miércoles, 31 de marzo de 2010

Un Vistazo Sobre los Reinos de Ed Greenwood: Tarmel Drouth, Noble Proscrito


Abruptamente empobrecido y sin casa, Tarmel no se tomó su caída con calma. Inmediatamente intentó quemar los establos Illance en Suzail (una acción evitada por un vigilante mago de la casa Illance) y huyó directamente a la Corte Real, posiblemente para darse una cohartada, sin saber que el rápidamente creciente fuego había sido apaciguado. Allí Tarmel acusó a gritos tanto la familia Illance como la nobleza cormyta en general como decadente y como "destructiva para el reino y su gente en su egoísmo tuercevidas".

En los días de antaño, los nobles de Cormyr-incluyendo a los reales Obarskyrs-eran famosos por tener numerosa descendencia bastarda. Muchos de estos tuercescudos, como eran llamados de forma educada, eran enviados lejos, a menudo a otras casas nobles donde eran criados como sirvientes ignorantes de su parentesco. Otras veces eran mandados con familiares nobles en tierras lejanas donde eran entrenados como agentes comerciales o trabajadores cualificados que podían enriquecer a la familia. En ambos casos, este tratamiento mantenia las relaciones desagradeables en reserva, por si acaso ningun heredero legítimo sobrevivía para continuar el linaje familiar.
Muchos hijos e hijas tuercescudos se convirtieron en valiosos miembros de la familia. Algunos fueron nombrados los guardianes de las cuentas familiaes y otros los líderes de los guardias de la familia. Una tercera categoría de estos hijos fueron entrenados como los jefes de las fuerzas de choque ilegales de la familia. Estos grupos eran utilizados para saldar cuentas con otros nobles, rivales comerciales, acreedores y e insistentes aspirantes a nobles, asi como para disuadir a Magos de Guerra, Altos Caballeros y Arpistas demasiado entrometidos.
Sin embargo, una gran parte de tuercescudos se convirtieron en derrochadores sin dinero vagando por reinos lejanos como parientes lejanos. Incluso a algunos se les pagaba para permanecer lejos de Cormyr. Normalmente odiaban sus conexiones nobles, pero carecían de la voluntad o los métodos para vengarse de aquellos que les habían despreciado. Pero unos pocos tuercescudos proscritos poseían, como el refran dice, "más fuego en sus corazones" y se convierten en problemas reales. El más éxitoso-o conocido- en Comryr es Tarmel drouth, la "Perdición de Todas las Casas Oscuras". Este apodo más bien dramático ha despertado interés, provocando una pregunta que se plantea cada vez más a menudo en Sembia y Amn hoy en dia: "¿Quién es Tarmel Drouth?."

¿QUIÉN ES TARMEL DROUTH?
Tarmel Drouth (pronunciado "TAR-mell Drooth") es el hijo bastardo de Rancelair Illance ("RAN-sell-air ILL-ance"), el hermano mediano de los tres herederos Illance. La Casa Illance es una de las más antiguas, ricas y más poderosa familias nobles de Cormyr, y Rancelair es hermoso, atlético (un buen jinete y espadachín) y un libertino. Persigue emociones y a mujeres bellas de toda edad y posición social, come y bebe copiosamente, y gasta dinero como si, citándo a un amigo, "su bolsa es una interminable cascada en chorro de monedas."
Tarmel heredo el aspecto y caracter de Rancelair, pero también el temperamento ardiante de su abuelo Meldrauvyn. Pasó su juventud intentando superar las extravagantes costumbres de su sire. Tras varios silenciados asesinatos e incidentes de incendios provocados, sin mencionar incontables robos y peleas, Meldrauvyn decidió que Tarmel era demasiado peligroso como para permancer en Cormyr o ser asociado con la Casa Illance. Esta decisión llegó a pesar del apoyo de Rancelair a su díscolo hijo; Rancelair admiraba la temeridad de Tarmel y lo encontró útil para ocultar sus propias fechorías.
Asi que cuando comenzó su decimo novena primavera, a Tarmel Illance abruptamente se le dijo que ya no era más bienvenido en cualquier posesión o en cualquier edificio que la Casa Illance poseyerá, y fue desposeido del apellido de su familia. El empleo del apellido Illance en el futuro es ejecutaría con el exilio. Bajo una autorización de la Corona que Lord Meldrauvyn obtuvó sin la menor dificultad, Tarmel fue de aquí en adelante el oficialmente huerfano "Tarmel Drouth", el hijo de su hermosa pero enfermiza madre, una muchacha camarera al final del pobre muelle ocidental de Suzail.

INCENDIARIO DESAFIANTE
De repente empobrecido y sin hogar. Tarmel no se tomo su caida con sobriedad. Inmediatamente intentó quemar los establos Illance en Suzail (un acto frustrado por un vigilante mago de la casa Illance) y huyó directamnte hacia la Corte Real, posiblemente para proporcionarle una coartada, sin saber que el fuego de rapido crecimiento había sido apagado. Allí Tarmel denunció a gritos tanto a la familia Illence y la nobleza de Cormyr en general como decadente y ""destructiva para el reino y su gente en su egoísmo tuercevidas".
Aunque muchos plebeyos pueden estar de acuerdo con este juicio en privado, proclamarlo no le granjearía simpatias a Drouth. Los cortesanos ancianos sin rodeos le dijero que encontrará un trabajo honesto y que se dedicará a convertirse en un buen ciudadano en vez de uno orgulloso, fue invitado a abandonar el edificio. Los Magos de la Guerra y los guardias le escoltaron firmemente afuera y el avisaron de que no causará problemas.
Drouth salió corriendo, abandonando la ciudad -pero de alguna forma eludió el escrutinio que los Magos de la Guerra le habían situado para vigilarlo. Entonces se abrió paso hasta Waymoot, donde robó un carromato de leña tras emborrachar a los conductores. Entonces irrumpió en la habitación de alquiler de su madre, por lo fuerza se apoderó de sus pocas monedas, y de nuevo huyó de la ciudad. La Corona inmediatamente se llevó a Asla Drouth al palacio como doncella bajo un nuevo nombre, sospechando que Tarmel la asesinaría la próxima vez que llegará buscando dinero.
Los agentes de la Corona (deliberadamente) y los Dragones Púrpuras y cortesanos (a través de cotilleos) extendieron la noticia de los intentos de provocar incendios de Drouth. Suzail -y, lentamente, el resto de Cormyr- llegó a la sentencia compartida de que Drouth era un peligro para todos.

COBARDE PELIGROSO
A pie, Tarmel Drouth caminó hacia Sembia, robando herramientas a su paso, que luego vendía para comprar comida, una capa y botas resistentes. En las tierras altas de Sembia vivió en la espesura durante un mes utilizando granjas y pabellones de caza... y maquinó. Desarrolló una hábito de murmurar en alto para si mismo casi constantemente (aunque puede mantenerse en silencio cuando merodea), y alimentó sus odios. La furia de Tarmel en su tratamiento profundizo hacia una odio por la Corona y toda la nobleza de Cormyr, no solo la Casa Illance. No deseaba darles la espalda y comenzar una nueva vida; deseaba regresar al Reino del Bosque y humillarlos a todos.
Tarmel se convirtió bandido itinerante en los bosques de Sembia, asesinado para obtener comida, bebida y lo que necesitase para su regreso planeado a Cormyr. Para finales de verano estaba preparado, habiendo obtenido un nuevo guardaropa de prendas diarias, dos caballos, un pequeño carro, suficinetes barriles de embutidos de un alamcen a las afueras de Ordulin para llenar el carro y ocultar un bajo fondo con algunos venenos y armas -especialmente varias ballestas. Entonces se dirigió a Cormyr. Sin afeitar y pobremente vestido, no se parecía al atrevido joven noble que había huido del reino hacia unos meses, y fácilmente superó las inspecciones fronterizas, dirigiéndose no a Suzail sino a Fuente Ciervos, la mansión familiar en las tierras altas donde los Illances siempre se reunían a finales del verano.
Allí, en una cálida, noche de verano sin luna, con sus ballestas y virtores envenenados, Tarmel Drouth buscó su venganza. Otra vez, consiguió menos de lo que había pensado, huyendo apresuradamente de la mansión antes del amanecer, creyendo que Rancelair y Meldrauvyn Illance -y un ejército de sirvientes, guardias y al menos dos magos de la casa- yacían muertos tras de sí. En verdad, ningun virote había herido a Meldrauvyn y Rancelair se recuperaría, aunque Tarmel mató a los magos y a una docena de guardias y servientes del personal. Drouth se llevó tres cofres llenos de monedas de oro y plata, el alijo familiar que sabía que se guardaba en Fuente Ciervos, y se dirigió directamente de vuelta a Sembia.
Tuvo suerte. Los Illances tenían intención de albergar a ciertos ricos Sembianos en Fuente Ciervos para gestionar ciertos negocios sombríos. Estos visitantes se asustaron ante lo que encontraron y precipitadamente enterraron a gran parte de los muertos, alejando a los otros visitantes tan habilmente que pasaron días antes de que la noticia del ataque surgiese. Al mismo tiempo, otra familia noble fue atacada por bandidos cerca de Marsember, desviando la atención de los caminos de las tierras altas -y Tarmel Drouth desapareció en Sembia, inadvertido.

LOS DIOSES METEN MANO
Ahora lo suficientemente rico para vivir como desee, y lo suficientemente sabio para saber que sus estragos en las tierras altas de Sembia no podían continuar por siempre, Drouth se marchó a Yhaunn alquiló alojamientos modetsos, bajo un nombre falso. Allí maquinó de nuevo, contratando bandas de aventureros para robar almacentes y propiedades poseidas por nobles cormytas y espiando a elementos locales, o agentes comerciales, de nobles del Bosque del Reino. Era cuidadoso, razonando -correctamente- que las autoridades de Sembia no obstaculizarína a alguien que solo golpeaba contra los intereses de Cormyr.
Pronto Drouth se dio cuenta de una cosa curiosa: no importaba cuanto vaciará los cofres de monedas, misteriosamente se volvían a llenar solos. Al primero se quedo estupefacto, luego se atemorizó de que estuviera siendo incriminado por algo, porque ¿quién en una Sembia aferrada a las monedas daría monedas, en vez de arrebatarlo?. Trasladó las monedas al techo, ocultandolas en falsos desagües. Pero el reabastecimiento continuó, y Drouth llegó a creer que los dioses mismos estaban renovando su riqueza, porque su causa era "justa, y madura para tener éxito."
Sin saberlo él, sus benefactores ocultos son realmente individuos descendientes de nobles cormytas exiliados en el pasado, ahora con éxito en Puerta del Oeste y Sembia. Patrocinan a Drouth con las esperanzas de que mucos nobles de Cormyr (incluyendo los Obarskyrs gobernantes) serán derrocados -o al menos una buena cantidad asesinados- por el loco, obsesionado Tarmel Drouth.

DROUTH ASPIRANDO ALTO
Drouth es astuto. Aun le gusta visitar a menudo Cormyr, pero se mantienen bien apartado de las atrocidadas realizadas por aventureros que contrata a través de intermediarios sembianos. Drouth promueve intrigas elborada para incriminar a nobles cormytas por diversos diletos, asi como para espiar a nobles para exponer sus verdaderos oscuros secretos. Ahora evitar provocar incendios intencionados, y esta esperando su momento hasta que puedea llevar el asesinato de cada uno de los Illances que le rechazaron. Mientras tanto, se contenta con llevar toda la desgracia que pueda a la Corona de Cormyr y mascrar o descreditar a tandos noles de esta nación como sea posible.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 176 (Ed Greenwood's Eye of the Realms - Tarmel Drouth, Outcast Noble)

martes, 30 de marzo de 2010

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: El Fantasma Gentil de Luna Plateada


El Fantasma Gentil se mueve por las calles y callejones de la actual Luna Plateada con evidente consciencia de los objetos y seres a su alrededor. Sonriendo de forma gentil, mira a los ojos de aquellos con los que se cruza. Sus ojos han sido descritos como grandes, oscuros y solemnes, en ocasiones con "las estrellas nocturnas reflejadas en ellos", como se ha escuchado afirmar a algunas almas poéticas. Ve los eventos a su alrededor y reacciona a ellos, pero la impresión que deja es que parece estar buscando de forma paciente a alguien.

Donde encuentres campos de batallas, fortalezas, o asentamientos que hace tiempo que existen en los Reinos, también encontrarás malditos. Muchos cuentos se centran en los no muertos o los muertos andantes, aquellos que despiertan terror, tienen terribles poderes, y son un verdadero peligro para los vivos. Después de eso, muchos bardos cuentan relatos de lo inexplicable, relatos de extrañas luces o ojos observando donde no debería haber ninguno, puertas que se abren o se cierran y objetos que se mueven por su propio voluntad. Muchos de esos objetos-un zapato, una calavera, o un dedo esquelético o momificado-son muestras de maldiciones invisibles o fuerzas que guardan un lugar o familia, o se lanzan con malvados propósitos a los intrusos...o a cualquiera.
Sin embargo, algunas apariciones más pacíficas avisan o guían a los vivos, o al menos a individuos de una familia o clan determinado. Uno de ellos que solo recientemente ha obtenido popularidad es una espectral, dama elfa voladora que ha llegado a ser conocida como el Fantasma Gentil de Luna Plateada, apodada asi por su conducta amable.

FANTASMAS DE LUNA PLATEADA
La Gema del Norte es una ciudad poco preocupada por los muertos vivientes malignos o amenazadores, ya que guardas, rituales y todo tipo de otros conjuros han permanecido fuertemente sobre sus amurallados, barrios antiguos de la Orilla Norte durantete siglos. Esta magia también ha sido lanzada de forma intencionada y con gran intensidad en la más reciente Orilla del Sur a medida que la ciudad se expandía. En pocas palabras, gran parte de las causas habitales para la no muerte han sido bloqueadas, y aquellos pocos muertos vivientes que pueden ser hallados en Luna Plateada adoptan la forma de guardianes vinculados como los baelnorn, quienes vigilan las profundas cámaras donde pocos ciudadanos o visitantes es probable que se adentren.
Sin embaro, la misma intensidad de magia protectora ha -según muchos sabios- jugado un parte en permitir fantasmas locales. Varios ejemplos incluyen a:
* Silenciosos gatos espectrales vagabundos.
* Voces sin cuerpo que susurran avisos hace tiempo obsoletos, anhelos o ruegos en habitaciones, calles o callejones determinados.
* Apariciones "aniversario" vistas solo en ciertos días del año, durante ciertas fases lunares o conmemorando ocasiones cuando el Puente de la Luna fue creado o aumentado. Estas figuras fantasmales consisten en seres de altura parecida a los elfos, encubiertos, que se mueven silenciosamente rápido, con elaboradas espadas y largo, gráciles brazos y dedos. Estas criaturas flotan a lo largo de calles (y a veces a través de paredes que ahora se alzan donde una vez existieron calles o callejones) a gran velocidad, las caras perdidas dentro de sus capuchas exceptuando la ardiente luz de sus ojos.
* El Unicornio Frenético, un unicornio agitado de ojos salvajes que galopa silenciosamente por la ciudad con su cuerno derramando interminables hilos rojos de sangre que no es suya. El unicornio siempre toma una senda diferente, pasando libremente a través de todo lo que se interponga en su camino -aunque en gran medida se mantiene en las calles en vez de lanzarse a través de edificios -y parece que no ve a las demás criaturas. Durante casi un siglo, este fantasma se ha repetido a veces irregulares, y ha sido tomado por un aviso de diversos acontecimientos terribles por ciudadanos, fes y grupos. Por ejemplo, se ha dicho que la aparición del unicornio ha presagido la muerte de un Arpista, asi como también la de un creyente de la fe en declive de Lurue. Algunos creen que el unicornio es un heraldo del paso de uno de los legendarios unicornios del poder parlantes, quienes son más sabios y más poderosos que gran parte de su raza. Y algunos creen que la aparición de este espíritu es un aviso de que algo valioso y vital será robado de Luna Plateada.
* Cabezas o máscaras flotantes que aparecen antes puertas que vigilan. Estas puertas normalmente son las entradas a criptas familiares, pero también algunas cámaras del templo y dormiroios donde determinadas personas murieron o secretos específicos aún siguen ocultos. Estas cabezas o máscaras hablan a los vivios, normalmente amenazantes terribles consecuencias si los intrusos hacen ciertas cosas, y proporcionando pistas crípticas sobre cosas que los intrusos podrían o deberían hacer para beneficiarlas. o cumplir alguna meta que existe hace mucho tiempo.
Apariciones de diversos tipos, desde carrozas corriendo a toda velocidad durante la noche a jefes de familias hace mucho tiempo muertos marchando hacia los destinos que encontraron hace décadas, son comunes en muchos lugares de los Reinos a raíz de la Plaga de los Conjuros, pero solo las voces susurrantes y las cabezas y máscaras parlantes que flotan son halladas en otras ciudades de Faerûn. El resto parece único de Luna Plateada.

ENCONTRÁNDOSE CON EL FANTASMA GENTIL
Además de estos otros espectros, una nueva aparición se ha unido a los fantasmas existentes de Luna Plateada. Visto por primera vez hace unos veinte años, parece haberse vuelto más atrevido, apareciendo con más frecuencia hace unos catorce inviernos. El Fantasma Gential de Luna Plateada adopta al forma de un silencioso, translucido, debilmente resplandeciente fantasma de una vestida, encubierta dama elfa que revolotea sobre las calles de la ciudad. Vista solo a la luz de la luna, casi seimpre parece sólida y completamente presente de cintura para arriba. El resto de su cuerpo se desvanece poco a poco en su amorfa, capa flotante, y a menudo a la invisibilidad bajo la rodilla.
Gran parte de los que la han visto dicen que se desplaza suavemente en lugar de mover sus pies como si caminase, y muy pocos relatan haber visto sus pies (y todos aquellos que lo han hecho dice que viste botas que se alzan hasta sus rodillas). Todo el mundo que la ha visto afirma que también flota sobre el suelo. Donde se encuentra, sus pies no reposan sobre los adoquines, sino que están a unos 4 pies sobre ellos.
Todos los espectadores también concuerdan en su coloración. Es blanco azulado (un azul púrpura más oscuro en las sombras de su capucha y donde su cuerpo se desvanece), su piel de la misma tonalidad que su capa y vestido. De ojos negros, su cara hermosa y de rasgos delicados, enmarcada por un largo, suelto pelo flotande de un azul tan oscuro que es casi negro. Su vestido posees mangas completas resplandecientes que se extiende justo hasta debajo de sus muñecas, y un ancho corpiño con cuello en forma de V que deja sus clavículas al descubierto pero que es unido por una pequeña cadena en forma de cruz previniendo que se abra hasta su cintura. Su capa es tan ligera y fluida como el vestido pero la capucha siempre esta alzada, rodeando pero no ocultando su cabeza. También viste una delgada diadema que puede ser atada a la capucha para prevenir que se desplace (asi que nunca oculta su cara o cae hacia atras). Su traje nunca cambia.
EL Fantasma Gentil recorre las calles y callejones de la actual Luna Plateada con clara conciencia de los objetos y seres que la rodean. Sonriendo dulcemente, mira a los ojos de aquellos con los que se encuentra. Sus propios ojos han sido descritos como grandes, negros y solemnes, a veces con "las estrellas de la noche reflejadas en ellos", como se ha escuchado exclamar a algunas almas poéticas. Ve los acontecimientos que la rodean y reacciona antes ellos, pero la impresión qu deja es que parece estar tranquilamente buscando a alguien.
También parece no tener prisa, ni estar en ningún estado de agitación (incluso cuando es atacada), e ignora gran parte de amenazas, consultas y comentarios -aunque los testigos juran que da algunas respuestas que indican que les ha escuchado. Incluso dirigirá una mirada dura a alquien que dice algo descortes sobre ella, incluso muy lejos detras de ella. El Fantasma Gentil no puede ser tocado; objetos y cuerpos sólidos, muertos o vivos, pasan a través de ella como si sencillamente no estuviera allí. Tal contacto la deja a ella y a los objetos y personajes que toca completamente indemnes -excepto cuando se abalanza.

CUANDO EL FANTASMA SE ABALANZA
El Fantasma Gential parece que reconocer a unos pocos seres con los que se ha encontrado -no necesariamente gente que se haya encontrado anteriormente. Gran parte de ellos están seguros de no haberla encontrando antes, y no la reconoce o quien fue cuando estaba viva. Antes estos raros individuos reacciones de una forma dramática. Se abalanza sobre ellos, pasando velozmente a través de ellos y retirandose, haciéndose invisible justo después de hacerlo. Este encuentro también signica que no volverá a aparecer hasta la siguietne noche iluminada por la luna.
Todo el mundo que ha experimentado este encuentro afirma que ha sentido un frío intenso. Muchas víctimas de este contacto se derrumban en el sitio, cayendo inconsciente durante periodos breves. Aparte de heridas menores por sus caidas, parecen ilesos de la experiencia, pero no quedan indemenes. Cualquier ser al que traspase el Fantasma Gentil de Luna Platedas, aunque sea un instante, recibe una visión mental intensa: una única visión silenciosa de un lugar.
Esta escena siempre esta acompañado por dos sentimientos: la víctima siempre sabe la distancia general y la dirección de la localización desde donde quiera que el encuentro con el Fantasma Gentil tenga lugar, y una sensanción de que algo importante esta oculto allí. No hay dos individuos que hayan tenido este encuentro que hayan visto el mismo lugar. Las visiones permanecen brillantes, detalladas y faciles de recordar, aunque el sentido de la distancia y de la dirección desaparece con el tiempo.
Las localizaciones normalmente están a bastante distancia de Luna Plateada (al menos a unos pocos dias a caballo), aunque una esta realmente en la ciudad. Aquellos que encuentran el lugar que se les mostró relatan una extraña sensación que sube y baja en sus cuerpos mientras se mueven alrededor del lugar, guiándolos a sitios ocultos. A veces estos depóstios secretos ya han sido saqueados por otros, pero otros han contenido magia poderosa o grandes riquezas del pasado.

¿QUIEN ERA ELLA?
Nadie sabe quien fue en vida el Fantasma Gential, aparte de una eladrín que parece que había vivido en Luna Platerada. Relatos extravagantes sobre sus orígenes, intenciones y naturaleza abundan, pero todo lo que es seguro es que los tesoros que señala data de antes de la Plaga de los Conjuros, y que fueron propiedad o colocados por la gente de Luna Plateada.

Fuente: Wizards of the coast - Dungeon Digital 175 (Ed Greenwood's Eye On the Realms - The Gentle Ghost of Silverymoon)

lunes, 29 de marzo de 2010

Razas Ganadoras: Medianos, Formas de vida nobles y cuestionables seguidas por un pueblo de una cultura nómada


Los medianos intinerantes exhiben una necesidad por la aventura y anhelan ver nuevos y diferentes lugares. Aunque cualquiera que se haya encontrado con un mediano esta familiarizado con su naturaleza amistosa y buscadora de emociones, pocos se dan cuenta de los vínculos que les unen unos con otros y con la naturaleza. Los clanes medianos desde hace mucho han navegado los ríos sinuosos del mundo, siguiendo la guía de sus ancianos. Mientras sus barcazas, canoas o balsas recorren por el agua las tierras salvajes, los medianos disfrutan tanto de la fatiga del viaje como de la belleza natural que les rodea.
Los miembros del clan realizan diferentes cometidos para el beneficio de sus compañeros. Los altamente respetados batidores empelas sus experiencia con la naturaleza para cuidar al clan durante sus viajes por las tierras salvajes. Los artesanos reparan los botes o las herramientas de las embarcaciones. Gran parte d clanes no tienen sacerdotes dedicados, pero sus líderes espírituales buscan las benficiones tanto de los dioses como de los espíritus primigenios. Los pescadores y recolectores expertos propocionar gran parte de la comida para el clan.
Algunos miembros del clan se encuentran por los alrededores o realizan tareas sencillas, y estos medianos no parecen muy útiles durante el viaje. Pero eso no significa que sean menos importantes para el estilo de vida mediano. Cuando los medianos se detienen en un asentamiento a lo largo de la ribera del río, los comerciantes, jugadores, narradores y bailarines van a la tieera para ganar dinero o comerciar bienes para beneficiar al resto del clan. Mientras viajan, los comercianes mantiene un ojo en busca de objetos raros que puedan comerciar por un buen beneficio. En los asentamientos, tienen en cuenta las necesidade completas de todos los lugares que frecuentan, recopilando bienes que poseen la más alta demanda en otros sitios. Los jugadores y los artistas emplean su reputación de raza para la simpatía para atraer potenciales compañeros de juego o audiciencias.
Esta división raramente causa gran conflicto dentro de la cultura mediana. Ocasionalmente, un batidor se enfada con un miembro del clan más civilizado que parece estar aumentando de peso, o un comerciante regaña a un pescador por hacer que el clan parezca no experto o inepto en el comercio. Los ancianos sabern que todos los miembros del clan son importantes, y sus palabras sabias aceleran el fin de cualquier discusión.

JUGADOR MEDIANO
Rápido en integrarses con la gente grande con la que se encuentran, los jugadores medianos son de hecho enviados culturales para su raza.

TRASFONDO
Gran Itinerante
: Aunque has pasado gran parte de tu tiempo con otros miembros de tu clan, has viajado a las ciudades y pueblos de las otras razas siempre que has podido. Atraido a tavernas y callejenos, has perfeccionado tus habilidades con las cartas, dados y otros juegos de azar. Tu necesidad de encontrar compañeros de juego puede haberte llevado asociarte con un "mal elemento". Quizás te estás escondiento de poderosa gente que siente que les has engañado. ¿Has chocaco con la ley en un lugar donde el juego no esta permitido?. ¿Fueron tus cartas demasido buenas durante muchas veces y fuistes acusado de tramposo?. ¿Se supone que el deseo por el juego te desvío cuando se suponía que debias realizar una tarea diferente?.
Habilidades asociadas: Engañar, Hurto

DOTES
Las siguientes dotes puede proporciona al jugador trucos útiles cuando trate con situaciones calientes, incluyendo aquellas causadas durante una sesión de juego.

OPORTUNIDAD COOPERATIVA
Prerrequisitos: Mediano, bardo
Beneficio: Puedes emplear tu poder segunda oportunidad cuando un ataque impacte a un aliado a 10 casillas de ti. Si el ataque falla, puedes deslizar al aliado una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza.

FAROL DEFENSIVO
Prerrequistos
: Mediano
Beneficio: Cuando emplees tus nuevas energías, puedes, como parte de la misma acción, realizar una prueba de Engañar para ganar ventaja en combate o crear una distracción para esconderte (Manual del Jugador, página 185).

HABLA RÁPIDA MEDIANA
Prerrequisitos: Mediano
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Engañar. Además, si realizas una prueba de Engañar y no te gusta el resultadod, puedes gastar tu poder segunda oportunidad para volver a tirar la prueba.

PARADA MAESTRA MEDIANA
Prerrequisitos: Mediano, guerrero
Beneficio: Mientras estes utilizando un arma a dos manos versátil, ganas un bonificador +1 de escudo a la CA y los Reflejos.

MEDIANO INDÓMITO
Prerrequisitos
: Mediano
Beneficio: Ganas un bonificador +1 de dote a la Voluntad mientras estes maltrecho. Además, el bonificador de tu rasgo racial Audaz también se aplica a las tirada de salvación contra efectos de hechizo y daño psíquico continuado.

SABER CUANDO REPLEGARSE
Prerrequisitos: Mediano
Beneficio: Mientras estes maltrecho, la primera vez que abandones una casilla en tu turno, no provocas ataques de oportunidad por este movimiento.

OPORTUNIDAD AMAÑADA
Prerrequisitos
: Mediano
Beneficio: La primera vez que empleas tu poder racial segunda oportunidad en un encuentro, recuperas el uso del poder si el ataque te impacta.

OBJETOS MÁGICOS
Los jugadores medianos coleccionan objetos mágicos gracias al comercio, a ganarlo o por la exploración temeraría. Prefieren objetos que mejoren su suerte, o los que son lo suficientemente llamativos para atraer la atención en salas de juego. Si pueden parecer que son palurdos ricos que van a jugar, es más fácil para ellos ir por delante.

Dado de la suerte favorable Nivel 11
Las caras de este dado de madera muestra símbolos que los medianos asocian con la buena suerte.
Objeto maravilloso 9000 po
Poder (diario): Acción estándar. Efecto: Tira 3d20. Los resultados son "almacenados" en estos dados. Emplear este poder elimina culquier resultado almacenado anteriormente en el dado.
Poder (encuentro): Ninguna acción. Efecto: Reemplaza el resultado de un d20 que acabas de tirar con uno de los resultados almacenados en el dado. Esto elimina el resultado almacenado del dado.

Arma afortunda del mediano Nivel 9+
Las cañas que envuelven la empuñadura de este arma están tejidas en un diseño mantenido en secreto por las tribus medianas.
Niv. 9 +2 4200 po
Niv. 14 +3 21000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 29 +6 2625000 po
Arma: cualquiera
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Si eres un mediano, infliges 1 de daño adicional en los ataques realizados con este arma como bonificador de objeto. Cuando emplees tu poder segunda oportundiad, el daño adicional aumenta a 2 hasta el final del encuentro.
Nivel 14: 2 de daño adicional como bonificador de objeto, 3 tras empleas segunda oportunidad.
Nivel 21: 3 de daño adicional como bonificador de objeto, 4 tras empleas segunda oportunidad.
Poder (diario): Acción gratuita. Realizas una tirada de daño y no te gusta el resultado. Efecto: Puedes volver a tirar cualquier dado [A] o dado de crítico que tires para este arma.

BATIDOR MEDIANO
Para proteger y para abastecer a sus compañeros de clan en los largos viajes por las tierras salvajes, los batidores guian, mantienen la vigilancia y cazan. Las antiguas costumbres atraen a los batidores, quienes consideran la aventura del viajar como la parte más importante de la vida del mediano.

TRASFONDO
Batidor de río
: Conocees los cursos de los ríos sinuosos y las localizaciones de los rápidos revueltos. Cualquier expedición que conduces seguro que ira sin problemas, ya que tu conocimiento y habilidades de superviviencia son incomparables. Incluso compartes un entendimiento con las criaturas salvajes, y conoces sus costumbres. ¿Hay alguna tierra que siempre hayas deseas explorar, pero aún no lo has hecho?. ¿Te considerás uno con la naturaleza o estás por encima de ella?. ¿Uno de tus viajes tuvo problemas, llevando a sus compañeros a la muerte?.
Habilidades asociadas: Atletismo, Naturaleza

DOTES
Estando en las zonas salvajes del mundo puede conducir a diversos peligros, y las siguientes dotes ayudan al batidor mediano a responder a los retos a los que se enfrenta.

BESTIA GUARDIÁN DEL CLAN
Prerrequisitos: Mediano, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Mientras estas en tu forma de bestia y al menos una criatura adyacente a ti te concede ventaja en combate, ganas un bonificador +1 a las tiradas de atauqe.
Además, puedes emplear tu segunda oportunidad mientras estas en forma de bestia.

CAZADOR DE ARCO CORTO MEDIANO
Prerrequisitos
: Mediano
Beneficio: Cuando emplees un arco corto, ganas la propiedad lanzamiento potente y su alcance aumenta a 20/40 casillas.

GOLPE BESTIA PRINCIPAL
Prerrequisitos
: Mediano, explorador, rasgo de clase Primer disparo, rasgo de clase Maestría con las bestias
Beneficio: Si nignuno de tus aliados esta cerca de tu objetivo al igual que tampoco tú o tu compañero animal, ganas el bonificador de Primer disparo con las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contre el objetivo.

RITUALISTA NACIDO EN EL RÍO
Prerrequisitos: Mediano
Beneficio: Has dominado los rituales Mensajero Animal y Caminar Sobre las Aguas, y puedes realizarlos como si poseyerás la dote Lanzador Ritual. Puedes emplear estos rituales sin pagar el coste de componentes, cada uno una vez al día.
Además, ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Naturaleza.

SEGUNDO PASO
Prerrequisitos: Mediano
Beneficio: Cuando empleas tu poder racial segunda oportunidad, y el enemigo que vuelve a tirar su ataque es más grande que tú, puedes desplazarte a la mitad de tu velocidad como acción gratuita después de que el ataque sea completado.

OBJETOS MÁGICOS
Los batidores medianos sienten una afinidad por los peces y pájaros que ven a lo largo de los ríos. Puedes convocar el poder de estas criaturas, tanto en nombre como en forma.

Carpa de ópalo Nivel 6
Este trozo de ópalo esta tallado con escamas y puede transformarse en un pez gigante.
Objeto maravilloso 1800 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un carpa con escamas oplascentes (consulta sus estadísticas a continuación). Debe haber un cuerpo de agua adyacente a ti en el cual la carpa pueda aparecer; de otro modo, la figurita no puede ser activada. Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Cuando montes la carpa, respiras agua como si fuera aire y hablas de forma normal bajo el agua. La carpa puede transportar a un personaje Mediano o Pequeño que no pese más de 300 libras. Si más de 300 libras son colocadas sobre ella, la criatura desparecerá y no podrá volver a ser conjurada hasta que realices un descanso prolongado.
Consulta La Bóveda de los Aventureros, página 180, para los detalles completos sobre las figuritas de poder maravilloso.

Carpa de ópalo
Animado natural Mediano (acuático, montura)
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +6
PG 11; Maltrecho 5
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad nadar 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+11 contra CA; 1d10 + 4 de daño.
Opalo mejorado (mientras lo monte un jinete aliado de nivel 6 o superior) * Montura
La carpa y su jinete poseen ocultación contra todos los ataques de área o a distancia. Cuando un ataque falle a la carpa o a su jinente, la carpa se puede desplazar 1 casilla como acción gratuita.
Jinete pequeño
Un criatura Pequeña puede montar a la carpa, incluso aunque la carpa no sea Grande.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 10 (+3) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 14 (+5) Int 02 (-1) Car 10 (+3)

Arco del batidor Nivel 8+
Este arco de madera esta adornado con imagenes que recuerdan ojos de un ave rapaz. Mantienen una constante vigilancia sobre los enemigos más evasivos.
Niv. 8 +2 3400 po
Niv. 13 +3 17000 po
Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 28 +6 2125000 po
Arma: arco, ballesta
Mejora: tirada de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque empleando este arma. Efecto: Sabes donde esta el enemigo hasta el final del encuentro, ignorando ocultación y cobertura cuando ataques a ese enemigo. El objetivo se beneficia de la ocultación total y de la cobertura superior de forma normal.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Winning Races: Halflings)

domingo, 28 de marzo de 2010

Razas Ganadoras: Tiflin, Secretos de Bael Turath


Cuando los humanos de Bael Turath firmaron su trato con los señores del Infierno, ganaron algo más que un cambio drástico en su apariencia. Como parte del pacto, aprendieron nuevas técnicas de combate, dominaron conjuros diabólicos y recibieron una reserva de armas y armadura forjadas en las profunidades del Infierno.
Aunque Bael Turath cayó, muchas de sus técnicas utilizadas por sus guerreros permanecieron. Bael Turath tenía muchos enemigos, y hasta hoy en día los tiflin tienen una reputación de doblez, ira y maldad. Muchas de las especializadas escuelas de combate desparecieron del recuerdo, destruidas por sus enemigos o perdidas en el caos del derrumbamiento del imperio. Sin embargo, unas pocas persisten hoy en dia, transmitidas de una generación a la siguiente como un recuerdo de lo que fue, y quizás, de lo que puede volver a ser.

LA LEGIÓN ESCARLATA
Los guerreros de la Legión Escarlata eran paladines/brujos que adoraban a Asmodeo y entraron en pactos diabólicos. Su combinación de magia arcana y divina hacia de ellos oponentes formidables.
Hoy, la tradición de la Legión Escarlata continua pero se ha trasladado y ha cambiado. Los supervivientes creen que Asmodeo ha dado la espalda al imperio a pesar del pacto entre ellos. Así, los guerreros de la Legión Escarlata aún entran en pactos sobrenaturales con poderes diabólicos, pero ahora se alian con otros dioses para golpear a Asmodeo. Volviendo el poder del Infierno contra si mismo, buscan vengar a su imperio caido.
Gran parte de miembros de la Legión Escarlara adoran a Kord, Ioun y Bahamut. Sin embargo, su coqueteo con la magia arcana les hace figuras sospechosas, incluso después de conseguir victoria tras victoria contra los seguidores de Asmodeo.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

LEGIONARIO ESCARLATA
Prerrequisitos
: Paladín, brujo
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño con tus poderes de ataque de paladín y de senda de parangón de paladín contra criaturas bajo tu Maldición de brujo.

FUEGO ESCARLATA
Prerrequisitos
: Paladín, brujo, poder desafío divino
Beneficio: Contra una criatura marcada por tu desafío divino y bajo tu Maldición de Brujo, empleas d10 para el daño de tu Maldición de brujo.

IRA DEL BRUJO
Prerrequisitos
: Tiflin, brujo
Beneficio: Empelas d8 para tu daño de Maldición de brujo. Además, reemplezas ira infernal por ira del brujo.

Ira del brujo Poder racial de tiflin
La magia arcana crepita en tí como una tormenta de fuego, creando un vórtice de energía a tu alrededor.
Encuentro * Arcano, fuego
Acción menor Personal
Efecto
: Llenas tu espacio y las casillas de su alrededor con un fuego giratorio. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador a todas las defensas igual a tu modificador de Carisma, y cada enemigo que te ataque sufre daño por fuego igual a la mitad de tu nivel + tu modificador de Inteligencia.

IRA DE LA LEGIÓN ESCARLATA
Prerrequisitos
: Tiflin, paladín
Beneficio: Cuando realices un ataque básico cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu Carisma en lugar de tu Fuerza para la tirada de ataque y de daño. Además, reemplezas ira infernal por ira del paladín.

Ira del paladín Poder racial de tiflin
Aguantes contra tus enemigos, desencadenando un chillante grito de batalla que parece chillar de las mismas profundidades del Infierno.
Encuentro * Divino
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Cada enemgio en la explosión
Efecto: El objetivo queda sujeto a tu sanción divina hasta el final de tu siguiente turno.

SANCIÓN DIVINA
Algunos poderes de paladin y algunas nuevas dotes someten al objetivo a tu sanción divina (como se decribe en Poderes Divinos). Ser sujeto a ella significa que el objetivo queda marcado por ti por la duración específicada en la descripción del poder o dote. A no ser que se diga otra cosa, la marca finaliza antes de la duración determiando si alguien distinto marca al objetivo.
Hasta que la marca finalice, el objetivo sufre daño radiante igual a 3 + tu modificador de Constitución la primera vez de cada asalto en el que realice un ataque que no te incluya como objetivo. El daño aumenta a 6 + tu modificador de Carisma a nivel 11 y a 9 + tu modificador de Carisma a nivel 21.
La sanción divina es una forma para complementar el desafío divino. Puedes utilizar desafío divino para marcar a una criatura y emplear sanción divina para marca a otras. Sanción divina tiene menos restricciones que desafío divino asi que puedes emplear facilmente las dos en concierto.

CORTESANO CORONADO DE SANGRE
Varias casa nobles entre los tiflin de Bael Turath incluyen diablos, normalmente sátrapas y consejeros enviados al mundo por Asmodeo, en su arbol genealógico. Los descendiente de un diablo recibía una consideración especial en todas las zonas de la sociedad de Bael Turath, porque la mezcla de sangre de tiflin y diablo creaba prodigios diestros en la lucha, los conjuros arcanos y en la magia divina. Con su naturaleza diabólica aumentada, estos tiflin disponían de terribles poderes contra sus enemigos, tanto dentro como fuera del imperio.
Tal prodigio era llamado cortesano coronado de sangre, indicando el inherente privilegio que había recibido. Incluso un tiflin de una linaje de otra forma humilde o exiliado podía avanzar mucho más lejos si mostraba los poderes reservados para aquellos cuyo arbol genealogio se extendía hacia el Infierno. Las dotes descritas a continuación eran marcas comunes de tales tiflin favorecidos.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

ALMA DIABÓLICA
Prerrequisitos: Tiflin
Beneficio: Siempre que sufras un golpe crítico, ganas un bonificador +2 de dote a las tirada de ataque contra ese enemigo hasta el final del encuentro. Además, reemplazas tu ira infernal por transformación diabólica.

Trasnformación diabólica Poder racial de tiflin
Gritas con furia mientras la sangre infernal que corre por tu venas revela su verdadero poder. En un abrir y cerrar de ojo, te transformas en un demonio bestial.
Diario * Polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto
: Te transformas en un bruto diabólico hasta el final del encuentro. Mientras estes en esta forma, ganas regenración 2, aumentas tu resistencia a fuego en 5, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque, y el bonificador a las tiradas de ataque conseguido por tu rasgo racial Búsqueda de sangre aumenta a +2.
Especial: Una vez durante este encuentro mientras este en esta forma, puedes usar el poder ira oscura del infierno.

Ira oscura del infierno Poder racial de tiflin
La misma esencia de tu alma te quema prestando un poder terrible a tu ataque.
Encuentro
Acción gratutia Personal
Desencadenante
: Impactas a un enemigo con un ataque
Efecto: El ataque inflige 1d10 puntos de daño adicional y el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra tí igual al modificador que sea mayor o de Inteligencia o de Carisma (salvación termina). El bonificador de daño aumenta a 2d10 a nivel 11 y a 3d10 a nivel 21.

EXIGENCIA FURIOSA
Prerrequisitos: Nivel 2, tiflin
Beneficio: Ganas el poder de dote exigencia furiosa, el cual reempleza auna poder de utilidad de nivel 2 o mayor.
Además, ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Intimidar.

Exigencia furiosa Poder de dote
Tu alma arden con rabia, haciendo que tu enemigo tiemble de miedo ante la expresión de tu cara.
Diario
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Tienes éxito con un prueba de Intimidar o impactas con un ataque
Objetivo: La criatura a la que intimidas o impactas
Efecto: Ganas un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar hasta el final del encuentro. Además, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra ti igual a tu modificador de Carisma (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra ti igual a tu modificador de Carisma hasta el final del siguiente turno.

DESAFÍO INFERNAL
Prerrequisitos
: Tiflin, poder racial ira infernal
Beneficio: Cuando emplees ira infernal, el objetivo provoca ataques de oportunidad por parte de tus aliados cuando te ataque, que dura hasta el final de su siguiente turno.

MAJESTAD IMPERIOSA
Prerrequisitos
: Tiflin
Beneficio: Puedes emplear Carisma en vez de Destreza para determina tu modificador de iniciativa. Cuando impactes a una criatura que aun no haya actuado en un encuentro con un ataque, sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra ti igual a tu modificador de Carisma hasta el fianl de tu siguiente turno.

LA ACADEMIA NEGRA
Cuando Bael Turath forjó su pacto con Asmodeo, sus academias arcanas recibieron el servicio de varios diablos poderosos para enseñar a los estudiantes a como mejor retorcer y tejer la magia del fuego y el miedo. La Academia Negra era la más prestigiosa de estas escuelas. Sus graduados eran temidos por todo el mundo debido a sus poderosos conjuros.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

ARCANISTA FUEGO INFERNAL
Prerrequisitos
: Tiflin, mago
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con ataques de fuego. Si empujas, tiras o deslizas a una criatura con un ataque de miedo, aumenta el movimiento forzoso en 2 casillas.
El bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

MAESTRO FUEGO INFERNAL
Prerrequisitos
: Tiflin, mago
Beneficio: Cuando un enemigo salve contra un efecto impuesto por tu ataque de fuego, sufre daño por fuego igual a 5 + tu modificador de Carisma.

SEÑOR DEL TERROR FUEGO INFERNAL
Prerrequisitos: Tiflin, mago
Beneficio: Cuando un enemigo salve contra un efecto impuesto por tu ataque de miedo, es derribado.

IRA DEL MAGO
Prerrequisitos
: Tiflin, mago
Beneficio: Ignoras la resistencia al fuego y la inmunidad al fuego de los enemigos maltrecho. Además, reemplaza ira infernal por ira del mago.

Ira del mago Poder racial de tiflin
Canalizar tu odio en tu magia, creando un vórtico rugiente de puro poder que golpea a tu enemigos, arruinando sus defensas mágicas y mundanas.
Encuentro * Arcano, zona
Acción menor Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Efecto: La explosión se convierte en una zona de energía que dura hasta el final de tu siguiente turno. Ganas ventaja en combate contra los objetivos en la zona, y estos pierden todas sus inmunidades y resistencias contra tus ataques.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Winning Races: Tieflings, Secrets of the Bael Turath)

sábado, 27 de marzo de 2010

Razas Ganadoras: Drow, Más Opciones Para Personajes Drow


Espera... ¿qué le pasa a tu pelo?. Y piel... Por la tupida barba de Moradín, no eres un eladrín -¡eres un drow!. ¡Guardias!. ¡Ayuda!. ¡Un espectro de la Infraoscuridad esta intentando robarme!.
- Antonus Ginpoke, vendedor del mercado


Los drow son gráciles, mortíferos y temidos. A pesar de las historias de ciertos drow que rechazan su cultura y se unen a compañías aventureras de la superficie, la reputación racial de los drow de decadentes y malvados simepre predecerá a cualquier individuo, no importa cuan sofisticado, magnifico o honestamente sincero el individuo afirme ser. Estos drow buenos tienen que enfrentarse al hecho de que la gran mayoría de drow basan su conducta y actitudes en la adoración de la diosa caotica malvada Lolth, también conocida como la Reina Araña.
Pero el corazón de cada individuo drow es suyo. Algunos pocos en cada generación encuentran que las costumbras de su pueblo no les llenan. Estos drow intentan encuentra una costumbre diferente -una menos dependiente de la traición y la malicia.
Gran parte de estos son asesinados por otros drow.
Los pocos que sobreviven a tal despertar huyen de su hogar natal. A menudo llegan a la superficie, esperando descubrir pueblos más abiertos de mente que sus propios familiares. A veces tales refugidos drow tienen éxito, pero nunca de forma inmediata o permanentemente.

LO BÁSICO
Algunas razas son más famosas en el DUNGEONS & DRAGONS que otras. Mientras que el elfo y el enano han cumplido ese papel a lo largo de cada edición del juego, la raza que gran parte de la gente adora odiar es la drow. Y, desde que Drizz mostró que no todo los drow son irremediablemente malvados, la idea de personajes drow ha tentado a gran parte de mesas de juego en un momento u otro. La duradera popularidad del drow es facilmente comprensible -en un momento u otro, gran parte de la gente desea jugar un personaje con una reputación de ser atrayente, malo y un poco traicionero.

SUPERANDO EL ESTEREOTIPO
El papel de tu personaje drow en el grupo esta determinado primero por tu elección de clase. Sin embargo, la elección de raza también puede jugar una gran parte, especialmente si escoges un drow y la interpretación es un rasgo fuerte en tu grupo de juego.
Presumiblemente los demás jugadores de la mesa posee cierta comodidad en cuanto a tu personaje drow. Sin embargo, eso no significa que los PNJs con los que tu personaje se encuentren lleguen auna conclusión parecida teniendo en cuenta tu básica naturaleza de buen corazón. Así, tienes tres opciones cuando te enfrentas a este tipo de prejuicio contra tu personaje.
Una opción es sencillamente aguantes, y defenderte solo cuando te veas obligado a ello. Muchos PNJs son, como gran parte de la gente, mejores insultando y lanzando amenazas que con puños y cuchillos reales. Por supuesto, esta ruta necesita piel dura. Es dificil sonreir y seguir caminando cuando un bárbaro idiota anima asus compañeros con historias de como pronto se hará una nueva capa con tu piel drow. Además, a diferencia del mundo real, los PNJs que están armados no temen utilizarlas para demostrar sus opiniones. Esto significa que, excluyendo cualquier otras acciones por tu parte, es probable que te enfrentes a una gran cantidad de peleas de lo que normalmente tendrías.
La segunda opción cuando trates con el prejuicio mundano es ocultar tu herencia drow cuando estes afuera y alrededor de lugares públicos. Una capucha y unos guantes son suficientes para encuentros casuales. Sin embargo, sin una ocultación más profunda, esto normalmente falla en zonas bien iluminadas y cuando eres obligado a tratar con PNJs en espacios cerrados. El perfecto suplemento para una capucha y unos guantes es una máscara. En un mundo de fantasía con criaturas fantásticas y accesorios igualmente maravillosos, una máscara que cubra toda la cara no esta especialmente fuera de lugar. Si se te pide que te la quites por alguna razón, afirma que es un objeto maldito y que esta fijado permanentemente a tu cara.
Cuando consideras la segunda opción, si las máscaras y las capuchas no son tu estilo, puede en su lugar entrenar en Engañar para propósitos de perfeccionar un disfraz físico. Disfrazar tu raza para hacer que parezcas un eladrín o un elfo es lo mejor. Un poco de maquillaje y tinte para el pelo podrán pasar, aunque la prueba llega cuando tienes que enfrentar tu prueba de Engañar con la Perspicacia de una criatura. Un objeto mágico que proporcione una función similar al poder de mago de Disfrazarse, como un sombrero de disfraz, será muy útil.
Tu opción final es tratar con los que odian a los drow siendo un charlatán (siendo diestro con Diplomacia ayuda). Muchos bufones imperiosos pueden quedarse sin palabras antes la astucia y el ingenio. A veces pruebas sencillas son suficientes, otras veces tu DM puede pedir que tengas éxito en un desafío de habilidad que tenga que ver con Diplomacia, Perspicacia y Engañar.

TRAER LA OSCURIDAD
Todos los drow poseen la capacidad de emplear nube de oscuridad o fuego oscuro durante un encuentro dado. Como se describe en la Guia del Jugador de los Reinos Olvidados, tu drow puede hacer una cosa u otra durante un encuentro determinado.
En muchos casos, emplear fuego oscuro es la elección preferida, al menos si deseas que tus aliados vena a tus enemigos. Limitando a tu enemigo en un halo titilante de luz, facilitas para tí y para todos tus compañeros impactar el enemigo. Esto es un efecto especialmente potente si tus aliados confian en la ventaja en combate para desencadenate el efecto total de sus poderes, como es el caso de los pícaros.
Cuando decides emplear nube de oscuridad, tienes la ventaja de no tener que realizar una tirada de ataque para afectar a tu objetivo. Coloca la explosión a tu alrededor, y cualquier enemigo con sentidos normales que este dentro de la oscuridad queda repentinamente ciego. Sin embargo, muchos de tus personajes compañeros tampoco puede ver al enemigo. El uso excesivo de este poder puede desencadenate esta situacón demasiado a menudo para que tus compañeros se sienten molestos contigo. Asi, antes de desencadenar este poder, calcual si cualquier de tus aliados va a señalar como objetivo al enemigo con un ataque. De otra forma corres el riesgo de frustrar sus esfuerzos. Por supuesto, a veces cegar a un enemigo es una solucción perfecta, esepcialmente si ese enemigo es especialmente peligrosos y tus compañeros están seriamente heridos. Situar una nube de oscuridad puede proporcionar el momento necesario para que tus aliados empleen sus nuevas energías, obteniendo curación, o sencillamente huir.

DOTES DROW
Dependiendo de tu selección de dote, tus dotes pueden mejorar tus habilidades de clase, aumentando tus capacides y estéticas drow, o ambas. Esta sección presenta unas pocas nuevas dotes diseñadas para sacar tu drow interior.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje drow de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

BAILARIN FUEGO OSCURO
Prerrequisitos: Drow
Beneficio: Si estas adyacente al objetivo afectado por tu fuego oscuro, puedes desplazarte 2 casillas como acción de movimiento.

RELIGIOSO DROW
Prerrequisitos
: Drow, rasgo de clase Canalizar divinidad
Beneficio: Puedes invocar el poder de la divinidad para emplear Venganza de Lolth.

Canalizar Divinidad: Venganza de Lolth Poder de dote
Loth castiga a aquellos que huyen de sus planes.
Encuentro * Divino, veneno
Reacción inmediata A distancia
5
Desencadenante: Un enemigo dentro del alcnace tiene éxito en una tirada de salvación para terminar una condición
Efecto: El objetivo sufre daño continuado 5 por veneno (salvación termina).
Especial: Debes obtener la dote Drow Religiosa para emplear este poder.

CUCHILLO EN LA OSCURIDAD
Prerrequisitos: Drow
Beneficio: Ganas un bonificador +4 de dote a las tiradas de daño contra objetivos dentro de tu nube de oscuridad. Este bonificador aumenta a +5 a nivel 11 y a +6 nivel 21.

RECUPERACIÓN SECRETA
Prerrequisitos: Drow
Beneficio: Cuando tengas éxito en una tirada de salvación para terminar una condición, te puedes desplazar 1 casillas y realizar una prueba de Sigilo para ocultarte (no se requiere acción).

TREPADOR DE LA INFRAOSCURIDAD
Prerrequisitos
: Entrenado en Acrobacias
Beneficio: Puedes emplear tu habilidad de Acrobacias en vez de tu habilidad de Atletismo para las pruebas de escalar paredes.
También ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Acrobacias.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje drow de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

NUBE DE VENENO
Prerrequisitos
: Nivel 11, drow
Beneficio: Cualquier enemigo que comience su turno dentro de tu nube de oscuridad sufre 5 de daño veneno.

REINADO DE OSCURIDAD
Prerrequisitos
: Nivel 11, drow
Beneficio: Mientras este dentro de tu nube de oscuridad, puedes mantener el efecto como acción estándar. Cada vez que mantengas este efecto, dura hasta el final de tu siguiente turno.

ENCANTADOR DE ARAÑAS
Prerrequisitos: Nivel 11, drow, rasgo de clase Canalizar divinidad
Beneficio: Puedes invocar el poder de la divinidad para utilizar Coacción de Lolth.

Canalizar Divinidad: Coacción de Lolth Poder de dote
Recurres a la habilidad de Lolth para mandar a arañas y drow.
Encuentro * Hechizo, divino
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una araña o drow
Ataque: Inteligencia, Sabiduría o Carisma contra Voluntad
Impacto: El objetivo araña o drow queda dominado hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Debes obtener la dote Encantador de arañas para emplear este poder.

MAESTRO ENVENENADOR
Prerrequisitos: Nivel 11, drow
Beneficio: Cualquier criatura afectada por tu poder racial fuego oscuro también gana vulnerabilidad 5 a veneno hasta el final del encuentro.

TEJEDOR DE TELARAÑAS
Prerrequisitos: Nivel 11, drow
Beneficio: Cuando consigas un golpe crítico con un ataque de oportunidad, el objetivo también queda inmovilizado (salvación termina).

DOTES DEL GRADO ÉPICO
El drow debe ser de nivel 21 o mayor para escoger las siguientes dotes.

PUÑO DE LA NOCHE
Prerrequisitos
: Nivel 21, drow
Beneficio: Una vez por turno cuando falles a un objetivo que este dentro de tu nube de oscuridad con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un objetivo diferente.

BENDECIDO DE LOLTH
Prerrequisitos: Nivel 21, drow
Beneficio: En cualquier momento que emplees un punto de acción recuperar el uso de tu rasgo racial Tocado por Lolth durante el encuentro si ya lo has empleado (y puedes emplear o bien nube de oscuridad o bien fuego oscuro).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Winning Races: Drow, More Options for Drow Characters)

viernes, 26 de marzo de 2010

Razas Ganadoras: Elfo del Ocaso


Al amanecer de la creación, no existían diferencias entre los eladrines y los elfos, y ninguna maldad separó a los drow de sus parientes que moradores de la luz. Eran un pueblo, vinculados a través de un amor y una vida común, y unidos por el deseo y la curiosidad por las muchas maravillas del mundo natural. Todo esto terminó durante las terribles guerras entre las Casas, porque el veneno de Lolth dividió familias, destruyó vínculos y alteró el transcurso de los eldraines para siempre.
Incluso mientras los eladrines se reunían contra sus parientes oscuros, algunos no escogieron bando. Buscaron huir de la violencia creciente y se retiraron al mundo mortal. Los nobles que lideraron a los ejércitos silvanos contra la hueste oscura consideraron traidores a aquellos que huyeron, y Corellon juró venganza contra ellos por su cobardía. Sehanine no compartió la ira de su contrapartida y consideró su huida como una oportunidad para que estos abrazaran sus principios. Asi que cuando los drow fueron expulsados a la Infraoscuridad y Lolth enviada al Abismo, Sehanine acogió a aquellos que se abstuvieron de la guerra como su pueblo elegido, y levantó un velo para ocultarlos ante cualquier que buscase venganza.
En las generaciones posteriores, estos eladrines vivieron en secreto, prohibiendo su regreso a su tierra natal y temerosos de alejarse demasiado de sus reductos ocultos. Solo después de que las aniguas guerras y su parte en ellas comenzará a desaparecer dicho eladrines se aventuraron más allá. De hecho la memoria feérica es larga, y algunos eladrines y elfos desean a la tribu perdida, ahora llamados elfos del ocaso, mala voluntad, pero muchos encuentran formas de mirar más allá de la antigua ofensa y aceptar a este pueblo por lo que son ahora.

ELFOS DEL OCASO
Los elfos del ocaso son en términos de reglas representados tomando la dote Sigilo Elfo del Ocaso. De otro modo, los elfos del ocaso son en términos de reglas idénticos a los elfos normales.

CUALIDADES FÍSICAS
Los elfos del ocaso son un pueblo pequeño, y casi identicos a sus contrapartes elfos. Donde difieren es en la complexión. Aunque los elfos comunes son bronceados o morenos, los elfos del ocaso son pálidos como la luz de luna, con pelo claro y ojos azul claro o violetas. Prefieren colores suaves y raramente son ostentosos en sus adornos.

JUGANDO UN ELFO OCASO
Donde los elfos comunes son espíritus libres y veleidosos, los elfos del ocaso son furtivos, perseguidos y desconfiados. Los elfos del ocaso restringen sus emociones a un grupo estrecho, mostrando poca alegría y menos pesar. Por toda su aversión por manifestaciones emocionales, los elfos del ocaso son un pueblo de sentimientos profundos. Cuando están solos o entre unos pocos de confianza, se entrengan a la felicidad o a la pena con una intensidad sorprendente.
Los elfos del ocaso aprecian su privacidad y vigilan sus tierras frente a intruros. Durante los momentos de privacidad, reflejan su naturaleza, la historia de su pueblo, y los planes que Sehanine tiene para ellos. Consideran el mundo natural como una prisión, aunque una bella, y añoran las ciudades maravillosas y las tierras féericas exhuberantes que abandonaron hace tanto tiempo.
Aquellos que se desprenden de esta melancolía a veces abandonan sus comunidades ocultas para ver que tiene por ofrecerles el mundo. Ir de aventuras es un pasatiempo común para estas almas valientes, y demuestran ser constantes, aunque independientes, camaradas. Muestran poco de la alegría compartida por otros elfos. Sin embargo, los elfos del ocaso son sensibles en cuanto a su reputación y pueden ir muy lejos para demostrar su lealtad.
Sehanine sigue siendo un presencia poderosa entre los elfos del ocaso, y muchos exluyendo a los otros dioses los dias sagrados. Los elfos del ocaso prohiben la adoración de Corellon en sus comunidades, y aquellos que mantiene capilas deben hacerlo en secreto a menos que deseen enfrentarse al exilio y el ostracismo. Unos pocos elfos del ocaso siguen a Ioun, a la Reina Cuergo y/o a Melora. Existen rumorrs sobre cultos a Lolth en comunidades de elfos del ocaso.

Características de los elfos del ocaso: Constantes, independientes, furtivos, melancólicos, tranquilos, reservados, asilados tímidos, sombríos.

TRASFONDOS DE ELFO DEL OCASO
Un elfo del ocaso posee acceso a los siguientes trasfondos:
Dedicado a Corellon: Los hijos de Sehanine no escogieron bando en las Guerras de Parientes, y su neutralidad les valió desprecio y un exilio autoimpuesto. Ya que los eladrines mantienen los lazos familiares mucho más fuerte que cualquier otra consideración, algunos entre los refugiados no estuvieron de acuerdo y fueron leales a Corellon, pero se hallaron precipitados hacia la lucha del mundo. Desciendes de estos dedicados trágicos, y aunque tu pueblo fue avergonzado, tu familia permaneció leal a Corellon durante estos largos años. ¿Como has mantenido esta devoción en secreto?. Algo debe haberte llevado a abandonar la comunidad. ¿Fue una revelación sobre tu alianza?. ¿O estabas cansado de vivir en una mentira?. ¿Como os ha serivido a ti y a tu familia esta fe?:
Habilidades Asociadas: Arcanos, Sigilo
Guardián crespuscular: Los elfos del ocaso protegen sus comunidades de los intrusos gracias a los esfuerzos de los guardianes crepusculares. Centinelas mortiferos, vigilan las rutas en sus comunidades, y se encuentran con intrusos, emplan sus considerables talentos para expulsar a los extranjeros. Si esto falla, los guardianes los matan de uno en uno hasta que se dan cuenta de su error y regresan por donde han venido. Fuistes entrenado para ser uno de tales centinelas. ¿Porque abandonastes tu responsabilidad?: Los guardianes crepusculares a veces son los únicos elfos del ocaso que se encuentran con otros pueblos. ¿Fue un intruso responsable de tu abandono?. ¿Como vieron tu familia y amigos elfos del ocaso tu marcha?.
Habilidades Asociadas: Intimidar, Sigilo
Enviado del Ocaso: Facciones dentro de las comunidades de elfos del ocaso pugnan por la reconciliación con los elfos y eldrines. Se enfrentan a una fuerte oposición, pero unas pocas comunidades han tenido éxito estableciendo parlamentaciones con sus parientes alejados. ¿Porque fuiestes escogido para ser el enviado de tu pueblo?. ¿Como ves el mundo exterior?. ¿Has realizado alguna conexión más allá de tu tierra natal?.
Habilidades Asociadas: Diplomacia, Historia

DOTES DE GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

SIGILO ELFO DEL OCASO
Prerrequisito: Elfo
Beneficio: Todos los aliados a 6 casillas de ti que no posean esta dote ganan un bonificador +1 racial a las pruebas de Sigilo.

ENTRENAMIENTO CON ARMAS ELFO DEL OCASO
Prerrequisito
: Elfo del ocaso
Beneficio: Ganas competencia con las hojas ligeras sencillas y militares, y ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con estas armas. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

NOCHE REUNIDA
Prerrequisito: Elfo del ocaso
Beneficio: Siempre que realices la accion de defensa total mientras poseas ocultación, te vuelves invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno.

GUARDA CREPUSCULAR
Prerrequisito
: Elfo del ocaso
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho en un encuentro, ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno.

BENDICIÓN DE SEHANINE
Prerrequisito: Elfo del ocaso
Beneficio: Siempre que gastes un esfuerzo curativo mientas poseas ocultación total, recuperar puntos de golpe adicional igual a tu modificador de Sabiduría.

VIENTO UMBRAL
Prerrequisito: Elfo del ocaso
Beneficio: Siempre que utilices tus nuevas energías, ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno en vez de ganar un bonificador + a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si ya posees ocultación, en su lugar ganas ocultación total.

FILO ENSOMBRECIDO
"Soy la negrura de la luna nueva. Mi espada es el filo creciente que anuncia la condenación que te has ganado."

Prerrequisitos: dote Sigilo Elfo del Ocaso

Los guardianes crepusculares protegen a sus comunidades de los intrusos y los extraños ocasionales, pero incluso las barreras que crean no pueden atrapar a todos los que merodean por sus tierras. Si sus comunidades llegan a estar bajo ataque, los elfos del ocaso huyen, jurando venganza sobre aquellos son injustps con ellos. Los filos ensombrecidos personifican la venganza que prometen y a su vez los elfos del ocaso destruyen a sus enemigos.
Como un filo ensombrecido, has dominado un estilo marcial secreto perfeccionado a través de generaciones pasadas en el exilio. Las sombras se congregan a tu alrededor asi que cuando te mueves, te fundes con ellas, haciendo dificil a tus enemigos el rastrea tus movimientos y atacarte. Cuando golpeas, lo haces con velocidad y certeza, precipitándote, para lugo fundirte con la oscuridad.

RASGOS DE LA SENDA DEL FILO ENSOMBRECIDO
Acción crepuscular (nivel 11): Siempre que gastas un punto de acción para realiar un ataque adicional, puedes desplazarte a tu velocidad a un espacio adyacente a tu objetivo antes del ataque.
Ojos nocturnos (nivel 11): Cuando poseas ocultación total, también posee visión e la oscuridad.
Sombras Oportundas (nivel 16): Cuando cargues o corras, eres tratado como si fueras insustancial para el proposito de sufrir daño de los ataques de oportunidad.

PODERES DE FILO ENSOMBRECIDO

Corte desvanecedor Filo ensombrecido Ataque 11
Tu ataque acuchila al enemigo, pero antes de que pueda responder, desapareces en una oscuridad giratoria. Encuentro * Ilusión, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y te vuelves invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Sudario crepusculas Filo ensombrecido Utilidad 12
La luz huye cuando las sombras te envuelve para llevarte a la seguridad.
Encuentro * Ilusión
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Eres fallado con un ataque
Efecto: Te desplazas 3 casillas y ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno.

Agresor cegador Filo ensombrecido Ataque 20
Golpeas y esquivas, eludiendo los contraataques de un enemigo incluso mientras avanzas para tu siguiente golpe.
Diario * Ilusión, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y te vuelves invisible para el objetivo (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te puedes desplazar 1 casilla. Hasta el final del encuentro, siempre que el objetivo se mueva o se desplace mientras este adyacente a ti, sufre daño igual a tu modificador de Destreza, y te puedes desplazar 1 casilla como acción gratuita.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Winning Races: Dusk Elf)

jueves, 25 de marzo de 2010

Razas Ganadoras: Enanos, los Nacidos en la Forja

Los enanos nacidos en la forja recuerdan bien las injusticias cometidas contra ellos en los tiempos antiguos. En pergaminos y realtos, recuerdan la explotación que sufrieron bajo sus amos gigantes y la traición realizada contra ellos por su hacedor, Moradin. Habiendo roto sus cadenas durante la Era de la Lucha, miran atras hacia su huida tanto con orgullo como con pesar. Están orgullosos de su legado, habiendo matado a muchos giganes en su huida, pero se lamentan de aquellos enanos que dejaron detrás. Que muchos de estos supervivientes de aquellos oscuros días sigan viviendo como azer o galeb duhr llena a los nacidos de la forja de una vergüenza terrible.
El éxodo de los señores supremos llego demasiado tarde para muchos enanos nacidos en la forja, debido a que las energías elementales latentes que les cubría durante sus trabajos les dejó para siempre alterados en forma suil, sin embargo estos cambios son lo suficientemente importantes para que los nacidos en la forja se diferencien de sus enanos compañeros de hoy en día. Los nacidos en la forja se encuentran entre dos mundos, su herencia natural en guerra con el cancer elemenal que busca consumirles. Para retener su libertad y sus identidades, cada enano nacido en la forja lucha y nunca esta muy lejo de la condenación que un día les vera a todos destruidos.
Juega con un enano nacido en la forja si quieres...
* Vengar a aquellos enanos que languidecen al servicio de los gigantes y sus retorcidos aliados.
* Convocar a los elementos para atormentar a tus enemigos.
* Ser miembro de una raza que prefiere las clases de druida, bárbaro y protector.

CUALIDADES FÍSICAS
Gran parte de enanos nacidos en la forja pueden pasar como enanos comunes. comparten la misma altura y peso, viven el mismo tiempo, y su equipo, armas y armaduras son de confección enana. Sin embargo, los enanos nacidos en la forja son calvos, y a menudo se tatuan sus cabezas con simbolos del clan o marcas para rastrear sus habilidades. Los enanos nacidos en la forja a veces también son llamados enanos grises, debido a que su coloración nunca se aleja demasiado del gris, llendo del granito pálido al pizarra negra.

JUGANDO UN ENANO NACIDO EN LA FORJA
Los enanos nacidos en la forja son guerreros poderosos, compañeros constantes y tenaces y aliados leales. Los enanos nacidos en la forja mantienen su vergüenza fijada firmemente en sus mentes y se esfuerzan por superarla manteniendo el recuerdo de aquellos enanos dejados atras para convertirse en los azer y galeb dhur de hoy en día. El honor lo es todo para el nacido en la forja, y mcuhas pasan sus vidas luchando para estar a la altura de las expectativas que se han impuesto.
Los enanos nacidos en la forja consideran que su propósito es limpiar las manchas de la historia de su pueblo y reparar el registro a través de sus logros. Son dados a arranques terribles y a la agresión sin provoación, pero luchan con su furia, sabiendo que proviene de la roce de los crueles poderes elementales en su corazón y cuerpos. Sin embargo, a veces, el odio surje de ellos, como numerosos orcos, gigantes, ogros y otros terribles vástagos muertos de sus antiguos opresors puede testificar.
A diferencia de los enanos comunes, los nacidos en la forja tienen poca utilidad para los dioses, especialmente Moradin. Culpan al Padre de la Forja de los horrores que sufriron en el amancer del mundo. En lugar de arrodillarse y pedir a un dios indigno, buscan a los ancestros para que les guien convocandolos con poderosos rituales para obtener su consejo y aliento, y para disipar sus dudas y renovar su compromiso de arreglar la injstica sufrida como pueblo. Por ello, muchos aventureros enanos nacidos en la forja prefieren clases que empleen fuentes de poder primigenia y psiónica.
Los enanos nacidos en la forja y los enanos comunes no se mezclan bien. Los problemas se deriva por la conciencia clara de los enanos. Gran parte de enanos comunes miran hacia atras hacia su historia antigua con enfado, pero no se avergüenzan por los problemas que acontecen a su pueblo. Los nacidos en la forja, por otro lado, son presa de la culpa de no haber podedio liberar a todos los enanos, y mientras cualquier enano, incluso un enano corrompido, permanezca encadenando, los nacidos en la forja nunca abandonarán su cruzada. Los enanos que no comparten su celo no son cobardes, y tales acusaciones frecuentemente termina con violencia.
Las costumbres enanas de nombres, incluyendo nombres de clan, se extienden a los nacidos en la forja. Los logros personales son importants para los enanos nacidos en al forja, y a menduo los incluyen cuando se presentan.

Características de los enanos nacidos en la forja: Arrogante, valiente, terco, impulsivo, orgulloso, taciturno, temperamental.

TRASFONDOS DE ENANO NACIDO EN LA FORJA
Un enano nacido de la forja tiene acceso a los siguientes elementos de trasfondo.

VÁSTAGO DESGRACIADO
Has roto con las tradiciones de tu pueblo, abandonando su culpa y vergüenza para buscar tu propio camino. Tan arraigados están estas creencias en los nacidos en la forja, que algo importante te debe haber pasado para cambiar tu actitud. Puede que hayas presenciado la crueldad azer, visto como los galeb dhur ayudan a sus amos gigantes, o intentando ayudar a un azer y descubrir que tu ayuda no fue bienvenida. ¿Como abandonastes a tu pueblo?: ¿Te escabullistes, montastes un espectáculo o fuiestes obligado a ello?. ¿Como te encuentras con tu recien descubierta asilación?. ¿Con que objetivo has reemplazado el que dejastes detrás?.
Habilidades Asociadas: Dungeons, Naturaleza

GUARDIÁN DEL ODIO
Los enanos nacidos en la forja confina en los Guardianes del Odio para que mantengan las estanterías en las cuales registran las injusticias realizadas a sus clanes. Has pasado tu juventud entrenando para unirte a sus filas, momento en el cual estudiastes los antiguos textos y aprendistes a odiar a estos enemigos antiguos. Tal adoctrinamiento no deja a sus estudiantes inalterados. ¿Como moldeó tu educación tus actuales perspectivas?. ¿Existe un grupo en particular por el cual albergues un rencor especial?. ¿Que pasará cuando te encuentres con el objetivo de tu odio?. Ya que no sirves como un Guardián, ¿que te llevó lejos del bastión?. ¿Estás en una misión?. ¿Eres el superviviente de un ataque?.
Habilidades Asociadas: Arcanos, Intimidar

MATA ORCOS
Todos los guerreros nacidos en la forja, deben tratar con la corrupción elemental de su interior, pero no todos tienen éxito en contener su odio. Los maestros de la guerra canalizan su energía destructiva en métodos útiles, reuniendo grupos de choque para cazar y destruir tribus orcas. Estas misiones posee una alto grado de desgastes, asi que solo los guerreros más despiadaso y locos son elegidos. Puedes haber sido escogido porque ningun enemigo se te puede resistir. Puedes haber sido afortunado. O quizas, fuistes reclutado para la misión y no tuvistes nada que hacer en medio de los otros berserkes, y de alguna manera escapastes de la lucha. ¿Como consideras tu buena suerte?. ¿Has regresado a tu pueblo?. Si no, ¿como te recibirán?.
Habilidades Asociadas: Intimdar, Naturaleza

CAMPEÓN FORJADO AL FUEGO
"¿Qué mejor arma para utilizar contra nuestos odiados opresores que la maldición que nos impusieron?."

Prerrequisito: Herencia Nacido en la Forja

La antigua maldición que los enanos nacidos en la forja portan se manifiesta de formas diferentes. Aunque unidos en su apariencia extraña y en su resuelto celo con el que atacan a sus enemigos, unos pocos enanos, a menudo los grandes héroes de sus clanes, manifiestan una poder increíble en el campo de batalla. Cuando la furia les posee, sus cuerpos estallan en resplandecentes llamas, oscureciendo sus formas y abrasando a sus enemigos. Pocos enanos nacidos en la forja aguantan estas transformaciones. Incluso los enanos más sanos no pueden soportar durante mucho tiempo los fuegos ardientes, pero unos pocos raros aprenden a controlar las llamas y emplearlas cuando más las necesitan para que asi puedan destruir a los enemigos que odian.

RASGOS DE LA SENDA CAMPEÓN FORJADO AL FUEGO
Forjado en la llama (nivel 11): Aumenta tu resistencia al fuego en la mitad de tu nivel, y tus ataques ignoran una cantidad de resistencia a fuego igual a tu nivel.
Acción abrasadora (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un aatque cuerpo a cuerpo adicional e impactes con este ataque, cada enemigo adyacente a tu objetivo sufre 10 de daño fuego. A nivel 21, aumenta este a 15 de daño.
Fuego en la sangre (nivel 16): Mientras estes maltrecho, cualquier criatura que comience su turno en una casilla adyacente a ti sufre 5 de daño fuego. Este daño aumenta a 10 a nivel 21.

PODERES DE CAMPEÓN FORJADO AL FUEGO

Golpe de la forja Campeón forjado al fuego Ataque 11
Llamas resplandecientes surgen de tu cuerpo, brillando con tal calor intenso que tus enemigos retroceden.
Encuentro * Fuego, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: cada criatura adyacente a ti sufre 5 de daño fuego.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza, Constitución o Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza, Constitución o Sabiduría de daño.
Efecto secundario: Tu casilla y cada casilla adyacente a la tuya se llena con humo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Estas casillas están ligeramente oscurecidas.

Recuerdo ardiente Campeón forjado al fuego Utilidad 12
Aunque la muerte esta cerca de ti, recuerdas los rencores que sufristes y obtienes fuerza de los fuegos de tu odio.
Diario * Curación
Sin acción Personal
Desencadenante
: Realizas una tirada de salvación contra muerte
Efecto: Automáticamente sacas un 20 en la tirada de salvación contra muerte.

Forma del espíritu de la forja Campeón forjado al fuego Ataque 20
Las injusticias realizas contra tí y tu pueblo hace que el fuego surja de ti en una inundación violenta hasta que todo lo que queda a tu alrededor son cenizas y ruinas.
Diario * Fuego, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto:
Asumes la forma del espíritu de la forja hasta el final del encuentro. Mientras permanezcas en esta forma, tus ataques cuerpo a cuerpo inflige daño adicional 5 por fuego.
Una vez durante este encuentro, y mientras permanezcas en esta forma podrás realizar el siguiente ataque.
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza, Constitución o Sabiduría +9 contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Fuerza, Constitución o Sabiduría de daño fuego, y empujas 5 casillas al objetivo, y el objetivo sufre daño continuado 10 de daño fuego (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre daño continuado 5 por fuego (salvación termina).

DOTES DEL GRADO HERÓICO

IRA ANCESTRAL
Prerrequisitos
: Herencia Nacido en la Forja
Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas un bonificador +1 a la velocidad.

HERENCIA NACIDO EN LA FORJA [LINEA DE SANGRE NACIDO EN LA FORJA]
Prerrequisitos
: Enano
Beneficio: Ganas el poder legado elemental. También ganas resistir 2 a daño ácido, frío, fuego y relámpago. Esta resistencia aumenta a 3 a nivel 11 y a 5 a nivel 21.

Legado elemental Poder racial de enano nacido en la forja
Permites que la odiada energía elemental en tu alma aumente y abata a tus enemigos.
Encuentro * Ácido, frío, fuego o relámpago
Acción personal Personal
Desencadenante
: Eres impactado por un ataque
Efecto: Tu ataque inflige 3 de daño ácido, frío, fuego o relámpago adicional al enemigo.
Nivel 11: El ataque inflige 6 de daño adicional.
Nivel 21: El ataque inflige 9 de daño adicional.

RESISTENCIA PIEL FÉRREA
Prerrequisitos
: Herencia Nacido en la Forja
Beneficio: Aumenta la resistencia que ganas de Herencia Nacido de la Forja a 5. Esta resistencia aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21.

ODIO AGUDO
Prerrequisitos
: Herencia Nacido en la Forja
Beneficio: Cuando emplees legado elemental, también ganas un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno.

LEGADO COLÉRICO
Prerrequisitos
: Herencia Nacido en la Forja
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho en cada encuentro, recuperas el empleo de legado elemental.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN

LEGADO IMPROVISADO
Prerrequisitos: nivel 11, Herencia Nacido en la Forja
Beneficio: Aumenta el daño adicional que infliger con legado elemental en 4. A nivel 21 en su lugar aumenta a 6.

RESURGIMIENTO COLÉRIGO
Prerrequisitos
: nivel 11, Herencia Nacido en la Forja
Beneficio: Cuando emplees tus nuevas energías, también ganas puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu valor de esfuerzo curativo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 383 (Winning Races: Dwarves)

miércoles, 24 de marzo de 2010

Razas Ganadoras: Humanos


"Si la perseverancia fuera la única virtud, cada humano se engrandecería. Afortunadamente este no es el caso."

-Quinsallas, archimago de la Torre Espiral

Incluso después de la caida de Nerath, los humanos no solo han continuado perseverando, sino que han prosperado en un mundo que se ha vuelto oscuro con el salvajismo. Acurrucados en sus asentamientos, calentados por sus fuegos y su perseverante sentido de la esperanza y en la confianza en sus propias capacidades, la raza humana ya sueña con su siguiente gran imperio. Unos pocos elegidos ponen estos sueños en marcha, dispuestos a colonizas las tierras salvajes, o al menos erradicar los peligros que ahora les acechan, con un movimiento de espada o un conjuro.
Con su capacidad de adaptarse y prosperar en el terreno más áspero y en las condiciones más duras, los humanos poseen un don sobrenatural para poner a un lado sus tontas diferencias y aunar sus recursos en tiempos de necesidad -incluso si tales treguas solo duran mientras la necesidad manda. Mientras docenas de baronias dispersas, diminutos reinos y ciudades libres chocan y convivcen en un juego de alianzas y rivalidades que enorgullecerían a una matrona drow, el desgaste del juego solo ralentiza el impulso de la raza. La pregutna no es si los humanos construirán su próximo imperio, sino cuando.
Este sentido de la perseverancia puede empujar a muchos humanos hacia la oscuridad de las tierras salvajes, aunque cada uno posee una razón personal por la que aventurarse. Sus movitos pueden ser tanto grandiosos como de necesidad al mismo tiempo, y sus métodos altruistas o egoistas. Sin embargo, su mete final es vencer a la oscuridad del mundo con fuego, una ataque y una asentamiento a la vez.

PIONERO HUMANO
Los humanos se adentran en las tierras salvajes, no solo buscando tesoros, sino también para encontrar su propio lugar lejos de las estructuras de poder de insignificante nobleza y de las sucias calles de los asentamientos amurallados. A veces se adhieren a los ideales de civilización dejados atras; otras veces son oportunistas brutales que buscan hacerse un hueco para ellos mismos en una sección del mundo. A menudo son cabezotas y duros como clavos.

TRASFONDO
Niño de las Tierras Salvajes: Muchos niños humanos nacen en lejanos caseríos en tierras salvajes reclamadas y en alguna forma domesticadas por sus padres o extensa familia. De niño, no conocistes la seguridad de las murallas, y lo único parecido a la civilización era el trozo extraido a la naturaleza de tu familia. Puede que el caserío aun existe como un bastión de luz que sobrevive o prospera en las oscuras tierras salvajes. Puede que tu hogar fuera tragado por el salvajismo que le rodeaba. Cualquiera que sea el caso, posee una comprensión que nunca te abandonará sobre el peligro de las tierras salvajes y como sobrevivir en ellas
Habilidades Asociadas: Aguante, Naturaleza

DOTES
Las siguientes dotes proporcionan a tu personaje con algunas opciones para su papel en el mundo.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

DURO DE PELAR
Prerrequisitos
: Con 13, humano
Beneficio: Cuando hayas fallados dos tiradas de salvación contra muerte desde tú último descanso prolongado, ganas un bonificador +5 de dote a las tiradas de salvación contra muerte y puedes gastar un esfuerzo curativo con un resultado de 15 o más. Si no te quedan esfuerzos curativos, tu condición no cambia.

NO CUENTES CONMIGO
Prerrequisitos
: Humano
Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de salvaicón contra efectos que te inmovilicen, aturdan, atonten o debiliten. Aumenta este bonificafor a +3 si posees la dote Tenacida Humana.

RECUPERACIÓN FRENÉTICA
Prerrquisitos: Humano
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción para ganar una acción adicional, hasta el final del turno, puedes emplear tus nuevas energías como acción menor.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

EL DOLOR NO DUELE
Prerrequisitos
: Nivel 11, humano
Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de salvación contra daño continuado. Aumenta este bonificador a +3 si posee la dote Tenacidad Humana. Además, la primera vez que quedes maltrecho en cada encuentro, ignoras todo el daño continuado hasta el final de tu siguiente turno.

AMENAZA PERSISTENTE
Prerrequisito: Nivel 11, humano
Beneficio: Mientras estes atontado, aun puedes flanquear a enemigos, y puedes realizar una acción de oportunidad si no las has realizados desde el comienzo de tu último turno.

DOTES DE GRADO ÉPICO

RECUPERACIÓN PERFECTA
Prerrequisitos: Nivel 21, humano
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, finaliza un efecto sobre ti que una tirada de salvación puede finalizar.

OBJETOS MÁGICOS

Caja hoguera de Aldrón Nivel 2
Esta pequeña caja hecha de pino pintado de negro con una cantida de símbolos arcanos marcados en un lado.
Objeto maravilloso 520 po
Propiedad: Esta caja se despliega (como acción estándar) para revelar un fuego de campamento mágico. El fuego es caliente, cómodo y no puede ser apagado por ninguna acción excepto cerrando la caja (otra acción estándar).

Hacha del guardabosques Nivel 2+
Esta hacha de apariencia normal corta una franja de vegetación de todo tipo.
Niv. 2 +2 520 po
Niv. 7 +3 2600 po
Niv. 12 +4 13000 po
Niv. 17 +5 65000 po
Niv. 22 +6 325000 po
Niv. 27 +7 1625000 po
Arma: Hacha
Mejora: tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d8 de daño por bonificador de mejora, o +1d10 de daño por bonificador de mejora contra criaturas planta.
Poder (diario): Acción estándar. Efecto: Destruyes vegetación, cambiando todo el terreno dificil compuesto principalemten por flora en un estallido 3 cercano a terreno normal.
Nivel 12: Estallido 5 cercano
Nivel 22: Todo el terreno dificil, que bloquea o retador compuesto principalemente por flora en un estallido 5 cercano se convierte en terreno normal.

CAJA HOGUERA DE ALDRÓN

Creada por primera vez por el famoso mago y explorador Aldron Vagabundolejano (autor de las Notas de Aldron, que son diarios de viaje aún utilizados por cazadores de tesoros) durante los primeros días del Imperio de Nerath, estas cajas hogueras son tanto apreciadas como populares entre los grupos de exploradores, cualquier tipo de explorador y pueblos tribales. Sencillas y relativamente baratas, muchas tiendas de abastecimientos y comerciantes poseen al menos una de estas cajas. En las tierras fronterizas, muchos magos y artífices crean cajas hogueras ya sea para ayudar en la exploración de las tierras salvajes, o para ganar dinero mientras siguen sus experimentos arcanos al borde de la civilización.
Campamento Emergente: Lo que parece una colina azotada por el viento en una noche lluviosa se convierte en un campamento acogedor cuando los personajes se mueve a 5 casillas de una caja hoguera de Aldrón abandonada. Aunque el campamento esta abandonado hace mucho, puede proporcionar pistad de su antiguo ocupante y el destino de la criatura.
Gracias por la Ayuda: Tras salvar a un trampero de una banda de orcos merodeadores, el trampero invita a los personajes a cenar alrededor de su caja hoguera de Aldrón. Si los personajes expresan cualquier interes por la caja hoguera, el trampero se resiste a vender una de sus posesiones más apreciadas, pero conoce la historia de una explorador que se perdió cuando exploraba las antiguas ruinas malditas de Bethuun y que también poseia una caja hoguera. Aunque el trampero nunca ha entrado en el sitio maldito, conoce su localización. Si descubren el destino del explorador perdido, y los personajes posiblmente encuentren la caja hoguera.

CRUZADO DE LA CIVILAZACIÓN
Algunos entra en las tierras salvajes para ganarse la vida, y otros buscan llevar un faro de la civilización a las esquinas oscuras del mundo. Ya seas un paladín o sacerdote errante al servicio de Erathis, un tirano potencial rezando a Perdición, o un idealista bien intencionado que desea hacer del mundo un lugar más seguros para todos, estos humanos trabajan incansablemente para hacer del mundo un lugar más civilizado. A menudo, tal trabajo es realizado con la espada, pero estos cruzados también utilizan la diplomacia y la comprensión para hacerse amigos y aliados de las criaturas más razonables halladas en las tierras salvajes. A menudo aprenden tanto de estos aliados como ofrecen a cambio.

TRASFONDO
Heraldo de la Civilización: Eres un idealista -una persona que cree que la civilización y el gobierno de la ley, aunque no perfecta, crean la mejor existencia para la gente. Puede que el gobierno de la ley venga de una fuerte autoridad central, como un tirano o un dictador. Puede que sea más beningna y completa. Cualquiera que sea el caso, la civilización es de lejos una mejor cosa que la oscuridad y el salvajismo que gobierna gran parte del mundo. Y esta triste afirmación no se soluciona sola. Necesita gente valiente que lleve la luz de la civilización a la oscuridad de las tierras salvajes, y que ayude a la buena gente atrapada en el salvajismo a querer una vida mejor, más ordenada y estable.
Habilidades Asociadas: Diplomacia, Perspicacia

DOTES
Las siguientes dotes proporcionan a tu personajes más opciones para llevar la civilización a zonas de salvajismo.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

TRANSFERENCIA TIRÁNICA DE PERDICIÓN [DIVINA]
Prerrequisitos
: Rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Perdición
Beneficio: uedes invocar el poder de tu deidad para emplear transferencia tiránica de Perdición.

Transferencia tiránica de Perdición Poder de dote
Convocas a Perdición para transferir un impedimento a otro -alguien más adecuado para aguantar sus consecuencias.
Encuento * Divino
Interrupción inmediata Cercano
explosión 5
Canalizar divinidad: Solo puedes utilizar un poder de Canalizar divinidad por encuentro.
Desencadenante: Tú o un aliado dentro del alcance quedais atontados, inmovilizados, aturdidos o ralentizados.
Efecto: Transfieres el efecto a tí o a otro aliado en la explosión.

PROGRESO DE ERATHIS [DIVINO]
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Erathis
Beneficio: Puedes invocar el poder de tu deidad para emplear progreso de Erathis.

Progreso de Erathis Poder de dote
Con una rápida plegaria a Erathis, convocas a tus aliados para que se adentren en las tierras salvajes.
Encuentro * Divino
Acción menor Cercano
explosión 5
Canalizar divinidad: Solo puedes utilizar un poder de Canalizar divinidad por encuentro.
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo ignora el terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

INTERCAMBIAR HABILIDAD
Prerrequisitos
: nivel 2, humano
Beneficio: Intercambias tu poder de ataque a voluntad bonificador por un poder de habilidad para cual cumplas los prerrequisitos. Puedes cambiar este poder reentrenando la dote.

OBJETOS MÁGICOS

Faro de Erathis Nivel 4+
Adoptando la forma de una rueda dentada iluminada con la llama de la esperanza, este símbolo sagrado lleva luz a la oscuridad.
Niv. 4 +2 840 po
Niv. 9 +3 4200 po
Niv. 14 +4 21000 po
Niv. 19 +5 105000 po
Niv. 24 +6 525000 po
Niv. 29 +7 2625000 po
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d8 de daño fuego por bonificador de mejora
Poder (a voluntad): Acción menor. El símblo sagrado desprende luz brilltante en un radio de 20 casillas. Puedes apagar o reactivar la luz como acción menor.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de fuego o radiante empleando ese símbolo sagrado. Efecto: La criatura impactada desprende luz brillante en un radio de 20 casillas y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).

Cetro de Perdición Nivel 4+
Este poderoso cetro, decorado con el símbolo del Señor de la Tiranía, es tanto un arma cruel como un poderoso utensilio.
Niv. 4 +2 840 po
Niv. 9 +3 4200 po
Niv. 14 +4 21000 po
Niv. 19 +5 105000 po
Niv. 24 +6 525000 po
Niv. 29 +7 2625000 po
Arma: Maza
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d12 de daño por bonificador de mejor cuando es empleado como arma, o +1d8 cuando es empleado como símbolo sagrado.
Propiedad: El cetro de Perdición puede ser empleado como símbolo sagrado.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Consigues un golpe crítico contra un objetivo mientras empleas el cetro de Perdición. Efecto: No infliges daño adicional por conseguir un golpe crítico, pero en su lugar el objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 384 (Winning Races: Humans)