Por James Auwaerter
Ilustración por Sarah Stone
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)
El bárbaro semiorco. El guerrero semiorco. El pícaro semiorco. Estos prototipos raciales vienen a la mente cuando la gente piensa en el personaje semiorco, pero los semiorcos sobresalen en otras, menos tradicionales clases. ¿Porque estos semiorcos a veces escogern seguir sendas no tradicionales?.
Algunos de ellos escupen a la cara de la tradición rechazando ser limitados por la estrechez de la sociedad, ya sea esta sociedad una tribu de orcos salvajes o una banda mixta de matones dentro de una bulliciosa ciudad. Otros son menos belicosos, buscando expresarse más plenamente. Por ejemplo, Thanhk es un semiorco que fue abandonado en las escaleras de un templo dirigido por sacerdotes de la Reina Cuervo. A medida que crecia hasta convertirse en un fuerte jóven varón, aprendió de las enseñanzas de los sacerdotes, y finalmente fue iniciado en el sacerdocio. Ahora Thanhk el clérigo de batalla se ha unido a un grupo de aventureros tras el rastro de un culto de Orcus que se ha infiltrado en los puestos más altos del gobierno local, buscando en que medida se ha extenido la corrupción.
Aunque un semiorco corriente es más fuerte y más diestro que un humano corriento, los individuos varias ampliamente. Un semiorco determinado puede encontrar revelaciones en las historias de un héroe mágico de la espada y ser inspirado a seguir una senda similar, mientras otro puede encontrar la guiía de un sacerdote o un paladin, y expertimentar un despertar que le lleve a su llamada. Por ejemplo, Tawar nació como un niña enfermiza en una tribu mixta de semiorcos y orcos, y muchos pensaron que no llegaría a la edad adulta. Pero dentro de su frágil cuerpo había una mente y voluntad poderosa. Se entrenó lejos del resto de la tribu, y creció tan fuerte como cualquiera de los orcos de sangre pura. Al final, mientras estaba en la quietud de su entrenamiento con la espada sintió el poder llamándola. Mientras estiraba la mano para alcanzarlo, la envolvió, y pudo sentia que lo protegía de todo daño. Tawar abandonó su tribu en busca de alguien que le explicará lo que había encontrado, y Tawar la mágica de la espada ahora busca proteger a los demás para demostrarles -y a ella misma- de que es digna del poder que ha encontrado.
Finalmente, otros semiorcos descubren que la senda de la vida les ha llevado a un lugar inesperado. Por ejemplo, Ugarth era un huerfano que malvivía en las calles de una pequeña ciudad. Buscó a una banda local para que le protegiera, y para su iniciación se le pidió que robará un libro de un claustro local de Ioun. Los líders de la banda esperaba que le pillarán nada más pasar las puertas principales, pero el joven semiorco se abrió paso hasta el santuario interior de la biblioteca antes de ser capturado. En lugar de entregar al chico a las autoridades locales para que le castigasen, uno de los guardias se tomó tiempo en hablar con él y descubrió porque había hecho lo que había hecho. El guardia se hizó amigo de Ugarth y lo sacó de la ciudad hacia un monasterio oculto. Allí, fue entrenado en las costumbres del vengador. Ugarth aún posee unos pocos trucos de sus días en las calles, pero ahora emplea sus talentos en nombre de su dios, en lugar de trabajar contra él.
Echa un vistazo a un par de ejemplos de elecciones de clases no tradicionales para semiorcos, asi como algunas dotes y sendas de parangón que las complementan.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para un personaje que cumpla las prerrequisitos.
FUERZA BENDECIDA
Prerrequisitos: Semiorco, paladín
Beneficio: Puedes emplear tu modificador de Fuerza en lugar de tu modificador de Carisma cuando determines el daño de tu Desafío divino o castigo divino.
CARGA ASTUTA
Prerrequisitos: Semiorco, vengador, poder juramento de enemistad
Beneficio: Cuando carges contra tu objetivo de juramento de enemistad, tu movimiento durante la carga no provoca ataques de oportunidad.
CURACIÓN VIGORIZANTE
Prerrequisitos: Semiorco, clérigo
Beneficio: Cuando quedes maltrecho por primera vez durante un encuentro, hasta el final del siguiente turno siempre que emplees un poder de curación, el objetivo de ese poder cura puntos de golpe adicionales igual a la cantidad de puntos de golpes temporales que obtuvistes por tu rasgo racial Resistencia de semiorco.
TÁCTICAS DE MANO DURA
Prerrequisitos: Semiorco
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Intimidar y puedes emplear tu modificador de Fuerza en lugar de tu modificador de Carisma para las pruebas de Intimdiar.
VENGADORES
Los semiorcos religiosos se siente atraidos a convertirse en clerigos y paladines, pero algunos escogen un camino diferente. Un vengador semiorco es un enemigo implacable. Aprovechando su destreza natural, gran parte emplean el rasgo de clase Condena de la persecución. Esgrimiendo armas enormes, como hachas del verdugo y montantes, golpean con gran poder... y huir de ellos solo les hacen incluso más mortíferos.
Muchos vengadores semiorcos malignos siguen a Gruumsh y prestan juramentos de venganza contra los pueblos élficos. Portan poco más que un taparrabos mientras cargan hacia el medio de sus enemigos, buscando inspirar terror. Algunos escogen arrancarse un ojo para emular a su deidad, pero son igual de mortífero (si no mucho más) que sus compañeros semiorcos con ambos ojos.
Los semiorcos no alineados es más probable que sigan a Kord. Pueden tener una perspectiva mercenaria, buscando oportunidades para demostrar su fuerza. Si no se siente lo suficientemente desafiados, puede buscar hacer una batalla más difícil para ellos, o buscar nuevas batallas por completo. Su deseo por la batalla es más templado que el de los seguidores del Dios Tuerto porque creen que una batalla debe ser luchada por una mayor gloria, y no solo por amor a la destrucción. En ambos casos, los semiorcos busca demostrar su poder y el poder de sus dioses mientras superan a sus enemigos.
SENDA DE PARANGÓN: JUEZ PODEROSO
"Has sido juzgado... y hallado culpable."
Prerrequisitos: Semiorco, vengador, rasgo de clase Condena de la persecución, rasgo de clase juramento de enemistad
Estas comprometido a buscar y destruir a aquellos indignos que frustran -por inteción o por accidente- la voluntad de tu deidad patrona. Tu deidad te ha encargado con cazar a estos infieles y verlos sometidos a la justicia, y lo cumples con entusiasmo implacable. Permanece vigilante ante los signos de los enemigos de tu fe. Cuando los encuentras, sigues la voluntad de tu deidad al pie de la letra, haciendo que estos enemigos se arrodillen. No toleras desviaciones de tu camino, ya sea provocado por otros o por algo que algunos llamarían circunstancia extenuantes. Tu herencia semiorco te proporciona fuerza física para manejar a aquellos que pueden oponerse a tus esfuerzos para juzgar a los demás asi como fortaleza mental para seguir adelante con la tarea que tienes entre manos.
Tu dios te ha enseñado que la fuerza oculta es fuerza perdida. Cuando debes unirte a la batalla, dejas que tus enemigos sepan que estas juzgándolos, mostrando tu poder sin pestañear. Cumples la condena que les impones, y cuando caen, sabes que tu dios sonrie ante tus esfuerzos.
RASGOS DE LA SENDA DEL JUEZ PODEROSO
Juicio furioso (nivel 11): Siempre que un enemigo se aleje voluntariamente de ti, en lugar de ganar el bonificador a las tiradas de daño por tu Condena de la persecución, puedes elegir recuperar el empleo de tu poder racial asalto furioso.
Acción reorientada (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque de arma, puedes cambiar el objetivo de tu juramento de enemistad a uno de los objetivos de tu ataque antes de realizar este ataque.
Carcelero de los dioses (nivel 16): Siempre que reduces a una criatura que el objetivo de tu juramento de enemistad a 0 pg, en lugar de matar al objetivo o dejarlo inconsciente en su lugar puede desterrar permanentemente al objetivo a una prisión dentro del dominio escogido de tu deidad.
Avance implacable (nivel 16): Cuando cargues contra el objetivo de tu juramento de enemistad, puedes emplear vinculo de persecución, vinculo de castigo o golpe dirigido en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo durante la carga.
PODERES DE JUEZ PODEROSO
Venganza abrumadora Juez poderoso Ataque 11
Un golpe firme a tu enemigo te permite olvidad el dolor que causa.
Encuentro * Divino, arma
Interrupción inmediato Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: Eres dañado por un ataque de un enemigo
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría. Si tu ataque hace más daño que el ataque que activa el poder, reduce el daño del ataque que activa el poder a 0.
Especial: Si empleas tu poder racial asalto furioso para añadir daño adicional a este ataque, ganas un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque realizado antes del final del encuentro con un poder de ataque de vengador o un poder de ataque de la senda de parangón de juez poderoso.
Embate mejorado Juez poderoso Utilidad 12
Tu golpe potente te permite compartir tu fuerza con un compañero herido.
Diario * Divino, posición, curación
Acción menor Personal
Efecto: Entras en la posición de embate poderoso. Hasta que la posición finalice, siempre que ganes el bonificador de daño de tu rasgo de clase Condena de persucación cuando impactes a un enemigo, un aliado a 5 casillas de ese enemigo recupera puntos de golpe al bonificador de daño de tu rasgo de clase Condena de persucación.
Posición de destierro Juez poderoso Ataque 20
Tu enemigo tienes dos opciones para enfrentarse a ti, o ser desterrado a un reino donde sentir la ira de tu dios.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La primera vez que el objetivo realiza un ataque que no te incluya como objetivo antes del final del encuentro, retira al objetivo del juego después de resolver el ataque. Si el objetivo esta bajo el efecto de tu juramento de enemistad, ese efecto finaliza y recuperas el empleo de tu poder juramento de enemistad. El objetivo regresa el juego al final de su siguiente turno en la misma casilla de donde fue retirado, o en la casilla no ocupada más cercana.
Especial: Si empleas tu poder racial asalto furioso para añadir daño adicional a este ataque, ganas un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque realizado antes del final del encuentro con un poder de ataque de vengador o un poder de ataque de la senda de parangón de juez poderoso.
CLÉRIGOS Y PALADINES
Los semiorcos tienen poco uso para la religión organizada como un todo a diferencia de las demás razas, buscando adorar a los dioses en sus propios términos en lugar de através de formas más tradicionales. Aquellos que pueden surcar los recodos y giros de la jerarquía de un templo para ser ordenados o investidos de poder son excelentes clérigos y paladines. Canalizan su fuerza a través del servicio a deidades como Kord, Melora o Pelor. Los clérigos semiorcos intentan recuperar algo de la movilidad perdida por la armadura pasada volviéndose competentes con armadura de escamas, mientras que los paladines semiorcos es más probable que empleen armas a dos manos que sufrir penalizaciones debido a un escudo pesado. En ambos casos, un semiorco prefiere atacar con una gran hacha o una maza que con un símbolo sagrado -los semiorcos se deleitan con su físico.
SENDA DE PARANGÓN: ATACANTE RELAMPAGUEANTE
"Estaré donde mi honor me requiere estar -en el frente de la lucha."
Prerrequisitos: Semiorco, clérigo o paladin
Crecistes en una tribu que valoraba la velociad en batalla, hasta el punto de que ninguno portará ninguna armadura más pesada que un chaleco de cuero o quizás un coraza de piel. Cuando te llegó la edad, vistes la desventaja de esta estrategia. Los guerreros veloces encontraba que las hojas de sus enemigos eran un poco más veloces. Retastes a la ortodoxia de la tribu, prefiriendo armadura mucho más pesada. Tu tribu se burló de ti, ya que con tu protección, descubristes que no podía mantenerte con el resto de la tribu en batalla e inevitablemnte caerías tras tus camarasa mientras reclaman la gloria. Algunos murmuraron que portabas armadura porque asi no tendrías que lugar y arriesgar tu vida.
No serías conocido por ser un cobarde, asi que te marchastes de peregrinaje en honro a tu deidad. Deseabas demostrar tu valor y buscar una respuesta a tu problema -el equilibrio de la defensa y la agilidad. Cuando lograstes tu meta, cansado y desgastado, no pesistes respuestas a los dioses: las demandastes. Habías mostrado tu fuerza y tu probado tu valor. Una bendición de los dioses era la única justa recompensa para tus hazañas. Un tormenta rugió sobre ti, y mientras terminabas tus demandas, un relámpago te golpeó. Muchos dioses te hubieran matado por tu descaro, pero quizás complacistes a tu deidad patrona con tu actitud. Te despertastes más adelante, indemne, y sabías que tus plegarias habían sido respondidas.
Muchos de tu tribu ya habían firmado tu muerte cuando comenzastes tu peregrinaje, y quedaron asombrados de verte regresar. No les contarías lo que había pasado, prefiriendo probarte una vez más a través de tus hazañas. Cuando la siguiente vez la tribu fue a la guerra, se sorprendieron mientras mantenias la velocidad con los demás guerreros, y los sorprendistes cuando caistes sobre tus enemigos, tus propios golpes resonando con el poder de la tormenta.
RASGO DE LA SENDA DEL ATACANTE RELAMPAGUEANTE
Rapidez armada (nivel 11): No sufres penalizador a la velocidad y ganas un bonificador +1 a tus Reflejos cuando portas armadura pesada.
Acción de reposicionamiento (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque, puedes deslpazarte a la mitad de tu velocidad antes o después del ataque.
Bendición del Dios Trueno (nivel 16): Cuando empleas tu poder racial asalto furioso para añadir daño a un ataque divino de arma, también infliges daño trueno igual a tu modificador de Sabiduría a cada enemigo adyacente al objetivo.
PODERES DE ATACANTE RELAMPAGUEANTE
Profecía de represalia Atacante relampagueante Ataque 11
El poder de tu deidad salta hacia tu arma y hacia tu enemigo, dandole una pausa. Cualquier herida grave que hayas sufrido concentrando una vez más la fuerza que tu herencia te proporciona.
Encuentro * Divino, relámpago, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño relámpago, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Si estas maltrecho, recuperas el empleo de tu poder racial asalto furioso si ya lo has empleado.
Carga de represión Atacante relampagueante Utilidad 12
Haces retroceder a aquellos que atacarían mientras te abres paso por todo el campo de batalla.
Encuentro * Divino
Acción gratuito Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque de oportunidad
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 al ataque que activa el poder. Después de resolver el ataque, empujas 2 casilla al objetivo.
Impacto catastrófico Atacante relampagueante Ataque 20
Elevas alto tu arma, y crepita con el poder de la tormenta mientras cargas.
Diario * Divino, relámpago, trueno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Especial: Puedes emplear este ataque en lugar en un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño relámpago y trueno, y el objetivo queda cegado y ensordecido (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño y el objetivo queda cegado y ensordecido hasta el final del siguiente turno.
Efecto: Si estas maltrecho, recuperas el empleo de tu poder racial asalto furioso si ya lo has empleado.
MÁGICOS DE LA ESPADA
La senda del mágico de la espada para un semiorco es una larga y ardua. El estereotipo injusto del estupio semiorco lleva a profesores potenciales a rechazar a semiorcos como estudiantes. Algunos mágicos de la espada eladrines guardan rencor a los orcos, y a los semiorcos por extensión, y buscan impedir a cualquiera aprenda sus conjuros y secretos. Por su parte, los semiorcos que se desenvuelven bien como mágicos de la espada antes que embarcarse en el arte del señor de la guerra, lideran a su tribu o grupo aventurero en la batalla.
Aquellos semiorcos que se convierten en mágicos de la espada aprenden de otros mágicos de la espada semiorcos o el ocasional humano o genasí -si aprenden de alguien después de todo. Los semiorcos que encuentran profesores trabajan mejor con aquellos que pueden comprender el valor de la fuerza física junto con la disciplina mental requerida para ser un mágico de la espada con éxito, y estos profesores también deberían carecer de cualquier fuerte prejuicio racial contra los semiorcos. Por otro lado, los autodidactas mágicos de la espada semiorcos pueden ser una gran sorpresa para bandas de matones o tribus de humanoides primitivos que esperan que un semiorco solitario con una espada y una armadura de cuero no puede pelear contra todos ellos a la vez.
En cualquiera de estos casos, el semiorco aprende las costumbres del mágico de la espada de asalto. Esto permite al semiorco tomar ventjaa de su fuerza y destreza para aprender a manejar sus hojas de forma más eficaz como armas, en lugar de utensilio de su voluntad. Los mágicos de la espada semiorcos aprenden a utilizar algunos de sus conjuros más básicos cuando se les da la mínima oportunidad, y algunos se convierten en maestros con sus hojas pesadas. Además, los mágicos de la espada semiorcos han aprendido a compensar la disminución de fuerza de su protección mientras esgrimen una hoja a dos manos con un estilo de parada y desvió que es completamente propio.
Los semiorcos son unos mágicos de la espada sorprendemente agiles. La única raza que rivaliza con ellos en agilidad son los eladrines, pero cada uno logra su agilidad de formas diferentes. El mágico de la espada eladrin es un único petalo de flor que caen sobre un estanque sereno -calmado, con un sentido de vitalidad. El mágico de la espada semiorco es una pantera cazadora o un halcón en picado -poder contenido sin esfuerzo, a continuación desencadenado en un instante.
Un grupo que ha abrazado completamente estos conceptos son conocidos como los Sharakim. Adoptando su nombre de una raza de orcos que intentaban demostrarse iguales a cualquier mágico de la espada, tanto en el campo de batalla como fuera de él. Rechazaron dejar que los prejuicios comunes contra los orcos y semiorcos definieran como debían actuar -ya sea enfrentándose a estos prejuicios o reaccionando sin pensar contra ellos.
SENDA DE PARANGÓN: MAESTRO DE LA HOJA SHARAKIM
"Seré yo mismo -no quien tu creas que debería ser."
Prerrequisitos: Semiorco, mágico de la espada, rasgo de clase Égida de asalto
Te has probado ante los Sharakim y eres un maestro de la hoja completo de la orden. No ha sido un senda fácil, pero has hallado el equilibrio entre tus instintos y las reglas de la sociedad en la cual vives. Te has entrenado en la etiqueta para que asi, al menos, eres competente en tales asuntos, pero no tienes miedo en desencadenar tu salvajismo interior cuando mejor te sirve. En cualquier caso, tus palabras orden que los que las escuchen te presten atención.
En batalla, estás continuamente en movimiento. Cada paso engendrá otro golpe contra un enemigo, y cuando saltas a la acción, todos los enemigos que te rodean sienten dolor. Incluso en medio de tu furia de batalla, actuas para proteger a tus aliados, atrayendo sobre ti la atención de un enemigo con cada golpe.
RASGOS DEL MAESTRO DE LA HOJA SHARAKIM
Acción de aturdimiento (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque de mágico de la espada o un ataque de maestro de la hoja sharakim, si el ataque impacta puede emplear tu poder racial asalto furioso para añadir daño adicional al ataque, incluso si ya has empleado asalto furioso durante este encuentro.
Personalidad Sharakim (nivel 11): Ganas entrenamiento en Diplomacia e Intimidar. La primera vez que consigas un éxito con Diplomacia o Intimidar durante un desarío de habilidad, cuenta como dos éxito, incluso si la habilidad perimite un máximo de un éxito.
Égida expandida (nivel 16): El alcance de tu égida de asalto aumenta a Cercano explosión 5.
PODERES DEL MAESTRO DE LA HOJA SHARAKIM
La hoja fluye como el agua Maestro de la hoja Sharakim Ataque 11
Mientras avanzas hacia adelante, asestas un golpe a cada enemigo que traspasas.
Encuentro * Arcano, fuerza, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: Te desplazas 4 casillas. Cada vez que entres en una casilla adyacente a un enemigo durante la primera vez del movimiento, puedes emplear el siguiente ataque contra ese enemigo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño, y marcas al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Si no has gastado tu poder racial asalto furioso en este encuentro, puedes añadir tu modificador de Fuerza al daño de este ataque.
Paso del león fantasmal Maestro de la hoja Sharakim Utilidad 12
Te mueves por todo el campo de batalla con una confianza suprema, no dejando que nada te pare.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, no provocas ataques de oportunidad por moverte, ignoras el terreno dificil, y eres inmune a ser atontado, ralentizado o inmovilizado.
Paz forzada Maestro de la hoja Sharakim Ataque 20
Si el enemigo escoge atacar a tus aliados, las consecuencias están sobre tu propia cabeza.
Diario * Arcano, fiable, arma
Reacción inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: Un enemigo que has marcado impacta a uno de tus aliados con un ataque
Efecto: Te teleportas 10 casillas hacia una casilla adyacente al enemigo que activa el poder y realizas el siguiente ataque.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Realizas una tirada de ataque, comparando el resultado contra estas tres defensas. El objetivo sufrre el efecto asociado con cada defensa si el ataque impacta.
Impacto (Fortaleza): El objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
Impacto (Reflejos): El objetivo queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Impacto (Voluntad): El objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno.
Impacto (Cualquiera): 2[A] + modificador de Inteligencia de daño.
Especial: Si no has gastado tu poder racial asalto furioso en este encuentro, puedes añadir tu modificador de Fuerza al daño de este ataque.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Winning Races: Half-Orc)