miércoles, 23 de septiembre de 2009

Galaxy at War (Extractos de Miniaturas) I

Mientras las Guerras Clon se extienden por la galaxia, muchos héroes se enfrentan a una amenaza incluso mayor de diversos villanos. Los Jedi de la República no solo tienen que enfrentarse a los Separatistas sino a cazarrecompnesas hostiles, piratas astutos y muchos otros desafíos....

Galaxy at War es el conjunto de miniaturas más nuevas de Star Wars Miniatures, aunque aqui sólo nos centraremos en el trasfondo del rol. (Salen a la venta el 27 de octubre).

I: Comandante Ahsoka y General Jedi Obi Wan Kenobi

Comandante Ahsoka

La joven Jedi Torguta, llamada Ahsoka, fue asignada a Anakin Skywalker como su Padawan por el Maestro Yoda en un esfuerzo por enseñarle responsabilidad. Aunque a menudo en desacuerdo al comienzo, finalmente formaron una fuerte relación maestro/aprendiz.
Siendo tan impulsiva como su maestro, Ahsoka consiguió granjearse su parte compartida de problemas. Estos problemas incluyeron enfrentarse cara a cara con algunos de los villanos más poderosos que lideraban a los Separatistas, incluyendo a Asajj Ventress y al General Grievous. Muchos más Jedi experimentados encontraron su fin enfrentándose a estos oponentes, y su supervivencia ante estos encuentros mostraron que era igual tan diestra como impulsiva era.
Durante este periodo Ahsoka a veces se encontró trabajando con otros Maestros Jedi junto a Anakin. Tanto Aayla Secura como Luminara Unduli transmitieron gran sabiduría y conocimiento a la joven Togruta y aprendieron algo de ella a cambio. No solo aprendió de los Jedi sino también de los clones con los que trabajó. Estar alrededor de las tropas clon de la República proporcionó a Ahsoka el trasfondo militar y la confianza que necesitaría una y otra vez para liderarlos hacia la batalla.

Comandante Ahsoka VD 6
Togruta Mediana Jedi 5/Noble 1
Destino 3; Fuerza 6; Lado Oscuro 0
Inic +6; Sentidos Percepción 8
Idiomas básico, togruti, binario (comprendido), kel dor, zabrak
Defensas Ref 20 (desprevenida 17), Fort 17, Vol 17; Objetivo evasivo, Bloquear con sable de luz, Desviar con sable de luz
Pg 67; Umbral de daño 17
Velocidad 6 casillas
c/c Sable de luz +9 (2d8+2)
A distancia por Arma +8
Atq base +5; Prs +8
Opciones de ataq Cazador en manada: Ahsoka gana un +2 al daño contra oponentes que flanquee
Acciones especiales Furtivo: Ahsoka puede elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor. Consciencia espacial: Ahsoka percibe los alrededores por medio de una especie de eco localización pasiva. Ignora la cobertura total y el ocultamiento cuando hace tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos en 10 casillas.
Poderes de la Fuerza Conocidos (Usar la Fuerza +10) Mover objeto, Acelerar, Desvio Shien [forma de sable de luz]
Características Fue 8, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 14
Talentos Lider nato, Objetivo evasivo, Bloquear con sable de luz, Desviar con sable de luz,
Dotes Sensible a la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (3), Lingüista, Sutileza con una arma, Soltura con un Arma (Sables de luz), Competencia con armas (sables de luz, sencillas)
Habilidades Acrobacias +11, Percepción +8, Usar la Fuerza +10
Posesiones sable de luz

General Jedi Obi Wan Kenobi

Aunque no el Jedi más poderoso de la República durante las Guerras Clon, Obi Wan Kenobi fue responsable de vencer a Darth Maul, al General Grievous y a su aprendiz cuando se volvió hacia el Lado Oscuro de la Fuerza.
Considerado uno de los mayores generales de las Guerras Clon, sus agudos instintos, liderazgo calmado y dominio del combate de la forma de sables de luz Soresu le sirvieron bien y cambio el curso de muchas batallas que se pensaban estar perdidas.
Durante partes de las Guerras Clon, Obi-Wan llevó armadura a la batalla no solo por protección sino para identificarse con las tropas clon que lideraba. No consideraba a sus tropas como piezas desechables para ser lanzadas a la batalla, sino que las trataba con respeto y escuchan sus consejos cuando realizaba planes de batalla. Este respeto era mutua y los clones bajo su mando le sirvieron bien hasta que la fatídica Orden 66 fue emitida.
Aunque no le gustaba volar, Obi-Wan era un piloto muy capaz y se sabe que usaba un jet pack cuando se adaptaba a sus necesidades. Con o sin jet pack, el Jedi era conocido por usar la táctica de lanzarse en emido de sus enemigos pillandolos desprevenidos y tomando ventaja de la sorpresa. Usó esta táctica al comienzo de su combate final con el líder cyborg Separatista, el General Grievous.

Obi-Wan Kenobi VD 16
Humano Mediano Jedi 8/Soldado 1/Caballero Jedi 5/Oficial 1/Maestro Jedi 1
Destino 5; Fuerza 7; Lado Oscuro 0
Inic +15; Sentidos Percepción +11
Idiomas básico, shyriiwook (comprendido), binario (comprendido)
Defensas Ref 31 (desprevenido 29), Fort 31, Vol 35; Bloquear, Desviar, Soresu
Pg 142; Umbral de daño 37
Inumen a efectos de miedo
Velocidad 6 casillas
c/c Sable de luz +19 (2d8+12) o
c/c Sable de luz +14/+14 (2d8+12) con Ataque Doble
A distancia Por Arma +18
Atq base +16; Prs 18
Opciones de atq +2 al Atq contra oponentes que flanquea, Embestida Bantha, Ataque Doble, Desenfundado Rápido Mejorado, Ataque Torbellino, Golpe Cortante
Acciones especiales Redirigir Disparo, Serenidad, +2 de Fuerza para añadir a pruebas de Usar la Fuerza para activar Bloquear; cada vez que la Fuerza es gastada no cuenta para el limite de Fuerza que se puede gastar por asalto, +2 de Fuerza a las pruebas de Usar la Fuerza para activar Desviar; cada vez que la Fuerza es gastada no cuenta para el limite de Fuerza que se puede gastar por asalto
Poderes de la Fuerza Conocidos (Usar la Fuerza +25) Escudo de la Fuerza, Golpear con la Fuerza (2), Mover Objeto (2), Revertir, Transferencia Vital, Truco Mental, Visiones, Acelerón (2), Circulo de Protección [forma de sable de luz], Defensa de Terreno Elevado [forma de sable de luz], Enjambre de Sables [forma de sable de luz], Capa de Fuerza
Regimenes de la Fuerza Conocidos (Usar la Fuerza +25) Práctica con Sparring, Entrenamiento Remoto, Primer Movimiento de Vo'ren (completado), Segundo Movimiento de Vo'ren (completado)
Técnicas de la Fuerza Recuperar Punto de Fuerza, Truco Mental Mejorado
Características Fue 15, Des 14, Con 14, Int 15, Sab 16, Car 15
Talentos Recuperación Acrobática, Redirigir Disparo, Bloquear con sable de luz, Desviar con Sable de luz, Sokan, Soresu, Gran Líder, Dificil de Sentir, Desenvainado Rápido Mejorado, Duro como un Clavo
Dotes Competencia con armaduras (ligeras), Embestida Bantha, Ataque Doble (sables de luz), Sentir la Fuerza, Maestría en el Regimen de la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (3), Desenvainado Rápido, Soltura con una Habilidad (Usar la Fuerza), Crítico Triple, Competencia con armas (sables de luz, sencillas)
Habilidades Acrobacias +15, Iniciativa +15, Saber (Tácticas) +15, Pilotar +15, Usar la Fuerza +25
Posesiones Sable de luz (construido por él), túnicas Jedi, 3D comlink encriptado, Cinturon de utilidad con respirador acuático y medpack, electrobinoculares, Armadura Ornamental Jedi, Jet Pack

*Se considera que Obi-Qan ha cumplido el destino Enseñanza.

II: Hondo Ohnaka y La Líder de Asalto Asajj Ventress

Hondo Ohnaka

No hay muchos en el galaxia que puedan decir que han capturado un Lord Sith vivo. Muchos menos puede decir que no solo capturaron a un Lord Sith sino a dos de los mayores Jedi de las Guerras Clon. Solo Hondo Ohnaka puede decir que él, y su tripulación pirata, no solo lo hiceron una vez, sino dos.
El pirata capitán Weequay poseía una mezcla de rasgos que le sirvieron bien pero también fueron su ruina. Era muy astuto y cuando poseía un posición mayor en una situación tomaba ventaja de ella. Esto incluía cambiar tratos para convenir a su meta de hacer dinero para usar hecho para dejar fuera de servicio a aquellos que pensaban que eran sus aliados.
Su codicia y sus intirgantes formas rozaron con su tripulación y afectó a sus planes en los peores momentos posibles. Tras capturar a Dooku, a Anakin y a Obi-Wan y pedir un rescate por ellos, sus planes fallaron debido a la naturaleza traicionera de su tripulación.
Sin embargo, no era despiadado y parecía actuar bajo su propio código de honor. Los huidos Jedi capturaron al capitan pirata pero lo liberaron después de darse cuenta de que Dooku ya se había escapado. Hondo a cambio pidió a sus hombres que no hicieran daño a los Jedi y les permitió seguir su camino.

Hondo Ohnaka VD 10
Weequay Mediano Granuja 5/Noble 3/Señor del Crímen 2
Destino 3; Fuerza 6; Lado Oscuro 3
Inic +7; Sentidos Percepción +6
Idiomas básico, sriluurian
Defensas Ref 24 (desprevenido 22), Fort 21, Vol 24
Pg 72; Umbral de daño 21
Velocidad 6 casillas
c/c Sin armas +6 (1d4+5)
A distancia Blaster pesado +8 (3d8+5)
Atq base +6; Prs +8
Opciones de atq Disparo a Bocajarro, Disparo Cuidadoso, Puntería
Acciones especiales Feromonas: Un weequay se comunica silenciosamente con otros miembros de su tribu por la emisión de complejas feromonas. Esta forma de comunicación tiene un alcance de 20 casillas. Las especies con la habilidad de olfato pueden detectar las feromonas por el olfato, pero eso no les permite entender lo que lo que los weequay están diciendo
Características Fue 11, Des 15, Con 15, Int 12, Sab 13, Car 14
Talentos La Suerte del Idiota, Maña, Exigir Rendición, Presencia, Infame, Golpe Sorpresa, Superioridad Táctica
Dotes Mal Sentimiento, Disparo Cuidadoso, Puntería, Líder Natural, Disparo Preciso, Disparo a Bocajarro, Disparo Rápido, Competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Engañar +12, Iniciativa +12, Persuasión +17, Pilotar +12
Posesiones Pistola blaster, Blaster oculto, Pistolera Cary oculta

Líder de Asalto Asajj Ventress

La frustración era un sentimiento que esta Jedi Oscura Rattataki conocía demasiado bien.Este sentimiendo causado por la perdida de su Maestro Jedi cuando era joven, no permitirla ser un verdadero Sith y su continuo fracaso para completar su misión, ordenada por el Conde Dooku, de matar a Anakin Skywalker.
Este sentimiento solo crecía a medida que las Guerras Clon continuaban. Cuando intentó hacer creer a Jabba el Hutt que su hijo Ron habia sido raptado por la República su plan fracasó en parte debido al Jedi Anakin Skywalker y su joven Padawan Ahkosa. En su intento de controlar a los Toydarianos, fue detenida por el Maestro Yoda y solo tres tropas clon incluso aunque ella tenía un batallón entero de droides a sus ordenes. Estaba constantemente frustrada por tener que trabajar con Droides de Batalla que fallaban en casi cada momento.
Tuvo éxito en realizar un golpe crítico contra la República cuando rescató a Nute Gunray de la posesión de la República. Asajj luchó con Luminara Unduli y Ahsoka, quienes estaban vigilando al líder Neimoidano, por todo la nave donde estaba prisionero. Con la ayuda del Capitán del Comando del Senado Fro Argyus, quien en secreto era un espía para el Conde Dooku, fueron capaces de huir con Nute Gunray. Asajj recompensó al Capitán Argyus por su ayuda matándolo una vez que estuvieron a salvo.

Asajj Ventress, Líder de Asalto VD 14
Rattataki Mediano (casi Humano) Jedi 2/Explorador 3/Duelista Cuerpo a cuerpo 3/Aprendiz Sith 2
Destino 8; Fuerza 10; Lado Oscuro 16
Inic 16; Sentidos Percepción +10
Idiomas básico, hutteese
Defensas Ref 33 (desprevenido 28), Fort 26, Vol 30; Bloquear, Evasión, Defensa Cuerpo a Cuerpo, Nieman
Pg 96; Umbral de daño 26
Velocidad 6 casillas
c/c Sable de luz +18 (2d8+12) o
c/c Sable de luz +16 (3d8+12) con Golpe Rápido
c/c Sable de luz +16/+16 (2d8+12) con Maestría con Armas Dobles o
c/c Sable de luz +14/+14 (3d8+12) con Maestría con Armas Dobles y Golpe Rápido
A distancia por Arma +17
Atq base +13; Prs 17
Opciones de atq Floritura con Armas Dobles, Maestría con Armas Dobles, Golpe Rápido
Acciones especiales Maestro del Movimiento
Poderes de la Fuerza Conocidos (Usar la Fuerza +18) Furia Oscura [Lado Oscuro], Aplastar con la Fuerza [telequinético], Mover Objeto [telequinético], Acelerar, Acercarse [forma de sable de luz], Cortar y Empujar [forma de sable de luz], Torbellino Creciente [forma de sable de luz]
Técnicas de la Fuerza Furia Oscura Mejorada
Características Fue 11, Des 19, Con 10, Int 13, Sab 16, Car 12
Talentos Floritura con Armas Dobles I, Evasión, Sigilo Mejorado, Bloquear con Sable de luz, Maestro de Elegancia, Aplastar Cuerpo a cuerpo, Estilo Nieman, Golpe Aturdidor
Dotes Compentencia con armaduras (ligeras), Maestría con Armas Doble I y II, Sensible a la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (2), Defensa Cuerpo a cuerpo, Golpe Rápido, Soltura con una habilidad (Usar la Fuerza), Entrenamiento en habilidad de Sigilo, Sutileza con armas, Competencia con armas (sables de luz, sencillas, pistolas)
Habilidades Acrobacias +16, Inicitiva +16, Pilotar +16, Sigilo +16, Usar la Fuerza +18, Mecánica +16
Posesiones Capa Negra Todo El Clima, Funda Sable Luz, 3D comlink ona corta, Túnicas Sith, Dos Sables de luz de duelo con guantes interconectados

Fuente: Wizards of the Coast - Galaxy at War Miniatures Preview 1 (Commander Ahsoka y Obi Wan Kenobi Jedi General) & Galaxy at War Miniatures Preview 2 (Hondo Ohnaka and Asajj Ventress Strike Leader).

martes, 22 de septiembre de 2009

El Asesino: Grado Épico


A medida que un asesino obtiene más poder, el precio que se cobra el Páramo Sombríos osbre su alma se vuelve más alto. A cambio, obtiene acceso a una mayor y más experta manipulación de la sombra. Pocos pueden descubrir un asesino épico a no ser que desee ser hallado, pero pocos lo desean.
Este artículo es una continuación de la nueva clase de asesino. Lo que sigue son más poderes de asesino, tanto para los diseños de Acechador Nocturno y de Discípulo Sombrío, a través del grado épico de juego, junto a un nuevo destino épico para el asesino.
El Asesino: Grado Heróico
El Asesino: Grado de Parangón

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Ojo del asesino Asesino utilidad 22
Las sombras guían brevemente tus ataques, asegurandose de que ningún obstáculo puede impedir que tus maleficios alcancen a tus enemigos.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ignoras los penalizadores a las tiradas de ataque y daño, e ignoras la condición de debilitado y las resistencias de los objetivos.

Reclamación de la muerte Asesino utilidad 22
Mientras el alma de tu enemigo pasa hacia el Páramo Sombrío, drenas una porción de su esencia para tu propio uso.
Encuentro * Curación, sombra
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Reduces al objetivo de tu sudario del asesino a 0 puntos de golpe en tu turno.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo y recuperar 15 puntos de golpe adicionales. Además, ganas una acción de movimiento adicional que puedes usar o bien durante tu turno o en tu siguiente turno.

Fortaleza de la sombra Asesino utilidad 22
La oscuridad te rodea, protegiéndote de los ojos de tus enemigos.
Diario * Ilusión, sombra
Acción menor Personal
Efecto:
Te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: La invisibilidad persiste.

Alma de muerte Asesino utilidad 22
Habiendo casi toca la muerte, te conviertes en un avatar del arte de matar.
Diario * Curación, sombra
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Eres reducido a 0 puntos de golpe o menos
Efecto: Recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo. Además, puedes usar tu sudario del asesino hasta cuatro veces contra un enemigo que puedas ver.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Sombras crueles Asesino ataque 23
Tu ataque encorva y retuerce la sombre de tu enemigo, haciendo que aterrorice a ese enemigo.
Encuentro * Miedo, psíquico, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes deslizar al objetivo 3 casillas como una acción gratuita cuando cualquier criatura termine su turno adyacente al objetivo.
Acechador Nocturno: El objetivo también concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Arañas de obsidiana Asesino ataque 23
Con un gesto, haces que la sombras que rodean a tus enemigos se transforme en arañas negras, las cuales se abalanzan sobre ellos y les infligen docenas de mordiscos venenosos.
Encuentro * Utensilio, veneno, sombra
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Destreza contra Fortaleza. Si el objetivo es tu objetivo del sudario del asesino, ganas un bonificador +2 a la tirada de ataque.
Impacto: 3d8 + modificador de Destreza de daño veneno.

Intercambio de sombra Asesino ataque 23
Mientras golpeas a tu enemigo, vuestras sombras se intercambian.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. La próxima vez que estas sometido a un efecto que una salvación puede terminar antes del final de tu siguiente turno, el objetivo también esta sometido a dicho efecto.
Discípulo Negro: Cuando el objetivo es sometido al efecto que una salvación puede terminar, el objetivo sufre daño igual a tu modificador de Constitución.

Asalto del wraith Asesino ataque 23
Te mueves entre tus enemigos como una sombra, avanzando hacia tu enemigo a pesar de las defensas que le rodean.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Antes del ataque, vuelas a tu velocidad + 4, y ganas fase y te vuelves insustancial durante el movimiento.
Desencadenante: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.

MALEFICIOS DIARIAS DE NIVEL 25

Escalpelo del asesino Asesino ataque 25
Preparas el ataque perfecto para matar a tu enemigo, confiado en que puedes conseguir el golpe mortal bajo las circunstancias adecuadas.
Diario * Fiable, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA. Puedes conseguir un golpe crítico con una tirada de 18-20. Tras realizar la tirada de ataque, puedes convertir el ataque en un fallo.
Impacto: 6[A] + modificador de Destreza.

Doblegar sombra Asesino ataque 25
Mientras embistes a tu enemigo, tu filo se desliza profundo en él, y desaparecer en las sombras
.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Destreza.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te desplazas 1 casilla hacia el espacio de tu objetivo y permaneces allí hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estas allí, eres insutancial, te mueves con el objetivo (este movimiento no provoca ataques de oportunidad) y cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que te impacte en su lugar impacta al objetivo, a no ser que el objetivo sea el atacante. Cuando el efecto termine, te deslizas 1 casilla hacia una casilla adyacente al objetivo.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

Toque del segador Asesino ataque 25
Con un toque inofensivo, situas un eco de energía de la muerte en el cuerpo y alma de tu enemigo.
Diario * Utensilio, necrótico, sombra
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: Daño continuado 25 por necrótico (salvación termina).
Efecto secundario: Daño continuado 15 por necrótico (salvación termina)
Fallo: Daño continuaco 15 por necrótico (salvación termina)
Efecto secundario: Daño continuado 10 por necrótico (salvación termina).
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que impactes al objetivo con un ataque de sombra, sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra el daño continuado del poder hasta el final de tu siguiente turno.

Muro de muerte Asesino ataque 25
Convocas una construcción sombría fabricada con los fragemntos de tus anteriores víctimas. Aulla de dolor y lanza largos téntaculos mientras las almas en su interior buscan huir.
Diario * Conjuración, utensilio, necrótico, sombra
Acción estándar Área
muro 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: Conjuras un muro de oscuridad que dura hasta el final de tu siguiente turno. El muro puede ser 4 casillas de alto y bloque la linea de visión de las criaturas distintas a tí. Cualquier enemigo que comience su turno en el muro o adyacnete a él sufre 15 de daño necrótico, más 5 por cada uno de tus sudarios sobre ese enemigo. Siempre que una criatura descienda a 0 puntos de golpe o menos a menos de 5 casillas del muro, la extensión del muro puede aumentar en 2 casillas.
Mantenimiento menor: El muro persiste.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Emboscada desde el aire Asesino ataque 27
De repente apareces al lado de tu enemigo y realizas un ataque mortífero.
Encuentro * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Efecto: Antes del ataque, te teleportas 20 casillas hasta una casilla adyacente a tu objetivo de sudario del asesino. Esta teleportación no requiere línea de visión.
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.

Última palabra Asesino ataque 27
Habiendo estudiado a tu enemigo, ahora estas listo para terminar su vida con un solo golpe.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: El objetivo de tu sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.

Efecto: Si invocas tus sudarios sobre el objeitvo como parte del ataque, tira d12 en vez de d6 para el daño.

Segador en negro Asesino ataque 27
En los ojos de tu enemigo, te conviertes en un avatar de la muerte. Tu presencia es suficiente para paralizarle de miedo, y tus otros enemigos sienten la inminnte perdición de la criatura.
Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Además, deslizas 1 casilla a cada enemigo a 5 casillas del objetivo.
Acechador Nocturno: La cantidad de casilla que deslizas a cada enemigo es igual a 3.

Sombras de condenación Asesino ataque 27
La sombrea de tu enemigo se retuerce y obtiene un maligna voluntad propia. Golpea en el momento en que tu enemigo baja su guardia.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre 3 de daño cada vez que realizar cualquier acción distinta a una acción gratuita.
Discípulo Negro: En su lugar el objetivo sufre daño igual a tu modificador de Constitución cada vez que realiza cualquier acción distinta a una acción gratuita.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 29

Perdición anunciada Asesino ataque 29
Mientra tu arma golpea a tu enemigo, pones al descubierto la raíz de su perdición. El próximo golpe es el último que necesitarás.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 7[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes usar tu sudario del asesino contra el objetivo hasta cuatro veces.

Intento de asesinato Asesino ataque 29
Has estudiado a tu enemigo durante bastante tiempo. Ahora es el momento de terminar con su vida.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Un enemigo que tenga cuatro de tus sudarios sobre él
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: Daño igual a tu valor de maltrecho, o dos veces eso si el objetivo esta indefenso.
Fallo: Daño igual a tu valor de esuferzo curativo, o dos veces eso si el objetivo esta indefenso.

Sombra marioneta Asesino ataque 29
Te lanzas sobre la sombra de tu enemigo y arrancas una parte de su esencia, la cual usas para manipular a tu enemigo como una marioneta.
Diario * Hechizo, utensililo, psíquico, sombra
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 4d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo queda dominado (salvación termina). Hasta que el objetivo salve contra este efecto, cuando cualquier enemigo abandonde una casilla adyacente al objetivo o realice un ataque a distancia mientras esta adyacente a él, puedes usar una acción de oportunidad para obligar al objetigo a realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ese enemigo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno.

Tres venenos sombríos Asesino ataque 29
Extiendes la esencia de la sombre en tu arma y la transformas en una mortifera mezcla de tres venenos.
Diario * Veneno, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda debilitado (salvación termina) y sufre daño continuado 15 por veneno (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de daño (salvación termina) y sufre daño continuado 5 por veneno (salvación termina).
Efecto: El objetivo queda atontado (salvación termina).

DESTINO ÉPICO

MATADOR PERFECTO
Un inmortal esta destinado a morir, y tu eres el portador del destino de ese ser.

Prerrequsitos: nivel 21º, asesino

Fuistes enviado por la Reina Cuervo a matar una gran amenaza para el cosmos, una que podía desnivelar la misma creación de los planos. Aunque la Reian Cuervo es la señora de la muerte, normalmente se contenta con permitir que cada criatura encuentre su muerte como decida su destino. Cuando la muerte y la miseria de extienden a una muy gran escala contra el orden natural, hasta el punto que toda vida es amenaza, un Matador Perfecto se alza a su orden.
Como Matador Perfecto, puede que esta sea tu primera encarnación como mortal o una de las muchas incontables iteraciones. Tus anteriores recuerdos son una niebla en el mejor de los casos, y solo posee una sencilla comprensión de la amenaza a la que has sido enviado a vencer. Quizás conocías a la amenaza de tus anteriores días cuando practicabas el arte del asesino, pero puede que no hayas descubierto la verdadera identidad de tu presa hasta que alcanzaste las cumbres de tu poder. Descubristes tu desino solo cuando tu señora lo consideró necesario. Las leyendas sostienen que algún dia, la Reina Cuervo misma morirá en el filo de un Matador Perfecto. Quizás esta es la razón para su discreción.
Tu vida ha sido una incasable caza, pero ahora la persecución ha llegado a su fin. ¿Matarás a tu presa, o morirás en el intento?.

INMORTALIDAD
¿Que es la inmortalidad para alguien destinado a finalizar la vida de un ser inmortal?. Existes solo para asegurarte de que la gran amenaza para el cosmos muere. Una vez que la tarea este completada, podrás descansar.
Condenación inevitable: La muerte algún día vendrá a por ti, igual que llego a tus víctimas. Sin embargo, para ti, la muerte no es un fin. Puedes dormir durante eones, pero si una gran amenaza se vuelve a manifestar contra las bases de la realidad, la Reina Cuervo puede liberarte en el munod otra vez.

RASGOS DE MATADOR PERFECTO
Señor de la batalla (nivel 21):
Posee ventaja de combate contra cualquier enemigo que al menos tenga uno de tus sudarios sobre él.
Forma perfecta (nivel 21): Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Maltrecho pero erguido (nivel 24): Cuando desciendas a 0 puntos de golpe o menos, permaneces consciente hasta el final de tu siguiente turno si cualquier enemigo tiene al menos un sudario sobre él, y si reduces a tu objeitvo de sudario del asesino a 0 puntos de golpe antes del final de tu siguiente turno, recuperar puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo.
Asesino perfecto (nivel 30): Tus sudarios no desaparecen cuando los invocas, a no ser que asi lo desees.

PODER DE MATADOR PERFECTO

Juicio del asesino Matador perfecto utilidad 26
Con un rápido vistazo, descubres todas las debilidades de tu enemigo.
Encuentro * Sombra
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Efecto: Usas tu sudario del asesino contra el objetivo, sometiéndolo hasta cuatro sudarios en vez de uno. La próxima vez que invoques tus sudarios sobre el objetivo antes del final de tu siguiente turno, los sudarios infligen daño máximo al objetivo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#379 (Assassin: Epic Tier)

lunes, 14 de septiembre de 2009

El Asesino: Grado de Parangón

El asesino es un matador que ha abandonado una parte de su alma a cambio del poderoso poder de la sombra. Capaz de xplotar y manipular la energía que permea el Páramo Sombrío, un asesino es un añadido valioso para cualquier grupo de aventureros.
Este artículo es una continuacion de la nueva clase de asesino. Lo que sigue son poderes de asesino, tanto para los diseños de Acecahdor Nocturno y el Discipulo Sombrío, a través de la senda de parangón para jugar, junto con diversas sendas de parangón para el asesino.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Emboscada paso sombrío Asesino ataque 13
Surges de la sombre de tu enemigo para descargando un ataque mortal, para luego esconderes en los jirones del alma de tu enemigo.
Encuentro * Ilusión, sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Efecto: Antes del ataque, te teleportas 5 casillas hasta una casilla adyacente a tu objetivo de sudario del asesino.
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.

Ráfaga de garras Asesino ataque 13
Vuelas hacia tu enemigo en forma de una docena de sombras, cada una con alas y colmillos. Tras descargar tu salvajismo, regresas a tu forma normal.
Encuentro * Utensilio, sombra
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Efecto: Antes del ataque, vuelas a tu velocidad hasta una casilla adyacente a un enemigo. El movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Destreza contra Reflejos. Realiza tres tiradas de ataque, y si alguno de ellos impacta, resuelvelos como un solo impacto.
Impacto: 1d8 + modificador de Destreza de daño si una de las tiradas de ataque impacta, 2d8 + modificador de Destreza de daño si impactan dos, y 3d8 + modificadro de Destreza de daño si los tres impactan.

Acuchillador en la oscuridad Asesino ataque 13
Las oscuridad nubla la visión de tu enemigo, y manpulas sus miedos, haciendo que se derrumbe de terror mientras sus aliados se aproximan.
Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que la cegeura termine, puedes usar una acción de oportunidad para obligar al objetivo a realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enemigo que entre en una casilla adyacente al objetivo. El objetivo realiza el ataque sin el penalizador a las tiradas de ataque por estar ciego.
Acechador Nocturno: El objetivo realiza un ataque con un bonificador de poder a las tiradas de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma.

Pozo de sombras Asesino ataque 13
Sombras heladoras se extienden desde tí y tiran a tus enemigos más cerca antes de desaparecer.
Encuentro * Frío, utensilio, sombra, teleportación
Acción estándar Cercano
explosión 3
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza de daño frío, y tiras del objetivo 2 casillas.
Discípulo Negro: El objetivo también queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: O te teleportas 5 casillas o te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 15

Horca negra Asesino ataque 15
Las sombras se unen para forma una horca negra, y un lazo de fuerza desciende alrededor del cuello de tu enemigo.
Diario * Conjuración, fuerza, utensilio, sombra, teleportación
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 4d6 + modificador de Destreza de daño fuerza.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Conjuras una horca en una espacio no ocupado adyacente al objetivo. La horca ocupa su casilla, y dura hasta el final del encuentro. La horca puede ser atacada y tiene 35 puntos de golpe. Hasta que la horca se desvanezca, puedes usar una acción gratuita para teleportar al objetivo a una casilla adyacente a la horca al final de cada uno de los turnos del objetivo.

Escalón de la muerte Asesino ataque 15
Cuando tu amra golpea a tu enemigo, abres un canala desde tu sombra corrompida a su alma, haciendo más fácil envolverlo y destrozarlo en pedazos.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que ataques al objetivo e invoques tus sudarios sobre él, un sudario no es restado si el ataque falla.

Veneno sombra Asesino ataque 15
Tu arma se cubre con un translucido, gris veneno. Cuando golpeas a tu enemigo, el veneno otorga vida a la sombra de tu enemigo, volviéndola una bestia malevola.
Diario * Veneno, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño veneno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo es afectado por su veneno sombra (salvación termina). Hasta que el efecto finalice, puedes usar una acción de oportunidad al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo para obligarle a realizar un ataque básico cuepro a cuerpo contra sí mismo con ventaja de combate. El objetivo puede realizar un tiro de salvación contra este efecto solo en el turno durante el cual es impactado por si mismo con el ataque básico cuerpo a cuerpo.

Sombra desagarrada Asesino ataque 15
Cortas un trozo de la sombra de tu enemigo y la agarras. Ahora tu enemigo no puede escapar de tus ataques.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo, y puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo incluso si esta más allá de tu alcance cuerpo a cuerpo.
Fallo: Mitad de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo contra el ojetivo incluso cuando este más allá de tu alcance cuerpo a cuerpo.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Defensa del asesino Asesino utilidad 16
Imbuida con tu magia umbral, la sombra de tu enemigo le traiciona, proporcionando su ataque un breve segundo antes para que asi puedas desaparecer.
Encuentro * Ilusión, sombra
Interrupción inmediata Personal

Desencadenante: Tu objetivo de sudario del asesino te impacta
Efecto: Obtienes un bonificador de poder +2 a todas las defensas contra el ataque del enemigo desencadenante. Después de que el ataque es resuelto, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.

Sombra líquida Asesino utilidad 16
Mientras tu enemigo golpea, te conviertes en una criatura de sombra y entonces persigues a ese enemigo.
Encuentro * Sombra, teleportación
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo te impacta
Efecto: Sufre mitad de daño del ataque. Al final del actual turno del enemigo desencadenante, puedes usar una acción gratuita para teleportarte a una casilla adyacente a él.

Fusionarse con sombra Asesino utilidad 16
Desparaces en tu propia sombra.
Diario * Sombra
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Te desplazas 2 casillas. Hasta el final de tu siguiente turno, los enemigos no pueden atacarte, y ni tienen linea de visión o linea de efecto sobre tí.

Ladron de nombres Asesino utilidad 16
Te asomas al Páramo Sombrío, extrae la sombre de una criatura, y moldeas su pura esencia en un disfraz.
Diario * Ilusión, sombra
Acción menor Personal
Efecto:
Escoge una criatura humanoide Mediana o más pequeña que hayas visto. Te conviertes en un duplicado ilusorio de esa criatura, aunque aún portas tu propio equipi. Esta ilusión dura hasta que la finalices como acción gratuita o hasta tu siguiente descanso prolongado. Obtienes un bonificador de poder +5 a las pruebas de Engañar para convencer a los demás que eres la criatura.
Si sufres daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras estas adyacente a la criatura, solo sufres la mitad de daño, y la criatura sufre la misma cantidad de daño. No obtienes este beneficio contra los ataques de la criatura o contra ataques que tengan como objetivos a ambos.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Multitud de sombras Asesino ataque 17
Cortas la sombra de tu enemigo en pedazos. Cada pedazo forma una copia en miniatura de tí y permanece cerca de tu enemigo, con el arma lista.
Encuentro * Sombra, arma, zona
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. El ataque crea una zona que llena todos las casillas adyacentes al objetivo. La zona dura hasta el final de tu siguiente turno. Cuando cualquier enemigo entra en la zona, puedes usar una acción de oportunidad para inflingir daño a ese enemigo igual a tu modificador de Destreza. Si lo haces, ese enemigo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Discípulo Sombrío: Añade tu modificador de Constitucion al daño inflingido por la zona.

Fuego sombrío Asesino ataque 17
Apuñalas a tu enemigo tres veces, y cada golpe crea un rayo de tinta que estalla en parpadeantes, llamas de ebano.
Encuentro * Fuego, ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA. Realiza tres tiradas de ataque, y si cualquier de ella impacta, resulevelas como un único impacto.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño fuego si una de las tiradas impacta, 2[A] + modificador de Destreza de daño fuego si dos impacta y 3[A] + modificador de Destreza de daño fuego si las tres impactan. Además, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.

Engaño de sombras Asesino ataque 17
A ojos de tu enemigo, adoptas una forma tan terrible que lo intimidas completamente.
Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo no te puede atacar hasta el final de tu siguiente turno.
Acechador Nocturno: El objetivo también concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Sombra traicionera Asesino ataque 17
La sombra de tu enemigo se retuerce mientras obtienes una voluntad malvada propia. En el momento que el enemigo baja su guardia, la sombra golpea.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Durnate el siguiente turno del objetivo, el objetivo queda tumbado después de moverse sin desplazarse o tras realizar un ataque a distancia o de área.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 19

Enviar a la sombra Asesino ataque 19
Tu ataque contamina a tu enemigo con la esencia del Páramo Sombrío y crea un vínculo entre los dos, lo que hace que ambos desaparezcais duante unos pocos momentos.
Diario * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Creas un vinculo sombría que dura hasta el final de tu siguiente turno. Hasta que el vínculo finalice, tanto tú como el objetivo os volveis insustanciales para cada combatiene excepto uno para el otro, los aliados del objetivo no tiene línea de efecto con él, y puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a una casilla adyacente al objetivo.
Mantenimiento menor: El vínculo sombrío persiste. Puedes mantener el vínculo solo si el objetivo tiene al menos 1 punto de golpe.

Filo del ejecutor Asesino ataque 19
Habiendo estudiaro a tu enemigo, estas listo para descargar un golpe mortal. Tu enemigo puede esquivar o detener este golpe, pero al final, no puede escapar de tí.
Diario * Fiable, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Si invocas tu sudarios sobre el objetivo como parte del ataque, los sudarios infligen daño máximo al objetivo.

Gremio de sombras Asesino ataque 19
Tres duplicados de ebano de tí aparecen, dipuestos a ayudarte en matar a tus enemigos.
Diario * Conjuración, utensilio, sombra
Acción menor Cercano
explosión 5
Efecto: Conjuras tres duplicados sombríos de tí en 3 casillas no ocupadas en la explosión. Los duplicados ocupan sus espacios, y duran hasta el final de tu siguiente turno. Siempre que uses una acción de movimiento, también puedes mover a cada duplicado 5 casillas. Puedes flanquear enemigos con los duplicados, pero tus aliados no. Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a uno o más duplicados sufre 5 de daño.
Mantenimiento menor: Los duplicados persisten, y cada uno realiza el siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura diferente.
Objetivo: Una criatura adyacente al duplicado.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 5 + modificador de Destreza de daño.

Asalto fantasmal Asesino ataque 19
Con cada uno de sus golpes, las sombras revolotean alrededor de tu enemigo, distrayéndolo y permitiéndote permanecer oculto antes su vista.
Diario * Ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te vuelves invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Además, siempre que impactes al objetivo con un ataque de sombra antes del final del encuentro, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.

SENDAS DE PARANGÓN

ACECHADOR DE OBSIDIANA
"Muros, guardias y bestias -ninguna de estas cosas pueden impedir que alcance a mi objetivo."

Eres un cazador fantasma, una asesino que sobresale en la utilización de magia de la sombra para deslizarse más allá de las defensas más estrechas. Una vez que has escogido matar a una criatura, ninguna barrera puede impedir que la alcances.
Esta tradición de asesinos traza su origen al gremio de los asesinos de la Cueva de Obsidiana, una antigua orden enana que se especializaba en cazar y matar monstruos de la Infraoscuridad. Los iniciados de la Cueva de Obsidiana eran encargados de encontrar y matar azotamentes, sacerdotisas drow y otros que buscaban atacar el mundo de la superficie. Con tales ataques preventivos, los enanos se aseguraban que sus minas permanecían seguras. Desde aquel tiempo, las técnicas del cazador fantasma han pasado a asesinos desde diferentes tradiciones.

Prerrequisoto: Asesino

RASGOS DE LA SENDA ACECHADOR DE OBSIDIANA
Acción del acechador (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, también obtienes fase y te vuelves insustancial hasta el final de tu siguiente turno.
Forma del acechador (nivel 11): Mientras seas insustancial, obtienes un bonificador +5 a todas las defensas contra ataques de oportunidad. También, una vez por día, cuando uses forma de sombra, obtienes fase hasta el final de tu siguiente turno.
Pisada del acechador (nivel 16): Te puedes mover a través de espacios de enemigos.

MALEFICIOS DEL ACECHADOR DE OBSIDIANA

Filo de la bruma Acechador de obsidiana ataque 11
Surges a la luz cuando atacas, pillando a tu enemigo desprevenido para tu asalto.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo no pudiera verte al comienzo de tus turno, el ataque inflige daño adicionla igual a tu modificador de Carisma.
Efecto: Antes del ataque, te desplazas a tu velocidad, y obtienes fase durante ste desplazmiento.

Ojo del cazador Acechador de obsidiana utilidad 12
Una vez que has escogido un enemigo, no puede escapar de tí.
Diario * Sombra
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Efecto: Hasta que uses este poder sobre un enemigo diferente, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo, y puedes gastar una acción estándar para determinar la distancia y dirección del objetivo, ignorando todas las barreras. Si el objetivo esta en un plano diferente al tuyo, conoces cual plano pero no obtienes otra información sobre la localización del objetivo.

Agarre de la tumba de obsidiana Acechador de obsidiana ataque 20
Las sombras agarran y tiran del objetivo, inmovilizandolo en el sitio mientras te preparas para descargar tu golpe final.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo queda inmovilizado y no puede teleportarse (salvación termina ambos). Además, puedes usar tu sudario del asesino hasta cuatro veces contra el objetivo.

FILO SOMBRÍO
"La oscuridad es mi arma."

Prerrequisito: Asesino

Eres un filo sombrío, un asesino capaz de moldear la pura esencia de la noche en una arma mortal. A tu orden, las sombras se retuercen y pliegan. Con un gesto, puedes crear un filo sombrío, un arma de pura oscuridad que es tan afilada como cualquier filo de acero. Siempre y cuando haya un sombra cerca de tí, nunca estarás desarmado.
Con tu filo sombrío, puedes cortar la pura esencia de la sombra de un enemigo. Con cada corte, extraes una parte de esa esencia, y a la murte del enemigo puedes infundir esa sombra con un efecto mágico. A tu orden, las sombras que has recopilado aparecen como sombras amenazantes para distraer a un enemigo, arremolinandose a tu alrededor para protegerte de la visión, o alrgarse como aparienciones hambrientas para apagar antorchas y linternas.

RASGOS DE LA SENDA DEL FILO SOMBRÍO
Arma de la noche (nivel 11): Como acción menor, puedes crear un filo sombrío. Es un filo ligero con la propiedad de lanzamiento leve, un bonificador de competencia +3, 1d8 de daño, y un alcance 5/10. Eres competente en su uso. El filo sombrío desaparece si no lo estas tocando al final de tu turno.
Amo de las sombras (nivel 11): Cuando reduzcas a cualquier enemigo a 0 puntos de golpe con tu filo sombrío, obtienes un fragmento oscuro. Como acción menor, puedes gastar un fragmento oscuro para obtener los siguientes efectos:
* Obtienes ventaja de combra contra un enemigo adyacente hasta el final de tu turno.
* Obtienes un bonificador +5 a tu siguiente prueba de Sigilo que realices este turno.
* Apagas una fuente de luz hasta el final de tu siguiente turno. La fuente de luz debes estar a 10 casillas de tí y no debe ser mayor que una linterna.
Y puedes tener hasta 5 fragmentos oscuros a la vez. Después de un descanso prolongado, tus fragmentos oscuros no gastados desaparecen, pero obtienes un fragmento oscuro.
Acción filo sombrío (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes obtener ventaja de combate de todos tus ataques hasta el final de tu turno, y como tu ultima acción del turno, te puedes teleportar 10 casillas como acción gratuita.
Ojos de la noche (nivel 16): Obtienes visión en la penumbra.

MALEFICIOS DEL FILO SOMBRÍO

Cosechar alma Filo sombrío ataque 11
Tu filo sombrío muerde profundamente en tu enemigo, cortando a través de carne, alma y sombra.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA, o Destreza contra Reflejos si realizas este ataque con tu filo sombrío.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño y obtienes un fragmento oscuro.

Velo de no visión Filo sombrío utilidad 12
Las sombras se arremolinan a tu alrededor, haciendo imposible de ver a tu aliado o a tí.
Encuentro * Ilusión, sombra
Acción menor Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Tú o un aliado.
Efecto: El objetivo se vuelve invisible hasta el final de tu siguiente turno.

Maldición sombría Filo sombrío ataque 20
Profieres una maldición oscura sobre tu enemigo mientras le golpeas. A tu orden, las sombras que has recolectado de tus enemigos saltan sobre ese enemigo como perros rabiosos.
Diario * Necrótico, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA, o Destreza contra Reflejos si realizas este ataque con tu filo sombrío.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, puedes gastar un fragmento oscuro una ver por turno como acción menor para inflingir 5 + tu modificador de Destreza de daño necrótico al objetivo y obtener ventaja de combate contra él hasta el final de tu turno.

ROBA ALMA
"Su cuerpo esta muerto, pero solo estoy empenzado con su alma."

Prerrequisito: Asesino

Eres una roba alma, un asesino entrenado en un arte de matar creado por los drow. Para los drow, la muerte sencillamente es un liberación de los terribles tormentos que pueden inflingir al cuerpo y la mente. Los roba alma aprenden técnicas de la magia de las sombras que les permiten capturar el espíritu de una criatura antes de que huya al más allá. El alma sufre en agonía en estes estado entre la vida y la muerte, su tormento solo finalizando cuando la usas para alimentar tus maleficios.

RASGOS DE LA SENDA ROBA ALMA
Roba alma (nivel 11): Cuando recudes a cualquier enemigo a 0 puntos de golpe, obtieens un fragmento alma. Puedes gastar un fragmento alma como acción gratuita para tanto someter a tu objetivo de sudario del asesino a otro sudario o para obtener un bonificador +1 a un única tirada de ataque, tiro de salvación, prueba de habilidad o prueba de característica. Alternativamente, puedes gastar tres fragmentos alma como acción grattuita para recuperar el uso de forma de sombra.
Puedes almacenar hasta cinco fragmentos alma a la vez. Tras un descanso prolongado, tus fragmentos almas sin gastar desparecen, pero obtienes un fragmento alma.
Acción del roba alma (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño hasta el final de tu turno. El bonificador es igual a 2 + la cantidad de fragmentos alma que actualmente poseas.
Asesino del alma (nivel 11): Una criatura muerto por tí no puedes ser restablecida a la vida excepto por una criatura de mayor nivel que el tuyo.
Cosechador de alma (nivel 16): Cuando cualquier enemigo a 3 casillas de ti desciende a 0 puntos de golpe, puedes obtener un fragmento alma como acción gratuita.

MALEFICIOS DEL ROBA ALMA

Alma sombría Roba alma ataque 11
Imbuida con tu magias de sangre, tu arma se adentren en la misma alma de tu enemigo.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Especial: Puedes gastar un fragmento alma para impedir que la tirada de ataque finalice tu forma de sombra.

Fantasma acechador Roba alma utilidad 12
Te mueves como un fantasma, pasando a través de tus enemigos.
A voluntad * Sombra
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar bajo los efectos de forma de sombra.
Efecto: Te desplazas a tu velocidad y puedes moverte a través de espacios de enemigos durante este desplazamiento.

Conclusión final Roba alma ataque 20
Las almas que has capturado gritan de agonía mientras tu sombra las consume para otorgar poder a este ataque.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Efecto: Hasta el final del encuentro, puedes gastar un fragmento alma una vez por aslato como acción gratuita para obtener un bonificador +2 a una única tirada de ataque contra el objetivo.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.

ALMA ENVENENADA
"Un corte es todo lo que necesito para terminar con tu vida."

Prerrequisito: Asesino

Eres un alma envenenada, un estudiante de un antiguo texto llamado El Libro de Todos los Venenos. Zehir escribió este libro en el alba de la creación, y entre sus páginas resumió la invensión de cada veneno que es, fue y nunca fueron. Con los siglos, varios pícaros robaron fragmentos del libro, de aventureros desesperados por encontrar un antidoto de veneno para los ambiciosos asesinos ansiosos de descadenar un veneno tan potener que incluso Zehir se opusiera a su creación.

RASGOS DE LA SENDA ALMA ENVENENADA
Alma envenenada (nivel 11): Obtienes resisitir 5 veneno. La resistencia aumena a 10 a nivel 21.
Maestro de los venenos (nivel 11): Siempre que realices un descanso breve o prolongado, puedes envenenar una de tus armas o una pieza de munición. Escoge uno de los efectos de de veneno detallados a continuación. La próxima vez que ataques con el objeto envenenado antes de tu siguiente descanso breve o prolongado, el objetivo sufre el efecto escogido si el ataque impacta. El efecto se pierde si el ataque falla:
* El objetivo sufre daño de veneno adicional igual a 5 + tu modificador de Constitución.
* El objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
*Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo no puede ver a ninguna criatura a más de 4 casillas de él.
Acción venenosa (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, obtienes un bonificadro a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Constitución contra enemigos que sufran daño continuo por veneno. Este bonificador dura hasta el final de tu siguiente turno. Además, puedes aplicar el efecto de Maestro de los venenos a una de tus armas o piezas de munición.
Veneno persistente (nivel 16): El efecto de veneno de Maestro de los venenos ya no se pierde con un fallo. En su lugar el primer objetivo impactado por el objeto envenenado sufre su efecto.

MALEFICIOS DEL ALMA ENVENENADA

Veneno ineludible Alma envenenada ataque 11
Una niebla verde fluye desde tu arma cuando golpeas a tu enemigo. Usando tu magia de las sombras, incluso dejas a los muertos vivientes vulnerables a tus venenos.
Encuentro * Sombras, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo obtiene vulnerable 5 veneno hasta el final de tu siguiente turno.

Beso venenos Alma envenenada utilidad 12
Con un girto de tu muñeca, empapas tu arma con un veneno mortal.
Encuentro * Veneno, sombra
Acción menor Personal
Efecto:
Escoge un arma que portes. La próxima vez que impactes un objetivo con ese arma antes del final de tu siguiente turno, el objetivo sufre 2d6 de daño veneno adicional.

Alma envenendada Alma envenada ataque 20
Mandas un maleficio envenenado a la herida que has creado. Siempre y cuando mantengas el ojo de la muerte sobre este enemigo, el veneno realizar su mortal trabajo.
Diario * Veneno, sombra
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Efecto: Una vez antes del fin del encuentro, cuando impactes al objetivo con un ataque de arma, puedes hacer que el objetivo sufre 15 de daño por veneno continuo (salvación termina). Mientras el objetivo sea tu objetivo de sudario del asesino, sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra daño continuo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#379 (Assassin: Paragon Tier)

sábado, 12 de septiembre de 2009

El Asesino: Grado Heroico


"Para cuando me veas, será demasiado tarde para salvarte."

RASGOS DE CLASE
Rol:
pegador.
Fuente de poder: sombra. Has vinculado tu alma al Páramo Sombrío y te has converitro en un ser de la oscuridad.
Características clave: Destreza, Carisma, Constitución.

Competencia con armaduras: tela, cuero; escudo ligero.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo a una mano, hojas pesadas militares, hojas ligeraS militares, sencillas a distancia.
Utensilios: focos ki.
Bonificador a defensas: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe ganados a 1º nivel: 10 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 4
Esfuerzos curativos por día: 6 + modificador de Constitución.

Habilidades entrenadas: a nivel 1, elige cuatro habilidades entrenadas de entre las de la lsita de habilidades de clase que hay a continuación.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Aguante (Con), Perspicacia (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Recursos (Car), Hurto (Des).

Rasgos de clase: Sudario del asesino, Entrenamiento gremial, forma de sombra, paso sombrío.

Pocas criaturas abrazan la magia de las sombras sin una razón de peso y una medida de deseperación. No muchos visitan el Páramo Somrbío de forma voluntaria, por no hablar de la promesa de un fragmento de sus almas para ello. Sin embargo eso es exactamente lo que los asesinos, y otros practicantes de magia de las sombras, hacen para obtener poder.
Como un asesino, cedes una porción de tí al Páramo Sombrío, reemplazando una parte fundamente de tu ser con una reflejo oscuro de tu verdadero yo. A veces, puedes manifestar esta imagen retorcida en lugar de tu cuerpo para que así te puedas enfrentar a ataques con poco motivo de preocupación. También, la infusión de magia de las sombras te permite descubrir los puntos más débiles en las defesnas de una víctima. Con unos pocos momentos de estudio, incluso puedes reducir al guerrero más más firme a un cadáver.
Si los demas saben que eres un asesino, puedes descubrir que pocos confian en tí. En algunos reinos civilizados, el estudio de la magia de las sombras y del asesinato esta prohibido con pena de muerte. En el pasado, y como respuesta a la protesta contra ellos, los asesinos formaban cuadrillas, o gremios, de acuchilladores afines, y cada uno profundiza en el estudio de la magia de las sombras y desarrolla metodos únicos de matar. Un gremio te proporciona una cantidad de protección, y sus grandes maestres esperan obediencia y lealtad. Las guerras entre gremios, y las luchas internas, puede que nunca desencadenen en batallas campales, pero aún dejan docenas de personas muertas tras de sí. Como asesino, eres un proscrito. Comercistes una parte de tu alma por el poder de la muerte. Quizás buscas justicia contra un poderoso enemigo, o puede que no tuvieras otra forma de preservarte cara a un poco prometedor, indiferente mundo. Sea lo que sea que te llevó a la senda del asesino, eres un avatar de la muerte y un asesino entrenado del cual pocos puede escapar indemnes.

RASGOS DE CLASE DEL ASESINO
Los asesinos poseen los siguientes rasgos de clase.

SUDARIO DEL ASESINO
Obtiene el poder sudario del asesino. La magia oscura del Páramo Sombrío fluye a través de tus venas, manchando tu alma pero proporcionandote la capacidad para someter a un enemigo a sudarios invisibles que revelan sus puntos más débiles. Cuantos más sudarios haya sobre un objetivo, más mortal será un golpe que pueda lanzarle.

ENTRENAMIENTO GREMIAL
Los asesinos obtienen sus habilidades siguiendo un régimen de entrenamiento desarrollado por un gremio determinado. Incluso un asesino enseñado por un maestro individual estudia un juego de enseñanazas que una vez fueron desarrolladas por un gremio.
Los gremios de asesinos reclaman ciudades y otros territorios como sus terrenos de caza. Los asesinos sin gremio que buscan practicar su arte primero deben obtener el permiso del gran maestro de asesinos local. En algunas zonas, especialmente ciudades grandes que posee muchos contratos potenciales, dos gremios van a la guerra por el control del comercio del asesinato. En esa situación, debes escoger un bando o enfrentarte a la ira de ambas facciones.
Escoge una de las siguientes opciones. La elección que realices te proporciona el beneficio descrito a continuación y también proporciona bonificadores a ciertos poderes de asesino, como se describe en estos poderes.
Díscipulo Sombrío: Cuado impactas a un objetivo no maltrecho, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución. Añade 2 a los puntos de golpe temporales ganados a nivel 11 y 4 a nivel 21.
Los githyanki trajeron la tradición del Discípulo Sombrío del Mar Astral. Enseña a sus partidarios a forjar la matería de la sombra en un arma que pueden usar contra sus enemigos. Sus seguidores estrictos guardan una tela blanca que mojan en la sangre de cada enemigo muerto, y antes de atacar a un objetivo seleccionado, se reflejan en el recuerdo de los enemigos que han derrotado.
Acechador Nocturno: Obtienes un bonificador a todas las tiradas de daño igual a tu modificador de Carisma contra cualquier objetivo que no esta adyacente a ninguno de tus enemigos.
Los asesinos drow que fundaron este gremio por orden de Lolth mantenía que el miedo y la desorientación son tan mortales como un filo envenenado. Esta tradición enseña como recurrir mejor a la magia de las sombras para aterrorizar y engañar a los enemigos.

FORMA DE SOMBRA
Obtienes el poder forma de sombra. Cuando entregastes una parte de tu alma al Páramo Sombrío, el poder del reino oscuro se fusionó con tu forma material. Como resultado, puedes asumir una forma sombría que te permitte pasar a través de barreras y evadir enemigos que normalmente no podrías evitar.
Cuando adoptas esta forma, te difuminas, tu piel se vuelve gris, y todo lo que transportas y las ropas que llevas adoptan similares colores pálidos. Tus ojos pierdes sus pupilas, volviendose orbes blancas. No puedes dañar a tus eneigos sin regresar a tu forma normal, lo que te impide no realizar nada más que maniobras contra tus enemigos para asesinarlos.

PASO SOMBRÍO
Obtienes el poder paso sombrío. La energía de las sombras que rodea a cada criatura toca levemente el Páramo Sombrío, ya que el reino de la muerte es el destino final de una criatura. Posees la capacidad de recorrer los senderos sombríos de una criatura a otra.

UTENSILIOS Y ARMAS
Los asesinos centran su energía de sombras a través de focos ki, el cual no es un objeto que empuñen sino un depósito de poder mágico dentro de ellos mismos. Cuando utiliza un foco ki, un asesino recurre al poder de la magia de las sombras y lo canaliza tanto en ataques de utensilio como de armas.
Puedes impreganr tu foco ki con magia como si fuera un utensilio físico. Cuando tengas un foco ki mágico, podrás sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes de asesino y poderes de senda de parangón de asesino que posean la palabra clave "utensilio". También podrás sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de cualquier ataque de arma que realices utilizando un arma con la que eres competente.
También puedes utilizar un arma con la cual eres competente como utensilio. Cuando empuñes el arma como utensilio, las características del arma que utilizas -bonificador de competencia, dado de daño, y las propiedades del arma (como defensiva o de critico elevado)-son irrelevantes para tus poderes de utensilio.
Si posees un foco ki mágico y empuñas un arma mágica, escoge antes de utilizar un poder de ataque si recurres a la magia de tu foco ki o empleasl la magia de tu arma. Tu elección determina que bonificador de mejora, efectos de impacto crítico y las propiedades y poderes del objeto mágico puedes aplicar a los ataques con ese poder. No puedes, por ejemplo, usar el bonificador de mejora de tu foco ki y la propiedad de tu arma mágica con el mismo poder de ataque.

COMO CREAR UN ASESINO
Los asesinos dependen de la Destreza, la Carisma y la Constitución para sus poderes. Puedes escoger los poderes que desees, pero los asesinos normalmente escogen poderes que complementen su elección de Entrenamiento Gemial.

ASESINO DISCÍPULO SOMBRÍO
Has estudiado la pura materia de las sombras y puedes utilizar tus capacidades para manipular y controlar las sombras proyectadas por tus enemigos. A tus ordenes, las sombras se vuelve objetos físicos que se extienden adelante para atrapar y aplastar a tus enemigos, o para inmovilizarlos mientras preparas un golpe mortal. La Constitución debería ser tu segunda puntuación de característica más alta, después de Destreza. El Carisma es una buena tercera elección, para mantener tu Voluntad. Escoge la opción Discípulo Sombrío para tu rasgo de clase Entrenamiento Gremial.
Rasgo de clase sugerido: Discípulo Sombrío
Dote sugerida: Asesino del Velo Sombrío
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Atletismo, Aguante, Sigilo, Huerto.
Poderes a voluntad sugeridos: lazo del ejecutor, sombra penetrante
Poder de encuentro sugerido: sombras de pesadilla
Poder diario sugerido: sombra estranguladora

ASESINO ACECHADOR NOCTURNO
Recurres a la magia de las sombras para extender el terror, nublar la razón de tus enemigos, ahuyentar a sus aliados y dejar a tus enemigos vulnerables a tu ataque. Después de la Destreza, el Carisma debería ser tu segunda puntuación de característica. La Constitución es una buena tercera elección debido a los puntos de golpe adicionales que otorga. Escoge la opción Acechador Nocturno para tu rasgo de clase Entrenamiento Gremial, y centrate en poderes de miedo y poderes que garanticen un beneficio adicional debido a tu elección de Entrenamiento Gremial.
Rasgo de clase sugerido: Acechador Nocturno
Dote sugerida: Asesino de Pesadilla
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Perspicacia, Sigilo, Hurto.
Poderes a voluntad sugeridos: filo ineludible, tormenta sombría
Poder de encuentro sugerido: sombra asfixiante
Poder diario sugerido: rostro espantoso

EL ASESINO DE UN VISTAZO
Características: Puedes convertirte en una criatura de sombras insutancial. Mientras estás en esta forma, incluso el centinela más alerta puede pasar por alto tu aproximación, y los ataques te atraviesan con poco daño. Cuando reconoces a tu objetivo, estudias sus debilidades mientras te preparas para lanzar un golpe mortal.
Religión: Los asesinos que persiguen a criaturas malignas a menudo adoran a la Reina Cuervo, quien enseña que la muerte es la gran niveladora, una herramienta que el mundo necesita para terminar los abusos de los seres poderosos. Los asesinos malignos se deleitan en la miseria y el miedo que causan, o disfrutan realizando una asesinato exquisito. Tales personas normalmente veneran a Zehir o Lolth.
Razas: Los regresados poseen la combinación de implacabilidad y capacidad física necesaria para prosperar como asesinos. Los semiorcos también destacan como asesinos, a menudo poseyento una naturaleza brutal que les hace apatecible el artede los asesinos. Los drow son asesinos extremos, tanto porque crecen en una sociedad que aprecia el asesinato especializado y porque están comodos trabajando en la oscuridad. Los medianos son buenos asesinos ya que combinan su sigilo natural con una curiosidad innata que hace difícil esconderse de ellos. Los asesinos cambiantes poseen una habilidad insuperable para infiltrarse y matar desde una posición de confianza.

PODERES DE ASESINO
Tus poderes son llamados maleficios. Recurren a tu alma ensombrecida para mejorar tus técnicas de combate o para dañar a tus enemigos directamente. Puedes usar las sombras como distracciones, armas, o sendas secretas para destruir a tus enemigos.

RASGOS DE CLASE
Cada asesino posee los poderes sudario del asesino, forma de sombra y paso sombrío.

Sudario del asesino Rasgo de asesino
Haces que invisbles sudarios se situen sobre tu enemigo. A tu orden, estos sudarios revelan los puntos débiles del objetivo a tu aguda vista.
A voluntad * Sombra
Acción gratuita (especial) Cercano explosión
10
Objetivo: Una enemigo que puedas ver en la explosión
Efecto: Sometes al objetivo a tu sudario. Si cualquiera de tus sudarios ya están sobre el objetivo, lo sometes a un sudario adicional, hasta un máximo de cuatro. Los sudarios duran hsta que uses este poder contra un enemigo diferente o hasta el final del encunetro.
Antes de que realices una tirada de ataque contra el objetivo, puedes escoger invocar o todos los sudarios sobre él o ninguno de ellos. Si invocas tus sudarios, el ataque inflige 1d6 de daño por sudario, menos una sudario si el ataque falla, y entonces todos tus sudarios desaparecen del objetivo. Esta tirada de daño nunca se beneficia de los bonificadores para las tiradas de daño.
Nivel 11: 1d6 + 3 de daño por sudario.
Nivel 21: 1d6 + 6 de daño por sudario.
Especial: Puedes usar este poder solo en tu turno y solo una vez por turno.

Forma de sombra Rasgo de asesino
Te transformas en un ser de sombras, haciendote más dificil de advertir y dañar.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal

Efecto: Adoptas una forma sombría que dura hasta que realices una tirada de ataque o hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estes en esta forma, eres insustancia, y obtienes vulnerable 5 radiante. Además, puedes realizar pruebas de Sigilo para ocultarte si tienes cobertura u ocultación, y puedes usar cobertura proporcionado por tu aliados tanto para ocultarte como para seguir oculto.
Mantenimiento menor: La forma persiste.

Paso sombrío Rasgo de asesino
Te desvances en la energía de las sombras que rodea a una criatura y entonces das un paso y apareces cerca de otra criatura.
A voluntad * Sombra, Teleportación
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar adyacente a una criatura
Efecto: Te teleportas 3 casillas a una casilla adyacente a una criatura diferente.
Nivel 11: Teleportate 4 casillas.
Nivel 21: Teleportate 5 casillas.

MALEFICIOS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Lazo del ejecutor Asesino ataque 1
Congregas sombras en la forma de un lazo, arrojador alrededor del cuelo de tu enemigo, y aprietas.
A voluntad * Fuerza, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza de daño fuerza, y empujas al objetivo 2 casillas. El objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Destreza de daño fuerza.

Filo ineludible Asesino ataque 1
Te detienes a varios pies de tu enemigo y atacas con tu arma. La sombra de tu arma acorta la distancia, y los objetos mundanos no la ralentizan.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma +2 alcance
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Ca. El ataque ignora la cobertura y la cobertura superior.
Impacto: 1[A] de daño.
Nivel 21: 2[A] de daño.

Sombra penetrante Asesino ataque 1
Cuando tu arma realiza contacto, las mortajas que has colocado sobre tu víctima excarvan cruelmente en su piel.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. Si no invocastes ningun sudario sobre el objetivo, sufre 1 de daño adicional por cada sudario que tenga sobre él.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y 2 de daño adicional por cada sudario sobre el objetivo.

Tormenta sombría Asesino ataque 1
Tu vínculo con el Páramo Sombrío convoca sombras vivas alrededor de tu enemigo, haciendo que desgarren mientras realizas tu ataque.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, más 1 de daño poca cada criatura adyacente al objetivo.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño, más 2 de daño por cada criatura adyacente al objetivo.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Ladron de tinieblas Asesino ataque 1
Cuando acuchillas a tu enemigo, tomas el contro de parte de su sombra, la cual usas para ocultarte de los ojos de tu enemigo.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, eres invsible mientras estes a 2 casillas del objetivo.

Sombras de pesadilla Asesino ataque 1
La oscuridad en el borde de la vista de tu enemigo se desplaza y mueve, haciendo que la mire con terror. En su miedo, olvida la verdadera amenaza a su vida.
Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Acechador Nocturno: Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Carisma.

Dardos sombríos Asesino ataque 1
Lanzas una descarga de dardos gélidos de energía de sombras a tu enemigo.
Encuentro * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Obejtivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reglejos. Realiza tres tiradas de ataque, y si alguna impacta, resuelvelo como un solo impacto.
Impacto: 1d8 de daño frío si uno de las tiradas de ataque impacta, 2d8 de daño frío si dos impactan o 3d8 de daño frío si tres impactan.

Sombra asfixiante Asesino ataque 1
Apuñalas a tu enemigo y canalizas magia de sombras a su cuerpo, haciendo que su porpia sombra lo entorpezca.
Encuentro * Ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta tu siguiente turno.
Discípulo Sombrío: El objetivo sufre daño adicional igual a tu modificador de Constitución.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 1

Puas de la tumba Asesino ataque 1
Cuando golpeas a tu enemigo, tu arma dispara cientos de diminutas púas sombrías hacia él, recorriendolo de dolor.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Siempre que el objetivo sufra daño continuo, el objetivo queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo mientras tus sudarios están sobre él.

Sombra estranguladora Asesino ataque 1
Tu ataque distrae a tu enemigo con dolor lo suficiente para que tejas un lazo de sombras alrededor de su cuello.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 y queda inmovilizado (salvación termina ambas).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Hasta que el objetivo salve contra este poder, puedes empujar al objetivo 3 casillas como acción gratuita durante cada uno de tus turnos.

Señalado para la muerte Asesino ataque 1
Un dardo negro surge de tu mano para golpear al objetivo, rodeándolo de una oscuridad que roba el calor.
Diario * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Destreza de daño frío.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que uses sudario del asesino contra el objetivo, le sometes a dos sudarios en vez de uno.

Rostro espantoso Asesino ataque 1
Tu cara se distorsiona en un rostro horrible, lo que hace huir a tus enemigos de tí, pero deja a una víctima anclada al lugar.
Diario * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 5
Objetivo principal: Una criatura adyacente a tí en el estallido
Ataque principal: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo principal queda inmovilizado (salvación termina)
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo principal queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada criatura distinta al objetivo principal en el estallido
Ataque secundario: Destreza contra Voluntad
Impacto: Tiras del objetivo secundario 4 casillas.
Fallo: Tiras del objetivo secundario 2 casillas.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Treta del gato Asesino utilidad 2
Sumerges la habitación en oscuridad al mismo tiempo que tus ojos atraviesan estas sombras.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas tanto visión en la penumbra como apagas una fuente de luz que este a 10 casillas de tí y no sea mayor que una linernta.

Capa de sombras Asesino utilidad 2
Una neblina sombría te rodea, ocultandote de la vista.
Encuentro * Sombrío
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes ocultación contra todas las criaturas y eres invisible a criaturas que están a mas de 5 casillas de tí.

Sombra hostigadora Asesino utilidad 2
Te fundes con las sombras, permitiendote espiar a tus enemigos sin el miedo de ser descubierto.
Diario * Sombra
Acción estándar Personal
Requisito:
Debes esta en luz tenue u oscuridad
Efecto: Te vuelves invisibles y silenciosos hasta el final de tu siguiente turno, hasta que te muevas más de 2 casillas en tu turno o hasta que entres en una casilla de luz brillante. Si una criatura intenta entrar en tu espacio antes de que finalicen los efectos, puedes o bien desplazarte 1 casilla como acción gratuita o permanecer donde estas. Si permances donde estas, el efecto finaliza.
Mantenimiento estándar: El efecto persiste.

Fundirse con la sombra Asesino utilidad 2
Tu sombra se alarga para ocultar a tus aliados de tus enemigos.
Diario * Sombra, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, todos los aliados a 5 casillas de tí pueden usar tu modificador de Sigilo para sus pruebas de Sigilo.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Ejército de la noche Asesino ataque 3
Tu magia de las sombra engendrá una muchedumbre fantasmal en la mente de tu enemigo, y la muchedumbre empuja al enemigo a golpear a sus aliados.
Encuentro * Miedo, ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como una acción de oportunidad contra cualquier enemigo que finalice su turno adyacente a él.
Acechador Nocturno: El objetivo realiza el ataque con un bonificador de poder a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma.

Niebla encubridora Asesino ataque 3
Convocas la materia de las sombras en tus manos y la lanzas hacia adelante, creando una fría, oscura niebla que ahoga a tus enemigos y te proporciona una oportundiad para desaparecer.
Encuentro * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza de daño frío.
Efecto: Hasta el final de tu turno, puedes realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de los objetivos incluso si solo tienes cobertura u ocultación ante ellos.

Sombra ineludible Asesino ataque 3
Surges de la sombra de tu enemigo, clavando tu filo en el enemigo antes de que pueda realizar un sonido.
Encuentro * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Efecto: Antes del ataque, te teleportas 5 casillas a una casilla adyacente al objetivo de sudario del asesino.
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.

Beso de la sombra nocturna Asesino ataque 3
Tu golpe infecta la mente de tu enemigo, haciendo que el enemigo retroceda ante cada ataque.
Encuentro * Miedo, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo 2 casillas. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes deslizar al objetivo 1 casilla como acción gratuita siempre que el objetivo es impactado.
Discípulo Sombrío: La cantidad de casillas que deslizas al objetivo aumentan en 1.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 5

Corazón de polvo Asesino ataque 5
El veneno de sombras fluye a través de tu objetivo, haciendo que desprenda un polvo gris que ahoga a los enemigos cercanos.
Diario * Veneno, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 veneno (salvación termina). Siempre que el objetivo sufra daño continuo, cada enemigo a 2 casillas de él sufre 5 de daño veneno.
Fallo: Mitad de daño, y cada enemigo a 2 casillas del objetivo sufre 3 de daño veneno.

Alma sombría Asesino ataque 5
Arrancas un fragmento de la sombra de tu enemigo y la guardas en lo profundo de tu alma. Ahora puedes sentir a tu enemigo y surgir de su sombra a voluntad.
Diario * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +5 a las pruebas de Percepción contra el objetivo.
Mantenimiento menor: El bonificador de poder persiste, y si el objetivo no esta oculto de tí, puedes teleportarte 20 casillas a una casilla adyacente a él.

Sombras traicioneras Asesino ataque 5
Tomas el control de las sombras de tus enemigos, lo que desconcierta a los enemigos volviendose contra ellas.
Diario * Utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja de combta (salvación termina). Hasta que el objetivo salve contra este efecto, los enemigos conceden ventaja de combate mientras esten adyacentes al objetivo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Asesino oscuro Asesino ataque 5
Tu sombra salta y ataca a tus enemigos, y los dos luchais como uno.
Diario * Conjuración, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Destreza contra Reflejos
Efecto: Conjuras un duplicado sombrío de tí en una casilla no ocupada adyacente al objetivo principal, que dura hasta el final del encuentro. Siempre que uses una acción de movimiento, también peude mover al duplicado 5 casillas. Puedes flanquear enemigos con el duplicado, pero tus aliados no. Hasta que el duplicado desaparezca, puede realizar el siguiente ataque.
Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo secundario: Una criatura
Ataque secundario: Destreza contra Reflejos
Impacto: 3 de daño, o 6 de daño si el objetivo secundario es tu objetivo de sudario del asesino.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Precipitación sombría Asesino utilidad 6
Saltas desde un lugar oculto a otro, permaneciendo oculto a la vista gracia a tu dominio de la magia de las sombras. A voluntad * Sombra
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar oculto
Efecto: Te mueves a tu velocidad. Permaneces oculto de cada enemigo contra el que tengas cobertura, cobertura superior, ocultación u ocultación total al final del movimiento.

Oscuridad protectora Asesino utilidad 6
Las sombras se mueve para rodearte y te proporcionan un lugar desde el que vigilar a tus enemigos sin el miedo de ser detectado.
Encuentro * Ilusión, sombra, zona
Acción menor Cercano explosión
2
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Posees ocultación mientras estes dentro de la zona. Cuando abandones la zona, te vuelves invisibles hasta el final de tu turno.

Huida del asesino Asesino utilidad 6
Después de que eres golpeado, pliegas sombras alrededor de tí y desapareces.
Encuentro * Sombra, teleportación
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Eres impactado por un ataque
Efecto: Te teleportas 5 casillas, y te vuelves invisibles hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Sombra deslizante Asesino utilidad 6
Te mueves como una sombra en una luz vacilante, resbalando de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos.
Diario * Sombra, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, te puedes desplazar 1 casilla como acción menor.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Sombra apresada Asesino ataque 7
Cuando golpeas a tu enemigo, le robas su sombra. En un momento, puedes teleportar a tu enemigo de vuelta a tu lado.
Encuentro * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza. Una vez antes del final de tu siguiente turno puedes usar una acción gratuita para teleportar al objetivo a una casilla adyacente a tí. La casilla no puede ser terreno con obstáculos.

Amenaza resonante Asesino ataque 7
Tu enemigo ve amenazas en cada esquina y traición en cada mirada. Si no puede huir de la presa de la multitud, enloquecerá.
Encuentro * Utensilio, psíquico, sombra, teleportación
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño psíquico. Al final de tu turno, el objetivo sufre 10 de daño psíquico si cualquier criatura esta a 2 casillas de él.
Acechador Nocturno: Durante tu siguiente turno, puedes teleportarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma como acción menor. Debes terminar tu teleportación más cerca del objetivo.

Juego sombrío Asesino ataque 7
Golpeas a tu enemigo y te fundes con su sombra. Los ataques de tu enemigo pasan através de tí y en su lugar impactan a tu enemigo.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Una criatura
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y te desplazas 1 casilla hacia el espacio del objetivo y permaneces aali hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras estes allí, eres insutancial, te mueves con el objetivo (este movimiento no provoca ataques de oportunidad), y cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que falle en su lugar impacta al objetivo, a no ser que el objetivo sea el atacante. Al comienzo de tu siguiente turno, te deslizas 1 casillas a una casilla adyacente al objetivo.

Vínculo sombrío Asesino ataque 7
Tu ataque forja una breve conexión con tu enemigo que te permite envolverlo con mayor oscuridad acada vez que siente dolor.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes usar tu sudario del asesino contra el objetivo siempre que eres impactado.
Discipulo Sombrío: Obtienes puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución cuando el atque impacta.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 9

Garrote negro Asesino ataque 9
Un jirón de materia sombría se extiende entre tus manos. Formas un lazo alrededor del cuello de tu enemigo y transformas la sombra en un material tan duro como el acero.
Diario * Utensilio, sombra, fiable
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: Agarras al objetivo. Hasta que el agarre finalice, el objetivo sufre un penalizador -5 a todos los intentos de huida y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra tí. Cuando el agarre termine, el objetivo sufre 1d10 + tu modificador de Destreza de daño.
Mantenimiento estándar: El agarre persiste, y el objetivo sufre 2d10 + tu modificador de Destreza de daño.
Especial: Puedes en su lugar mantener el agarrón como acción menor. Si lo ahce, los efectos del poder terminan, y el agarre se convierte en un agarre normal.

Sombras vinculantes Asesino ataque 9
Mientras tu arma atraviesa a tu enemigo, envias energía de sombras mortal a que fluya a través de él, uniendo vuestros dos destinos. Cuando eres dañado, asi lo es tu enemigo.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre 5 de daño siempre que un enemigo, incluyendo el objetivo, te inflija daño.

Sombra oscurecedora Asesino ataque 9
Acuchillas a tu enemigo, convocando a sombras que emborronan su visión.
Diario * Ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo no te puede ver (salvación termina).

Muro de sombras Asesino ataque 9
Tejes una maraña de sombras que muerde a tus enemigos con un frío mortal.
Diario * Frío, conjuración, utensilio, sombra, teleportación
Acción estándar Área
muro 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: Conjuras un muro de oscuridad que dura hasta el final de tu siguiente truno. El muro puede ser hasta 2 casillas de alto, y bloquea la visión de criaturas que no sean tú. Cualquier criatura que entre en el muro o comience su turno allí sufre 1d6 + tu modificador de Destreza de daño frío. Si estas en el muro o adyacente a él, puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a otra casilla en el muro o adyacente a él.
Mantenimiento menor: El muro persiste.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Paso brumoso Asesino utilidad 10
Durante un momento, eres como un fantasma pasando a través de criaturas y objetos.
Diario * Sombra
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Te desplazas 6 casillas, y obtiene fase durante el desplazamiento.

Promesa de venganza Asesino utilidad 10
Cuando un enemigo te ataca, las sombras misteriosamente te alejan, y te llevas una pequeña parte del ser del enemigo contigo.
Diario * Sombra, Teleportación
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo te impacta
Objetivo: El enemigo desencadenante
Efecto: Te teleportas 5 casillas. Una vez antes del final del encuentro, puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a una casilla adyacente al objetivo. Cuando lo hagas, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño contra él hasta el final de tu turno.

Buscador de sombras Asesino utilidad 10
Justo cuando comienza el combate, desaparecer en las sombras.
Diario * Sombras
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Tiras iniciativa
Efecto: Obtienes un bonificador de poder +4 a la siguiente tirada de ataque. Además, te vuelves invisible y silenciosos hasta que impactes a un enemigo o hasta el final del encuentro. Despues de impactar al enemigo, permances invisible y silencioso hasta el final de tu siguiente turno.

Aguante del Asesino Asesino utilidad 10
Atraes la reconfortante oscuridad cerca, permitiendo a las sombras a llevarse el dolor de tus heridas.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto:
La primera vez que un enemigo sufra daño de tu sudario del asesino antes del final de tu siguiente turno, obtienes 5 puntos de golpe temporales por cada sudario sobre ese enemigo.
ASESINOS Y EL FOCO KI
Los asesinos utilizan focos ki para la capacidad de aumentar las armas mundanas. Despues de todo, una patrulla de guardia sospecha más de un vagabundo que transporta un gran mandoble que de un campesino sin armas. Usando focos ki, los asesinos portan cualequiera armas a mano, o incluso golpes sin armas, para realizar ataques.
Cuando utilices tu foco ki con un ataque de arma, centras tu magia de sombras en tu arma. Algunos asesinos portan unas pocas armas diferentes para asegurarse de que poseen la herramienta adecuada para el trabajo, y adquieren la dote Competencia con un Arma para expandir su elección de herramientas. Un arma precisa, como una espada larga, es una buena herramienta para derrotar a un guerrero fuertemente armado. Cuando una asesino combate a un bruto que confia en la resistencia en vez de la defensa, una arma menos precisa pero más devastadora como un gran hacha es mas útil.
Ya que tu foco ki aumenta tus ataques básicos, un arma arrojadiza empuñada en tu mano torpe sirve como el complemento perfecto para tu arma principal. Puedes lanzar una daga para reducir a un guardia que huye, y dotes como Combate con Dos Armas para mejorar tus habilidades marciales.


DOTES DE ASESINO

DOTES DE GRADO HEROICO
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos. Los dotes de grado heroico son las únicas que podrás escoger si eres de nivel 10 o inferior.

CAPA DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Siempre que te vuelvas invisible, puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarte como acción gratuita.

HUIDA DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Puedes usar tu forma de sombra como interrupción inmediata cuando sufras daño.

IRA DEL EMISARIO AVERNIANO
Prerrequisitos: Tiflin, poder sudario del asesino
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando falles contra tu objetivo de sudario del asesino, puedes usar tu poder racial ira infernal contra él, incluso si ya has usado ira infernal durante este encuentro.

CAMBIANTE DEVORADOR SANGUINARIO
Prerrequisitos: Cambiante, poder sudario del asesino
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho durante un encuentro, escoge un enemigo que tenga al menos uno de tus sudarios sobre él. La próxima vez que ataques a ese enemigo antes del final de tu siguiente turno, infliges daño a ese enemigo igual a tu modificador de Destreza, además de los otros efectos del ataque.

SUDARIO BRUTAL
Prerrequisitos:
Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Siempre que realices la tirada de daño para tu sudario del asesino, vuelve a tirar cada dado que saque un 1 hasta que saques un número diferente.

ACCIÓN DEL OJO ESCARLATA
Prerrequisitos:
Humano, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción, también sometes a tu objetivo de sudario del asesino a un sudario adicional.

ENTRENAMIENTO DEL CAZADOR DEL ALBA
Prerrequisitos: Elfo, asesino
Beneficio: Puedes usar tu poder racial precisión élfica para volver a tirar una tirada de daño en lugar de una tirada de ataque. Debes volver a tirar todos los dados. Usa el resultado más alto de los dos.

OCULTACIÓN DE LA ESCAMA ESMERALDA
Prerrequisitos:
Dracónido, asesino
Beneficio: Te vuelves invisible a una criatura impactada por tu poder racial aliento de dragón hasta el final de tu turno.

RECUERDOS DEL VACÍO ETERNO
Prerrequisitos: Deva, asesino
Beneficio: Cuando uses tu poder racial recuerdo de mil vidas pasadas para mejorar una tirada de ataque, el objetivo de esa tirada de ataque sufre daño igual a tu modificador de Destreza, además de los otros efectos del ataque.

VENTAJA DEL POLVO DE LA TUMBA
Prerrequisitos:
Asesino, regresado, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando uses tu poder racial cosecha oscura, sometes a tu objetivo de sudario del asesino a otro sudario.

ASESINO POLVO DE LA TUMBA
Prerrequisitos: Asesino, regresado, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando inflijas daño con tu poder racial cosecha oscura, si el objetivo posee al menos de tus sudarios sobre él, sufre daño como si hubieras invocado tus sudarios.

PENETRACIÓN OCULTA
Prerrequisitos:
Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Las criaturas ante las cuales estás oculto no son conscientes de tus sudarios.

SOMBRAS CIELO HAMBRIENTO
Prerrequisitos: Goliat, asesino, poder suadario del asesino
Beneficio: Cuando tanto invoques tus sudarios sobre un enemigo y lo impactes, el enemigo sufre daño adicional igual a tu modificador de Fuerza.

PENETRACIÓN DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Una vez por encuentro cuando uses sudario del asesino, puedes someter al objetivo a dos sudarios en vez de uno.

ILUSIÓN DEL CAMINANTE DE BRUMAS
Prerrequisitos: Gnomo, asesino
Beneficio: Cuando impactas con un poder de sombra, puedes usar tu poder racial desaparecer como acción gratuita.

ASESINO DE PESADILLA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las tiradas de daño de los poderes de miedo. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

PASO DE PESADILLA
Prerrequisitos:
Asesino
Beneficio: Cuando falles a una criatura con un poder de miedo, puedes deslizar a la criatura 1 casilla.

RECUPERACIÓN CUEVA DE OBSIDIANA
Prerrequisitos:
Enano, asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Cuando uses tus nuevas energías como acción menor, recuperar el suo de tu forma de sombra si ya la has usado durante este encuentro.

EVASIÓN DEL FILO FANTASMAL
Prerrequisitos: Mediano, asesino, poder paso sombrío
Beneficio: Cuando uses tu poder racial segunda oportunidad, puedes usar paso sombrío como una acción gratuita cuando el ataque es resuelto.

INICIADO DE LOS VÁSTAGOS DE ZARAK
Prerrequisitos: Semiorco, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando falles un objetivo pero tus sudarios aún le infligen daño, puedes gastar tu poder racial asalto furioso para inflingir 1d6 de daño adicional al objetivo. Este daño aumenta a 1d12 a nivel 11.

ASESINO DEL VELO SOMBRÍO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Cuando impactes a una criatura adyacente con un poder de ilusión que es un poder de encuentro o diario, puedes moverte 1 casilla.

DESAPARICIÓN VELO SOMBRÍO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Cuando impactes a una criatura con un poder cuerpo a cuerpo que tiene la palabra clave "ilusión", puedes realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de esa criatura si terminas tu acción de movimiento con cobertura u ocultación contra él antes del final de tu turno acutal.

PASO FANTASMAL DEL ALBA
Prerrequisitos: Eladrin, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Puedes aumentar la distancia de tu poder racial paso feérico en 5 casilla, si tu espacio de destino esta adyacente a tu objetivo de sudario del asesino.

TRUCO DEL FILO DE TERCIOPELO
Prerrequisitos: Semielfo, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando uses el poder proporcionado por tu rasgo racial aficionado, el sometes al objetivo a tu poder de sudario del asesino a otro sudario.

ASESINO MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Tras un descanso breve o prolongado, escoge un arma que este empuñando. El siguiente ataque realizado con ese arma antes de tu siguiente descanso breve o prolongado inflige 1d8 de daño adicional de veneno con un impacto. Si fallas, el daño adicional se pierde. Este daño aumenta a 2d8 a nivel 11 y 3d8 a nivel 21.

MATADOR MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las tiradas de daño de veneno. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

MAESTRO MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Tus ataques ignoran resistencia a veneno e inmunidad a veneno.

ENTRENADOR ENVENENADO
Prerrequisitos: Asesino, dote Asesino Mano Envenenada
Beneficio: Obtienes resitencia 5 veneno. La resistencia aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21.

DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 o superior y que cumpla los demas prerrequisitos de cada dote.

ESBIRRO DE LA OSCURIDAD
Prerrequisitos
: nivel 11, asesino
Beneficio: Obtienes visión en la penumbra

AMO DE LA PESADILLA
Prerrequisitos:
nivel 11, asesino
Beneficio: Cuando impactas a una criatura con un poder de miedo, la criatura queda atontada hasta el comienzo de su siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#379 (The Assassin: Heroic Tier)