martes, 31 de agosto de 2010

Actos de Clase: Explorador, Vástagos de Onat

Por Jared Glenn
Ilustración por Craig J. Spearing
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


"Este tierra es sagrada a los espiritus primigenios, y aunque el metal y la piedra ahora se alzan donde el árbol y el campo una vez lo hicieron, estos espíritus permanecen. Están con nosotros, como ecos de nuestras propias almas. Juntos cuidamos de Onat".
-Weltec Fjeron, Alto Mediador de los Vástagos de Onat


Aquellos viajeros que han visto la ciudad de Onat desde lejos encuentran difícil diferenciala de otros puntos de luz en el mundo. Sin embargo, los viajeros que se aproximan a sus puertas sienten una mirada inhumana posándose en sus cansadas espaldas, y muchos de ellos describen este sentimiento como aquellos que hace de Onat tan inusual.
En el pasado remoto, los espíritus primigenios permeaban la región que ahora alberga a Onat, y una tribu de hombres vivían felizmente en armonía con ellos. Con el tiempo, el lugar creció hasta convertirse en un pueblo, y el pueblo creció hasta convertirse en una ciudad; los espíritus cambiaron, y asi lo hizó la gente del pueblo. Aunque gran parte de la vieja religión ha caido por el camino, las familias más antiguas y nobles de Onat han mantenido la tradición fundando una orden conocida como los Vástagos de Onat. Esta guardia de élite permanece vigilante sobre Onat cuidándola, pero un solo miembro nunca vigila solo. De hecho, cada Vástago de Onat no es uno, sino dos vigilantes- un compañero animal esta de guardia con cada Vástago.
La entrada a esta orden debe ocurrir antes de que un joven alcance la edad adulta. A la sangre noble de Onat se les da esta oportunidad, pero cualquier joven que hace de guarida sobre la comunidad durante cinco años también puede realizar las pruebas.En su rito final de paso, este joven es situado en una habitación con una bestia poderosa. Su puede ganarse su respeto antes de ser despedazado, se forma un vínculo de por vida entre la pareja, enlazando el destino de uno con el del otro.
Una vez que el vinculo inicial se crea, los dos participan en un ritual que convoca a los espíritus primordiales de Onat para reforzar el vínculo. Algunos afirman que un espíritu primordial permanece dentro de cada uo de los participantes del ritual, pero esta afirmación no ha sido verificada. Sin embargo, aquellos visitantes a la jungla urbana admiten ver una chispa de inteligencia en los ojos de los guardianes animales de Onat -posiblemente un efecto secundario de una magia secreta y poderosa. Aunque si un viajero se gana la confinaza de la gente de Onat, este afirma que el Vástago de Onat y su animal no son del todo dos criaturas, sino una única alma nacida para dos cuerpos. El rito y el ritual vuelve a conectar el alma con la ayuda de un espíritu primordial, haciendo que las dos, que una vez estuvieron separadas, se combinen de nuevo en un todo único. La comuniación entre las dos fronteras es telepática, hasta el punto de que el explorador también puede estar en dos lugares a la vez.
Estos exploradores y sus compañeros se convierten en protectores de las calles sinuosas y tejados abovedados de una lugar antiguo. Sin miedo a las sombras y protegido por la luz, cada protector vigila la comunidad no con uno, sino dos, pares de ojos.


DOTES DE EXPLORADOR
Las siguientes dotes remarcan la conexión entre los exploradores y sus compañeros, y conceden dominio y trabajo en equipo adicional.


DOTES DE GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


TRABAJO EN EQUIPO CRÍTICO
Prerrequisitos: Explorador, rasgo de clase Maestría con las Bestias
Beneficio: Cuando tu compañero animal consiga un golpe crítico, inflige daño adicional igual a 1d6 por bonificador del arma que estes esgrimiendo.


SEÑOR DE LA BESTIAS FLANQUEADOR
Prerrequisitos: Dote Vástago de Onat
Beneficio: Mientras estes flanqueando a una criatura con tu compañero animal, tú y tu compañero animal ganais un bonificador +3 de la ventaja en combate contra esa criatrua en lugar del bonificador +2 normal.


OJOS SABIOS
Prerrequisitos: Dote Vástago de Onat
Beneficio: Siempre que estes adyacente de tu compañero animal y realices una prueba de Perspicacia, puede tirar dos veces y escoger el mejor resultado.


VÁSTAGO DE ONAT
Prerrequisitos: Explorador, rasgo de clase Maestría con las Bestias
Beneficio: Ganas entrenamiento en Recursos.
Además, siempre que gastes un esfuerzo curativo mientras tu compañero animal este adyacente a ti, recuperar puntos de golpe igual a la mitad de tu valor de esfuerzo curativo, además del beneficio normal de gastar un esfuerzo curativo.


DUO TERRIBLE
Prerrequisitos: Dote Vástago de Onat
Beneficio: Mientras estes adyacente a tu compañero animal, ganas un bonificador +5 de dote a las pruebas de Intimidar.


PODERES DE EXPLORADOR
Los poderes descritos a continuación ofrecen opciones nuevas para que tu explorador y tu compañero animal conformeis un equipo feroz e inseparable.


PROEZA DE ENCUENTRO DE NIVEL 1


Intuición feroz Explorador Ataque 1
Tu compañero exuda una aire de ferocidad mientras ataca, que presta agilidad y os permite a ambos reaccionar a los movimientos de vuestro enemigo.
Encuentro * Bestia, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Bonificador de ataque de la bestia contra CA
Impacto: 2[B] + modificador de Fuerza de tu bestia de daño. Si tú y tu compañero animal estais flanqueando al objetivo, la primera vez que el objetivo se mueva o se desplace antes del final de tu siguiente turno, tú y tu compañero animal podeis desplazaros 3 casillas como reacción inmediata.


PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 1


Impacto sísmico Explorador Ataque 1
Impactas a tu enemigo y tu compañero te ayuda en mantener a los tontos que se te oponen a una distancia prudencial.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, puedes dar la siguiente orden a tu compañero animal.
Acción menor (1/turno) Cuerpo a cuerpo bestia 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Bonificador de ataque de la bestia contra CA
Impacto: El objetivo queda derribado.


PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 5


Protector bestial Explorador Ataque 5
Tu situación parece deseperanzadora, pero tu compañero rápidamente llega en tu rescate.
Diario * Bestia, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo bestia 1
Requisito: Debes estar maltrecho
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Bonificador de ataque de la bestia contra CA
Impacto: 2[B] + modificador de Fuerza de la bestia, y ganas 10 puntos de golpe temporales.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, cada vez que un enemigo adyacente a tu compañero animal realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra tí, tu compañero animal inflige daño igual a tu modificador de Fuerza al atacante como acción gratuita.


PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 9


Tajo pastoril Explorador Ataque 9
En un movimiento veloz, envias a tus enemigos escorados hacia tu compañero animal, el cual improbablemente les deje huir.
Diario * Bestia, marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: Te desplazas 4 casillas
Objetivo: Una, dos o tres criaturas adyacente a ti en cualquier momento durante el desplazamiento
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas al objetivo 5 casillas a una casilla adyacente a tu compañero animal. Si solo tienes a una criatura como objetivo con este poder, infliges 1[A] de daño adicional.
Fallo: Mitad de daño, y deslizas al objetivo 3 casillas a una casilla adyacente a tu compañero animal.
Efecto: Hasta el final del encuentro, puedes ordenar a tu compañero animal que realice un ataque de oportunidad como una acción de oportunidad en lugar de una interrupción inmediata.
Además, puedes dar la siguiente orden a tu compañero animal hasta el final del encuentro.
Acción menor (1/turno) Cuerpo a cuerpo bestia 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Bonificador de ataque de la bestia contra CA
Impacto: Deslizas al objetivo 1 casilla.


PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 15


Impacto alineado Explorador Ataque 15
Tú y tu compañero coordinais vuestros golpes para que recaigan sobre dos enemigos diferentes.
Diario * Bestia, marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Realiza un ataque secundario.
Cuerpo a cuerpo bestia 1
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal
Ataque secundario: Bonificador de ataque de la bestia contra CA
Impacto: 3[B] + modificador de Fuerza de la bestia de daño.
Fallo: Mitad de daño.


PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17


Luces fuera Explorador Ataque 17
Con un movimiento repentino, tú y tu compañero atacais los ojos de vuestros enemigos, haciendo de ellos una presa fácil.
Encuentro * Bestia, marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Realiza un ataque secundario
Cuerpo a cuerpo bestia 1
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal
Ataque secundario: Bonificador de ataque de la bestia contra CA
Impacto: 1[B] + modificador de Fuerza de la bestia de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.


PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 25


Rugido terrible Explorador Ataque 25
Tu compañero animal desencadena rugidos tronantes de colera, conmocionando a tus enemigos e impidiendo su huida.
Diario * Bestia, marcial
Acción estándar Cercano explosión 3 (bestia)
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Bonificador de ataque de la bestia contra Voluntad
Impacto: 3[B] + modificador de Fuerza de la bestia de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, puedes dar la siguiente orden a tu compañero animal.
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Bonificador de ataque de la bestia contra Voluntad
Impacto: 1[B] + modificador de Fuerza de la bestia, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 387 (Class Acts: Ranger, Scions of Onat)

lunes, 30 de agosto de 2010

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

Un antiguo mal se agita en las tierras oscuras de Mordor, y los pueblos de la Tierra Media hablan de una terrible perdición que se aproxima desde el este. El Señor Oscuro Sauron esta reuniendo a sus fuerzas, y en caso de que consiga el poder que busca, sumirá al mundo a una sombra eterna. La única esperanza descansa en unos pocos héroes que deben trabajar juntos para contener la marea del mal...




El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas [The Lord of the Rings: The Card Game] es una juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (¡o hasta cuatro con dos Conjutos Básicos!) al control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores seleccionarán héroes, reunir aliados, adquirir artefactos y coordinar sus esfuerzos para enfrentarse a los demonios más peligrosos de la Tierra Media. Cooperando para superar los obstáculos robados del mazo de encuentros, ¡completarás la misión antes ti y reclamarás la victoría!.


En El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, los jugadores adoptan el papel de héroes que intentan completar misiones peligrosas. Estas misiones tienen lugar durante un amplio abanico, comenzando cerca del final de El Hobbit, y culiminando cerca del comienzo de La Compañía del Anillo. En lugar de recontar directamente las historias clásicas que han sido anteriormente narradas, este juego proporciona a los jugadores una variedad de elementos -personajes, marcos, enemigos, acontecimientos, objetos, artefactos, escenarios- que les permiten embarcarse en nuevas aventuras y compartir nuevas experiencias con estos personajes queirods durante este siniestro periodo de la historia de la Tierra Media.




A diferencia de la mayoría de juegos de cartas en los que los jugadores compiten uno contra otro, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es un juego coopertativo en el que los jugadores trabajan juntos, compitiendo contra un escenario que es dirigido automáticamente por el juego. En cada partida los jugadores intentan superar los encuentros, enemigos y desafíos particulares del escenario, contra los que se ganan o pierden juntos.


El Conjunto Básico incluye 216 cartas que pueden ser empleadas para construir una amplia variedad de mazos directamente de la caja. Incluido hay tres marcos peligrosos que, junto las incontables combinaciones de escenarios y enemigos, ofrecen casi ilimitada rejugabilidad. Además, los jugadores puede crear un grupo de las 12 cartas de héroes, y centrar sus mazos en cualquier combinación de las cuatro distintas esferas de influencia: Liderazgo, Conocimiento, Espíritu y Tácticas. Cada esfera ofrece beneficios únicos para el grupo, ¡asi que escoge sabiamente!.


Cada una de estas cuatro esferas de influencia posee su propio sabor distinto y estilo de juego, y presentan una multitud de opciones para construir mazos. La mayoría de las cartas del jugador encajan en una de estas esferas, representadas por un icóno único, asi como un color único en el borde de la carta, y cada héroe posee una afinidad con una de estas cuatro esferas.


La esfera de un héroe dicta los tipos de cartas que ese héroe ponen a dispoisción del jugador.


La esfera del Liderazgo (una runa morada), realza la influencia carismática e inspiradora de un héroe, y es el potencial de ese héroe para liderar, inspirar y dirigir tanto a aliados y a otros héroes por igual.


La esfera del Conocimiento (un libro abierto verde) realza el potencial de la mente de un héroe. Intelecto, sabiduría, experiencia y conocimiento especializado caen bajo el dominio de esta esfera.


La esfera del Espíritu (una estrella azul) realza la fuerza de la voluntad de un héroe. Determinación, valor, lealtad y corazón son todos los aspectos de esta esfera, lo que también se adentra en los aspectos más sobrenaturales de la Tierra Media.


La esfera de las Tácticas (el pomo de una espada rojo) realza el poder marcial de un héroe, especialemtne relacionado con el combate y con superar otros desafíos tácticos a los que se puede enfrentar un grupo durante una misión.


Aunque el Conjuto Básico contiene todo lo que necesitas para construir tu mazo, reunir a tus amigos, y salvar a la Tierra Media, ¡puedes expandir aún más tu experiencia!. Como un Living Car Game (LGC), El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas te ofrece una riqueza de personalización. Expansiones mensuales de 60 cartas llamados Paquetes de Aventura traen nuevos héroes, aliados, accesorios, acontecimientos y encuentros, asegurando desafíos únicos cada vez.


Más importante, los Living Card Games (o Juegos de Cartas Vivos) son juegos que rompen con el modelo tradicional de los Juegos de Cartas Coleccionables, ofreciendo un nuevo método de distribución de cartas fijas, que mantiene las características de construcción de mazos, expansiones y continua evolución que hace tan divertidos estos juegos, pero deshaciéndose del modelo de compra a ciegas que ha terminado quemando a tantos jugadores. El resultado es una innovadora síntesis que te ofrece lo mejor de ambos mundos.


¡Reune a tus héroes y enfrentate a la oscuridad que se aproxima!.

domingo, 29 de agosto de 2010

La Llama de Plata (Parte II)

LA LLAMA DE PLATA EN LA VIDA DIARIA
A pesar de la importancia que gran parte de Purificados dedican a la fe, la adoración activa de la Llama de Plata no ocupa gran parte de la vida diaria de los fieles. Las iglesias celebran misa tres veces al día, pero solo los más devotos acuden más de una vez o dos a la semana, y solo los verdaderamente fanáticos acuden más de una vez al día. Según todas las apariencias, los Purificados ofrecen poco más que servicios de boquilla a la Llama.
Aunque esto es una falsa impresión. Los Purificados no ofrecen muchas plegarias o ritos a lo largo del día porque honran y adoran a la Llama a través de vivir vidas virtuosas, y realizando buenas acciones para ellos mismos y sus prójimos. "Una vida de virtud", declara uno de los grandes axiomas de la religión, "es el mayor don que un mortal tiene que ofrecer".
Esto no significa que los Purificados nunca demuestran su fe, sencillamente que la adoración abierta no es tan común como lo es en otras fes. Los Purificados rezan a la Llama siempre que necesitan ayuda o sucumben al miedo. Realizan ritos, y acuden a los servicios en los trece días sagrados de la religión, asi como en los días que conmemoran acontacimientos locales (como el nombramiento de un nuevo obispo). Dan gracias por acontecimientos positivos, como la recuperación de un familiar enfermo o incluso una comida con familia y amigos. Tales plegarias son muy breve, a veces no siendo más que encender una vela de plataquemada para desprender su brillo sobre la mesa.
Debido a que vivir virtuosamente honra a la Llama, pecar contra otros es una ofensa religiosa. Esto no significa que la iglesia castiga a Purificados que cometen crímenes seculares -para eso esta el gobierno, inlcuso si, como en Thrane, ese gobierno esta controlado por la iglesia- pero incluso las ofensas más pequeñas son manchas sobre el alma, la cual los Purificados deben expiar antes de ser dignos de la Llama.


LA GENTE DE LA LLAMA DE PLATA
El algunas regiones, más notablemente en Thrane, la adoración de la Llama de Plata es la religión dominante. La mayoría de los lugareños nacen en la fe en vez de buscarla.
Dicho esto, en todas las zonas excepto Thrane, la Llama de Plata aún obtiene tantos nuevos adoradores por la conversión como por la procreación. Es la única gran religión que predica especialmente una necesidad de cambiar el mundo y el triunfo final del bien sobre el mal, la justicia sobre la injusticia. Otras fes predican la necesidad de proteger Eberron (y algunas sectas druídicas lo hacen) o ascender desde la vida mortla (como en el caso de la Sangre de Vol), pero pocas otorgan a los adoradores el sentido de propósito requirido para transformar Eberron en un cielo para toda la gente virtuosa. La adoración de la Llama de Plata atrae a aquellos que han sufirdo injusticia o que buscan hacer del mundo un lugar mejor. También llama a la gente que posee una fuerte ética marcial -muchos de aquellos que luchan por el bien en nombre de la Llama de Plata están en ella más por el combate que por el bien.


LA LLAMA DE PLATA Y EL GOBIERNO
La Iglesia de la Llama de Plata siempre ha sido muy fuerte en Thrane. Durante muchos años, los gobernantes de la nación fueron seguidores de la fe, y la Dieta de los Cardenales se hizo cargo de la nación en 914 AR cuando la gente rechazó la pretensión del heredero del Rey Thalin. La nación desde entonces ha sido una teocracía, con el Guardián de la Llama y los Cardenales manejando el poder tanto secular como religioso.
En la mayoría de las demás naciones de Khorvaire, la Llama de Plata es solo otra fe entre muchas. Aunque la iglesia podría intentar convertir a los miembros del gobierno e influenciar en las decisiones políticas, solo posee una capacidad limitada para hacerlo. Algunas de sus facciones más fanáticas piden un golpe de estado abierto, afirmando que la violencia estaría más que justificada por el bien que la Llama podría hacer a todas las Cinco Naciones bajo su control. Afortunadamente, la mayoría de la Dieta de Cardenales están en contra de esta acción -la iglesia, por muy poderosa que sea, carece de los medios para llevarlo a cabo en cualquier caso. Los Purificados coexisten con los seguidores de la Hueste y de otras fes, y predican a la nobleza tanto como son capaces. La iglesia también se hace indispensable prestando sus soldados a los ejércitos nacionales -si estos ejérctios están luchando por una causa que pueden apoyar.
Sólo en regiones radicalmente opuestas a la Llama de Plata, como en Droaam, los Purificados no actuan abiertamente y activamente. Sin embargo, incluso aqui, la iglesia posee unos pocos enclaves ocultos para templarios que buscan hacer todo el bien que puedan. Algunos rescatana a viajeros amenazados por las fuerzas de Droaam, mientras otros sabotean activamente las obras de los gobiernos locales. Sin embargo, más importante, están pendiente de aquellos raros nativos que parecen infelices con la situación actual y que podrían ser candidatos adecuados para la conversión. Un fiel dentro es un arma mejor contra la oscuridad que media docena de guerreros sagrados.


LA LLAMA DE PLATA Y OTRAS FES
Los Purificados poseen una actitud sencilla hacia las otras religiones de Eberron: Están equivocadas.
Esto no necesariamente se traduce en hostilidad. Los Purificados posee un respeto permanente por la Hueste Soberana, quienes crearon el mundo para que la Llama de la Plata lo completará. Sin embargo, sienten que los adoradores de la Hueste se aferran a costumbres antiguas y anticuadas, y que están involuntariamente retrasando la llegada inevitable del paraíso. Así, los Purificados se ganan a los seguidores de la Hueste e intentan convertirlo a cada oportunidad. Los seguidores de la Llama abordan a las sectas druídicas en la misma forma. Reconocen el papel de los druidas en la protección de Eberron contra males mayores, pero afirman que la Iglesia de la Llama de Plata puede hacer un trabajo mejor, especialmente si los druidas se les unen.
Donde la Llama de Plata no esta intentando convertir a otras fes, esta intentando destruirlas. Los Seis Oscuros, el Dragón Inferior y los Señores del Polvo son los males más oscuros a ojos de los Purificados. Los miembros individuales de estas religiones aún podrían ser salvados, si se les muestra el error de tus acciones y son llevados a la luz, pero son pocos. Los templarios no recorren las calles de una ciudad decapitando a cualquiera que murmure una plegaria a los Seis, pero en regiones donde la iglesia ostentan poder, tales fes son enérgicametne erradicadas.


Actitudes Específicas
Miembros diferentes de la fe podrían tener estas actitudes en un grado mayor o menor.
La Hueste Soberana: Tienen buenas intenciones, pero deben ser convencidos que aferrarse a las viejas costumbres daña al futuro. Ciertamente honro a mis padres, pero más importante, trabajo para dar a mis hijos un mundo mejor. Sin duda, nosotros y las generaciones futuras tenemos una deuda con la Hueste, pero no podemos completar nuestra misión sagrada hasta que todos sirvan a la Llama.
Los Seis Oscuros: Una bárbara, salvaje fe. Al menos aquellos que siguen a la Hueste, a pesar de estar equivocados, veneran a diosas que representan lo mejor de lo que era. Aquellos que adoran a los Seis se aferran a lo peor de lo antiguo, y deben ser eliminados para hacer espacio para el día que viene.
Sectas Druídicas: Proteger el mundo sin también mejorarlo es condenarlo a su muerte lenta. Los druidas deberían volver su atención hacia la moldeación del futuro, no sencillamente mantener el presente.
La Sangre de Vol: La devoción a la sangre interior es un error y absurdo. Aquellos que van tan lejos como para convertirse en vampires, liches y otros muertos vivientes malvados son los demonios más viles. Si un adorador de Vol corriente escuhará a la razón, sería sacado de su senda retorcida. Aquellos que se convierten en muertos vivientes malvados deben ser destruidos.
Otras Fes: Algunas sencillamente están equivocadas, adorando seres no más divinos que yo. Otras son hereticas a la par con las almas retorcidas que ofrecen su lealtad a los Señores del Polvo u otros demonios. Algunos posiblemente podrían ser convertidos, pero mejor que nadie tan tonto sea llevado al redil.


LA LLAMA DE PLATA EN LA ÚLTIMA GUERRA
El grueso de los recursos de la iglesia en la Última Guerra estaban vinculados con las campañas de Thrane. Como una teocracía gobernada por el Guardián y los cardenales, Thrane no solo luchó por el dominio propop sino por el de la Llama de Plata. Muchos entre los Purificados de Thrane buscaban la victoria para unir a las Cinco Naciones no sencillamente bajo un gobierno, sino bajo una fe. Incluso hoy, muchos de ellos están enfadados con los soldados de las otras naciones, no por su propia derrota política, sino porque la victoría de Thrane hubiera acelerado el prometido cielo terrestre.
La iglesia tomó ventaja de la guerra para atacar a enemigos no involucrados en la lucha política. Trasladando templarios bajo la cubertura de tropas de Thrane, o empleando las batallas como una diversión, lanzó asaltos sobre templos de los Seis Oscuros, o contra cultos de los Señores del Polvo. Golpearon profundo en territorios pertenecientes a otras naciones, incursiones que habrían sido actos de guerra si ya no estuvira en marcha, para alcanzar a algunos de estos enemigos. Las facciones más violentas incluso eliminaron comunidades de adoradores de la Hueste Soberana que se interponían en el camino de la expansión Purificada. La iglesia ha castigado a los que fueron descubiertos, pero en el caos de la guerra, más que unos pocos han evitado el castigo.


LA PURGA DE LOS LICÁNTROPOS
Una de las razones por que la Iglesia de la Llama de Plata fue tan eficaz en, y estaba tan bien preparada, para la Última Guerra fue que acabab de terminar de luchar una guerra por su cuenta. Muchos de los historiadores actuales, especialmente aquellos con rencor contra la iglesia, pintan la purga de los licántropos como una masacre por una despiadada institución religiosa autócrata e innecesariamente sacrificando a miles de pobres almas que estaban malditas por causas ajenas a la propia.
La verdad, como siempre, es un poco más compleja que eso.
Alrededor del 800 AR, la maldición de los licántropos, al menos como se manifestaba en las partes occidentales de Khorvaire, de alguna forma cambió. Los licántropos afectados obtuvieron la capacidad de extender la maldición, un poder normalmente disponible solo a aquellos que nacían con ella.
A la Dieta de Cardenales le costó un par de años reconocer el problema. Liderados por la facción de la Llama Pura, la Llama de Plata se embarcó en la Inquisición de los Licántropos -o la Purga, como es conocida más comunmente- en el año 832 AR.
Desafortundadamente, los inquisidores no poseían licántropos buenos para estudiar; con los que empezaron eran raros, y gran parte había sucumbido al mal debido a la maldición. Los parecidos físicos ente los hombres bestias y los rakshasas convenció a los templarios de que todos los licántropos eran malvados. Y debido que curar la licantropía eran tan difícil, asumieron que era imposible.
Para empeorar las cosas, el Guardián de la Llama de aquella era tenían una agenda propia. El Guardián Jolan Sol vió una oportunidad para reforzar la influencia de la Llama de Plata en Aundair. Declaró que la maldición de la licantropía corrompía el alma misma.
La batalla fue larga y brutal. A medida que la marea lentante se volvió en favor de la iglesia, los licántropos se ocultaron entre las comunidades humanas y cambiantes. Aquí otra vez, muchos seguidores de la Llama fueron muy fanáticos, dañando a inocentes en su desesperada misión por eliminar a los restances cambiaformas. Finalmente la Casa Medani fabricó un foco cristal dragontino que podía detectar la licantropía y guiar a los templarios hacie el verdadero enemigo, anunciando el final de la Purga. Para el 880 AR, la Iglesia de la Llama de Plata retiró sus fuerzas de los Confines de Eldeen y declaró que la maldición finalmente había sido elminada.


TEMPLOS Y CAPILLAS DE LA LLAMA DE PLATA
La LLama de Plata es una religión de extremos cuando se trata de lugares de culto. Casi cualquier estructura o habitación puede servir como un altar para la Llama. Todo lo que se necesita es un lugar para un fuego -preferiblemente teñido con plataquemada- suficiente para ilumnar todo el espacio. Esto simboliza la Llama de Plata ofreciendo luz a los Purificados y protegiendo con la oscuridad. La mayoría de tales altares son asuntos privados de familia, pero algunos son el único lugar para adorar en comunidades pequeñas o pobres.
Los verdaderos templos de la Llama, más bien llamadas iglesias o catedrales, son harina de otro costal. Las iglesias son construidas de piedra, y aunque los no requieren una cantidad de historias preescritas, el primer piso siempre posee techos anormalmente altos. Todas las iglesias de la Llama cuentan con enormes arcos, bóvedas, espacios abiertos y agraciados arbotantes, en lo que ha sido denominado estilo de la Llama. Muchas poseen vidrieras con filigranas de plata. El santuario principal posee un suelo con un mosaico, con una representación de la Llama en su mismo centro. Una llama real arden en el medio del mosaico o en un brasero que cuelga desde el techo superior. Esta llama, teñida con plataquemada, nunca se deja que se moje. El blanco y el plato son los principales colores decorativos, intensificados con azul profundo en tiempos de luto y con rojo y oro en tiempo de guerra activa. El sacerdocio busca zonas de manifiesto con conexiones con Syrania y, en menor extensión, Irian. Por supuesto, solo un puñado de estas existen, pero los seguidores de la Llama prefieren construir sus mayores catedrales en tales lugares.
El mayor lugar de adoración es la Catedral de la Llama de Plata (o sencillamente la Gran Catedral) en Fortalezardiente, Thrane. La Catedral, anteriormente un castillo, ha crecido hasta el tamaño de un pueblo y es completamente autosuficiente. Es tan defensible como cualquier fortaleza y alberga artistas, soldados e incluso unos pocos jardines grandes, asi como sus diversos santuarios, bibliotecas y por supuesto la Cámara de la Llama. Incluso si se aisla completamente del mundo exterior, sus varios cientos de habitantes podrían mantener una razonable calidad de vida durante muchos meses.
Los vecindarios que rodean a la Catedral nunca experimenta una verdadera oscuridad. Veinticuatro horas al día, 336 días al año, un gran fuego arden sobre la Catedral. Esta llama esta atendida constantemente, protegida místicamente de la lluvia, el vieno y el resto de elementos, y nunca se le permite expirar. Arde directamente encima de la Cámara de la Llama, creando la ilusión de que la Llama de Plata misma se alza a través del techo hacia el cielo nocturno, iluminando la ciudad. Aunque no siempre arde con color de plata. Cuando el Guardián de la Llama muerte, es tratada con una sustancia alquímica que hace que arda con el azul profundo del luto. Permanece así hasta que la Llama de Plata convoca a un nuevo Guardián, y la Dieta de Cardenales confirma su nombramiento. Solo entonces el fuego sobre la Catedral regresa al color plata, indicando a todos que un nuevo Guardián gobierna desde Fortalezardiente.


ORDENES Y MONASTERIOS
La Llama de Plata alberga una enorme cantidad de ordenes monásticas y de caballería, cada una con su propia devoción específica o su propia región asignada. (Estas son distintas para las ordenes eclesiásticas descritas en el anterior artículo, como la Orden de Pastores). Las ordenes de caballeros normalmente son extraidas de la Orden de los Templarios y consisten en guerreros y combatientes, con un puñado de paladines, clérigos y monjes. Estan asentados en o cerca de ciudades grandes, actuando desde enormes casas capitulares que también sirven como fortalezas. Sin embargo, las ordenes monásticas, están localizadas en abadías sencillas en o cerca de ciudades y pueblos pequeños. Compuestas principalmente por expertos y combatientes, las ordenes monásticas también incluyen una cantidad de guerreros y monjes. Solo unos pocos paladines y clérigos honran estas cámaras.
Algunas de las ordenes más famosas son la Orden del Puño Argénteo [Order of the Argent Fist], alardeando de guerreros sagrados llamados puños argenteos (ver más abajo); los Hermanos Sagrados de la Hoja de Plata [Holy Brethren of the Silver Blade], una orden caballeresca asentado en Lathleer, Aundair; el Monasterio de San Dioscian el Anacoreta [Monastery of Saint Dioscina the Anchorite], cerca del Pozo Negro en Breland; y los Caballeros Custodios [Knights Custodial], quienes protegen a otros miembros del clero, cuyas casas capitulares están en todas las ciudades importantes de Thrane, y en muchas de Aundair y Breland.
Una orden destaca en la mente de Purificados y no creyentes por igual. Sus miembros han sido conocidos en diversos momentos como los Buscadores Ardientes del Mundo Iluminado [Ardent Seekers of the Illuminated World], los Caballeros Curisos [Knights Inquisitive], el Oficio de los Confesores Santificados [Office of the Hallowed Confessors] y -más sencillamente y más famosa- la Inquisición. Han sido una orden de caballería y una orden monástica, pero ahora sencillamente una reunión informal de agentes de la Iglesia. Cualquiera que sea su forma, su propósito siempre es el mismo: eliminar a los enemigos del bien y de la Llama de Plata, dentro de los Purificados o fuera, y limpiar el mundo de ellos de la forma adecuada. La definición de "adecuada" cambia de era en era, y de inquisidor en inquisidor. La mayoría nunca se rebajarían a actos de maldad, pero algunos creen firmemente que el fin justifica los medios. Incluso algunos recurren a la tortura o a quemar inocentes para limpiar un pueblo de un único mal. Desafortunadamente, las acciones de estos pocos han manchado la reputación de la Inquisición, asi que el resto de la gente ve a los inquisidores como lo peor de la Llama de Plata. Los Inquisidores responden ante un único cardenal de la Dieta, denominado el Gran Confesor, cuya identidad sólo es conocida por el Guardián y unos pocos cardenales antiguos. Incluso otros inquisidores ven a su líder pero raramente; normalmente recibe directivas, a través de canales e intermediarios. En aquellas raras apariciones personales, el Gran Confesor porta una máscara y esta envuelto con magia protectora. Tal secretismo extremo mantiene al Gran Confesor libre de influencias externas.

CAPILLA DE LA SERPIENTE
Hace miles de años, un culto dedicado a la veneración de los poderosos coutal creó una combinación de comunidad y capilla en el lado de una gran colina. La capilla se construyó como una pirámide escalonada, cada capa 20 pies de ancho y 20 pies de alto, creando un perfil que parece el mismo ya sea vista desde arriba o desde un lado. Una única escalera de piedra recorre el centro de la capilla. Cada nivel contiene dos arcos de bronce, puestos en la forma de couatl, a traves de los cuales los visitantes deben pasar cuando dejar la escalera. Túneles tortuosos conectan los diversos niveles, en pendiente a través de la colina misma.
Cada nivel excepto el más alto alberga torres de vigilancia cuadradas (señaladas "2" en el mapa), suspendidas sobre el nivel inferior; edificios construidos en los lados de la colina misma; y, en la mayoría de los casos, pirámides escalonada exentas en sus bordes exteriores. Todas están esculpidos con motivos serpentinos, y todos poseen puertas circulares pensadas tanto para humanoides como serpientes. Las pirámides parecen haber sido lugares de adoración, mientras que las estructuras construidas en la colina eran aposentos.
Hoy, todas las estructuras han sido desfiguradas y ahora están dedicadas a Khyber. La capilla esta ocupada por yuan-ti y sus esclavos hombres lagarto, todos los cuales adoran a Tava Rassa, un yuan-ti anatema (Manuscrito Infernal 192) como dios. La Iglesia de la Llama de Plata nada le gustaría más que tomar la capilla y reconsagrarla a la Llama, regresándola a las almas de los couatl que se sacrificaron hace tantos siglos.


Nivel 1: Guardia de Essthus. Este nivel, 20 pies sobre el suelo, es el hogar del hombre lagargo Essthus (hombre lagarto escama negra guerrero 5), capataz y colaborador con los yuan-ti.
1. Capillas profanadas: Essthus empleas estas antiguas capillas como armerias.
3. Aposentos: Estas son las casas de los esclavos hombres lagartos del templo.


Nivel 2: Salas puracasta. Este nivel, 40 pies sobre el suelo, alberga yuan-ti puracasta.
4. Capillas profanadas: Estas localizaciones ahora sirven como las cámaras de tortura de los yuan-ti.
5. Aposentos:


Nivel 3: Cámaras de reproducció. Este nivel, 60 pies sobre el suelo, es usado para criar nuevos híbridos.
6. Capillas profanadas: Estas antiguas capillas ahora son usadas para obligar a reproducirse a los esclavos predilectos.
7. Aposentos: Hogar de los yuan-ti híbridos.


Nivel 4: Salas híbridas. Este nivel, 80 pies sobre el suelo, alberga más yuan-ti puracasta.
8. Aposentos:


Nivel 5: Gran santuario. Este enorme santuario al couatl, 100 pies sobre el suelo, esta sobre una columna de piedra, sobre un profundo pozo que cae casi de vuelta al nivel del suelo. Ahora es hogar de Tava Rassa.
9. Pozo.
10. Puente. Un único puente proporciona acceso a la escalera. Los túneles al lado se abren al pozo, asi que los adoradores pueden ver el santuario, pero no se les permite acceder a él.


SECTAS DIVERSAS
La Llama de Plata cuenta con una cantida de sectas y subsectas diversas. Algunas son facciones simples dentro de la Iglesia, no reconocidas como entidades separadas por el sacerdocio. Otras son consideradas herejías por los fieles, sujetas al ostracismo, la conversión rigorosa o incluso el conflicto abierto. Lo que sigue es una lista de algunos de las más grandes o más importantes subgrupos y variantes.
Ghaash'kala: La tribu de orcos los "Guardianes Fantasmales" creen que poseen un deber divino en impedir que el mal escape de los Yermos Demoniacos al mundo. Los miembros de la tribu adoran a un gran poder llamado el Kalok Shash, la "Llama Vinculante", la cual reune las almas de los que se marchan y mantiene a la oscuridad y al mal a raya. Algunos Purificados rechazan aceptar esto como una personificación de la Llama de Plata, reacios a compartir una fe con orcos salvajes. Sin embargo, la mayoría de sacerdotes reconocen que los Ghaash'kala de hecho adoran a la Llama, pero creen que su concepción de ella esta sesgada y es inexacta. La Llama ha enviado varias expediciones misionarias, pero ninguna de verdadero tamaño o éxito hasta la fecha, debido al menos en parte a que los extremistas entre los Sirvientes de la Llama Pura les gustaría ver esta adoración heretica eliminada en lugar de aceptada.
Caballeros Milicianos [Knights Militan]: Est rígida orden mantiene niveles extremos de pureza y moralidad. Los Caballeros tienden a enfatizar el sacrificio heroico en la batalla más que la imposición de su sistema a los demás. Por ello, no han generado la profunda hostilidad que los Puritanos si han hecho.
Orden de la Llama Radiante [Order of the Radiant Flame]: Un grupo más contemplativo, la Orden busca la unión espiritual con la Llama en esta vida, en lugar de después de fallecer en la batalla contra el mal. No huyen de los físico y son enemigos valientes, pero tampoco buscan el conflicto por todas partes. Estan contentos con meditar sobre los misterios del cosmos en sus monasterios y santuarios.
Hermanos Penitentes [Penitent Brethren]: Esta subsecta de los Purificados, compuesta en gran parte por cambiantes, cree que sus miembros son criaturas del mal innatas. Los cambiantes se ven como manchados con la maldición licantrópica, mientra sque los pocos miembros no cambiantes se condieran malditos de alguna otra forma. (Los forjados podrían creerse incapaces de nada sino solo de matar, por ejemplo). Se unen a la Llama de Plata en un esfuerzo por expiarse, y buscan herirse e incluso morir en su servicio como castigo de sus pecados innatos.
Sirvientes de la Llama Pura [Servants of the Pure Flame]: Los Sirvientes (también llamados Puritanos) son verdaderos fanáticos y extremistas. Siguen cada ley de la fe al pie de la letra, buscando la destrucción de cada fuerza que se oponga remotamente a la Llama, y no tienen escrúpulos -a diferencia de otros Purificados- sobre la conversión forzosa. Los Puritanos son los más probables que recurran a la violencia o a métodos cuestionables para obtener una "buena" meta, y poseen poder e influencia sustancial en el sacerdocio, directamente hasta la Dieta de Cardenales. La Llama Pura esta asentada principalmente en la ciudades grandes de Aundair, donde ha sido más fuerte desde la Purga de los Licántropos.
Manchados [Tarnished]: Estos no son un único grupo o entidad. En su lugar, "Manchados" es el nombre que los Purificados aplican a cualquier dedicado al demonio atrapado dentro de la Llama de Plata. Mientras que los fieles rechazan creerlo, un número de individuos afirman que la denominada Voz en la Oscuridad a veces susurra a los fieles. Algunas veces engaña a los seguidores devoto haciendoles creer que es la voz de la Llama misma, o juega con la codicia o corrupción en un individuo, ofreciendole poder o incluso la inmortalidad a cambio de su servicio. La Sombre en la Llama es una poderoso señor supremo demoniaco, y aunque carece del poder de un dios, era un poder de alcance mundial en su día. Los Manchados creen que sigue siendo lo suficientemente fuerte para seguirlo a través de sus promesas. El mayor de los Manchados fue Melysse Miron, la denominada Anti Guardiana quien retó al Guardián establecido en el año 497 AR. Melysse se presentó como una reformadora, afirmando que la Iglesia había perdido su camino. Solo después de obtener un seguimiento sustancia que amenazaba con desmebrar la Iglesia en parte se reveló como una sirviente de la oscuridad. Fue capturada tras un breve pero sangriento enfrentamiento y sentenciada a una eternidad de sueño en Bastión Temible. Ningún agente tan poderoso desde entonces se ha sometido al servicio del demonio, quizás en parrte porque sus poderes aún están atrapados en Melysse. Aún, aquellos que afirman escuchar su voz y blandir sus poderes abren un camino a la oscuridad a través de las filas de la Iglesia.


CLASE DE PRESTIGIO
Los Purificados son bien conocidos por los Exorcista de la Llama de Plata (ECEB 75), pero muchas otras clases de prestigio apropiadas para la Llama existen en otros suplementos. El cazador de muertos, el justiciero y el caballero del cáliz aparecen en el Combatiente Completo. El inquisidor de la iglesia, el cazador consagrado y el exorcista sagrado se presentan en el Divino Completo. El cazador del clan cráneo aparece en el Libro de Miniaturas, mientras que el Aventurero Completo presenta una par de clases especialmente bien adaptadas para la Llama de Plata: el inquisidor azote de las sombras y el acechador azote de las sombras.
A continuación se presenta una clase de prestigio de la Llama de Plata que se centra en los aspectos más marciales de la fe.


PUÑO ARGÉNTEO
"Soy la mano de la Llama de Plata. Su pureza infunde mi alma, su justa cólera fluye a través de mi cuerpo. Arrepientete, pecador, o la compartiré contigo."
-Hermano Micah, el Martillo de Lobos


Muchos Purificados dedican sus talentos a combatir a los enemigos de la Llama de Plata. Algunos emplean conjuros divinos, pero los soldados de la Llama más icónicos son aquellos que imbuyen sus mismo cuerpos y armas con magia: paladines y monjes. Aunque muy diferentes en su aproximación, ambos de estos especialistas en combate portan poder sagrado para combatir a las fuerzas del mal. Personificado el culmen de estas técnicas se encuentra el puño argénteo, un dedicado a la Llama de Plata que combina las habilidades tanto del monje como del paladín en un todo mayor que es la suma de sus partes. Solo unos pocos elegidos poseen la disciplina, la dedicación y los poderes físicos para dominar las aptitudes del puño argénteo, pero pocos enemigos pueden aguantar contra aquellos que lo consiguen.


CONVERTIRSE EN UN PUÑO ARGÉNTEO
Todos los puños argénteos -o más propiamente, los Buscadores del Puño Arénteo, o los Caballeros del Puño Argénteo- comienzan su entrenamiento como monjes o paladines. A continuación cambian su disciplina, moviendose de una a otra, hasta que posee un domino básico de ambas disciplinas. Solo personajes con niveles en ambas clases pueden realmente obtener entrada a la clase de prestigio del puño argénteo, aunque la combinación precisa varia con el individuo. Algunos puños argénteos comienzan como paladines/pícaros o incluso paladines/clérigos/pícaros, aunque estos son caminos muy inusuales.
Una razón para la rareza de los puños argénteos es que casi cada puntiación de característica es útil, sino esencial, para tener éxito en la clase. La Fuerza, la Destreza y la Constitución son todas valiosas para combatientes cuerpo a cuerpo. Cada puño argénteo deben primero encontrar la mejor combinación de estas puntuaciones de característica, dada sus tácticas preferidas (y otras dotes y rasgos de clase). Un Carisma alto es especialmente importante en que concede más intentos de expulsión, lo cual ayuda a algunos rasgos de clase más importante, mientras que la Sabiduría ayuda a la defensa.


PRERREQUISITOS
Alineamiento: Legal bueno
Ataque base: +5
Habilidades: Saber (religión) 4 rangos
Dotes: Entrenamiento de Caballero o Entrenamiento Monástico, Impacto Sin Armas Mejorados
Especial: Rasgo de clase Evasión, rasgo de clase Castigar el mal, rasgo de clase expulsar muertos vivientes, debe adorar a la Llama de Plata y unrise a la orden del Puño Argénteo.


HABILIDADES DE CLASE
Puntos de habilidad a cada nivel (4 + modif. de Inteligencia): Equlibrio, Trepar, Concentración, Diplomacia, Sanar, Saltar, Saber (arcano), Saber (religión), Escuchar, Oficio, Montar, Averiguar intenciones, Avistar, Piruetas.


Dado de Golpe: d10.

EL PUÑO ARGÉNTEO
Nivel - Atq base - S. de Fort - S. de Ref - S. de Vol - Especial
1 ------ +0 -------------- +2 --------- +0 ---------- +2 ------ Caballero ascético, foco ki, castigar el mal aturdidor
2 ------ +1 -------------- +3  -------- +0 ---------- +3 ------ Armadura sagrada, impacto ki (plata)
3 ------ +2 -------------- +3 --------- +1 ---------- +3 ------ Bálsamo de la Llama de Plata
4 ------ +3 -------------- +4 --------- +1 ---------- +4 ------ Castigar el mal 1/día
5 ------ +3 -------------- +4 --------- +1 ---------- +4 ------ Ira de la Llama de Plata
6 ------ +4 -------------- +5 --------- +2 ---------- +5 ------ 0
7 ------ +5 -------------- +5 --------- +2 ---------- +5 ------ Impacto ki (hierro frío)
8 ------ +6 -------------- +6 --------- +2 ---------- +6 ------ Ánimo
9 ------ +6 -------------- +6 --------- +3 ---------- +6 ------ Casitgar el mal 2/día
10 ----- +7 -------------- +7 --------- +3 ---------- +7 ------ Abrazo de la Llama de Plata


RASGOS DE CLASE
Mientras avanzas en la clase de puño argénteo, combinas muchas de las aptitudes del monje y del paladín, asi como aprendes aptitudes como ninguna otra.
Caballero ascético (Ex): Tu nivel de paladín, monje y puño argénteo se apilan para el propósito de deternimar el daño de tu impacto sin armas. Por ejemplo, un monje de 2º nivel/paladína de 4º nivel/puño argénteo de 2º nivel inflingiría 1d10 puntos de daño con su impacto sin armas.
Tu nivel de paladín, monje y puño argénteo se apilan para el propósito de deternimar el daño de tu aptitud de castigar el mal.
Además, puedes multiclasear gratuitamente entre las clases de paladín y de monje. Aún sufres los penalizados a los PX por tener múltiples clases con un nivel de diferencia.
Este rasgo de clase asume eficazmente los beneficios proporcionados por la dote Caballero Ascético (Aventurero Completo página 105). si ya posees esta dote, puedes seleccionar cualquier otra dote en las que este cualificado en su lugar.
Foco Ki (Sb): Cuando esgrimas cualquier arma especial de monje, puedes tratarla como si tuviera la propiedad especial foco ki (GDM 225).
Castigo aturdidor (Ex): Cuando realizas un Puñetazo Aturdidor junto con tu rasgo de clase castigar el mal, añades tu nivel de puño argénteo para la CD de salvación contra el ataque aturdidor.
Armadura sagrada (Ex): Comenzando a 2º nivel, retienes tu bonificador de CA obtenido por niveles de monje (incluyendo bonificadores de Sabiduría a la CA), incluso cuando llevas armadura o portas un escudo o transportas carga media o pesada. Esto no extiende cualquier otro rasgo de clase de monje perdido por llevar armadura o transportar una carga (como movimiento rápido o ráfaga de golpes).
Golpe Ki (Sb): Comenzando a 2º nivel, tus impactos sin arma son tratados como armas de plata para el propósito de inflingir daño a criaturas con reducción al daño. A 7º nivel, tus impactos sin armas también son considerados como armas de hierro frío para este propósito.
Gracias a tu rasgo de clase dede foco ki, estos beneficios también se extienden a cualquier arma especial de monje que esgrimas.
Balsamo de la Llama de Plata (Sb): Comenzando a 3º nivel, puedes gastar uno de tus intentos diarios de expulsar muertos vivientes para mejorar tu poder curativo. Hasta el final de tu turno, cualquier conjuro o aptitud sortílega que emplees que cure puntos de golpe de daño recuperas el doble de la cantidad normal de puntos de golpe. Por ejemplo, si lanzas un conjuro de curar heridas ligeras que cura 6 puntos de golpe de daño, en su lugar curaría 12; si empleas imposición de manos o plenitud corporal que recupera 10 puntos de daño, en su lugar curaría 20.
Castigar el mal (Sb): A 4º nivel, y otra vez a 9º nivel, ganas un uso adicional por día de tu rasgo de clase de castigar el mal (MdJ 44).
Ira de la Llama de Plata (Sb): Comenzando a 5º nivel, puedes gastar uno de tus intentos de expulsar muertos vivientes diarios como acción rápida para hacer que tus puños (o cualquier arma especial de monje que esgrimas) explote con llamas plateadas. Este fuego no proporciona calor pero desprende luz como un antorcha. Las llamas plateadas añaden 2d6 puntos de daño a cualquier licántropo, muerto viviente o ajeno malvado que golpeees (sencillamente tocar a una criatura no inflige daño). Este daño realmente surge del puro poder divino y asi no esta sujeto a resistencia a fuego. Una vez activado, la llama plateada arde durante una cantidad de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (mínimo 1).
Ánimo (ex): La bendición de la Llama de Plata te permite hacer caso omiso de efectos que de otro modo te afectarían. Comenzando a 8º nivel, si realzias una salvación de Voluntad o Fortaleza con éxito que normalmente reduciría el efecto de un conjuro, no sufres ningun efecto de ese conjuro. Solo aquellos conjuros con un "Voluntad parcial" o "Fortaleza parcial o una descripción en la tirada de salvación similar puede ser negada a través de esta aptitud.
Abrazo de la Llama de Plata (Sb): A 10º nivel, ganas la aptitud de manifestar una diminuto chispa de la Llama de Plata. Gastando uno de tus intentos de expulsar muertos vivientes diarios como acción rápida, te rodeas de un aura de fuego argénteo que no desprende calor. Esto dura una cantidad de asaltos igual a 5 + tu modificador de Carisma (mínimo 1) y concede los siguientes beneficios:
* Ganas curación rápida igual a tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1).
* Puedes gastar 1 punto de acción para realizar un movimiento adicional.
* Irradias luz como si fuerzas el centro de un conjuro de luz del día.
* Cualquier licántropo, muerto viviente o ajeno malvado a 60 pies de la pura energía divina que irradias sufre un penalizador -2 a la CA y también sufre 2d6 puntos de daño cada asaltoa hasta el final de tu turno.
* Cualquier amenaza críticas que consigas conra un licántropo, muerto viviente o ajeno malvado con un impacto sin armas o un arma especial de monje automaticamente es confirmado, e incluso puedes conseguir un golpe crítico contra muertos vivientes que estén dentro de este efecto (otra vez, gracias a la energía divina que fluye desde tu cuerpo).


CÓMO JUGAR CON UN PUÑO ARGÉNTEO
Estas completamente comprometido a combatir al mal al servicio de la Llama de Plata. Has entrenado tu mente, cuerpo y alma para convertirte en un arma contra la oscuridad y un canal para la divinidad de la Llama misma. Tienes pocos intereses fuera de la Orden; el servicio no es sencillamente una parte de tu vida, es tu vida. Comprendes que alguna gente buena aun no ha encontrado su camino hacia la Llama de Plata y consideras parte de tu deber liderar con el ejemplo. Aquellos que adoran a otros dioses se les podría mostrar el error de sus formas, pero aquellos que adoran al mal deben ser purgados.
Perteneces a una rama de la Ilgesia conocida como la Orden del Puño Argénteo. A diferencia de la mayoría de ordenes, la del Puño Argénteo es considerada tanto una de caballería como monástica, y posee tanto monasterios como casas capitulares. Por tu parte, tu título oficial depende de donde comenzastes tu carrera para el servicio; la mayoría que comienzan como paladines son Caballeros del Puño Argénteo, mientras que aquellos que comienzan como monjes son Buscadores del Puño Argénteo. Sin embargo, estas son las principales difirencias cosméticas, y todos los miembros de la orden son tanto hermanos como hermanas en las armas.


Combate
Combinando los rasgos del paladín y el monje hacen de ti un combatiente cuerpo a cuerpo diestro. Eres igual de competente con tus manos y con una pequeña pero potente selección de armas. Desfasas un poco en la clase de paladín en puntos de golpe y bonificador al ataque base, pero tu CA rapidamente supera a ese personaje para suplir el hueco. A niveles bajos, sigues siendo un guerrero cuerpo a cuerpo competente, con unos pocos trucos en tu bolsillo, y también puedes llevar un poco de curación.
A niveles altos, te conviertes en un enemigo verdaderamente amenazador para los enemigos de tu Iglesia, pero cualquier que se oponga tendrá una importan dificultad en superar tus defensas. Una vez que has alcanzado la culmen de tu poder, tu aptitud para rendirte a la chispa de la Llama de Plata te permite ponerte en el camino del dolor, protegiendo a tus compañeros mientras al mismo tiempo dañas a tus enemigos.


Avance
La Orden del Puño Argénteo nunca recluta; solo aquellos que buscan activamente unirse son considerados para la adhesión. El proceso de prueba es exigente; debes demostrar habilidad marcial, las aptitudes místicas del monje y el paladín, un profundo conocimiento de la fe, y la aptitud para realizar dificiles elecciones morales. De los relativamente pocos Purificados que llegan a pedir adherirse, quizás uno tenga éxito. Si fallas las pruebas de entrada debido a tu falta de habilidad, lo puedes intentar de nuevo, pero un candidato que falla por carecer de compromiso o por debilidad moral puede que nunca realizan un segundo intento.
La pertenecia a la orden es una vida de entrenamiento y servicio constante. Cuando no estas activamente de misión o combatiendo el mal, te entrgas a ejercios de entramiento y estudio intensivo. Pocos puños argénteos tienen tiempo para cualquier tipo de vida fuera de la orden, pero luego, pocos de ellos desean una.
Los puños argénteos deben estar bien equilibrados, asi que no puedes centrate solo en una única aptitud o juego de habilidades y esperar prosperar. Escoge armas que complementen tus aptitudes y estilo de combate, y dotes que mejoren tus rasgos de clase como Expulsión Adicional. Aunque es tentador extenderte entre tus puntuaciones de características para aumentar varias, probablemente es mejor escoge dos o tres que ignorar en favor de las demás. Si tienes Sutileza con Armas y una buena puntuación de Destreza, por ejemplo, probablemente te puedas abrir paso dejando tu puntuación de Fuerza relativamente baja. Tu Inteligencia nunca probablemente nunca sera fuerte, y posees suficientes puntos de golpe (y aptitudes curativas) que incluso una Constitución incluso por encima de la media puede ser más que suficiente.


Bienes
Los puños argénteos luchan junto a sus compañeros y recurren a los demás bienes de la orden en tiempos de necesidad. Muchos donan tesoros tras las misiones, sabiendo que puede pedir ayuda en forma de objetos o dinero a cambio. Debido a que eres un combatiente poderoso incluso con tus manos desnudas, podrías considerar objetos mágicos que mejoren tus puntuaciones de características y Clase de Armadura en vez de en armas muy caras.


PUÑOS ARGÉNTEOS EN EL MUNDO
"Seguramente la Llama de Plata misma no arda tan brillantemente, o tan ferozmente, como la necesidad ardiente de la Orden del Puño Argénteo de servir a la Llama. Y como todos los fuegos, esa devoción abrasa a cualquier que se interponga en su camino".
-Camarind Alst, Rector de los Estudios Eclesiásticos, Univerisdad de Wynarn


Los mayores guerrero de la Llama de Plata llegan en forma de monjes disciplinados, o paladines llamados al servicio sagrado. La clase de prestigio del puño argénteo permite a los jugadores combinar estas disciplinas tan distintas en una todo funcional, y ofrece a los DMs la oportunidad de mostrar sirvientes únicos y poderoso de este dios de la justicia.


Vida diaria
La vida diaria en la Orden es un régimen estricto de entrenamiento y estudio, con el ocasional descanso para misa. A no ser que un puño argénteo ese en una misión, la vida esta ampliamente limitad a la casa capitular o al monasterio. Aunque esto parece terriblemente confuso para la mayoría de la gente, los puños argénteos lo consideran un honor, una oportunidad para asegurar una eficacia máxima cuando son llamados al servicio. Los puños argénteos nuncan buscan posiciones de liderazgo de la comunidad, lo cual les podría distraer de sus deberes y ejercicios. Un puño argénteo que también es un líder militar busca el método más rápido y eficaz hacia la victoria que no viole los mandatos de la Llama de Plata.


Personajes
Los puños argenteos son pocos, y la mayoría no buscan fama más allá de sus propias filas. Aún, algunos son guerreros de tal renombre que sus nombres alcanzan los oidos de otros, y de hecho algunos buscan importancia con la esperanza de inspirar a otros que oigan hablar de ellos. Entre los más famosos se incluye al Hermano Micah, un semiorco de Eldeen criado en la Iglesia; La Hermana Ronas Kelur, de quien se dice que lucha en batallas morales más que cualquier otro puño argénteo vivo hoy en día; y el replicante Sir Wyrren, quien ha dominado un estilo de combate que tiene que ver cambiar de forma en fomas que otros de tu raza pueden.


Reacciones de los PNJs
Todo el mundo reconoce la devoción y el fanatismo de los puños argenteos. Como reacciona la gente depende en gran medida en su visión de la Llama de Plata como conjunto. Otros Purificados, o aquellos aliados con la Iglesia, tienden a ser serviciales o al menos amistosos. Los enemgios de la Llama de Plata y cualquier nervioso con la historia de la Iglesia y los inquisidores probablemente sea hostil o poco amistoso. Muy poca gente queda ambivalente en relación a los puños argénteos.
Los puños argénteos se cuentan entre los enemigos de todos los adorades que lo que conisderan poderes oscuros y dioses malvados. Los Seis Oscuros, la Sangre de Vol y el Dragón Inferior son fes que los puños argénteos consideran corruptas y alegremente eliminarían si pudieran. Gran parte de licántropos consideran a los puños argénteos también primero como enemigos, recordando la purga.


CONOCIMIENTOS SOBRE LOS PUÑOS ARGÉNTEOS
Los personajes con rangos en Saber (historia) o Saber (religión) o conocimiento de bardo pueden investigar sobre los puños argénteos para descubrir más sobre ellos. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad con éxito o una prueba de conocimiento de bardo con éxito, lee o resume lo siguiente, incluyendo la información de CDs inferiores.
Personajes
CD 10: La Orden del Puño Argénteo esta compuesta por guerreros sagrados de la Llama de Plata.
CD 15: Los puños argénteso combinan las habilidades marciales del monje con los poderes sagrados del paladín. Aunque no poseen las aptitudes totales de ambos, su combinación única de aptitudes les hacen excepcionalmente poderosos en combate.
CD 20: Los verdaderos puños argénteos diestros pueden rodearse con un aura divina que afirman es una chispa de la Llama de Plata misma. Cuando estan así protegidos, son mortíferos y practicamente imparables.


PUÑOS ARGÉNTEOS EN EL JUEGO
Los personajes jugadores nunca se encontrarán con un puño argénteo por casualidad. Los puños permanecen en sus monasterios o casas capitulares a no ser que esten activamente involucrados en una misión para la Iglesia. El DM podría introducirlos como aliados o adversarios en persecución de la misma meta, o los PJs podrían verse obligados a buscar refugio en un edificio del Puño Argénteo.
Tan potente como es un puño argénteo, no esta a la altura del nivel de un paladín o guerrero de una única clase en término de aptitud pura para lanzar golpes contra la mayoría de los monstruos. El DM debería asegurarse de que al menos algunos de los encuentros ofrecen enemigos especiales que el puño puede impactas (ajenos malvados, muertos vivientes y licántropos). Esto no solo permite que el jugador puño argénteo obtenga ventaja de sus rasgos de clases, sino también mantener al personaje involucrado.


Adaptación
Los poderes específicos y el simbolismo del puño argenteo claramente enlazan con la Llama de Plata, pero unos pocos cambios cosméticos permite personalizarlo para otras fes. Cambiar los poderes para que parezcan menos llamas y más armas fantasmales hace del puño argénteo una clase apropiada para cualquier dios de la guerra de alineamiento bueno. Ajustar los mismos poderes para imitar efectos de la naturaleza o garras permite a la clase encajar en una fe más primitiva o salvaje.


Encuentro de ejemplo
El fanatismo del puño argénteo permite al DM introducirlos casi en cualquier aventuras como aliados o adversarios. Podrían ayudar a agentes de la justiia a destruir el mal, o podrían opoenrse a los PJs por razones de doctrina religiosa. En cualquier caso, tales encuentros normalmente tienen lugar a corta distnacia, permitiendo al puño argénteo suponer un gran desafío para el grupo.
EL 10: La devoción del Hermano Micah a la Llama de Plata y a la Orden del Puño Argenteo es casi servil. Buscó a la orden durante la Última Guerra, considerándola un medio para controlar su temperamento violento, lo que había resultado en la muerte de varios compañeros de tribu en los Confines de Eldeen. Hoy tiene el control completo y canaliza el fuego que arde en su interior en servir a la Llama de Plata. Es bien conocido por sus esfuerzos para destruir a los licántropos supervivientes, ya que un cambia formas mato al buscado que el entrenó por primera vez.


HERMANO MICAH, EL MARTILLO DE LOBOS VD 10
Varón semiroco Monje 2/Paladín 4/Puño argénteo 4
LB Humanoide Mediano (orco)
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Sentidos Escuchar +12, Avistar +3
Aura valor (10 pies, los aliados gana un +4 contra miedo)
Idiomas común, orco
----------------------
CA 26 toque 14, desprevenido 25; Deviar Flechas, Esquivar, Movilidad (+1 Des, +3 Sab, +10 armadura, +2 escudo)
PG 56 (10 DG)
Inmune enfermedad, miedo
Fort +13, Ref +8, Vol +13
-------------------------
Velocidad 20 pies (4 casillas)
C/C impacto sin armas +10/+5 (1d10+2) o
C/C +1 karma +11/+6 (1d6+3)
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +9/+4 (1d8+29
Atq base +8; Prs +10
AE Puñetazo aturdidor 4/día (CD 14), golpe ki (plata), castigar el mal 2/día (ataque +2, daño +10), castigo atontador (CD 18)
CE Balsamo de la Llama de Plata, imposición de manos 8 puntos/día, expulsar muertos vivientes 5/día (+4, 2d6+3, 1º)
Equipo de combate 3 pociones de curar heridas moderadas
Conjuros de paladín preparados (NL 2º):
1º: curar heridas ligeras
Aptitudes sortílegas (NL 4º):
A voluntad - detectar mal
---------------------------------
Características Fue 14, Des 13, Con 10, Int 8, Sab 16, Car 15
SQ caballero ascético, aura de bien, armadura sagrada, foco ki
Dotes Desviar Flechas, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Impacto Sin Armas Mejorado, Entrenamiento de Caballero, Movilidad, Puñetazo Aturdidor
Habilidades Diplomacia +8, Saber (religión) +8, Escuchar +12, Averiguar intenciones +12, Avista +3
Posesiones equipo de combate más armadura completa +2, escudo de acero de gran calidad, karma +1, arco largo compuesto de gran calidad (+2 a Fue), 20 flechas, amuleto de salud +2, banda de Carisma +2


Si deseas saber más sobre la Llama de Plata, no olvides consultar la primera parte de este artículo: La Llama de Plata (Parte I).


Fuente: Faiths of Eberron - The Silver Flame

sábado, 28 de agosto de 2010

Kaer Maga: Ciudad de Extraños (Parte I)

INTRODUCCIÓN: EN LA CUAL DESCUBRIMOS LA NATURALEZA DE LAS COSAS


"¿Nuevo a la ciudad?. Con todo el respto y honradez, gob, pero no lo eres. Nadie lo es. Estos muros han visto maravillas que nos convertirían a ti o a mi en polvo, y verán más después de que te hayas ido. No señor, Kaer Maga puede ser nueva para ti, pero no eres nada nuevo para Kaer Maga. Hace diez mil años que esta durmiendo aquí, y aún tenemos que despertarla. Algunos dirían que somos sus sueños, a causa de nuestra extrañeza, pero no me lo trago. Yo digo que somos sus hijos, aunque un buen montón de buena grasa nos hace eso. Mira, la ciudad, es como un inescto gigante que devorará a sus crías sin pensarselo un segundo. Aquí, no hay nadie que se molestará en olvidarte cuando te hayas ido. No eres nada. Soy nada. Y estas madrigueras serán nuestra tumba.
"¿Porqué esa cara larga, amigo?. Esto es el hogar. Y además, me tienes a mi. Y por cinco monedas, soy tu nuevo mejor amigo".
-Gav Nahli, recibidor independiente


Comineza como un rumor, una historia de fantasía. En los guetos de una implacable ciudad, un niño de una minoría étnica -impopular incluso en su tierra natal- escucha historias de una ciudad sin prejuicios. Al resplandor de una palacio en llamas, un noble caído en desgracia suplica a sus consejeros un lugar para desaparecer. En el barro húmedo del bosque, ocultos a los sabuesos del guardia, los ladrones susurran sobre una ciudad sin leyes, sin castigos o persecuciones.
Este siempre es el camino.
Llegan, solos o en caravanas, a los pies del gran acantilado y miran arriba hacia las murallas de la ciudad por encima, ocho pisos de altura y quebradas por un millar de puertas y ventanas. Pasan a través de la maraña sin puerta de mendigos e intrigantes y surgen a una ciudad de contrastes: crepúsculo perpetuo dentro de sus huecas, resguardantes muros, el interminable ruido de multitudes y vendedores ambulantes en su centro. Entran -los peregrinos y refugiados, los fugitivos y los oportunistas- y son vistos, y de igual forma son rápidamente olvidados. Como uno, son envueltos y desaparecen, desvaneciéndose en los retazos de población y mezclándose con ellos -sólo unas pocas más caras en una ciudad que desde hace mucho tiempo dejó de fijarse en ellas.
Una ciudad de marginados. Una ciudad de extraños.
Bienvenido a Kaer Maga.


HISTORIA
Desde que las razas civilizadas de Avistan surgieron del mar (o de la negrura del espacio o del útero subterráneo de la tierra, dependiendo de quien este contanto la historia), el anillo de piedra de Kaer Maga ha permanecido al borde de la gran plataforma rocosa conocida como la Meseta Storval. Ni incluso los elfos de larga vida de Kyonin o los marchitos bibliotecarios del Ateneo, con todo su conocimiento antiguo y prohibido, pueden recordar un tiempo anterior a la existencia de la gran estructura. No obstante, a lo largo de los siglos, un grupo selecto de eruditos han sido capaces de armar una red histórica sobre el pasado intermitente de la ciudad.
Segurametne la estructura estaba aqui cuando Xin, un exiliado lanzador de conjuros Azlanti de poder casi divino, estableció por primera vez el inmenso imperio Thassiloniano, dividiendo las tierras que uno día se convertirían en Varisia, el Bastión de Belkzen y las Tierras de los Reyes Linnorm y confiándolas a sus fieles gobernadores, los legendarios señores de la runa. Fue uno de estos, el primer Señor de la Runa de la Codicia, quien afirmó haber descubierto el extraño monumento hexagonal mientras realizaba un reconocimiento inicial de su gran reino de Shalast.
No obstane como con muchos de tales "descubrimientos" la estructura no estaba desocupada. Dentro de sus muros vivía una sociedad de seres diferentes a cualquier cosa que el rey mago había visto en su vida -una raza de proféticas, extraplanares criatuas que consumían pensamientos como los humanos consumen pan, seres inmortales y eternas encerrados para siempre en un mente colmenta que contenía secretos más allá de lo imaginable. Sin un nombre para ellos mismos (y sin necesidad de uno, ya que todos eran, a su propia manera, meros aspectos de un único todo telepático), las criaturas ciegas aceptaron que el señor de la runa les llamará "hijo de la membrana" [caulborn] con bastante facilidad y dejo claro su deseo de compartir información. Ansioso por aprender lo que pudiera de los ajenos -quienes no parecían comprender o preocuparse por la distinción entre socios y subditos- el señor de la runa rápidamente estuvo conforme. Todo lo que pidieron sus nuevos aliados a cambio eran organismo inteligente de los cuales podían alimentarse.
Fue en este trato inicial que el futuro de Kaer Maga fue forjado. A esta extraña y semiruinosa estructura -ya que algún desastre anterior a su llegada había dejado al anillo una zona en escombros a lo largo de una esquina- el señor de la runa arrojó a aquellos subditos que habían superado su utilidad. Disidentes, criminales, experimentos fallidos y posibles usurpadores -todos fueron arrojados a la ciudad para vivir sus vidas lo mejor que pudieran, no en dolor, sino como pasto para los eruditos monstruosos que caminaban sobre ellos, bebiendo sus secretos en un recuerdo a la vez. Esta prisión tuvo tantos nombres como prisioneros hubo -la Piedra del Asilo, la Maldita, la Ciudad en el Acantilado- pero al final nadie puedo llegar a suplantar el apodo misterioso con el cual los hijos de la membrana afirmaban que predecía incluso a su estancia: Kaer Maga.
A lo largo del paso de las generaciones, Kaer Maga creció en tamaño, aún recibiendo un flujo constante de prisioneros políticos y otros individuos que el señor de la runa encontraba demasiado valiosos para matarlos pero ahora también albergando incontables ciudadanos nacidos en el extraño, forzado asilamiento de la ciudad. Sus cifras pronto eclipsaron a los de los hijos de la membrana. Buscando un forma sencilla para emplear personal en su ciudad prisión, al señor de la runa se le ocurrió la idea de emplear muertos vivientes. Eternos, poderosos, capaces de controlar a la chumsa dentro de los muros, y dependientes de su continuada cría para la supervivencia, los vampiros que creó estuvieron igual de atrapados que los prisioneros que estaban confinados en la ciudad, vinculados por juramentos más fuertes que el hierro, pero que estaban por encima de ellos. Estos vampiros se convirtieron en sus guardianes, y con los hijos de la membrana, sus historiadores y registradores, gobernaron la ciudad, contentos que dejar aquellos bajo su control auto organizarse mientras su suministro de comida nunca estuviera en peligro de extinción.
Durante incontables años este acuerdo continuó. El señor de la runa y sus sucesores se hicieron más sabidos gracias a los secretos obtenidos de sus consejeros misteriosos y de aquellos tesoros dragados de las cavernas bajo la ciudad, túneles cuyos orígenes y extensiones eran oscuros incluso para los hijos de la membrana. Con sus poderes de la profecía, los hijos de la membrana mantenía a sus amos de Shalast siempre a un paso por delante de sus enemigos.
No obstante al final, fue este mismo poder resultó ser la perdición del señor de la runa. En una visión de insuperable viveza, los hijos de la membrana preveyeron la llegada de la Piedra Estelar y el holocausto de arboles ardiendo y cielos ennegrecidos que le seguirían. Sabían que el mundo de los hombres estaría destrozado duante una era -y que el tiempo de Thassilon había pasado. Sin avisar al señor de la runa actual, un archimago llamado Karzoug, se retiraron profundo en los túneles bajo la ciudad, situando miles de pies de piedra entre ellos y la ruina por llegar. Con ellos solo se llevaron aquellos esclavos que necesitaban para su propia supervivencia, más los vampiros con los que habían creado un vinculo estrecho -pues aunque la ley mágica de sus amos Thassilonianos les mantenían vinculados a la ciudad, no específicaba la superficie de la ciudad. El señor de la runa enfurecido rápidamente descubrió los motivos tras su traición, pero para entonces solo quedaba tiempo suficiente para realizar sus propios arreglos antes de que el cielo se desplomará.
Durante la Era de la Oscuridad, Kaer Maga sufrió grandes trastornos. Despojada de un liderazgo en un momento en el que cielo llovía fuego y los cultivos se marchitaban en el suelo, los ciudadanos se miraron unos a otros. Algunos desafiaron las guardas rotas del perdido Shalast y se marcharon, para unirse al mundo exterior. Otros se adentraron en la ciudad inferior en busca de refugio, para ser solo rechazados por sus anteriores guardianes y otros horrores que asolaban las profundidades. Al final, la mayoría sobrevivieron como siempre habían hecho -acurrucándose juntos alrededor de los recursos puestos en marcha por sus amos y los arquitectos desconocidos de la ciudad, retirándose al abrigo de las muros del anillo en espera de días mejores.
A través de las eras que siguieron, este sentido de asilamiento y autosuficiencia llego a definir a Kaer Maga como una ciudad, permitiéndola sobrevivir e incluso prosperar mientras el mundo exterior se rehacía lentamente de sus cenizas. No importa que guerras eran combatidas a las afueras de sus muros o que fronteras eran teoricamente dibujas en las tierras circundantes, la antigua ciudad prisión se mantenía a si misma, sin pedir favores pero tampoco sufriendo por los problemas exteriores. Con el tiempo, esta actitud se convirtió en conocimiento común, y aquellos que buscaban desaparecer comenzaron a aparecer a sus puertas, suplicando asilo. A medida que la noticia se extendía, los proscritos y las minorías perseguidas por todo Avistan y las tierras más allá comenzaron a realizar el viaje a la ciudad prometida, determinados a comenzar de nuevo en algún lugar que nos les juzgaría ni les devolvería a sus enemigos. Miles de años después de su creación, la Piedra del Asilo al final estaba haciendo justicia a su apodo.
Hoy en día, Kaer Maga es un bullicioso centro del comercio. A medida que los recursos mágicos de milenios anteriores lentamente fallaban, sus residentes aprendieron mucho de la agricultura, aunque las tierras alrededor de la ciudad son duras, y el comercio es mucho más sencillos para la mayoría que intenta trabajar la tierra. Igual que sus ancestros -muchos de los cuales eran criminales y agitadores con filosofía completamente diferentes- consiguieron superar sus diferencias con el fin de sobrevivir, así también los modernos Kaer Maganos creen en mantener sus opiniones para ellos mismos y permiten casi todas las etnias, cultuas y prácticas un lugar dentro de sus muros, dando lugar al dicho familiar de "tu negocio es tu negocio". De hecho, esta tolerancia solo ha ayudado a la ciudad, haciendo de ella una mezcolanza fresca de culturas mientras su reputación atrae mercaderes y emigrantes de todas partes, ansioso por vivir y trabajar en una ciudad sin límites. También de acuerdo con el deseo de sus ancestros de nunca ser encarcelado de nuevo esta el rechazo firme de los residentes de cualquier autoridad más alla de la inmediata -la familia, la bada o el contrato. En el constante cambiante poder dinámico de Kaer Maga, el dinero y los favores sólo son factores seguros, y mientras gran parte de residentes muetran alianza nominal a una facción u otra, ninguno de ellos esta ansios por ver su ciudad unida. Han sido 10000 años desde que Kaer Maga se inclinó ante cualquier reu, y no muesta señal de cambiar.


LA CIUDAD DE UN VISTAZO
Kaer Maga este dividida en 11 distritos, cada uno de los cuales será cubierto en artículos posteriores. Gran parte de los distritos yacen dentro del inmenso, hueco anillo de piedra de los muros de la ciudad, los cuales están perforados con diferentes niveles y en lugares abieros a espacio cavernosos que albergan vecindadios que nunca ven el sol. Estas regiones adjunstas son llamdos distritos del Anillo. Tres distritos disntos en el centro al aire libre de la ciudad, llamado el Núcelo, están más definidos, y son consideraos por la mayoría de las bandas como territorio neutral, no se que sus riñas molesten a los mercaderes que confornam la sangre vital de la ciudad.


Distritos del Anillo
Los siguientes distritos existen dentro del muro de piedra de la ciudad.
Ankar-Te: La más diversa colección de extranjeros en una ciudad basa en la emigración, Ankar-Te es una mezcolanza de culturas y el único distrito en Kaer Maga que permitr a los muertos vivientes caminar pos las calles sin control.
Bis: Las fabulosas mansiones al borde conocodas como los Balcones de Bis trepan los muros de esta inmenso lado como habitantes del acantilado, gonernados duramtne por una familia de brillentes fabricantes de golems.
Los Fondos [The Bottoms]:Este distrido al lado del acantilado es el hogar de esclavos huidos y revolucionarios abolistas conocidos como los Hombres Libres,cuyas desenfredasas celebraciones por la democracía solo son igualadas por su ferocidad con la que la defienden.
Cabalgada [Cavalcade]: El corazón industrial de Kaer Maga, Cabalgada albergna molinos y herrerías que son frecuentemente accionados por los incontables arroyos y acueductos que corren bajo ellos.
Los Apilados Alto [Highside Stacks]: Los ciudadanos más ricos y más poderosos de Kear Maga no están dentro de la ciudad, sino sobre ella, tendiendo sus hogares en torres elegantes tan grandes y cómodas que muchos de sus residentes nunca ponen un pie en el suelo.
Oriat: Este distrito es el más colorido de todos, famoso por sus teatros, música, vida nocturna, escuela de bardos, exubernacia de la juventud -y la guerra sectaria que regularmente reclama la vida de sus ciudadanos.
Paseo Tarheel [Tarheel Promenade]: Hogar del poderoso Círculo de los Arcanistas, Paseo Tarheel es uno de los mejores mercados en todo Varisia por sus objetos de naturaleza mágica.
La Madriguera [The Warren]: Arrasado hace tiempo por fuerzas desconocidas, esta secciónn derruida del Anillo se ha convertido en un barrio de chabolas destartaladas de siete pisos de altura y es hogar de los ciudadanos más pobres.


Distritos del Núcleo
Los siguientes distritos yace en el centro al aire libre de la ciudad.
Bajomercado [Downmarket]: Un bazar constantemente cambiante de tenderetes y puestos, Bajomercado es el principal distrito comercial de Kaer Maga, donde las caravanas extranjeras se encuentran para comercair con los lugareños y reunirse unas con otras.
Hospicio [Hospice]: Ninguna ciudad esta completa sin un distrito para invitados, y el de Kaer Maga este entre los mejores. Hospicio ofrece las mejores y peores acomodaciones que un visitante puede pedir, asi como cualquier tipo de entretenimiento licensioso que pueda desear -y alguno que deseará olvidar.
Contrapelo [Widdershins]: Un isla de cordura en una ciudad de caos, es un vecindario tranquilo y hogareño, donde todo el mundo actua de forma adecuada, no vaya a ser que sus vecinos le entreguen a la Policía para un "reajuste".

La Bajociudad
Aunque no una verdadera parte de la ciudad, una inmensa red de cámarasy túneles naturales y artificiales se hallan bajo Kaer Maga, extendiéndose tan profundamente en el acantilado que sus profundidades nunca han sido cartografiadas. Los locales se refieren al sistema en conjunto como "la Bajociudad" y evitan todos menos los niveles más más altos, los cuales emplean para el almacenamiento, escondites secretos y ocasionalmente de refugio, según la hermandad de exploradores urbanos concidos como los Protectores de la Oscuridad sella cualquier otro túnel y los protege de las abominaciones extrañas que a veces ruegn de las profundidades. Sin embargo, en verdad estas cámaras profundas -talleres y celdas abandonadas, ciudades perdidas y dimensiones de bolsillo sobrantes de la creación del mundo- albergan mucho más de lo que aquellos que viven sobre ellas pueden imaginar y aún de vez en cuando atrae a aventureros valientes y temerarios que buscan crearse un nombre propio.


KAER MAGA
CN ciudad pequeña
Corrupción +5; Crímen +7; Economía -1; Ley -6; Conocimiento +2; Socidad +3
Cualidades sintonizada mágicametne, famosa, prospera, localización estratégica
Peligro +35
DEMOGRAFÍA
Gobierno anarquía
Población 8000 (5500 humanos, 500 medianos, 400 enanos, 400 semielfos, 400 semiorcos, 200 gnomos, 100 elfos, 100 orcos, 75 troll, 50 centauros, 50 goblins, 50 nagas, 175 otros).
PNJs Importantes
Horus Ilaktya (NM humano varón clérigo de Urgathoa 9)
Alta sacerdotira Shamalay Kasan (N humana mujer clérigo de la diosa niña 7)
Merriman Ardoc (LN humano varón mago 9)
Suthevan Gyves del Círculo de los Arcanistas (N semielfo varón mago 9)
Padre Zho de los Hermanos del Sello (LN humano varón monje 7)
Aldair Eámon de los Hermanos del Sello (N humano varón pícaro 5/ asesino 2)
Dakar de la Liga Comercial (NM varón naga oscura)
Protector Rogard Hammerfell de los Protectores de la Oscurdidad (LB enano varón explorador 11)
Elias Sayer (N humano varón pícaro 5/experto 2)
Madam Rosa (N humana mujer experto 3/aristócrata 2)
Lord Victae Cobaru (LN vampiro varón mago 7)
Tío Guden (desconocido)
Jefe Bursar Tornkin Rassi (LM humano varón experto 2/aristócrata 3)
Ministra Abigail Van Heuse (LN humana mujer aristócrata 5)
MERCADO
Valor base 7600; Límite de compra 55000 po; Lanzamiento de conjuros
Objetos menores 4d4; Objetos Medianos 3d4; Objetos mayores 1d6


ESTO NO ES EL FINAL
Esta seríe de artículos, son sin duda los más completos sobre Kaer Maga que nunca se han escrito. Representan varios años de soñar despierto, comenzando como el trasfondo para un capítulo en el Diario del Buscador y evolucionando a mucho más, esta guía contienen incontables PNJs, ganchos, gremios y bandas, monstruos nuevos y viejos, y culturas nunca antes vistas en la faz de Golarion.
Y también es sólo el comienzo.
Existe una idea falsa común de que un universo de juego esta limitado por el "canon", que aquellas personas y cosas mencionadas en un suplemento representan todo lo que existe en una localización dada. No obstante deberías recordar que Kaer Maga, ficticia o de otra forma, aún es una ciudad -una viva, que respira telaraña de intriga y relaciones interpersonales, miles de individuos viviendo en conflicto y armonía. Ya sea 1 artículo o 1000, ninguna guía puede esperar describir cada secreto, explicar cada trasfondo o motivo de los habitantes de la ciudad, igual que ningún artículo puede explicar Nueva York, Londres o Tokyo. En su lugar, esta serie de artículos estan pensados para pintar Kaer Maga con gruesas pinceladas y a continuación dejar el resto para tí como DM, habiendo plantado suficientes semillas para tí para que recojas tu propia versión de la Piedra del Asilo [Asylum Stone]. Poca da facción dada -la naturaleza de los Oradores Dulces [Sweettalkers], el proceso por el cual los magos hinchados empleas su sangre para reforzar su magia, la historia secreta de la ciudad bajo la ciudad- la esperanza es que produzcan dos nuevas preguntas. Para estas preguntas existe la materia por la cual se crean las aventuras y es donde empieza el verdadero trabajo -y diversión- del DM comienza.
Gracias por visitar Kaer Maga -hay espacio aqui para todos. Especialmente tú.


Fuente: Paizo - Pathfinder Chronicles - City of Strangers (Introduction)