miércoles, 11 de agosto de 2010

Templarios de los Reyes Hechiceros

Por Robert J. Schwalb
Ilustración por David Rapoza
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La civilizazión descansa en las abotargadas ciudades estados repartidas por las únicas tierras habitables que quedan en Athas. En todas menos una metrópolis, el poder exclusivamente descansa en las manos de los tiranos conocidos como los reyes hechiceros, cada uno un ser antiguo de poder casi divino cuyas ordenes sobre sus súbditos son absolutas o casi lo son. Aunque algunos reyes hechiceros son adorados como dioses y parecen tan inmortales como las deidades hace mucho tiempo perdidas y olvidadas, los reyes hechiceros no son más divinos que cualquier criatura en el mundo. Están sujeros a las mismas limitaciones, errores de juicio, y caprichos que otras criaturas hacen frente. Pueden enseñar a sus subditos que pueden estar en todos los lugares a la vez, pero la verdad es que estos poderes ni son onmiscientes ni omnipotentes. Esta en su interes disipar las dudas sobre el poder que esgrimen y asegurarse de que aquella gente que vive bajo su gobierno permanezca obediente y sean subditos leales, porque por muy poderosos que sean estos individuos, la muerte del Rey Kalak en Tyr demuestra que ni son invulnerables ni eternos.
La segudirad que todos los reyes hechiceros poseen proviene de los templarios que les sirven. Estos hombres y mujeres, que normalmente son humanos, son seleccionados de entre las masas para actuar como los ojos y oídos del tirano y para representar sus intereses en las ciudades estados y para manejar los asuntos del gobierno. Los templarios eximen a los reyes hechiceros para que persigan sus propias agendas secretas y disfruten de los frutos que su posición exaltada les ofrece. Sobre los templarios recae liderar los ejércitos, negociar acuerdos comerciales con las casas mercantiles, y administar recursos mientras también hacen cumplir las leyes y controlan a los esclavos. Gran parte de responsabilidad recae sobre los hombros de los templarios, pero gran parte de la riqueza, la posición y el poder también es para ellos.
La autoridad investida en los templarios puede ser suficiente para mantener a raya a los nobles y a la gente común, pero los templarios tienen algo más que un recurso para reforzar la voluntad del monarca. Los reyes hechiceros conceden poder mágico a sus preciados subtidos, prestándoles las herramientas que necesitan para mantener segura a la ciudad estado. Muchos templarios aprenden la magia suficiente para proteger los intereses de su amo y realizar cualquier competencia que les es asignada, pero unos pocos poseen verdadero poder, ganado a través de rituales profanos y ceremonias oscuras, donde los reyes hechiceros ponen a disposición la fuente mágica por la cual extrae el poder. Estos brujos son los más peligrosos del séquito de un rey hechicero, porque pueden invocar el poder de su amo sin fallo y sin miedo de llegar a perderlo. Son estos individuos los que merecen el mayor control y son los sujetos de esta artículo.

AL SERVICIO DEL MAL
Los templarios son los agentes de los reyes hechiceros, y aunque algunos reyes hechiceros pueden ser queridos, admirados, respetados o temidos, todos los agentes del mal en el mundo. La ruina y el sufrimiento que se adueñan de las tierras les incumbe exclusivamente a ellos. La gente sufre abusos y toda la desesperación y la imposibilidad reflejada en los ojos de los ciudadanos comunes tiene su fuente en los magníficos poderes que han repartido el cadavér del mundo en diminutos, imperios competidores. Asi que no importa la razón para el servicio del templario, ya haya llegado a esta pueso por propia voluntad o a través de reclutamiento, representan los poderes más peligroso y retorcidos conocidos en las tierras.
Como uno podría esperar, los reyes hechiceros atraen a aquellos de moral dudosa a su servicio. Gran parte de templarios son crueles, maliciosos y ambiciosos, adquiriendo los peores rasgos personificados por los amos a los que sirven. Aunque el mal es endémico en sus filas, sería mentira decir que todos carecen de virtudes. Muchos se convierten en templarios por la posición, la riqueza y los excesos, pero otros cargan con la responsabilidad como una obligación -un servicio al que son llamados por el bien de todos- incluso si sus amos exhiben conductas problemáticas. Algunos templarios son idealistas, optimistas reformadores que buscan cambiar un sistema terminal corrupto. Unos pocos albergan pensamientos traicioneros y se congracian con sus amos como un método para destruirlos, ya sea para finalizar su tiranía para siempre o para reclamar su lugar.
Convertirse en un templario siginifica estar separado y enfrenarte a la desconfianza por todos lados, con tus compañeros preguntandote tu motivaciones y lealtadas. Puede que tengas una moral intachable y un aspecto saludable, pero estas mancillado por tu asociación con el rey hechicero, que vió algo en tí que permitió a tu amo apartar cualquier duda y revelarte el poder que esgrime. Debes decidir como reconciliar la oscuridad que alimenta tu poder con las metas y objetivos que tus compañeros pueden perseguir. ¿Ocultas tu alianza, trabajando desde dentro de los héroes para servir a tu amo oponiéndote a otros reyes hechiceros?. ¿Te arrepientes de tu pacto y buscas la redención a través de grandes hazañas y esfuerzos nobles?. ¿O ni siquiera importa?.

ESCOGIENDO UN REY HECHICERO
Como templario, sirves o una vez servistes a un rey hechicero. La elección que hagas puede ayudarte a moldear la historia, personalidad y motivaciones de tu personaje. Todos los reyes hechiceros emplean a templarios para asegurar sus tronos, pero las expectativas puestas sobre ellos y los poderes que les otorgan varian de ciudad estado a ciudad estado. Algunos templarios poseen más libertadas y pueden ir de aventuras más libremente, mientras que se espera que otros dediquen su tiempo en la ciudad en la cual fueron criados y sus movimientos están restringidos. Habla con tu Dungeon Master para encontrar un rey hechicero que encaje mejor en la campaña y si el servicio continuado a un tirano en particular es apropiado para la historia. Ya que un rey hechicero no puede arrebatarte tus poderes una vez otorgados, bien puede ser un fugitivo de una ciuad estado, perseguido por todas las tierras como traidor.

REYES HECHICEROS EN OTROS ESCENARIOS
Saquear material de los suplementos para que lo emplees en tus campañas personales no solo se espera que sino se alienta a ellos. Los elementos de Sol Oscuro funcionan bien en otros mundo (como REINOS OLVIDADOS y EBERRON), pero a veces puedes encontrar los conceptos de historia que desafían la separación de sus mecánicas asociadas. El pacto de rey hechicero, por ejemplo, espera que sere de poder divino dirijan el espectáculo. Probablemente tales figuras no existan en tu escenario de campaña. En lugar de calzar a los reyes hechiceros en tu escenario de campaña, estas figuras pueden ser arcanistas poderosos de la antigüedad -seres no necesariamente malignos, y que ofrecen gran poder a aquellos que estudian su conocimiento. Pueden ser archimagos que han unido su esencia con la el cosmo o algunos otros iconos de poder arcano. Aunque los detalles de organización aquí descritos pueden no ser importantes, las dotes asociadas con cada uno proporcionan mayor personalización para brujos que elijan este pacto y pueden reflejar los estilos particuales que encarna el rey hechicero.

DOTES TEMPLARIAS
Las dotes de pacto, también incluidas bajo cada entrada, proporcionan más métodos para distinguir a tu brujo de los demás obteniendo beneficios adaptados a las responsabilidades y consideraciones culturales con la ciudad de estado de orígen. Cada ciudad estado recibe dos dotes.
La dote de pacto menor concede un beneficio constante, normalmente un bonificador de dote a una prueba de habilidad particular, y también otorga un beneficio alternativo al poder mano de la plaga [hand of blight] para cuando la aumentes con tu aumento de Poder cruel [Fell scorn].
La dote de pacto mayor requiere que que poseas la dote de pacto menor asociada y concede beneficios más poderosos y distintivos. Cada una amplia tu beneficio de pacto e incluye una lista de poderes de brujo para los que también ganas un añadio al Pacto de Rey Hechicero para ampliar tu elección de poderes más allá de los descritos en el Escenario de Campaña de Sol Oscuro.
Cada poder asociado con una dote de pacto esta acompañado por una abreviatura para indicar su fuente: Manual del Jugador (MJ), Poderes Arcanos (PA), Guía del Juagdor de los Reinos Olvidados (GJRO) o Revista Dragon Anual (RD)
Puedes escoger solo una dote de pacto menor y una dote de pacto mayor. Estas limitaciones reflejan la conexión que forjastes con un determinado rey hechicero y, debido a que son amos celosos, la exclusividad que tal servicio pide.

ANDROPINIS DE BALIC
"Al igual que el Dictador hace eones cosiguío su augusta posición, también lo hicieron nuestros pretores que siguieron sus pasos. Asumen el manto de la autoridad por la voluntad del pueblo."


Las políticas de Balic distingue a la lejana ciudad estado de todas las demás. Los líderes de la ciudad, desde los patricios que representan a los intereses de los nobles hasta el rey hechicero, alcanzaron el poder y el prestigo a través de la voluntad del pueblo. De acuerdo con la leyenda, Andropinis fue llamado a liderer la ciudad estado como su Dictador de por Vida, y bajo su sabio liderazgo, ha transmitido la costumbre de la elección a cada funcionario en su gobierno. Asi los templarios de Balic, llamados pretores, alcanzan sus posiciones a través de la elección popular igual que hace cualquier funcionario de la ciudad.
Reclutamiento: Las elecciones son falsas, por supuesto, y solo a aquellos individuos favorecidos por los pretores asentados y el rey hechicero se les permite ganar estos certámenes. En el caso de que un candidato apropiado gane, a menudo un accidente le ocurre a esa persona, obligando a otra ronda de votaciones para suplir la vacante con un cantidato más favorable. Los pretores son elegidos por plazos de diez años y no existen límite en la cantidad de plazos que pueden servir.
Entrenamiento: Los posibles pretores son preparados para sus posiciones desde el nacimiento. Los niños extraidos en gran parte de las familias terratenientes y nobles asisten a instituciones especiales para determinar y fomentar el talento mágico o psiónico. Aquellos con alguna capacidad aprenden el sistema político, perfeccionan sus habilidades oratorias y realizan contactos que más adelante pueden emplear para asegurar el poder.
Deberes: Aunque los métodos por los cuales ganan sus posiciones son muy diferentes de los templarios en otros ciudades estado, los templarios de Balic realizan muchos de los mismos deberes. Hacen cumplir las leyes, administran los recursos de la ciudad, y dirigen las famosas legiones de la ciudad en la batalla. Los pretores se reunen en el Praetorium donde debaten asusnto legales y responden a las preocupaciones de la ciudad, y donde también determinan que asunos son dignos de llevar ante la atención del Dictador y cuales pueden atender ellos mismos.
Avance: Cuantos más plazos sirva un pretor, mayor es la posición y el poder dentro del Praetorium. Los pretores que han servido tres o más plazos ostentan la mayor autoridad y pueden moldear la política en la ciudad estado, influenciar en las elecciones y pueden ganar el favor del rey hechicero. Perder una elección no siempre significa un final para el servicio. A menudo el Dictador acepta a pretores poderosos en su séquito personal para actuar como sus consejeros y agentes.
Templarios Aventureros: El comercio es el asunto supremo de Balic, asi que los pretores aventureros pueden encoentrar excusas para abandonar la ciduad estado para negociar acuerdos comerciales en emporios lejanos, zarpar en los grandes buques del lodo para encontrar islas que posean recursos nuevos útiles para la ciudad estado o viajar al sur para expandir la influencia del rey hechicero. Los pretores elegidos pueden estar más limitados en su libertada ya que deben asisti al trabajo diario del gobierno, pero misiones importantes pueden hace que un pretor instale un apoderado que actue en su lugar mientras lleva a cabo una misión en el extranjero.


PRETOR DE BALIC [PACTO MENOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Diplomacia.
Cuando aumentes tu mano de la plaga. puedes renunciar al daño adicional que la aumentación inflingiría para en su lugar conceder al objetivo vulnerabilidad a todo daño igual a tu modificador de Inteligencia hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cada vez que el objetivo sufra daño mientras posea esta vulnerabilidad, reduce la vulnerabilidad en 1 (hasta un mínimo de 0).

ALTO PRETOR DE BALIC [PACTO MAYOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero, dote Pretor de Balic
Beneficios: Siempre que un enemigo que hayas maldecido descienda a 0 puntos de golpe, ganas el siguiente beneficio además de recuperar el empleo de poder cruel. El siguiente aliado que puedas ver que impacte con un ataque que haga daño antes del comienzo de tu siguiente turno somete a su objetivo a tu Maldición de brujo. Si el objetivo ya esta bajo tu maldición, en su lugar el ataque del aliado inflige daño adicional igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Puedes aumentar poderes asociados con esta dote con tu poder cruel. Cuando impactes a un enemigo con un poder aumentado asociado con esta dote, cada aliado adyacente al objetivo puede o bien desplazarse 1 casilla como acción gratuita o ganas un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Finalmente, puedes emplear tu Carisma en vez de la Constitución para las tiradas de ataque y de daño con cualquier poder asociado con esta dote.

Nivel - Poder de encuentro aumentado --------- Fuente*
3º ----- Suerte vinculante [Fortune binding] - PA página 76
7º ----- Flecha del héroe [Hero's arrow] ----- PA página 78
13º ---- Descarga del furtivo [Skirmiher's volley] -- PA página 81
17º ---- Fuerza vital reclamada [Life force reclaimed] - PA página 83
23º ---- Desperar el dragón [Awaken the dragon] - PA página 85
27º ---- Destrozar la espada [Shattering of the sword] - PA página 86
* Poderes Arcanos [Arcane Power]

TEMPLARIOS DE BALIC
Los templarios en Balic son extraidos de todas las razas, y aunque gran parte de templarios son miembros de la clase de brujo, existe un elemento militar sirviendo a Andropinis. Considera emplear dotes de multiclase o las reglas de híbridos para adquirir rasgos de clase y poderes de guerrero.

TECTUKTITLAY DE DRAJ
"¿Qué tenemos que temer cuando un dios camina entre nosotros?. Ral y Guthay nos otorgaron, de toda la gente en estas tierras amargas, a su único hijo. ¿En caso de que él, gran Tectuktitlay, ordenará un sacrificio, quienes somos para negarselo, cuando él nos concende tal abundancia y prosperidad a nuestras vidas?. ¿Y si los sacerdotes de la luna hacen sacrificios con nosotros, no debemos cuestionar, ya que ellos y solo ellos conocen la mente de nuestro dios."


La creencia en la divinidad de Tectuktitlay depende de la propaganda extendida por sus templarios, aquellos fanáticos religiosos conocidos como los sacerdotes de la luna. El Maestro de las Dos Lunas permanece sobre las espaldas de aquellos sirvientes devotos que ensalzan su nombre y realizan sacrificios para empapar las tierras con los fluivos vitales necesarios para continuar con las cosechas abundantes y la buena fortuna por la que se ha sido conocido Draj durante tanto tiempo. Son figuras de gran respeto y sabiduría, pero son temidos porque deciden quienes viven y quienes mueren.
Reclutamiento: Los sacerdotes de la luna son una sociedad insular. Los nuevos templarios son escogidos de la descendencia de la generación previa. Asi el oficio pasa de padre a hijo como ha sido desde que Tectuktitlay bendijó a sus sirvientes predilectos con su poder. No todos los niños son elevados; solo aquellos con devoción inquebrantable hacia el Maestro de las Dos Lunas y con un casi compromiso homicida hacia los rituales y ceremonias ordenadas llegan a ser elevados a tal cargo exaltado, e incluso entonces puede ser sacrificados por el rey hechicero en caso de que le desagraden.
Entrenamiento: Todos los sacerdotes de la luna comienzan como iniciados, cuando son enseñados los ritos sagrados necesarios durante las festividades de fertilidad que marcan el paso de las estaciones. A estos iniciados se les enseña a leer, a manejar la magia y a desenvolverse en las complejidades del gobierno de Draj. Los iniciados que se queda atrás o muetran desinteres en sus estudios son eliminados antes de que debiliten a la institución. Otros, especialmente aquellos de familias caídas en desgracia, puede tener destinos similares. Los estudiantes deben recordar los mitos más complicados y sus significados inmediatamente, mientras son obligados a observar o a participar en sacrificios realizados por los sacerdotes de la luna ordenados. La prueba final es el sacrificio mismo, cuando el iniciado debe escoger un esclavo y realizar el rito ante los sacerdotes de la luna para demostrar tanto piedad como dedicación.
Deberes: Los sacerdotes de la luna se ocuapn de cada aspecto de la vida draji, desde gestionar la producción agrícola hasta la supervisión de los ritos de fertilidad a hacer cumplir las leyes del rey hechicero. Los templarios de baja posición posee un campo de arroz como su hogar y poseen esclavos a su cargo. Los templarios de superior posición abandonan los campos por el exceso y la decadencia que se ofrece a aquellos que ganan el favor del rey hechicero. Sirven a Tectuktitlay como consejeros o consortes, dirigiendo los asuntos de la ciudad, y supervisando los juegos en el ruedo.
Avance: El capricho detetmina quien asciende y quien cae, porque los sacerdotes de la luna son muy traicioneros. La muerte le espera a cualquier que caiga en desgracia; los altares siempre están necesidad de nuevos sacrificios. Gran parte de templarios comunes y corrientes viven poco mejor que los esclavos. Estos sacerdotes tienen pocas oportunidades para distinguirse, y gran parte evitar atraer la atención no sea que sean señalados para ser ejecutados. Aún, las oportunidades para ascender existen y aquellos con la astucia y la determinación puede labrarse un lugar para ellos, normalmente a costa de sus superiores.
Templarios Aventureros: Tectuktitlay codicia tierra y recursas, y recae sobre los sacerdotes de la luna conseguirlo. El rey hechicero también esta hambriento de poder mágico, y aquellos que descubren escondites secretos pueden ser recompensados avanzando rápidamente. Muchos templarios draji se embarcan en misiones de asalto donde golpean a caravanas, poblados y tribus primitivas para reunir recursos, incluyendo esclavos. Estas expediciones son oportunidades perfectas para los sacerdotes de la luna que desarrollen una idea de huir, aunque hacerlo signique la muerte si llegan a ser capturados.


ASPIRANTE DRAJI [PACTO MENOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Intimidar.
Cuando aumentes tu mano de la plaga. puedes renunciar al daño adicional que la aumentación inflingiría para obligar al objetivo a realiza una acción de movimiento inmediata para alejarse de ti a toda su velocidad por el camino más seguro y rápido.


DEVOTO DRAJI [PACTO MAYOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero, dote Aspirante draji
Beneficios: Ganas los siguientes tres beneficios.
Además de recuperar el empleo de tu poder cruel, siempre que desciendas a un enemigo que hayas maldecido a 0 puntos de golpe, empujas a cada enemigo adyacente a ti 1 casilla.
También puedes gastar tu poder cruel para aumenar cualquier poder asociado con esta dote. Cuando impactes a un enemigo con un poder asociado aumentado por esta dote, cada enemigo adyacente a ti sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno. El poder activado gana la palabra clave "miedo" si no la tenía.
Finalmente, puedes emplear tu Carisma en lugar de Constitución para las tiradas de ataque y de daño con cualquier poder asociado con esta dote.


Nivel - Poder de encuentro aumentado - Fuente*
3º ---- Oscuridad gélida -------------- MJ 64
7º ---- Maldición de la luna infernal - MJ 66
13º --- Vórtice de fuego frío --------- MJ 67
17º --- Desesperación de Zhudun [Despair of Zhudun] - PA 82
23º --- Vació sin estrellas [Starlees void] ---- RD 54
27º --- Desterrar la vacío ------------ MJ 70
* Manual del Jugador, Poderes Arcanos [Arcane Power], Revista Dragon Anual [Dragon Magazine Annual]


TEMPLARIOS DRAJI
Los templarios en Draj son humanos con otras razas solo permitidas en los casos más excepcionales. Los sacerdotes de la luna dominan la magia arcana como brujos, pero muchos también se adentran en las clases marciales convirtiéndose en pícaros, exploradores y señores de la guerra.

LALALI-PUY DE GULG
"La Oba nos enseña a respetar y a amar el bosque pero a temer a los seres que alberga porque los espírtus que habitan en los árboles y piedras, que susurran con los vientos y bailan en el rocío de la mañana, no son amigos nuestros. Por suerte, los naganga son guardianes vigilantes que nos protegen de cualquier amenaza que el bosque podría crear."


Los templarios de Gulg están separados de la sociedad común y son relegados a los bordes como guardianes y místicos. Llamados los nganga, son figuras extrañas de aspecto y ocupación aterradora porque tratan con los espíritus del bosque, esclavizándolos y tomando sus poderes para ellos mismos. Los nganga también son protectores vigilantes, defendiendo a Gulg de los enemigos exteriores y también de aquellos de dentro de sus propias fronteras.
Reclutamiento: Todos los niños se someten a una iniciación difícil para marcar el paso a la edad adulta. Cada niño se adentran en el bosque sin agua ni comida. Se espera que vaguen hasta que reciben una visión de un espíritu que les servirá. Gran parte soportan la experiencia, asociándose con una bestia en particular, regresando a la ciudad, y llevando vida acordes a su costumbre y posición. Unos pocos raros demuestran el poder necesario para subyugar al espíritu y doblegarlo a su voluntad. Aquellos que recorren la senda se convierten en nganga.
Entrenamiento: Los nganga cortan los lazos con la familia y los amigos, porque la su familia es la de Oba y los otros templarios que la sirven. Muchos iniciados ven como sus familias realizan servicios funerarios para lamentar la perdida y formalmente liberar al nuevo templario para que continue con sus estudios. Entrenarse para convertirse en un nganga no es una tarea sencilla, porque el iniciado debe superar sus miedos cuando trata con los espíritus y dominar la magia transmitida a través de generaciones. Muchos iniciados no sobreviven para convertirse en templarios y aquellos que lo hacen surgen con su inocencia alterada.
Deberes: Los nganga son místicos, videntes y brujos. Se ocupan de los enfermos y heridos, están atentos ante la división o deslealtad entre la gente, y aconsejan a los guerreros en asuntos de batalla. También son asesinos que se escurren por la noche para elminiar a cualquiera que ofenda al orden social o que sea sospechoso de conspirar contra tu reina hechicera.
Avance: El poder define la posición. La edad, experiencia o posición social no tienen ningun significado sobre la posición del nganga. Los templarios de Gulg reconocen el potencial en sus camaradas y se somenten ante aquellos que esgrime mayor magia. Asi es posible para un joven fuerte recientemente asecendido desde iniciado alcanzar una posición de un anciano respetado por la fuerza de su dominio sobre la magia de la Oba.
Templarios Aventureros: Al ser relegados a los bordes de Gulg, los templarios son libres de recorrer el Bosque Creciente y las tierras circundantes, para salvaguardar al antiguo bosque de la expoliación de Nibenay, y para combatir los horrores que a veces surgen de las profunidades del bosque. Ya que es costumbre que un templario continue sus viajers espirituales, muchos templarios desaparecen durante semanas o incluso meses a la vez, aunque se espera que todos retomen sus deberes cuando regresen. Las misiones sacan a los templarios de la ciudad estado. Tales empresas puede tener que ver con expediciones para saboterar operaciones madereras de Nibenay, reunir información sobre el Rey Sombra y sus intenciones sobre las tierras circundantes, o perseguir cualquier cosa que pueda ayudar a la Oba en conseguir incluso mayor control sobre los espíritus primigenios del Bosque Creciente.


CONVERSADOR DE ESPÍRITUS DE LALAI-PUY [PACTO MENOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Naturaleza.
Cuando aumentes tu mano de la plaga. puedes renunciar al daño adicional que la aumentación inflingiría para en su lugar teleportar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia a una casilla no ocupada adyacente a un aliado que puedas ver.


AMO DE ESPÍRITUS DE LALAI-PUY [PACTO MAYOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero, dote Conversador de espíritus de Lalai-puy
Beneficio: Además de recuperar el empleo de tu poder cruel, siempre que desciendas a un enemigo que hayas maldecido a 0 puntos de golpe, deslizas a cada enemigo adyacente a ti y a cada enemigo maldecido por ti 1 casilla. Ningun enemigo puede deslizarse más de 1 casilla por este efecto.
También puedes gastar tu poder cruel para aumenar cualquier poder asociado con esta dote. Cuando impactes a un enemigo con un poder asociado aumentado por esta dote,el objetivo realiza un ataque básico contra un objetivo legal de tu elección.


Nivel - Poder de encuentro aumentado - Fuente*
3º ---- Lluvia sobrenatural ---------- MJ 64
7º ---- Atascar la mente ------------- MJ 66
13º --- Susurros embrujadores -------- MJ 67
17º --- Zarcillos sedientos ---------- MJ 68
23º --- Espinas de veneno ------------ MJ 70
27º --- Maldición del rey de las hadas - MJ 70
* Manual del Jugador


TEMPLARIOS GULG
Los templarios gulg poseen poderosas conexiones con los espíritus primigenios. No es una relación entre iguales sino en su lugar una de esclavos con amos, con los nganga como estos últimos. Para dominar a los espíritus, algunos nganga se adentran en las clases primigenias, con los chamanes siendo los más comunes.

EL REY SOMBRA DE NIBENAY
"Para una joven mujer es el mayor de los honores captar la atención del Rey Sombra y casarse con su gloria inmortal y recoger las recompensas que tal posición ofrece."


El rey hechicero de Nibenay es un misterio, porque raramente surge de su vigilada ciudad interior. El único contacto que los nibeneses pueden tener con su Rey Sombra es a través de sus novias, las esposas templario que gobiernan en su lugar. Solo se permite a estas mujeres poderosas entar en el Naggaramakam para presenciar el esplendor y el exceso que define su microcosmo, pero incluso estos sirvientes afortunados raramente entreveen a su amo poderoso.
Reclutamiento: A las mujeres que llenan las filas de los templarios se les concede la invitación especial por diversas razones. El talento mágico es un hecho, pero las candidatas son escogidas más a menudo en base a su posicion en la ciudad, la linea de sangre de la que proceden y en que pueden beneficiarse las templarias acogiendo a la aspirante en sus filas. Ya que las templarios se ocupan de casi cada aspecto de la sociedad de Nibenay, hay un lugar incluso para aquellas templarias que no poseen habilidad con la magia y sirven mejor como soldados, adminsitradoras y espías.
Entrenamiento: Nadie puede rechazar una oferta para casarse con el Rey Sombra, pero antes de que la ceremonia de boda pueda tener lugar, la futura novia pasa un año o más en la ciudad interior ocupandose de los ritos y rituales sagrados mientras también es probada para descubrir sus talentos particulares. Durante este periodo, la novia ordenada en el templo en el que servirá para el resto de sus días. Para gran parte de templarias, el matrimonio es solo simbólico -un acontecimiento al que ni siquiera el Rey Sombra acude. Unas pocas raras son señaladas, debido a su gran belleza, astucia o aptitud mágica, y son atendidas por el rey hechicero, por lo cual reciben entrenamiento especial y la investidura de Nibenay con su propio poder arcano.
Deberes: Todas las templarias trabajan dentro de uno de los cinco templos y reciben sus encargos durante sus iniciaciones. El Templo de la Casa y el Templo del Comercio tratan con asuntos mundanos; aquellas esposas que carecen de las habilidades necesarias para esgrimir magia para cualquier gran efecto están en estas secciones, donde se ocupan de las funciones necesarias para mantener la ciudad en funcionamiento. Ejemplos de esto incluyen recuadar impusto, supervisar la producción de grano y madera, y mantener buenas relaciones con las casas mercantiles. Aquellas con maña para la batalla pueden servir en el Templo de la Guerra, supervisando a las tropas y liderando expediciones militares. El Templo de la Ley también posee una vertiente marcial, pero en vez de tratar con los ejército y las relaciones extranjeras, esta sección mantiene la paz y hace cumplir la ley.
La institución más poderosa es el Templo del Pensamiento, donde las templarias con potencial psiónico lo perfeccionan y lo dominan. El Templo también enseña a las templarias las altas formas de la magia, revelando los secretos de la profanación, la nigromancia y otras tradiciones. Aquellas que trabajan en este templo se convierten en profesoras para la nobleza, agentes especiales del Rey Sombra o actuan como sus espias.
Avance: Los cinco templos son iguales en posición e importancia, aunque obviamente ciertos templos poseen mayor influencia dependiendo del clima político y los progresos en la ciudad estado. Las aspirantes, o novias, ocupan los peldaños más bajo, donde están sujetas a cada deseo y orden de sus superioras. Tras someterse a la ceremonía, la nueva esposa templario ostenta una baja posición hasta que poseea experiencia y se haya ganado un lugar entre los escalones más altos. Las esposas templarias más viejas y más experimentadas y aquellas a quienes el rey hechicero haya elegido para conformar su séquito personal ocupan los grados más altos y dedicen los destinos de todos los que las sirven.
Templarias Aventureras: Las esposas templarias poseen gran libertad. Aunque están vinculada con el rey hechicero como miembros de una gran familia, las templarias se cuentan por centenares, y muchas realizan misiones para la ciuad estado que las pueden llevar lejos de Nibenay a casi cualquier lugar en la región. Las misiones están relacionadas con el templo en el cual la esposa templaria esta instalada. Asi una templaria que afirma pertencer al Templo del Comercio puede viajar a ciudades lejanas para negociar acuerdos comerciales con príncipes mercaderes gobernantes, mientras que aquellos en el Templo de la Guerra exploran territorios enemigos, atacan y saquena poblados satélites, rastrean tribus de esclavos y demás.


NOVIA NIBENESA [PACTO MENOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Engañar.
Cuando aumentes tu mano de la plaga. puedes renunciar al daño adicional que la aumentación inflingiría para en su lugar debilitar al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.


ESPOSA NIBENESA PREDILECTA [PACTO MAYOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero, dote Novia Nibenesa
Beneficios: Además de recuperar el empleo de tu poder cruel, siempre que desciendas a un enemigo que hayas maldecido a 0 puntos de golpe, cada enemigo maldecido por ti sufre daño psíquico igual a tu modificador de Inteligencia.
También puedes gastar tu poder cruel para aumenar cualquier poder asociado con esta dote. Cuando impactes a un enemigo con un poder asociado aumentado por esta dote, ganas insustancial hasta el comienzo de tu siguiente turno.


Nivel - Poder de encuentro aumentado - Fuente*
3º ---- Agonía compartida [Shared agony] - PA 76
7º ---- Órdenes de la muerte --------- GJRO 37
13º --- Todos deben sacrificarse ----- GJRO 38
17º --- Muerte devoradora [Devoring death] - AP 82
23º --- Cuchillas de ejércitos derrotados - GJRO 39
27º --- Menoscabo inevitable --------- GJRO 40
* Poderes Arcanos [Arcane Power], Guia del Jugador de los Reinos Olvidados


TEMPLARIOS NIBENESES
Las esposas templarios del Rey Sombra incluyen representantes de casi cada raza. Muchas templarias amplían su estudio mágico adentrándose en otras tradiciones arcanas, psiónicas o de la sombra para crecen en poder y versatilidad.

ABALACH-RE DE RAAM
"Hay unos pocos temerosos -un rebaño de calumniadores y locos- que no se atreven a revelar sus conexiones con Abalech-Re no vaya ser que algún noble les pase por la espada."


Los templarios de Raam son tan raros como la paz en la caótica ciudad estado. Han caido lejos de su antigua gloria e influencia en la ciudad. Gracias la errática y decadente Gran Visir, pocos templarios salen de sus haciendas personales, y aquellos que lo hacen o bien bajo vigilancia o encuentran una muerte rápida y violenta. El desgaste combinado con la influencia menguante de la reina hechicera mantiene bajo el número de templarios en Raam. Los agentes perdidos son reemplazados con cuando Abalach-Re puede ser agitada para buscar un candidato digno.
Reclutamiento: Desde hace mucho tiempo Abalach-Re esta preocupada con saciar sus apetitos que preocuparse de las necesidades de su pueblo asediado. Recluisa en su fabuloso palacio, sus pensamientos raramente se dirigen hacia los desafíos que se enfrenta Raam, dejánola que comparta su inmenso talento mágico con sus dignos estudiantes. Cuando se le antoja, puede lanzar fuera sus sentidos, empleando rituales de adivinación para buscar un candidato adecuado. A continuación envia de ronda a sus guardias para que le lleven al predilecto, donde instruye a estos nuevos estudiantes en las artes mágicas hasta que algún otro pasatiempo captura su atención.
Entrenamiento: Aquellos llamados a sevir a la Gran Visir encaran sus nuevas responsabilidades con una mezcla de recelo y terror. Abalach-Re puede ser generosa con sus dones y otorgar a sus sirvientes predilectos fabulosas riquezas y poder, pero tales bendiciones a menudo se encuentran con la burla y el odio de los ciudadanos, quienes exigen venganza por cualquier medio que puedan, incluso si esto significa ir en contra de la familia y amigos del templario. Gran parte de templarios rechazan sus antiguas vidas y asumen nuevas identidades para asilarse de cualquier repercusión a la que puedan enfrentarse.
El entrenamiento es al azar y en gran parte proviene de los templarios existentes que han juntado las técnicas esenciales necesarias para llevar a cabo los deseos de la reina hechicera. La Gran Visir puede tomar parte en este entrenamiento, pero uno debe tamizar a través de sus lecciones confusas para conseguir algo útil. La falta de preparación es la causa principal para la muerte de un templario en Raam, ya que muchos no pueden soportar los innumerables peligros dispuestos en su contra.
Deberes: Los templarios saben que no pueden moverse abiertamente en la ciudad onde el peligro para ellos es sencillamente demasiado grande. En su lugar, los templarios actuan como espías, siguiendo el desarrollo y pasando la información por la cadena de mando hacia arriba con la esperanza de que sus informes lleguen a Abalach-Re un dia en el que tengan algún interes pasajero por su contenido. Además de reunir información, los templarios también pueden influir en los líderes de la ciudad para apoyar a la reina hechicera presionándoles con amenazas contra sus vidas, sustento y seres queridos, aunque ahora pocos templarios poseen los músculos para respaldar sus avisos.
Avance: El capricho determina como un templario puede ascender o caer, porque los sirvientes de la Gran Visir entran y salen del favor con regularidad desconcertante. Su vanidad a menudo es su única guia, y recompensa a aduladores y calumniadores con haciendas y dones. Tambien favorece a aquellos templarios que captan su atención a través de otros medios. Abalach-Re disfruta con la cosas bellas, y afirma que muchos templarios son sus amantes, sin importar el sexo o la raza.
Templarios Aventureros: La deshilachada estructura templaria permite una flexibilidad y anchura tremenda para las acciones de los templarios. Aún no existe una lista completa de los templarios al servicio de la reina hechicera, permitiendo a sus sirvientes ir y venir según les plazca. Aquellos por los que la Gran Visir no siente un interes personal poseen la mayor de las libertades, mientras aquellos que prefiere viven casi como esclavos.


PREDILECTO DE RAAM [PACTO MENOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Recursos.
Cuando aumentes tu mano de la plaga. puedes renunciar al daño adicional que la aumentación inflingiría para en su lugar se vuelve invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.


CAMPEÓN DE RAAM [PACTO MAYOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero, dote Predilecto de Raam
Beneficios: Además de recuperar el empleo de tu poder cruel, siempre que desciendas a un enemigo que hayas maldecido a 0 puntos de golpe, puedes desplazarte una cantidad de casilla igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
También puedes gastar tu poder cruel para aumenar cualquier poder asociado con esta dote. Cuando impactes a un enemigo con un poder asociado aumentado por esta dote, el objetivo no te puede incluir como objetivo en sus ataques hasta el comienzo de tu siguiente turno.


Nivel - Poder de encuentro aumentado - Fuente*
3º ---- Zancada del viento extraño --- MJ 65
7º ---- Signo de mal presagio -------- MJ 66
13º --- Alcance oscuro de Xevut [Dark reach of Xevut] - PA 80
17º --- Hebra del destino ------------ MJ 68
23º --- Transporte oscuro ------------ MJ 70
27º ---- Enviado de Nihal [Envoy of Nihal] RD 54
* Manual del Jugador, Poderes Arcanos [Arcane Power], Revista Dragon Anual [Dragon Magazine Annual]


TEMPLARIOS RAAMITAS
Abalach-Re elevó a gente de todas las culturas, razas y sexos para servir como templarios. Dado el entrenamiento errático que reciben los templarios, muchos miran hacia otros tradiciones para complementar sus poderes. Como resultado, muchos templarios raamitas multiclasean con otras clases arcanas (bardos), clases marciales (pícaros) y clases psiónicas (psiónicos y exaltados [ardents]).

KALAK DE TYR
"Kalak puede estar muerto, pero el antiguo rey esta muy vivo en los templarios que le sobrevivieron."


Incluso cuando vivía Kalak el Despiadado, el favor que una vez mostró sobre los templarios había desaparecido hasta que ellos mismos eran poco mejor que esclavos. La desesperación de Kalak para completar su ritual oscuro de apoteosis convirtió a todos bajos su mando en sus herramientas, y destruyó a cualquiera que no podía o no servía a sus necesidades. De esta forma, demostró su absoluta indiferencia por sus súbditos y también la extensión de su trastorno.
Con su muerte llegaron preguntas sobre que papeles ocuparían los templarios en la ciudad estado -preguntas rápidamente respondidas cuando el templario Tithian reclamó su trono. Los templarios sobrevivieron a la transición, pero ya no servirían como ejecutores de la ley o esclavistas. En su lugar se convirtieron en burócratas -engranajes en la maquina gubernamental de la ciudad despojados de su poder y consignados a una vida como sirvientes públicos.
Reclutamiento: Los templarios en Tyr han perdido mucha de su posición e influencia gracias a la disminución de aquellos que originalmente habían servido a Kalak. Los que quedan economizan su magia, nunca seguros de que el conjuro que lancen será el último, y los nuevos individuos alzados a su lado poseen poco o ninguna capacidad magica o lo que sea. Mientras Kalak vivía, los templarios eran extraidos de las familias nobles, especialmente de aquellos niños con un talento para el Sendero que pasaban las pruebas de iniciación para capacitarse para el entrenamiento templario. Ahora, cualquiera con una cabeza para las sumas y libros contables puede encontrar un lugar entre estos administradores disminuidos.
Entrenamiento: En el pasado, los templarios de Tyr se contaban entre los más peligrosos de las siete ciudades, armados con poder lo suficientemente fuerte para aplastar rebeliones de esclavos y para hacer muy costosa cualquier agresión contra la ciduad estado y asi disuadir cualquier esfuerzo de conquistarla. Los aprendices eran recluidos en el Distrito Tempalrio, donde los recursos como la comida y la ropa eran escasos, obligando a los estudiantes a luchar y competir por sus cuotas. Los mejores y más crueles estudiantes adquiráin mejores condiciones de vida mientras eran preparados para puesto altos a su graduación.
Ahora, el entrenamiento es mucho menos competitivo y a los estudiantes se les enseñan números y letras, para más adelante ser ordenados a sus respectivos departamentos.
Deberes: Los templarios que completan el entrenamiento reciben puestos en uno de los doce departamentos, llendo desde Administración a Agua y todo lo que hay en medio. Once de los doce originales han sobrevivido, con el departamento perdido siendo los que ejecutores que mantenían la paz en la ciudad. Los templarios ya no poseen la autoridad para arrestar o emitir juicio. Estar importantes responsabilidades ahora recaen sobre las guardias de la ciudad y los juece designados.
Avance: Durante mucho tiempo los altos cargos recompensados a aquellos lo suficientemente astutos y sedientos de sangre como para consquitarlos. Los asesinatos y las traiciones eran la norma para los temlarios de Tyr, y un individo podía ascender alto rapidamente solo para caer con la misma velocidad cuando perdia el favor y la protección de los altos templarios que lideraban los departamentos.
Templarios Aventureros: Los templarios activos están vinculados a sus cargos y poseen pocas oportunidades para ir de aventuras que no tengan que ver epsecificamene con su departamento. Sin embargo, un cargo puede encontrar una causa para montar una expedición, incluso en los departamentos menos improbables. Por ejemplo, un templario en el Departamento de Administración puede ser seleccionado para perseguir un documento perdido o robado, mientras que el Departamento de Minas pueden enviar templarios y soldados a los túneles y cámaras nuevas para limpiarlas de plagas no deseadas.
Muchos templarios del tiempo de Kalak han cortado lazos con el nuevo gobierno y asi pueden ir y venir como les apetezca. Pueden mantener conexiones en los departamentos, pero son libres de embarcarse en cualquier aventura que escojan.


BUROCRATA TYRIANO [PACTO MENOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Recursos.
Cuando aumentes tu mano de la plaga. puedes renunciar al daño adicional que la aumentación inflingiría para en su lugar atontar al oejtivo hasta el final de tu siguiente turno.


TIRANO ASCENDIDO [PACTO MAYOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero, dote Burocrata Tyriano
Beneficios: Además de recuperar el empleo de tu poder cruel, siempre que desciendas a un enemigo que hayas maldecido a 0 puntos de golpe, cada enemigo maldecido por ti sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
También puedes gastar tu poder cruel para aumenar cualquier poder asociado con esta dote. Cuando impactes a un enemigo con un poder asociado aumentado por esta dote, también derribas al objetivo.
Finalmente, puedes emplear tu Carisma en lugar de Constitución para las tiradas de ataque y de daño con cualquier poder asociado con esta dote.


Nivel - Poder de encuentro aumentado - Fuente*
3º ---- Rayo llameante --------------- MJ 64
7º ---- Corrupción agria [Acrid decay] - PA 78
13º --- Tormenta arrasadora ---------- MJ 67
17º --- Regateo de brujo ------------- MJ 68
23º --- Dardos de rencor ------------- MJ 69
27º --- Maldición del fuego infernal - MJ 70
* Manual del Jugador, Poderes Arcanos [Arcane Power]

HAMANU DE URIK
"Las capas amarillas significan servicio al León del Desierto, y por ello los templarios las llevan con orgullo y a nadie más le esta permitido llevar atuendos similares. Un vistazo a las similares murallas del mismo tono te cuenta en que forma Hamanu ve a sus sirvientes "escogidos". Son como rocas extraídas de la tierra y sirven como bloques de construcción en la gran sociedad de Hamanu."


Hamanu espera mucho de sus templarios, les orden que dominen el complejo código legal, hagan cumplir las leyes que establece, recauden los ingresos de los impuestos y arranceles, lideren sus ejércitos y aseguren la ciudad contra todos los enemigos. Con tal tarea de proporciones gigantescas situada antes ellos, no debería sorprender que los templarios y sus sirvients, lo que incluye escribas, investigadores y ayudantes, representen una porción razonables de la población de Urik. Ellos, como cualquier otro en Urik, son ganado para el rey hechicero, y artículo sustituibles cuyo único propósito es servir al rey hechicero.
Reclutamiento: Urik recluta el grueso de las clases nobles, arrancando a los más talentosos entre ellos para emplearlos en los grande templos de Hamanu. Los individuos que demuestren habilidad marcial, potencial psiónico o alguna aptitud en las artes arcanas puede ser transportado para estudiar en aquellas instituciones separadas para transformar a ciudadanos corrientes en sirvientes útiles.
Entrenamiento: Ser seleccionado para convertirse en templario no es garantía de un lugar dentro de la estimada comunidad, pero a todos se les da la oportunidad para estudiar en los colegios superiores de Urik pueden beneficiarse de la experiencia y aún pueden encoentrar otro lugar al servicio de Hamanu. La propaganda es un elemento importante en los programas de entrenamiento; A todos los templarios se les enseña a venerar al Gran Rey como si fuera un dios. Los profesores examinan a los estudiantes en busca de irreverencias y blasfemias y castigan a cualquiera que muestren estas tendencia con una brutalidad que se acerca al abuso. Los iniciados aprenden a ocultar muy profundamente sus dudas.
Deberes: Los templarios de Urik son primero y principalmente figuras religiosas y se espera que enseñen la próxima gloria prometida por Hamanu a su pueblo. Estas enseñanzas refuerzan las viejas creencias de que el rey hechicero es de hecho un dios que esta destinado a sumir al mundo en una nueva y gloriosa era. Los templarios están para aplastar la división allí donde la encuentren y para ejecutar a los líderes del anillo para asegurar que la devoción de una persona nunca vacila. Los templarios también actuan como ejecutores de la ley, eliminado a aquellos que violan el Código de Hamanu. En esta facultad, juzgan al acusado y dispensan justicia para cualquier que consideren culpable. Además de estos deberes principales, los templarios actuan como guardianes de registros y abogados. Gran parte de templarios también actuan como líderes militares dirigiendo las legiones famosas mientras que aseguran no solo la ciudad, sino también el paisaje circundante.
Avance: Dados los estrictos parámetros en los que se espera que actuen, hay poco espacio para la traición y las puñaladas por la espaldas para consegur posiciones más altas. De hecho, muchos templarios abordan el avance con no poca cantidad de recelo ya que cuando más alto uno sube, más cerca se halla el templario del rey hechicero. Todos los templarios tiemblan en su presencia, porque no aguanta a los necios ni tolera el fracaso. Los templarios suben de posición basandose en su actuación, y con su avance vienen mayores recompensas como haciendas, esclavos y grandes riquezas. Dicho esto, los altos templarios no se regocijan en sus fortunas, ya que Hamanu se dirige primero a ellos cuando esta molesto y busca a alguien a quien culpar.
Templarios Aventureros: Los templarios de Urik se preocupan con mantener la ciudad en el mismo estado que ha existido durante más de un millar de años, pero Hamanu es un señor codicioso y mira más allá de sus muros amarillos, ansioso de extender su imperio por toda la región. Sus templarios a menudo se aventuran en las tierras salvajes para recuperar reliquias perddias y obtener información sobre las ciudades estado vecinas asi como para perseguir tribus de esclavos en el cinturón verde. Los templarios tambbién supervisan la extracción de obsdidina de la Corona Humeante, aunque a pocos les gusta este deber dado el entorno inhóspito y las frecuentes revueltas de esclavos.


CAPA AMARILLA DE URIK [PACTO MENOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Historia.
Cuando aumentes tu mano de la plaga. puedes renunciar al daño adicional que la aumentación inflingiría para en su lugar inmovilizar al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.


LEÓN DORADO DE URIK [PACTO MAYOR]
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase Pacto de Rey Hechicero, dote Capa amarilla de Urik
Beneficios: Además de recuperar el empleo de tu poder cruel, siempre que desciendas a un enemigo que hayas maldecido a 0 puntos de golpe, cada enemigo maldecido por ti puede escoger caer derribado o queda debilitado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
También puedes gastar tu poder cruel para aumenar cualquier poder asociado con esta dote. Cuando impactes al menos a un enemigo con un poder asociado aumentado por esta dote, un aliado a 5 casilla de ti realiza un ataque básico como acción gratuita e inflige daño por trueno adicional igual a tu modificador de Inteligencia.
Finalmente, puedes emplear tu Carisma en lugar de Constitución para las tiradas de ataque y de daño con cualquier poder asociado con esta dote.


Nivel - Poder de encuentro aumentado - Fuente*
3º ---- Oscuridad gélida ------------- MJ 64
7º ---- Aullida de ruina ------------- MJ 66
13º --- Desollar el alma ------------- MJ 67
17º --- Regocijo sacrílego ----------- GJRO 38
23º --- Desperar el dragón ----------- PA 139
27º --- Manipular rayo [Manipulating thunderbolt] - AP 86
* Manual del Jugador, Guía del Jugador de Reinos Olvidados, Poderes Arcanos [Arcane Power]


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Templars of the Sorcerer-Kings)