domingo, 9 de noviembre de 2008

Bardo

"El choque de espadas, un apunte.
Una batalla luchada, un verso.
La guerra de un héroe, una canción".

RASGOS DE CLASE
Rol: líder. Tus conjuros inspiran y vigorizan a tus aliados. Tus conjuros tambien incluyen importante control de los elementos, haciendo controlador un natural rol secundario.
Fuente de poder: arcano. Canalizas poder mágico a través de palabras y música, estudiando largo y duro para dominar el poder contenido en el conocimiento y en las sagas de antaño.
Características clave: Carisma, Inteligencia, Constitución.

Competencia con armadura: tela, cuero, pieles, cota de mallas; escudo ligero.
Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, espada larga, cimitarra, espada corta, sencillas a distancia, militares a distancia.
Utensilio: varitas
Bonificador a defensa: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos al día: 7 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase que hay a continuación, elige cuatro habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Car), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab), Religión (Int), Recursos (Car).

Rasgos de Clase: Entrenamiento de Bardo, Virtud de Bardo, Palabra Majestuosa, Vesatilidad Multiclase, Versatilidad de Habilidad, Canción de Descanso, Palabras de Amistad.

Los bardos son primero y ante todo artistas, y ejercen la magia igual que ejercen la canción, el drama o la poseía. Tienen un claro sentimiento de como la gente percibe la realidad, así que dominan el encatamiento mágico y algunas ilusiones. Las sagas de grandes héroes son parte del repertorio del bardo, y la mayoría de bardos siguen el ejemplo de muchas fábulas y se especializan en una variedad de campos. La aptitud artística del bardo, el conocimiento del saber, y el poder arcano son ampliamente respetados, especialmente entre los gobernantes del mundo.
El arte y la magia comparten una belleza sublime, y como bardo, buscas el lugar donde se cruzan. Puedes ser un vagabundo naturalmente talentoso que lanzas impresionantes conjuros casi instintivamente, un estudiante de un colegio de bardos que aprendió sistemas ordenados de magia y poesia épica, un guerrero sklad que mezcla habilidad con las armas con musica atronadora, un elegante actor conocido por poner en buen lugar incluso a tus enemigos, o un perfeccionista que busca la formula final que mezcla el arte y la magia en una fuerza mayor.
Un ritmo regular resuena en lo profundo de tu mente mientras empuñas tu espada. Tus ojos y orejas captan el movimiento de los villanos que te rodean, y una ojeada te dice todo lo que necesitas saber para derrotarlos. Silbas tres notas staccato, permitiendo que tus aliados sepan que la sinfonía de la batalla esta por comenzar.

EL BARDO DE UN VISTAZO
Características: tus poderes son una mezcla de ataques a distancia, cuerpo a cuerpo y cortos, proporcionandote una cantidad de opciones ya escojar liderar desde el frente o desde la retaguardia. Tus ataques pueden proporcionar bonificadores y movimiento adicional a tus aliados y a tí, o puede hechizar y engañar a tus enemigos.
Religión: muchos bardos veneran a Corellon, patrón tanto de los artistas como de los usuarios de magia arcana. Los bardos astutos también honran a Avandra y a Sehanine, a quienes se les acredita con inspirar astucia a los héroes del pasado. Los bardos audaces son más propensos a venerar a Bahamut, Kord o Moradin. Los bardos malvados a menudo adoran a Lolth, Tiamat o Zehir.
Razas: se dice que a vecses los semielfos son los mejores bardos, en parte por que sus bonificadores de puntuaciones de características favorecen al bardo audaz y en parte por que su rasgo racial Aficionado complementa la Versatilidad Multiclase del bardo. Tanto los gnomos como los tiflin son excelentes bardos asutos.

RASGOS DE CLASE DEL BARDO
Todos los bardos comparten estos rasgos de clase.

Entrenamiento de Bardo
Obtienes la dote Lanzador Ritual como dote adicional, permitiendote usar rituales mágicos. Posees un libro de rituales, y contiene dos rituales de tu elección que has dominado: un ritual de 1º nivel que el bardo tiene como requisito y otro ritual de 1º nivel.
Además, puedes realizar un ritual de bardo una vez al día de tu nivel o menor sin gastar componentes, aunque debes pagar cualquier otro coste y usar cualquier foco requerido por el ritual. A nivel 11º, puedes realizar dos rituales de bardo por día de tu nivel o menor sin gastar componentes; a 21º nivel, puedes realizar tres.

Virtud de Bardo
Los bardos alaban muchas virtudes en sus historias, contanto cuentos de personas cuyas cualidades particulares los diferencian de la gente corriente. El valor de intrépidos héroes y la astucia de las grandes mentes están entre estas virtudes, y un bardo puede seleccionar acentuar cualquiera de las dos.
Selecciona una de las siguientes opciones. La selección que realices te proporciona el beneficio descrito a continuación y también proporciona bonificadores a ciertos poderes de bardos, como se detalla en estos poderes.

Virtud de Astucia: Una vez por asalto, cuando un ataque enemigo falla un aliado dentro de un radio igual a una cantidad de casillas igual a 5 + modificador de Inteligencia, puedes desplazar ese aliado 1 casilla como acción gratuita.

Virtud de Valor: Cuando cualquier aliado en un radio de 10 pies de tí reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe o deja maltrecho a un enemigo, puedes otorgar puntos de golpe temporales a ese aliado como acción gratuita. La cantidad de puntos de golpe temporales es igual a 2 + tu modifcador de Constitución a 1º nivel, 5 + tu modificador de Constitución a nivel 11º, y 8 + tu modifcador de Constitución a 21º nivel.

Palabra Majestuosa
El poder arcano de la voz del bardo puede sanar aliados. Adquieres el poder palabra majestuosa.

Versatilidad Multiclase
Puedes adquirir dotes multiclase de varias clases.

Versatilidad de Habilidad
Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de habilidades no entrenadas.

Canción de Descanso
Cuando toques un instrumento o cantes durante un descanso breve, tú y cada aliado que te pueda escuchar son afectados por tu Canción de Descanso. Cuando un personaje afectado gasta esfuerzos curativos al final del descanso, ese personaje recuperar puntos de golpes adicionales igual a tu modificador de Carisma con cada esfuerzo curativo. Un personaje puede ser afectado solo por una Canción de Descanso en un momento dado.

Palabras de Amistad
Los bardos usan magia para afilar sus palabras y convertir el argumento más simple en un discurso convincente. Adquieres el poder palabras de amistad.

Utensilios
Los bardos usan varitas para dirigir y controlar sus conjuros. Cuando empuñes una varita mágica, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tiradas de daño de poder de bardo y poderes de senda parangón de bardo que tengan la palabra clave utensilio. Sin una varita, aún puedes usar estos poderes.
Los filos cantarines y otros instrumentos musicales mágicos pueden ser usados como utensilio para los poderes de bardo y los poderes de senda de parangón del bardo.

COMO CREAR UN BARDO
La elección de puntuaciones de característica, rasgos de clase y poderes sugieren uno de dos diseños basados en las depositarias virtudes de astucia y de valor. Todos los bardos usan Carisma para sus ataques. La Inteligencia incrementa el efecto de los ataques engañosos, y la Constitución es mejor para poderes que inspiran aliados.

Bardo Astuto
Los héroes del pasado a los cuales tienes como ejemplos superan la adversidad y escapan del peligro usando su ingenio, engañando a sus enemigos e inventando astutas estratagemas. Buscan emular a estos héroes, combinando tu arrebatadora personalidad con un afilado intelecto. Usas Carisma para tus poderes de ataque, así que debe ser tu mayor puntuación, seguida por Inteligencia para mejorar los efectos de tus poderes tramposos. La Constitución tambien es una buena tercera puntuación. Busca poderes que dejan poner a trabajar tu astucia. La mayoría de bardos atutos se centran en poderes de ataque a disyancia, usando una varita desde una distancia segura para dirigir el flujo de la batalla.

Rasgos de clase sugeridos: Virtud de Astucia
Dote sugerida: Aprovechar la Ventaja,
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Intimidar, Percepción, Recursos.
Poderes a voluntad sugeridos: Indicio Erróneo, Burla Perversa
Poderes de encuentro sugeridos: Error
Poderes diarios sugeridos: Grito Inspirador

PODERES DE BARDO
Los poderes del bardo se denominan conjuros, y los creas mezclando elegantemente arte, magia y habilidad marcial.

RASGOS DE CLASE
Cada bardo posee los poderes de palabra majestuosa y palabras de amistad.

Palabra Majestuosa Rasgo de bardo
Pronuncias palabras cargadas de inspiración prenatural, restableciendo la resistencia de tu aliado y haciendo que las heridas parezcan insignificantes.
Encuentro (especial) * Arcano, curación
Acción menor Cercano explosión 5 (10 a 11º nivel, 15 a 21º nivel)
Objetivo: tú o un aliado en la explosión
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma. También desplazas al objetivo 1 casilla.
Nivel 6: 1d6 + modificador de Carisma de puntos de golpe adicionales.
Nivel 11: 2d6 + modificador de Carisma de puntos de golpe adicionales.
Nivel 16: 3d6 + modificador de Carisma de puntos de golpes adicionales.
Nivel 21: 4d6 + modificador de Carisma de puntos de golpe adicionales.
Nivel 26: 5d6 + modificador de Carisma de puntos de golpe adicionales.
Especial: puedes usar este poder dos veces por encuentro, pero solo una vez por asalto. A 16º nivel, puedes usar este poder tres veces por encuentro, pero solo una vez por asalto.

Palabras de Amistad Rasgo de bardo
Infundes tus palabras con poder arcano, transformando incluso el habla mas simple en un discurso convincente.
Encuentro *Arcano
Acción menor Personal
Efecto: Obtienes un bonificador +5 de poder a la próxima prueba de Diplomacia que realices antes del final de tu siguiente turno.

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Indicio Erróneo Bardo ataque 1
Ocultas tu ataque arcano, engañando a tu enemigo haciendole creer que el ataque proviene de uno de tus aliados.
A voluntad * Arcano, utensilio
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo queda marcado por un aliado en un radio de 5 casillas de tí hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño.

Burla Perversa Bardo ataque 1
Desencadenas un serie de insultos sobre tu enemigo, tejiendolos con magia de bardo para enviar a la criatura a una furia cegadora.
A voluntad * Arcano, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo obtiene un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Carisma de daño.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Error Bardo ataque 1
Nublas la mente de tu enemigo, haciendo que tropiece sobrepasando a tus aliados.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distanica 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Carisma de daño, y desplazas 2 casillas al objeitvo. Durante el desplazamiento, tú o uno de tus aliados puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico contra el objetivo como acción gratuita, con un bonificador +2 de poder a la tirada de ataque.
Virtud de astucia: el bonificador de poder para la tirada de ataque es igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.

Amigos Rápidos Bardo ataque 1
Cantas una melodía de falsa amistad, dejando a tu enemigo absorto.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: selecciona un aliado o a tí. El objetivo no puede atacar a este personaje hasta el final de tu siguiente turno o hasta que tú o uno de tus aliados ataque al objetivo.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Ecos del Guardián Bardo ataque 1
Recitas un verso de una saga de un gran guerrero, confundiendo a tu enemigo para que así uno de tus compañeros puede proteger a los otros más fácilmente.
Diario * Arcano, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Carisma de daño, y hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo esta marcado por un aliado en un radio de 5 pies de tí.
Fallo: mitad de daño
Efecto: hasta el final del encuentro, una vez durante cada uno de tus turnos, selecciona un aliado en un radio de 5 pies de tí cuando impactes a un enemigo. Hasta el final de tu siguiente turno, ese enemigo esta marcado por ese aliado.

Grito Inspirador Bardo ataque 1
Tu grito de ira apuñala la mente de tu enemigo. Cada vez que tus aliados impacte sobre ese enemigo, sacan fuerzas de su debilidad.
Diario * Arcano, curación, utensilio, psíquico
Acción Estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño psíquico.
Efecto: hasta el final del encuentro, siempre que un aliado impacte sobre el objetivo, ese aliado recupera puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Melodía del Cazador Bardo utilidad 2
Moldeas el flujo del sonido, conteniendolo y creando una zona de silencio.
Diario * Arcano
Acción menor A distancia 10
Objetivo: un aliado
Efecto: hasta el final del encuentro, el objetivo adquiere un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo y no obtiene penalizador a las pruebas de Sigilo por mover más de 2 casillas o correr.
Mantenimiento menor: el efecto persiste si el objetivo esta dentro del alcance.

Inspirar Competencia ardo utilidad 2
Tu magia canaliza la habilidad de antiguos expertos para ayudar con la tarea entre manos.
Encuentro * Arcano
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: tú y cada aliado en la explosión
Efecto: selecciona una habilidad. Hasta el final del encuentro, cada objetivo obtiene un bonificador +2 de poder a su próxima prueba usando esa habilidad.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Son Desconcertante Bardo ataque 3
Cantas en dos tonos al tiempo, creando una canción que daña al enemigo mientras ayuda a tu aliado.
Encuentro * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modifcador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo obtiene un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Además, un aliado en una radio de 5 pies de tí puede realziar un tiro de salvación.

Fuerza Impulsante Bardo ataque 3
Una oleada de fuerza empuja a tu enemigo cerca de uno de tus aliados.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño fuerza, y desplazas al objetivo 5 casillas hacia un espacio adyacente a uno de tus aliados.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Canción de Discordía Bardo ataque 5
Promueves la desconfianza entre tus enemigos, haciendo que golpeen a sus enemigos.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: el objetivo esta dominado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: el objetivo realiza un ataque cuerpo a cuerpo básico contra un enemigo de tu elección como acción gratuita.

Melodía del Hielo y del Viento Bardo ataque 5
Tarareas una melodía disonante, ralentizando a tus enemigos con hielo y moviendolos con el viento hacia tus aliados.
Diario * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: desplazas 3 casillas a cada aliado en la explosión.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Allegro Bardo utilidad 6
Expulsas un molesto ritmo que infunde a tus aliados y a ti con velocidad magica.
Diario * Arcano
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: tú y cada aliado en la explosión
Efecto: desplazas a cada objetivo 2 casillas

Curación Engañosa Bardo utilidad 6
Tu magia convierte un fallo del enemigo en una oportunidad para tu aliados de recuperarse de sus heridas.
Diario * Arcano, curación,
Reacción inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: un ataque fallido sobre un aliado dentro de un radio de 10 casillas de ti
Objetivo: cada aliado en la explosión fallado por el ataque desencadenante.
Efecto: cada objetivo recupera puntos de golpe igula a la mitad de tu nivel + tu modificador de Inteligencia.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Atención Rechazada Bardo ataque 7
Centras la violenta determincación de un enemigo en cualquier otro lado, haciendo invisible de momento a tu aliado o a ti.
Encuentro * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño psíquico, y tú o un aliado en un radio de 10 pies de tí se vuelve invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Infortunio Bardo ataque 7
Manipulas lo que una vez fue una oda al destino, pronunciandola al reves y enredando el tejido de la fortuna.
Encuentro * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 5
Objetivo una criatura
Ataque Carisma contra Reflejo
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño necrótico. La proxima vez que el objetivo realice una tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno, tira 1d20 y reemplaza la tirada del objetivo por la tuya. Además selecciona un aliado en un radio de 5 pies de ti. La próxima vez que ese aliado ataque al objetivo antes del final de tu siguiente turno, tira 1d20 y reemplaza la tirada del aliado con la tuya.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Conducto Energético Bardo ataque 9
Una sacudida de dolor establece un vinculo arcano entre tu enemigo y uno de tus aliados. Tu aliado puede ver a través de los ojos del enemigo y canalizar sus propios poderes a través de su cuerpo.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo es afectado por un conducto energético (salvación termina). Selecciona un aliado en un radio de 10 pies de tí. Mientras el objetivo este afectado por este conducto energético, ese aliado puede realizar ataques de utensilio durante su siguiente turno como si ocupara el espacio del objetivo.
Fallo: mitad de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, un aliado en un radio a 10 pies de tí puede realizar ataques de utensilio durante su turno como si ocupara el espacio del objetivo.

Carcajada Terrible Bardo ataque 9
Terribles convulsiones se adueñan de tu enemigo en una terrible burla de carcajada.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo no puede realizar acciones de oportunidad y obtiene un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina ambas).
Efecto el objetivo no puede realizar acciones de oportunidad (salvación termina).
Fallo: mitad de daño, y el objeitvo no puede realizar acciones de de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Borrado Ilusorio Bardo utilidad 10
Tu canción magica hace que un aliado desaparezca de repente, otorgandole la oportunidad de sorprender a sus enemigos.
Encuentro * Arcano, ilusión
Acción menor A distancia 10
Objetivo: un aliado
Efecto: el objetivo se vuelve invisible hasta el final de tu siguiente turno, y desplazas 2 casillas al objeitvo.

Velo Bardo utilidad 10
Enmascaras la apariencia de tu grupo, creando un disfraz ilusorio.
Diario * Arcano, ilusión
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: tú y cada aliado en la explosión
Efecto: transformas las cualidades auditivas, táctiles y visules de los cuerpos y equipo de los objetivos. Cada objetivo asume la apariencia de un humanoide del mismo tamaño, incluso la apariencia de un determinado individuo que hayas visto. Esta ilusión dura hasta 1 hora, o puedes finalizarla como una acción menor. Una criatura puede reconocer la forma del objeitvo como una ilusión con una prueba de Perspicacia opuesta a la prueba de Engaño del objeitvo con un bonificador +5 de poder.

Palabra de Vida Bardo utilidad 10
Un sola palabra es suficiente para salvar a un aliado del abrazo de la muerte mientras empujas a un enemigo a que trate con el golpe mortal.
Diario * Arcano, curación
Reacción inmediata Cercano estallido 20
Desencadenante: el ataque enemigo reduce a un aliado en un radio de 20 casillas de ti a 0 puntos de golpe o menor.
Objetivo: el aliado desencadenante en el estallido
Efecto: el objetio puede gastar un esfuerzo curativo. Además, el enemigo atacante sufre un penalizador -5 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 369 - Ampersand [Bard])

sábado, 8 de noviembre de 2008

Noticias Noticiosas (I)

Hoy no hay ningun articulo ni nada parecido. Solo algunas noticas o novedades, tanto referentes a este blog y su contenido.
Quisiera comunicaros que desde ayer, entre en tratos con una persona, y juntos vamos a hacer que los algunos de los artículos aquí aparecidos puedan ser descargados en formato PDF, desde la página de Archiroleros (gracias a Acrobata2000). De momento tenemos en mente publicar la primera aventura del Adventure Path Scales of War (Senda Aventura Escalas de Guerra), Rescue At Rivenroar (Rescate en Ruido-Qubrantado) que de momento tiene solo las primeras páginas traducidas, pero espero que para final de la siguiente semana ya esta disponible al completo.
Sin más, ya os ire contando de otras novedades referentes a los articulos.
Un saludo
Bowesley

jueves, 6 de noviembre de 2008

Tras la Amenaza: Los Sith, Parte IV

El Diente en la Oscuridad

En las previas entregas de "Tras la Amenaza: Los Sith", echamos un vistazo a la esencia de los Sith, escogiendo un nombre y una apariencia apropiada para tu personaje Sith, y las mecánicas de juego para diseñar ese personaje. En este artículo, ahondamos en la tecnología usada por los Sith, los tipos de personajes que mejor encajan en las distintas eras, y formas de avanzar más allá de la clase de prestigio Aprendiz Sith.


Tecnología
La pieza más importante de tecnología asociada con los Sith es el sable láser. Esta antigua y elegante arma es tanto una herramienta de los Jedi y de los Sith.
Para los Jedi, la creación de un sable láser es una tarea sagrada. Los aprendices son llevados a cuevas riuales que contienen los cristales necesarios para crear el núcleo centrado del arma del Jedi. El montaje es parte técnica, parte manipulación de la Fuerza. Cuando esta hecho, el color de un sable láser depende del tipo de cristal usado en su creación. El amarillo, azul y verde son comunes. Algunos en su lugar van más allá para encontrar su cristal, lo que resulta (como el sable láser violeta de Mace Windu) en que son materia de leyendas.
Para los Sith, esto es innecesariamente ritualista. Un sable láser es una herramienta como otra cualquiera, y todo el asunto es su dueño. Por esta razón, los Sith cultiva artificialmente los cristales para sus sables láser. La consecuencia de esto es consistente y distintiva -todos los sables láser Sith son rojos.
El sable láser doble es la famosa arma empuñada por Darth Maul durante la era del Auge del Imperio. Esta dificil arma necesita tiempo para dominar, pero puede hacer que un hombre luche como dos. Algunos creen erroneamente que Darth Maul creó el arma, cuando de hecho fue por primera vez descubierto bajo la violencia del Lord Sith Exar Kun en los antigos tiempos. Aquellos Lords Sith que se dejen llevar por el salvajimso de la violencia física puede encontrarse atraidos por la maestría y la letalidad del sable láser doble.
Normalmente, atacar con ambos extremos de un sable láser doble proporciona un penalizador -10 a ambos ataques. Las dotes de Maestría con Armas Dobles reducirá de forma espectacular el penalizador a -5, pueden ser adquiridad durante la creación del personaje. Maestría con Arma Doble II y III requiere altas puntuaciones de Destreza y niveles avanzador para adquirirlas. A menos que tu personaje tiene un alto modificador de Fuerza o la dote Soltura con un Arma, Maestria con Arma Doble II es lo que neceista para ser verdaderamente mortal. Ya que esta dote requiere una alta Destreza, la dota Sutileza con Arma puede compensar estos penalizadores bastante bien. El poder de la Fuerza Furia Oscura [Dark Rage] también ayuda.
El Iavarok Sith es una arma de proyectil montada en la muñeca proveniente de tiempos antiguos, sumamente rara en los días de las Guerras Clon. Inexacta y con un largo tiempo de recarga, el Ianvarok lanza una ráfaga de discos de metal para distraer al enemigo o como un arma de primer ataque. Sin embargo, el Sith puede usar la Fuerza para dirigir estos discos haciendolos muchos más peligrosos de lo que sería el arma en manos de un usuario normal. (Para detalles sobre el Ianvarok, consulta las páginas 68-69 de la Guía de Camapaña de los Caballeros de la Antigua República [Knights of the Old Republic Campaign Guide]).
Los Sith, como los Jedi, viajan ligeros. Mientras tengan túnicas, una capa (probablemente aislante) y un sable láser, están contentos. Algunos también viajan con dinero, y un cinturón de accesorios que puede contener capsulas equivalentes a tres días de comida, un medpac, un juego de herramientas, un unidad de poder de recambio [spare power pack], una célula de energía de recambio [spare energy cell], una barra luminosa, un cable líquido dispensador con un gancho, un respirados acuático, electrobinoculares o unas pocas herramientas especializadas con las que cumplir la voluntad de lo oscuro de uno. Los Sith están contentos con confiar en su astucia y su poder excepcional.
Ciertas aeronaves espaciales puede atraer a un Lord Sith. Aquellos que una vez fueron Jedi pueden preferir un caza Jedi ante otras naves. Aquellos que sirvieron antes de los días de las Guerras Clon podrían politar el Interceptor Aethersprite, mientras que aquellos que lucharon en las Guerra Clon preferirán el Interceptor Eta-2 Actis. Aquellos con el favor del Conde Dooku también puede recibir uno de los raros y exóticos naves espaciales clase Ginivex. Durante la era de los Caballeros de la Antigua República, los Sith tenían sus propias naves espaciales, conocidas como Interceptores Sith. Solo una nave fue diseñada para los Sith en las eras del Auge del Imperio, la Rebelión y la Nueva Orden Jedi -un prototipo que pertenecía a Darth Sidious y que era celosamente guardado. El Infiltrador Sith es verdaderamente una nave digan de la tradición de los Lords Sith. (Todas estas naves se encuentran en Naves Espaciales de la Galaxía [Starships of the Galaxy]; el Interceptor Aethesprite en la página 60, el Interceptor Eta-2 Actis en la página 82, el Ginivex en la página 87, el Interceptor Sith en la página 130 y el Infiltrador Sith en la página 128).
En caso del planeta, los Lords Sith prefieren motos aerodeslizadoras por su velocidad y maniobrabilidad. Los refeljos de una usuario de la Fuerza también hace a las motos menos peligrosas y más eficaces que podría ser para la persona corriente. Por razones similares, cuando las motos son poco prácticas, los Sith pueden en su lugar escoger aerodeslizadores militares o de carreras.


Eras
La era en que escojas jugar tiene un gran relación con que tipo de Sith puede ser tu personaje.
La era de los Caballeros de la Antigua República puede atraer a cualquier tipo de Sith porque son predominante en el universo. Habrá más guerreros que cualquier otro tipo; el más fuerte de los Sith es aquel que gobierna. Personajes con fuertes trasfondos en las clases heroicas de Jedi, Soldado o incluso Granuja pueden ser los más comunes, prefiriendo habilidades y dotes diseñadas para mejorar la aptitud de combate y los poderes de la Fuerza.
Las eras del Auge del Imperio, la Rebelión y la Nueva Orden Jedi convoca la Regla de Dos, los que requiere las formas del sigilo y el engaño. Sin embargo, también todos los Sith son entrenados como guerreros, ya que un Sith debe ser un reto para varios Jedi. Los personajes con trasfondos en las clases heroicas tanto Noble como Granuja, equilibrada con Jedi y o bien Soldado o Explorador, están más a la orden del día, prefieriendo habilidades de manipulación e intimidación tanto como aquellas de combate.
La era del Legado comienza con la Regla de Dos y sigue las mismas premisas que las tres eras anteriores. Sin embargo, una vez que Darth Krayt ocupa su verdadero lugar en el universo, los Sith surjen de nuevo. Otra vez los guerreros son comune, como fueron en la era de los Caballeros de la Antigua República.


Sendas de Avance
Una vez que has alcanzado la clase de prestigio Aprendiz Sith, tu personaje es ahora un auténtico Sith. Ha sido un viaje dificil hasta aquí, ¿pero a donde te diriges desde aquí?.
A no ser que hayas elegido una cantidad diversa de clases (ya sean de prestigio o heroicas) como trasfondo de tu personaje, solo tienes una pocas direcciones hacia las que evolucionar. Los cuatro arboles de talento de la cuales un aprendiz Sith recurre son el árbol de Especialista en Armaduras (de la clase heroica Soldado), el árbol Duelista (de la clase de prestigio Caballero Jedi), el árbol de Combate con Sable Lase (de la clase heorica Jedi) y el arbol Sith, el único verdadero árbol para esta clase.
Si has escogido una diversidad de clases como trasfondo para tu personaje, tendrás más espacio para jugar. Puedes continuar desarrollando tu personaje en otras clases que apoyen este avance como un Sith, usando las lineas generales descritas en el artículo anterior.
Una única forma en que tu personaje puede desarrollarse con la dote Semblante Terrible, descrita en "Tras la Amenaza: Los Sith, Parte II (consulta entradas anteriores en este mismo blog). Es una dote dedicada solamente para la forma en que cambian los Sith de apariencia y el efecto que tiene sobre ellos. Los requisitos de esta dote son un Carisma de 13 y pertenecer a la tradición Sith, esto último conseguido alcanzando la clase prestigio Aprendiz Sith.
Tras convertirse en un miembro de la clase de prestigio Aprendiz Sith, tu personaje tendrá acceso a técnicas de la Fuerza, lo que representa una profunda comprensión de la Fuerza. Comenzando a 2º nivel, obtiene una nueva técnica de fuerza cada nivel par, mejorando y extendiendo otros usos mecanicos de la Fuerza.
A medida que tu Aprendiz Sith aumente en niveles, gana acceso a los más clases de prestigios avanzadas. El lugar más obvio a ir es la clase de prestigo Lord Sith. Solo ha dos requisitos que difieren del aprendiz Sith: tu personaje debe ser al menos de nivel 12º y debe conocer al menos una tecnica de la Fuerza. En este momento, tu personaje es purgado del miedo y comienza a aprender los secretos de la Fuerza, lo que le permite comenzar a usar poder de la Fuerza de formas nuevas y poderosas, pero a diferencia de las tecnicas de la Fuerza, le cuestan un Punto de Fuerza usar. A 2º nivel, y cada nivel posterior de Lord Sith, tu personaje obtiene un Secreto de la Fuerza. Niveles en la clase de prestigio Lord Sith no ofrece acceso a nuevos arboles de talentos, en su lugar continuan desarrollando el arbol Sith y los arboles de la Fuerza. Sin embargo, tu personaje se vuelve adepto en el uso de la terrible tradición conocida como Dun Möch, lo que le permite tentar a los demas hacia el lado oscuro.
El Díscipulo de la Fuerza es otra clase de prestigio avanzada que puede ser una opción para un creciente Sith. Esta clase representa un Sith que desea ahondar más profundamente en los misterios del lado oscuro, convirtiendose en un profeta. Tu personaje se vuelve inmune a los efectos que afectan a la mente, obtiene visiones proféticas, y obtiene acceso a Secretos de la Fuerza. Sus talentos provienen de aquellos disponibles para un Adepto de la Fuerza y de los arboles de la Fuerza. Además de los requisitos de la clase de prestigio Aprendiz Sith, la clase de prestigio Discipulo de la Fuerza requiere que tu personaje sea de nivel 12º y tenga el poder de la Fuerza Clarividencia [farseening]. Tambien requiere al menos tres niveles en la clase de prestigio Adepto de la Fuerza, ya que no ha otra forma de adquirir dos talentos de los árboles ofrecidos aqui.
Otra opción interesante, si estas dispuesto gastar un tiempo adicional, es hacer que tu personaje ascienda entre las filas Jedi para alcanzar la clase de prestigio Maestro Jedi. Los únicos requisitos más allá de aquellos necesarios para alcanzar Aprendiz Sith son que tu personaje sea de nivel 12º, tenga una técnica de la Fuerza (facilmente obtenida a tráves de dos niveles de Caballero Jedi)y ser miembro de la tradición Jedi. Se vuelve intrépido, obtiene mente centrada y aprende Secretos de la Fuerza. La clase de prestigio Maestro Jedi no confiere nuevos arboles de talneto, en su lugar se centra en el árbol Duelista y en los árboles de la Fuerza. En general, si tu personaje sigue esta senda hacia Lord Sith, tardara bastante, pero tendrá acceso a una variedad de poderes relacionados con la Fuerza y habiliades confeccionadas para ello. Solo imagian el poder de un Maestro Jedi que ha avanzado a través de las filas de las clases Jedi y Caballero Jedi -será muy peligroso cuando finalmente caiga al lado oscuro.
Si tu personaje ya ha cumplido con su destino y conseguido el manto de un maestro Sith, el destino adecuado puede estar en orden. Quizás puede jugar una parte importante en entrenar una terrible Sith que tiene en su propio destino sumir en el caos a la galaxía. El bonificadore por completar su destino es un bonificador +5 a una habilida de clase de tu elección, lo que es particularmente útile cuando se aplica a Usar la Fuerza.


Próxima Vez
En el próximo artículo, exploraremos las formas de usar a los Sith en tu partida, ya sea como héroes o como villanos en ambos lados de la mesa.


Fuente: Wizards of the Coast (Behind the Threat: The Sith, Part 4)

lunes, 3 de noviembre de 2008

Extractos: Dragones Famosos (Draconomicón)

En el avance de hoy del Draconomicón, recordamos algunos de los dragones más famosos a través de los diversos escenarios de campaña.

Algunos sabios coleccionan nombres de estrellas, espíritus o exarcas, con las esperanzas de que tales listas puedan hacerles sabios o incluso les propocionen dominio sobre las obras del mundo. De la misma manera, señores de las artes arcanas pueden reunir listas de dragones del pasado y del presente. Dentro de estas listas, tales señores buscan las claves de poder en ocultas incongruiencias y sutiles amenazas.

Ninguna compilación de momento ha legado a nadie tal poder, pero las listas continuan creciendo. A continuación hay una lista de dragones famosos de varios mundos del juego D&D -un lista de ninguna forma completa. Es un solo ejemplo de la cantidad de nombres de dragón conocidos.

Escenario de la Dragonlance

El mundo del escenario de la Dragonlance posee más dragones que ningun otro.

Albino
Este más bien pequeño dragón tenía la forma y el aliento ácido de un dragón negro, pero sus escamas eran blancas como la nieve. Albino fue confundido por sus compañeras crías y por su propia madre, la Serpiente de la Negrura [Sanke of Blackness], por su pequeño tamaño y por sus extrañas escamas coloridas. Albino tuvo su venganza una día bloqueando un entrada bajo el agua a la guarida mientras la Serpiente de la Negrura estaba fuera con ladrillos que producía con su ácido. Huyendo de Malystryx (consulta más abajo), la Serpiente de la Negrura descendió descendió al nivel de la entrada de su guarida, solo para encontrala bloqueada. Con poco aire para regresar a la superficie, se ahogó. Albino aparece en la historia "The Albino" [El Albino] en la coleccion Search for Power.

Ember
Este salvaje dragón rojo era la montura y el protector de Verminaard de Nidus. Verminaard estaba al cargo de las minas de Pax Tharkas, suministrando cobre para las armas y armaduras del ejercito de los Dragones. Emebr esta relacioanda con el suplemento La Guerra de la Lanza [War of the Lance].

Khisanth
Un enorme, traicionero dragón negro, Khisanth guardaba un fabuloso tesoro llamado los Discos de Mishaka en las ruinas de Xak Tasroth. En su guarida subterránea en la inundada, ciudad en ruinas, Khisanth reunio otros muchos tesoros aparte de los Discos, incluyendo un libro de conjuros de Fistandantilus. Khisanth aparece en DL 1: Dragones de Desesperación [DL 1: Dragons of Despair].

Malystryx
Cuando la Era de los Mortales comenzó, Malystryx fue el primero de los grandes Dragones en llegar a Ansalon a través del mar. Increiblemente enorme, este fántastico monstrudo media mas de cuatro cientos pies desde el hocico hasta la cola, con sus alas extendiendo más de quinietos pies. Sus escamas de rojo profundo eran cada una tran grande como un escudo y tan dura como el acero. Su gobierno fue finalmente terminado por la heroina Mina quien mato al Dragón Supremo. Malystyx aparece en la novela Era de los Mortales [Age of Mortals].

Dragones D&D (Falcongrís)

El más antiguo escenario de campaña D&D se enorgullece de muchos dragones famosos.

Aulicus
En olvidadas madrigueras en un solitario pantanto acecha un hombre lagarto vampírico cuya comprensión sobre el poder es suplementada e instigada por el dragón negro Aulicus. Este dragón negro aparece en la aventura I2: La Tumba del Rey Lagarto [I2: Tomb of the Lizard King].

Brazzemal el Brillante
Brazzemal tenía extrañas escamas brillantes para un dragón rojo, y un particular aliento de fuego brillante. El dragón es dado a largos periodos de sopor somnífero. Pero estos habitos no le hace demasiado vulnerable, gracias a la localización de su guarida en una caverna profunda bajo el suelo volcánico en los Hellfurnaces. Sobre su cámara, una guarida de gigantes de fuefo. Este dragón rojo aparece en la aventura G3: Salones del Rey Gigante de Fuego [G3: Hall of the Fire Giant King].

Calcryx
Calcryx fue una mascota cría de dragón de una tribu kobold que vivie en las ruinas de una fortaleza caida conocida como la Ciudadela Sin Sol. El dragón blanco fue raptado por enemigos trasgos, y su destino después nunca fue develado. Calcryx aparece en la aventura la Ciudadela Sin Sol [Sunless Citadel].

Farcluun
Cerca de la Torre del loco mago Zagig esta la guarida cavernosa del antiguo dragón rojo Farcluun, quien conocen completamente el inestable estado de Zagig, y toma la ventaja que puede. Farcluun aparece en WGR1: Ruinas de Falcongrís [WGR1: Greyhawk Ruins].

Nightscale
Este joven dragón negro habita bajo el caído bastión enano de Khundrukar en una caverna sumergida conocida como el Lago Negro. Hace tiempo que los enanos desaparecieron, pero varios grupos de trasgos y orcos ahora habitan los túneles, pero pocos visitan a Nightsacle, debido a que el dragón negro siempre esta hambriento. Nightscale aparece en la aventura Forjado en Furia [Forge in Fury].

Dragones Reinos Olvidados

Los dragones de Faerûn son legión. Todos los dragones descritos a continuación aparecen en el artículo de la Dragon Magazine "Wyrms of the North" [Sierpes del Norte]

Daurgothoth, "La Perdición Sigilosa"
Este dragón negro macho ha abrazo la muerte en vida, y acecha el mundo como un dracoliche. Este gran dragón habita no lejos de Aguasprofundas, y a traves de sobornos y amenazas de muerte, "emplea" varios agentes para adquirir o robar interesantes objetos en la Ciudad del Esplendor para continuar aumentado su tesoro.

Hoondarrh, "La Furia Roja de Mintarn"
Este viejo dragón rojo macho mantiene varias guaridas. La principal en la isla de Skadaurak es una gran complejo de cámaras subterráneas con un fácil acceso para un dragón voldaro. Este dragón ha hecho un pacto con la gente de Mintarn a cambio de un tributo anual, Hoondarrh no desencadena su ira sobre Mintarn, y a veces incluso la protege.

Mornauguth, "El Dragón del Páramo"
Esta adulta dragona verde adulta habita el Bosque Brumoso en una zona de Los rumores sostienen que Mornauguth es una himana transformada, atrapada en la forma de una dragona verde por una maldición. Antiguamente una sacerdotisa de Shar, su insaciable ambición la atrapó.

Olothontor, "La Sierpe Juglar"
Este venerable maduro dragón azul habita no lejos de Aguasprofundas. Adora la música sobre todas las cosas. Se rumorea que regala extravagantes dones a los bardos cuyas canciones le agradan. Los intrusos que invadan su guarida y luego toquen o canten no serán atacados, mientras le proporcionene buena música y variada.

Voaraghamanthar, "La Muerte Negra"
Este venerable dragón negro ha aprendido algo de hechicería. Su guarida en el Paramo del Hombre Muerto, un pantano de agua salada. Se rumorea que posee la habilidad de estar en dos sitios a la vez, en verdad Voarghamanthar y su astuta cría, Waervaerendor, engañana a los incredulos pasando uno por el otro cuando es necesario. Nadie sospecha que las cambiantes fantasmales negras garras y mandibulas que les golpean de repente, que viven en aguas negras pantanosas que ocultan los cuerpos de sus víctimas a las que devorarán pronto, son en realidad una pareja.


Fuente: Wizards of the Coast ((Excerpts: Famous Dragons [Draconomicon])

sábado, 1 de noviembre de 2008

Personalidad: Lil Lavanda

Como muchos de los tiflin de la ciudad, Lil creció huerfana en Puertoenigma. Se ganaba sus monedas contando historias en las esquinas, donde sus cuentos fantásticos le proporcionaban el suficiente coobre para un pedazo de comida. Aunque una hábil oradora, la exótica apariencia de Lil atrajo más atención que sus cuentos, y pronto un chulo local la forzó a su rebaño.
Mientras maduraba, los provocativos púrpuras ojos de Lil y sus amor por las flores le granjearon el apodo "Lavanda". Su talento para contar historias maduro junto con su apariencia, y circularon rumores sobre que su abuelo era un Varisio y su abuela era una mujer demonio. Aunque Lil no tuvo fuertes objeciones sobre trabajar como prostituta, perdió la liberta de la vida en las calles. Sus sueños nunca fueron tan grandes para imaginarse una vida como una señora noble, una valiente aventurero o incluso una esposa o madre. Todo lo que Lil deseaba era la libertad de reclamar su propia vida y dirigirla, para bien o para mal.
Tras 2 años trabajando como prostituta, Lil se dio cuenta que estaba cambiando de forma inesperada. Se levantaba con una energía que parecía aplastarle el cerebro. Las historias que contaba a las otras prostitutas tenían más peso de lo normal -a veces lo suficiente para influenciar mente y conducta. Lil oculto estos progresos, practicando en secreto hasta que comprendió mejor su poder. Cuando sintió que había dominado sus nuevas aptitudes, las usó para distraer a su chulo y escapar de su trabajo.
Una breve guerra surgió entre Lil y su antiguo maestro, quien buscaba recapturarla y castigarla como ejemplo para los otras trabajadoras. Sin embargo, aunque Lil planeo bien su huida, y tras varios asaltos infructuosos, su antiguo chulo finalmente se halló en las aguas con un especialmente malhumorado bunyip. Tras observar como el hombre era engullido por la criatura, Lil era de nuevo su propia dueña.
Durante los siguientes pocos años, Lil continuo trabajando como una prostituta independiente. Varios otras mujeres de su ocupación la utilizaban como una inspiración y liberarse de sus propias cadenas. Algunas intentaron seguirla, solo para encontrarse amablemente pero firmemente rechazadas. Lil no tenía deseo de liderar o de ser imitada. Solo deseaba que la dejaran solo y llevar su negocio. Su independencia, su belleza y su talento no la privo de clientes, y la forma sensata en que llevaba su negocio la permitía vivir cómodamente con un diminuta cantidad oculta para emergencias.
Al comienzo de su carrera independiente, Lil adquirió varias pociones de amor para asegurarse un grupo de clientes fieles. Aunque pronto abandonó esa estrategia, cuando halló a sus enamorados complicados de tratar y malgastando tiempo para controlarlos. Sin embargo, creó una última relación con Falk Zincher, el alquimista que le proporcionaba las pociones. Lil usó una variedad de venenos y pociones para asegurase su seguridad, y Falk actuó como un porveedor y confidente.
Recientemente, uno de los nuevos clientes de Lil, un mercenario llamado Orik Vancaskerkin, cayó ante la encantadora influencia de la tiflin y se volvió chiflado por ella. Desesperado por atravesar la reserva del negocio de Lil y llegar hasta su corazón, Orik buscó un alquemista para que le elaborara una poción de amor. Cosas del destino, lo encontró en Falk Zincher.
Intuyendo rápidamente el objetivo de los deseos de Orik por los desvaríos enfermos de amor del hombre, vertió un poco de barata cerveza con aroma a lavanda en la verdadera poción de amor. Orik regresó al tocador de Lil y vertió la "poción" en su bebida. Lil notó el olor a lavanda en su copa y la hambrienta mirada de Orik, y dedujó que de alguna forma Falk estab involucrado; a menudo el alquimista perfumaba sus compras con lavanda como un sutil tributo a su amistad. Fingió la parte de un amante encaprichada con Orik lo suficientt para satisfacerlo, para luego prometerle reunirse con él la siguiente noche y le despachó. Tras una breve consulta con Falk, Lil decidió interpretar su papel de enamoradiza lo suficiente para que mereciera la pena, y castigar a Orik por intentar tal truco.
Durante una semana, Lil llevó su falso romance con Orik, y a través de sutiles preguntas y trucos de bardo, descubrió la localización de los ahorros de Orik. Mientras Lil entretenía a Orik en su habitación, Falk irrumpió en las posesiones de Orik y le robo. Cuando Orik regresóa casa y descubrió el robo, dejo escapar un grito que hizo temblar a todo el edificio. Se lanzó de vuelta hacia Lil pero encontró su puerta cerrada y una nota de Lil que le pedía que la dejará en paz.
Incapaz de desquitarse con Lil (a pesar de su papel en la traición, no podía sentirse ofendido), en su lugar Orik volcó su rabia sobre Falk. Se enfrentó al alquimista, las palabras se convirtieron en golpes, y antes de que se diera cuenta de lo que había pasado, Falk yacía muerto en el suelo de su tienda. Oril se asustó, ya que sabía que Fal era el hermano de un poderoso señor del crímen local, Clegg Zincher, y huyó de Puertoenigma sin nisiquiera tiempo para reclamar su dinero.
Cuando las noticias de la muerte llegaron a oidos de Clegg, el mayor Zincher se enfureció. Volcó todos sus recursos en rastrear al responsable del crímen, y cuando dio con un camino sin salida con Orik, volvió su odio hacia el padre de Orik, Saul Vancaskerkin, y contra la mujer que sentía responsable de toda la situación -Lil.
Tras escapar por los pelos de un ataque de un grupo de matones de Clegg, Lil se dio cuenta de lo desesperado de su situación e hizo algo que nunca esperaría hacer: busco protección en otro. Sin embargo, no busco asilo bajo un chulo, sino dentro de los muros de la iglesia de Calistria de Puertoenigma. La alta sacerdotisa Shorafa Pamodae se apiado de Lil (quizás como resultado de su herencia compartida) y durante los años pasados ha protegido a Lil de la venganza de Zincher. En este año, Lil se ha convertido en una seguidora más bien devota de Calistria, aunque ha comenzado a irritarse por tener que disfrazarse antes de salir fuera y espera pronto que algun día dirima su continuo conflicto con Clegg Zincher.

APARIENCIA
Los brillantes púrpuras ojos de Lil son famosos en Puertoenigma. Aunque algunos encuentran su exotica apariencia aterradora, Lil posee una gracia y un magnetismo extraño a aquellos de herencia demoniaca. Su pelo negro carbón contrasta fuertemente con su palida piel, y sus pesados rizos cubren sus delicados rasgos. Dos pequeños cuernos curvos surgen de su frente. Lil prefiera la flor de la que recibe su apodo, y normalmente porta un manojo de lavandas en algun sitio de su persona.

DESARROLLO
Lil toma todas sus decisiones con una mente independiente y superviviente. Frecuentemente lanza Detectar Pensamiento sobre sus clientes, pero nunca usa la información para chantajear. Si una palabra surigiera de que usa tales tacticas, se encontraria fuera del negocio. En su lugar, acumula la información y solo la usa para protegerse. Alguien que amenace a Lil encuentra sus secretos amenazadaso a cambio, y corta todos sus lazos con la prostituta en lugar de arriesgarse al riesgo.

LIL LAVANDA VD7
Tiflin hembra bardo 6
CN Ajeno mediano (nativo)
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Escuchar +1, Avistar +1
DEFENSA
CA 16, toque 13, desprevenido 14 (+1 armadura, +1 esquiva, +2 Des)
pg 35 (6d6+12)
Resistencia frío 5, electricidad 5, fuego 5
Fort +4, Ref +7, Vol +6
OFENSIVO
Velocidad 30 pies (6 casillas)
C/C bufanda afilada de gran calidad +7 (1d6-1/19 o 20) o daga de gran calidad +7 (1d4-1/19-20 más veneno)
Conjuros Conocidos (NL 6º, ataque de toque +6)
2º (3/día) - Detectar Pensamientos (CD 14), Invisibilidad, Explosión de Sonido (CD 14)
1º (4/día) - Animar una Cuerda, Retirada Expeditiva, Grasa (CD 13), Identificar
0º (3/día) - Luces Danzantes, Atontar (CD 12), Nana (CD 12), Remendar, Prestidigitación, Resistencia
Aptitudes Sortílegas (NL 6º)
1/día - Oscuridad
AE música de bardo 6/día (contraoda, fascinar, infundir valor +1, infundir gran aptitud, sugestión)
TÁCTICAS
Antes del Combate Lil no es de ninguna forma una guerrera experimentada, y prefiere escapar del combate lo más rapido posible. Cuando esta en su tocador, mantiene una bufanda afilada doblada cerca en caso de emergencia. En la calle, porta una daga envenenada. Mantiene una larga bufanda con ella y en su habitación para asi poder utilizar Animar una Cuerda.
Durante el Combate Lil confia mucho en el veneno en combate, sabiendo que su habilidad raramente es reto para sus enemigos. Primero intenta huir, segundo luchar, y por ultimo pactar, ya sea con dinero o con sus encantos.
PUNTUACIONES
Fue 8, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 14
Atq Base +4; Prs +3
Dotes Competencia con Arma Exótica (bufanda afilada), Sutileza con las Armas, Conjurar Sin Moverse
Habilidades Tasación +11, Engañar +13, Diplomacia +15, Reunir Información +13, Esconderse +4, Saber (local) +11, Interpretar (oratoria) +11, Averiguar Intenciones +10, Juego de Manos +13
Idiomas Común, Elfico, Infernal, Varisio
CE Conocimiento de Bardo +8
Equipo de Combate poción de curar heridas moderadas, poción de lentificar veneno
Otro Equipo armadura de cuero ilusoria +1, bufanda afilada de gran calidad, daga de gran calidad, anillo de protección +1, vial de veneno de pequeño ciempiés (2), vial de Te Puertoenigma, vial de sueños añiles (2)

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Persona: Lavender Lil)