctica hace enfasis en su poderosa capacidad en combate y sus habilidades de caza sin igual. En los libros pocos podrían igualar la habilidad en armas de Aragorn. Su presencia en la batalla era suficiente para inspirar a sus compañeros e intimidar a sus enemigos. Esto queda representado en su primera línea de texto: "Cada enemigo enfrentado a ti gana un -1 a la defensa". Si vas a enfrentarte a varios enemigos a la vez, esa reducción de un punto en su defensa puede marcar una gran diferencia cuando llega el momento de ocuparse de ellos.
La segunda línea de su texto representa su habilidad como el mayor cazador de su tiempo:
"Respuesta: Después de que Aragorn participe en un ataque que destruya a un enemigo, elige un enemigo no enfrentado a ti y enfrentate a ese enemigo".
Este efecto es incriblemente versátil en sus usos. ¿Hay un enemigo en el área de preparación que esta esperando para saltar una vez que la amenaza suba al final de la ronda? Utiliza a Aragorn para cambiar las tornas sobre ese enemigo y enfrentate a él y proporcionale una penalizador a la defensa, haciendo ques sea mucho más fácil derrotarle, potencialmente dentro de la misma Fase de Combate en el que te enfrentaste. ¿Tu compañero de equipo esta enfrentado a un enemigo que no puede manejar? Simplemente destruye al enemigo enfrentado a ti y Aragorn puede alejar a ese enemigo de los héroes de tu amigo. La versatilidad de Aragorn es apropiada para un héroe que cumplio muchas tareas diferentes antes y durante todo El Señor de los Anillos, y fácilemente puedes hacer que sea la pieza central de cualquier mazo diseñado alrededor del rasgo Dúnedain.
El Conocimiento del Enemigo
¿Qué males descubrirán los Dúnedain en El Reino Perdido? Los tres escenarios de la expansión enfrentan a tus héroes contra una marea creciente de Orcos, No Muertos e incluso Brujería. Además, la expansión también presenta un numero de misiones secundarias que tus héroes serán capaces de explorar incluso mientras cazan a los sirvientes del Señor Oscuro por todo el Norte.
Encontrarás más información sobre la expansión y sus Dúnedain, escenarios y misiones secundarias en la página de descripción de la expansión (en inglés), y compartirán más detalles sobre El Reino Perdido y sus cartas en una próxima serie de avances.
El Reino Perdido esta programado para que llegue a las tiendas a principios de 2015. Hasta entonces, ¡permanece vigilante y continua con tu trabajo de proteger a la gente común de la Tierra Media de los horrores que helarían su sangre!
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jueves, 14 de agosto de 2014
miércoles, 13 de agosto de 2014
Obsidian Anuncia una Licencia Pathfider
Obsidian se asocia con Paizo Inc. para publicar videojuegos Pathfinder
Obsidian Entertaiment, el desarrollador de Fallout: New Vegas, South Park: the Stick of Trut el fenómeno en Kickstarter, Pillars of Eternity, anuncia hoy que han entrado en una asociación a largo plazo de licencia con Paizo Inc. para producir vieojuegos basados en la propiedad intelctual de su popular juego de rol Pathfinder.
El primer producto licenciado de Obsidian será el juego de mesa basado en el exitoso Juego de Cartas Aventuras Pathfinder, un juego cooperativo para 1 a 4 jugadores. Cada jugador tendrá un personaje único compuesto por un mazo de cartas y un conjunto de estadísticas. Los personajes poseen clases como guerrero, pícaro, mago y clérigo asi como números que definen atributos como fuerza, sabiduría o carisma, etc. Los jugadores serán capaces de personalizar su mazo para que encaje mejor con la visión de su personaje de cada individuo.
"En Obsidian tenemos una larga historia de trabajar con las mayores franquicias del mundo de los JdR, y ahora estamos emocionados con jugar con Pathfinder" dijo el CEO Feargus Urquhart. "Somos grandes admiradores y no podemos esperar a llevar lo que hacemos en el mundo de los videojuegos a los admiradores de Pathfinder de todo el mundo".
En el mundo de Pathfinder, los jugadores asumen el papel de aventureros valientes que luchan por sobrevivir en un mundo asediado por la magia y el mal. Actualmente el JdR Pathfinder se esta traduciendo a múltiples idiomas (nota: español, francés, aleman, italiano) con cientos de miles de jugadores por todo el mundo. La marca Pathfinder también ha sido licenciada para cómics, novelas gráficas, miniaturas, peluches, decoración y esta siendo desarrollada para un inmenso juego de rol multijugador online.
"Obsidian es un desarollador de videojuegos en lo alto de la industria" dijo Lisa Steven, CEO de Paizo. "Ser capaz de llevar este tipo de pasión y experiencia por Pathfinder solo puede signigicar grandes cosas, tanto para nuestra comunidad Pathfinder leal como para todos los admiradores de los grandes videojuegos de rol".
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martes, 12 de agosto de 2014
¡Esta Viiiiivo!
Eh, Pathfinder,
Paizo se complace, enrogullece y abruma en anunciar que le Guía del Gremio de la Sociedad Pathfinder las Cartas de Aventuras para el Juego Organizado (Pathfinder Society Adventure Card Guild Guide to Organized Play) ya se puede descargar. El equipo del juego de cartas y la estimable comunidad del Funcionario Aventurero ha pasado muchas horas para ofreceros este documento, asi que esperan que lo disfruteis.
El juego del Gremio de Cartas de Aventuras comenzará el Miércoles 3 de Septiembre, cuando se publiquen los Mazos de Clases, con escenario nuevos publicándose cada Miércoles (excpeto en Navidad y la víspera de Año Nuevo) durante los seis meses de la Temporada de Calavera & Grilletes.
En España, el Pathfinder – Adventure Card Game – Auge de los Señores de las Runas saldrá en Septiembre por un precio de 50 euros de la mano de Devir.
Devir Iberia anuncia que no publicará D&D5 en castellano.
Comunicado desde twitter y Facebook de Devir Iberia:
Este es un comunicado que no hubiera querido tener que hacer jamás.
Parece
ser que esta vez no tendremos Dungeons and Dragons en castellano. A
pesar del interés de Devir en traer a nuestros mercados la 5ª edición de
este maravilloso juego, Wizards of the Coast ha tomado la decisión de
no licenciar, por el momento, su traducción a lenguas locales.
D&D
fue el juego que lo comenzó casi todo, al menos en nuestra industria.
El juego de rol presencial, a nuestro entender, personifica la cúspide
de la creatividad, de la imaginación y de la camaradería. Es la puerta
abierta al mundo de la lectura, de la escritura y el mejor acicate para
despertar la imaginación y las ansias de aventura.
Sabemos que
muchos de los aficionados al rol, sobre todo los más veteranos, no
tendrán problemas para jugarlo en inglés. De hecho, muchos jugadores de
las primeras hornadas tuvieron que familiarizarse con ese idioma para
poder jugarlo. Estamos seguros que Gary Gygax ha hecho más por el idioma
de Shakespeare en nuestro país que el sistema de educación público, y
nos lo hemos pasado muchísimo mejor ¿verdad?
Para algunos de
nosotros ha sido una singladura de más de 25 años llevando la buena
nueva de la aventura a miles de hogares, clubs de rol y bares de
universidad, y estamos bastante tristes, claro. A partir de ahora,
maldita globalización cultural, será más difícil que aparezcan nuevos
jugadores jóvenes de D&D, al menos aquí. Pedir el triple esfuerzo de
encontrar tiempo para jugar presencialmente, aprender un reglamento y
aprender suficiente inglés son tres barreras que suponen, para muchos
adolescentes, un triple salto mortal.
Esperamos que Wizards of
the Coast reconsiderará su política en un futuro cercano y que podremos,
de nuevo, ofreceros la posibilidad de aventuraros en un mundo de
fantasía con vuestro grupo de juego. Trabajaremos para ello, os lo
prometo.
Joaquim Dorca
Director Devir Iberia S.L.
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lunes, 11 de agosto de 2014
Guía 6.0 y Cambios en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder
Con la Gen Con a tan solo a unos días, Paizo publica hoy la nueva y mejorada Guía del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (versión. 6.0) para que todo el mundo tenga una oportunidad para revisarla y discutirla antes de la Gen Con. Con al ayuda de los Capitenas de Expedición y los Tenientes de Expedición han añadido varios cambios muy necesarios que creen que mejorarán tu experiencia en el juego de la Sociedad Pathfidenr.
En particular, los cambios siguientes serán oficiales el 14 de Agosto cuando la Temporasa 6 de inicio en la Gen Con:
* Retirados los aasimar y los tiflin como elecciones de raza legales. Añadidos el kitsune, el nagaji y el wayang como elecciones legales.
* Las facciones basadas en las naciones han evolucionado en facciones basadas en ideales. Estas facciones nuevas toman prestado algunos rasgos de las facciones anteriores y ofrecen algunos rasgos nuevos. Aquellos que ya poseen rasgos de facción que ya no aparecen en la Guía del Juego Organizado mantienen estos rasgos, pero ya no son como opción para personajes nuevos. Si acutalmente estas jugando una partida por interntet (PbP, VTT, etc...) puedes terminar la partida con tu personaje en la facción actual. Después de completar la partida, inmeditamente debes cambiar a una de las facciones nuevas, con la excepción de la Gran Logia y la Cruzada de Plata.
* Actualización de los objetivos de facción para la temporada seis.
* Añadida una sección nueva el Capítulo Quinto para reglas especiales en relación a la Temporada 6, inluyendo información sobre tecnología y dispositivos desgatados por el tiempo.
* Acutalización de las camisetas disponibles para la repetición de tiradas gratuitas , inlcuyendo las nuevas que se ponen a la venta en la Gen Con.
* Actualización de las ilustraciones para reflejar el tema de la temporada 6.
Hay unos cuentos cambios más de la versión 5.1 a la versión 6.0, asi que asegurate de repararla antes de que comience la temporada nueva.
Además, han publicado la actualización a al Página de Recursos, incluyendo todos los libros de Julio y Agosto. Esto significa que tendrán unos pocos días para decidir que clase nueva quieres crear de la Guía de Clases Avanzada.
Por último, la Guía de Inicio Rápido ha sido actualizada para reflejar la combinación de colores de la temporada seis, asi como algunos en el texto para encajar con lo que esta listado en la Guía.
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viernes, 8 de agosto de 2014
Un Mago Nunca Llega Tarde
Una Avance de la Expansión de Saga El Camino Se Oscurece para El Señor de los Anillos
"Contigo y tu fiel sirviente irá Gandald, pues está será el mayor de sus trabajos y quizás el último".
Elrond, La Comunidad del Anillo
Anteriormente, se anunció la próxima publicación de El Camino Se Oscurece, la Expansión de Saga para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, que transporta a los jugadores más allá de los acontecimientos de Los Jinetes Negros y hacia una serie de eventos extraidos directamente de la segunda mitad de La Comunidad del Anillo. Desde el Conciilio de Elrond hasta la ruptura de la Comunidad, El Camino Se Oscurece te lanza directamente a la compañía de Frodo, retándote a encontrar tu camino a través de algunas de las escenas más dramáticas de la obra de Tolkien.
No obstante, la expansión recuerre al material de la fuente para más que tan solo sus escenarios. Hoy, Caleb Grace, uno de los diseñadores el juego, desvela la carte de héroe nueva que aprece en El Camino Se Oscurece.
Una Luz en la Oscuridad
Tengo una relación amor/odio con las secuelas, especialmente las peliculas secuelas. Cuando veo una película que me gusta, mi primera impresión es, "¡Fue genial! ¡Espero que hagan otra!". No obstante, parece que siempre veo una secuela de una buena película me encuentro opininado, "Fue terrible. Me hubiera gustado que lo hubiera dejado después de la primera". Aún así, de vez en cuando, es estrena la extraña secuala que solo no es mejor que la primera, sino en verdad consigue reproducir todo lo que me gusta de ella en una experiencia totalmente nueva e inspiradora. Para mi esto siempre es un momento muy especial, y asi es lo que siento sobre la secuela de la Expansión de Saga Los Jinetes Negros, El Camino Se Oscurece.
Ahora me doy cuenta de que mis comentarios sencillamente ponen el liston muy alto para esta caja, pero eso solo demustras mi confianza en que los jugadores disfrutarán de lo que hay en ella. He leido un montón de opiniones sobre Los Jinetes Oscuros, y El Camino Se Oscurece promete ofrecer otra ayuda generosa a aquellas cosas que le gustaron a la gente de su predeceor; cartas del jugador icónicas, escenarios interesantes y temáticos, y más ayudas y cargas para el Modo de Campaña.
Más adelante habrá tiempo para revisar los escenarios de la expansión, pero en este artículo me gustaría examinar algunas cartas del jugador nuevas. Hay dos héroes nuevos en El Camino Se Oscurece. El primero es una versión nueva de la esfera de Comunidad de Frodo Bolsón (El Camino Se Oscurece, 1) completado con una habilidad totalmente nueva. El segundo es uno que se que los jugadores han estado impacientes por ver en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartsas, Gandalf (El Camino Se Oscurece, 2).
Había muchos héroes que podría haber elegido para esta caja, pero la opción más emocionante era Gandalf. Ya sabiamos que queriamos crea una versión de héroe del mago poderoso en algún momento, y este era el momento más lógico. Recuerdo emocionarme cuando en el libro Elrond le dijó a Frodo que Gandalf sería parte de la Comunidad. "¡Muy bien! ¡En verdad podrían tener una oportunidad!". Me sentía mas seguro sabiendo que iba con ellos. ¿Y por qué no? ¡No había fin para las cosas que podía hacer!
Ese ingenio asombroso fue lo primero que quise representar en el héroe Gandlaf. Esa es la razón porque es un héroe neutral; no quería limitarlo a una Esfera de influencia. También quería la experiencia de jugarlo y sentir que es "mágico". Un héroe Istari tenía que dar la sensación de ser diferente a un Guerrero, un Nobles o un Montaraz y etcétera. Asi que dimos con una habilidad que es verdaderamente única:
"Juega con la carta superior de tu mazo bocarriba. Una vez por fase, puede jugar la carta superior de tu mazo como si estuviera en tu mano. Cuando juegues esta carta de esta forma, se considera que Gandalf posee los icónos de Liderazgo, Saber, Táticas y Espirírtu impresos sobre él".
Siempre parecía que Gandalf sabía algo que nadie más sabía, y ahora también puedes hacerlo. Jugar con la carta superior del mazo bocarriba crea una lista de ventajas interesantes. Un gran combo es utilizar a Gandalf con Experto Buscador de Tesoros (El Hobbit: En el Umbra, 17), para obtener un robo de carta adicional cada vez que asignes de misión con éxito. También os puede ayudar a tí y a tus amigos saber que jugasdor es el mejor para concederle un robo de cartas adicional gracias a Gleowine (Caja Básica, 62) durante cada ronda.
No solo eso pone en juego un aliado, sino también una forma sutil de robar cartas porque ahora hay una carta nueva en lo alto del mazo. Si ocurre que esa carta es un evento, podría ser capaz de jugarla más tarde esa ronda. Algunas cartas geniales a encontrar en lo alto de tu mazo son una Prueba de Voluntad (Caja Básica, 50), Rutas Secretas (Caja Básica, 66) y Finta (Caja Básica 34). Utilizando esta habilidad, Gandalf puede jugar cualquiera de estas cartas y marca una gran diferencia que en verdad hace que sientas que es un gran mago.
Bastones y Conjuros
Esto nos lleva a las siguientes cartas de hoy. Después de todo, ¿qué sería un mago sin su bastón? Tenía que saber que si ibamos a crear un héroe Gandalf que crearimos el Bastón de Gandalf (El Camino Se Oscurece 8).¡Y así lo hiciemos! Por supuesto, solo se vincula a Gandalf, y eso es lo que dice:
"Acción: Agota el Bastón de Gandalf para (elige uno): elige un jugador para robar 1 carta, añade 1 recurso a la reserva de recursos de un héroe, o descarta una carta de sombra de un enemio no único".
Probablemente el mayor inconveniente de jugar con el héroe Gandalf es que nadie puede jugar el aliado Gandalf. Jugar la versión aliado de Gandalf de l Caja Básica y decidir cual de sus tres habilidades activar siempre ha sido divertido, asi que diseñamos el bastón para también darte una elección divertida.
Por último, queriamos crear un evento Conjuro realmente maravilloso para que los jugadores de Gandalf impresionen a la gente, asi que dimos con Llama de Anor (El Camino Se Oscurece, 7). Un evento neutral de coste 1 que dice:
"Acción: Añade Llama de Arnor a la pila de victoria y descarta la carta superior de tu mazo para preparar un personja Istari ue controles. El personaje obtiene +X al ataque hasta el final de la fase, donde X es el coste de la carta descartada".
Gandalf raramente reveló la extensión verdadera de su poder, pero cuando lo hizo, siempre dejó un impresión inborrable sobre aquellos que lo preseciaron. Ese fue el sentimiento que buscabamos al diseñar esta Llama de Arnor. Queríamos que la gente en la mesa de juego dijese, "¡Eso es maravilloso!". Por supuesto equilibrar estos tipos de efectos en un juego de cartas es en verdad andar sobre la cuerda floja: Exgera, y puede hacer la partida demasiado fácil; moderalo demasiado y todo el mundo quedara decepcionada. Al final nuestra solución fue asegurarnos de que la carta era añadida a la pila de victoria cuando era jugada. Esto aseguraba que ese jugador no podía volver a jugar ese efecto mas de tres veces en una partida.
Con esta seguridad falsa en su lugar, fuimos libres para crear un evento Conjuro verdadeamente fantástico. No solo lees un personja Istari para el coste de un único recurso neutral y un descarte, sino que si la juegas directamente, ese descarte añadirá un valor importante al Valor de Ataque de tu mago. Por supuesto, la habilidad de Gandalf puede ayudarte a elegir el mejor momento para llevar a cabo esta acción. Imagina encontrar un Beorn (Caja Básica, 31) de coste seis en la parte superior de tu mazo que puedes descartar para preparar a Gandalf y darle seis puntos de ataque a su Valor de Ataque hasta el final de la fase.
¿Todavía no estas emocionado? Esto solo fueron tres de las cartas diferentes en la caja. Examinaremos algunas de las otras cartas en el próximo artículo de avance cuando examinemos los tres escenarios de la expansión.
¡Gracias, Caleb!
El Camino Se Oscurece te permite unirse a Frodo Bolsón a lo largo de algunos de los momentos más oscuros en su viaje épico, pero el hecho de que seas capaz de contar con la ayuda de un mago tan poderoso como Gandalf significa que aún queda esperanza para la Tierra Media.
Gandalf, su bastón, Llama de Arnor y todas las demás cartas temáticas de El Camino Se Oscurece están ahora empezando su viaje épico hacia las tiendas por todo el mundo, asi que dirigete a tu tienda local para hacer hoy tu reserva.
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jueves, 7 de agosto de 2014
Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 5-01: El Rescate en el Río de Cristal
Un escenario de la Sociedad Pathfinder para personajes de nivel 1º a 5º (Grado 1-5)
Un Pathfinder que lleva a un enviado diplomático de los bastiones enanos de las Montañas de los Cinco Reyes ha desaparecido, y el equilibrio de poder en un momento de guerra depende de su rescate. Los conjuros de adivinación de la Sociedad Pathfinder indican que el agente fue detenido en la nación teocrática de Razmiran, donde uno de los diplomáticos escoltados no pago un diezmo exigido. Ahora recae sobre el grupo entrar en Razmirna, localizar al Pathfinder y a los diplomáticos enanos desaparecidos y huir con su vida.
Este archivo contiene el Escenario con su Hoja de Crónica además del Bestiario con los bloques de estadísticas de los monstruos que aparcen en él.
Lo podeis descargar aqui o en la sección del blog para escenarios traducidos.
Esperamos que sea del agrado de todos y en breve iremos subiendo más escenarios, trabajo de un gran equipo.
Como siempre, si hubiera problemas, ya os comentariamos como proporcionaroslo de otra forma.
miércoles, 6 de agosto de 2014
Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro - Guía del Jugador
"Nunca dijiste nada sobre tener a un androide a bordo ¿Por qué no?"
Algunos han estado luchando por esta Senda de Aventuras inluso antes de que fuera anunciada, y finalmente la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierros esta aqui. La semana que viene los DJs de todo el mundo estarán leyendo Senda de Aventuras Nº85: Los Fuegos de la Creación y preparando una campaña emocionante en Numeria, la nación salvaje de superciencia, y miles de jugadores soñando con todos los personaje posibles con lo que podrán jugar esta Senda de Aventura.
La Guía del Jugador de Los Dioses de Hierro propociona consejo y sugerencias para ayudar a los jugadores a crearse el mejor personaje que puedan que encaje con los temas y retos presentados en la campaña. Además de estos consejos, la Guía del Jugador ofrece seis rasgos de campaña que ayudan a fijar a cualquier personaje a la historia contada a lo largo de la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro, una breve vistazo al pueblo en el que comienza la campaña y notas sobre alguna de las cosas que puedes esperar durante la campaña.
No pierdas tiempo. Desarga ahora la Guía del Jugador de Los Dioses de Hierro (en inglés). Preparate y sal, ya que alguien tiene que ir hacia allí y bien podría ser tú.
Algunos han estado luchando por esta Senda de Aventuras inluso antes de que fuera anunciada, y finalmente la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierros esta aqui. La semana que viene los DJs de todo el mundo estarán leyendo Senda de Aventuras Nº85: Los Fuegos de la Creación y preparando una campaña emocionante en Numeria, la nación salvaje de superciencia, y miles de jugadores soñando con todos los personaje posibles con lo que podrán jugar esta Senda de Aventura.
La Guía del Jugador de Los Dioses de Hierro propociona consejo y sugerencias para ayudar a los jugadores a crearse el mejor personaje que puedan que encaje con los temas y retos presentados en la campaña. Además de estos consejos, la Guía del Jugador ofrece seis rasgos de campaña que ayudan a fijar a cualquier personaje a la historia contada a lo largo de la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro, una breve vistazo al pueblo en el que comienza la campaña y notas sobre alguna de las cosas que puedes esperar durante la campaña.
No pierdas tiempo. Desarga ahora la Guía del Jugador de Los Dioses de Hierro (en inglés). Preparate y sal, ya que alguien tiene que ir hacia allí y bien podría ser tú.
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martes, 5 de agosto de 2014
Cartas de los Jefes de Facción en El Año de la Llave Celeste
Como ya hicimos para El Año del Demonio, y como prometimos, os ofrecemos la traducción de las cartas de los jefes de facción a sus agentes informando brevemente sobre sus objetivos para la Temporada 6, El Año de la Llave Celeste.
AL FILO DE LA LIBERTAD
Arodus, 4714
Autor de la Independencia,
Hasta la fecha, hemos jugador un papel fundamental en detener a cinco político corruptos que han ejercido su influencia como arisótcatas locos de poder. Es tranquilizador que el sistema legal de Andoran haya reconocido tan fácilmente la culpabilidad de estos villanos, aunque parece que muchos se contentan con felicitarse unos a otros por el trabajo bien hecho y proclamar un final feliz. No puede ver que la corrupcción es más profunda, y debemos arrancarla de raíz para impedir que vuelva a aparecer. Por cada persona que hemos conseguido condendar, existen 10 más de las que sospecho. Sin duda muchos son inocentes, rezo por que así sea, pero la seducción de loos sobornos y el favortismo es muy poderosa.
La mayor dificultad es que todas nuestras investigaciones están sujetas a la supervisión estatal. Esto y la responsabilida públicas son requisitos importantes para una democracia saludable, aunque en los últimos meses también han servido para alertar a aquellos en el poder que estaban siendo investigados. Algunas de nuestras mejores pruebas han quedado reducias a nada cuando los responsable descubrieron que estaba tras ellos. La democracia nos protege a todos, pero las herramientas también protegen a aquellos que querrían convertirla en tiranía. ¿Qué tiene que hacer uno cuando la única forma para combatir la corrupción es desafíar a uno de los principios básicos de la democracia?
He hablado con mis superiores en los Caballeros del Águila y comprende mi preocupación; no obstante el papel de un Halcón de Acero no es vigilar las acciones de su gobierno, ya que mi orden actua en el extranjero para derrotar a la esclavitud y a la tiranía. Mi comandante en jefe me ha recomendado que centre mi atención en otras naciones mientras lleva a cabo sus propias investigaciones. He hecho caso a su petición pero también me he tomado un permiso para perseguir la justicia sin afiliación nacional. Mis lazos con Andoran solo obstaculizan lo que puedo hacer para liberar a mi país y otras naciones, a pesar de que seguimos trabajando en estrecha colaboración con los Caballeros del Águila. Las lecciones que aprenderemos en un futuro próximo puede que nos proporcionan la clave para libras de la corrupción a Andoran de una vez por todas.
Más libre que nunca,
Mayor Colson Maldris
Ten en cuenta las palabras del Mayor Colson y permanece atento a las oportunidades para ayudar a la facción nueva de Al Filo de la Libertad a tener éxito en sus objetivos. Cuando llegue el momento, procura participar en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº6-05: Los Barcos de Esclavos de Absalom.
EL ARCHIVO OSCURO
Arodus, 4714
Agente más leal,
Mientras escribo este pergamino, Korvosa va desapareciendo lentamene en la ventana de mi camarote. La ciudad me ha servido bien para mi año de casi de exilio, pero desde el campesino hasta el príncipe, la población esta demasiado atada a sus origenes chelios. Ya he aclarado mis pensamientos como para marcharme. Por supuesto, esa no el única razón. Con un poco de ayuda de los amigos en la Academae, he llevado a cabo experimentos más esclarecedores con los regalos que tú y los demás agentes me habéis enviado. A pesar de la reputación de la escuela de perder alumnos debido a accidentes mágicos, parece que existe un límite a la cantidad de jovenes conjuradores de ojos brillantes pueden desaparecer antes de que el profesorado empieza a realizar preguntas incómodas.
Aunque no importa. La experiencia ha perfeccionado mis habilidades, y tus descubrimiento con la Sociedad Pathfnder han proporcionada amplia información con la que he negociado un hogar más importante en Absalom. Temo que el gobierno chelio haya vaciado mi casa en el barrio de la Hiedra, pero sobreeentiendo que la Gran Logia ya tiene un espacio preparado para mi.
¿Recuerdas cuantos hallazgos desaparecieron en una de las bóvedas de la logia bajo pretensiones de ser "almacenados para un estudio posterior" o "una gran amenaza para Golarion"?. Al Decenvirato le preocupa que hayamos conseguido demasiadas de tales reliquias sin que nadie se haya tomado su tiempo para realizar un examen adecuado a cada una. Se tomaron de forma más amable mi insinuación de fundar un archivo oscuro para conservar y mantener estas colecciones, y de obenter el privilegio de dirigirlo. El trabajo de archivar puede parecer no muy glamuroso hasta que recuerdas cuan poderosos son los artefactos que estamos manejando. Mientras demostremos nuestra capacidad, disfrutaremos de un acceso casi sin restricciones a esta inmensa colección que todo el mundo tiene miedo de maneajar.
Antes de que podamos instalarnos en nuestro nuevo papel, quiero asegurarme de que poseemos el entrenamiento adecuado para evitar cualquier catastrofe. Eso significa hacernos amigos de los otros conservadores que se dedican a manipular objetos peligrosos. ¿Se te ocurre alguno? Tengo algunos en mente, y no estoy interesada en recibir un no por respuesta.
Adelante, valiente archivista
Zarta Dralneen
Ten en cuenta las palabras de Zarta Dralneen y permanece atento a las oportunidades para ayudar a la facción nueva de El Archivo Oscuro a tener éxito en sus objetivos. Cuando llegue el momento, procura participar en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº6-02: La Colección del Montículo de Plata.
EL INTERCAMBIO
Arodus, 4714
Respetado Colega,
Esta carta es una de las muchas hojas extendidas sobre mi escritorio, normalmente muy ordenado, pero ahora cubierto de contratos, ordenes y confimaciones sellados en un arcoíris de ceras con una colección de sorprendentes anillos de sello. En otras circunstancias podría estar preocupado por el desorden, pero en su lugar tengo una buena razón para sentirme emocionado. Cuando me reuna mañana con un amigo apreciado y firme en la línea de puntos, finalizaré mi nombramiento como representante oficial para Qadira y comenzaré una empresa nueva, contigo como persona interesada.
Podría parece tonto abandonar el respaldo de la satrapía de Qadira, pero te aseguro que habrá ventajas. Muchos de nuestros clientes nuevos han expresado su reticencia a trabajar con todo menos un equipo independiente, y mis antiguos superiores han vetado varias empresa de otro modo lucrativas por motivos políticos. Estos hombres y mujeres excelentes han reconocido y respetado mi decisión, asegurando que Qadira seguirá siendo un amigo en el futuro. Ya no estamos limitados por las restricciones, y nos esperan oportunidades rentables.
Ya he puesto en marcha una fusión con la explotación de Guaril Karela, y en base a las proyecciones, este crecimiento debería hacer que seamos una fuerza a tener en cuenta con mercados por todo el Mar Interior. Ten en cuenta que aunque los empleados Sczarni son unos hombres de negocios muy capaces, a veces persiguen practicas comerciales poco aceptables para gestionar la competencia. Encontrar el equilibrio adecuado entre nuestros estilos será un problema inicial, asi que se amable hasta que encontremos un término medio adecuado. En todo caso, el conjunto de habilidades diversas debería ayudarnos a cumplor un sinfin de intereses comerciales.
La Sociedad Pathtinder también se ha interesado en tu jove empresa, y más tarde esta noche tengo una reunión con varios inversores en la Gran Logia. Con una red comercial lo suficientemente amplia, puedo ser capaz de negociar contratos exclusivos para abastecer a la Sociedad en futuras expediciones. Mientras viajas por el extranjero, recurda estudiar los mercados y crear conexiones con mercaderes independientes y bien establecidos. En una reunión anterior, un representante de la Sociedad ha mencionado la Extensión de Mwangi, que durante mucho tiempo ha estado fuera de nuestro alcance, hasta ahora.
Para nuesto éxito futuro,
Príncipe mercader Aaquir al`Hakam
Ten en cuenta las palabras del Príncipe mercader al'Hakam y permanece atento a las oportunidades para ayudar a la facción nueva de El Intercambio a tener éxito en sus objetivos. Cuando llegue el momento, procura participar en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº6-03: El Asedio Técnico.
LA CORTE SOBERANA
Arodus, 1714
Mi Camarada de Armas,
Con el Cuerno de Aroden a mano, nuestro ejército se ha múltiplicado en tamaño en el mes final de la campaña. Envíe al norte a nuestro Ejército de Exploración para unirse a la Sociedad Pathfiner, donde ya habia oido informes sobre el éxito de nuestros soldados en el campo de batalla. Las noticias viajan rápidas en Taldor, y la noticia del éxito ha vuelto todas las miradas hacia el norte, por fin. Incluso aunque la aristocaria ha sido la última en unirse al destcamento, ya están preparando fiestas para celebrar sus supuestos papeles fundamentales en el éxito de nuetra expedición. En vedad es absurdo.
Durante milenios la nobleza de Taldor ha liderado a la región del Mar Interior en la guerra y la paz, y el modelo de una aristocracia ilustrada e imparcial es la forma de gobierno ideal para la mayoría de naciones; no obstante, debemos aceptar que la flor y nata de Taldor ya no son un ejemplo brillante. En tu opinón fantástica derribalos de su pedestal sacrosanto. Al igual que otras naciones han ganado en fuerza e importancia, asi también han desarrollado sus clases nobles respectivas. En mis viajes del año pasado, me he reunido con muchos de estos líderes. Algunos son innovadores valientes con justicia, virtud y diligencia de sobra. Otros, inlcuyendo a un número incómodo de monarcas, han perdido el norte y se han entregado a una vida de lujos, indiferencia y vicio.
En todo caso, con tu ayuda he creado una red creciente de nobles de confianza por todo Avistan oriental, muchos de lo cuales ejercen influencia sobre sus jefes de estado. En lugar de intentar sacar a Taldor del puerto estancado en el que se ha hundido, produciremos el cambio a través de la nobleza menor. Mientras impulsamos a las naciones a prosperar, otras podrían abrir sus puertas a nuestra visión. Quizas, eso espero, un día Taldor se digne a hacer lo mismo.
La Sociedad Pathfinder es nuestra aliado a este respecto. Tú y sus muchos otros agentes viajais por todos lados y hablais con mucha gente poderosa en el transcuro de vuestro trabajo. Utiliza sabiamente estas oportunidades para encontrar a aristócratas de ideas afines para unirse a nosotros, pero ten cuidado; si actuamos demasiado abiertamente, aquellos no interesado en el cambio podrían intentar pararnos. Mi próximo objetivo es un mayor reconocimiento en Absalom, que ha sido durante mucho tiempo mi hogar y alberga una gran cantida de flor y nata de ideas afines.
Vale la pena esperar por nuestro objetivo,
Lady Gloriana Morilla
Ten en cuenta las palabras de Lady Morilla y permanece atento a las oportunidades para ayudar a la facción nueva de La Corte Soberana a tener éxito en sus objetivos. Cuando llegue el momento, procura participar en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº6-05: Los Barcos de Esclavos de Abaslom.
LA CRUZADA DE PLATA
Arodus, 4714
Cruzado Victorioso,
He recibido noticias emocionantes del frente: ¡los cruzado de Mendev han hecho retroceder a los ejércitos del Abismo y han arrasado varios de sus bastiones! También es demasiado pronto para declarar que hemos ganado la guerra, pero esta es otra batalla en que la que hemos triunfado. Por primera vez en un año, parece que Mendev es seguro. A pesar del respiro, la Reina Galfrey no va a permitirá a sus tropas que se confien demasiado no vaya a ser que pasen por alto cualquier contrastaque demoniaco.
Por favor acepta mi más sincero agradecimiento por tus aportaciones. Sin la ayuda de la Sociedad Pathfinder, no podriamos haber ganado varias batallas claves, incluyendo el combate por Nerosyan misma. Los relatos de tu valor seguirán a los cruzados hasta casa, donde estas historias alimentarán las imaginaciones de una generación nueva de héroes. Esto no pasa desapercibido para los líderes de la Sociedad, y además de promesas escritas de ayuda en causas futuras, te puedo decir que tras sus máscaras insensibles, han presenciado el bien que proviene de ayudar a una causa sagrada, ¡seguro! ¿Eramos los únicos en tener otra causa monumental para unirnos a la Sociedad?. Afortundamente, no existe un candidato obvio, afortunados porque los beneficios no justifican los costes en muertes. Aquellos que murieron en Mendev han dejado tras de si familias rotas, y algunos de aquellos que regresan a casa no ecuentran casa a la que regresar. Los crimenes a pequeña escala afligen a la nación, y un montón de batallas menores quedan por luchar. Debemos centrar nuestra atención en nuestra casa, para mostrar que también podemos ser soldados de paz.
Cuando viajes por Golarion, recuerda que la reputación de la Sociedad no es la única cosa que merece ser redimida. Un ladrón puede robar para alimentar a su familia o para alimentar sueños equivocados de riquezas fáciles, pero incluso uno que parece maligno no esta más allá de la redención. Muestra a los necesidados la caridad y abre los ojos a los criminales, que puedan dejar de lado sus desgracias presentes y sigan una vida virtuosa.
Que todos puedan conocer la paz,
Ollysta Zadrian
Ten en cuenta las palabras de Ollysta Zadrian y permanece atento a las oportunidades para ayudar a la facción de La Cruzada de Plata a tener éxito en sus objetivos. Cuando llegue el momento, procura participar en el Escenario e la Sociedad Pathfinder Nº6-01: El Juicio de la Máquina.
LA GRAN LOGIA
Arodus, 4714
Pathfinder,
Están empezando a llegar informes de nuestra expedición a Jormurdun. Me complace oir que la marcha desde nuetro campamento base ha ido bien y sobreentiendo que varios de nuestros enemigos menos honrosos fueran avistados en el campo de batalla. Confío en que tu o uno de nuestros mejores agentes aprovechaseis la oportunidad para enterrar a uno o ambos villanos. Si no es asi, necesitaremos mantener vigilanttes y nuestras hoja preparadas para actuar.
Parace que nuestros agentes encontraron algo bastante espectcular en la ciudad celeste, pero todavía tengo que obtener una respuesta directa del Maestro de los Conjuros en cuanto a lo que es. Parece complicado y puede exigir estudio adicional, y si es necesario volver a viajar, serás uno de los primeros agentes con los que contactaré. Imagino que disfrutará más esto que revisar estos contratos que hemos formalizado con la Montañas de los Cinco Reyes para asegurar que el traspaso de poder en Jormurdun no tenga problemas.
Mientras tanto, poseemos una ubicación en Nantambu, unas de las pocas logias en la Extensión de Mwangi. El Capitán de Expedición Nieford Sharrowsmith ha mordido más de lo que puede masticar y ha pedido refuerzos, aunque desde entonces ha sido casi imposible localizarle mediante la magia. No me gusta esto, pero necesitamos confirmar que la logia y sus agentes permanezcan en buen estado de funcionamiento. Es virtulmente nuestra única base en esas tierras salvajes, y no quiero que le pase como a la de Kalabuto.
Explorar, Informar y Cooperar,
Capitán de Expedición Ambrus Valsin
Ten en cuenta las palabras de Ambrus Valsin y permanece atento a las oportunidades para ayudar a la facción de La Gran Logia a tener éxito en sus objetivos. Cuando llegue el momento, procura participar en el Escenario e la Sociedad Pathfinder Nº6-03: El Asdio Técnico.
LOS SABIOS DEL ESCARABAJO
Arodus, 4714
Saludos,
La gente vive y muere, los imperios se alzan y caen y las montañas se expanden y se derrumban, pero el conocimiento del pasado permanecerá eterno. Esto fue una comprensión básica de los hombres y mujeres conocidos como los Sabios enjoyados, y fue una filosofía que me enseñaron cuando era muy joven. Con la ayuda de Amenofeos, hemos dado pasos importantes en revivir a la orden de los Sabios enjoyados, que buscaban preservar el arte, la cultura y la tecnología de la primera era de Osirion. No obstante, en los milenios desde entonces las gentes de Golarion ha aumentdo y con ellos aumenta el alcance de nuestro mandato. Con la ayuda de la Sociedad Pathfinder, vamos a descubrir, asegurar y explorar lugares históricos por toda Golarion, quizás más allá.
Incluso asi, los Sabios enjoyados confiaron en una red extensa de agentes y un elenco diverso de eruditos porta gemas. A corto plazo una vez mas debemos reconstruir nuestra red. Eso significa que debemos centrarnos en encontrar a los otros sabios enjoyados que poseen conocimiento pasado y reclutar herederos capaces para convertirse en una generación nueva de sabios. Estudiano lo que una ve fue, entender lo que es y esforzarse por convertirse en lo que se quiere; quizás un día te elija para servir a mi lado.
En el futuro prevesible, debo trabajar en el santuario de los sabios en lo profundo del desierto de Osirion. He asegurado numerosas habitaciones que una vez estaban selladas, pero el complejo es grande y peligroso; si la Sociedad Pathfinder accede a mi petición, puede que pronto tenga que convocarte a ti y a tus colegas para que me ayudeis a explorar las profundidades del santuario. Aunque estoy muy ocupado con esto, Amenofeos esta al cargo de las operaciones en otros lugares.
Camina con sabiduría,
Tahonikepsu, el Sabio de Diamante
Ten en cuenta las palabras de Tahonikepsu y permanece atento a las oportunidades para ayudar a la facción nueva de Los Sabios del Escarbajo a tener éxito en sus objetivos. Cuando llegue el momento, procura participar en el Escenario e la Sociedad Pathfinder Nº6-04: Bajo el Faro.
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