Celebra los 10 años de Paizo Publishing y los 5 años de la Senda Aventura Pathfinder con la Edición de Lujo de Coleccionista de El Ascenso de los Señores de la Runa, una impresionante presentación de la primera campaña Senda Aventura diferente a todo lo que has visto. Esta maravillosa edición exclusiva paizo.com es muy limitada, y seguro que será recordada durnate años como uno de los productos más hermosos que ha llegado a crear Pathfinder.
La Edición de Lujo de Coleccionista de El Ascenso de los Señores de las Runas viene empaquetada en un hermoso estuche de gran tamaño "tomo mágico" copiado del libro de conjuros de Karzoug, Señor de la Runa de la Codicia, el villano final de la Senda Aventura El Ascenso de los Señores de la Runa. Con cubiertas de metal verdadero, portadas parecidas al cuero y una pestillo mécanico, esta estuche presentación puede fácilmente usarse también como apoyo para la campaña. Dentro encontrarás una inmensa colección en tapa dura de toda la campaña de los Señores de la Runa llenos de mapas y ayudas de juego que puedes retirar, asi como una colección de 15 hermosas copias de archivo de los personajes icónicos claves de la campaña y dibujos de portada originales.
¡No pierdas esta oportunidad de poseer este parte importante de la historia de Pathfinder!
El Estuche Presentación
* Inspirado por el tomo mágico "real" del Señor de la Runa Karzoug, este hermoso estuche presentación mide 13 pulgadas de alto por 10.75 pulgadas de ancho por 3 pulgadas de grosor, y contiene comodamente todos los componentes de la Edición de Lujo de Coleccionista de El Ascenso de los Señores de la Runa.
* Ofrece portadas parecidas al cuero, cubiertas de metal, un lomo imitación a un "grimorio", un marcapáginas de tela rojo sangre de 1 pulgada de grosos, y con un relive con un tinte de plata de la Runa Sihedron de los antiguos Señores de la Runa.
* Manten a salvo los componentes de ojos curiosos con una pestillo de metal.
* Todo el estuche presentación, el libro de lujo y dibujos vienen dentro de una caja resistente para un almacenamiento sin problemas.
El Libro
* Esta hermosa encuadernada edición limitada de la Senda Aventura El Ascenso de los Señores de la Runa posee 432 páginas de glorioso papel en color impresio en calida ultra alta, haciéndolo atractivo y duradero.
* Encuadernado en imitación de alta calidad del cuero, el libro presenta una decorado lomo asi como una imagen grabada con tinta de plata de la perversa Runa Sihedron de los Señores de la Runa.
* Incluye un marcapáginas rojo sangre perfecto para marcar el progreso de la campaña.
* Veinte y dos ayudas del juegador a todo color y mapas claves están impresos en papel de gran calidad y ocultos en páginas retirables, permitiendo a los jugadores guardas pistas importantes mientras le deja sus propias copias al DM.
Los Archivos
15 archivos premium a todo color de imagenes de portada clave y personajes icónicos de El Ascenso de los Señores de la Runa en papel de alta calidad, todas guardadas individualmente en sobres de vitela. Todos los archivos ofrecen arte clásico de los Señores de las Runas de la mano del dibujante Wayne Reynolds. Incluye lo siguiente:
* Portada Edición Aniversario
* Portadas de la Senda Aventura #1, #2, #3,#4, #5 y #6.
* Dibujo del Personaje Icónico Valeros, Seoni, Merisiel, Kyra, Harsk, Ezren.
* Dibujo de Karzoug
La Edición de Lujo de Coleccionista no es parte de ninguna suscripción, pero los suscritos a la Senda Aventura Pathfinder que preordenen este libro recibirán una edición PDF gratuita de este libro cuando la edición impresa parta. (Aviso que se necesita tener una suscripción AP activa en el momento que la Edición de Lujo de Coleccionista salga con fin de recibir el PDF de forma gratuita)
Precio: $199.99
Preorden: Esperando aproximadamente para Novimebre de 2012
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viernes, 29 de junio de 2012
jueves, 28 de junio de 2012
Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: El Pájaro Tormetoso
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Noah Bradley
Los habitantes de los puertos de la Costa de la Espada están acostumbrados a agachar sus cabezas y capear las tormentas que estallan de vez en cuando, pero rara vez tiene que verselas con las naves celestes (del tipo una vez común en la legendaria Halruaa y ahora más raramente manejadas por las Cincon Compañías) volando a toda velocidad sobre sus cabezas durante tal clima. Sin embargo en las tres últimas tormentas, una nave celeste hasta ahora desconocida claramente rotulada El Pájaro Tormentoso se ha ido golpeando a través de tejados y chimeneas en Aguasprofundas, combatiendo contra la tormenta para alcanzar cierto destino en la ciudad. Varios testigos han informado ver mercancías descendiendo por cuerdas -y gente encapuchada atada siendo izada hacia la nave con las mismas cuerdas. Los miembros de la tripulación de la nave celeste parecen humanos, pero portan capuchas que cubren toda la cabeza con tentáculos que les hacen parecerse a azota mentes. ¿Por qué?. ¿Quiénes son, y qué están haciendo?. ¿De dónde proviene la nave y a dónde va?. ¿Y por qué los Señores Enmascarados rechazan hablar sobre ello(1)?.
EL RELATO DE HALDARK
Hace dos meses, lo que probablemente sea la segunda aparición de El Pájaro Tormentoso en Aguasprofundas fue presenciada por muchos residentes en el Barrio del Castillo, en el Barrio sur, en el Barrio Comercial y en el Barrio del Muelle. El relato más extenso de las avistaciones de esa noche de la nave celeste fue ofrecido por un tal Aldran Haldark, en la ampliamente popular pero "insolente" gacetilla conocida como El Caldero Chismoso de Horkle, el cual es publicado por Annath Horkle de la Calle del Faro, en el Barrio Comercial.
Haldrak, un fabricantes de cuerdas y armador de barcos gremial, también es el dueño y propietario de la Tienda Refugio del Barco en la Calle Codaste, en el Barrio del Muelle. Es un hombre amable, generalmente de confianza que ha pagado sus impuestos y ha cumplido con las normas del gremio sin comentarios o indicentes durante más de veinte años (desde la fundación de Refugio del Barco a la edad de veinte y uno)(2). Algunos rebajan su relato de la nave celeste a "una absoluta fantasía ebria" o "tan desmesuradamente inventado como para ser los desvaríos de un loco -o un patán sin un céntimo dispuesto a decir cualquier cosa para ser pagado por sus invenciones"(3), pero más de otros cuarenta relatos,de tantas fuentes en los cuatro barrios más al sur de la ciudad, apoyan gran parte de su historia.
Según Haldark, El Pájaro Tormentoso apareción desde el norte "justo en pleno tormenta" deslizándose hacia el sur a sotavento del Monte Aguasprofundas con velas rasgadas por la tormenta (ligeramente). Al perder la protección de la montaña, descendió burscamente en un esfuerzo por evitar ser arrastrada tierra adentro y evitar por completa la ciudad. Se estaba dirigiendo, según cree, hacia algún lugar a lo largo de la Calle del Barco, pero el barco se encontró con dificultades debido a las rachas feroces de la tormenta, golpeando los tejados de varios almacenes a lo largo de la Avenida Arco Pulsado antes de lanzar y enganchar anclas pequeñas entre balcones y chimeneas al este de allí. Desde allí, gracias a cuerdas lanzadas e izándolas, "más bien como un hombre trepando una montaña", la nave celeste fue arrastrada trabajosamente hacie el oeste, contra la tormenta, para colgar sobre el extremo curvado sur de la Calle del Barco. La estabilidad asi obtenida fue efímera, ya que "la furia de la tormenta comenzó desgarrar donde estas cuerdas estaban aseguradas al barco y donde estaban agarradas entre los edificios, una por una liberándolas de ambos". En este breve periodo vio "una actividad frenética en la parte de la tripulación de la nave celeste" quienes afanosamente dejaron caer cuerdas atadas a "diversas cajas y toneles" hacia la Calle del Barco. Luego los recipientes que Haldark no podía ver (debiendo su posición ventajosa a la ventana en la habitación superior de un amigo en el Callejón del Camarón) evidentemente reemplazó al cargamento con humanos atados y encapuchados -ya que eso era lo que estaba en las cuedas cuando fueron subidas de nuevo.
Durante este carga, fuertes vientos de la tormenta giraron el barco e inclinándolo pronunciadamente, permitiendo a Haldrak leer el nombre en su proa y obtener "un buen vistazo cercano" a algunos de la tripulación, todos los cuales vestían capuchas con tentáculos de peluche tejidos en sus barbillas. "Máscaras azota mentes", las llamó Haldrak, "de un tipo que solo he visto una vez antes en todos mías dias -y eso fue un asunto más vulgar, portada por un noble para una fiesta, y allí ser rechazado por ser del peor gusto, según recuerdo"(4). Cree que las máscaras eran portadas para ocultar las identidades de la tripulación (existen una docena de barcos de la Coste de la Espada conocidos como El Pájaro Tormentoso, pero ninguno de ellos es una nave celeste), pero en cuanto a por qué fue escogida la imagen de un ílicido, solo puede suponer que representa a una sociedad secreta hasta ahora desconocida. "Necesitan mantenerse en secreto, ¿no?", preguntó Haldark a Horke. "¡Siendo como estaban trabajando con esclavistas y todo!".
Algunos ciudadanos están bastante en desacuerdo con la conclusiónde que la nave celeste estaba tratando con esclavos o raptando víctimas, pero estes personas son los mismos críticos ruidosos que descartan como fantasioso el relato de Haldark. Aquellos que le creen lo tienen difícil para dar otra explicación para porque el barco estaba elevando personas vivas pero atadas. (Haldark jura que vio a algunas de las personas izadas luchando "o al menos retorcerse y resistirse" mientras eran arrastrados hacia arriba entre los vientos de la tormenta).
La mayoría de la ciudad ha reaccionado con miedo. ¿Quién podría ser proximamente atrapado?. ¿Por qué están siendo capturados?. ¿Y quiénes son estos secuestradores enmascarados con tentáculos del aire?. Se han realizado muchas afirmaciones coloridas sobre las identidades de los marinos celestes enmascarados, desde miembros del Gremio de Limpiadores de Estiercol (quienes maliciosamente portaban mascaras de calamar hace un siglo para votar anonimamente contra un odiado y tiránico maestro gremial) a ilícidos reales portando máscaras para que los testigos crean que son humanos disfrazados. Sin embargo, pocas de estas afirmaciones son poco más que especulaciones sin sentido.
Se considera que la visita descrita de forma tan vívida por Haldark ser el segundo viaje agundino de la nave celeste. Algunos ciudadanos del Barrio del Muelle afirman haber visto "un barco navegando entre los tejados de los almacenes y surtemuelles(5) por la Calle del Caracol (en el Barrio del Muelle) durante una feroz tormenta antes del amanecer unas cuatro decanas antes. Sus historias fueron descartadas como invenciones de borrachos, pero ahora la mayoría de agundinos creen que presenciaron la primera llegada de El Pájaro Tormentoso a la ciudad.
EL TESTIMONIO DE JHANNASTRA
A raíz de la publicación del relato de Haldark del avistamiento de la nave celeste, una rica viuda "capatranquila"(6) del Barrio del Castillo, una tal Laeyra Jhannastra, buscó a Annath Horkle y le habló sobre su marido muerto, Olthar Jhannastra. Parecía que Olthar, un tratante en textiles de tejido fino e inversor en muchos asuntos mercantiles extranjeros, tenia algunas inversiones (los detalles desconocidos por su viuda) que tenían que ver con El Pájaro Tormentoso. Los registros que había encontrado parecían estar escritos en cierto tipo de código excepto para su nombre, el nombre del barco, y alguien llamado "Faerlen de la Puerta" quien supuso que era un mercader de Puerta de Baldur. No sabía como descifrar los registros o que hacer con ellos, asi que no hizo nada.
Horkle publicó un informe breve sobre lo que le contó. La misma noche en que apareció esa edición del Caldero, la casa Jhannastra fue asaltada, la viuda golpeada sin sentido por múltiples asaltantes de los que nunca obtuvo una buena imagen, y casi cada registro y libro escrito en la cosa arrebatado. Este ataque la asustó tanto que desde entonces ha reconstruido su casa hasta parecerse casi una fortaleza, con postigos de metales resistenes colocados sobre las ventanas y varias trampas situadas en las puertas exteriores que conducen a los pisos que ocupa, y que apenas abandona(7). Hasta ahora, la Guardia ha descrito el robo sólo como "desconcertante".
Sus evaluaciones son poco consuelo para la viuda, quien obviamente vive con miedo -especialmente desde que palabra fue hallada una mañana garabateada en todas sus puertas exteriores: "Raedro". En Común Antiguo la palabra significa "Lo que busamos esta aquí".
LA INVESTIGACIÓN DE MALAVER
Al menos una afirmación sobre las identidades de los marinos enmascarados con tentáculos es apoyada por algo más que la simple especulación, gracias al hombre conocido ampliamente en la ciudad como el Guante Negro.
Más de una docena de independientes investigadores sin gremio de alquiler están actualmente activos en Aguasprofundas. Uno de los más famosos (gracias a sus éxitos(8)), es un ágil hombre brusco de nombre Awntrus "Guante Negro" Malaver. Por su cuenta, en vez de por un cliente, ha llevado a cabo lo que llama "ciertas consultas" para descubrir cualquier organización o grupo en Faerûn occidental que podría ser conocido por portar máscaras de azota mentes.
Malaver prefiere mantener sus métodos de investigación en misterio. Ha mantenido esta costumbre mientras ahonda en el asunto de las máscaras, pero se sabe que recientemente ha viajado a Nuncainvierno y Puerta de Baldur, y dos veces a Scornuble. (A menudo trabaja en múltiples investigaciones a la vez, asi que las razones para estas visitas podrían no estar relacionadas de ninguna manera con los hombres con máscaras con tentáculos). No se sabe con quien habló Malaver durante estas investigaciones, pero hace un par de días abruptamente condeció una entrevista a Annath Horkle (inmeditamente publicada en El Caldero) en la cual anunciaba que -debido a los crecientes frecuentes intentos contra su vida- estaba abandonando todos los esfuerzos para descubrir algo sobre los portadores de máscaras con tentáculos.
Las palabras publicadas por Malaver desvelan que, antes de retirarse, había descubierto tres fuentes que se refieren a los registros de tales máscaras. La primera posiblemente es un defunto gremio de cortesanos Calishitas que usa (o usaba) máscaras de azota mentes para ocutar las identidades de los miembros en ciertas ocasiones festivas y en las votaciones del gremio. La segunda es una compañía de actores conocidos como los Jugadores de Oodren, liderados por un triunvirato de hombres que que todos portan máscaras con tentáculos en público y que se hacen llamar "Oodren" para asi mantener el control contractual de la compañía después de la muerte de su fundador, Oodren, un dotado amante del espectáculo que a menudo portaba una máscara con tentáculos como recuerdo de lo que consideraba su mayor papel. El tercero es un Mago Rojo de Thay, que se cree que fue convertido en cenizas en una duelo de conjuros hace más de un siglo, que se hacía llamar "Hornar" y portaba una máscara de téntaculos para asustar a los plebeyos de las Tierras Centrales con los que negociaba asuntos comerciales.
Malavar creía que ninguno de estos portadores de mascaras estan conectados con la tripulación de la nave celeste, quienes son "peligrosos" y "hostiles" hacia cualquiera que busque saber algo más sobre ellos. Los intentos contra su vida estaban interfiriendo demasiado con su carrera, añadió el investigador, que estaba "sinceramente dipuesto, más aún, ansioso" para abandonar para siempre todo interes en las máscaras de tentáculos si haciéndolo finalizarían los intentos de asesinato -"esperamos que antes de que acaben conmigo".
Horkle conluyó el informe publicado en El Caldero con su propia creencia de que Malavar había descubierto muchas más sobre la tripulación de la nave celeste de lo que estaba dispuesto a compartir, una opinión evidentemente apoyada por la mayoría de chismes agundinos en las tabernas de la ciudad.
Por su parte, Malaver ha declinado más entrevistas, abandonado sus habitaciones habituales y teniendo que dormir en muchos sitios por toda la ciudad. Ahora utiliza diariamente disfraces y ha comenzando a reunirse con clientes pagando a posaderos y taberneros para comunicar mensajes y preparar reuniones en una serie de habitaciones de posadas siempre cambiante. Ha permanecido silenciosos en cuanto a si los itentos contra su vida han continuado, pero ha negado publicamente cualquier conexión con un reciente folletín anónimo titulado Cuidado con el Tentáculo Favorecido.
EL TENTÁCULO FAVORECIDO
Nadie sabe quien escribió o imprimió los breves, pobremente rotulados, "baratos-sin homogeneida" (impresos en papel de baja calidad) folletines que han aparecido por toda Aguasprofundas al sur del Palacio en los últimos días, depositados en las puertas y hallados en los suelos de las tabernas bajo mesas. El misterioso autor escribe con cortas, empáticas frases en Común, lanzando un aviso a todos los lectores de que las ciudades de la Costa de la Espada están siendo amenazadas por un "grupo pequeño pero poderoso de buscadores de dinero despiadados que odian a todas las autoridades gobernantes" y que están aliados, o posiblemente liderados, por un puñado de azota mentes que ocultan sus verdaderas naturalezas tras máscaras con tentáculos. Los ilícidos también proporcionan máscaras idénticas que todos los demás miembros de su cábala, el Tentáculo Favorecido, deben llevar puestas cuadno se reunen con un compañero Favorecido. De esta forma, nadie conocerá la cara de otro miembro, para que asi nadie puede traicionar a un compañero Favorecido. Por supesto, el escritor del folletín señala, "Ningún hombre puede decir que tras la máscara hay un monstruo cruel, ni otro hombre".
El folletín afirma que el Tentáculo Favorecido esta eliminando pacientemente a individuos que saben demasiado sobre la cábala o que son demasiado capaces para ser chantajeados o engañados cuadno el grupo estreche su dominio sobre las ciudades de la Costa de la Espada. Esta gente son las víctimas que están siendo secuestradas por El Pájaro de la Tormenta, y están condenadas a morir horriblemente mientras los azota mentes se alimentan. "Cuidado, siempre que y donde veas el símbolo de un círculo divido verticalmente por una línea ondulada" avisa el folletín, "ya que por este signo, los Favorecidos se conocen unos a otros, se guían entre ellos y se enseñan entre ellos".
El folletón también afirma que "Su paciencia es su mayor fuerza" y "Usan el clima y la noche y el engaño -el temor de inocentes- como tapadera. No usan magia excepto cosas encantadas que portan, que les ocultan a la magia menor de sacerdotes y magos".
Toda esta charla podría ser ficción, o podría ser verdad. Los agundinos saben mucho para estar preocupados, y extienden cotilleos salvajes mientras hablan de esto y aquello... pero no han hecho mucho más. Todavía.
Más de unos cuantos símbolos del Favorecido han aparecido en puertas y muros de callejones por toda la ciudd, pero no se sabe cuando de estos son obra de bromistas malintencionados. La Guardia esta investigando, pero el anuncio de su participación han impuslado a más de un ciudadano cínico a comentar, "¿Están investigando?. Que los dioses nos ayuden a todos".
Notas
1. Según la opinión expresada de muchos Señores Enmascarados de Aguasprofundas, un juicio respaldado por montones de funcionarios veteranos de la Guardia y funcionarios del palacio, la prosa de Horkle es colorida, a menudo profana, y franca hasta el punto de rudeza. El Caldero sin duda da rienda suelta al embellecimiento e incluso a la invención mayor cuando informa sobre las palabras y hechos de figuras públicas que no le gustan (mayoritariamente maestros gremiales y noble vieja), pero su candor en otros temas es atesorada por muchos lectores.
2. Estas son las palabras de Maruttur "Murmullos" Thalekin, el autonombrado Sabios de los Mares. Un vendedor de mapas, cartas de navegación y libor en el Barrio del Castillo, Murmullos es ampliamente conocido por su experiencia respecto a la reciente (dentro del último siglo) actividad marina humana en la vecindad de Aguasprofundas. Afirma no saber nada sobre Puerto Calavera y las Cuevas Maritimas, adhiriéndose a los barcos "por encima del mar", marinos y navegaciones. Su apodo proviene de su voz suave y su costumbre de halar en alto consigo mismo casi siempre. Murmullos es un pequeño, encorvado, calvo hombre con gafas con una larga, estrecha rizada barba roja que acaba en punta.
3. Asi dijo Ithrim Cauldart, Proveedor de los Nobles. Un abastecedor y tratante para la mayoría de la nobleza de la ciudad, el redondo, pomposo y quisquilloso Cauldar ha derivado a un negocio suplementario hace un década o así. Por una tarifa, anuncia las opiniones, consideraciones, juicios y deseos de clientes nobles, actuando como la "voz de los nobles" para que si no necestian hacer declaraciones públicas que preferirian evitar.
4. Haldark recuerda correctamente (aunque no era un invitado en la ocasión y estaba recordando sólo los rumores que alcanzaron el extremo sur de la ciudad). Tal máscara fue creada por los sirvientes del jóven Señor Quaen Lanngolyn para portarla a un baile de máscaras y cena ofrecida por la familia noble Slimerhelve en el verano de 1466 CV. El Señor Olranth Slimerhelve juzgó que la máscara era "del peor gusto" y echó al Señor Lanngoly, negándose a dejarle entrar hasta que pudiera presentarse "algo más adecuado". Cosa que rápidamente hizo, regresando con una máscara que era una caricatura de la vieja bruja viuda Dama Anthra Snome -después de lo cual fue alegremente admitido, a pesar del hecho de que la verdadera Dama Snome estaba presente en la fiesta y estaba realmente y verdaderamente "¡mucho menos que divertida!".
5. Los surtemuelles son pequeñas gruas movibles usadas en los muelles de la ciudad para cargar y descargar barcos. La mayoría son desgarbadas construcciones en constante reparación que en nuestro mundo real sería llamadas siemples gruas de carga. Cada una consiste en un palo o poste en recto que apoya, por medio de cadenas, un aguilón estiaron en un ángulo de cuarenta y cinco grados. Desde el extremo del aguilón desciende la cuerda de carga, la cual termina en un gancho que levana redes extendidas alrededor del cargamento y luego pivota para permitir a las cargas bajar sobre el interior de los carros que están esperando. Los surtemuelles están montandos sobre carros el doble de ancho y el doble de largos de construcción inmensa que normalmente son cargados con piedras para impedir que las gruas se derrumben cuando están levantando cargamento pesado. en lugar de moverse a lo largo de las calles mientras trabajan, la mayoría de surtidores están ubicados y levantados sobre columans de madera por medio de cuñas (y grupos de sudorosos, maldecidores Hombres del Agua -el gremio que carga y descarga barcos en el puerto de la ciudad) que levantan los carros llenos de piedras justo al lado de sus ruedas. La mayoría de surtemuelles poseen palos y aguilones hechos de mútiples maderas amarradas junatas, y cuando están en uso, son estabilizadas por cuerdas tensadas que corren desde lo alto del palo en todas direcciones hasta poleas y amarres monstados en carros aislados, que están espaciados a los lados de los surtidores.
6. "Capatranquila" es un término de la Costa de la Espada para alguien de bajo perfil público que normalmente se guarda su propio consejo en lugar de cotillear. "Un oyente en vez de un charltán", como dice el refrán local.
7. Los recursos de Laeyra Jhannastra provienen de las inversiones de su último marido, los cuales liquida según necesita dinero, y de los alquileres de tres tiendas a nivel del suelo bajo sus aposentos. Desde el robo, estos alquileres han sido cobrados por Rhoenus Revenwynd, un agente (comercial)de Represenantes Ravenwynd, de la calle Mulnegro en el Barrio Comercial. Los invierte con un prestamista (Saerpryn "Viejos Ojosfríos" Thulomhreigh, de la Calle Lluviacorriente en el Barrio del Castillo), quien paga las facturas de la viudad con sus ganancias.
8. "Éxitos" significa ocasiones en las que ha descubierto cosas que han conducido a la resolución de misteiros que desconcertaban a la Guardia -quién, por ello, le tienen un cuateloso respeto (especialmente desde que lanzadores de conjuros encubirtos de la Orden de Vigilantes sugirieron que Malaver no estaba utilizando engaños o conocimiento anterior de crimenes reales para tener éxito donde había fracasado la Guardia). El hombre es rudo (especialmente con la nobleza y la autoridad), enérgico, y brillante, y afirma tener fogonazos de "visiones enviadas por los dioses" en raras y breves ocasiones. De todas formas, es muy bueno en lo que hace.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 411 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Storm Bird)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Noah Bradley
Los habitantes de los puertos de la Costa de la Espada están acostumbrados a agachar sus cabezas y capear las tormentas que estallan de vez en cuando, pero rara vez tiene que verselas con las naves celestes (del tipo una vez común en la legendaria Halruaa y ahora más raramente manejadas por las Cincon Compañías) volando a toda velocidad sobre sus cabezas durante tal clima. Sin embargo en las tres últimas tormentas, una nave celeste hasta ahora desconocida claramente rotulada El Pájaro Tormentoso se ha ido golpeando a través de tejados y chimeneas en Aguasprofundas, combatiendo contra la tormenta para alcanzar cierto destino en la ciudad. Varios testigos han informado ver mercancías descendiendo por cuerdas -y gente encapuchada atada siendo izada hacia la nave con las mismas cuerdas. Los miembros de la tripulación de la nave celeste parecen humanos, pero portan capuchas que cubren toda la cabeza con tentáculos que les hacen parecerse a azota mentes. ¿Por qué?. ¿Quiénes son, y qué están haciendo?. ¿De dónde proviene la nave y a dónde va?. ¿Y por qué los Señores Enmascarados rechazan hablar sobre ello(1)?.
EL RELATO DE HALDARK
Hace dos meses, lo que probablemente sea la segunda aparición de El Pájaro Tormentoso en Aguasprofundas fue presenciada por muchos residentes en el Barrio del Castillo, en el Barrio sur, en el Barrio Comercial y en el Barrio del Muelle. El relato más extenso de las avistaciones de esa noche de la nave celeste fue ofrecido por un tal Aldran Haldark, en la ampliamente popular pero "insolente" gacetilla conocida como El Caldero Chismoso de Horkle, el cual es publicado por Annath Horkle de la Calle del Faro, en el Barrio Comercial.
Haldrak, un fabricantes de cuerdas y armador de barcos gremial, también es el dueño y propietario de la Tienda Refugio del Barco en la Calle Codaste, en el Barrio del Muelle. Es un hombre amable, generalmente de confianza que ha pagado sus impuestos y ha cumplido con las normas del gremio sin comentarios o indicentes durante más de veinte años (desde la fundación de Refugio del Barco a la edad de veinte y uno)(2). Algunos rebajan su relato de la nave celeste a "una absoluta fantasía ebria" o "tan desmesuradamente inventado como para ser los desvaríos de un loco -o un patán sin un céntimo dispuesto a decir cualquier cosa para ser pagado por sus invenciones"(3), pero más de otros cuarenta relatos,de tantas fuentes en los cuatro barrios más al sur de la ciudad, apoyan gran parte de su historia.
Según Haldark, El Pájaro Tormentoso apareción desde el norte "justo en pleno tormenta" deslizándose hacia el sur a sotavento del Monte Aguasprofundas con velas rasgadas por la tormenta (ligeramente). Al perder la protección de la montaña, descendió burscamente en un esfuerzo por evitar ser arrastrada tierra adentro y evitar por completa la ciudad. Se estaba dirigiendo, según cree, hacia algún lugar a lo largo de la Calle del Barco, pero el barco se encontró con dificultades debido a las rachas feroces de la tormenta, golpeando los tejados de varios almacenes a lo largo de la Avenida Arco Pulsado antes de lanzar y enganchar anclas pequeñas entre balcones y chimeneas al este de allí. Desde allí, gracias a cuerdas lanzadas e izándolas, "más bien como un hombre trepando una montaña", la nave celeste fue arrastrada trabajosamente hacie el oeste, contra la tormenta, para colgar sobre el extremo curvado sur de la Calle del Barco. La estabilidad asi obtenida fue efímera, ya que "la furia de la tormenta comenzó desgarrar donde estas cuerdas estaban aseguradas al barco y donde estaban agarradas entre los edificios, una por una liberándolas de ambos". En este breve periodo vio "una actividad frenética en la parte de la tripulación de la nave celeste" quienes afanosamente dejaron caer cuerdas atadas a "diversas cajas y toneles" hacia la Calle del Barco. Luego los recipientes que Haldark no podía ver (debiendo su posición ventajosa a la ventana en la habitación superior de un amigo en el Callejón del Camarón) evidentemente reemplazó al cargamento con humanos atados y encapuchados -ya que eso era lo que estaba en las cuedas cuando fueron subidas de nuevo.
Durante este carga, fuertes vientos de la tormenta giraron el barco e inclinándolo pronunciadamente, permitiendo a Haldrak leer el nombre en su proa y obtener "un buen vistazo cercano" a algunos de la tripulación, todos los cuales vestían capuchas con tentáculos de peluche tejidos en sus barbillas. "Máscaras azota mentes", las llamó Haldrak, "de un tipo que solo he visto una vez antes en todos mías dias -y eso fue un asunto más vulgar, portada por un noble para una fiesta, y allí ser rechazado por ser del peor gusto, según recuerdo"(4). Cree que las máscaras eran portadas para ocultar las identidades de la tripulación (existen una docena de barcos de la Coste de la Espada conocidos como El Pájaro Tormentoso, pero ninguno de ellos es una nave celeste), pero en cuanto a por qué fue escogida la imagen de un ílicido, solo puede suponer que representa a una sociedad secreta hasta ahora desconocida. "Necesitan mantenerse en secreto, ¿no?", preguntó Haldark a Horke. "¡Siendo como estaban trabajando con esclavistas y todo!".
Algunos ciudadanos están bastante en desacuerdo con la conclusiónde que la nave celeste estaba tratando con esclavos o raptando víctimas, pero estes personas son los mismos críticos ruidosos que descartan como fantasioso el relato de Haldark. Aquellos que le creen lo tienen difícil para dar otra explicación para porque el barco estaba elevando personas vivas pero atadas. (Haldark jura que vio a algunas de las personas izadas luchando "o al menos retorcerse y resistirse" mientras eran arrastrados hacia arriba entre los vientos de la tormenta).
La mayoría de la ciudad ha reaccionado con miedo. ¿Quién podría ser proximamente atrapado?. ¿Por qué están siendo capturados?. ¿Y quiénes son estos secuestradores enmascarados con tentáculos del aire?. Se han realizado muchas afirmaciones coloridas sobre las identidades de los marinos celestes enmascarados, desde miembros del Gremio de Limpiadores de Estiercol (quienes maliciosamente portaban mascaras de calamar hace un siglo para votar anonimamente contra un odiado y tiránico maestro gremial) a ilícidos reales portando máscaras para que los testigos crean que son humanos disfrazados. Sin embargo, pocas de estas afirmaciones son poco más que especulaciones sin sentido.
Se considera que la visita descrita de forma tan vívida por Haldark ser el segundo viaje agundino de la nave celeste. Algunos ciudadanos del Barrio del Muelle afirman haber visto "un barco navegando entre los tejados de los almacenes y surtemuelles(5) por la Calle del Caracol (en el Barrio del Muelle) durante una feroz tormenta antes del amanecer unas cuatro decanas antes. Sus historias fueron descartadas como invenciones de borrachos, pero ahora la mayoría de agundinos creen que presenciaron la primera llegada de El Pájaro Tormentoso a la ciudad.
EL TESTIMONIO DE JHANNASTRA
A raíz de la publicación del relato de Haldark del avistamiento de la nave celeste, una rica viuda "capatranquila"(6) del Barrio del Castillo, una tal Laeyra Jhannastra, buscó a Annath Horkle y le habló sobre su marido muerto, Olthar Jhannastra. Parecía que Olthar, un tratante en textiles de tejido fino e inversor en muchos asuntos mercantiles extranjeros, tenia algunas inversiones (los detalles desconocidos por su viuda) que tenían que ver con El Pájaro Tormentoso. Los registros que había encontrado parecían estar escritos en cierto tipo de código excepto para su nombre, el nombre del barco, y alguien llamado "Faerlen de la Puerta" quien supuso que era un mercader de Puerta de Baldur. No sabía como descifrar los registros o que hacer con ellos, asi que no hizo nada.
Horkle publicó un informe breve sobre lo que le contó. La misma noche en que apareció esa edición del Caldero, la casa Jhannastra fue asaltada, la viuda golpeada sin sentido por múltiples asaltantes de los que nunca obtuvo una buena imagen, y casi cada registro y libro escrito en la cosa arrebatado. Este ataque la asustó tanto que desde entonces ha reconstruido su casa hasta parecerse casi una fortaleza, con postigos de metales resistenes colocados sobre las ventanas y varias trampas situadas en las puertas exteriores que conducen a los pisos que ocupa, y que apenas abandona(7). Hasta ahora, la Guardia ha descrito el robo sólo como "desconcertante".
Sus evaluaciones son poco consuelo para la viuda, quien obviamente vive con miedo -especialmente desde que palabra fue hallada una mañana garabateada en todas sus puertas exteriores: "Raedro". En Común Antiguo la palabra significa "Lo que busamos esta aquí".
LA INVESTIGACIÓN DE MALAVER
Al menos una afirmación sobre las identidades de los marinos enmascarados con tentáculos es apoyada por algo más que la simple especulación, gracias al hombre conocido ampliamente en la ciudad como el Guante Negro.
Más de una docena de independientes investigadores sin gremio de alquiler están actualmente activos en Aguasprofundas. Uno de los más famosos (gracias a sus éxitos(8)), es un ágil hombre brusco de nombre Awntrus "Guante Negro" Malaver. Por su cuenta, en vez de por un cliente, ha llevado a cabo lo que llama "ciertas consultas" para descubrir cualquier organización o grupo en Faerûn occidental que podría ser conocido por portar máscaras de azota mentes.
Malaver prefiere mantener sus métodos de investigación en misterio. Ha mantenido esta costumbre mientras ahonda en el asunto de las máscaras, pero se sabe que recientemente ha viajado a Nuncainvierno y Puerta de Baldur, y dos veces a Scornuble. (A menudo trabaja en múltiples investigaciones a la vez, asi que las razones para estas visitas podrían no estar relacionadas de ninguna manera con los hombres con máscaras con tentáculos). No se sabe con quien habló Malaver durante estas investigaciones, pero hace un par de días abruptamente condeció una entrevista a Annath Horkle (inmeditamente publicada en El Caldero) en la cual anunciaba que -debido a los crecientes frecuentes intentos contra su vida- estaba abandonando todos los esfuerzos para descubrir algo sobre los portadores de máscaras con tentáculos.
Las palabras publicadas por Malaver desvelan que, antes de retirarse, había descubierto tres fuentes que se refieren a los registros de tales máscaras. La primera posiblemente es un defunto gremio de cortesanos Calishitas que usa (o usaba) máscaras de azota mentes para ocutar las identidades de los miembros en ciertas ocasiones festivas y en las votaciones del gremio. La segunda es una compañía de actores conocidos como los Jugadores de Oodren, liderados por un triunvirato de hombres que que todos portan máscaras con tentáculos en público y que se hacen llamar "Oodren" para asi mantener el control contractual de la compañía después de la muerte de su fundador, Oodren, un dotado amante del espectáculo que a menudo portaba una máscara con tentáculos como recuerdo de lo que consideraba su mayor papel. El tercero es un Mago Rojo de Thay, que se cree que fue convertido en cenizas en una duelo de conjuros hace más de un siglo, que se hacía llamar "Hornar" y portaba una máscara de téntaculos para asustar a los plebeyos de las Tierras Centrales con los que negociaba asuntos comerciales.
Malavar creía que ninguno de estos portadores de mascaras estan conectados con la tripulación de la nave celeste, quienes son "peligrosos" y "hostiles" hacia cualquiera que busque saber algo más sobre ellos. Los intentos contra su vida estaban interfiriendo demasiado con su carrera, añadió el investigador, que estaba "sinceramente dipuesto, más aún, ansioso" para abandonar para siempre todo interes en las máscaras de tentáculos si haciéndolo finalizarían los intentos de asesinato -"esperamos que antes de que acaben conmigo".
Horkle conluyó el informe publicado en El Caldero con su propia creencia de que Malavar había descubierto muchas más sobre la tripulación de la nave celeste de lo que estaba dispuesto a compartir, una opinión evidentemente apoyada por la mayoría de chismes agundinos en las tabernas de la ciudad.
Por su parte, Malaver ha declinado más entrevistas, abandonado sus habitaciones habituales y teniendo que dormir en muchos sitios por toda la ciudad. Ahora utiliza diariamente disfraces y ha comenzando a reunirse con clientes pagando a posaderos y taberneros para comunicar mensajes y preparar reuniones en una serie de habitaciones de posadas siempre cambiante. Ha permanecido silenciosos en cuanto a si los itentos contra su vida han continuado, pero ha negado publicamente cualquier conexión con un reciente folletín anónimo titulado Cuidado con el Tentáculo Favorecido.
EL TENTÁCULO FAVORECIDO
Nadie sabe quien escribió o imprimió los breves, pobremente rotulados, "baratos-sin homogeneida" (impresos en papel de baja calidad) folletines que han aparecido por toda Aguasprofundas al sur del Palacio en los últimos días, depositados en las puertas y hallados en los suelos de las tabernas bajo mesas. El misterioso autor escribe con cortas, empáticas frases en Común, lanzando un aviso a todos los lectores de que las ciudades de la Costa de la Espada están siendo amenazadas por un "grupo pequeño pero poderoso de buscadores de dinero despiadados que odian a todas las autoridades gobernantes" y que están aliados, o posiblemente liderados, por un puñado de azota mentes que ocultan sus verdaderas naturalezas tras máscaras con tentáculos. Los ilícidos también proporcionan máscaras idénticas que todos los demás miembros de su cábala, el Tentáculo Favorecido, deben llevar puestas cuadno se reunen con un compañero Favorecido. De esta forma, nadie conocerá la cara de otro miembro, para que asi nadie puede traicionar a un compañero Favorecido. Por supesto, el escritor del folletín señala, "Ningún hombre puede decir que tras la máscara hay un monstruo cruel, ni otro hombre".
El folletín afirma que el Tentáculo Favorecido esta eliminando pacientemente a individuos que saben demasiado sobre la cábala o que son demasiado capaces para ser chantajeados o engañados cuadno el grupo estreche su dominio sobre las ciudades de la Costa de la Espada. Esta gente son las víctimas que están siendo secuestradas por El Pájaro de la Tormenta, y están condenadas a morir horriblemente mientras los azota mentes se alimentan. "Cuidado, siempre que y donde veas el símbolo de un círculo divido verticalmente por una línea ondulada" avisa el folletín, "ya que por este signo, los Favorecidos se conocen unos a otros, se guían entre ellos y se enseñan entre ellos".
El folletón también afirma que "Su paciencia es su mayor fuerza" y "Usan el clima y la noche y el engaño -el temor de inocentes- como tapadera. No usan magia excepto cosas encantadas que portan, que les ocultan a la magia menor de sacerdotes y magos".
Toda esta charla podría ser ficción, o podría ser verdad. Los agundinos saben mucho para estar preocupados, y extienden cotilleos salvajes mientras hablan de esto y aquello... pero no han hecho mucho más. Todavía.
Más de unos cuantos símbolos del Favorecido han aparecido en puertas y muros de callejones por toda la ciudd, pero no se sabe cuando de estos son obra de bromistas malintencionados. La Guardia esta investigando, pero el anuncio de su participación han impuslado a más de un ciudadano cínico a comentar, "¿Están investigando?. Que los dioses nos ayuden a todos".
Notas
1. Según la opinión expresada de muchos Señores Enmascarados de Aguasprofundas, un juicio respaldado por montones de funcionarios veteranos de la Guardia y funcionarios del palacio, la prosa de Horkle es colorida, a menudo profana, y franca hasta el punto de rudeza. El Caldero sin duda da rienda suelta al embellecimiento e incluso a la invención mayor cuando informa sobre las palabras y hechos de figuras públicas que no le gustan (mayoritariamente maestros gremiales y noble vieja), pero su candor en otros temas es atesorada por muchos lectores.
2. Estas son las palabras de Maruttur "Murmullos" Thalekin, el autonombrado Sabios de los Mares. Un vendedor de mapas, cartas de navegación y libor en el Barrio del Castillo, Murmullos es ampliamente conocido por su experiencia respecto a la reciente (dentro del último siglo) actividad marina humana en la vecindad de Aguasprofundas. Afirma no saber nada sobre Puerto Calavera y las Cuevas Maritimas, adhiriéndose a los barcos "por encima del mar", marinos y navegaciones. Su apodo proviene de su voz suave y su costumbre de halar en alto consigo mismo casi siempre. Murmullos es un pequeño, encorvado, calvo hombre con gafas con una larga, estrecha rizada barba roja que acaba en punta.
3. Asi dijo Ithrim Cauldart, Proveedor de los Nobles. Un abastecedor y tratante para la mayoría de la nobleza de la ciudad, el redondo, pomposo y quisquilloso Cauldar ha derivado a un negocio suplementario hace un década o así. Por una tarifa, anuncia las opiniones, consideraciones, juicios y deseos de clientes nobles, actuando como la "voz de los nobles" para que si no necestian hacer declaraciones públicas que preferirian evitar.
4. Haldark recuerda correctamente (aunque no era un invitado en la ocasión y estaba recordando sólo los rumores que alcanzaron el extremo sur de la ciudad). Tal máscara fue creada por los sirvientes del jóven Señor Quaen Lanngolyn para portarla a un baile de máscaras y cena ofrecida por la familia noble Slimerhelve en el verano de 1466 CV. El Señor Olranth Slimerhelve juzgó que la máscara era "del peor gusto" y echó al Señor Lanngoly, negándose a dejarle entrar hasta que pudiera presentarse "algo más adecuado". Cosa que rápidamente hizo, regresando con una máscara que era una caricatura de la vieja bruja viuda Dama Anthra Snome -después de lo cual fue alegremente admitido, a pesar del hecho de que la verdadera Dama Snome estaba presente en la fiesta y estaba realmente y verdaderamente "¡mucho menos que divertida!".
5. Los surtemuelles son pequeñas gruas movibles usadas en los muelles de la ciudad para cargar y descargar barcos. La mayoría son desgarbadas construcciones en constante reparación que en nuestro mundo real sería llamadas siemples gruas de carga. Cada una consiste en un palo o poste en recto que apoya, por medio de cadenas, un aguilón estiaron en un ángulo de cuarenta y cinco grados. Desde el extremo del aguilón desciende la cuerda de carga, la cual termina en un gancho que levana redes extendidas alrededor del cargamento y luego pivota para permitir a las cargas bajar sobre el interior de los carros que están esperando. Los surtemuelles están montandos sobre carros el doble de ancho y el doble de largos de construcción inmensa que normalmente son cargados con piedras para impedir que las gruas se derrumben cuando están levantando cargamento pesado. en lugar de moverse a lo largo de las calles mientras trabajan, la mayoría de surtidores están ubicados y levantados sobre columans de madera por medio de cuñas (y grupos de sudorosos, maldecidores Hombres del Agua -el gremio que carga y descarga barcos en el puerto de la ciudad) que levantan los carros llenos de piedras justo al lado de sus ruedas. La mayoría de surtemuelles poseen palos y aguilones hechos de mútiples maderas amarradas junatas, y cuando están en uso, son estabilizadas por cuerdas tensadas que corren desde lo alto del palo en todas direcciones hasta poleas y amarres monstados en carros aislados, que están espaciados a los lados de los surtidores.
6. "Capatranquila" es un término de la Costa de la Espada para alguien de bajo perfil público que normalmente se guarda su propio consejo en lugar de cotillear. "Un oyente en vez de un charltán", como dice el refrán local.
7. Los recursos de Laeyra Jhannastra provienen de las inversiones de su último marido, los cuales liquida según necesita dinero, y de los alquileres de tres tiendas a nivel del suelo bajo sus aposentos. Desde el robo, estos alquileres han sido cobrados por Rhoenus Revenwynd, un agente (comercial)de Represenantes Ravenwynd, de la calle Mulnegro en el Barrio Comercial. Los invierte con un prestamista (Saerpryn "Viejos Ojosfríos" Thulomhreigh, de la Calle Lluviacorriente en el Barrio del Castillo), quien paga las facturas de la viudad con sus ganancias.
8. "Éxitos" significa ocasiones en las que ha descubierto cosas que han conducido a la resolución de misteiros que desconcertaban a la Guardia -quién, por ello, le tienen un cuateloso respeto (especialmente desde que lanzadores de conjuros encubirtos de la Orden de Vigilantes sugirieron que Malaver no estaba utilizando engaños o conocimiento anterior de crimenes reales para tener éxito donde había fracasado la Guardia). El hombre es rudo (especialmente con la nobleza y la autoridad), enérgico, y brillante, y afirma tener fogonazos de "visiones enviadas por los dioses" en raras y breves ocasiones. De todas formas, es muy bueno en lo que hace.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 411 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Storm Bird)
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miércoles, 27 de junio de 2012
El Señor de los Anillos Lego - Capítulo Uno: Comienza la Historia
Hoy Lego ha publicado un nuevo video donde renarra El Señor de los Anillos, pero en versión LEGO. Os dejamos el vídeo, eso si, en inglés. A disfrutar que esta gracioso.
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martes, 26 de junio de 2012
Una Criatura de Sombra y Llama
Una Avance sobre El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
El Balrog no respondió. El fuego pareció extinguirse y la oscuridad creció todavía más. El Balrog avanzó lentamente y de pronto se enderezó hasta alcanzar una gran estatura, exteniendo las alas de muro a muro; pero Gandalf era todavía visible, como un´débil resplandor en la tinieblas; parecía pequeño y completamente solo; gris e inclinado, como un árbol seco poco antes de estallar la tormenta.
De la sombra brotó llameando una espada roja.
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo
A lo largo de todo el ciclo de Aventuras de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas los héroes de la Tierra Media ha combatido hordas de Orcos y Trasgos. Buscando la fuente de la creciente actividad Orca en las Montañas Nubladas, se adentraron en las profunidades de las minas de Moria, y sus viajes les han conducido contra muchos peligros. Han sufrido derrumbes, trampas y enjambres de Orcos. Se han enfrentado a las cosas sin nombre que habitan profundo en las cavernas húmedas en la raíz de las montañas. Sin embargo, ahora su largo viaje se acerca a su fin...
La Perdición de Durin
En Sombra y Llama, los héroes de la Tierra Media hacen un terrible descubrimiento. La fuerza que alienta la creciente actividad Orca por todas las Montañas Nubladas no es nada menos otra que La Perdición de Durin [Durin's Bane] (Sombra y Llama, 150), un Balrgo, el demonio que despertó cuando los Enanos excavaron demasiado profundo y los expusló de su hogar ancestral.
Su descubrimiento vienen a un alto precio, ¡ya que el Balrgo también les descubre a ellos!. Rodeados por Orcos y un laberinto de túneles, los héroes no tienen elección excepto luchar por sus vidas. En su momento de desesperación, ¿encontrarán una forma para quitarse de encima al Balrog?. El Balrgo es una fuerza mayor que cualquier cosa a la que los héroes se hayan enfrentado, un demonio inmortal que ha sobrevivido desde los días de Morgoth. Es realmente invulnerable a las armas mortales, poseyendo las nuevas palabras claves tanto Regenera como Indestructible. Esto permite al Balrog recuperarse de sus heridas e impedir ser derrotado por métodos corrientes, pero La Perdición de Durin y el mazo de encuentros no condecen la misma cortesía a tus héroes.
Se considera que La Perdición de Durin esta enfrentado a cada jugador a la vez y ataca a cada jugador cada turno. Posee una Fuerza de Ataque base de seis, suficiente para matar a la mayoría de personajes, y esta fuerza de ataque puede aumentar dramáticamente. El conjunto de encuentros de Sombra y Llama se centra altamente en el Balrog y afina su presencia para preparar combinaciones que pueden golpear contra los jugadores. Igual que los jugadores de El Señor del Anillos: El Juego de Cartas aprecian los desafios que el mazo de encuentros les lanza, aun tienen que ver cuan diabólico puede volverse cuando esta dirigido por la maligna inteligencia de una demonio antiguo de llama y sombra.
Continuidad en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
Mientras que Sombra y Llama presenta un desafico completamente diferente al del tercer escenario de la expansión de Khazad-dûm, algunos jugadores se han preguntado si la historia continua del juego puede ofrecer un segundo encuentro con el Balrog. El diseñador jefe Lukas Litzsinger responde a estas preocupaciones:
Las historias contadas por Khazad-dûm y el ciclo de La Mina del Enano están relacionadas, pero son distintas. Si fueran una película o una obra literaria, Khazad-dûm sería el prologo, la parte de la obra donde el conflicto y el villano principal son presentados de una forma visceral. El grupo que se aventura por Khazad-dûm no es el mismo grupo que se aventura a lo largo del ciclo de La Mina del Enano; de hecho la única prueba del grupo anterior ahora podrían ser los restos congelados y quemados que yacen bajo los ventisqueros como se indica en la etapa dos de la misión de La Puerta del Cuerno Rojo.
Ahora que nos aproximamos al final del ciclo de La Mina del Enano, el Horror Innombrable que expusló al primer grupo de aventureros fuera de las minas aparece en primer plano. Y esta vez porta el fuego.
¿Tragedia o Victoria?
Ahora estamos a unas pocas semanas de la publicación de Sombra y Llama y su enfrentamiento épico con La Perdición de Durin. Los tambores Orcos están sonando doom, boom, doom, mientras una criatura de llama y sombra espero a los héroes suficientemente valientes o estupidos como para enfrentarse a ella.
¿Cómo terminará tu viaja a través de La Mina del Enano?. ¿Terminará en tragedia, con las muertes de aquellos héroes que viajaron tan profundo en busca de la raíz del mal?. ¿O tus héroes encontrarán una forma para superar a su enemigo y huir, victoriosos?.
Siguen consultado este blog mientras exploramos algunas de las cartas y estrategias disponibles para los héroes de la Tierra Media mientras superan los peligros de La Mina del Enano.
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domingo, 24 de junio de 2012
13ª Edad: Elige a tu Icono Favorito
La mayoría de juegos de d20 poseen PNJs poderosos que moldean el mundo desde bambalinas. 13ª Edad hace que den un paso adelante, convirtiendo a estos 13 PNJs poderosos en iconos que los PJs ayudarán o se opondrán a lo largo de cada campaña. Inventar la relación de tu personaje con estos iconos poderosos que gobiernan o moldean el mundo es clave para que tu personaje interactue con el mundo de juego. JdRs sobre vampiros tienen clanes, JdRs sobre inmortales paganos tienen cultos, y 13ª Edad tiene iconos.
Este artículo ofrece un sumario de los todos los iconos de 13ª Edad.
Cuando crees tus personajes, ojeas estos iconos y lees toda la descripción de cualquier icono que te atraiga. Mientras decides la relación que encaja con tu personaje jugador, recuerda que la naturaleza de este mundo mágico es que incluso las figuras más poderosas necesitan un montón de ayuda para conseguir sus objetivos. El iconos han ascendido a niveles de poder donde mantienen un delicado equilibrio unos con otros. Para hacer avanzar sus agendas, los iconos necesitan héroes y campeones para inclinar el equilibrio a su favor. Tú interepretas a estos héroes.
El Archimago ha preservado al Imperio durante siglos y creado soprendentes tierras nuevas. También ha amenazado al tapiz de la realidad con experimentos que o bien eres brillante o bien eres totalmetne arroganto por intentar reproducirlos.
El Cruzado es el puño armado de los Dioses Oscuros. Asi que mientras que los seguidores de los dioses de la luz mantienen al infierno fuera de su camino, el Cruzado dirige su ira contra los demonios que destruirían el mundo que sus propios dioses gobernar. Sigue al Cruzado si debes ganar a cualquier coste.
La Diabolista controla diablos y manipula fuerzas que incluso el Archimago evita. Le gusta que sus víctimas griten y su puro caos, mientras que afirma que los demonios que convoca superaran al Gran Wyrm Dorado que sella el Abismo. Existen dos diferencias entre ella y sus demonios: Primero, le gusta más la destrucción personal que la universal. Segundo, es capaz de ser amable, siempre que sea una gran sorpresa para los demás.
El Rey Enano es el señor de la Forja, la nueva tierra natal de los enanos bajo las montañas. Le gustaría reclamar el Bajohogar enano perdido en la guerra contra los elfos oscuros y las criaturas de las profundidades. Pero ahora que el Imperio se tambalea, los enanos defendiendo las paredes montañosas que escudan al Imperio de los orcos y monstruos del norta.
La Reina Elfa gobierna la Corte de las Estrellas, el lugar donde los elfos del bosque, los elfos oscuros y los altos elfos se reunen como compañeros y aliados, en lugar de como rivales o enemigos. Perfeccionada a lo largo de siglos de experiencia, la magia innata de la Reina se equipara al menos con los conjuros del Archimago.
El Emperador gobierna el mayor reino humano del mundo, conocido como el Imperio Dragón por las monturas de sus guerreros más podersoso. Todas las señales indican que la edad esta contra él, ¿pero el Imperio caerá o se desplazará hacia un nuevo equilibrio?.
El Gran Wyrm Dorado es el protector del mundo y la inspiración para ordenes sagradas de paladines y héroes independientes. Aunque la forma física del Wyrm Dorado sella el hueco que impide al Abismo surgir en el mundo, sus sueños y los agentes que emplea aún se mueven por el mundo, ayudando a aquellos que lucharán o incluso morirán por lo que es correcto.
La Alta Druida es la campeona de la Naturaleza resurgente, y la líder espiritual y mágica de los espíritus de la naturaleza y de los elementos que fueron encadenados por El Emperador pero que ahora luchan por liberarse. Podría ser una gran fuerza que descomponga en trozos al Imperio o la heroina que destruya a los destructores y indique una nueva forma de vida.
El Rey Liche es el señor de los no muertos, un tirano caido que pretende conquistar el Imperio Dragón y restablecer su reino antiguo. No esta totalmente loco y en gran medida comprende que gobernar un reino no es lo mismo que destruirlo.
El Señor Orco es una figura de leyenda. La última vez que recorrió la tierra el Rey Liche cayó, en parte debido al ataque del Señor Orco. ¿Quién caerá antes sus hordas esta vez?. ¿Quién no?.
La Sacerdotisa escucha a todos los Dioses de la Luz y habla por aquellos que le agradan. Es en parte oráculo, parte místico y parte ingeniero metafísico, ya que creó la Catedral, un templo siempre en expansión con habitaciones o alas enteras para cada una de las fes que favorece.
El Príncipe de las Sombras es en parte ladrón, parte embaucador y parte asesino. Para algunos es un héroe; para otros es un villano. Ha malgastado las riquezas de los enanos, asesinado las esperanzas de un dragón y saqueado los sueños de un dios. Sus hazañas han cambiado el mudno, pero nadie puede decir cuales son sus motivos u objetivos últimos.
Las Tres estuvieron entre los primeros dragones que recorrieron el mundo. La Roja es una maquina de destrucción viva. La Azul es una hechicera, quizás incluso la madre original de toda la hechicería. La Negra es la reina de las sombras y los asesinos. A diferencia del Gran Wyrm Dorado, quien lucha sólo, las Tres han aprendido a unir fuerzas.
Este artículo ofrece un sumario de los todos los iconos de 13ª Edad.
Cuando crees tus personajes, ojeas estos iconos y lees toda la descripción de cualquier icono que te atraiga. Mientras decides la relación que encaja con tu personaje jugador, recuerda que la naturaleza de este mundo mágico es que incluso las figuras más poderosas necesitan un montón de ayuda para conseguir sus objetivos. El iconos han ascendido a niveles de poder donde mantienen un delicado equilibrio unos con otros. Para hacer avanzar sus agendas, los iconos necesitan héroes y campeones para inclinar el equilibrio a su favor. Tú interepretas a estos héroes.
El Archimago ha preservado al Imperio durante siglos y creado soprendentes tierras nuevas. También ha amenazado al tapiz de la realidad con experimentos que o bien eres brillante o bien eres totalmetne arroganto por intentar reproducirlos.
El Cruzado es el puño armado de los Dioses Oscuros. Asi que mientras que los seguidores de los dioses de la luz mantienen al infierno fuera de su camino, el Cruzado dirige su ira contra los demonios que destruirían el mundo que sus propios dioses gobernar. Sigue al Cruzado si debes ganar a cualquier coste.
La Diabolista controla diablos y manipula fuerzas que incluso el Archimago evita. Le gusta que sus víctimas griten y su puro caos, mientras que afirma que los demonios que convoca superaran al Gran Wyrm Dorado que sella el Abismo. Existen dos diferencias entre ella y sus demonios: Primero, le gusta más la destrucción personal que la universal. Segundo, es capaz de ser amable, siempre que sea una gran sorpresa para los demás.
El Rey Enano es el señor de la Forja, la nueva tierra natal de los enanos bajo las montañas. Le gustaría reclamar el Bajohogar enano perdido en la guerra contra los elfos oscuros y las criaturas de las profundidades. Pero ahora que el Imperio se tambalea, los enanos defendiendo las paredes montañosas que escudan al Imperio de los orcos y monstruos del norta.
La Reina Elfa gobierna la Corte de las Estrellas, el lugar donde los elfos del bosque, los elfos oscuros y los altos elfos se reunen como compañeros y aliados, en lugar de como rivales o enemigos. Perfeccionada a lo largo de siglos de experiencia, la magia innata de la Reina se equipara al menos con los conjuros del Archimago.
El Emperador gobierna el mayor reino humano del mundo, conocido como el Imperio Dragón por las monturas de sus guerreros más podersoso. Todas las señales indican que la edad esta contra él, ¿pero el Imperio caerá o se desplazará hacia un nuevo equilibrio?.
El Gran Wyrm Dorado es el protector del mundo y la inspiración para ordenes sagradas de paladines y héroes independientes. Aunque la forma física del Wyrm Dorado sella el hueco que impide al Abismo surgir en el mundo, sus sueños y los agentes que emplea aún se mueven por el mundo, ayudando a aquellos que lucharán o incluso morirán por lo que es correcto.
La Alta Druida es la campeona de la Naturaleza resurgente, y la líder espiritual y mágica de los espíritus de la naturaleza y de los elementos que fueron encadenados por El Emperador pero que ahora luchan por liberarse. Podría ser una gran fuerza que descomponga en trozos al Imperio o la heroina que destruya a los destructores y indique una nueva forma de vida.
El Rey Liche es el señor de los no muertos, un tirano caido que pretende conquistar el Imperio Dragón y restablecer su reino antiguo. No esta totalmente loco y en gran medida comprende que gobernar un reino no es lo mismo que destruirlo.
El Señor Orco es una figura de leyenda. La última vez que recorrió la tierra el Rey Liche cayó, en parte debido al ataque del Señor Orco. ¿Quién caerá antes sus hordas esta vez?. ¿Quién no?.
La Sacerdotisa escucha a todos los Dioses de la Luz y habla por aquellos que le agradan. Es en parte oráculo, parte místico y parte ingeniero metafísico, ya que creó la Catedral, un templo siempre en expansión con habitaciones o alas enteras para cada una de las fes que favorece.
El Príncipe de las Sombras es en parte ladrón, parte embaucador y parte asesino. Para algunos es un héroe; para otros es un villano. Ha malgastado las riquezas de los enanos, asesinado las esperanzas de un dragón y saqueado los sueños de un dios. Sus hazañas han cambiado el mudno, pero nadie puede decir cuales son sus motivos u objetivos últimos.
Las Tres estuvieron entre los primeros dragones que recorrieron el mundo. La Roja es una maquina de destrucción viva. La Azul es una hechicera, quizás incluso la madre original de toda la hechicería. La Negra es la reina de las sombras y los asesinos. A diferencia del Gran Wyrm Dorado, quien lucha sólo, las Tres han aprendido a unir fuerzas.
sábado, 23 de junio de 2012
Portadas Pathfinder Comic
viernes, 22 de junio de 2012
El Día del Juego de Rol Fue Un Gran Éxito
Como ya sabréis si seguis este blog, el pasado sabado 16 de junio se celebró el Día del Juego de Rol Gratuito (Free RPG Day). Cómo aquí en España nadie ha hecho nada, y dudo que muchos hayas podido viajar a Inglaterra o EEUU para adquirir algunos de los productos, os dejamos los enlaces para descargar ciertos productos que se ofrecieron. No son todos, pero si una buena cantidad, y lo mejor, gratis.
PAIZO
Como es costumbre, Paizo puso una aventura gratuita para descargar: El Amancer del Sol Escarlata [Dawn of the Scarlet Sun].Una aventura para 6 personajes de 5º nivel, ambientada en Magnimar, la Ciudad de los Monumentos y escrita por James Jacobs.
Tan sólo recordar que para descargarla, es necesario que estéis registrados en Paizo. Así de fácil.
FANTASY FLIGHT GAMES
Esta compañía ofrecía una aventura para su nuevo juego ambientado en el mundo de Warhammer 40000, Sólo Guerra [Only War], en donde los jugadores interpretan a soldados de la Guardia Imperial. El título es La Undécima Hora [Eleventh Hour], y también teneis disponibles para descargar las fichas de los personajes [Eleventh Hour bonus characters]
No hace falta estar registrado para descargarla.
Jon Brazer Enterprises
Esta compañía, quizas desconocida para muchos, publica productos de Pathfinder, Traveller y Legend Compatible.En esta ocasión, nos ofrece una aventura para Pathfinder: Sombra Caída: EL Templo de Orcus [Shadowfell: Temple of Orcus]. Una aventura para personajes de 5º nivel, que lleva a tu grupo al Plano de las Sombras.
El enlace os llevará a la página de Paizo, asi que debereis estar registrados para descargarla.
Eden Studios
Esta compañía nos ofrece un Kit Introductorio para Conspiración X 2.0 [Conspiracy X 2.0 Introductory Game Kit]. Resumen breve: Hay una guerra oculta. Una guerra entre agencias gubernamentales y los alienígenas.En este Kit encontrarás reglas claras para jugar Conspiración X, seis agentes Aegis completos y una aventura.
Catalyst Games Lab
Esta compañía no ofrece uno, sino tres productos.Guía Rápida para Shadowrun [Quick Start Shadowrun]
Guía Rápida para BattleTech [A Time To War: The BattleTech RPG]
Patrulla Cósmica [Cosmic Patrol]
De todas formas, hay muchos más productos, que podeis adquirir en tiendas dedicadas a rol (en el extranjero of course, por un precio bastante asequible, como por ejemplo Noble Knight que los vende a 1 céntimo, eso si, hay que hacer una buena compra para compensar sus gastos de envío).
Hasta el año que viene, donde seguiremos informando de este evento, aquí en Dragonadas Varias.
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jueves, 21 de junio de 2012
Cimientos de Piedra ya disponible
Mañana 22 de Junio estará disponible la quinta aventura del ciclo de La Mina del Enano.
Como siempre resumen del escenario y listado de cartas incluidas.
CIMIENTOS DE PIEDRA
"Abajo, más abajo que las más profundas moradas de los enanos, unas criaturas sin nombre roen el mundo. Ni siquiera Sauron las conoce. Son más viejas que él. Recorrí esos caminos, pero nada diré que oscurezca la luz del día".
Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existents y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.
Nivel de dificultad = 6
Los muros rezuman agua y el aire se vuelve húmedo. Un sordo rumor resuena desde arriba, acompañado por el sonido del agua que corre. En Moria hay canales subterráneos que llevan a a oscuridad más profunda, y quién sabe que más...
"Cimientos de Piedra! se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjutos de Encuentro: Cimientos de Piedra, Giros y Recovevos, Peligros del Pozo y Trasgos de las Profundidades (menos Cimientos de Piedra, el resto pertenecen a la expansión Khazad-dûm).
Nota: En el libreto, otra vez está mal indicado, ya que dice el conjunto de encuentros Profundidades de Moria, y como hemos puesto, es Peligros del Pozo, aunque los símbolos están bien).
Contenido
1x Glorfindel
3x Anciando de Barba Larga
3x Camino de la Necesidad
3x Explorador del Bosque de los Trolls
3x Golpe Pesado
3x Observadora de las Estrellas de Imladris
3x Luz de Valinor
3x Runas de Daeron
3x Hierbas Curativas
3x Asfaloth
1x Hacha de Durin
1x Yelmo de Durin
3x Tesoro Hundido
1x Veta de Mithril
4 Profunda, Profunda Oscuridad
2x Perdido y Solo
5x Cosa Sin Nombre
3x Cosa Sin Nombre Antigua
4x Murciélagos de Moria
1x Paredes Empapadas (A/B)
1x El Borde del Agua (A/B)
1x ¡Arrastrados por el Agua! (A/B)
1x Rocas Resguardadas (A/B)
1x Las Cuevas Infinitas (A(B)
1x El Banco Tembloroso (A/B)
1x Guarida del Antiguo (A/B)
1x Salida de las Profundidades (A/B)
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miércoles, 20 de junio de 2012
El Rey Liche de 13ª Edad
Aquí teneis otro Icóno de 13ª Edad, El Rey Liche. "El Rey Liche era un mago poderoso que gobernaba la tierra en tiempos antiguos, y se ha alzado desde la muerte para reclamarla".
lunes, 18 de junio de 2012
Las Fuerzas de la Creación en la Punta de Tus Dedos
Nuevo Suplemento Tapa Dura del Juego de Rol Pathfinder Disponible
En Juego de Rol Pathfinder: Guía de Razas Avanzada [Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Race Guide], echamos un vistazo profunod a todas las siete razas estándar del Libro de Reglas Básico -enanos, elfos, gnomos, semielfos, semiorcos, medianos y humanos -y te proporcionamos una impresionante dosis enorme. En cada una de las diez páginas dedicadas a las razas básicas, obtendrás rasgos raciales nuevos, como el bestial y cavernícola semiorco, arquetipos raciales como el enano paladín señor de la piedra, equipo y dotes -incluso conjuros. Haz que la piel de tus enemigos se le ponga de piel de gallina con los jiterbugs favoritos gnomos, o embrutece a tu grupo con el semiorco inquisidor con el conjuro rompelíneas activado. Si eres fan de jugar con humanos, no te preocupes -obtendrás las mismas opciones que las demás razas, incluyendo dotes como Suerte Desafiante u Oleada de Éxitos, y un montón de rasgos raciales alternativos para hacer que tu personaje sea único.
Por supuesto, podrías deseas jugar algo más exótico, y se han dedicado gran porciones de la Guía de Razas Avanzada a jugar algunas de las razas más extrañas de Pathfinder, como los aasimar, los drow, los tengu y los tiflin -incluso changelins, goblins, grippli y kóbolds. Como las razas estándar, se te proporciona los rasgos, dotes, armas y objetos mágicos adecuados para juntas con tu personaje, pero si aún asi no has encontrado tu raza para el concepto de tu personaje, todo el Capítulo 4 esta dedicado a crear tu propia raza para el Juego de Rol Pathfinder. Perfecto para Directores de Juego que estan creando su propio mundo, este capítulo descompone los rasgos raciales en un sistema de compra de puntos para que asi puedas crear tus propias razas de personaje únicas para tu mundo -o crear mutantes de las razas comunes.
Formato: 256 páginas, tapa dura, a color por $39.99 (físico) o $9.99 (PDF)
viernes, 15 de junio de 2012
jueves, 14 de junio de 2012
Avance de la Gran Convocación
Siempre hay cosas interesantes teniendo lugar en la Sociedad de Exploradores. Como ejemplo tienes este mensaje que ha sido enviado a todos los Exploradores por todo Golarion...
Explorador,
Esperamos que este mensaje te encuentre con buen salud, donde quiera que estes actuando.
Este año ha presenciado a la Sociedad soportar muchas dificultades junto con una cantidad igual de victorias. Nuestros logros en el Torneo del Fénix Rubí no han quedado sin sus recompensas, e incluso ahora, agentes como tú están realizando peligrosos viajes como resultado de nuestros trofeos. Mientras estas misiones llegan a su fin, miramos hacia el año nuevo mientras desafíos y oportunidades nuevas se enfrentan a la Sociedad de Exploradores.
Con esto en mente, os invitamos, a nuestros agentes más valiosos a asistir a la Gran Convocación de este año. Ya que tiene lugar en los terrenos de la Gran Logia en Absalom, todos deberías tener conocimiento sobre nuestra reunión anual. Es aqui donde los mejores de nuestros agentes vienen para intercambiar relatos de sus hazañas, tomar parte en concursos de fuerza, saber e ingenio, e incluso salir de los terrenos y tomar parte en misiones especiales en nuestro beneficio.
Aunque todavía no es de conocimiento público, queremos mantenerte informado sobre una novedad aquí en Absalom. Un miembro de la respetada familia Blakros, Michellia Blakros, ha pedido la mano de la Mayor de Andoran, Colson Maldris, en matrimonio. Como muchos de vosotros sabreís, aunque no es un miembro de la Sociedad, la Mayor Maldris es una patrocinadora de muchos Exploradores y una gran aliada de nuestra organización. Para complicar la cosas, la mayor ha optado por rechazar la proposición de Michellia, no dipuesta a renunciar a su nombre y título como es necesario.
La acciones de la Mayor Maldris han tenido graves consecuencias para nuestras relaciones con la familia Blakros. El Diezvirato ha acordado que esta separación debe ser reparada, y por ello hemos tomado un paso único en invitar a la familia Blakros a la convocación de este año. Es nuestra esperanza que los Exploradores como tú asistirán a la reunión de este año y ayudará a la Sociedad a reparar este potencial separación desastrosa entre nuestra organización y la familia Blakros.
Como siempre, vuestros continuos esfuerzos son apreciados.
Capitán Empresario Ambrus Valsin
Gran Logia, Absalom
miércoles, 13 de junio de 2012
Preorden de 13ª Edad
Hoy mismo Pelgrane Press Ltd ha puesto en preorden su juego, 13ª Edad, llamada la Edición Escalation.
A la hora de hacer la preorde, obtendrás:
El libro a todo color con tapa dura.
Exclusiva de una Edición Limitada.
Postales firmadas
Tu nombre en los créditos.
El PDF de las reglas de prueba que será actualiado para un PDF con las reglas finales que será actualizado otra vez para la versión definitiva.
La primera parte de una próxima aventura.
El símbolo web de la Edición Escalation.
El PDF estará disponible para descargar antes de fin de mes.
El juego será publicado por Pelgrane Press en Septiembre de 2012.
El precio son 29.95 Libras ($44.95) más gastos de envío (unos 40 euros en total).
Yo ya he hecho el mio, ¿a qué esperas tú?.
A la hora de hacer la preorde, obtendrás:
El libro a todo color con tapa dura.
Exclusiva de una Edición Limitada.
Postales firmadas
Tu nombre en los créditos.
El PDF de las reglas de prueba que será actualiado para un PDF con las reglas finales que será actualizado otra vez para la versión definitiva.
La primera parte de una próxima aventura.
El símbolo web de la Edición Escalation.
El PDF estará disponible para descargar antes de fin de mes.
El juego será publicado por Pelgrane Press en Septiembre de 2012.
El precio son 29.95 Libras ($44.95) más gastos de envío (unos 40 euros en total).
Yo ya he hecho el mio, ¿a qué esperas tú?.
martes, 12 de junio de 2012
Glorfindel Viaja a los Cimientos de Piedra de Moria
Avance del Héroe Más Nuevo para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo
Glorfindel el señor Elfo es uno de mayores guerreros de la Tercera Edad de la Tierra Media. Hizo huir volando al Rey Brujo de Angmar cuando le desafió durante la gran batalla en las llanutas entre el Nenuial y las Quebradas del Norte. Cuando Elrond descubrió que los Espectros del Anillo cabalgaban en busca del Anillo, Glorfindel fue uno de los pocos que envió en busca del Portador del Anillo y que lo trajese a salvo a Rivendel. Pocos podrían cabalgar abiertamente contra los Nueve, pero Glorfindel se contaba entre ellos.
Desde que la Caja Básica de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ofreció por primera vez a los jugadores la oportunidad de enviar a Glorfindel (Caja Básica, 11) cabalgando hacia el peligro en misiones peligrosas, muchos han pedido una versión de este señor Elfo que enfatice sus aspectos más valientes y heróicos. En su lugar, el lado de Glorfindel que encontramos en la Caja Básica es el del sanador, el consejero y el sabio guerrero con experiencia de muchas batallas.
El Glorfindel de la Caja Básica mejora a tu compañía con la sabiduría y la sanación de los Elfos. Mientras Glorfindel posea recursos que gastar, no tienes que robar cartas para sanar a tus personajes; el sabio señor Elfo sencillamente puede mitigar la dureza de sus heridas, al igual que reconoció la gravedad de la herida de Frodo, cuando se encontró con Aragorn y los Hobbits al oeste del Vado de Bruinen. Podemos imaginar al Glorfindel de la Caja Básica como el que aparece en Rivendel, sentado en un lugar de honor a la izquierda de Elrond, y apreciado por su consejo sabio.
La Fuerza de la Mano
Donde el Glorfindel de la Caja Básica es el sabio, Cimientos de Piedra nos ofrece una versión nueva de Glorfindel (Cimientos de Piedra, 101). Este es un Glorfindel que representa al señor Elfo listo para cabalgar, impágico ante la sombra que se congrega contra él. Este es el Glorfindel que una vez habitó en el Reino Bendito de Valinor. Este el Glorfindel el cual Frodo vió resplandecer con una luz brillante, un señor Elfo que no teme a los Espectros del Anillo, y quien, según escribió Tolkien en La Comunidad del Anillo, posee gran poder "tanto contra lo Visto como contra lo Invisible". Este es el Glorfindel listo para tomar la acción.
Con un coste de cinco de amenaza y tres de fuerza de voluntad, este Glorfindel nuevo puede ayudarte a superar a los enemigos iniciales mientras se reunien en el área de preparación, aunque si lo agotas para ir de misión en cada turno, tu amenaza aumentará rápidamente. Por otro lado, su Fuerza de Ataque de tres le hace el atacante más fuerte actualmente en la esfera de Espíritu, asi que quizás no desees ir de misión con él después de todo, sino guardarle para golpear a tus enemigos. En verdad, cuando el problema es decidir como utilizar mejor un personaje que es tan bueno en tantas cosas a la vez, no es un problema tan malo, especialmente cuando también puedes jugar una copia de Coraje Inesperado (Caja Básica, 57) o Luz de Valinor (Cimientos de Piedra, 107) para encargar a Glorfindel tanto ir de misión como atacar.
Por supuesto, es esta versatilidad la que hace tan bueno a este Glorfindel nuevo, y su versatilidad y baja amenaza hacen de él una opcione excelente en un mazo En Secreto. Cuando juntas a Glorfindel con el nuevo Aragorn (El Vigilante en el Agua, 53), puedes reiniciar tu amenaza al menos una vez durante la partida, proporcionándote tiempo para reunir tus recursos con Con Recursos (El Vigilante en el Agua, 62) y para reunir una mano de cartas como Consejo de Elrond (El Vigilante en el Agua, 59) y Arwen Undómiel (El Guardián en el Agua, 58) para gestionar tu última misión y reducción de amenaza.
Hacia la Oscuridad Más Profunda
Los Elfos no son aficionados a los caminos oscuros bajo las montañas, no como los Enanos, pero eso no significa que los teman. Cuando la necesidad lo demanda, explora las minas de Moria en busca de la fuente de la creciente actividad Orca en las Montañas Nubladas. Glorfindel no tiembla, ni se estremece. Avanza con valentía y hacia abajo, adentrándose rápidamente en las raíces de las montañas, abajo hacia los Cimientos de Piedra de Moria.
Busca a Glorfindel, Luz de Valinor y otras grandes cartas de Cimientos de Piedra llegar a tu tienda más cercana la semana que viene.
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Juego de Cartas,
LCG,
Señor de los Anillos
viernes, 8 de junio de 2012
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Los Tsochar
Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Goran Josic
En un mundo de los profanadores poderosos gobiernan sobre la población con puño de hierro, los peligros más sutiles pueden pasar desapercibidos. Esta tendencia de centrarse en el poder de los reyes hechiceros ha permitido a una amenaza oculto crecer en poder e influencia, todo sin levantar la sospecha de incluso los defensores más vigilantes del pueblo. Esta amenaza es conocida como los tsochar, una especie de criaturas parásitarias que se hacen con los cuerpos y mentes de sus anfitriones, afirmando su voluntad en una víctima confiada.
Imagina mirar a los ojos de un aliado y nunca estar seguro de si estas mirando a tu aliado o a alguien cuya voluntad ha sido usurpada por un ser antiguo y maligno. Esa criatura porta la piel de tu aliado como si portase roas, logrando un engaño a través del cual los amigos y los familiares no pueden encontrar diferencia. Imagina luchar codo con codo con alguien que has conicido durante años -alguien que escapó de un pozo de esclavos contigo- solo para sospechar que la mente de esa persona ha sido reemplazado por un extraño ser malvado. Este horror es asi cuando te encuentras con los tsochar.
Los tsochar (El Libro de Oscuridad Vil, páginas 65-67) son criaturas con tentáculos que entran en el cuerpo de un anfitrión y se adhiren a la mente de la víctima. Una vez adherido, el tsochar tiene acceso completo a todos los recuerdos y pensamientos del anfitrión, asi como un control total sobre el cuerpo del anfitrión. La voluntad del anfitrión es completamente suprimida, y el tsochar se convierte en la personalidad nueva a cargo de ese cuerpo. Esta conexión es tan completa que detectar la presencia de una infección tsochar es casi imposible; el tsochar obtiene un bonificador +10 a todas las pruebas para arrancar la suplantación, y ninguna indicación visual externa desvela que el tsochar ha infectado el cuerpo del anfitrión.
Los Tsochar de Athas
Los Tsochar de Athas se remontan a tiempos antiguos, muchos antes del descubrimiento de la magia profanadora y el ascenso de los reyes hechiceros. En un pasado lejano, los tsochar fueron expulsados o huyeron de los profundos, oscuros lugares del mundo, cayendo en un sueño que preservó sus formas físicas. Estos tsochar se enterraron en simas sin luz, se ocultaron en cavernas subterráneas e hibernaron en las esquinas más oscuras de cisternas y pozos hace mucho abandonados. Por eones durmieron, y su existencia fue olvidada.
El ascenso de los reyes hechiceros también coincidió con el aumento tanto en el volumen como potencia del poder psiónico por todos Athas. Ya que los reyes hechiceros mismos son maestros del poder psiónico, los seres más poderosos del planeta comenzaron a emitir oleadas de energía psiónica, las cuales alcanzaron estas extensiones oscuras del mundo. Los tsochar se despertaron de su exilio autoimpuesto y reptaron hacia la superficie una vez más. Tras su surgimiento, los tsochar encontraron el mundo muy cambiado, y rapidamente comenzaron a hacerse con nuevos cuerpos anfitriones.
Incluso ahora, algunos tsochar todavía no se han despertado de su sueño mileniario. Los aventureros lo suficientemente valientes para adentrarse en edificios olvidados o para explorar las ruinas de las ciudades hace tiempo enterradas en la arena a veces pueden despertar un tsochar -algo que nadie fuera de estas expediciones llega a advertir. Aunque la mayoría de tsochar athasianos son solitarios, en algunos casos raros un grupo de aventureros descubre un pequeño nido de tsochar que se hace con el control de cada miembro de la expedición. Un grupo de exploradores se dirige hacia las ruinas como un grupo de aventureros, para luego surgir como un grupo de anfitriones móviles para parásitos tan antiguos que incluso los reyes hechiceros no tienen conocimiento de su existencia.
De hecho, los tsochar despertados en los años recientes aprovechan la ventaja del desconocimiento sobre ellos. Muchos de los tsochar más ancianos se han impuesto el objetivo de infectar a un rey hechicero. Acercarse a un rey hechicero no es una tarea sencilla; muchos reyes hechiceros son reservados y paranóicos, y poseen guardias y guardas apostados para impedir que sus enemigos les infecten con enfermedades (las mismas guardas que, convenientemente, mantienen a raya a los tsochar). Quizás los más importante es el hecho de que los reyes hechiceros son para poderosos que, incluso si un tsochar se acerca lo suficiente, no podría hacerse con la psiquie del gobernante lo suficientemente rápido como para impedir el contraataque innevitable. Aún asi, los tsochar son persistentes, y al menos unos pocos de ellos han conseguido abrirse paso hasta las filas de los templarios de varias ciudades estado.
Los tsochar el Athas moderno se han adaptado al mundo nuevo al que han surgido. La abundancia de poder psiónico hasta ahora ha actuado en beneficio de los tsochar. Cuando un tsochar infecta a una criatura con talento psiónico (latente o de otra manera), algo sobre el vínculo entre el tsochar y el anfitrión atraviesa las barreras subconscientes en la mente del psiónico, aumentado de forma eficar el poder psiónico del anfitrión. Por esta razón, los tsochar son más agresivos en su persecución de aquellos athasianos que han ejercitado el talento psiónico, ya que tanto el tsochar como el anfitrión se vuelven más poderosos como resultado del vínculo. Los tsochar también poseen algunas defensas básicas contra los ataques psiónicos, creando una sorpresa desgradable durante un duelo psíquico para un oponente no al tanto de la presencia del tsochar.
No todos los aspectos del Athas moderno son beneficiosos para los tsochar. La presencia de la magia profanadora es un obstáculo para ellos, ya que la profanación debilita la fuerza vital de los anfitriones potenciales. Los tsochar que infectan a profanadores descubren que sus anfitriones se corrompen desde dentro una vez que la infección ha arraigado. Un tsochar en un anfitrión profanador también es afectado por un hambre, la cual a su vez conduce al toschar hacia una conducta imprudente. Para un testigo exterior, un profanador infectado por un tsochar no solo parece que esta loco, sino que tambien se vuelve muy glotón mientras se consume como si se muriese de hambre. Los tsochar raramente permanecen durante mucho tiempo en anfitriones profanadores. Solo escogen voluntariamente a un profanador como anfitrión cuando no existe otra opción, o cuando el tsochar necesita infectar a un anfitrión en particular durante un breve período de tiempo. Por ello, estos tsochar que han adoptado templarios como anfitriones escogen templarios que no muestren predilección por la profanación, y en su lugar eligen a aquellos que poseen poder psiónico.
Creando un Tsochar Athasiano
Cuando crees un tsochar Athasiano, utiliza el mayor parasito tsochar (El Libro de Oscuridad Vil, página 65) o las puntuaciones de caraterísticas mentales del humanoide infectado. La nueva criatuara posee el alineamiento del parasito, y los idiomas del parasito son añadidos al del anfitrión. Luego, añade los siguientes rasgos y poder.
RASGOS
aura: Grito psíquico (psíquico) * Aura 1
Los enemigos en el aura sufre 5 de daño psíquico siempre que el tsochar sufre daño psíquico.
Nivel 11: 10 de daño psíquico.
Nivel 21: 15 de daño psíquico.
Mente parasitaria
Al comienzo de su turno, el tsochar realizar tiradas de salvación para finalizar cualquier efecto de aturdidor o dominador sobre él, incluyendo efectos que normalmente no permiten una salvación.
ACCIONES DESENCADENADAS
Infección desvelada * Encuentro
Desencadenante: Un ataque que no inflige daño psíquico desciende al tsochar a menos de 1 punto de golpe.
Efecto (sin acción): Un parasito tsochar aparece en el espacio del tsochar o en el espacio más cercano sin ocupar.
Psiónicos Tsochar Athasianos
Como con la mayoría de las criaturas de Athas, los tsochar del mundo quemado poseen poderes psíquico. Aunque puedes añadir cualquier poder psiónico que encajen con tus necesidades, los siguientes poderes pueden ser añadidos a un humanoide infectado por un tsochar para impartir una capacidad psiónica básica.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque a distancia: Látigo de ego (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); el nivel del tsochar +3 contra Voluntad
Impacto :2d8 + el nivel del tsochar de daño psíquico.
ACCIONES DESENCADENANTES
Mejora psiónica (psíquico) * Recarga 5-6
Desencadenante: El tsochar impacta a un objetivo con un poder de ataque a voluntad que inflige daño psíquico.
Efecto (acción gratuita): El objetivo sufre daño psíquico adicional igual a 1d8 + la mitad del nivel del tsochar.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 411 (Eye on Dark Sun: Tsochar)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Goran Josic
En un mundo de los profanadores poderosos gobiernan sobre la población con puño de hierro, los peligros más sutiles pueden pasar desapercibidos. Esta tendencia de centrarse en el poder de los reyes hechiceros ha permitido a una amenaza oculto crecer en poder e influencia, todo sin levantar la sospecha de incluso los defensores más vigilantes del pueblo. Esta amenaza es conocida como los tsochar, una especie de criaturas parásitarias que se hacen con los cuerpos y mentes de sus anfitriones, afirmando su voluntad en una víctima confiada.
Imagina mirar a los ojos de un aliado y nunca estar seguro de si estas mirando a tu aliado o a alguien cuya voluntad ha sido usurpada por un ser antiguo y maligno. Esa criatura porta la piel de tu aliado como si portase roas, logrando un engaño a través del cual los amigos y los familiares no pueden encontrar diferencia. Imagina luchar codo con codo con alguien que has conicido durante años -alguien que escapó de un pozo de esclavos contigo- solo para sospechar que la mente de esa persona ha sido reemplazado por un extraño ser malvado. Este horror es asi cuando te encuentras con los tsochar.
Los tsochar (El Libro de Oscuridad Vil, páginas 65-67) son criaturas con tentáculos que entran en el cuerpo de un anfitrión y se adhiren a la mente de la víctima. Una vez adherido, el tsochar tiene acceso completo a todos los recuerdos y pensamientos del anfitrión, asi como un control total sobre el cuerpo del anfitrión. La voluntad del anfitrión es completamente suprimida, y el tsochar se convierte en la personalidad nueva a cargo de ese cuerpo. Esta conexión es tan completa que detectar la presencia de una infección tsochar es casi imposible; el tsochar obtiene un bonificador +10 a todas las pruebas para arrancar la suplantación, y ninguna indicación visual externa desvela que el tsochar ha infectado el cuerpo del anfitrión.
Los Tsochar de Athas
Los Tsochar de Athas se remontan a tiempos antiguos, muchos antes del descubrimiento de la magia profanadora y el ascenso de los reyes hechiceros. En un pasado lejano, los tsochar fueron expulsados o huyeron de los profundos, oscuros lugares del mundo, cayendo en un sueño que preservó sus formas físicas. Estos tsochar se enterraron en simas sin luz, se ocultaron en cavernas subterráneas e hibernaron en las esquinas más oscuras de cisternas y pozos hace mucho abandonados. Por eones durmieron, y su existencia fue olvidada.
El ascenso de los reyes hechiceros también coincidió con el aumento tanto en el volumen como potencia del poder psiónico por todos Athas. Ya que los reyes hechiceros mismos son maestros del poder psiónico, los seres más poderosos del planeta comenzaron a emitir oleadas de energía psiónica, las cuales alcanzaron estas extensiones oscuras del mundo. Los tsochar se despertaron de su exilio autoimpuesto y reptaron hacia la superficie una vez más. Tras su surgimiento, los tsochar encontraron el mundo muy cambiado, y rapidamente comenzaron a hacerse con nuevos cuerpos anfitriones.
Incluso ahora, algunos tsochar todavía no se han despertado de su sueño mileniario. Los aventureros lo suficientemente valientes para adentrarse en edificios olvidados o para explorar las ruinas de las ciudades hace tiempo enterradas en la arena a veces pueden despertar un tsochar -algo que nadie fuera de estas expediciones llega a advertir. Aunque la mayoría de tsochar athasianos son solitarios, en algunos casos raros un grupo de aventureros descubre un pequeño nido de tsochar que se hace con el control de cada miembro de la expedición. Un grupo de exploradores se dirige hacia las ruinas como un grupo de aventureros, para luego surgir como un grupo de anfitriones móviles para parásitos tan antiguos que incluso los reyes hechiceros no tienen conocimiento de su existencia.
De hecho, los tsochar despertados en los años recientes aprovechan la ventaja del desconocimiento sobre ellos. Muchos de los tsochar más ancianos se han impuesto el objetivo de infectar a un rey hechicero. Acercarse a un rey hechicero no es una tarea sencilla; muchos reyes hechiceros son reservados y paranóicos, y poseen guardias y guardas apostados para impedir que sus enemigos les infecten con enfermedades (las mismas guardas que, convenientemente, mantienen a raya a los tsochar). Quizás los más importante es el hecho de que los reyes hechiceros son para poderosos que, incluso si un tsochar se acerca lo suficiente, no podría hacerse con la psiquie del gobernante lo suficientemente rápido como para impedir el contraataque innevitable. Aún asi, los tsochar son persistentes, y al menos unos pocos de ellos han conseguido abrirse paso hasta las filas de los templarios de varias ciudades estado.
Los tsochar el Athas moderno se han adaptado al mundo nuevo al que han surgido. La abundancia de poder psiónico hasta ahora ha actuado en beneficio de los tsochar. Cuando un tsochar infecta a una criatura con talento psiónico (latente o de otra manera), algo sobre el vínculo entre el tsochar y el anfitrión atraviesa las barreras subconscientes en la mente del psiónico, aumentado de forma eficar el poder psiónico del anfitrión. Por esta razón, los tsochar son más agresivos en su persecución de aquellos athasianos que han ejercitado el talento psiónico, ya que tanto el tsochar como el anfitrión se vuelven más poderosos como resultado del vínculo. Los tsochar también poseen algunas defensas básicas contra los ataques psiónicos, creando una sorpresa desgradable durante un duelo psíquico para un oponente no al tanto de la presencia del tsochar.
No todos los aspectos del Athas moderno son beneficiosos para los tsochar. La presencia de la magia profanadora es un obstáculo para ellos, ya que la profanación debilita la fuerza vital de los anfitriones potenciales. Los tsochar que infectan a profanadores descubren que sus anfitriones se corrompen desde dentro una vez que la infección ha arraigado. Un tsochar en un anfitrión profanador también es afectado por un hambre, la cual a su vez conduce al toschar hacia una conducta imprudente. Para un testigo exterior, un profanador infectado por un tsochar no solo parece que esta loco, sino que tambien se vuelve muy glotón mientras se consume como si se muriese de hambre. Los tsochar raramente permanecen durante mucho tiempo en anfitriones profanadores. Solo escogen voluntariamente a un profanador como anfitrión cuando no existe otra opción, o cuando el tsochar necesita infectar a un anfitrión en particular durante un breve período de tiempo. Por ello, estos tsochar que han adoptado templarios como anfitriones escogen templarios que no muestren predilección por la profanación, y en su lugar eligen a aquellos que poseen poder psiónico.
Creando un Tsochar Athasiano
Cuando crees un tsochar Athasiano, utiliza el mayor parasito tsochar (El Libro de Oscuridad Vil, página 65) o las puntuaciones de caraterísticas mentales del humanoide infectado. La nueva criatuara posee el alineamiento del parasito, y los idiomas del parasito son añadidos al del anfitrión. Luego, añade los siguientes rasgos y poder.
RASGOS
aura: Grito psíquico (psíquico) * Aura 1
Los enemigos en el aura sufre 5 de daño psíquico siempre que el tsochar sufre daño psíquico.
Nivel 11: 10 de daño psíquico.
Nivel 21: 15 de daño psíquico.
Mente parasitaria
Al comienzo de su turno, el tsochar realizar tiradas de salvación para finalizar cualquier efecto de aturdidor o dominador sobre él, incluyendo efectos que normalmente no permiten una salvación.
ACCIONES DESENCADENADAS
Infección desvelada * Encuentro
Desencadenante: Un ataque que no inflige daño psíquico desciende al tsochar a menos de 1 punto de golpe.
Efecto (sin acción): Un parasito tsochar aparece en el espacio del tsochar o en el espacio más cercano sin ocupar.
Psiónicos Tsochar Athasianos
Como con la mayoría de las criaturas de Athas, los tsochar del mundo quemado poseen poderes psíquico. Aunque puedes añadir cualquier poder psiónico que encajen con tus necesidades, los siguientes poderes pueden ser añadidos a un humanoide infectado por un tsochar para impartir una capacidad psiónica básica.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque a distancia: Látigo de ego (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); el nivel del tsochar +3 contra Voluntad
Impacto :2d8 + el nivel del tsochar de daño psíquico.
ACCIONES DESENCADENANTES
Mejora psiónica (psíquico) * Recarga 5-6
Desencadenante: El tsochar impacta a un objetivo con un poder de ataque a voluntad que inflige daño psíquico.
Efecto (acción gratuita): El objetivo sufre daño psíquico adicional igual a 1d8 + la mitad del nivel del tsochar.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 411 (Eye on Dark Sun: Tsochar)
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Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Sol Oscuro
jueves, 7 de junio de 2012
Relatos en las Tierras Ásperas
Gracias a Jordi, os dejamos un avance de este suplemento para El Anillo Único, a la espera de aprobación de Cubicle7 e ir a la imprenta y tenerlo ya en nuestras manos (finales junio, principios julio)
Los Diseñadores de Juegos Veteranos Rob Heinsoo y Jonathan Tweet Anuncian 13ª Edad: Una "Carta de Amor" a su Favorito Juego de Fantasía Dungeon-Crawling
13ª Edad combina las estéticas de la vieja escuela con innovaciones en el diseño de juegos indepentientes
Seattle, 10 de Abril de 2012
Hace ya un tiempo, Jonathan Tweet -diseñador jefe de la tercera edición de Dungeons & Dragons- habló publicamente por primera vez sobre 13ª Edad, el nuevo juego de rol de fantasía que esta diseñando con Rob Heinsoo, el diseñador jefe de la cuarta edición de D&D.
"Nuestro objetivo con 13ª Edad es recuperar el estilo despreocupado del juego vieja escuela creando un juego con más alma y menos detalles técnicos", dijo Tweet, quien habló junto con otros veteranos de la industria del juego en grupos en Norwescon 35, una convención de juegos de fantasía y ciencia ficción en Seattle.
Tweet continuó, "13º Edad hace que la campaña del grupo jugador sea el centro de atención, con un grupo de reglas que puedes elegir y escoger basandote en el tipo de juego que desees jugar. Las reglas de 13ª Edad provienen de los juegos clásicos asi como los más nuevos, juegos basados en la historia".
Los jugadores de 13ª Edad adoptan el papel de aventureros buscadores de fortuna en un mundo donde individuos poderosos llamados Iconos persiguen metas que pueden preservar un imperio antiguo que se tambalea al borde del caos, o destruirlo. Cuando los jugadores crean sus personajes, deciden con que Iconos se alian sus aventureros, y a cuales se oponen. Estas relaciones, junto con una historia personal y un rasgo único escogido durante la creación del personaje, ayudan a definir el lugar del aventurero en el mundo de 13ª Edad y sientan las bases para historias épicas que surgen mientras juega.
Un borrador incial de 13ª esta siendo probado por más de 200 grupos de juego por todo el mundo. El juego será publicado en Agosto de 2012 por Pelgrane Press bajo una Licencia Abierta de Juego que permitirá a otros diseñadores utilizar sus contenidos para crear sus propios productos.
Aunque todavía no puede compartir los detalles sobre 13ª Edad con otros, los probadores del juego han mostrado su entusiasmo en los foros. El probador Adam Dray dijo, "Esta noche, el jugador que viene a la partida por razones sociales dijo después un combate de prueba, "¡Fue divertido!" y se identificó con su personaje de una manera más profunda que nunca".
Otro probador, Eric Provost, sencillamente dijo, "Quiero juegar a esto hasta que no pueda más".
Rob Heinsoo dijo que la idea del juego surgió de las experiencias de Tweet y suyas jugando juntos en su grupo de juego de Seattle. "Nos dimos cuenta que juntos, Jonathan y yo podíamos crear la versión del juego de fantasía de aventuras al estilo del dungeon crawling clasico que realmente deseabamos jugar ahora. También, si encontrabamos a la empresa adecuada podríamos involucrar a otras personajes en el proceso. Somos muy afortunados de estar trabajando con Pelgrane Press, la cual posee una historia de publicar juegos de altos ideales y artisticamente atrayentes. Nos están dando libertad completa como diseñadores para crear el juego que hemos imaginado".
Simon Rogers de Pelgrane dijo, "He estado jugando a juegos de rol durante más de 30 años, y publicándolos durante casi una docena, asi que es un honor y un placer estar trabajando con estos dos enérgicos diseñadores de juego, y publicar los resultados de su colaboración".
Sobre Rob Heinsoo
Rob Heinsoo ha creado docenas de juegos de rol, juegos de cartas, juegos de miniaturas y juegos de tablero. Dirigió el diseño de la cuarta edición de Dungeons & Dragons y escribió o dirigió el diseño de muchos suplementos de 4ª Edición. Rob acaba de publicar el juego de cartas aclamado por la crítica Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre. Otros recientes diseños de juegos incluyen THREE-DRAGON ANTE, THREE-DRAGON ANTE: Emperator's Gambit, Inn-Fighting, Dreamblade, Escenario de Campaña de REINOS OLVIDADOS y los primeros nueve conjuntos de Miniaturas D&D. Juegos en los que trabajó en los 90 que han envejecido bien incluyen Shadowfits, Feng Shui y King of Dragon Pass.
Sobre Jonathan Tweet
Jonathan Tweet ha estado creando juegos de forma profesional durante 25 años. Ha creado o ayudado a crear los juegos de rol de Ars Magica (1987), Over the Edge (1992) y Everway (1995). Comenzó a escribir para Dungeons & Dragons en 1992, y en el 2000 se convirtió en el diseñador jefe en la tercera edición del juego. Además de juegos de rol, Jonathan ha creado y contribuido a juegos de cartas, juegos de miniaturas, juegos de ordenador y ficción. Ha ganado tres Origins Awards, y esta en el Salón de la Fama de Origins Award.
Sobre Pelgrana Press
Pelgrane Press publica juegos de rol ganadores de premios, incluyendo El Rastro de Cthulhu y Night's Black Agentes por Kenneth Hite, The Dying Earth y Ashen Stars por Robin D. Laws. Pelgrande Press también es hogar para el webzine Page XX, empresa de ficción the Stone Skin, los comics de The Birds y música para JdRs por James Semple y compositores compañeros.
En el mundo de 13ª Edad, la magia del Archimago ha mantenido unido al Imperio Dragón durante siglos -pero fuerzas impredecibles se han alzado para desafiarlo.
El Rey Liche era un mago poderoso que gobernó el mundo en tiempos antiguos, y se ha alzado desde la muerte para reclamarlo.
Un campeón de la naturaleza, el Alto Druida podría destrozar al Imperio en pedazos o señalar una nueva forma de vida.
El anterior Señor Orco ayudó a derribar al Rey Liche. ¿Quién será el nuevo Señor Orco que lo derribará esta vez?.
Seattle, 10 de Abril de 2012
Hace ya un tiempo, Jonathan Tweet -diseñador jefe de la tercera edición de Dungeons & Dragons- habló publicamente por primera vez sobre 13ª Edad, el nuevo juego de rol de fantasía que esta diseñando con Rob Heinsoo, el diseñador jefe de la cuarta edición de D&D.
"Nuestro objetivo con 13ª Edad es recuperar el estilo despreocupado del juego vieja escuela creando un juego con más alma y menos detalles técnicos", dijo Tweet, quien habló junto con otros veteranos de la industria del juego en grupos en Norwescon 35, una convención de juegos de fantasía y ciencia ficción en Seattle.
Tweet continuó, "13º Edad hace que la campaña del grupo jugador sea el centro de atención, con un grupo de reglas que puedes elegir y escoger basandote en el tipo de juego que desees jugar. Las reglas de 13ª Edad provienen de los juegos clásicos asi como los más nuevos, juegos basados en la historia".
Los jugadores de 13ª Edad adoptan el papel de aventureros buscadores de fortuna en un mundo donde individuos poderosos llamados Iconos persiguen metas que pueden preservar un imperio antiguo que se tambalea al borde del caos, o destruirlo. Cuando los jugadores crean sus personajes, deciden con que Iconos se alian sus aventureros, y a cuales se oponen. Estas relaciones, junto con una historia personal y un rasgo único escogido durante la creación del personaje, ayudan a definir el lugar del aventurero en el mundo de 13ª Edad y sientan las bases para historias épicas que surgen mientras juega.
Un borrador incial de 13ª esta siendo probado por más de 200 grupos de juego por todo el mundo. El juego será publicado en Agosto de 2012 por Pelgrane Press bajo una Licencia Abierta de Juego que permitirá a otros diseñadores utilizar sus contenidos para crear sus propios productos.
Aunque todavía no puede compartir los detalles sobre 13ª Edad con otros, los probadores del juego han mostrado su entusiasmo en los foros. El probador Adam Dray dijo, "Esta noche, el jugador que viene a la partida por razones sociales dijo después un combate de prueba, "¡Fue divertido!" y se identificó con su personaje de una manera más profunda que nunca".
Otro probador, Eric Provost, sencillamente dijo, "Quiero juegar a esto hasta que no pueda más".
Rob Heinsoo dijo que la idea del juego surgió de las experiencias de Tweet y suyas jugando juntos en su grupo de juego de Seattle. "Nos dimos cuenta que juntos, Jonathan y yo podíamos crear la versión del juego de fantasía de aventuras al estilo del dungeon crawling clasico que realmente deseabamos jugar ahora. También, si encontrabamos a la empresa adecuada podríamos involucrar a otras personajes en el proceso. Somos muy afortunados de estar trabajando con Pelgrane Press, la cual posee una historia de publicar juegos de altos ideales y artisticamente atrayentes. Nos están dando libertad completa como diseñadores para crear el juego que hemos imaginado".
Simon Rogers de Pelgrane dijo, "He estado jugando a juegos de rol durante más de 30 años, y publicándolos durante casi una docena, asi que es un honor y un placer estar trabajando con estos dos enérgicos diseñadores de juego, y publicar los resultados de su colaboración".
Sobre Rob Heinsoo
Rob Heinsoo ha creado docenas de juegos de rol, juegos de cartas, juegos de miniaturas y juegos de tablero. Dirigió el diseño de la cuarta edición de Dungeons & Dragons y escribió o dirigió el diseño de muchos suplementos de 4ª Edición. Rob acaba de publicar el juego de cartas aclamado por la crítica Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre. Otros recientes diseños de juegos incluyen THREE-DRAGON ANTE, THREE-DRAGON ANTE: Emperator's Gambit, Inn-Fighting, Dreamblade, Escenario de Campaña de REINOS OLVIDADOS y los primeros nueve conjuntos de Miniaturas D&D. Juegos en los que trabajó en los 90 que han envejecido bien incluyen Shadowfits, Feng Shui y King of Dragon Pass.
Sobre Jonathan Tweet
Jonathan Tweet ha estado creando juegos de forma profesional durante 25 años. Ha creado o ayudado a crear los juegos de rol de Ars Magica (1987), Over the Edge (1992) y Everway (1995). Comenzó a escribir para Dungeons & Dragons en 1992, y en el 2000 se convirtió en el diseñador jefe en la tercera edición del juego. Además de juegos de rol, Jonathan ha creado y contribuido a juegos de cartas, juegos de miniaturas, juegos de ordenador y ficción. Ha ganado tres Origins Awards, y esta en el Salón de la Fama de Origins Award.
Sobre Pelgrana Press
Pelgrane Press publica juegos de rol ganadores de premios, incluyendo El Rastro de Cthulhu y Night's Black Agentes por Kenneth Hite, The Dying Earth y Ashen Stars por Robin D. Laws. Pelgrande Press también es hogar para el webzine Page XX, empresa de ficción the Stone Skin, los comics de The Birds y música para JdRs por James Semple y compositores compañeros.
En el mundo de 13ª Edad, la magia del Archimago ha mantenido unido al Imperio Dragón durante siglos -pero fuerzas impredecibles se han alzado para desafiarlo.
El Rey Liche era un mago poderoso que gobernó el mundo en tiempos antiguos, y se ha alzado desde la muerte para reclamarlo.
Un campeón de la naturaleza, el Alto Druida podría destrozar al Imperio en pedazos o señalar una nueva forma de vida.
El anterior Señor Orco ayudó a derribar al Rey Liche. ¿Quién será el nuevo Señor Orco que lo derribará esta vez?.
miércoles, 6 de junio de 2012
Un Vistazo sobre Eberron: Eston
Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Crhis Seaman
La magia es la base de la civilizacion moderna, y Eston es donde esa base se encuentra. Desde las linteras siemprebrillantes que iluminan tus calles al rayocarril que te lleva a casa, Eston es el lugar donde la magia cobra vida.
-Starrin d'Cannith, Patriarca de la Casa
La Casa Cannith nació en la ciudad de Eston. A lo largo de los siglos, esta alianza de inventores se convirtió en un poderoso gremio de artífices y artesanos mágicos. Su ciudad ancestral fue un lugar de maravillas. Pajaros mecánicos cantaban en árboles de acero y cuero. Aerocalesas trasnportaban a los herreros de forja a forja, y una cúpula iridiscente desvíaba las tormentas y el fuerte viento. Los sonidos de guerra surgían de los campos de prueba, donde escuadras de forjados para la guerra recién nacidos se preparaban para el servicio activo.
Luego llegó el Día del Luto. Cada mortal en Esto murió ese día... y la magia verdaderamente cobró vida.
ESTADO DE LA CIUDAD
Fundado sobre hierro y adamantina, Eston inicialmente se aprovechó de algunas de las venas más ricas halladas fuera de los Baluartes de Mror. Aunque algunos dice que en el Día del Luto, la tierra se convirtió en humo. Y ese día, Eston se derrumbó sobre las minas, y ahora gran parte de la ciudad permanece sepultada bajo barro y escombros. Algunas secciones se han preservado en las profundidades, mientras que otras permanecen suspendidas sobre grandes afloramientos rocosos. El Río Brey ha inundado las regiones más bajas, y la bruma gris mortal de las Tierras Enlutadas flota sobre sus aguas.
Estos era una ciudad fuertemente fortificada, y sus robustas fuertes y murallas permanecen en general intactas. El desafío es llegar hasta ellas. Ya estén enterradas en las profundidades o ocultas en la bruma, muchos lugares en Eston no han sido tocados desde el Día del Luto.
Comenzando menos de una semana después del Día del Luto, los saqueadores y carroñeros lucharon por llegar a la ciudad caída y ver que podían recuperar. Los relatos contados por aquellos que han regresado, como los Recuperadores de Ikar el Negro, evocan tanto el miedo como la maravilla a los que les escuchan.
Unos pocos de los rasgos que hacen peligrosa la ciudad en ruinas son resumidos a continuación.
La Casa de Fieras Mecánica
Eston era un centro para la creación de constructos mucho antes de que el primer forjado para la guerra cobrase forma. Los artífices buscaban probarse que añadiendo sus propios diseños a la efusión de tecnología que llegó a ser conocida como la Casa de Fieras Mecánica de Eston. La más famosa de estas es la poderosa gorgona de Alaran, tanto un símbolo de la Casa Cannith como la guardiana de sus bóvedas. Obras menores incluyen pájaros cantores artificiales, armaduras andantes, un carrusel de grifos y mucho más. A pesar del nombre de casa de fieras, los constructos provienen de una variedad de tradiciones; algunos son alquímicos, algunos gólem y otros constructos vivos. En el momento del Día del Luto, el enclave era hogar para el equivalente de diez siglos de autómatas, algunos puramente decorativos y otros preparados para la batalla.
Tras el Día del Luto, la Casa de Fieras Mecánica se ha convertido en una amenaza. La gorgona de Alaran aún sigue activa en las ruinas, pero esta extrañamente deformada, su aliento compuesto de poder corruptor. Ikar el Negro ha informado encontrarse con un enjambre de escarabajos de metal que cosumen armaduras, pero no existen registros de agluien que haya diseñado tal constructo.
Según los informes de aquellos que han entrado en la zona, las criaturas de la casa de fieras están evolucinando. Queda por ver si están trabajando hacia algún objetivo mayor, o si estos ambios sencillamente son impulsados por el instinto de supervivencia.
Los Jardines de Acero
Los forjados para la guerra son seres vivos. Con tiempo puede evolucionar físicamente; un juggernaut forjado para la guerra hace que su armadura completa crezca. Los Jardines de Acero de Eston fueron unos de los primeros avances en el largo proceso de crear constructos vivos. Imagina árboles con madera de acero y hojas de plata cubriendo los mismos zarcillos de cuero que forman los músculos del forjado para la guerra. Starrin d'Cannith tenía grandes expectativas para los Jardines de Acero y esperaba que algún día que las menas de adamantina y otros metales pudiera ser extraidos y refinados utilizando a los extraños constructos.
Los informes de los Recuperadores de Ikar indican que el jardín ha crecido salvaje y se ha extendido por todas las ruinas. Telarañas de vides metálicas bloquean el paso a las minas y envuelven los restos de los edificios. Un sabio Cannith ha teorizado que las raíces del jardín podían haber alcanzado una de las tres forjas de creación de Eston, y que el jardín es una única entidad consciente alimentada por el poder místico de la forja.
La Furia de Shavarath
La Última Guerra precipitó una demanda constante de armas y armaduras. Mientras los artífices trabajaban en encatamientos aptos para reyes y generales, las forjas de Eston producían una multitud de armas corrientes y magia sencilla. El Día del Luto imbuyó de una vida misteriosa a estas herramientas. Enjambres de hojas giran por todas las ruinas, recuerdos de las tormentas afiladas de Shavarath. A menudo las armas poderosas poseen consciencia, y un explorador que desee salir de Eston esgrimiento una espada mágica nueva podría tener que haberla vencido primero.
Conjuros Vivientes
Eston esta plagado de magia -literalmente. Cuando el Día del Luto golpéo, la esencia de estos conjuros se liberó de los objetos que la contenía o surgió desde la piel de los magos y artesanos mágicos. La mayoría de conjuros vivientes adoptan la forma de cienos, mientras que otros poseen formas elementales.
Muchas de estas encarnaciones de magia son inofensivas. Por ejemplo, llamas continuas vivas se arrastran a lo largo de las calles o se aferran a farolas, pero los fuegos que rodean a estos limos diminutos son fríos, y los cienos huyen de los extraños. Un conjuro de escudriñamiento se desplaza y resplandece, mostrando escenas lejaans en su piel amorfa.
Otros conjuros vivientes son peligroso, por decir algo. Una bola de fuego consume cualquier cosa que prenda, y un muro de hielo rodea a sus víctimas antes de congelarlas y aplastarlas.
Además de estos cienos y formas elementales, Eston posee otras formas de conjuros vivientes -magia que ha permanecido en su lugar original pero que se ha transformado a lo largo del tiempo. Los glifos custodios han adoptado formas nunca imaginadas por los magos. Las varitas deformadas posee efectos impredecibles (y excepcionalmente poderosos). Tales cosas pueden ser amenazas peligrosas o tesoros fabulosos. Para un mago que pueda desentreñar sus secretos, estos tipos de magia viva puede conducir a conjuros o rituales que no pueden ser hallados en ningún otro sitio de Khorvaire.
LAS FORJAS DE ESTON
En el momento del Día del Luto, Eston poseía tres forjas de creación y una gran cantidad de herramientas menores de fabricación. Antes del día fatídico, todo el mundo sabía que una forja de creación funcionaba amplificando los poderes de la Marca de la Creación; por ello, una forja sólo podía ser manejada por un heredero Cannith.
Cuando el Día del Luto transformó la magia de Eston, ¿que podría haberles pasado a sus forjas?. Considera estas posibilidades.
La Forja Libre
No solo esta forja esta intacta, sino que sus mayor limitación ha sido superada: La Marca de la Creación ya no es necesaria. Manejar una forja de creación normalmente es un proceso complejo que tiene que ver con un equipo de artesanos mágicos y artífices entrenados, pero con esta forja, cualquier artífice pueden producir forjados para la guerra nuevos. Si la Casa Cannith tienen noticias de la forja libre, deseará destruirla. Por otro lado, muchos forjados para la guerra -especialmente el Señor de los Filos- la considerarán una herramienta útil para salvar a su raza. ¿Intentarán los aventureros mantener en secreto la existencia de la forja libre y aprenderán a utilizarl por ellos mismos, o se la entregarán a alguna otra agencia?.
Quizás la forja ha cambiado en más de un sentido. Ya no necesita más la Marca de la creación porque actualmetne no esta fabricando forjados para la guerra -en su lugar, esta creando recipientes para demonios de los planos exteriores. Dependiendo de tu campaña, estos invadores podrían ser diablos de Baator, quori de Dal Quor o algo completamente nuevo.
Juegos de Guerra
Dos o más de las forjas han cobrado consciencia, y están en guerra. Una de las forjas controla a los constructos de la Casa de Fieras Mecánica. La otra controlo a los conjuntos vivientes y esta criando más limos arcanos en las minas en ruinas. Los conjuros y los constructos están luchando unos contra otros, y los aventureros podrían encontrar una forma para utilizar este conflicto en su beneficio. Al mismo tiempo, no será fácil; ambos bandos considera a los aventureros como invasores y se aliarán contra estos enemigos comunes.
El Dios Convertido
El Diosforjado son un culto de forjados para la guerra que trabajan para crear un recipiente para que lo habite su dios. Sin que lo sepa nadie fuera de Eston, han encontrado una de las forjas y la están cuidando. Los Jardines de Acero tienen sus raíces en esta forja y funcionan como un sistema nervioso que se extiende por todas las ruinas. La forja puede percibir evento que tienen lugar alrededor de sus raíces, y dirige los movimientos del jardín. El Diosforjado están seguros de que la forja es el corazón del Dios Convertido y que su señor tomará forma en Eston. Ya sea la forja una divinidad verdadero o sencillamente un constructo, el Diosforjado luchará hasta la muerte para protegerla de los extranjeros.
OTRAS AVENTURAS
No es difícil encontrar una razón para ir a Eston. Los tesoros de la Casa Cannith debería ser suficiente atractivo para los aventureros. Dejando la riqueza a un lado, el potencial de recuperar investigaciones Cannith o una forja de creación desbloqueada es una atracción para las casas marca del dragón y para organizaciones como las Linternas del Rey y el Aurum. Se podría encargar a los aventureros explorar las ruinas o impedir que los enemigos saqueen la ciudad.
Además de los ganchos generales, aqui tienes unas pocas razones más exóticas para visitar las ruinas de Eston.
* Un sabio en la Universidad de Morgrave esta convecido de que los conjuros vivientes en Eston incluyen rituales nuevos no imaginados por la mente mortal. Este mago pide a los aventureros capturar una cantidad de conjuros vivientes y regresar con ellos a Sharn. Si tienen éxito, los lanzadores de conjuros del grupo pueden aprender estos conjuros nuevos. Este gancho puede ser una buena forma para introducir conjuros de un nuevo suplemento de juego.
* Los aventureros descubren un tomo Cannith que desvela que tres de los artefactos más poderosos del casa fueron almacenados en una bóveda de Eston. ¿Podrá el grupo alcanzar esta caja fuerte oculta?. ¿Están todavía dentro los artefactos, o han cobrado vida?.
* Thrane se ha visto acosado por una serie de incursiones por parte de un grupo de constructos extraños, y el rastro conduce hasta Eston. Se descubre que una de las forjas esta activa, y las pruebas sugieren que los forjados para la guerra extraños que produce son sirviente angelicales de la Hueste Soberana encarnados en acero y piedra. Estos forjados para la guerra desean lleva a la Llama de Plata bajo el control de la Hueste. ¿Podrán los héroes negociar una tregua, o apoyan la fusión divina?. Para añadir complejidad, quizás los "ángeles" realmetne son diablos de Baator, buscando hacerse con el poder de la Llama para Asmodeo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 411 (Eye on Eberron - Eston)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Crhis Seaman
La magia es la base de la civilizacion moderna, y Eston es donde esa base se encuentra. Desde las linteras siemprebrillantes que iluminan tus calles al rayocarril que te lleva a casa, Eston es el lugar donde la magia cobra vida.
-Starrin d'Cannith, Patriarca de la Casa
La Casa Cannith nació en la ciudad de Eston. A lo largo de los siglos, esta alianza de inventores se convirtió en un poderoso gremio de artífices y artesanos mágicos. Su ciudad ancestral fue un lugar de maravillas. Pajaros mecánicos cantaban en árboles de acero y cuero. Aerocalesas trasnportaban a los herreros de forja a forja, y una cúpula iridiscente desvíaba las tormentas y el fuerte viento. Los sonidos de guerra surgían de los campos de prueba, donde escuadras de forjados para la guerra recién nacidos se preparaban para el servicio activo.
Luego llegó el Día del Luto. Cada mortal en Esto murió ese día... y la magia verdaderamente cobró vida.
ESTADO DE LA CIUDAD
Fundado sobre hierro y adamantina, Eston inicialmente se aprovechó de algunas de las venas más ricas halladas fuera de los Baluartes de Mror. Aunque algunos dice que en el Día del Luto, la tierra se convirtió en humo. Y ese día, Eston se derrumbó sobre las minas, y ahora gran parte de la ciudad permanece sepultada bajo barro y escombros. Algunas secciones se han preservado en las profundidades, mientras que otras permanecen suspendidas sobre grandes afloramientos rocosos. El Río Brey ha inundado las regiones más bajas, y la bruma gris mortal de las Tierras Enlutadas flota sobre sus aguas.
Estos era una ciudad fuertemente fortificada, y sus robustas fuertes y murallas permanecen en general intactas. El desafío es llegar hasta ellas. Ya estén enterradas en las profundidades o ocultas en la bruma, muchos lugares en Eston no han sido tocados desde el Día del Luto.
Comenzando menos de una semana después del Día del Luto, los saqueadores y carroñeros lucharon por llegar a la ciudad caída y ver que podían recuperar. Los relatos contados por aquellos que han regresado, como los Recuperadores de Ikar el Negro, evocan tanto el miedo como la maravilla a los que les escuchan.
Unos pocos de los rasgos que hacen peligrosa la ciudad en ruinas son resumidos a continuación.
La Casa de Fieras Mecánica
Eston era un centro para la creación de constructos mucho antes de que el primer forjado para la guerra cobrase forma. Los artífices buscaban probarse que añadiendo sus propios diseños a la efusión de tecnología que llegó a ser conocida como la Casa de Fieras Mecánica de Eston. La más famosa de estas es la poderosa gorgona de Alaran, tanto un símbolo de la Casa Cannith como la guardiana de sus bóvedas. Obras menores incluyen pájaros cantores artificiales, armaduras andantes, un carrusel de grifos y mucho más. A pesar del nombre de casa de fieras, los constructos provienen de una variedad de tradiciones; algunos son alquímicos, algunos gólem y otros constructos vivos. En el momento del Día del Luto, el enclave era hogar para el equivalente de diez siglos de autómatas, algunos puramente decorativos y otros preparados para la batalla.
Tras el Día del Luto, la Casa de Fieras Mecánica se ha convertido en una amenaza. La gorgona de Alaran aún sigue activa en las ruinas, pero esta extrañamente deformada, su aliento compuesto de poder corruptor. Ikar el Negro ha informado encontrarse con un enjambre de escarabajos de metal que cosumen armaduras, pero no existen registros de agluien que haya diseñado tal constructo.
Según los informes de aquellos que han entrado en la zona, las criaturas de la casa de fieras están evolucinando. Queda por ver si están trabajando hacia algún objetivo mayor, o si estos ambios sencillamente son impulsados por el instinto de supervivencia.
Los Jardines de Acero
Los forjados para la guerra son seres vivos. Con tiempo puede evolucionar físicamente; un juggernaut forjado para la guerra hace que su armadura completa crezca. Los Jardines de Acero de Eston fueron unos de los primeros avances en el largo proceso de crear constructos vivos. Imagina árboles con madera de acero y hojas de plata cubriendo los mismos zarcillos de cuero que forman los músculos del forjado para la guerra. Starrin d'Cannith tenía grandes expectativas para los Jardines de Acero y esperaba que algún día que las menas de adamantina y otros metales pudiera ser extraidos y refinados utilizando a los extraños constructos.
Los informes de los Recuperadores de Ikar indican que el jardín ha crecido salvaje y se ha extendido por todas las ruinas. Telarañas de vides metálicas bloquean el paso a las minas y envuelven los restos de los edificios. Un sabio Cannith ha teorizado que las raíces del jardín podían haber alcanzado una de las tres forjas de creación de Eston, y que el jardín es una única entidad consciente alimentada por el poder místico de la forja.
La Furia de Shavarath
La Última Guerra precipitó una demanda constante de armas y armaduras. Mientras los artífices trabajaban en encatamientos aptos para reyes y generales, las forjas de Eston producían una multitud de armas corrientes y magia sencilla. El Día del Luto imbuyó de una vida misteriosa a estas herramientas. Enjambres de hojas giran por todas las ruinas, recuerdos de las tormentas afiladas de Shavarath. A menudo las armas poderosas poseen consciencia, y un explorador que desee salir de Eston esgrimiento una espada mágica nueva podría tener que haberla vencido primero.
Conjuros Vivientes
Eston esta plagado de magia -literalmente. Cuando el Día del Luto golpéo, la esencia de estos conjuros se liberó de los objetos que la contenía o surgió desde la piel de los magos y artesanos mágicos. La mayoría de conjuros vivientes adoptan la forma de cienos, mientras que otros poseen formas elementales.
Muchas de estas encarnaciones de magia son inofensivas. Por ejemplo, llamas continuas vivas se arrastran a lo largo de las calles o se aferran a farolas, pero los fuegos que rodean a estos limos diminutos son fríos, y los cienos huyen de los extraños. Un conjuro de escudriñamiento se desplaza y resplandece, mostrando escenas lejaans en su piel amorfa.
Otros conjuros vivientes son peligroso, por decir algo. Una bola de fuego consume cualquier cosa que prenda, y un muro de hielo rodea a sus víctimas antes de congelarlas y aplastarlas.
Además de estos cienos y formas elementales, Eston posee otras formas de conjuros vivientes -magia que ha permanecido en su lugar original pero que se ha transformado a lo largo del tiempo. Los glifos custodios han adoptado formas nunca imaginadas por los magos. Las varitas deformadas posee efectos impredecibles (y excepcionalmente poderosos). Tales cosas pueden ser amenazas peligrosas o tesoros fabulosos. Para un mago que pueda desentreñar sus secretos, estos tipos de magia viva puede conducir a conjuros o rituales que no pueden ser hallados en ningún otro sitio de Khorvaire.
AVENTURAS EN ESTON
El Trono de Cannith es un lugar interesante, pero supone una cantidad de preguntas para el Dungeon Master. ¿Cómo se traducen estos elementos extraños de Eston en conceptos de reglas que sean adecuados para una aventura?. ¿Cómo puede utilizar la fábrica de un artífice sin mostrar a los héroes el tesoro?. Considera los siguiente. Monstruos de Eston: El Escenario de Campaña de Eberron y la Guía de Campaña de Eberron incluyen ejemplos de conjuros vivientes. Cualquier tipo de constructo puede ser adaptado a la zona, y las criaturas plantas puede formar parte de los Jardines de Acero con unas pocas modificaciones menores. El enjambre de escarabajos que Ikar se enconró podría ser similar a un jóven enjambre de monstruo de óxido, con rasgos de constructo y la capacidad de regenerarse después de un ataque con éxito para oxidar un objeto. Tesoro Limitado: Eston es una ciudad en trozos. Muchas de sus grandes bóvedas podrían estar sepultadas, altamente vigiladas o de otra forma fuera de alcance. Además, el Día del Luto destruyó definitivamente muchos de los tesoros de la ciudad. Los exploradores podrían encotnrar un estante que contiene cincuenta varitas -lástima que el poder haya salido de ellas para formar un conjuro viviente. Incluso el oro o el residuum podría haber sido transformdo por el Día del Luto o consumido por los constructos en evolución que vigilan la ciudad. LAS FORJAS DE ESTON
En el momento del Día del Luto, Eston poseía tres forjas de creación y una gran cantidad de herramientas menores de fabricación. Antes del día fatídico, todo el mundo sabía que una forja de creación funcionaba amplificando los poderes de la Marca de la Creación; por ello, una forja sólo podía ser manejada por un heredero Cannith.
Cuando el Día del Luto transformó la magia de Eston, ¿que podría haberles pasado a sus forjas?. Considera estas posibilidades.
La Forja Libre
No solo esta forja esta intacta, sino que sus mayor limitación ha sido superada: La Marca de la Creación ya no es necesaria. Manejar una forja de creación normalmente es un proceso complejo que tiene que ver con un equipo de artesanos mágicos y artífices entrenados, pero con esta forja, cualquier artífice pueden producir forjados para la guerra nuevos. Si la Casa Cannith tienen noticias de la forja libre, deseará destruirla. Por otro lado, muchos forjados para la guerra -especialmente el Señor de los Filos- la considerarán una herramienta útil para salvar a su raza. ¿Intentarán los aventureros mantener en secreto la existencia de la forja libre y aprenderán a utilizarl por ellos mismos, o se la entregarán a alguna otra agencia?.
Quizás la forja ha cambiado en más de un sentido. Ya no necesita más la Marca de la creación porque actualmetne no esta fabricando forjados para la guerra -en su lugar, esta creando recipientes para demonios de los planos exteriores. Dependiendo de tu campaña, estos invadores podrían ser diablos de Baator, quori de Dal Quor o algo completamente nuevo.
Juegos de Guerra
Dos o más de las forjas han cobrado consciencia, y están en guerra. Una de las forjas controla a los constructos de la Casa de Fieras Mecánica. La otra controlo a los conjuntos vivientes y esta criando más limos arcanos en las minas en ruinas. Los conjuros y los constructos están luchando unos contra otros, y los aventureros podrían encontrar una forma para utilizar este conflicto en su beneficio. Al mismo tiempo, no será fácil; ambos bandos considera a los aventureros como invasores y se aliarán contra estos enemigos comunes.
El Dios Convertido
El Diosforjado son un culto de forjados para la guerra que trabajan para crear un recipiente para que lo habite su dios. Sin que lo sepa nadie fuera de Eston, han encontrado una de las forjas y la están cuidando. Los Jardines de Acero tienen sus raíces en esta forja y funcionan como un sistema nervioso que se extiende por todas las ruinas. La forja puede percibir evento que tienen lugar alrededor de sus raíces, y dirige los movimientos del jardín. El Diosforjado están seguros de que la forja es el corazón del Dios Convertido y que su señor tomará forma en Eston. Ya sea la forja una divinidad verdadero o sencillamente un constructo, el Diosforjado luchará hasta la muerte para protegerla de los extranjeros.
OTRAS AVENTURAS
No es difícil encontrar una razón para ir a Eston. Los tesoros de la Casa Cannith debería ser suficiente atractivo para los aventureros. Dejando la riqueza a un lado, el potencial de recuperar investigaciones Cannith o una forja de creación desbloqueada es una atracción para las casas marca del dragón y para organizaciones como las Linternas del Rey y el Aurum. Se podría encargar a los aventureros explorar las ruinas o impedir que los enemigos saqueen la ciudad.
Además de los ganchos generales, aqui tienes unas pocas razones más exóticas para visitar las ruinas de Eston.
* Un sabio en la Universidad de Morgrave esta convecido de que los conjuros vivientes en Eston incluyen rituales nuevos no imaginados por la mente mortal. Este mago pide a los aventureros capturar una cantidad de conjuros vivientes y regresar con ellos a Sharn. Si tienen éxito, los lanzadores de conjuros del grupo pueden aprender estos conjuros nuevos. Este gancho puede ser una buena forma para introducir conjuros de un nuevo suplemento de juego.
* Los aventureros descubren un tomo Cannith que desvela que tres de los artefactos más poderosos del casa fueron almacenados en una bóveda de Eston. ¿Podrá el grupo alcanzar esta caja fuerte oculta?. ¿Están todavía dentro los artefactos, o han cobrado vida?.
* Thrane se ha visto acosado por una serie de incursiones por parte de un grupo de constructos extraños, y el rastro conduce hasta Eston. Se descubre que una de las forjas esta activa, y las pruebas sugieren que los forjados para la guerra extraños que produce son sirviente angelicales de la Hueste Soberana encarnados en acero y piedra. Estos forjados para la guerra desean lleva a la Llama de Plata bajo el control de la Hueste. ¿Podrán los héroes negociar una tregua, o apoyan la fusión divina?. Para añadir complejidad, quizás los "ángeles" realmetne son diablos de Baator, buscando hacerse con el poder de la Llama para Asmodeo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 411 (Eye on Eberron - Eston)
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