lunes, 17 de mayo de 2010

El Reino de Nimbral Parte I


Leyendas, Misterios e Historia

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Algunos de los Faeruniaanos continentales dicen que versiones de tamaño humano y más grandes de las hadas, muchos con extremidades adicionales y poderes extraños, habitan el reservado, apenas visitado reino isla de Nimbral. Todavía otras historias comentan sobre exhuberantes, profundos e interminables bosques habitados por elfos (o seres parecidos a elfos) que pueden volverse invisibles y teleportarse a voluntad. Las historias hablan de los habitantes atormentando a los intrusos con conjuros y repentinos "empujes de la nada" de hojas envenadas. Algunas personas de Faerûn creen que Nimbral es un tierra de mujeres crueles que han, a través de siglos empleanos conjuros sobre sus recién nacidos, cambiado sus formas de razas para obtener colas o extremidades adicionales y aptitudes mágicas innatas. Estos seres supuestametne habitan en Nimbral bajo el gobierno de sagas y emplean portales para alcanzar ciertos bosques y ciudades continentales para aparearse con hombres que nunca sospechan sobre su verdadera naturaleza y origenes. Todavía otros piensas que la isla sirve como al morada de una colonia de siglos de antigüedad de lanzadores de conjuros discipliandos y poderosos que emplean conjuros y monstruos dominados por conjuros para expulsar a los intrusos y extender historias extravagantes (como las creencias anteriores) sobe lo que realmente existe en Nimbral.

Sin embargo, gran parte de las historias sobre Nimbral concuerdan en dos cosas: Profundos bosques verdes (tierras boscosas templadas dominadas por altísimos Cumbresombrías, maderasocuras, robles y olmos) dominan el reino, y una Jauría Voladora de caballeros de armadura de cristal que cabalgan monturas pegasos llaman a este sitio su hogar. Las leyendas sobre este espléndido espectáculo aereo han proporcionado a Nimbral su famoso apodo continental: El Reino de la Jauría Voladora. También algunos le dan el nombre del Asilo del Mar por su ubicación, ya que de sus pequeños puertos un refugio de las tormentas para marineros empujados por el viento al oeste lejos de las rutas marítimas alrededor de la península de Khult y hacia la extensión aparentemente eterna de un océano sin cartografiar.

Muchos continentales tuvieron la demostración dramática de la Jauría Voladora en el Año del Escudo, cuando la Jauría Voladora cruzó volando el Mar Impenetrable y asaltaron barcos piratas en las Islas Nelanzher -la primera de tales excursiones en la memoria. Dejaron varios barcos piratas ardiendo y a la deriva frente a la costa de Tezhyr, con las tripulaciones masacradas. Muchos en las tierras costeras alabaron estas hazañas, pero las acciones de la Jauría Voladora despertó miedos sobre donde podrá golpear a continuación la Jauría, y si cualquier tierra permanecerá a salvo de sus incursiones. Barcos voladors de la tierra de magos de Halruéi surcaron los cielos de Nimbral poco después de esta excursión; algunos piensan que los magos gobernantes de la Tierra de las Aeronaves deseaban desalnetar cualquier posibilidad de que los Nimbreses se convirtieron en un nuevo tipo de piratas aereos, incursores costeros o conquistadores de tierra en discusiones cara a cara.

Lo que produjeron estas charlas sigue sin saberse, pero los rumores entre los navengantes de toda la Costa de la Espada y de los puertos del Mar Brillante sugieren que los Nimbreses estaban vengando incursiones piratas, no embarcándose en ninguna campaña de incursiones o expancionistas. (Sin embargo, otros marineros han informado haber encontrado cuevas en pequeñas, islas marítimos que poseain guarniciones Nimbresas y que también poseían establos de pegadoss, forraje para las monturas y "cartas astrales" para ayudar en vuelos de ultramar). Además, navegantes esclavistas Calishitas injurian a la Jauría Salvaje como incursores y bandidos despiadados, culpándoles de muchas desapariciones y "males extraños" (el término local para la mala suerte), sugiriendo una historia de guerra entre los Nimbreses y todos los que son esclavistas a su alcance.

La gente de Nimbral parece autosuficiente, y no se involucra en comercio o navegación regular con el Faerûn continental. Algunos marineros y sabios de las tierras interiores de Faerûn creen por igual que este tierra es puramente de leyenda; otros, como los monjes de Candelero, están hambrientos por más información sobre esta remota y aislada isla. Los eruditos, por su saldo, aplican el término "Nimbrese" al pueblo colectivo de la isla, "Nimbrano" para su trabajo, estudios, creencias y costumbres, y "Nimbriano" para objetos de su creación. Así, un Caballero de la Jauría Voladora es un Nimbrano, portando una armadura Nimbriana, y del pueblo Nimbrese.

La historia de Nimbral sigue siendo incompleta en el mejor de los casos, pero los elfos lunares hace mucho conolizaron esta isla forestal de bestias salvajes, y más adelante acogieron a humanos de Halruéi quienes (a diferencia de la mayoría de gente en esa tierra gobernada por magos) adoraban a Leira, diosa de la ilusión. Los matrimonios mixtos entre las razas se volvieron comunes. Aquellos elfos que no deseaba vivir tan cerca con los humanos se fueron marchando gradualmente, hasta que casi no quedaron elfos pura sangre. No existe ningún registro de luchas entre los habitantes elfos y humanos de Nimbral, quizas porque ningun gurpo racial nunca ha sido lo suficiente numeroso como para superpoblar la isla.

Lee más sobre lo que el ojo ve por primera vez cuando llega a Nimbral en la siguiente entrega.


Fuente: Wizards of the Coast - Realmslore - The Realm of Nimbral, Part One - Legends, Mysteries and History

sábado, 15 de mayo de 2010

Razas Ganadoras: Replicante


Por Matthew J. Hanson
Ilustración por Sarah Stone
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Los replicantes son un raza diversa en muchos aspectos. Algunos replicantes portan su identidad racial de forma orgullosa, adoptando el aspecto de otra raza solo cuando necesitan hacerlo. Otros poseen una docena de identidades y cambian entre ellas como si estuvieran cambiandose de sombrero. Unos pocos replicantes escogen vivir su vida como una raza, y menudo como un individuo único. Lo que estos replicantes sacrifican en amplitud lo compensan en profundidad, convirtiéndose en copias perfectas de la raza que imitan. Estos replicantes son conocidos como conversores.

CONVERSORES POR ELECCIÓN Y CONVERSORES POR CIRCUNSTANCIA
Gran parte de replicantes que adoptan identidades permanentes escogen esta senda. Pueden sentir que una raza refleja mejor sus personalidades, o pueden idealizar la cultura de una raza y reclamarla como propia. En reinos donde una raza ostenta el poder sobre el resto, replicantes oportunistas puede convertirse en un miembro de la raza en la cumbre. Unos pocos conversores escogen una raza para honrar a cierto individuo. Por ejemplo, si un paladín semiorco se sacrificó para salvar el pueblo de la infancia del replicante, ese replicante puede vivir como un semiorco para honrar al héroe caído.
Algunos replicantes que viven como conversores sienten que no tienen otra opción. En muchas naciones los replicantes son temidos debido a sus aptitudes cambiaformas, y algunos reinos persiguen y ejecutan a los replicantes por el crimen de nacer. En estos casos, el miedo impulsa a los replicantes a adoptar una identidad única. En situaciones extremas los replicantes pueden transmitir razas adoptada de padres a hijos. Generaciones de replicantes pueden vivir entre otra raza, y nadie excepto los replicantes saben la verdad.

UNA VIDA DE MENTIRAS
Muchos conversores luchan con el hecho de que un elemento básico de su identidad es una mentira. Aunque pueden confiar sus vidas a compañeros de viaje, muchos conversores no revelan su secreto a sus amigos más cercanos. Algunos conversores se casa con un miembro de su raza escogida sin dejar que el conyuge sepa la verdad. Gran parte racionalizan sus mentiras, creyendo que sirven para un mayor bien, o que la verdad solo podría herir a sus amgios y seres queridos. Otros temen que si sus amigos descubren la verdad, darán la espalda a los replicantes como tantos otros lo han hecho antes. Solo los más conversores maliciosos disfrutan de su engaño.
Algunos conversores adoptan su identidad falsa como un paso más. Mienten tan bien que los replicantes mismos creen son un miembro de la raza que imitan. En gran medida cuando esto pasa, el replicante esta desequilibrado mentalmente. A veces los replicantes que nacen de padres conversores genuinamente fallan en darse cuenta en que son diferentes. En ambos casos, si estos replicantes son enfrentados con pruebas de su verdadera naturaleza, asumen que es algún tipo de truco o de que han sido transformados mágicamente.

ELECCIÓN DE RAZA
Aunque algunos replicantes escogen en convertirse en cualquier raza que sea más importante en la zona, muchos replicantes imitan una raza por la cual posee una afinidad especial.
Deva: Debido a que los deva están ligados a los dioses buenos, algunos de los replicantes más religiosos escogen vivir sus vidas como deva. Tales replicantes se dedican fanáticamente a la causa del bien. Los "deva" replicantes frecuentemente recurren a la fuente de poder divino, y muchos se convierten en paladines.
Dracónido: Ya que los replicantes no posee una verdadera cultura propia, algunos son atraidos hacia razas con historias ricas, como los dracónidos de Arkhosia. Estos conversores memorizan las leyendas de su imperio adoptado y las recitan a cualquier dispuesto a oirlas. Los conversores que viven como dracónicos prefieren clases como señor de la guerra, bardo o hechicero (especialmente el pacto dracónico).
Humano: Debido a la naturaleza varidad de la humanidad, no son de las razas más faciles con las que se pueden mezclar los replicantes. Muchos escogen convertirs en humanos porque es la raza más conveniente en ese momento. Otros en su lugar adminar la adaptabilidad de la humanidad y cotas culturales del imperio de Nerath. De igual modo que los humanos se siente agusto con cualquier clase, asi lo son también los replicantes que los imitan.
Enano: La cultura enana venera la tradición, las leyes y el honor, y puede ser el polo opuesto a la naturaleza veleidosa de los replicantes. Para algunos replicantes, la constancia es exactametne la cuestión. Rechazan su naturaleza y buscan algo mucho más estable. Estos replicantes que se convierten en enanos que están entre los más devotos a las costumbres de sus ancestros, y pueden recitar su (fabricado) linaje de clan atras un centenar de generaciones. Una considerable cantidad de conversores cominan su inteligencia replicante con el amor por la creación de los enanos y frecuentemente adoptan la clase de artífice. Otros frecuentemente se convierten en paladines o pícaros que blanden ballestas.
Eladrín: Los replicantes que son atraidos por las artes arcanas viven como eladrines. Estos conversores están orgullosos de vivir como parte de una raza con raices antiguas de poder mágico, y frecuentemente exageran este elemento. No sorprende que muchos de tales replicantes se convierten en magos y mágicos de la espada. Estos replicantes aprenden conjuros que les permiten teleportarse para ocultar su carencia de un paso féerico natural.
Elfo: Algunos recplicantes se siente más a gusto en los grandes bosques que en grandes ciudades, y estos replicantes a veces eligen convertirse en elfos. Pueden vivir por ellos mismos o como parte de una comunidad élfica. Muchos son devotos de la naturaleza y se oponen violentamente a cualquiera que la profane. Los replicantes que viven como elfos a veces son atraidos por la fuente de poder primigenio, pero prefieren clases marciales como pícaros y exploradores.
Genasí: El poder del fuego, el hielo, el truno y el relámpago atrae a muchos replicantes, y algunos de estos escogen vivir como genasíes. Gran parte de replicantes imitar las manifestaciones más caóticas como el fuego y el vieno, pero muchos también adoptan las manifestaciones del agua y la tierra. Los replicantes que imitan a los genasíes adoptan clases arcanas que esgrimen poderes elementales, como el mago, el mágico de la espada y el hechicero (especialmente hechicero de tormenta).
Goliat: Los replicantes que escogen vivir sus vidas entre los goliat son atraidos por el sentido de la competición de la raza. Aunque pocos de tales conversores hacen trampas, pueden encontrar formas para doblegar las reglas para que actuen en su beneficio. Otros conversores adoptan una forma goliat en las tierras civilizadas, tanto por el respeto conseguido gracias a su recien descubierta fuerza y porque, como una raza más exótica, poca gente sabe lo suficiente sobre los goliat como para cuestionar la historia del conversor. Igual que los goliat que imitan, esto prefieren la fuente de poder primigenio, y se convierten en druidas, chamanes y bárbaros.
Semielfo: Muchos conversores ven la manera en que los semielfos están atrapados entre dos mundos, y la ven como una metáfora adecuada para su propia situación. Estos replicantes se dan cuenta de que nunca encajarán verdaderamente. Sin embargo, ven convertirse en un semielfo una manera de no seguir encajando, mientras evitan el miedo y la desconfianza que normalmente va aparejada por ser un replicante. Los replicantes que se convierten en semielfo frecuentemente se convierten en bardos, hechiceros, pícaros o brujos.
Semiroco: Los replicantes que adoptan la forma del semiorco son atraidos por la dura actitud y el gusto por la vida de la raza. Algunos escogen convertirse en semiorcos por su capacidad para intimidar a otros para que les dejen romper las aburridas reglas de la sociedad. De cualquier forma, los semiorcos conversores frecuentemente exageran la naturaleza agresiva y afición por la batalla del semiorco. Los replicantes que se convierten en semiorcos son mas a menudo clases marciales, especialmente explorador, pícaro y señor de la guerra.
Kalashtar: Algunos replicantes pueden explotar su mente y desbloquear poderes psiónicos. Estos replicantes adminar a los kalashtar como la raza más estrechamente ligada a la fuente de poder psiónico. Los replicantes que escogen adoptar la forma de los kalashtar exageran los elementos místicos y de otro mundo de la raza kalashtar, especialmente en tierras con pocos kalashtar. Estos replicantes frecuentemente se convierten en una de las clases psiónicas, especialmente psiónico y monje.
Cambiante: Algunos replicantes reconocen a los cambiantes como cambiaformas compañeros y siente una cierta familiaridad por ello. Otros se rebelan contra la civilización y desean regresar a una exisitencia más cercana a los animales y ven convertirse en un cambiante la forma natural de hacerlo. Los conversores que imitan a los cambiantes frecuentemente adoptan clases primigenias, asi como la de explorador y pícaro.
Tiflin: Algunos replicants son atraidos por los elementos más oscuros de su alma, y para estos replicantes, convertirse en una fusión de humano y demonio puede ser atrayente. Auque no siempre son malvados, los replicantes que se convierten en tiflin normalmente están llenos de angustia, un deseo por el poder, o una necedidad de venganza. Unos pocos replicantes eligen convertirse en tiflin no por los lazos de la raza con la oscuridad, sino por los logros del antiguo Imperio Bael Turath. Sin importar el motivo, los replicantes que iminta a los tiflin frecuentemente adoptan la clase del pícaro, el mago y especialmetne el brujo.

TRASFONDO DE CONVERSOR
Los siguientes trasfondos representan razones diferentes porque un replicante puede decidir adoptar permanentemente el aspecto de otra raza.
Impulsado a ocultarse: Llevas tu disfraz por miedo. Puedes vivir en una nación donde todos los replicantes son cazados, o puedes estar señalado. Quizás fuistes falsamente acusado de un crimen, o presenciastes algo tan inconfesable que el perpretrador no te puede dejar vivir. ¿Como decides a quien confiar tu identidad y quien puede traicionarte?.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo
Idiomas asociados: Un idioma que la raza imitada hable
Devoto racial: Has escogido imitar a una raza porque idealizas a la raza o piensas que representa mejor tu personalidad. ¿Porque elegistes esta raza?. ¿Cómo piensas que reaccionarán los verdaderos miembros de la raza si descubren la verdad sobre ti?. ¿Cómo se siente estar tan próximo a una raza que admiras pero de la que nunca formarás parte de ella?.
Habilidades asociadas: Historia, Perspicacia
Idiomas asociados: Un idioma que la raza imitada hable
Criado como otro: Tus padres replicantes portaban el aspecto de otra raza y te la han transmitido. Puedes haberte creido ser un miembro de la raza hasta solo hace muy poco o saber desde que eras joven. ¿Como reaccionastes cuando descubristes la verdad de tu identidad?. ¿Te aferrarás a tu forma adoptada o adoptartas las formas fluidas de los replicantes?.
Habilidades asociadas: Una habilidad con la cual la rara imitada obtenga un bonificador
Idiomas asociados: Un idioma que la raza imitada hable

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en este sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

CONVERSOR
Prerrequisitos: Replicante, poder disfraz del replicante
Beneficio: Cuando adquieras esta dote, debes escoger una raza que puedas imitar con tu poder disfraz del replicante. Aprendes un idioma adicional conocido por la raza que escogistes (si la raza puede escoger cualquier idioma asi lo puedes tú), y ganas un bonificador +2 racial a una habilidad con la que la raza escogida gane un bonificador (si escoges humano ganas el bonificador a una habilidad de tu elección). Además, cuando emplees disfraz del replicante para imitar a tu raza escogida, ganas un bonificador +5 adicional a evitar ser detectado.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Winning Races: Changeling)

viernes, 14 de mayo de 2010

Los Días Más Tranquilos de Tormenta Manargenta


III: Lo Que Se Cuece, Parte 2

Por Ed Greenwood
Traducid por Bowesley (aka Humuusa)

Los proyectos menos conocidos de Tormenta de un año reciente continuan:

* Los elfos solares que regresan a Myth Drannor acuden a la granja de Tormenta por la noche para comentar con ella sobre portales, guardas, trampas mágicas y otros conjuros poderosos determinados que ella o los Caballeros de Myth Drannor pueden haber visto ser lanzados, o actuando, en y cerca de las ruinas de la ciudad. Tormenta comparte libremente lo poco que sabe (incluyendo su sesión de arpa a un baelnor a petición de los Caballeros unos años antes), y a cambio los elfos le describen sus encuentros con muchas "magias extrañas y dormidas" en las ruinas que están intentando reclamar. Tormenta prometió la ayuda de agentes Arpistas como enviados para los elfos en lugares -tales como Colinas Lejanas y Sembia- donde no desean ir personalmente.

* Los Arpistas se hizieron cargo del trabajo agrícola de Tormenta durante un tiempo para que asi ella pudiera viajar disfrazada a Vúnlar y tratar personalmente con un esclavista Zhent quien años antes había raptado y vendido a varios niños del Valle de la Sombra (quienes murieron en esclavitud antes de que pudieran ser rescatados). El esclavista, un tal Rauthan Zarass (un LM varón humano Pícaro 6) había adquirido un brazo con garra (un injerto infernal, descrito en el Manuscrito Infernal), y alguna importancia dentro de la Red Negra como agente personal de Manshún.

Tormenta le retó y lo mató -solo para encontrarse bajo ataque de Manshún mismo, quien se había teleportado al cuerpo del esclavista. Se defendió en parte liberando a dos fantasmas guardianes de su cinturón, y la batalla atrajó a agentes Zhent locales (tras lo cual Manshún desapareció). Tormenta "huyó" de estos nuevos enemigos, y los atrajó -via varios portales- al alcance de la Simbul, quien rápidametne les destruyó.

* Los Arpistas que han sido enviados a Tormenta desde Berfosca para entrenamiento hablan sobre la lucha contra los Sembianos en cuevas cerca de Picos del Trueno. Buscando abrigo en la noche, los Arpistas se tropezaron con los Sembianos que aparentemente estaban falsificando monedas derritiendo objetos de oro y cobre y creando monedas de oro falso (de cobre finamente recubiertas de oro).

Los jóvenes Arpistas preguntaron a Tormenta que debía hacerse. El consejo de Tormenta les sorprendió: En lugar de abogar por cazar a los criminales, instó a los Arpistas a realizar ciertas falsificaciones propias, gastarlas en Sembia -y a continuación comenzar a extender rumores sobre monedas falsas, para sembrar la duda entre los desertores especuladores y tontos gastadores de Sembia, cuyos cada vez más despiadados y arrogantes empleos de la riqueza estaban causando problemas en todo el Mar de las Estrellas Caídas... problemas que estaban comenzandose a extender. (El establecimiento de enclaves Zhayanos, por ejemplo, por primera vez han puesto objetos mágicos al alcande de "cualquier idiota con suficiente dinero" y Tormenta posee oscuras dudas sobre las intenciones de varios Sembianos que han comenzado a acumular objetos mágicos).

* Muchos de los exploradores que visitan la granja de Tormenta cada otoño mientras se dirigen al sur cuando el invierno se aproxima comentaron que parecía que las pequeñas criaturas peludas del bosque estaban volviendose más raras en el Valle de la Daga y en el Bosque Fronterizo -y aún los peces de los arroyos forestales, normalmente presa de tales criaturas, también estaban disminuyendo. Sospechando que algo estaba envenenando las aguas, Tormenta envió a algunos de sus Arpistas de más confianza a investigar. ¿Estaban los Zhen tramando algo en el valle del Tesh?.

Lo estaban, pero nada para mancillar el bosque. Los Arpistas descubieron a un puñado de aprendices de mago ambiciosos Zhent, quienes estaban buscando obtener el favor y mayor posición, experimentando agresivametne con conjuros lanzados sobre todos los zorros, martas, puercoespines, nutrias y similares que los guerreros Zhent podían capturar. Los aprendices estaban intentando crear nuevos monstruos servidores -con poco éxito, hasta el momento. (Los guerreros Zhent estaban haciendo desaparecer a los peces; bajo las ordenes de no matar y no comerse a ninguna criatura del bosque pero pasando días en los bosques creando y comprobando trampas, situaron presas en los arroyos para capturar peces que comer).

Tormenta envió a algunos Arpistas para crear planes para tentar a los aprendices a traicionar a sus superiores -de modo que los Zhent con posición se encargarían de la creación de monstruos y de los problemáticos aprendices ambiciosos por ella y debilitarian a la Red Negra para comenzar.

* Fuente Arpistas enviaron aviso a Tormenta sobre que ciertos nobles exiliados de Cormyr se estaban reuniendo en Sélgont para planear el asesinato de la Regente de Acero y del Mago Real. También le contaron un plan para capturar a la Reina Viuda para que asi pudieran gobernar en su nombre, destituyendo al niño Azoun V como un bastardo que había nacido de la ahora muerta Princesa Tanalasta antes de casarse y por lo tanto no encajaría como heredero real. (En caso de que otros discutieran este argumento, Azoun también sería capturado y mantenido prisionero).

Los exiliados, que se llaman a si mismo el Yelmo Brillante, planean no solo sactificar a los Obarskyr, sino "podar" las casas reales de los Crownsilver, Huntsilver y Truesilver hasta que solo jóvenes derrochadores relacionados con ellos (quienes puedan ser influenciados por los conspiradores para gobernar como el Yelmo Brillante considere necesario) queden vivos. A continuación la ya no más necesaria Filfaeril será rápidamente depuestas y un rey marioneta (Azoun o uno de los nobles disponibles de la "Casa Real") colocado en el trono. Este rey proclamará al Yelmo Brillante como un Consejo de Señores Protectores del reino, para asi poder de aqui en adelante tomar las decisiones por Cormyr.

En lugar de informar a Rhoegantle Malyth y verle correr a realizar algo incosnciente, Tormenta envió Arpistas a seguir a ciertos conspiradores, elaborar una lista de quienes atienden a la asamble, y prestar atención especial a quien parece estar liderando el Yelmo Brillante (o manipulando a sus líderes, tras las cortinas). A continuación empleó un portal conocido por ella (en las tierras boscosas salvajes en algun lugar cerca del Valle de la Sombra) para viajar al Bosque del Rey en Cormyr, y desde allí abrirse paso sigilosamente hasta Filfaeril, a quien conoce desde hace mucho. Juntas fueron a ver a Alusair y a Caladnei.

La Regente de Acero convinó con Tormenta que sería preferible para Cormyr averiguar todos los contactos, patrones y posibles directores de los rebeldes, en lugar de asaltar Sélgont para intentar masacrar a todos ellos. Por lo tanto, un conspirador fue asaltado, capturado y reemplazado por un agente Arpista, quien podría asistir a la asamblea en lugar del hombre y notificar de vuelta todo el proceso.

Esto tuvo lugar, aparentemente de que el Yelmo Brillante notará nada raro. Tormenta espera que los exiliados no se den cuenta de que el Trono del Dragón esta al tanto de sus planes en los años venideros. Los Altos Caballeros y Magos de Guerra actualmente estan frustrando e interceptando solo unas pocas empresas comerciales y actividades criminales del Yelmo Brillante en Sembia, Puerta del Oeste y Marsember -y mantiendo una vigilancia sobre el resto. En palabras del Sabio Alaphondar: "El rebaño huye de un lobo que se lanza, pero el merodeador puede comer mejor durante mas tiempo si se oculta dentro del rebaño, y hace desaparecer una oveja aqui y otra allí, dejando que los días pasen y esperando las oportunidades para hacer que las hazañas sangrientas pasen desapercibidas."

* Un buhonero que durante décadas se ha detenido más de una noche en la granja de Tormenta dos veces al año (de salida desde Cormyr, y a continuación otra vz de vuelta de una ronda por los Valles, la orilla del Mar de la Luna y las tierras altas de Sembia), llevó noticas a la Bardo del Valle de la Sombra de que vió a dos Magos Rojos de Zhay adoptando disfraces en un camino secundario cerca de Immersea. Los dos estaban entrenandose en las palabras de un mensaje supuestamente para Caladnei de Cormyr de su ocasional tutor "Viejo Puñobrillante de la Brecha," el enano dorado Sarrukh Roldikant. "Espero que este bien, Cala. La suerte te encuentra en el Reino del Bosque, y ahora la suerte te encuentra en mi. He visto tu cara en este oro mientras se enfriaba, asi que por el Padre Forja, esto es para tí. Buscame pero no en mi viejo yunque, ya que ahora estoy más profundo. Deja que tus dias sean largo y tu oro nunca se agote."

Un Zhayano expresó su disgusto por tener que memorizar este mensaje sin sentido, cuando "hacerla llegar el colgante es todo lo que importa" pero el otro insistió que para engañar a un Mago de Guerra, cuando actue como demasiado debil para viajar, tienen que entregarlo "con un gran esfuerzo" como si recordaran que era "lo que estaban aferrándose con mas fuerte durante la enfermedad."

El buhonero se escondió hasta que los dos Zhayanos se marcharon, pero no sabía como avisar a Caladnei. Tormenta envió noticia a través de Rhoegantle de que el colgante casi seguro portaba magia por la cual Caladne podía ser rastreada de forma precisa, y a continuación enviar conjuros hostiles o bestias a visitarla desde probablmente muy lejos.

Tales asuntos, grandes y pequeño, ocupan los días de Tormenta Manargente. Las pocas horas que le restan son pasadas haciendo sopas y guisos, o tocando el arpa al lado de la chimenea (o bajo la luna en los alto de la Vieja Calavera o en la Colina del Arpista). En casa, Tormenta siempre tiene a su hermana fantasmal Sylune para charlar -y nunca hay escasez de cosas sobre las que hablar.

Uno de los clandestinos proyectos nocturnos de Tormenta es enterrar diminutos fragmentos de las losas de la Cabaña de Sylune alrededor del Valle de la Sombra de forma encubierta, para que asi su hermana espectral (quien solo se puede manifestar hasta una distancia limitada desde estas piedras) puede viajar libremente por el valle "saltando" de un fragmento a otro. Mientras este proyecto sigue su curso, el escudriñamiento invisible de Sylune amenta en alcance, y Tormenta escucha más y más sobre los acontecimientos diarios en el Valle de la Sombra.

Para saber más, no olvides consultar anteriores artículos:

Los Los Días Más Tranquilos de Tormenta Manargenta I: I: Una Tormenta Tranquila

Los Días Más Tranquilos de Tormenta Manargenta II: Aliados y Contactos

Los Días Más Tranquilos de Tormenta Manargenta III: Lo Que Se Cuece, Parte 1

Fuente: Wizards of the Coast - Realmslore - Storm Silverhand's Quieter Days - III: On the Boil, Part 2

Actos de Clase: Hechiceros - Doblega Suertes


Por Jeff Morgenroth
Ilustración por Sarah Stone
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Todos los hechiceros del caos explotan al Caos Elemental para su poder, pero mientras gran parte emplean la energía pura de ese plano para desencadenar conjuros tremendamente devastadores, otros encuentran apliaciones más sutiles. Para estos hechiceros, las fuerzas entrópicas que se infiltran en el mundo no se manifiestan como magia destructiva, sino como la antítesis invisible de las leyes naturales. Las emplean para desafiar las probabilidades y socavar la realidad con caos sin forma, doblegando los acontecimientos a sus deseos con lo que parece ser una excesiva buena suerte.

Estos hechiceros del caos encuentran formas de ganar a toda costa. Con valor temerario se lanzan a situaciones peligrosas, confiando en una coincidencia afortunada tras otra. Muchos con este actitud despreocupada encuentran atreyente la vida de aventurero de capa y espada, mientras que otros abordan el caos de forma calculada para conseguir sus metas. Para ellos puede ser una forma de ignorar o trastornar los límites de la realidad -trampeando, incluso aunque el caos nunca podría ser completamente dominado. Los mayores parangones de la manipulación del caos son los doblega suertes, quienes recorren el mundo realizando juegos contra la realidad con cartas marcadas, apostando sus vidas por gloria y emociones.

Hechicero, ¿te sientes con suerte?.

JUGANDO CON EL CAOS
Tu vínculo con el Caos Elemental se siente constantemente en el mundo que te rodea, manifestándose como una casi continua fuene de buena suerte. En realidad, eres una brecha viviente entre los planos, permitiendo que invisibles zarcillos del caos causen estragos sutiles en tu entorno, pero en tu favor. En pocas palabras, doblegas la realidad para que asi a menudo parezca que estas en el mejor lugar en el mejor momento posible. Puedes lograr esto centrando tus pensamientos hacia un resultado determinado, o sencillamente pueden sentirte optimisma en que tu suerte podría ser cierta. De cualquier manera, cuando las fuerzas del caos toman el control, consigues convecerlas para que obedezcan tus ambiciones y doblegen la realidad a tu voluntad.

DOTES DE HECHICERO DEL GRADO HERÓICO

SUERTE DEL PRINCIPIANTE
Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Antes de realiza una prueba de habilidad no entrenada, escoge número pares o números impares. Si el resultado de la tirada del d20 para esa habilidad concuerda con el tipo de número que escogistes, ganas un bonificador de dote a esta prueba de habilidad igual a tu modificador de Carisma.

COINCIDENCIAS DISTRACTORAS
Prerrequisitos
: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Los objetivos que deslizas con ataques de hechicero o con tu Poder indómito sufren un penalizador -2 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

RESISTENCIA AFORTUNADA
Prerrequisitos
: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Cuando tiras para tu resistencia Alma salvaje, escoge 1-5 o 6-10. Si el resultado de tu primera tirada de dado esta dentro del rango escogido, puedes escoger cualquier resultado para reemplazar a esa tirada de dao.

INICIATIVA DEL JUGADOR
Prerrequisitos
: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Antes de lanzar una prueba de iniciativa, escoge número pares o números impares. Si el resultado de la tirada del d20 para esa prueba de iniciativa concuerda con el tipo de números escogidos, ganas un bonificador de dote a la prueba de iniciativa igual a tu modificador de Carisma.

DISPARO AFORTUNADO
Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Cuando emplees un poder de ataque diario de hechicero o un poder de ataque diario de senda de parangón de hechicero, para una tirada de ataque escoge números pares o números impares. Si el resultado de la tirada del d20 concuerda con el tipo de números escogidos, ganas un bonificador de dote a la tirada de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Carimsa para este ataque.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN

ÉXITO COINCIDENTE
Prerrequisitos
: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Una vez por encuentro cuando realices una prueba de habilidad como parte de un desafío de habilidad, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado de la tirada del d20 para esa prueba de habilidad esta dentro del rango escogido, automáticamente consigues un éxito para ese desafío de habilidad.

EXPLOSIÓN DEL CAOS OPORTUNA
Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Cuando realices tu primera tirada de ataque cada turno, escoge números pares o números impares. Si escogistes impares y el resultado del dado es un número impar, tu rasgo de clase Explosión del caos te permite tirar dos tiradas de salvación contra efectos que una salvación puede terminar. Si escogiestes pares y el resultado del dado es un número par, tu rasto de clase Explosión del caos te concede un bonificador +3 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.

TELEPORTACIÓN NEFASTA
Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje
Beneficio: Los enemigos que teleportas con poderes de hechicero o poderes de senda de parangón de hechicero o rasgos de clase sufre 1d10 de daño psíquico.

JUEGOS DE AZAR

Aunque estas reglas emplean adivinar el resultado de las tiradas de daño para determinar efectos adicionales, una alternativa divertida puede ser emplear otros juegos de azar icónicos. Considera lanzar una moneda y pedir cara o cruz, o adivinar sacar una carta negro o roja de una baraja de poker en lugar de adivinar par o impar o adivinar un número en un rango. Incorpora estos objetos en el tema de tu personaje para crear una memorable personalidad jugadora.

CONJURO DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Buena sincronización Hechicero Utilidad 2
Debes haber estado en el lugar adecuado en el momento adecuado.
Diario * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Fallas a un objetivo con un poder de ataque de hechicero.
Efecto: Vuelve a lanzar la tirada de ataque que activa el poder. Si aún fallas al objetivo incluso después de volver a tirar, sufres daño psíquico igual a tu modificador de Carisma y recuperar el uso de este poder al comienzo de tu siguiente turno.

Transferencia arriesgada Hechicero Utilidad 2
Manipulas el caos de la batalla que rodean a un aliado y transfieres algo de su suerte hacia ti.
Diario * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Un aliado a 10 casillas de ti realiza un ataque.
Efecto: Antes de que el aliado realice su primera tirada de daño para el ataque que activa el poder, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado del dado para la tirada de daño del ataque que activa el poder esta dentro del rango que escogistes, ganas un bonificador +5 de poder a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. De otro modo, ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Apuesta del caos Hechicero Utilidad 6
"Vamos a arriesgarnos -tengo un buen presentimiento sobre esto."
Encuentro * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Un aliado a 5 casillas realiza un ataque.
Efecto: Antes de que el aliado realice su primera tirada de ataque para el ataque que activa el poder, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado en el dado para esa tirada de ataque del ataque que activa el poder esta dentro del rango que escogistes, ganas un bonificador de poder a las tiradas de daño contra ese objetivo igual a 5 + tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Tejer suerte Hechicero Utilidad 10
El caos interviente por todos lados, creando buena suerte para ti y desgracia para tus enemigos.
Diario * Arcano
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final del encuentro, cuando falles a un enemigo con una tirada de ataque, ganas uno de los siguientes beneficios: Si el resultado del dado es par, deslizas 1 casilla al objetivo como acción gratuita. Si el resultado en el dado es impar, ganas un bonificador +2 de poder a la siguiente tirada de ataque realizada contra ese objetivo antes del final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Daño arriesgado Hechicero Utilidad 16
Con grandes esperanzas, confias en el azar para reforzar tu ataque.
Encuentro * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Realizas una tirada de daño.
Efecto: Vuelve a tirar la tirada de daño, y emplea el nuevo resultado. Si el nuevo resultado es mayor que el resultado de la tirada daño que activa el poder, infliges daño adicional igual a tu modificador de Carisma. Si el nuevo resultaod es menor, sufres daño psíquico igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Suerte del tonto Hechicero Utilidad 22
"¿Qué puedo decir?. Las cosas simplemente cambian a mi alrededor."
Diario * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Tiras una prueba de habilidad, prueba de característica o tirada de ataque y deshechas el resultado.
Efecto: Vuelve a tirar la tirada que activa el poder. Si sacas un 20 natural, recuperas el uso de este poder al final de tu siguiente turno.

SENDA DE PARANGÓN: DOBLEGA SUERTES
"Nunca me digas las probabilidades."

Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje

Como un doblega suertes, tu manipulación del azar es una forma de vida. Estas acostumbrado en convertir el fracaso en un éxito y trampeando a tu manera a través de situaciones peligrosas. A medida que tu conexión con el Caos Elemental se vuelve más fuerte, puedes influenciar el caos en las acciones de los demás, asi como situar apuestas sobre tu propio destino empleando ataques y aptitudes que abren el potencial completa del azar para que intervenga en tu beneficio. Con esta senda, puedes hacer apuestas sobre los caprichos del caos, o pavonearte con la confianza firme de un jugador experto. De cualquier modo, la suerte esta de tu lado.

RASGOS DE CLASE DEL DOBLEGA SUERTES
Alma del caos (nivel 11):
Cuando tires iniciativa, puedes volver a tirar tu resistencia Alma salvaje y guardar el nuevo resultado.
Acción del doblega suertes (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque de hechicero, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado del dado para la primera tirada de ataque que realizas como parte de este ataque esta dentro del rango escogido, recuperas el uso de tu poder de ataque de enucentro de nivel más bajp de hechicero.
Número afortunado (nivel 16): Consigues un impacto crítico con poderes de ataque de hechicero y doblega suertes con un resulado de 19-20.

CONJUROS DE DOBLEGA SUERTES

Giro de acontecimiento afortundado Doblega suertes Ataque 11
El ataque fallido de un enemigo activa una reacción de respuesta, sospechosamente adecuada, de un peligro cercano.
Encuentro * Arcano, utensilio, varia
Reacción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un enemigo a 10 casillas d eti te falla con un ataque
Objetivo: El atacante que activa el poder y cada enemigo adyacente a él.
Ataque: Carisma contra Reflejos.
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma. El daño del tipo al que eres resistente con tu rasgo de clase Alma salvaje (si posees varias resistencias de tu rasgo Alma salvaje, escoge un tipo). Si sacastes un número par en esta tirada de ataque, el objetivo queda derribado. Si sacastes un número impar en esta tirada de ataque, deslizas 3 casillas al objetivo.

Igualas las probabilidades Doblega suertes Utilidad 12
"Los verdaderos hechiceros se forjan su propia suerte."
Diario * Arcano
Acción gratuita Cercano
explosión 5
Desencadenante: Tú, un aliado o un enemigo en la explosión realiza una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación.
Efecto: Tirad 1d6, y o bien suma o resta el resultado a la tirada que activa del poder.

Sencillamente no es su día Doblega suertes Ataque 20
Desencadenas una interminable serie de complicaciones, coincidencias y calamidades dolorosas que golpean a tu enemigo a la vez.
Diario * Arcano, utensilio, varia
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes de realizar el siguiente ataque, escoge 1-10 o 11-20. Si el resultado en el dado de la tirada de ataque esta dentro del rango que escogistes, este ataque inflige 2d12 de daño adicional, incluso con un fallo.
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d12 + modificador de Carisma y deslizas 3 casillas al objetivo y queda derriabdo. El daño es del tipo que resistes con tu rasgo de clase Alma salvaje (si posees varias resistencias de tu rasgo de clase Alma salvaje, escoge un tipo).
Fallo: Mitad de daño, y deslizas 1 casillas al objetivo.

UTENSILIOS SUPERIORES
Los siguientes nuevos utensilios superiores siguen todos las mismas reglas que los utensilios superiores hallados en la página 195 del Manual del Jugador 3 (inédito en español).
Dagas: Una daga de precisión es un arma sencilla con una hoja muy afilada, que recuerda a un estilete. Una daga incendiaria muestra una hoja ondulada que fue forjado por herreros tieflin empleando antiguas técnicas de Bael Turath. Una daga punzante esta hecha de metal extraido de altas montañas y muestra dos filos dentados, dandole el aspecto de un rayo relampagueante. Un daga retumbante posee una delgada, ancha hoja que solo se estrechar brevemente al llegar a su punto, y solo puede ser creada con el acero de un martillo de guerra fundido.

Utensilios superiores
Dagas
------------ Precio -------- Peso ----- Propiedades
Daga de precisión - 25 ------------ 1 ------- Precisión
Daga incendiaria -- 25 ------------ 1 ------- Energizar (fuego), certera
Daga punzante ----- 15 ------------ 1 ------Crit.mejorado, energizar(relámpago)
Daga retumbante --- 25 ------------ 1 ------- Energizar (trueno), enérgica

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Sorcerer - Luckbenders)

viernes, 7 de mayo de 2010

Canalizar Divinidad: Corellon - La Casa de las Flores


Por Andrew Schneider
Ilustración por Chuck Lukacs
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Odiar a los drow?. No seas rídiculo. ¿Como puedes odiar algo que no tiene sitio en el mundo?. Su extistencia entera fue un accidente -un error- y depende de nosotros corregirlo.
-Liria Valthorin


Los bardos cantan sobre la archifata conocida como el Rey Rosa, quien lideró a toda una ciudad eladrín en un gran cruzada contra los drow y sus seguidores. El Rey Rosa afirmaba ser el hijo de Corellon, y convenció a la ciudad de que era su deber y su derecho de nacimiento el resolver permanentemente el problema de los drow. Comenzaron con la ciudad drow de Irith Tal.
Desafortunadamente, el Rey Rosa subestimó los peligros de la Oscuridad Feérica y la disposición de los drow de poner a un lado sus rivalidades cuando se enfrentaban a un enemigo extranjero. Los incursores drow acosaban a su ejército a cada paso, surgiendo y desapareciendo de las sombras, mientras horrores aberrantes se deleitaban con los batidores y pelotones uno por uno. Sin embargo, la archifata no sería disuadido. Él y un cuerpo de su guardia de élite llegaron tan lejos como al corazón de Irith Tal antes de que fueran emboscados y asesinados. Con el Rey Rosa y su ejército muertos, los drow respondieron del mismo modo, reduciendo la ciudad de la archifata a ruinas y disipando su nombre en los vientos.
Los cuentos también relatan que Liria Valthorin, una joven devota de Corellon y doncella del Rey Rosa estaba entre los pocos que sobrevivieron.
La verdad es mucho más sordida. Zarra, una sacerdotisa drow de Irith Tal, llegó una mañana al palacio del Rey Rosa, buscando asilo de su pueblo. Zarra sedujó al Rey Rosa, y ellos tuvieron una hija, Liria. Zarra intentó llevarse a Zarra a Irith Tal -con la sangre de una archifata en sus venas, Liria iba a tener garantizada la dominación de la casa de Zarra en las políticas de los drow en los siglos venideros- pero escapar de una archifata, incluso de una tan romántica como el Rey Rosa, no era tarea sencilla. Después de diez años, el Rey Rosa viajó a la Corte Estelar por un asunto de estos, y Zarra huyó.
El Rey Rosa, y su guerra fallida, pronto la siguieron. Liria vió con asombro desde la torre de su madre como el Rey Rosa caiga ante el embate de un aquelarre de matriarcas drow. Empleando sus poderes innatos, Liria traspasó las guardas anti teleportación situadas alrededor de la ciudad y huyó con Janil, el capitán de la guarida de su padre. Junto, huyeron a las las Tierras Salvajes de las Hadas más profundas donde fundaron la Casa de las Flores.
En los primeros días de la Casa de las Flores, Liria y Janil caminaron a través de sus recuerdos de aquel día, intentando recrear el estilo marcial de Rey Rosa para preservar las técnicas de combate especializadas desarrolladas por su padre. Traspasando su conocimiento a los aventureros, obtuvo un pequeño trozito de venganza sobre cada drow que caía antes sus alumnos.
Liria posee una red de espías por todo el mundo y las Tierras Salvajes de las Hadas, observando por aquellos perjudicados por los drow y a continuación reclutarlos para su causa. También mantiene un ojo en busca de devotos de mentalidad marcial de Corellon, talentosos espadachines y aventureros que se han probado contra los drow.

ACOLITO DE LA CASA DE LAS FLORES
Gracia, movibilidad y magia, este es la forma de la Casa de las Flores. El baile de la espada es una extensión de tu voluntad -es lo que eres.
-Janil, maestro de la guerra de la Casa de las Flores

Los seguidores de la Casa de las Flores combatena a los drow y a sus aliados desde muy temprano en sus carreras. Zarra, ahora una matrona drow, nunca ha renunciado al sueño de emplear el poder de su hija en beneficio, y batidores drow exploran las Tierras Salvajes de las Hadas en busca de cualquier signo de ella. La Casa de las Flores a menudo se muede para evitar ser detectada, pero a veces tienen lugares batalles campales entre los drow y los acólitos en defensa de la escuela. Liria envia a estudiantes avanzados como embajadores, ya sea a las profundidades de las Tierras Salvajes de las Hadas para negocioar alianzas temporales con señores formorianos, o a la Corte Estelar misma, para pedir la unificación de todas las Tierras Salvajes de las Hadas contra la amenaza drow que esta bajo sus pies. El sueño más ferviente de Liria es presenciar la destrucción de Irith Tal y la caida de su madre, pero ni ella ni sus estudiantes aun se iguala al poder de su padre.
Varios trasfondos, dotes y opciones de entrenamiento con un gran maestros están disponibles para ayudar a añadir una dimensión basada en la historia y en las reglas a tu personaje acólito de la Casa de las Flores.

TRASFONDOS
Escoge uno de los siguientes trasfondos para ayudarte a profundizar en el trasfondo de tu personaje.

Superviviente de incursores drow: Tu vida era relativamente pacífica antes de la noche de fuego y muerte, cuando un grupo incursos drow en busca de tesoros y esclavos surgió de un agujero en el suelo y destruyó todo lo que te era querido. Poco después, agentes de la Casa de las Flores contactaron contigo y te tomaron como un alumno. ¿Fuistes ignorado durante el ataque drow, o luchastes por tu libertad?. ¿Alguno de tus amigos o de tu familia fueron capturados en la incursión?. ¿Odias a los drow, o has apartado tu odio?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Religión
Idiomas asociados: Élfico
Maestro de la Hoja: Un duelista consumado, has cruzados espadas con los mejores que has podido encontrar y vivido para contarlo. Esto es, hasta que te encontrastes con Liria Valthorin. Desarmado y con su espada en tu cuello, te ofreció entrenamiento en su escuela, la Casa de las Flores, en lugar de la muerte. ¿Te blandias en duelo por dinero, fama o alguna otra razón?. ¿Eres un joven listillo, aun creandote una reputación, o esto es un capítulo nuevo en una larga carrera?. ¿Consideras a Liria una profesora, amiga o rival?.
Habilidades asociadas: Acrobacia, Perspicacia
Idiomas asociados: Élfico

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes son enseñadas por la Casa de las Flores. Son útiles para tanto clases divinas y arcanas que buscan emular la habilidad y gracia de Corellon con la espada larga. Cada poder asociado con estas dotes esta acompañado por una abrevación para indicar en que suplmento aparece el poder: Arcane Power (AP), Divine Power (DP), Guía del Jugador de los Reinos Olvidados (GJRO), Manual del Jugador (MJ), Manual del Jugador 2 (MJ2), Player's Handbook Heroes: Series 2 (PHH2).

BÁLSAMO DEL REY ROSA
Prerrequisitos
: Paladin o mágico de la espada, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Sanar.
En tu turno, si impactas a un enemigo con poder de ataque asociado con este dote mientras empleas una espada larga, ganas un bonificador +2 de poder alas tiradas de salvación al final de tu turno. Si finalizas tu turno a más de 2 casillas más lejos de donde comenzastes, este bonificador aumenta a +5.
Poderes a voluntad asociados: impacto sagrado (paladín, MdJ), hoja de llama verde (mágico de la espada, GJRO).

PÉTALOS CAIDOS DEL REY ROSA
Prerrequisitos: Bardo o clérigo, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Naturaleza.
Cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, un aliado moribudno adyacente gana un bonificador +5 de poder a tu siguiente tirada de salvación contra muerte.
Poderes a voluntad asociados: escudo del sacerdote (clérigo, MDJ), golpe orientativo (bardo, MdJ2).

ESTOCADA DEL REY ROSA
Prerrequisitos: Vengador, clérigo o paladín, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Atletismo.
Una vez por turno cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, puedes moverte 2 casillas, incluso si estas neutralizado o inmovilizado.
Poderes a voluntad asociados: vínculo de persecución (vengador, MdJ2), marca justa (clérigo, MdJ), impacto valeroso (paladin, MdJ).

RESPUESTA DEL REY ROSA
Prerrequisitos
: Bardo o clérigo, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Percepción.
Cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, hasta el final de tu siguiente turno siempre que tú o un aliado adyacente a ti gasteis un esfuerzo curativo, tú y todos los aliados adyacentes recuperais 1 punto de golpe.
Poderes a voluntad asociados: impacto recuperador (clérigo, DP), golpe de la canción de guerra (bardo, MdJ2).

CARRERA DEL REY ROSA
Prerrequisitos
: Vengador o mágico de la espada, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Atletismo.
Cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, ganas una velocidad de trepar iguala tu velocidad -2 hasta el final de tu turno.
Poderes a voluntad asociados: vínculo de castigo (vengador, MdJ2), impacto de señuelo (mágico de la espada, AP).

ESCUDO DEL REY ROSA
Prerrequisitos
: Vengador o mágico de la espada, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Aguante.
Una vez por turno cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, ganas 5 puntos de golpe temporales. Si finalizas tu turno a más de 2 casillas alejado de donde comenzastes, en su lugar ganas 10 puntos de golpe temporales.
Poderes a voluntad asociados: hoja retumbante (mágico de la espada, GJRO), furia centrada (vengador, PHH2).

PASO DEL REY ROSA
Prerrequisitos: Vengador o mágico de la espada, competencia con espada larga
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Acrobacias.
Cuando impactes a un enemigo con un poder de ataque asociado con esta dote mientras empleas una espada larga, puedes ignorar terreno díficil mientras te desplazas hasta el final de tu siguiente turno.
Poderes a voluntad asociados: impacto de señuelo (mágico de la espada, AP), golpe abrumador (vengador, MdJ2).

ENTRENAMIENTO CON UN GRAN MAESTRO
Liria ha esperado cientos de años y ha entrenado a miles de héroes.

¿QUÉ ES ENTRENAMIENTO CON UN GRAN MAESTRO?
Entrenamiento con un Gran Maestro es un tipo de recompensa de tesoro alternativa descrita en la Guía del Dungeon Master 2. Es una recompensa más basada en la historia que un objeto mágico. Consulta la Guía del Dungeon Master 2 para más detalles sobre el Entrenamiento con un Gran Maestro.

Réplica luz plateada de Liria Valthorin Nivel 11
Tu guarida nunca titubea, frustrando las hojas de furtivos y asesinos.
Entrenamiento con un gran maestro 9000 po
Poder (encuentro): Interrupción inmediata. Desencadenante: eres impactado por un ataque mientras concedes ventaja en combate. Efecto: Anula cualquier daño adicional o efecto que resulten por conceder ventaja de combate debido al ataque que activa el poder.

Persecución inquebrantable de Liria Valthorin Nivel 13
Los muros y techos no son refugio ya que has aprendido a llevar la batalla hasta tu enemigo.
Entrenamiento con un gran maestro 17000 po
Poder (encuentro): Acción menor. Ganas velocidad de trepar igual a tu velocidad hasta el final de tu siguiente turno.

Hoja cegadora de Liria Valthorin Nivel 21
Tu hoja late con poder arcano, y oponente pierde la visión debido a la dolorosa belleza de las Tierras Salvajes de las Hadas.
Entrenamiento con un gran maestro 225000 po
Poder (diario): Acción gratutio. Desencadenante: Eres impactado por un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: El objetivo queda cegado (salvación termina). Especial: Si el ataque que activa el poder fue realizado con una espada larga, el objetivo sufre un penalizador -2 a su tirada de salvación hasta el final del efecto.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 368 (Channel Divinity: Corellon - The House of Flowers)

jueves, 6 de mayo de 2010

Un Vistazo Sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Casa de los Naerhand: Juegos Familiares de Poder


Por Ed Greenwood
Ilustración por Christine MacTernan
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Muchas naciones en los Reinos poseen familias nobles hereditarias. Su alta rango normalmente, a lo largo de los años, les ha hecho poderosas, ricas, arrogantes -y odiadas. Disfrutan de los privilegios negados a aquellos que no pertenecen a las casas nobles. A menudo destacan en la vida social de los reinos, frecuentemente provocando cotilleos, estableciendo o cambiando modas y pavoneandose en público.
Aunque la fuerza de un cuerpo de gobierno fuerte en los Reinos no recae en una nobleza fuerte, si no en el comercio. Detrás de muchos gobernantes hay familias de mercaderes exitosos cuya riqueza les ha conseguido la influencia de la que los nobles se consideran por derecho suya. Suele suceder que los nobles suelen odiar y envidiar a las familias de mercaderes pujantes, incluso si ellos estaban entre la generación de mercaderes exitosos hace sólo una generación o más.
Algunos nobles arremeten contra tales solevantados pretendientes, abiertamente o encuenbiertamente, mientras que otros se encuentran con necesidad de fondos y son obligados a realizar alianzas con estos ricos plebeyos. Normalmente, los ricos mercaderes buscan unirse a las filas de la nobleza, y la noble desea mantenerles alejados. Sin embargo, unas pocas ricas familias de mercaderes ven la sabiduría en no ser ennoblecidos o luchar por convertirse en nobles. Prefieren evitar tal atención, enemistades, disputas y deberes manteniendo perfiles más bajos, e influenciar en los asuntos donde actuan y habitan sin asumir las cargas de la soberanía, el servicio cortesano o de un título.
Una de estas familias, los Naerhand, incluso tienen un dicho para sus vidas y operaciones: "Evita el objetivo dorado".
En los últimos años los Naerhand han florecido trabajando de forma febril-y sin escrúpulos- desde las sombras. En la actualidad, son más ricos que las cofradías más grandes de ciudad y tienen más influencia en el día a dia en las tierras de Costa de la Espada y el Mar de las Estrellas Fugaces occidental que muchos gobernantes.

LA CASA DE LA LÁGRIMA NEGRA
El símbolo de los Naerhand -portado por muchos de sus algunos millares de empleados y marcado en incontables cajas, toneles y vagones- es una solitaro ojo negro obsevando del que desciende una única lágrima negra. Sin embargo, bajo las anteriores y actuales matriarcas de la casa, Velarra Naerhand y Janszeene Naerhand, respectivamente, los Naerhand han ocultado mucha de su riqueza y posesiones tras empresas que llevan otros nombres diferentes. Su control sobre diversos almacenes fortificados a lo largo de las principales rutas comerciales y docenas de pequeñas tiendas y residencias en Aguas Profundas, Suzail, Saerloon, Athkatla, además de en otra docena de asentamientos menores, esta oculto para todo el mundo excepto los investigadores más diligentes. Estas empresas de fachada se sabe que incluyen a la Ámbula Alzabrillante, la Comercial Horlandus, Artículos Delicados Mauromeir, la Flota Ahora Lejana y Carromatos Ruedadorada.
Bajo las ordenes de la matriarca, varios de los viajeros más activos de la familia habitualmente emplean alias en lugar del apellido familiar. Los más experimentados de estos comerciantes viajeros son aventureros veteranos en todo excepto en el nombre. Entre estos se encuentran el agrio, viejo Ozrin Naerhand, quien actualmente emplea nombres como Baerinth de Puerta del Oeste, Corlar Tarflorlun y Daern Valambar. Es bajo, con cicatrices de espada, tiene un nariz muchas veces rota y una corta, barba blanca que enmarca la mandíbula.
Otro agente encubierto de la casa es el alto y tuerto Ilnur Naerhand. Un generación más joven que Ozrin, y ahora un despiadado, bien relacionado estafador y bandido, es un experto en manipular a diversas ambulas y gremios, asi como a diversas facciones nobles, unas contra otras. Ilnur ha sido conocido por emplear nombres falsos como Asmur Calanthus, Brace Haelkon, Felneth Olondar y Samdaer Tallowmar.
Un tercer Naerhan en distinguirse en esta competencia es el joven, ambicioso y agil ladrón furtivo Sarvin. Bajo y delgado, frecuentemente emplea disfraces en su trabajo, e incluso es experto en pretender ser mujer. Posee una gran variedad de personajes establecidos que puede adoptar en cualquier momento, aunque un nombre que a menudo emplea es Hasper Wendlond.

LA JERARQUÍA FAMILIAR
Una matriarca familiar siempre ha gobernado a los Naerhand. Estas mujeres casi siempre han sido criadas en la familia desde la infancia, en lugar de casarse en para entrar en el clan. Una matriarca administra con el consejo de tres a cinco ancianos de la familia. Unos pocas matriarcas han arremetido contra miembros de la familia por razones egoistas, o ignorado constantemente el consejo de los ancianos o los deseos de la mayoría de la familia (actualmente siendo 46, incluyendo niños). Han sido encontradas, una a una, muertas por misteriosas "caídas· desde altos lugares en las residencias de la familia.
Una de las razones por la que los Naerhand han tenido tanto éxito en las décadas recientes es la sabiduría y previsión de tanto Velarra "Viejo Cuervo" como de su hija Janszeene. Esta última es conocida como "la Boca de la Fatalidad" a sus espaldas, y "Alta Dama" a su cara, excepto por los tres ancianos varones que están más proxima a ella, quienes la llaman "Jan" o sencillamente por su nombre.
Los cuatro ancianos de más confianza de Janszeen incluyen a su hermana Malarrla y a sus hermanos Taerult, Dhankosk y Pelar. Malarrla es considerada demasiado malévola para convertirse en matriarca, y estrechamente vigilada por sus parientes ante cualquier señal de que este planeando un golpe o traición a la familia. Pelrar es un falsificador, grabador, artistas e incubador de planes maestro que tiene como negocio conocer las leyes y las regulaciones comerciales de cada lugar donde actua la familia. Sus dos hermanos mayores poseen largas y exitosas carreras como mercaderes viajeros, y ahora se han establecido como prestamistas y patrocinadores de ámbulas en Aguaprofundas y en suzail.
Las parejas casadas dentro de la familia crían, entrenan y disciplina a sus propios hijos. Sin embargo, la matriarca interviene cuando los jóvenes adolescentes se vuelven problemáticos. Los asigna a mercaderos viajeros de la familia, para mantenerlos ocupados pero también para alejar a los jóvenes del alcance y la influencia de sus padres y asi reducen las lealtades dentro de una rama individual de la familia. Cualquier miembro de la familia tiene el derecho de audiencia y recurrir ante la matriarca, aunque los Naerhand sabios en su lugar acuden a los ancianos, y a cambio dejan que ellos traten con la matriarca.
El actual estado de ánimo general en la familia es el de una profunda confianza y lealtad hacia la "Madre" Janszeene. Se cree (correctamente) que tiene interes en los hechos y éxitos de cada miembro de la familia; estar siempre abierta a nuevas mercancías, prácticas comerciales y posiciones políticas; y hacer que los miembros de la familia se vigilen unos a otros más por respaldo y fines de salvamiento que por espiar o sospechar.

EN QUÉ ESTÁN METIDOS LOS NAERHAND
Durante años, los Naerhand han trabajado para dominar la creación y reparación de arneses de carromatos, asi como controlar pozos de agua y descansos al borde del camino y puntos de reaprovisamiento claves a lo largo de las rutas comerciales. Esto lo han conseguido en gran medida, y luego han renunciado a algunos de los menos beneficiosos o estrategiamente localizados por otros, asi como han vuelto su ateción hacia la adquisición de propiedades en grandes ciudades comerciales sin atraer la atención.
Ahora mismo, han logrado alcanzar control efectivo sobre -a través de diversas sociedades ficitias- sobre una docena de pequeñas y medianas empresas de comercio terrestre y empresas de almacenamiento en muelles. Cada mes, los Naerhand cobran (a través de diversos intermediarios) unos setenta alquileres mensuales en Suzail, varios cientos en Athkatla y en Aguasprofundas, unos cuarenta en Saerloon y más de trescientos o asi disperos por todos los Reinos. Intentan tener un inquilino en casi propiedad de la familia, como remendones o vendedores de cosas en gran parte de sus puntos de reaprovisamientos en los caminos.
Ya han situado espias en muchos hogares nobles en Aguasprofundas y en Cormyr, y están buscando introducir estos espías más alto en las jerarquías de las cortes, con el objetivo de alcanzar niveles de redacción de leyes, adjudicación de contratos y aplicación de políticas.
En Aguasprofundas, los Naerhand trabajan (a través de intermediarios, y nunca empleando el nombre de la familia) para hacerse cargo de los gremios y conseguir una fuerte influencia sobre los diversos Señores de Aguasporfundas -sin permitir que ningun Señor esté al tanto de que cualquier otro Señor esta siendo potencialmente influido.

SI ESTAFAS O ACABAS CON UN NAERHAND
La Casa de la Lágrima Negra esta activamente involucrada en el comercio mercantil de cada día; comprende y esperan perdidas, ser superados o estafados y perder ofertas. En la mayoria de los casos, dejan pasar tales cosas sin vengarse -y asi evitar atraer la atención sobre ellos- es su respuesta. Sin embargo, no perdonan y no olvida. En su lugar, toma buena nota de cualquiera que se les cruce o estorbe varias veces, y comienza a idear formas de encargarse de tales molestias, normalmente manipulando rivales, pero a veces enmarcando a los alborotadores.
Alguien que ha asesinado a un Naerhand es identificado, rastreados y hecho pagar -de una manera que no atraiga atención sobre la familia. Asi que un miembro de la familia asesinado, mutilado, desaparecido o encarceladpo será vengado, pero la devolución puede tardar un cierto tiempo y provenir de una forma inesperada.
En las zonas salvajes, la familia normalemnte tiene una banda de aventureros experimentados como empleados directos, y contrata fuerza mercenaria si las incursiones de monstruos o el desorden se convierte en un problema local. Nunca confían en los mercenarios, y siempre intentan contratar de forma encubierta a una segunda banda mercenaria para que espien -y se encarguen si una traición parece inminente- a su primer grupo de espadas de alquiler.
Los Naerhand intentan nunca cruzarse con magos u otros lanza conjuros, sino en su lugar situarse como amigos útiles para tales individuos, con las esperanzas de que puedan ser reclutados como dispuestos, aliados pagados en las emergencias. Y la familia solo intentara tales contrataciones en las emergencias.
Según las ordenes permanentes de la Madre Janszeene, cada miembro de la familia regularmente informa a los otros (y a agentes que actuan como suelta mensajes), y es seguido por otro miembro de la familia. Si un Naerhan es capturado, asesinado o sencillamente atacado, alguien de reserva lo sabrá rápidametne y buscará identificar quien hizó el daño, y donde ha ido.
La familia se mueve rápidametne y despiadadamente contra cualquiera que comience a intentar investigar quien posee sus diversas empresas de fachada, o rastree relaciones con la familia o descubra nombres reales.
En cuanto a la matriarca misma: Sirve vino envenenado, y lanza dagas envenadas con veloz precisión, cuando trata con enemigos. Se ha dosificado durante años para conseguir inmunidad práctica contra los venenos que emplea. También ha amasado un arsenal de objetos mágicos para ganar batallas contra lanzadores de conjuros contratados, si fuera necesario. Sin saberlo Janszeene, sus ancianos también están amasando en secreto colecciones personales de objetos mágicos.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 177 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The House of Naerhand: Family Games of Power)

miércoles, 5 de mayo de 2010

Razas Ganadoras: Semiorco


Por James Auwaerter
Ilustración por Sarah Stone
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

El bárbaro semiorco. El guerrero semiorco. El pícaro semiorco. Estos prototipos raciales vienen a la mente cuando la gente piensa en el personaje semiorco, pero los semiorcos sobresalen en otras, menos tradicionales clases. ¿Porque estos semiorcos a veces escogern seguir sendas no tradicionales?.
Algunos de ellos escupen a la cara de la tradición rechazando ser limitados por la estrechez de la sociedad, ya sea esta sociedad una tribu de orcos salvajes o una banda mixta de matones dentro de una bulliciosa ciudad. Otros son menos belicosos, buscando expresarse más plenamente. Por ejemplo, Thanhk es un semiorco que fue abandonado en las escaleras de un templo dirigido por sacerdotes de la Reina Cuervo. A medida que crecia hasta convertirse en un fuerte jóven varón, aprendió de las enseñanzas de los sacerdotes, y finalmente fue iniciado en el sacerdocio. Ahora Thanhk el clérigo de batalla se ha unido a un grupo de aventureros tras el rastro de un culto de Orcus que se ha infiltrado en los puestos más altos del gobierno local, buscando en que medida se ha extenido la corrupción.
Aunque un semiorco corriente es más fuerte y más diestro que un humano corriento, los individuos varias ampliamente. Un semiorco determinado puede encontrar revelaciones en las historias de un héroe mágico de la espada y ser inspirado a seguir una senda similar, mientras otro puede encontrar la guiía de un sacerdote o un paladin, y expertimentar un despertar que le lleve a su llamada. Por ejemplo, Tawar nació como un niña enfermiza en una tribu mixta de semiorcos y orcos, y muchos pensaron que no llegaría a la edad adulta. Pero dentro de su frágil cuerpo había una mente y voluntad poderosa. Se entrenó lejos del resto de la tribu, y creció tan fuerte como cualquiera de los orcos de sangre pura. Al final, mientras estaba en la quietud de su entrenamiento con la espada sintió el poder llamándola. Mientras estiraba la mano para alcanzarlo, la envolvió, y pudo sentia que lo protegía de todo daño. Tawar abandonó su tribu en busca de alguien que le explicará lo que había encontrado, y Tawar la mágica de la espada ahora busca proteger a los demás para demostrarles -y a ella misma- de que es digna del poder que ha encontrado.
Finalmente, otros semiorcos descubren que la senda de la vida les ha llevado a un lugar inesperado. Por ejemplo, Ugarth era un huerfano que malvivía en las calles de una pequeña ciudad. Buscó a una banda local para que le protegiera, y para su iniciación se le pidió que robará un libro de un claustro local de Ioun. Los líders de la banda esperaba que le pillarán nada más pasar las puertas principales, pero el joven semiorco se abrió paso hasta el santuario interior de la biblioteca antes de ser capturado. En lugar de entregar al chico a las autoridades locales para que le castigasen, uno de los guardias se tomó tiempo en hablar con él y descubrió porque había hecho lo que había hecho. El guardia se hizó amigo de Ugarth y lo sacó de la ciudad hacia un monasterio oculto. Allí, fue entrenado en las costumbres del vengador. Ugarth aún posee unos pocos trucos de sus días en las calles, pero ahora emplea sus talentos en nombre de su dios, en lugar de trabajar contra él.
Echa un vistazo a un par de ejemplos de elecciones de clases no tradicionales para semiorcos, asi como algunas dotes y sendas de parangón que las complementan.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para un personaje que cumpla las prerrequisitos.

FUERZA BENDECIDA
Prerrequisitos: Semiorco, paladín
Beneficio: Puedes emplear tu modificador de Fuerza en lugar de tu modificador de Carisma cuando determines el daño de tu Desafío divino o castigo divino.

CARGA ASTUTA
Prerrequisitos: Semiorco, vengador, poder juramento de enemistad
Beneficio: Cuando carges contra tu objetivo de juramento de enemistad, tu movimiento durante la carga no provoca ataques de oportunidad.

CURACIÓN VIGORIZANTE
Prerrequisitos: Semiorco, clérigo
Beneficio: Cuando quedes maltrecho por primera vez durante un encuentro, hasta el final del siguiente turno siempre que emplees un poder de curación, el objetivo de ese poder cura puntos de golpe adicionales igual a la cantidad de puntos de golpes temporales que obtuvistes por tu rasgo racial Resistencia de semiorco.

TÁCTICAS DE MANO DURA
Prerrequisitos: Semiorco
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Intimidar y puedes emplear tu modificador de Fuerza en lugar de tu modificador de Carisma para las pruebas de Intimdiar.

VENGADORES
Los semiorcos religiosos se siente atraidos a convertirse en clerigos y paladines, pero algunos escogen un camino diferente. Un vengador semiorco es un enemigo implacable. Aprovechando su destreza natural, gran parte emplean el rasgo de clase Condena de la persecución. Esgrimiendo armas enormes, como hachas del verdugo y montantes, golpean con gran poder... y huir de ellos solo les hacen incluso más mortíferos.
Muchos vengadores semiorcos malignos siguen a Gruumsh y prestan juramentos de venganza contra los pueblos élficos. Portan poco más que un taparrabos mientras cargan hacia el medio de sus enemigos, buscando inspirar terror. Algunos escogen arrancarse un ojo para emular a su deidad, pero son igual de mortífero (si no mucho más) que sus compañeros semiorcos con ambos ojos.
Los semiorcos no alineados es más probable que sigan a Kord. Pueden tener una perspectiva mercenaria, buscando oportunidades para demostrar su fuerza. Si no se siente lo suficientemente desafiados, puede buscar hacer una batalla más difícil para ellos, o buscar nuevas batallas por completo. Su deseo por la batalla es más templado que el de los seguidores del Dios Tuerto porque creen que una batalla debe ser luchada por una mayor gloria, y no solo por amor a la destrucción. En ambos casos, los semiorcos busca demostrar su poder y el poder de sus dioses mientras superan a sus enemigos.

SENDA DE PARANGÓN: JUEZ PODEROSO
"Has sido juzgado... y hallado culpable."

Prerrequisitos: Semiorco, vengador, rasgo de clase Condena de la persecución, rasgo de clase juramento de enemistad

Estas comprometido a buscar y destruir a aquellos indignos que frustran -por inteción o por accidente- la voluntad de tu deidad patrona. Tu deidad te ha encargado con cazar a estos infieles y verlos sometidos a la justicia, y lo cumples con entusiasmo implacable. Permanece vigilante ante los signos de los enemigos de tu fe. Cuando los encuentras, sigues la voluntad de tu deidad al pie de la letra, haciendo que estos enemigos se arrodillen. No toleras desviaciones de tu camino, ya sea provocado por otros o por algo que algunos llamarían circunstancia extenuantes. Tu herencia semiorco te proporciona fuerza física para manejar a aquellos que pueden oponerse a tus esfuerzos para juzgar a los demás asi como fortaleza mental para seguir adelante con la tarea que tienes entre manos.
Tu dios te ha enseñado que la fuerza oculta es fuerza perdida. Cuando debes unirte a la batalla, dejas que tus enemigos sepan que estas juzgándolos, mostrando tu poder sin pestañear. Cumples la condena que les impones, y cuando caen, sabes que tu dios sonrie ante tus esfuerzos.

RASGOS DE LA SENDA DEL JUEZ PODEROSO
Juicio furioso (nivel 11): Siempre que un enemigo se aleje voluntariamente de ti, en lugar de ganar el bonificador a las tiradas de daño por tu Condena de la persecución, puedes elegir recuperar el empleo de tu poder racial asalto furioso.
Acción reorientada (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque de arma, puedes cambiar el objetivo de tu juramento de enemistad a uno de los objetivos de tu ataque antes de realizar este ataque.
Carcelero de los dioses (nivel 16): Siempre que reduces a una criatura que el objetivo de tu juramento de enemistad a 0 pg, en lugar de matar al objetivo o dejarlo inconsciente en su lugar puede desterrar permanentemente al objetivo a una prisión dentro del dominio escogido de tu deidad.
Avance implacable (nivel 16): Cuando cargues contra el objetivo de tu juramento de enemistad, puedes emplear vinculo de persecución, vinculo de castigo o golpe dirigido en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo durante la carga.

PODERES DE JUEZ PODEROSO

Venganza abrumadora Juez poderoso Ataque 11
Un golpe firme a tu enemigo te permite olvidad el dolor que causa.
Encuentro * Divino, arma
Interrupción inmediato Cuerpo a cuerpo
arma
Desencadenante: Eres dañado por un ataque de un enemigo
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría. Si tu ataque hace más daño que el ataque que activa el poder, reduce el daño del ataque que activa el poder a 0.
Especial: Si empleas tu poder racial asalto furioso para añadir daño adicional a este ataque, ganas un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque realizado antes del final del encuentro con un poder de ataque de vengador o un poder de ataque de la senda de parangón de juez poderoso.

Embate mejorado Juez poderoso Utilidad 12
Tu golpe potente te permite compartir tu fuerza con un compañero herido.
Diario * Divino, posición, curación
Acción menor Personal
Efecto
: Entras en la posición de embate poderoso. Hasta que la posición finalice, siempre que ganes el bonificador de daño de tu rasgo de clase Condena de persucación cuando impactes a un enemigo, un aliado a 5 casillas de ese enemigo recupera puntos de golpe al bonificador de daño de tu rasgo de clase Condena de persucación.

Posición de destierro Juez poderoso Ataque 20
Tu enemigo tienes dos opciones para enfrentarse a ti, o ser desterrado a un reino donde sentir la ira de tu dios.

Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La primera vez que el objetivo realiza un ataque que no te incluya como objetivo antes del final del encuentro, retira al objetivo del juego después de resolver el ataque. Si el objetivo esta bajo el efecto de tu juramento de enemistad, ese efecto finaliza y recuperas el empleo de tu poder juramento de enemistad. El objetivo regresa el juego al final de su siguiente turno en la misma casilla de donde fue retirado, o en la casilla no ocupada más cercana.
Especial: Si empleas tu poder racial asalto furioso para añadir daño adicional a este ataque, ganas un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque realizado antes del final del encuentro con un poder de ataque de vengador o un poder de ataque de la senda de parangón de juez poderoso.

CLÉRIGOS Y PALADINES
Los semiorcos tienen poco uso para la religión organizada como un todo a diferencia de las demás razas, buscando adorar a los dioses en sus propios términos en lugar de através de formas más tradicionales. Aquellos que pueden surcar los recodos y giros de la jerarquía de un templo para ser ordenados o investidos de poder son excelentes clérigos y paladines. Canalizan su fuerza a través del servicio a deidades como Kord, Melora o Pelor. Los clérigos semiorcos intentan recuperar algo de la movilidad perdida por la armadura pasada volviéndose competentes con armadura de escamas, mientras que los paladines semiorcos es más probable que empleen armas a dos manos que sufrir penalizaciones debido a un escudo pesado. En ambos casos, un semiorco prefiere atacar con una gran hacha o una maza que con un símbolo sagrado -los semiorcos se deleitan con su físico.

SENDA DE PARANGÓN: ATACANTE RELAMPAGUEANTE
"Estaré donde mi honor me requiere estar -en el frente de la lucha."

Prerrequisitos: Semiorco, clérigo o paladin

Crecistes en una tribu que valoraba la velociad en batalla, hasta el punto de que ninguno portará ninguna armadura más pesada que un chaleco de cuero o quizás un coraza de piel. Cuando te llegó la edad, vistes la desventaja de esta estrategia. Los guerreros veloces encontraba que las hojas de sus enemigos eran un poco más veloces. Retastes a la ortodoxia de la tribu, prefiriendo armadura mucho más pesada. Tu tribu se burló de ti, ya que con tu protección, descubristes que no podía mantenerte con el resto de la tribu en batalla e inevitablemnte caerías tras tus camarasa mientras reclaman la gloria. Algunos murmuraron que portabas armadura porque asi no tendrías que lugar y arriesgar tu vida.
No serías conocido por ser un cobarde, asi que te marchastes de peregrinaje en honro a tu deidad. Deseabas demostrar tu valor y buscar una respuesta a tu problema -el equilibrio de la defensa y la agilidad. Cuando lograstes tu meta, cansado y desgastado, no pesistes respuestas a los dioses: las demandastes. Habías mostrado tu fuerza y tu probado tu valor. Una bendición de los dioses era la única justa recompensa para tus hazañas. Un tormenta rugió sobre ti, y mientras terminabas tus demandas, un relámpago te golpeó. Muchos dioses te hubieran matado por tu descaro, pero quizás complacistes a tu deidad patrona con tu actitud. Te despertastes más adelante, indemne, y sabías que tus plegarias habían sido respondidas.
Muchos de tu tribu ya habían firmado tu muerte cuando comenzastes tu peregrinaje, y quedaron asombrados de verte regresar. No les contarías lo que había pasado, prefiriendo probarte una vez más a través de tus hazañas. Cuando la siguiente vez la tribu fue a la guerra, se sorprendieron mientras mantenias la velocidad con los demás guerreros, y los sorprendistes cuando caistes sobre tus enemigos, tus propios golpes resonando con el poder de la tormenta.

RASGO DE LA SENDA DEL ATACANTE RELAMPAGUEANTE
Rapidez armada (nivel 11): No sufres penalizador a la velocidad y ganas un bonificador +1 a tus Reflejos cuando portas armadura pesada.
Acción de reposicionamiento (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque, puedes deslpazarte a la mitad de tu velocidad antes o después del ataque.
Bendición del Dios Trueno (nivel 16): Cuando empleas tu poder racial asalto furioso para añadir daño a un ataque divino de arma, también infliges daño trueno igual a tu modificador de Sabiduría a cada enemigo adyacente al objetivo.

PODERES DE ATACANTE RELAMPAGUEANTE

Profecía de represalia Atacante relampagueante Ataque 11
El poder de tu deidad salta hacia tu arma y hacia tu enemigo, dandole una pausa. Cualquier herida grave que hayas sufrido concentrando una vez más la fuerza que tu herencia te proporciona.
Encuentro * Divino, relámpago, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño relámpago, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Si estas maltrecho, recuperas el empleo de tu poder racial asalto furioso si ya lo has empleado.

Carga de represión Atacante relampagueante Utilidad 12
Haces retroceder a aquellos que atacarían mientras te abres paso por todo el campo de batalla.
Encuentro * Divino
Acción gratuito Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque de oportunidad
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 al ataque que activa el poder. Después de resolver el ataque, empujas 2 casilla al objetivo.

Impacto catastrófico Atacante relampagueante Ataque 20
Elevas alto tu arma, y crepita con el poder de la tormenta mientras cargas.
Diario * Divino, relámpago, trueno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Especial: Puedes emplear este ataque en lugar en un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño relámpago y trueno, y el objetivo queda cegado y ensordecido (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño y el objetivo queda cegado y ensordecido hasta el final del siguiente turno.
Efecto: Si estas maltrecho, recuperas el empleo de tu poder racial asalto furioso si ya lo has empleado.

MÁGICOS DE LA ESPADA
La senda del mágico de la espada para un semiorco es una larga y ardua. El estereotipo injusto del estupio semiorco lleva a profesores potenciales a rechazar a semiorcos como estudiantes. Algunos mágicos de la espada eladrines guardan rencor a los orcos, y a los semiorcos por extensión, y buscan impedir a cualquiera aprenda sus conjuros y secretos. Por su parte, los semiorcos que se desenvuelven bien como mágicos de la espada antes que embarcarse en el arte del señor de la guerra, lideran a su tribu o grupo aventurero en la batalla.
Aquellos semiorcos que se convierten en mágicos de la espada aprenden de otros mágicos de la espada semiorcos o el ocasional humano o genasí -si aprenden de alguien después de todo. Los semiorcos que encuentran profesores trabajan mejor con aquellos que pueden comprender el valor de la fuerza física junto con la disciplina mental requerida para ser un mágico de la espada con éxito, y estos profesores también deberían carecer de cualquier fuerte prejuicio racial contra los semiorcos. Por otro lado, los autodidactas mágicos de la espada semiorcos pueden ser una gran sorpresa para bandas de matones o tribus de humanoides primitivos que esperan que un semiorco solitario con una espada y una armadura de cuero no puede pelear contra todos ellos a la vez.
En cualquiera de estos casos, el semiorco aprende las costumbres del mágico de la espada de asalto. Esto permite al semiorco tomar ventjaa de su fuerza y destreza para aprender a manejar sus hojas de forma más eficaz como armas, en lugar de utensilio de su voluntad. Los mágicos de la espada semiorcos aprenden a utilizar algunos de sus conjuros más básicos cuando se les da la mínima oportunidad, y algunos se convierten en maestros con sus hojas pesadas. Además, los mágicos de la espada semiorcos han aprendido a compensar la disminución de fuerza de su protección mientras esgrimen una hoja a dos manos con un estilo de parada y desvió que es completamente propio.
Los semiorcos son unos mágicos de la espada sorprendemente agiles. La única raza que rivaliza con ellos en agilidad son los eladrines, pero cada uno logra su agilidad de formas diferentes. El mágico de la espada eladrin es un único petalo de flor que caen sobre un estanque sereno -calmado, con un sentido de vitalidad. El mágico de la espada semiorco es una pantera cazadora o un halcón en picado -poder contenido sin esfuerzo, a continuación desencadenado en un instante.
Un grupo que ha abrazado completamente estos conceptos son conocidos como los Sharakim. Adoptando su nombre de una raza de orcos que intentaban demostrarse iguales a cualquier mágico de la espada, tanto en el campo de batalla como fuera de él. Rechazaron dejar que los prejuicios comunes contra los orcos y semiorcos definieran como debían actuar -ya sea enfrentándose a estos prejuicios o reaccionando sin pensar contra ellos.

SENDA DE PARANGÓN: MAESTRO DE LA HOJA SHARAKIM
"Seré yo mismo -no quien tu creas que debería ser."

Prerrequisitos: Semiorco, mágico de la espada, rasgo de clase Égida de asalto

Te has probado ante los Sharakim y eres un maestro de la hoja completo de la orden. No ha sido un senda fácil, pero has hallado el equilibrio entre tus instintos y las reglas de la sociedad en la cual vives. Te has entrenado en la etiqueta para que asi, al menos, eres competente en tales asuntos, pero no tienes miedo en desencadenar tu salvajismo interior cuando mejor te sirve. En cualquier caso, tus palabras orden que los que las escuchen te presten atención.
En batalla, estás continuamente en movimiento. Cada paso engendrá otro golpe contra un enemigo, y cuando saltas a la acción, todos los enemigos que te rodean sienten dolor. Incluso en medio de tu furia de batalla, actuas para proteger a tus aliados, atrayendo sobre ti la atención de un enemigo con cada golpe.

RASGOS DEL MAESTRO DE LA HOJA SHARAKIM
Acción de aturdimiento (nivel 11):
Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque de mágico de la espada o un ataque de maestro de la hoja sharakim, si el ataque impacta puede emplear tu poder racial asalto furioso para añadir daño adicional al ataque, incluso si ya has empleado asalto furioso durante este encuentro.
Personalidad Sharakim (nivel 11): Ganas entrenamiento en Diplomacia e Intimidar. La primera vez que consigas un éxito con Diplomacia o Intimidar durante un desarío de habilidad, cuenta como dos éxito, incluso si la habilidad perimite un máximo de un éxito.
Égida expandida (nivel 16): El alcance de tu égida de asalto aumenta a Cercano explosión 5.

PODERES DEL MAESTRO DE LA HOJA SHARAKIM

La hoja fluye como el agua Maestro de la hoja Sharakim Ataque 11
Mientras avanzas hacia adelante, asestas un golpe a cada enemigo que traspasas.
Encuentro * Arcano, fuerza, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Te desplazas 4 casillas. Cada vez que entres en una casilla adyacente a un enemigo durante la primera vez del movimiento, puedes emplear el siguiente ataque contra ese enemigo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño, y marcas al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Si no has gastado tu poder racial asalto furioso en este encuentro, puedes añadir tu modificador de Fuerza al daño de este ataque.

Paso del león fantasmal Maestro de la hoja Sharakim Utilidad 12
Te mueves por todo el campo de batalla con una confianza suprema, no dejando que nada te pare.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final de tu siguiente turno, no provocas ataques de oportunidad por moverte, ignoras el terreno dificil, y eres inmune a ser atontado, ralentizado o inmovilizado.

Paz forzada Maestro de la hoja Sharakim Ataque 20
Si el enemigo escoge atacar a tus aliados, las consecuencias están sobre tu propia cabeza.
Diario * Arcano, fiable, arma
Reacción inmediata Cercano
explosión 10
Desencadenante: Un enemigo que has marcado impacta a uno de tus aliados con un ataque
Efecto: Te teleportas 10 casillas hacia una casilla adyacente al enemigo que activa el poder y realizas el siguiente ataque.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Realizas una tirada de ataque, comparando el resultado contra estas tres defensas. El objetivo sufrre el efecto asociado con cada defensa si el ataque impacta.
Impacto (Fortaleza): El objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
Impacto (Reflejos): El objetivo queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Impacto (Voluntad): El objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno.
Impacto (Cualquiera): 2[A] + modificador de Inteligencia de daño.
Especial: Si no has gastado tu poder racial asalto furioso en este encuentro, puedes añadir tu modificador de Fuerza al daño de este ataque.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Winning Races: Half-Orc)