sábado, 31 de julio de 2010

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: El Altar del Dragón


Por Rodney Thompson
Ilustración por Chuck Lukacs
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La gente de Athas tiene muchas cosas que temer, pero ninguna más que el Dragón. Es más una fuerza de la naturaleza que una criatura en las mente athasianas, las cuales están obsesinadas con la imagen del Dragón lanzándose sobre la región y dejando una estela de destrucción y profanación a su paso.

Con el fin de impedir que sus ciudades estado sean destruidas, los reyes hechiceros pagan tributo al Dragón en la forma de multitudinarios sacrificios. Esclavos, disidentes, rebeldes y otros indeseables son reunidos y ofrecidos al Dragón con el fin de aplacar a la terrible bestia y comprar seguridad para los despotas y aquellos bajo su control -al menos por un tiempo más.
Gran parte de los reyes hechiceros sabiamente buscan impedir al Dragón se acerque demasiado a sus dominios cuando reclaman su ofrenda. Numerosas ubicaciones por toda la región de Tyr sirven como lugares donde el Dragón reclama a sus víctimas. Gran parte están lejos de la civilización. Uno de los lugares de sacrificio más famosos es el Altar del Dragón, un lugar raramente visitado por su asociación desde hace mucho tiempo con el Dragón. El Altar del Dragón también esta tan contaminado por la poderosa magia profanadora del Dragón que las mismas piedras de Athas han sido retorcidas y ennegrecidas por la exposición repetida a la presencia del Dragón.
El Altar del Dragón esta ubicado bien dentro de las montañas, en un cañón rodeado por todos lados por altísimos, picos de piedra roja. El Altar del Dragón realmente esta dentro de la caldera de un volcan apagado que entró en erupción en un momento tan antiguo que no existe registro de ello, ni siquiera en las inmensas memorias de los reyes hechiceros. Un estrecho, sinuoso sendero lleva a través de una grieta en el lado del cañón, concediendo acceso desde fuera. En el fondo del cañón hay un único, inmenso blosque de obsidiana cincelada -el Altar del Dragón mismo. Aunque nadie sabe quien talló este bloque de obsdiana, ha sido fortificado por algunos medios externos -magia, psiónica o algo totalmente distitno- para permanecer impoluto a pesar de eones de uso como lugar de sacrificios terribles. Las paredes que rodean al Altar del Dragón, por otro lado, han sido talladas repetidamente por los desdichados seres que esperaban a ser reclamados por el Dragón. Han dejado tras de sí una inmena, deseperada muestra de pictograma e incluso ocasionales palabras escritos contanto una historia de silgos de sacrificios a la gran bestia.
Gran parte de la gente sensible de Athas se mantiene lejos, muy lejos del Altar del Dragón, incluso cuando ningún sacrificio esta esperando ser reclamado. Aparte de la mancha dejada en el paisaje por la presencia del Dragón a lo largo de los años, existe el (razonablemente) el miedo de que el Dragón pueda aparecer en cualquier momento.
El Altar del Dragón esta ubicado en las montañas al suroeste de Gulg, y al este de la Gran Llanura de Marfil, no muy lejos de Altaruk. En la base de estas montañas se encuentra un arco de piedra talla que muestra advertencias (en la forma tanto de pictogramas como de idiomas escritos raramente vistos por muchas de las razas de Athas) de que la región más allá del arco pertenece al Dragón de Tyr. El arco no esta oculto pero es relativamente pequeño, asi que solo aquellos que saben donde se encuentra (o posee un mapa que lleva a él) pueden realmente encontrarlo. Sin tal conocimiento, uno puede pasar días recorriendo las estribaciones de las montañas, gastando inapreciable comida y agua mientras busca la entrada.
Una vez que uno pasa a través del arco, un sendero serpentea durante varias millas a través de las montañas antes de cruzarse con la grieta hacia la caldera donde se encuentra el Altar del Dragón. A lo largo del camino, docenas de cuevas llevan hacia la oscuridad. Los templarios que hablar sobre sus viajas para entregar sacrificios para el Altar del Dragón afirman que los susurros de los muertos sacrificados llaman a cualquiera que pase por ahi desde las cuevas. Aquellos que fueron lo suficientemente valientes para seguir los susrros nunca han vuelto a ser vistos o saber de ellos -transportados directamente a la tierra de los muertos, afirman los templarios.
La verdad tras esos susurros es menos mística. Una tribu de esclavos, conocidos entre ellos como los Escurridizos del Altar, tienen su hpgar en el sistema de antiguos canales de lava que rodean al Altar del Dragón. Los "susurros de los muertos" que la gente escucha mientras marcha hacia el Altar son miembros de la tribu de esclavos intentando atraer a posibles sacrificios lejos del Altar y hacia la seguridad de las cuevas antes de que llegue el Dragón. Solo pueden salvar a unos pocos a la vez, tanto porque temen atraer la atención de los templarios y porque la tribu carece de recursos para absorber más que unos pocos miembros a la vez.
Aparte de aquellos que son sacrificados, los templarios son las únicas personas de Athas que pueden afirmar abiertamente que han visitado el Altar del Dragón y han sobrevivido. Incluso cuando el Dragón no esta aqui y ningún sacrificio esta esperando, los templarios (con séquitos bien protegidos) a veces visitan el Altar del Dragón en misiones para los inescrutables reyes hechiceros. Los mercenarios contratados para acompañar a estos templarios cuentan historias de las visitas, pero todas son diferentes; a veces los templarias afirman estar buscando esclavos que han huido de la ira del Dragón, mientras que otras veces no ofrecen ninguna expliación sino que pasan horas o días realizando terribles, experemientos arcanos sobre la piedra que rodea al Altar del Dragón. Aunque exploradores, comerciantes de las dunas e incursores casi seguro han viajado o recorrido el sinuoso sendero hacia el Altar, o bien fueron capturados o asesinados por los Escurridizos del Altar o tienen demasiado miedo al estigma que acarrea permanecer demasiado cerca de la sombra del Dragón como para contarselo a alguien.

PIEDRA MUERTA
Aunque la magia profanadora normalmente afecta a la materia viva, la profanación poderosa como la empleada por el Dragón de Tyr puede dejar una huella incluso sobre la piedra. La piedra en el cañón cerca del Altar del Dragón ha sido repetidamente bombardeada por la magia profanadora del Dragón, y como resultado ha adquirirdo propiedades únicas que la hacen muy útil para fabricar armas. La piedra muerto normalmente es resistente a los encatamientos mágicos, y solo el poder profanador latente se aferra a la piedra.

Arma piedra muerta Nivel 2+
Este arma esta talllada de la piedra contaminada por el paso del Dragón de Tyr, imbuida con magia profanadora que bebe la vida de tus enemigos.
Niv 2 +1 520 po
Niv 7 +2 2600 po
Arma: Martillos, Hojas pesadas, Mazas
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: 1d8 de daño necrótico por bonificador de mejora
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando este arma. Efecto: El arma piedra muerta absorbe una cantidad de puntos de golpe igual al daño inflingido con el ataque que activa el poder. Hasta el final del encuentro, la primera vez que sufras daño por profanación arcana, ganas puntos de golpe temporales igual a la cantidad de puntos de golpe almacenados en el arma piedra muerta antes de que sufras el daño de profanación arcana (no se requiere ninguna acción).

EFECTOS PERSISTENTES
Aquellos que pasan tiempo cerca del Altar del Dragón a menudo experimentan los efectos persistentes de la exposición duradera a la magia profanadora del Dragón. Los siguientes Dones Legendarios pueden ser entregados como recompensas a aventureros que pasan un tiempo en el Altar del Dragón.

Temor del Altar del Dragón Nivel 2+
Has permanecido ante el Altar del Dragón, sentido el residuo del paso de la gran bestia, y has regresado cambiado. Durante un tiempo, portas contigo un fragmento del poder esgrimido por el Dragón de Tyr.
Nivel 2 520 po
Nivel 12 13000 po
Nivel 22 32500 po
Don legendario
Propiedad
: Cuando emplees profanación arcana, infliges 2 de daño necrótico adicional a cada aliado afectado por el poder, y ganas un bonificador +1 de objeto temporal al resultado del bonificador de la tirada de ataque o daño que vuelves a tirar.
Nivel 12: Infliges 4 de daño necrótico adicional, y el bonificador de objetos es +2.
Nivel 22: Infliges 6 de daño necrótico adicional, y el bonificador de objetos es +3.

Plaga del Altar del Dragón Nivel 3+
Permanecer tan cerca del lugar de poderosa magia profanadora puede haberte enfermado temporalmente, pero ha dejado sobre ti una marca peor que esa. Portas el recuerdo de la profanación del Dragón como una plaga que puedes desencadenar sobre tus enemigos.
Nivel 3 680 po
Nivel 13 17000 po
Nivel 23 425000 po
Don legendario
Poder (diario * necrótico)
: Acción menor. Hasta el final del encuentro, los enemigos que finalizan sus turnos adyacente a ti sufren 5 de daño necrótico. Este daño necrótico no puede ser prevenido de ninguna forma.
Nivel 13: 10 de daño necrótico.
Nivel 23: 15 de daño necrótico.

Cicatriz del Altar del Dragón Nivel 2+
Tu visita al Altar del Dragón te ha dejado cicatrizado por la magia profanadora ambiente que es un resto del paso de la gran bestia. Esa cicatriz es algo más que solo una señal de tu visita; te ha acostumbrado a algo de la dureza de Athas.
Nivel 2 520 po
Nivel 12 13000 po
Nivel 22 325000 po
Don legendario
Propiedad
: Siempre que una criatura, obstáculo o trampa realiza un ataque contra tu defensa de Fortaleza y falla, ganas 5 puntos de golpe temporales.
Nivel 12: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 22: 15 puntos de golpe temporales.

GANCHOS PARA AVENTURAS
Existen muchas formas para emplear el Dragón del Altar en una aventura -como un lugar de aventuras, como un reducto seguro, o incluso como un poco de sabor de trasfondo para un PNJ o villano. A continuación hay unas pocas sugerencias para emplear el Altar del Dragón para cada grado.
Grado Heróico: Aventureros de bajo nivel pueden ser enviados al Altar del Dragón por templarios en alguna misión de recoger muestras de piedra muerta, buscar esclavos huidos, etc. -o llevado allí en cadenas como víctimas para el sacrificio. De forma alternativa, los rumores de tesoros ocultos en la caldera del Altar del Dragón (como objetos mágicos dejado detrás por templarios que accidentalmente fueron pillados en el sacrificio) pueden atraer a aventureros aqui. Si cualquiera de los aventureros es un esclavo huido, puede buscar la tribu de esclavos que se rumorea que acecha por aqui. En estos escenarios, los Escurridizos del Altar puede servir como aliados y antagonistas de nivel adecuado.
Grado de Parangón: A niveles más altos, las visitas al Altar del Dragón probablemente posee una significado mayor en la historia más larga de la campaña. El Altar del Dragón puede ser el lugar de confrontación con un templario antagonista que ha acosado a los aventureros a traves de sus carreras. De forma alternativa, los aventureros pueden ser convocados para defender la guarida de los Escurridizos del Altar contra los ejércitos de un rey hechicero que ja descubierto la existencia de la tribu de esclavos, y desea reclamar los esclavos para si mismo. A este grado, probablmente los enemigos son templarios que visitan el Altar, ejecutores semigigantes de las ciudades estado o criaturas poderosas atraidas al Altar por los vestigios de la magia profanadora.
Grado Épico: A este nivel de juego, el Altar del Dragón probablemente sirva como el lugar de confrontación entre los aventureros y un rey hechicero. Quizás el rey hechicero escogió esta ubicación para la batalla con el fin de rodearse de los vestigios de magia profanadora -o con la esperanza de que el Dragón pueda aparecer y haga el trabajo sucio del rey hechicero por él. De forma alternativamente, el Altar del Dragón puede ser un lugar donde aventureros de alto nivel emboscan al Dragón mismo, esperando atraparlo en los confines de la caldera y finalizar con su amenaza para Athas de una vez por todas.

LOS ESCURRIDIZOS DEL ALTAR
Los Escurridizos del Altar son una tribu de esclavos que han vivido en las cuevas que rodean al Altar del Dragón durante décadas, sino siglos. Emplean la reptuación de la zona en su ventaja; ya que la gente más prudente teme visitar un lugar tan mancillado por el Dragón, hay pocos visitantes que los Escurridizos del Altar necesitan ocultarse o matar para preservar su secreto. En esencia, la superstición sobre el Altar del Dragón, sin importar cuan cierta, sirve como la mayor defensa de la tribu contra el descubrimiento.
A pesar de la rareza con la que el Altar del Dragón recibe visitante, los Escurridizos del Altar han desarrollado una sofisticado sistema de avisos contra la proximidad de visitantes. Los vigilantes que portan pieles de animales teñidas de rojo arcilla acechan en los picos que rodean el borde de la caldera. Se advierten unos a otros con una serie de gestos manuales. Estos batidores han aprendido a permanecer tan quietos mientras están vigilando que (con la ayuda de sus capas) parecen ser piedras en lugar de hombres. Cuando los templarios u otros visitantes se aproximan, la tribu se mueve más profundamente en las supuestas cuevas embrujadas y esperan a que se marche la visita. Los Escurridizos del Altar pueden decidir emboscarlos y matarlos, para a continuación reclamar las posesiones de los viajeros para sí. En el raro acontecimiento en el que el Dragón viene al Altar, los Escurridizos poseen gran cantidad de avisos. Puede retirarse a través de sus cuevas a lugares tan profundos que la profanación del Dragón no les puede tocar.

CONOCIMIENTO
Historia CD 22
: Los esclavos huidos de la tribu Escurridizos del Altar viven en las cuevas que rodean al Altar del Dragón. Los primeros Escurridizos del Altar fueron esclavos que escogieron arriesgar sus vida en las cuevas oscuras que se alienan a lo largo de la senda hacia el Altar del Dragón en lugar de enfrentarse al Dragón mismo. Las cuevas les llevaron a una red de túneles de lava donde podían vivir sin miedo a ser descubiertos. Los Escurridizos del Altar son una tribu paranoide que desean proteger su secreto a toda costa. En ocasiones, rescaran a unas pocas víctimas del sacrificio desviándolas de la senda al Altar. Cuando es necesario, los Escurridizos del Altar enviar representantes para que se reunan con comerciantes de las dunas en un lugar neutral y traigan de vuelta suministros para toda la tribu. Emplean los despojos de los ataques contra visitantes del Altar del Dragón para pagar sus mercancíasn pero no obstante viven una existencia precaria.

ENCUENTROS
Los miembros de la tribu Escurridizos del Altar raramente unen fuerzas con otros humanoides fuera de su tribu. Sin embargo, mantienen animales domesticados en las cuevas, especialmente aquellos que pueden adaptarse bien ala vida en su hogar montañoso. Muchos baazrag son mantenidos como mascotas, y son entrenados como batidores para sentir el peligro. De igual forma, unos pcos de los mejores batidores a gran altitud de los Escurridizos del Altar (aquellos que mantienen una vigilancia por la aproximación del Dragón) mantienen kestrekel domados que emplean para cazar comida mientras vivilan.

Escurridizo del Altar batidor Acechador nivel 2
Humanoide natural Mediano 125 PX
PG 32; Maltrecho 16 Iniciativa +8
CA 16, Fortaleza 14, Relfejos 15, Voluntad 13 Percepción +3
Velocidad 6 (caminar la tierra)
RASGOS
aura: Plaga del Altar del Dragón (necótico) * Aura 1
Los enemigos que finalizan tus turnos adaycente al batidor sufre 5 de daño necrótico.
Capa arcilla roja
Mientras permanezca dentro de terreno rocoso o montañoso, un batidor oculto permance oculto incluso si pierde cobertura u ocultación mientras se mueve, ataque o habla.
Cicatriz del Altar del Dragón * A voluntad
Siempre que una criatura realice un ataque contra la defensa de Fortaleza del batidor y falle, el batidor ganas 5 puntos de golpe temporales.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga de piedra
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una critaura); +7 contra CA
Impacto: 1d4 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Lanzar daga
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 1d4 + 3 de daño.
ACCIONES MENORES
Acosador del desierto * Recarga 4-5-6
Efecto: El batidor gana un bonificador +5 a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno. E primer ataque cuerpo a cuepro que el batidor realiza en su siguiente turno inflige 10 de daño adicional.
Habilidades Sigilo +11
Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 15 (+3)
Con 14 (+3) Int 08 (+0) Car 09 (+1)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo capa arcilla roja

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 180 (Eye on Dark Sun: The Dragon's Altar)

viernes, 30 de julio de 2010

Un Vistazo Sobre los Reinos de Ed Greenwood: El Cazador de Nobles Falsos


Por Ed Greenwood
Ilustración por McLean Kendree
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Los Llamacuernos y los Bramacuernos son dos apellidos de familia que comparten una extraña distinción: Cada uno es portado por dos familias nobles relacionadas. Por lo que diversos Señores y Señoras Llamacuernos se encuentran tanto en Aguasprofundas y Cormyr, y varios Señores y Señoras Bramacuernos se encuentran en los mismos dos lugares. Los Llamacuernos de Aguasprofundas han sido ennoblecidos recientemente. Establecidos desde la Plaga de los Conjuros, son claramente recordados y están registrados por originarse de los nobles Llamacuernos que se mudaron desde Cormyr. Estos nobles se marcharon debido a su enfado por el decreto en el cual Azoun el Quinto en gobernar el Reino del Bosque reducía los poderes de los nobles. Las dos familias Bramacuernos están más distantes y han existidos en ambos lugares durante siglos; que rama llegó primero es menos exacto.
Hasta recientemente, estas familias (que son a la vez mencionadas aqui porque los plebeyos en Aguasprofundas y Cormyr a menudo confunden una por otra debido a sus nombres parecidos) eran consideradas como "buen viejo caldo" entre los nobles. Estos arrogantes, holgazanes, ricos hace tiempo establecidos seguidores de la moda y de sus propios excéntricos portados monóculos, beben vino en grandes copas, celebran y asisten a muchas fiestas para nobles y "diversiones" en clubs exclusivos, y orgullosamente lo hacen a su antojo. La gente encuentra bueno tenerlos como amigos y aliados, pero hacen malos enemigos.
Sin embargo, esta percepción esta cambiando ahora -todo por culpa de un hombre joven.

SURGE UN CAPA NOCTURNA
En el actual idioma de las Tierras Centrales, un capa nocturna es alguien que lleva dos vidas diferentemente marcadas (normalmente una por la noche y la otra por el dia), engañando a gran parte de amigos, familiares y conocidos en cuanto a su verdadera naturaleza. El capa nocturna clásico de muchos cuentos es el tímido, estudioso, rígido heredero (de ambos sexos) quien es un apuesto, esgrime espadas del tipo aventurero por la noche. Los capas nocturnas pueden ser villanos o gandules en vez de héroes, pero siempre hay algo romántico en ellos, incluso aunque sea solo una causa perdida. Por supuesto, los capas nocturnas son más raros en la vida real que en las historias de tabernas.
Sin embargo, ahora mismo al menos uno es muy real -y de hecho formidable, pero si es, es la astucia, capaz del tipo loco, no el "ingenio salvaje" despiadado o inconstante. Por todas las Tierras Centrales, la gente ha oido hablar sobre Heldran "Capa Nocturna" Llamacuernos, y gran parte cree que es un Llamacuernos renegado (un miembro rebelde de una de las dos ramas de los nobles Llamacuernos). Después de todo, esto es lo que este guapo, carismático hombre joven afirma ser, a pesar de su apodo. Dice que no solo es noble, sino un noble "verdadero", y se ha dedicado a erradicar y destruir a todos los nobles "falsos". Según esto, no se trata sólo de los de nacimiento común que pretenden ser nobles, sino nobles reales de herencia demostrada cuya decadencia, cruelda y arrogancia ha hecho que los nobles sean odiados o despreciados por muchos.
En cuanto a "erradicar y destruir" el Capa Nocturna Llamacuernos expresa exactamente eso: expulsar, desacreditar y asesinar a toda la nobleza indigna en Aguasprofundas y Cormyr (para empezar). Ha fundado, y dirige, una sociedad secreta conocida como el Azote de la Nobleza Corrupta, que ha chocado muchas veces con nobles, tanto publicamente y por la noche en fiestas, en los caminos o en los clubs y salas de fiestas.
Llamacuernos afirma orgullosamente haber matado a más de una docena de nobles haciendo de los Reinos un lugar mejor, y ha nombrado la menos al triple como objetivos futuros a no ser que se arrepientan de sus costumbres, formalmente y de por vida. Tanto la Corona de Cormyr como los Señores de Aguasprofundas han declarado al Llamacuernos un fuera de la ley y sus peligrosos Azotes deben ser capturados nada más verlos -pero capturar o matar al Capa Nocturna o a sus agentes esta demostrando ser más fácil decirlo que realizarlo.

LA OSCURA VERDAD
Heldran Bramacuernos esta loco -y no es realmente un noble. Lo que pasa es que comparte un apellido con los nobles Llamacuernos. Nació en Crimmor de un fabricante de herraduras y de su esposa vendedora de hierbas. No esta tan loco como para creer realmente que es de nacimiento noble, pero alberga un despiadado, irraconal odio por los nobles y todos los que actuan de forma noble (todo el mundo que presume ser mejor que los demás y cree que se merecen derechos y privilegios especiales debido a que sus padres lo fueron).
Heldran es atlético y ágil, y creció robando en Amn. es bueno con una hoja en la mano o arrojadiza y escabulléndose por los alrededores, trepando muros, permaneciendo alerta y permaneciendo un astuto paso por delante de todos que buscan capturarlo. Puede parecer y actuar de forma noble cuando desea obtener entrada a un club o fiesta, y disfruta flirteando y divertirse con los nobles, bebiendo su vino y uniéndose a sus bromas. Sin embargo, advierte y recuerda todo mientras lo hace, para un uso futuro. Si un sirviente o noble le mirá con suspicacia desde lejos, lo advierte y habilmente se escurre antes de que pueda ser atrapado o enfrentado.
Los ocho miembros originales del Azote de la Nobleza Corrupta eran o bien fanáticos que creían firmemente en la causa del Capa Nocturna o gente con rencores legítimos contra determinadas familias nobles que vieron el Azote como una camino hacia la venganza que no podía conseguir por si mismos. Gracias a la influencia y el poder de un cuerpo de guardia de sus objetivos, las pérdidas entre los Azotes siempre han sido altas, siendo pocos. Cada vez más, son reducidos a unos pocos veteranos, astutos hombres y mujeres fanáticos que son oportunistas y que se han unido al juego del Llamacuernos por personales ganancias monetarias.

SE DESPLIEGA UNA CRUZADA
El Azote comenzó enfrentándose y acuchillando a arrogantes, descuidados señores de Amn y Sembia. Consiguieron esto con facilidad, despachando a borrachos demasiado seguros de si mismos que sorprendían y superaban. Los Azotes robaban riquezas y mercancías (como los caballos y carrozas) de las diversas víctimas para hacer que las muertes parecíeran el resultado de robos que habían salido mal. Sin embargo, el Capa Nocturna Llamacuenros comenzó a realizar declaraciones en las tabernas sobre librar a los Reinos de los "nobles falsos". Por ello, el débil engaño de "fue culpa de ladrones tontos de capitore" murió en ese momento. A medida que la noticia de más y más muertes se extendía, los nobles de todos los Reinos tomaron nota, considerando al Llamacuernos por el peligro que es; incluso antes de que el Capa Nocturna se proclamará, muchos nobles viejos lejos de las Tierras Centrales dijeron, "Si hoy es Profundas y el Reino del Bosque, ¡mañana seremos nosotros!". Diversos nobles, especialmente en Cormyr y Aguasprofundas, cambiaron de estar felices de que su rival de hace tiempo hubiera muerto, a abrazar el miedo por sus propias vidas. Reforzaron sus guardaespaldas. Cambiaron los habitos familiares para incluir mucha menos caza, vagabundeos y compras. En algunos casos, contrataron asesinos profesionales o hábiles grupos de aventureros para perseguir y matar al Llamacuernos y sus seguidores. Los nobles no fueron apaciguados en lo más mínimo cuando los discursos del Capa Nocturna comenzaron a mencionar ayudar y promocionar nobles "verdaderos", asesinando solo a los peores, y desacreditando a todos los demás (y en cualquier caso, robar su riqueza y propiedades, para poner fin a cualquier influencia que puedan tener en Aguasprofundas o en Cormyr).
Aunque Llamacuernos y sus agentes rapidamente se volvieron fabulosamente ricos mientras incautaban barcos, cargas completas de los barcos, mansiones repletas de joyas y dinero y vino delicado, estatuas, cuadros, tapices, muebles, caballos y mucho más, las pérdidas entre los Azotes aumentado de forma rápida que Llamacuernos no solo se encontró acosado por todas las Tierras Centrales sino que casi el único. Se dedicó a contratar a aventureros como sus agentes, incluso gastando más que los nobles con su recién adquirida fortuna, asi que los aventureros ahora están luchando en ambos bandos de lo que los mercaderes cada vez más han llegado a llamar la guerra "limpieza de nobles".
Tan audaz como siempre, Llamacuernos fue casi capturado y asesinado una cantidad de veces. De hecho, algunos nobles juran a día de hoy, incluso aunque el resto de las Tierras Centrales se burlan de ellos, que han matado al Capa Nocturna Llamacuernos.

VERDADES MÁS OSCURAS
Gran parte de señores y señoras que afirman haber matado al Llamacuernos están diciendo la verdad -como ellos creen. Solo recientemente los magos y brujos contratados por diversos nobles asustados para rastrear al Capa Nocturna Llamacuernos han descubierto el hecho de que el líder de los Azotes ha tomado medidas para protegerse contratando a doppelganger para que asuman su forma en todo momento. Presumiblemente es por esto que los posibles asesinos no pueden estar seguros de haber matado o capturado al Llamacuernos "verdadero". Los nobles y cortesanos que no se creían esto rechazaban esta afirmación hasta que nobles importantes lucharon con Capa Nocturna en tres días de festival distintos el año pasado tanto en Aguasprofundas como en Cormyr -mas o menos al mismo tiempo. O bien Llamacuernos corrió de un lado a otro a través de portales desconocidos que nadie le vió emplear, o utilizó magia que nadia nunca le había visto esgrimir para teleportarse al otro lado de las Tierras Centrales y y volver... o Heldran Capa Nocturna Llamacuernos estaba simultáneamente tanto en Aguasprofundas como en las ciudades de Suzail, Arabel y Marsember en Cormyr.
La creencia de que "estaban combatiendo doppelgangers" rapidamente esta ganando popularidad entre los nobles y cortesanos de todos lados. Por esta razón, salva la cara a todos los que han sido ridiculizados por fallar en encontrar y tratar con un ingenio feroz y su puñado de matones. Sin embargo, unos pocos nobles y magos ahora han planteado una posibilidad mucho más siniestra: El verdader Llamacuernos fue asesinado por un doppelganger hacer cierto tiempo, y una cantidad desconocida de doppelgangers ahora están dirigiendo a los Azotes en su propia apuesta por terminar controlando Cormyr, Aguasprofundas o ambas.

Nota: En ingles, las dos familias son los Rallyhorns (Llamacuernos) y los Roaringhorns (Bramacuernos).

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 180 (Ed Greenwood's Eye On the Realms: The Hunter of False Nobles)

jueves, 29 de julio de 2010

Opciones de Personaje

Los aventureros en Athas se enfrentan a muchos peligros, desde los crueles reyes hechiceros a los despiadados yermos. No obstante aquellos que persiguen destinos mayores deben vencer riesgos extraordinarios. A veces los aventureros reciben la gratutid de aquellos que defienden. Otras veces, los héroes son fuente de miedo y sospecha, ya que Athas raramente recompensa la confianza o la esperanza.
Como un aventurero heróico en Athas, posees ventajas que otros carecen. Has desarrollado tus talentos y afilado tus habilidades para distinguirte de la persona media. Estas equipado para vivir lejos del gobierno de las ciudades estado, luchando por logran una existencia en los yermos o esquivar a tus enemigos en las atestadas calles urbanas. Y en el avance de hoy del Escenario de Campaña de Sol Oscuro, exploramos las nuevas opciones que dispones como aventurero de Sol Oscuro -especialmente, un brujo de Sol Oscuro.

"Athas es una sombra bárbara de algun mejor mundo. Todos las razas no son más que los descendientes crueles de ancestros más dignos. La esencia de cada cosa viviente ha sido deformada para hacerla más perversa, más astuta y más terrorífica que sus antepasados hace tiempo desaparecidos."
- El Diario del Nómada


El Capítulo 4 de la Guía de Campaña de Sol Oscuro proporciona más herramientas para enredar a tu personaje al Escenario de Sol Oscuro. Encontrarás estas secciones en las siguientes páginas.

* Magia Arcana: Reglas de como funciona la magia arcana en Athas, incluyendo profanación y preservación.
Talentos Salvajes: Un regla opcional que proporciona a los personajes un pequeño truco psiónico.
* Nuevos Diseños: El menta de batalla salvaje, el guerrero del ruedo, el chamán animista, y el brujo del pacto rey hechicero son nuevos diseños de clases adecuados para el esencario de Sol Oscuro.
* Destinos Épicos: Los personajes que sobrevivan lo suficiente para cambiar el curso de la historia obtienen destinos dignos de sus logros. Un héroe puede llevar luz y esperanza como un avangion, o desencadenar destrucción como un rey dragón.
* Dotes: Esta sección incluye dotes para razas que aparecen en Athas. También proporciona dotas para apoyar los temas de personaje descritos en el Capíulo 3. Además, una variedad de dotes abre las pueras para el arsenal exótico empleado en los ruedos de Athas.
* Rituales: Los desafíos extraños y terreno duro de Athas requieren nuevos o modificados rituales.
* Equipo: Nuevo equipo que permite la supervivencia de tu personaje bajo el sol escarlata.

Pacto Rey Hechicero de Brujo

En Athas, muchos templarios realizan un juramento hacia un rey hechicero a cambio de poder arcano. El pacto rey hechicero refleja el entrenamiento y las transformaciones mágicas que un rey hechicero puede proporcionar a un individuo que considere digno. Un brujo que poseea este pacto puede reucrrir a las reservas de poder que dispone un rey hechicero.
Gran parte de brujos de este pacto son templarios al servicio de un rey hechicero. A menudo son miembros de confianza de la jerarquía templaria de los que se espera que dirijan a los soldados, a los agentes y a otros srivientes de un rey hechicero. Asi, los poderes de un pacto rey hechicero ayudan a aliados y funcionan bien cuerpo a cuerpo. A veces un rey hechicero concede su poder a un protegido prometedor o a un noble privilegiado sin hacer que el receptor sea un templario, aunque tales ejemplos son raros.

Nuevo Rasgo de Clase

Cuando escojas tu Pacto Sobrenatural, puedes escoger el pacto rey hechicero en vez de otra opción, como las ofrecidas en el Manual del Jugador o en el suplementos Poderes Arcanos.

Pacto Rey Hechicero: Te has compromedito al servicio de un rey hechicero. A cambio, tu amo te transformó en un lanzador de conjuros arcanos a través de rituales sobrentarules. Lo que hagas con este poder depende de ti -el rey hechicero no posee una habilidad especial para vigilarte o para arrebatarte tu poder. Sin embargo, todos los reyes hechiceros son suspicaces y despiadados, asi que si desafías a uno, lo haces a tu propio riesgo.

Mano de la plaga: Ganas el poder mano de la plaga.

Desdén cruel: Posees el bonificador de pacto Desdén Cruel, lo que te permite recurrir a los poderes mágicos de tu rey hechicero y mejorar un poder gastando tu poder cruel. Comienzas cada encuentro con tu poder cruel sin gastar. Debes decidir si gastas o no tu poder cruel cuando escoges emplear un poder, antes de realizar cualquier tirada de ataque o aplicar cualquier efecto de ese poder.

Cuando una criatura afectada por tu Maldición de brujo desciende a 0 puntos de golpe, tu bonificador de pacto se activa, restableciendo tu poder cruel, el cual puedes gastar otra vez durante el encuentro. Si ya dispones de tu poder cruel cuando una criatura maldita desciende a 0 puntos de golpe, no obtienes un segundo empleo. Solo puedes poseer un empleo de poder cruel a la vez.

Opciones Sugeridas

Los reyes hechiceros desean sirvientes que poseen gran resistencia y una fuerte personalidad, asi que el Carisma o la Constitución deberían ser la principal puntuación de características para alguien que posea este pacto. La Inteligencia es mejor como tu secundaria puntuación de característica, porque muchos poderes del pacto rey hechicero obtienen un beneficio de ella. El Carisma o la Constitución, cualquiera que no escojas como característica princiapl, es una buena tercera elección. Escoge Carisma para mejorar tu baja defensa de Voluntad si planeas permanecer a distancia, o de igual emplea Constitución para obtener puntos de golpe adicionales y esfuerzos curativos si pretendes emplear tus poderes en combate cuerpo a cuerpo.

Rasgo de clase sugerida: Pacto rey hechicero*
Dote sugerida: Rechazo desdeñoso*
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Perspicacia, Recursos
Poderes a voluntad sugeridos: explosión sobrenatural, mano de la plaga*
Poderes de encuentros sugeridos: recompensa cruel*
Poderes diarios sugeridos: látigo de cenizas*
*Nueva opción descrita en el Escenario de Campaña de Sol Oscuro.

Mano de la plaga Brujo Ataque 1
Una crepitante esfera negra se forma alrededor de tu mano abierta. Puedes castigar a un enemigo cercano con ella, o lanzarla hacia un enemigo lejano.
A voluntad * Arcanos, utensilio, necrótico, psíquico
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque o A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma o Constitución contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma o Constitución de daño por necrótico y psíquico, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d8 + modifcador de Carisma o Constitución de daño por necrótico y psíquico.
Pacto rey hechicero: Si gastas tu poder cruel, el objetivo sufre 1d8 de daño adicional.

Forma de arena Brujo Utilidad 6
Transformas tu cuerpo en arena, permitiéndote resistir ataque y pasar a través de barreras sólidas.
Diario * Arcano, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas insutancial y puedes pasar a través de cualquier abertura lo suficientemente grande para acomodar un solo grano de arena. No puedes atacar, coger nada o manipular objetos.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

Precio del desafío Brujo Ataque 27
Una mano fantasmal envuelve a tu enemigo, apretándolo hacia aliados en espera para encargarse de él a tu orden.
Encuentro * Arcanos, fuerza, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque o A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma o Constitución contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma o Constitución de daño por fuerza, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Deslizas al objetivo 5 casillas hacia una casilla adyacente a uno de tus aliados. Ese aliado a continuación puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico contra el objetivo como una acción de oportunidad, obteniendo un bonificador de poder a la tirada de daño igual a tu modificador de Inteligencia.
Pacto rey hechicero: Si gastas tu poder cruel, después del ataque de tu aliado, puedes deslizar al objetivo 5 casilla hacia una casilla adyacente a uno de tus aliados. Ese aliado a continuación puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como una acción de oportunidad, con un bonificador de poder a la tirada de daño igual a tu modificador de Inteligencia.

Proximamente: "Entre las Montañas Resonantes y el Mar del Polvo, el viajero descubre ermitaños, manadas de thri-kreen, tribus nómadas, poblados aislados y las Siete Ciudades conocidas que quedan en Athas. Uno se encuentra con gente de todas las razas y clases: nobles y esclavos humanos, incursores elfos, mercenarios semigigantes e incluso el raro nómada mediano. Esta región es el gran cuenco de mezclas de Athas, en el cual las culturas diferentes de muchos pueblos son obligados a mezclarse o a pelear."


miércoles, 28 de julio de 2010

Canalizar Divinidad: Suerte de Tymora


Por Erik Scott de Bie y Matt Sernett
Ilustración por Ryan Pancost
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La infame fortuna favorece a los audaces -o bien los entierra bajo una oleada de destrucción. Uno nunca puede estar seguro lo que el destino depara. Por esta razón, guerreros y mercaderes, nobles y plebeyos por igual rezan por el favor de Tymora, esperando que sonría sobre ellos y guie sus caminos.
También llamada la Dama de la Sonrisa Brillante, Tymora (tie-MOR-ah) es la diosa de la buena suerte y la patrona favorita de los aventureros. La influencia de una deidad esta determinada por cuantos mortales la rezan, y algunos de los ruegos más comunes -especialmente cuando uno esta luchan por su vida- son aquellos dedicados a la buena suerte. Ya que casi todo el mundo en los Reinos ha pedido al menos una vez a la Dama Brillante, este hace de Tymora una diosa poderosa.

HISTORIA Y ALIANZAS
Tymora es la mitad de la diosa original de la suerte, Tyche (TI-kee), quién cayó víctima del acontecimiento legendario llamado el Cataclismo del Alba. Fue desencadenado por el una vez su amante, Lathander, el Señor de la Mañana, dios del alba y de la nueva creación, quien era una encarnación más jóven de Amaunator. Lathander buscaba rediseñar el panteón de los Reinos a su propia visión, incluyendo a Tyche. En su atrevimiento, Tyche arrancó una determinada flor que creyó que había sido creada por Lathander para precisamente este propósito y se la colocó en su pelo. En verdad, la flor era un avatar de Moander, entonces el dios de la podredumbre y la decadencia. Rapidamente se insinuó a la diosa de la fortuna, retorciéndola hacia el mal. Cuando la extensión total del daño de Moander fue descubierta, la diosa Selûne golpeó a Tyche con un rayo de luz divina, de ese modo dividiendo su esencia. Tyche se dividió en dos diosas, Tymora y Beshaba. Las diosas gemelas se han enfrentado desde entonces.
Tymora es casi tan famosa como Sune (la atractiva diosa del amor) por sus travesuras a lo largo de los siglos, aunque es notablemente más aventurera y menos seria que cualquiera de sus deidades compañeras. Ha sido vinculada románticamente y dogmáticamente con numerosas deidades, aunque en cada acontecimiento Tymora ha considerado tales relaciones como meros juegos y bromas más que alianzas serias. Gran parte de las deidades del Bien y no alineadas del panteón ven sus actividades con aprecio, ya que porta una importante lado luminoso a los Reinos más oscuros. Tymora permanece alegre incluso cuando se enfrenta a su oscura hermana, prefiriendo la malicia y la justicia irónica a la violencia abierta.
Más que cualquier otra deidad, es probable que Tymora trace el curso de los aventureros, incluso de aquellos de orígenes humildes. Se sabe que ha bendecido a héroes prometedores y capaces retorciendo el destino tan ligeramente aqui y allí para permitirles obtener el tipo de poder que necesitan para una destino mayor. Inevitablemente tales héroes sufren la ira duradera de Beshaba y sus sacerdotes.

CLERO DE TYMORA
Los tymorianos nacen con un amor por probar su suerte (algunos lo llaman un deseo mortal). Corren riesgos ridículos, los cuales consideran una oportunidad para probar su amor y confianza en la diosa. Esto no sugiere que son tontos o suicidas, solo que dada la elección entre una solución práctica, probada y verdadera y una carga gloriosa con una margen de error mucho más delgado, la elección es obvia.
Esta filosofía se aplica particularmente a los denominados Probadores [Tester], un grupo radical de sacertdotes y sacerdotisas tymoranos que son famosos por arriesgarse ridiculamente con el fin de extender la gloria de su diosa. (Los compañeros tymorianos siempre están cerca para curar o alzar miembros de este grupo de maniacos).
Muchos sacerdotes de Tymora viajan por todas partes, atendiendo a los heridos y protegiendo a los indefensos. En su tiempo libre, van de aventuras en busca de tesoroso y la sensación de peligro. Consuelan a los aparentemente desafortunados en el amor, los negocios o el gobierno, intentando ayudar a los demás a ver la chispa de la suerte en ellos mismos. Algunos se toman tal consuelo al siguiente nivel y ofrecen no solo consejo sino que lo ordenan,cona fin de determinar los asuntos diarios de todos los que puedan.
Tales tymoranos manipuladores pertenecen a una secta herética llamada los Creadores del Destino [Fatemakers], los cuales propugnan dos filosofías básicas: que todas las deidades de la suerte son una y la misma (por lo que tendrás sacerdotes de Tymora, Beshaba, Erevan y etcétera, todos unidos para servir a una meta común) y que los mortales pueden influenciar la suerte/el destino en la misma forma que lo hacen los dioses -y con el poder suficiente, pueden convertirse en sus propios dioses. Los tymorianos de la corriente principal desprecian a los Creadores del Destino, sospechando (correctamente) que muchos de ellos están corrompidos y son partidarios secretos de Beshaba.

QUERIDO DE LA FORTUNA
Una de las formas en que la disputa entre Tymora y Beshaba se ha manifestado a lo largo del último siglo ha sido una competición por un flujo de nuevos adoradores que han vuelto sus espaldas a otras deidades de la suerte que o bien han muerto o han perdido poder en la Plaga de los Conjuros. Quizás el enfrentamiento más infame fue por el mismo alto sacerdote tránsfuga -un bardo elfo conocido como Lilten -quien una vez sirvió a Erevan Ilesere (la diosa elfíca de la suerte y el engaño). Cada una intentaba cortejar a Lilten por turnos, buscando situarle a la cabeza de sus respectivos cleros. Finalmente Beshaba ganó su afecto, y le sirvió como agente doble contra el clero de Tymora. (Sin embargo no esta claro si es un agente triple sirviendo a los intereses de Tymora desde el principio). Envuelto en ilusiones, Lilten recorre la tierra, ocupándose de todo tipo de planes complejos y caprichosos para fomentar el poder de la suerte y el engaño.

AVENTUREROS TYMORIANOS
Los héroes comprometidos con Tymora proviene de todas las razas y clases, pero comparten dos importantes rasgos en común: Confían más en su ingenio que en sus músculo, y los peligros les encuentran con precisión asombrosa. Los humanos y los medianos son los adeptos de la fe más comunes, pero los tymoranos posee una bien merecida reputación de acoger a las razas más exóticas y a los trasfondos más extraños. Los aventureros tymoranos son bien recibidos en gran parte de comunidades pero se espera que se marchen en corto plazo, llevandose consigo su reputación de problemáticos.

TRASFONDOS AFORTUNADOS
Estos trasfondos son especialmente adecuados para los sirvientes de Tymora, o puedes ser adaptados para que encajen con cualquier deidad de la buena suerte.
Dos Caras de la Moneda: Sois gemelos, aunque el vuestro no fue un nacimiento normal; fuistes traidos al mundo bajo un alineamiento de estrellas no visto desde antes de la Plaga de los Conjuros. El primer nacido llegó al mundo vivo, sonriente y feliz solo unos momentos después de nacer. El segundo gemelo llegó más tarde -una llegada inesperada después de pensar que el parto había finalizado. Este gemelo parecía llegar frío al mundo con ojos oscuros y en silencio. Desde entonces, tú y tu gemelo habeis sido opuestos, cada uno la cara diferente de la misma moneda.
¿Es un gemelo bueno y el otro malvado?. ¿Fuistes tratados de forma difernete mientras crecíais?. ¿Fuistes criados juntos o por separado?. ¿Pueden ser juzgados por las apariencias o es cierto que el primer nacido oculta la oscuridad que el segundo muestra?. ¿Qué gemelo eres?. ¿Viven aún ambos padres?. ¿Fue tu extraño nacimiento profetizado o fue un accidente?. ¿Sabes donde se encuentra ahora tu gemelo?.
Habilidades asociadas: Engañar, Perspicacia
Niño Afortunado: Nacistes cuando, de todas las formas, tal nacimiento debería haber sido imposible, haciendo de ti una bendición o una maldición para tus sorprendidos padres. Desde temprana edad, se te ha contado que debes tu existencia a las fuerzas de la suerte, y has desarrollado una profunda comprensión de como la probabilidad conspira para influenciar la realidad. Quizás tus padres eran mayores, o puede que nacieras a pesar de una maldición contra tu línea de sangre. Quizás una profecía predijó tu muerte pero, a diferencia de todos los demás, sobrevivistes.
¿Porque fue tu nacimiento un capricho del destino?. ¿Hay una meta en tu nacimiento, o parece contradecir todas las probabilidades allí donde vas?. ¿Te ha llevado tu orígen a cuestionar las probabilidades, o temes haber gastado toda tu suerte solo para nacer?.
Habilidades asociadas: Perspicacia, Religión

DOTES
Las siguientes dotes poseen una esencia de la suerte en ellas, permitiendo a aquellos que desean añadir un toque de Tymora, Beshaba u otra deidad de la fortuna a sus personajes.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.

FAVOR DE BESHABA
Beneficio: Cada vez que un enemigo falle una tirada de salvación contra una efecto que le has impuesto, ganas 5 puntos de golpe temporales.

LOS HÉROES SE FORJAN SU PROPIA SUERTE
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, ganas un bonificador +1 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

SUERTE DE LOS CAMPEONES
Beneficio
: La primera vez que realices una tirada de salvación con éxito en un encuentro, ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque, pruebas de habildiad y tiradas de salvación que realices antes del final de tu siguiente turno.

SONRISA DE TYMORA
Beneficio
: Cuando saques un 20 natural con una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, tú y una aliado a 5 pies de ti puede realizar una tirada de salvación.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
La dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

SUERTE DE LOS DIOSES
Prerrequisitos: Nivel 11
Beneficio: Cuando consigas un 20 natural con una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, elimina todas los efectos sobre tí que una salvación pueda finalizar.

HERREAMIENTAS DE TYMORA
Los partidarios de la Dama Fortuna prefieren objetos como filos de la suerte, hechizos afortunados, armaduras del jugador y todo tipo de dispositivos que mejoran las tiradas de salvación o permiten a su dueño manipular el destino y la probabilidad. También, son especialmente aficionados a los siguientes tesoros.

Sangre de Tyche Nivel 15
Este vial dorado contiene un líquido de suerte -y un veneno mortal.
Poción 1000 po
Poder (consumible): Acción menor. Beber esta poción y gastar un esfuerzo curativo. No recuperas puntos de golpe. En su lugar, una vez antes del final del encuentro, cuando realices una prueba de habilidad, prueba de característica o tirada de salvaicón, puede volver a tirar la prueba o tirada pero debes emplear el nuevo resultado.

Símbolo del destino despreciado Nivel 5+
Este símbolo, con la forma de una moneda de dos caras, permitiendote eludir el destino durante una fracción de segundo.
Niv 5 +1 1000 po
Niv 10 +2 5000 po
Niv 15 +3 25000 po
Niv 20 +4 125000 po
Niv 25 +5 625000 po
Niv 30 +6 3125000 po
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d8 de daño radiante por bonificador de mejora
Poder (encuentro): Acción gratuita. Desencadenante: Fallas tu primera tirada de salvación contra un efecto. Efecto: El efecto contra el que fallastes tu tirada de salvación no te afecta hasta el final de tu siguiente turno. Si el efecto cambia o posee un efecto adicional tras haber fallado tu primera tirada de salvación, la tirada de salvación que activa el poder no cuenta como la primera tirada de salvación fallida.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Channel Divinity: Tymora's Luck)

domingo, 25 de julio de 2010

Temas

Un tema es una carrera, profesión o arquetipo que puede incluir a personajes de varias clases y roles diferentes. Igual que la raza y la clase ayudan a identificar a tu personaje en el mundo, los temas añaden un tercer componente de personaje para ayudar a refinar tu historia e identidad. Puedes ser un pícaro elfo, pero ¿eres un mercader de las dunas pícaro elfo, o un nómada pícaro elfo o un pícaro elfo que espía para la Alianza Velada?. Cada tema ofrece una historia diferente para el mismo concepto de personaje de base. Si un trasfondo describe cómo o donde se crío tu personaje, un tema describe como y porque tu personaje se convirtió en un héroe. En el avance de hoy del Escenario de Campaña de Sol Oscuro, examinamos los temas de personaje -echando una vistazo especial al invitado molesto.

"Noble, esclavo, templario, mercader -todos están amenazados por los reyes hechiceros.Si tenemos algo que ver con liberarnos de los grilletes de la tiranía, primero no debemos volvernos unos contra otros."
- Nori, gladiador y revolucionario Tyriano


El Capítulo 3 de la Guía de Campaña de Sol Oscuro presenta una nueva opción para el diseño de personajes: el tema de tu personaje. Un tema es una carrera, profesión o arquetipo que puede incluir personajes de varias clases y roles diferentes. Igual que una raza y clase ayuda a identificar quien es tu personaje en el mundo, el tema añade un tercer componente de personaje para ayudar a redefinr tu historia e identidad. Puedes ser un pícaro elfo, pero ¿eres un mercader de las dunas pícaro elfo, o un nómada pícaro elfo o un pícaro elfo que espía para la Alianza Velada?. Cada tema ofrece una historia diferente para el mismo concepto de personaje de base. Si un trasfondo describe cómo o donde se crío tu personaje, un tema describe como y porque tu personaje se convirtió en un héroe.

Este capítulo cubre los siguientes asuntos:

* Los conceptos básicos de los temas de personajes, incluyendo reglas para esocger tu tema y como funcionan los temas.
* Diez temas de personaje para una campaña de Sol Oscuro desde juglares Athasianos a indómitos, cada uno incluyendo un poder garantizado y una cantidad de nuevos poderes.
* Dos sendas de parangón para cada tema, incluyendo sendas como la de amo de caravana, bailarín jaszt, portador de la lluvia y guardián velado.

Temas Heróicos

Si las proezas están medidas por la pura destreza física, por la maestría de la mente, o por el dominio de las artes arcanas, muchos habitantes de Athas poseen el potencial para ser héroes. Mercenarios, asesinos, incursores de los desiertos, esclavos huidos, espías, videntes, hermitaños y más -la llamada dela aventura atrae a los Athasianos para encontrar sus destinos en los desiertos o las ciudades del mundo. Sin embargo, pocos altruistas viven bajo el sol escarlata, ¿asi que te motiva para realizar tu postura?. ¿Eres un mercenario calculador que lucha solo a cambio de una recompensa adecuada?. ¿O eres impulsado por la sed de venganza o la busqueda de un amor raptado por esclavistas?. ¿Buscas crearte un nombre propio como el guerrero más terrible en los yermos, o disfrutar del botín conseguido?. ¿O eres de las más raras (y quizás más extrañas) criaturas, un héroe que lucha por hacer del mundo un lugar mejor?.
Los héroes necesitan tanto libertad para actuar y el deseo para marcar una diferencia en el mundo. Aunque un millar de posibilidades de motivos existen, los siguientes diez temas heróicos proporciona un buen punto de partida. Solo puedes poseer un tema. Para seleccionar un tema, todo lo que tienes que hacer es escoger uno en el momento que creas tu personaje. No tienes que seleccionar un tema si no lo deseas. Una vez que seleccionas un tema, te concede los siguientes beneficios.

* Automáticamente ganas el poder concedido por el tema.
* Puedes escoger adquirir poderes de tema adicionales cuando alcances el nivel apropiado.
* Desbloqueas dotes o sendas de parangón

Los temas descritos en este capítulo son recogidos a continuación.

Tema ------ Descripción
Juglar Athasiano - Artista, consejero o asesino
Mercader de las Dunas - Agente de las casas comerciales
Sacerdote Elemental - Adorador de los elementos primigenios
Gladiador -------- Guerrero forjado en la arena
Noble Experto ---- Privilegiado e instruido en el Camino
Guardián Primigenio - Protector de oasis y bosques
Templario --------- Agente de un Rey Hechicero
Alianza Velada -- Practicante de la magia secreto
Nómada de los Yermos - Incursor o explorador del desierto
Indómito ---------- Héroe dotado de talento psiónico

Invitado Molesto
"¿Porque niegas amparo a un simple artista?."

Prerrequisitos: Tema juglar Athasiano

La gente en la Región de Ryt aprenede a no confiar ciegamente en un artista. Un juglar corriente, un bailarin elegante o un cantante de voz melosa bien puede ser un asesino enviado por un rival amargado. Sin embargo, la costumbre exige que no se le debe negar la entrada a ningun artista. Los habitantes deben acoger a tal invitado sin importar las sospechas. No obstante, los nobles paranóicos pueden rechazar a uno de estos artistas por miedo al veneno en su bebida o un cuchillo en su espalda.
Aquellos que niegan la entrada a un artista también se ponen en riesgo. Incluso si la nueva llegada no posee intenciones malignas, un rechazo es un insulto que pocos artistas pueden soportar, y tal afrenta crea enemigos donde antes no había ninguno.
Un invitado molesto es un artista talentoso que emplea su posición de actor para infiltrarse en la casa de un objetivo y acercarse lo suficiente como para realizar el asesinato. Los invitados molestos dominan el empleo de venenos, ocultando venenos y toxinas en su persona para una acceso fácil cuando la oportunidad de asesinar se presenta. Algunos invitados molestos trabajan solos, pero muchos afirman pertenecer a una compañía de artistas, un organización a veces enfrentada con asesinos, pícaros y saboteadores. Los bardos son los mejores invitados molestos, pero pícaros, guerreros y asesinos también encuentran algo para ellos en esta senda.

RASGOS DE SENDA DEL INVITADO MOLESTO
Acción condenadora (nivel 11):
Cuando gastes un punto de acción para realizar un aatque, cada objetivo que impactes con ese ataque queda inmovilizado y concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Naturaleza engañosa (nivel 11): Ganas la dote Alquimista (La Bóveda de los Aventureros) como dote adicional. También ganas un libro que posee la formula para el veneno aguijón sangriento (La Bóvedad de los Aventureros) y otras dos formulas de tu nivel o menor. A nivel 21, puedes añadir dos formulas adicionales a tu libro.
También, siempre que realices una prueba de Engañar, Sigilo o Huerto, tira dos dados y usa cualquier resultado.
Veneno infalible (nivel 16): Tus poderes de juglar Athasiano y de invitado molesto que infligen daño por veneno ahora infligen daño por ácido y veneno.

PROEZAS DE INVITADO MOLESTO

Golpe nocivo Invitado molesto Ataque 11
Una herida ligera desmiente el veneno virulento que acabas de introducir en el sistema del objetivo.
Encuentro * Marcial, veneno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
o A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Característica principal contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de característica de daño más 5 de daño por veneno. Hasta el final de tu siguiente turno, si el objetivo se mueve voluntariamente más de 2 casillas o realiza un ataque, queda sujero a uno de los siguientes efectos: El objetivo sufre 2d10 de daño por veneno; el objetivo sufre 1d10 de daño por veneno y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno; o el objetivo sufre 1d10 de daño por veneno y queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Veneno peligroso Invitado molesto Utilidad 12
La sustancia malgina que aplicas a tu arma confunde los sentidos de tus enemigos y la mentiene débil para el golpe mortal que viene.
Diario * Marcial, veneno
Acción menor Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Un arma que este esgrimiendo
Efecto: Antes del final del encuentro, la siguiente criatura impactada por un ataque cuerpo a cuerpo empleando este arma queda debilitada hasta el final de tu siguiente turno. Esta criatura también queda atontada (salvación termina).

Veneno ardiente Invitado molesto Ataque 20
La receta especial que gotea de tu arma quema la carne y actua rapidamente para matar a tu enemigo.
Diario * Marcial, veneno, fiable, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
o A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Característica principal contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de característica de daño, y daño continuado 15 por veneno (salvación termina). Además, el objetivo pierde cualquier inmunidad o resistencia a veneno hasta el final del encuentro.

Proximamente: "Athas es una sombra bárbara de algun mejor mundo. Todos las razas no son más que los descendientes crueles de ancestros más dignos. La esencia de cada cosa viviente ha sido deformada para hacerla más perversa, más astuta y más terrorífica que sus antepasados hace tiempo desaparecidos."

viernes, 23 de julio de 2010

Gontal, Dominios De Nehu

Por Bruce R. Cordell
Ilustraciones por Chuck Lukacs
Cartografía por Sean Macdonald
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Los Yermos Glaur en Gontal son una zona peligrosa de separadas motas de tierras, hierro oxidado, tierras cambiadas y ruinas de una destruida fortaleza de 100 millas de ancho del Titan del Alba. Todo lo que queda de este bastión primordial son dispersas ruinas metálicas, estanques vacíos y escarpadas grietas. Algunas de las grietas dan paso a tuneles que se adentran profundamente en la tierra -túneles restantes de la destruida fortaleza del Titán del Alba. Cuanto más profundo una desciende, mas seguramente uno desentierra una masa de oro o plantino derretido. Por otro lado, seguramente tambien encontraras en las prondidades constructos de aspecto de golem poseidos por una feroz pseudovida.

Llamados anaximos por los druidas que han estudiado sus fragmentos, estas criaturas parecen un conglomerado de hierro, engranajes, filos cortantes y pieles metálicas unidas con demasiados utensilios tajadores y superficies oxidadas. Cualquiera que sea la verdadera naturaleza del Titan del Alba cuya devastada fortaleza creó los yermos, esta claro que la entidad era algun tipo de artífice.

Estas y otras criaturas habitan el núcelo de las ruinas. Llamadas los Dominios de Nehu, esta zona central es un lugar al cual los viajeros raramente regresan.

Lo que esta fortaleza debio parecer antes de su caida se deja a la imaginación. Forjada por un flujo primordial en el apogeo de su poder, las antiguas historias dicen que la aguja centra de la ciudadela traspasaba el cielo mismo, mientras que sus pozos más profundos atravesaban el corazón ardiente del mundo.
-Larrana Vestel, guía de Gontal.


CONOCIMIETNO SOBRE LOS YERMOS GLAUR
Un personaje conoce la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Habilidad.
Historia CD20: Los Titanes del Alba (los primordiales) combatieron a los Estelares (los dioses) y fueron humillados, pero conservaron Abeir como su dominio. Muchos primordiales murieron en el conflicto, pero otros sobrevivieron en el interior de una gran fortaleza. Pocos entre los primordiales supervivientes estaban preparados para la traición de sus propias monturas y compañeros. Cuando los dragones se volvieron contra los Titantes del Alba en la Guerra del Colmillo y la Garra, muchos primerodiales que sobrevivieron a la guerra divina fueron destruidos, incluyendo aquel cuya fortaleza en ruinas ahora yace por todo Gontal septentrional al oeste del Lago Glaur.
Historia CD30: Un primordial llamado Nehushta contruyó y habitó el ahora en ruinas bastión que hace tiempo sirvió como una de los frentes centrales en la Guerra del Alba.
Nehushta era un inmenso ser de bronce, hierro y adamantina meteroica que brillaba como una estrella blanca cuando se enfurecía. Nehushta modificó su propio cuerpo con fantásticos montajes de engranajes, filos y mejoras estilo golem; no sorprende que algunos de los sirvientes y esclavos del primordial poseyeran muchos rasgos similares.

HISTORIA OCULTAS
Los sabios de Gontal y de los Puertos del Crepúsculo, asi como los guías que hacen de estas cosas su negocio, están la tanto del Conocimiento sobre los Yermos Glaur anteriormente descrito. También han escuchado o incluso puede que hayan visto retazos de extrañas criaturas parecidas a golems llamadas anaximos. Incluso el más sabio de estos reconoce que su conocimiento sobre Nehushta y su fortaleza en ruinas solo araña la superficie. Por ejemplo, solo un puñado de ellos ha escuchado las cosas intimas más básicas de los Dominios de Nehu.

DOMINIOS DE NEHU
Las dispersas ruinas de la fortaleza de Nehushta y las yermas tierras más allá no estan tan vacías y desoladas como muchos creen. Dentro del diámetro de 10 millas del centro de la llanura en ruinas vagan monstruos, criaturas cambiadas por la plaga, todo tipo de metálicos y extrañamente moldeados anaximos, un dragón o dos, y quizás incluso algún indicio todavía funcionando de Nehushta mismo. Incluso hay unos pocos grupos organizados "viviendo" en la zona. Estos grupos y las zonas que controlan son referidos como los Dominios de Nehu.
Pocos de estos apodados dominios disfrutan de fronteras definidas. Muchos se superponen, mientras que otros avanzan o retroceden dependiendo de las consecuencias de guerras secretas, asesinatos, y alianzas inestables forjadas entre los diversos jefes de los dominios.

DOMINIO DE LOS QUEMADOS
En la parte final suroeste de la Brecha de Brindol (una enorme grieta que recorre la longitud de la zona) yace un dominio de genasíes salvajes. Apodandose los Quemados, estas criaturas han vivido en secreto salvajismo tribal. Persisten a pesar de los sanguinarios anaximos que resuenan y hacen ruido durante millas de tuneles no reclamados que horadan toda la zona subyacente.
Los Arrasados están relacionados con los otros genasíes que viven en Toril y fueron esclavos del primordial durante algun tiempo en los antiguos días del reinado de Nehushta. Los Arrasados conocen a las otras "tribus" de genasíes que viven más alla de su promido dominio arrasado, pero proclaman que suya es la cepa original, creada por el artífice Nehushta hace mucho tiempo. Otros susurran que realmente la suya es una cepa degradada, una que ha sobrepasado su tiempo durante eones y sobrevive solo por la gracia de la desperdigada reliquia de un primordial. Despues de todo, los Quemados son estériles, incapaces de reponer su cantidad de forma normal. Por otra parte, solo manifiestan la manifestación elemental de alma de fuego (aunque persisten rumores que otras manifestaciones una vez fueron posibles).
El Dominio de los Quemados reclama una serie de antiguas cámaras expustas a lo largo del lado meridional de la brecha a unos cien pies bajo la superficie. Una vez, la zona que reclaman fue más grande que las pocas docenas de camaras que ahora controlan. Una decada antes, una invasión de anaximos arrasó la cuidadosamente reforzada piedra y las puertas de hierro tras las cuales la comunidad genasi se habia asentado durante siglos. Los anaximos invasores mataron a muchos de los Quemados, aunque algunos escaparon de la zona y huyeron hacia el sur y el este a otras tierras de Abeir Retornado.
Los supervivientes que no huyeron se juntaron tras un feroz genasí llamado Brindol (por el cual la grieta fue renombrada). Con una brutalidad casi igual a la de los anaximos, junto a un genio estratégico y táctico que los construcos sin mente no podían esperar igualar, Brindol y sus seguidores resistieron la invasión y reclamaron para ellos un nuevo, aunque más pequeño dominio. Los segudiores de Brindol le llamaron el Señor de los Quemados.
Estas zonas reclamadas por los Arrasados incluyen cuatro niveles de antiguas cámaras que han sido completamente redistribuidas por sus inquilinos genasies. Una cavidad central que yace directamente bajo las válvulas principales que se abre en la Brecha sirve como el bazar y zona de reunión de la comunidad y cuando es necesario, la corte del Señor de los Quemados para cuando su salvaje justicia necesita ejecución. Normalmente, tal justicia es repartida más como un ejemplo para otros que puedan pensar en cruzarse con el cruel genasí que como un castigo que realmente se adecua al crimen. Cuando las así apodadas Cortes Arrasadas son convocadas, todo es apartado y la comunidad genasí se reune en los cuatro niveles ascendentes que dominan el patio iluminado por cientos de fuegos sin humo.
Muchas cámaras y tuneles surjen de la plaza central, algunos sumergiendose en ocultos aljibes de agua, otros a entradas secretas a la superficie. Al menos un bien vigilado camino lleva a las camaras privadas de Brindol, una serie de lujosamente determinadas habitaciones que albergan su guardia personal y el Horno Naciente.
Brindol aparece como un ardiente genasí varón blindado con un caparazón de hierro negro forjado. Los trofeso de las victorias pasadas de Brindol están acoplados a su armadura, una ardiente calavera genasí en un hombro y los fragmentos destruidos de una hoja mágica todavía brillante en el pecho. Rojos diseños como tatuajes se enroscan y clavan por todo el resto de su forma blindada. Blande un poderoso martillo de guerra que a veces se ilumina con el propio fuego de Brindol.
Brindol nunca va lejos sin sus dos leales "sabuesos". En verdad, los sabuesos son semi domados anaximos que el señor genasí sometío y entrenó para responder solo ante él. Sus retorcidas, atronadores fomas recuerdan un poco a grandes perros pero solo en que van a cuatro patas. La mandibula metalica y la articulada, colas de hierro lanza espinas hacen de ellos una amenaza muchos mayor que la de cualquier sabueso.
El Señor de los Quemados es un feroz, implacable amo. Si las historias pueden ser creidas, es más severo en su gobierno que cualquier de los predecesores líderes Quemados. Aquellos que se equivocan una segunda vez son destruidos, ya sea directamente, o siendo liberados en el Vortice Záfiro, dejados estacados en el centro de las Arenas Oxidadas, o lanzados sin armas y lisiados en la Brecha septentrional donde se sabe que vagan los anaximos. Así el Dominio de los Quemados es una sombría sociedad donde gran parte teme salirse de la linea, o de hecho,teme cometer un error que puede acarrearle toda la furia del Señor de los Quemados. Gran parte de los que conspiran contra Brindol terminan deseando sencillamente haber huido del dominio.
Al final, el Señor de los Quemados mantiene su poder sobre los otros de su especie porque, además de su brillantez táctica y sus feroces capacidades, tambine posee la llave del Horno Naciente, un reliquia abandonada por el muerto Nehushta. La unica esperanza para continuar la esteril comunidad surge cada año de la ardiente boca del Horno Naciente, pero solo si la llave esta presente en el momento adecuado. El Horno Naciente es la única razón por la que esta dividad población de genasies sobrevive en este olvidado lugar de Abeir. Sin él, los Arrasados habrían perecido hace mucho. Peristen rumores de que el Horno Naciente realmente produce más bebes cada año que el puñado que surge, pero aquellas manifestaciones más diferentes que las de alma de fuego son consumidos por los crueles fuegos de la forja antes de que pueda arrastrarse fuera.
El Dominio de los Quemados esta al tanto del ancho mundo que les rodea gracias a historias y libros recopilados, aunque pocos poseen experiencia directa con él.

GRUPOS DE ENCUENTRO DEL DOMINIO DE LOS QUEMADOS
El Señor de los Quemados y sus dos "sabuesos" actuan bien juntos y forman la base de una fuerza bélica incluso mayor que normalmente también incluye a otros dos o tres genasies, incluyendo un acechador y un artillero.
Generalmente hablando, las criaturas que se tropiezan con la brecha de una milla de longitud en la localización particular donde el Dominio de los Quemados se halla, primero se encuentran con patrullas de genasies corrientes.

Encuentro de nivel 4 (940 PX)
* 1 genasí capitán (soldado nivel 6)
* 3 genasies soldados (soldado nivel 4)
* 1 genasí artillero (artillero nivel 4)

Brindol, Genasí Soldado de élite nivel 10 (líder)
Humanoide elemental Mediano 1000 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +7
Aura de mando aura 10; los aliados en el aura gana un bonificador de poder +1 a las tiradas de ataque; Brindol gana el mismo bonificadro si cualquier aliado permanece en el aura.
PG 216; Maltrecho 108
CA 26; Fortaleza 24, Reflejos 21, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Martillo de guerra (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 1d10 + 8 daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de Brindol.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad)
Brindol realiza dos ataques de martillo de guerra. Si ambos ataques impactan a un solo objetivo, Brindol recarga su ataque de martillo igneo.
ataque cuerpo a cuerpo: Martillo igneo (estándar; recarga 4-5-6) * Fuego, Arma
+17 contra CA; 2d10 + 3 daño, y daño continuo 5 fuego. Objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de Brindol.
ataque cuerpo a cuerpo: Replica ardiente (reacción inmediata, cuando golpeado en combate; encuentro) * Fuego
El enemigo sufre daño continuo 5 fuego (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas primordial
Habilidades: Aguante +15, Intimidar +14
Fue 20 (+11) Des 14 (+8) Sab 12 (+7)
Con 20 (+10) Int 10 (+6) Car 16 (+9)
Equipo martillo de guerra, armadura completa

Anaximo sabueso Bruto nivel 9
Animado elemental Mediano (constructo) 400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +9; visión en la oscuridad
PG 120; Maltrecho 60
CA 21; Fortaleza 22, Reflejos 21, Voluntad 20
Resiste 15 relámpago
Velocidad 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+12 contra CA; 2d6 + 5 daño.
ataque a distancia: Explosión de espinas (menor; a voluntad) * Relámpago
Cercano explosión 5; objetivo enemigos; +10 contra Reflejos; 1d6 + 5 daño relámpago.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 21 (+9) Des 17 (+7) Sab 05 (+1)
Con 20 (+9) Int 05 (+1) Car 16 (+7)

DOMINIO DE LOS SIN MENTE
Metalicas, parloteantes, criaturas hechas de hierro que zumban con poder residual de tormentas tronantes a veces son halladas en los inospitos Yermos Glaur. La posibilidad de encontrar a uno o más de estos constructos sin mente, llamados anaximos (aunque el guía Larrana Vestal también los llama espejados [sheens]), hace el vieja terrestre peligroso. En verdad, la civilización es esencialmente inexistente en Gontal septentrional. Ademñas, no hay nada que un viajero en Gontal septentrional probablemente que desee más allá al norte o al este de los Yermos Glaur.
Más alla de la monstañosa frontera noreste de Gontal, Melabrauth es una enorme, jungla salvaje llena con las ruinas de imperio dragón. Se rumorea que el viejo dragón supremo, Melauthaur, todavía sobrevuela su imperio en ruinas, buscando algo de gran valor.
El norte de Gontal mismo esta casi desprovisto de asentamientos humanos, aunque unas pocos pueblos pesqueros se agrupan a lo largo de la costa occidental. Los nativos de estos asentamientos han aprendido que es mejor viajar por mar para alcanzar Szant o los Puertos del Crepúsculo que arriesgarse en excursiones terrestres.
Aquellos que desprecian los consejos de los guias descubren pronto por ellos mismos la verdadera amenaza de los cazadores metálicos acechantes. Las probabilidades de cruzarse con una de estas criaturas aumentan dentro de la cicatriz de cien millas de ancho que albergas lps cimientos de la antigua fortaleza de Nehushta y son más extremas dentro del núcleo de las ruinas de aproximadamente 10 millas de diámetro (los Dominios de Nehu).
Sin embargo, el verdadero nexo de la actividad anaxima yace en algún lugar porfundo bajo la Aguja Tronante. Esta aguja blanca como la leche, cerca de un millar de pies de ancho en su base, se alza hacia el cielo, pero su altura total siempre permanece oscurecida por una nube de tormentas iluminada por relámpagos que siempre se cierne sobre ella.
Este enrome edificio es uno de las pocas porciones de la fortaleza original que sobrevive hasta el presente. Compuesta de cristal blanco opaco capaz de autorepararse mágicamente, la aguja atraer turbulencias atmosféricas. Es un pararrayos sobrenatural de proporciones primigenias. Sin embargo, si llego a haber alguna inteligencia y propósito detras del mar de energía reunida cada hora desde la tormenta eléctrica que flota y es canalizada hacia el suelo, ese fin se ha perdido en el tiempo. Ahora, la energía descarga en la tierra y se irradia hacia fuera y abajo durante varias millas.
Algo en la estructura de la Aguja Tronante deja su marca en los relámpagos que atrae y canaliza hacia abajo. En lugar de sencillamente ir a la tierra y disiparse en nada, los relámpagos capturados fluyen a través de la materia tosca y la transforman. De las niveles compactas de niveles derribados de la fortaleza de Nehushta, la piedra, los minerales y el hierro se estremecen ante la llamada del relámpago. Los anaximos cavan y surgen en túneles limpios. Son feroces, sin mente constructos parecidos a animales sin un fin o mandato. No pasa una hora sin que nuevos anaximos no quedan descargados y son llamados por las ruinas, ni pasa una hora en que algunos de estos construcos feroces se descompongan una vez más en sus componentes, víctimas de los filos, sierras y rabia metálica de hermanos más fuertos.
Aunque dos anaxiamos no son exactamente iguales, estas criaturas pueden ser clasificadas en grandes tipos. Hay muchos de tales tipos, llendo desde diminutos enjambres de reptantes de bronce, a carroñeros de muchas patas que corren por las arenas, a unos pocos solitarios, enormes behemoth moviendose pesadamente por la tierra. Gran parte son peligrosos incluso para ellos mismos, porque la mayoría carecen incluso de los instintos de los animales. Los que sobreviven más de unos pocos meses parece que aprenden cierta asutcia residual, lo que hace a todos más peligrosos cuando son hallados.
Unos pocos unicos anaximos han sobrevivido lo suficiente para que las gentes de los Quemados y los miembros del Dominio de los Huesos posean historias que tiene que ver con su aparición hace cientos de años. Estos anaximos particulares realmente poseen inteligencia, pero siguen siendo tan peligrosos como cualquier constructo si uno se cruza con ellos.
El anaximo mas famoso es el Gusano de Hierro. Parece una gargantuesca, pesada criatura con la forma de un gusano de metal articulado que se extendien más de cien pies de longitud. Sus escamas metálicas están oxidadas y gastadas pero son de un grusor de al menos varios pies. Relucen constantemente con pequeñas descargas relampagueantes. No parece poseer ojos, orejas, nariz, boca o cualquier otro método para interactuar y sentir el mundo. Esto no impide sus movimientos misteriosos, los cuales pueden ser un movimiento rápido de costado sobre la superficie como una serpiente o una excavadora, zambullida a través de la tierra que separa ante si como si fuera arena. Las historias sugieren que el Gusano de Hierro puede poseer una aptitud para comunicarse mente con mente con aquellos que considera dignos, aunque no se sabe de nadie al que se le haya concedido tan distinción en generaciones. El Gusano de Hierro aplasta a cualquier criatura que intena bloquear su movimiento o que le ataque, incluso otro anaximo. De otro modo, la criatura parece esencialmente inofensiva, aunque enigmática.
El más infame anaximo que ha mostrado poder permanente durante décadas es la llamada la Madre Torturadora. La Madre Torturadora es una rechoncha, cuadrada criatura metálica del tamaño de un choza grande. Su bosca es cavernosa y se extiende a través de su frente, y es una cavidad llena de hojas zumbantes. Mandíbulas metálicas surgen de cada lado de su cuerpo y sirven como brazos, capaces de alcanzar a la presa y lanzarla hacia la letal cavidad bucal. La Madre Torturadora se appya sobre enormes, patas metálicas con pies extendidos ideales para encontrar asidero incluso en la arena.
Pequeñas versiones de la Madre Torturadora cazan en los Yermos Glaur. Llamados torturadores, estos no son tan peligrosos como su modelo tocayo, pero ser atacado por dos o tres torturadores se considera una sentencia de muerte.
Otras amenazas anaximas incluyen "sabuesos", enjambres de diversos anaximos diminutos y lanza chispas. Los lanza chispas son criaturas esbeltas, parecidas a abejas de metal y cristal surcadas de relámpagos apenas contenidos.

Anaximo torturador Bruto de elite 11
Animado elemental Grande (constructo) 1200 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +8, visión en la oscuridad
PG 280; Maltrecho 140
CA 23; Fortaleza 25, Reflejos 21, Voluntad 22
Resiste 15 relámpago
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandíbula (estándar; a voluntad) * Relámpago
Alcance 2; +14 contra CA; 2d10 + 1 de daño más 5 de daño por relámpago.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarron de mandíbula (estándar; a voluntad) * Relámpago
El torturado realiza dos ataques de mandíbula. Si ambos ataques impactan al mismo objetivo, el torturado realiza un ataque secundario contra el objetivo. Ataque secundario: +14 contra CA; el objetivo queda apresado (hasta que escapa).
ataque cuerpo a cuerpo: Masticación mandibular (estándar; a voluntad) * Relámpago
El torturado inflige 2d10 + 3 de daño y daño continuado 5 por relámpago a una criatura apresada (no es necesario tirada de ataque).
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 23 (+11) Des 15 (+7) Sab 17 (+8)
Con 20 (+10) Int 02 (+1) Car 16 (+8)

ENTRENAMIENTO ANAXIMO
Algunos anaximos son susceptibles a la captura. Con el entrenamiento adecuado, pueden ser domesticados parcialmente para emplearlos como monturas, guardias y compañeros de caza, pero solo temporalmente. Solo unos pocos Quemados y muertos vivientos del Dominio de los Huesos han conseguido esta proeza, y aquelllos que lo hacen deben estar preparados para que el anaximo regrese a su natural estado salvaje. Los nativos de los Yermos Glaur conocen tales técnicas (consulta el ritual )para entrenar a un anaximo.

Anaximo lanza chispas Artillero nivel 10
Animado elemental Mediano (constructo) 500 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +12; visión en la oscuridad
PG 86; Maltrecho 43
CA 23; Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 21
Resiste 15 relámpago
Velocidad 6, Vl 3
ataque básico cuerpo a cuerpo: Descarga (estándar; a voluntad) * Relámpago
+15 contra Reflejos; 1d10 + 8 de daño por relámpago.
ataque a distancia: Latigazo relampagueante (estándar; a voluntad) * Relámpago
A distancia 10; +15 contra Reflejos; 2d4 + 8 de daño por relámpago.
ataque cercano: Pulso tronante (estándar; recarga 3-4-5-6) * Relámpago
Cercano estallido 5; +13 contra Reflejos; 2d4 + 8 de daño por relámpago, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
Alineamiento no alienado Idiomas -
Fue 19 (+09) Des 19 (+9) Sab 15 (+7)
Con 20 (+10) Int 07 (+3) Car 10 (+5)

RITUAL DE INCULCAR ANAXIMO
Inculcas su destrucción inminente al anaximo indefenso ante ti a no ser que te sirva. Se levanta, listo para desencadenar su furia salvaje cuando requieras su ayuda. Sabes que solo posee una relativa breve oportunidad antes de que la criatura regresa a una amenaza salvaje.

Nivel 10
Coste de componentes: 400 po
Categoría: exploración
Precio de mercado: 1000 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Intimidar
D
uración: especial

Escoges como blanco un anaximo Grande o más pequeños que este atontado, aturdido o indefenso que tenga menos niveles que tú. El anaxim debe permanecer a 5 casillas de ti el tiempo necesario para realizar el ritual. Una vez que el ritual es completado, el anaximo te sigue, evitando el daño directo y rechazando seguir instrucciones distinas a la siguiente: atacar a un grupo de enemigos.
Tras recibir esta orden verbal, el combate comienza. El anaximo lucha hasta que los enemigos que has señalado son destruidos o hasta que es destruido. El anaxim emplea ataques básicos cas asalto excepto en asaltos en que gastes una acción emnor para obligarle a emplear uno de sus otros ataques.
Cuando el combate finalice o la duración del ritual termine, tu influencia finaliza y el anaximo regresa a su conducta natural; simpplemente se va a no ser que lo ataques.
Tu prueba de Intimidar determina cuando tiempo esta el anaximo afectado por el ritual y te sigue moviendose a tu alrededor y espera hasta ser activado para el combate.

Resultado Prueba de Intimidar Duración
19 o menos 6 horas
20-29 12 horas
30-39 18 horas
40 o más 24 horas

GRUPO DE ENCUENTROS
Puede que a veces solitarios anaximos sean vistos en la distancia o sorprendidos en algun agujero en la superficie o en un oscuro túnel bajo tierra. Solo aquellos que han aprendido a trabajar juntos normalmente cazan de forma activa a otras criaturas (y anaximos).

Encuentro de nivel 10 (2500 PX)
* 1 anaximo torturador (bruto de élite nivel 11)
* 1 anaximo lanza chispas (artillero nivel 10)
* 2 anaximos sabuesos (bruto nivel 9)

DOMINIOS DEL HUESO
Una expedición de trescientos liderados por el Príncipe Nathur (un tio abuelo de la actual gobernante de Gontal, la Reina Imreera Hethkantan) abandonó Szant hace unos 95 años. Marchó hacia el norta hacia los Yermos Glaur, con la intención de descubrir los grandes tesoros de la llanura en ruinas que contienen la ciudadela caida de un Titán del Alba. Del Príncipe Nathur y su expedición nunca se volvió a saber nada.
Como la mayoría en Szant suponía en ese momento, la expedición fue masacrada hasta el último simpatizante y montura. Sin embargo, ese desastre no cayó sobre inmediatamente sobre la expedición como los mitos populares afirman. De hecho, Nathur levantó un campamento en una sección de las ruinas de la superficie a unas tres millas al noroeste de la Brecha de Brindol. Esta ruinas demostraron ser especialmente ricas en pedacitos de oro, plantino y otros minerales valiosos. Para ayudar a transportar estas riquezas al sur, la expedición del Príncipe Nathur fundó el pueblo comercial de Borde Perdido en el Lago Glaur al sureste.
Aunque pocos se dieron cuenta entonces o ahora, el nombre de Borde Perdido fue escogido intencionalmente para imitar al de la alta torre en los acantilados septentrionales de Frimbrul donde los Primoridales son venerados en secreto; Nathur mismo era un devoto de uno de los cultos prohibidos. A pesar de la cara mercante situada sobre la expedición, el verdadero, secreto deseo de Nathur para la fuerza expedicionaria era encontrar una relíquia de Nehushta, y resucitarlo, o al menos consagrarlo.
Sin embargo, todo fue alterado cuando el Aliento Azul del Cambio llegó. La porción de la fortaleza en ruinas donde la expedición estaba acampada fue especialmente marcada con magia. Más por desgracia para los exploradores, un brazo de la tormenta cambiante voló directamente a través de ellos. La conflagración resultante quemó a muchos de los expedicionarios hasta no dejar nada y mató a muchos más. Unos pocos muerieron y se alzaron simultáneamente. De estos, uno fue cambiado por la plaga.
Cuando los sentidos del Príncipe Nathur regresaron, las cosas no eran como habían sido. Nathur observó el mundo a través de multiples calaveras fundidas. Su cuerpo se había convertido en una amalgama de esqueletos retoridos y fundidos juntos para crear una forma no diferente a un dragón alado pero compuesto de los huesos y cuerpos comprimidos de quizás una centenar de antiguas monturas, guardias y sirvientes.
Nathur aún era un príncipe, pero un príncipe de hueso y muerte confinado a rondar las ruinas de la antigua fortaleza de Nehushta. Su aliento se había vuelto una exhalación de fuego sombrío y azul, y su presencia minaba la vida a las criaturas vivas. Con los recuerdos de los cuerpos que conformaban su cuerpo vertiéndose en su conciencia y el sobresalto de su nueva forma volviéndose cada vez más aparente, Nathur enloqueció.
Hoy, el Príncipe del Hueso gobierna un dominio dentro de las ruinas de la fortaleza, arraigado en una tierra cambiada por la plaga dominada por el Vórtice Zafiro. Los subditos del Príncipe del Hueso incluyen a unos pocos restantes de la expedición original que no fueron incorporados a su forma, pero gran parte son generaciones de genasíes muertos que pertenecieron al Dominio de los Quemados cuando respiraban.
El Principe del Hueso mismo no puede ir más allá de a unas dos millas de los bordes del Vórtice Zafiro. Una parte de su cambiada por la plaga, "psícologia" muerto viviente comenza a desenmarañarse cuando intenta ir más lejos. Así, a pesar del gran poder del Príncipe del Hueso, su fuerza esta restringida. Puede y de hecho envía sirvientes muertos vivientes a todas las partes de la fortaleza arrasada y más allá para ejecutar su voluntad. A pesar de su nueva, monstruosa forma y mente destrozada, la criatura recuerda algo sobre Nathur y la obsesión de Nathur con encontrar un artefacto de Nehushta y revivirlo o venerarlo. Donde una vez los seguidores del Príncipe Nathur registraron las ruinas en busca de trozos de minerales y cristales para poder venderlas, ahora buscan incansablemente restos y pistas sobre Nehushta, dejando detrás tesoros en favor de relíquias primordiales.
El Principe del Hueso raramente es visto por criaturas de otros dominios o el mucho más raro visitante de las afueras de las ruinas de la fortaleza. Las criaturas nativas, incluso los Sin Mente, raramente son lo suficientemente tontos como para entrar en un vórtice girante de una tierra cambiada por la plaga conocido por estar vigilado por una voladora amalgama cambada por la plaga de muertos vivientes. Los visitantes ajenos a todos los demás son desanimados por el aspecto del Vórtice Zafiro mismo, el cual se eleva hacia el cielo al igual que la Aguja Tronante.
Aquellos que entran en la tierra de la plaga del Vórtice Zafiro se enfrentan a los mismos peligros descritos para las tierras de la plaga en la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados. Sin embargo, aquellos que buscan cicatrices de conjuros y sobreviven a la inmersión, descubren poderes únicos a esta ubicación, inluyendo vórtice mortal.

Vórtice mortal Marcado por los conjuros ataque 9
Tu piel arde en unas llamas de ebano con puntas azules, quemando tu capa exterior de piel mientras las llamas se expanden para abarcar a las criaturas cercanas en un vortice de zafiro en miniatura.
Encuentro * Arcano, Necrótico
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia, Sabiduría o Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Mantenimiento menor: Puedes gastar un esfuerzo curativo para repetir el ataque conra todos los enemigos previamente impactados (incluso si ya no estan al alcance, aunque todavía en la línea de visión) cuando mantienes el poder. Con un impacto, el ataque inflige en su lugar 1d8 daño necrótico y puedes deslizar al objetivo 2 casillas.

Debido a que el Príncipe del Hueso esta limitado a la esquina noroeste de la fortaleza en ruinas, Nathur ha reclutado un par de poderosos y fieles muertos vivientes para servirle como sus ojos, oidos e incluso boca. Uno de estos es un señor de las calaveras (Manual de Monstruos, página 247) llamado Teshaurus. Teshaurus siempre esta acompañado por dos zombis masa y dos señores de los vampiros.
Teshaurus a veces negocia diplomáticamente con Brindol de los Quemados. Rapidamente localiza visitante/saqueadores en el lugar y trata con ellos como le parezca más apropiado. Si los visitantes a la fortaleza parecen especialmente interesante, Teshaurus les invita a reunirse con el Príncipe del Hueso, quien disfruta de la novedad como un hombre perdido en el desierto disfruta del agua. Por supuesto, una vez que la novedad de los visitantes desaparece, el Príncipe del Hueso los mata y los anima como servidores o incorpora sus cuerpos sin vida a su propia forma unida de aspecto de dragón.

GEOGRAFÍA DE NEHU
La maldita ruina de la fortaleza del primordial contiene varias regiones y zonas en ruinas de importancia particular.

MURO BRILLANTE [GLITTERING WAL]
Esta porción de la antigua fortaleza que resistió al ataque inicial que destruyó a la ciudadela y las siguientes, edades erosionantes mejor que las otras partes del edificio. Hoy se alza como un espejo de muchas facetas de varios cientos de pies de alto y casi una milla de grosor. Aquellos que se acercan demasiado cuando el sol esta en el ángulo adecuado en el cielo quedan cegados por el brillo de muchas facetas.
Esta casi intacta porción de muro forman una inmensa estructura en una era moderna que casi ha olvidado el Alba de los Titanes. Contiene muchas salas huecas apropiadas para gigantes. Ahora estas grandes cámaras son una madriguera para ratas, muertos vivientes y monstruos de todo tipo (incluyendo anaximos). Extraños, gritos gimientes a veces recorren los corredores como un vieno lastimero.
Aunque él nunca ha visitado las profundidades dentro del Muro Brillante, el Príncipe de Hueso esta convecido, basado en informes de sus servidores, de que el sonido es un resto de Nehushta mismo.

ARENAS OXIDADAS [RUSTED SANDS]
Estas arenas letales son del color de la sangre seca. Cada noche, los vientos esculpen las arenas en nuevas, elaboradas procesiones de altas dunas, asi qu son diferentes cada día. Aquellos de los dominios raramente las visitan. Aquellos que lo hacen (y regresan) describen perderse delirantemente y hallar los límites solo por puro azar. Una fuerza desconocido en el centro de las arenas atrea cosas y no las deja marchar.

BRECHA DE BRINDOL [BRINDOL'S CUT]
Una grieta de longitud de millas divide el centro de la fortaleza en ruinas. Las perpendicuales paredes del cañón se abren a muchos túneles y corredores que una vez fueron sotanos enterrados del bastión de Nehushta. Gran parte de estos solo se extienden una breve distancia antes de dar paso a la cara de una cueva. Algunos encaminan su trayecto hacia cámaras extrañas que han permanecido selladas desde antes de la caída de la ciudadela. La porción más profunda de la grieta permanece insondables.
La porcion suroeste de esta grieta alberga lo que queda del Dominio de los Quemados.

LAGO AZOGUE [QUICKSILVER LAKE]
El flujo de este lago plateado es lánguido y pesado. Posee un reflejo plateado que es casi opáco. Aunque no es inmediatamente venenosa, alguna cualidad del agua envía a las criaturas conscientes a una depresión cada vez más profunda hasta que finalmente se suicidan. Algunos han sugerido que el lago es un residuo de las lágrimas de Nehushta, cuando lloró por la traición de los dragones.

BRECHA DE HOB [HOB'S CUT]
Una grieta más pequeña se extiende desde el centro de la fortaleza hacia el sureste. Como la más grande Brecha de Brindol, la grieta proporciona acceso a varios túneles y corredores.
A diferencia del gran cañón, a veces tormentas de radiación amarillo verdoso llegan arrasando por la noche desde una no identificada, cavidad más profunda. Compuesta por miles de diminutos insectos parecidos a luciérnagas, estos enjambres descienden sobre cualquier cosa cercana y se alimentan de ellos. Aquellos que sobreviven a esta pestilencia a veces se desploman con una enfermedad debilitadora llama fiebre resplandesciente. A medida que la enfermedad progresa, los enfermos sufren una bioluminiscencia enfermiza que recuerda a las criaturas del enjambre. Cuando finalmente una víctima sucumbe, rapidamente el cuerpo se descompone en otro enjambre, el cual se eleva para buscar a su compañeros en la Brecha de Hob.

AGUJA TRONANTE [STORM SPIRE]
Esta aguja de color lechoso se alza hacia una nube de tormenta iluminada por relampagos, en constante embullición que se encuentra en lo alto. La Aguja Tronante de alguna forma esta intimamente conectada con la propagación de los anaximos.

VORTICE ZAFIRO [SAPPHIRE VORTEX]
Una tierra de la plaga dominada por un ardiente vórtice azul que gira constantemente en lo alto.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 375 (Gontal, Dominions of Nehu)