martes, 17 de agosto de 2010

Sudando Bajo un Sol Oscuro: Esclavos de Athas

Por Matthew Sernett
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


El Escenario de Campaña de Sol Oscuro presenta el concepto de los temas de personaje. Con esta nueva mecánica, los jugadores pueden añadir una capa de profundidad adicional a sus personajes y tener esto reflejado en los poderes que emplean sus personajes. El Escenario de Campaña de Sol Oscuro introduce diez grandes temas de personaje, y el tema presentado aqui añade una opción a esa lista.


ESCOGIENDO UN TEMA
El Escenario de Campaña de Sol Oscuro explica más extensamente como funcionan los tema, pero aqui tienes un resumen rápido. Solo puedes tener un tema. Para seleccionar un tema, todo lo que tienes que hacer es escoger uno cuando creas tu personaje. No necesitas seleccionar un tema si no lo deseas.
Una vez que selecciones un tema, te concede los siguientes beneficios:


* Automáticamente ganas el poder condecido por el tema.
* Puedes escoger adquirir poderes de tema adicionales cuando alcances el nivel adecuado.
* Desbloqueas dotes o sendas de parangón que emplea el tema como prerrequisito.


TEMA ESCLAVO HUIDO
"Nadie es mi amo -ya no. ¿Piensas que eres libre?. Por lo menos yo tenía cadenas que romper. Ni siquiera puedes ver la prisión que te rodea."


Las ciudades de los reye-hechiceros reposan sobre las espaldas de los esclavos. Los huesos de los esclavos asfaltan los callejones. La sangre de los esclavos conforman el barro en el polvo de las calles. Alli donde vayas en las ciudades estados ves a alguien con un yugo alrededor del cuello y sus ojos mirando hacia abajo. Tyr representa la única excepción, pero Tyr ha dependido de la mano de obra de los esclavos al igual que gran parte de cualquier otra ciudad. Incluso envia a los criminales a la esclavitu más allá de sus murallas. ¿Cuando podrá durar tal "libertad"?.
Los esclavos siempre han sido una parte de la sociedad athasiana. Un mundo duro demanda una justicia dura. Aquellos que no puede obedecer las leyes que protegen a todos o que no son lo suficientemente listas para arodillarse antes los más fuertes que ellos no se merece el agua que toman para seguir vivos. La gente se convierte en esclavos enfureciendo u ofendiendo a aquellos más poderosos que ellos. Un esclavo podría tener un deuda pendiente, robado un trozo de pan o no haberse arrodillado lo suficientemente bajo o rápido cuando pasó un persona importante. Los ciudadanos son declarados esclavos por poseer objetos deseados por nobles, por ser apresados en vez de eliminados durante la guerra y por conocer información que esta por encima de su posición. Aquellos nacidos esclavos son esclavos pertenecientes al amo de la madre. Después de todo, el amo perdió el trabajo por parte de la madre durante su embarazo y debe pagar por la manutención del niño. Tal nicño le debe al amo trabajo igual a ese periodo de tiempo hasta que pueda realizar el trabajo de una persona adulta, y para entonces no hay duda que habra hecho algo para merecerse su esclavitud continuada. Incluso el amo más amable se da cuenta de que un niño criado en la esclavitud esta mal equipado para la libertad y probablemene moriría poco después de ser liberado. Aunque un esclavo soporta una vida dura sin seguridades, un amo debe proporcionar las necesidades básicas a un esclavo o aceptar la perdida de esa inversión.
Una vez declarado esclavo, una persona se convierte en una propiedad. Son ganados y perdidos en apuestas, vendidos en subastas y llevados al mercado. Los dueños de esclavos con esclavos que poseen habildiades especializadas o atributos inusuales buscan compradores con necesidades particulares. Un dueño de esclavos puede hacer lo que quiera con un esclavo, y no le importa a nadie más. Los amos esperan que los esclavos trabajen increiblemente duro para ganarse su manutención o enfrentarse a la muerte en el ruedo, una ejecución rápida o cualquiera otra crueldad que imagine el amo.
Pocos esclavos llegan a soñar con huir. La declaración de esclavitud es como una sentencia de muerte en su finalidad. Incluso si los grilletes de cuero y hueso son rotos, incluso si los guardias son esquivados o asesinados, el resto del mundo odio y teme a un esclavo huido. Aquellos que ayudan a un esclavo huido -incluso inconscientemente- puede esperar en convertirse en esclavos. Aquellos que los entregan a menudo reciben una recompensa que puede llegar a ser tanto como la mitad del valor del esclavo. Solo Tyr ofrece una débil esperanza de santuario, y si un esclavo ha enfurecido lo suficiente a un amo, existen muchas formas para sacar a alguien de esa ciudad.
La única esperanza de un esclavo huido es ver la libertad como un renacimiento. Viejos refugios, una vez amigos, incluso la familia -todos necesitas ser esquivados por temor a ser reconocidos y entregados. Ocultar la marca, disfrazar el tatuaje, cubrir las cicatrices, explicar los callos -los esclavos huidos con éxito hacen todo esto y mucho más. Los esclavos huidos deben adoptar un nombre nuevo, una historia nueva y si alguien puede lograrlo, una apariencia nueva. Algunos esclavos huidos hacen todo esto, pero la voluntad fuerte y la mente afilada que tal vida requiere a menudo conduce a esclavos huidos de vuelta hacia sus antiguos dueños, cambiando un amo por otro: la venganza.

  ¿ESCLAVO DE QUIÉN?
Cuando crees un personaje esclavo huido, piensa de donde y de quien huistes. Pregunta a tu DM por opciones o echa un vistazo al Atlas de Athas en el Escenario de Campaña de Sol Oscuro para encontrar inspiración.
Gran parte de esclavos pueden ser hallados en los centros urbano, pero la gente tiene esclavos por todo Athas. ¿Soportas las cargas de un grupo de elfos nómadas, trabajas sore los campos secos a las afueras de Darj, en la mina de las Montañas Espina Negra, languideces en el harem de un noble, o sudas en un barco que recorre el Mar de Polvo?. Tu elección del lugar y las tareas que realizastes deberían influeciar otras elecciones para tu personaje. Quizás tu vida con los elfos veloces es la razón de que poseas la dote Corredor Veloz. Puede que aprendieras los rudimentos de la magia trabajando en las cámara secretas del rey hechicero de Nibenay.
Piensa en tu dueño y que tipo de persona era. Tu dueño podría haber sido despótico y cruel, vago y distraido o incluso amable y piadoso -hasta un punto. ¿Era tu dueño un ciudadano común, un señor mercader, un noble, un jefe de tribu o un rey hechicero?. ¿Cual era la profesión de tu dueño?. ¿Tenia intereses inusuales o aficiones particulares?.
¿Cómo huistes?. ¿Te escabullistes o te abristes paso luchando?. ¿Alguien te ayudo a escapar?. ¿Dejastres detrás amigos o familia?. ¿Aun estas siendo buscado por los agentes de tu dueño?. ¿Como evitar ser detectado?.


DISEÑANDO UN ESCLAVO HUIDO
Algunos esclavos son enviados al ruedo como gladiadores, pero los esclavos huidos probablmente sirvan a sus dueños en alguna otra competencia. Algunos trabajan bajo el sol ardiente mientras que otros gimen en las sombras mientras transportan amos gordos en palanquines. Un esclavo huido podría haber pertenecido a un mercader, un noble o incluso un rey hechicero. Un esclavo huido podría haber huido del ojo vigilante de un artista que no posee más o de una gran comitiva del dueño de una plantación.
Pícaros, bardos, asesinos y otros con un una inclinación por el engaño son buenas elecciones para un esclavo huido. Los poderes de tema presentan aptitudes útiles para combatientes cuerpo a cuerpo, pero aquellos que buscan ocultar sus habilidades y evitar ataques cuerpo a cuerpo, como los lanzadores de conjuros arcanos o personajes armados con arcos, podrían encontrar el tema esclavo huiod útil. Como un esclavo huido heróico, tu personaje podría haber aprenedidos sus aptitudes de su poderes de clase después de escapar. Alternativamente, la clase de tu personaje podría representar que fue antes de ser esclavizados. Quizás tu personaje oculto estos talentos mientras pertencía a otro, o puede que pusierar tus habildiades al servicio de tu antiguo amo.


RASGOS DE ESCLAVO HUIDO
Rol secundario: Pegador
Fuente de poder: Marcial
Poder Concedido: Ganas entrenamiento en la habildiad de Engañar y ganas el poder impacto oculto.


PODERES DE ESCLAVO HUIDO
Los siguientes poderes están disponibleas para cualquier personaje con el tema esclavo huido.


Impacto oculto Rasgo de Esclavo huido
Disfrazas tus movimientos para que asi nadie sospeche que tienes la culpa.
Encuentro * Marcial
Acción grauita
Desencadenante: Realizas un ataque
Efecto: Realiza una prueba de Engañar. Si el resultado supera a la Perspicacia pasiva de las criaturas que te están observando, creen que algo o alguien distino fue la fuente del ataque desencadenante y te tratan como si fueras invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno.


PROEZA DE UTILIDAD DE NIVEL 2


Ningún cadena puede apresarme Esclavo huido Utildiad 2
Fuistes apresado una vez. Nunca más otra vez.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Eres sujeto a una condición de apresado, neutralizado, inmovilizado o ralentizado que puede ser finalizada escapando.
Efecto: Realizas un intento de escape o tirada de salvación (como sea apropiado) para finalizar el efecto que activa el poder con un bonificador +2 de poder.


PROEZA DE ENCUENTRO DE NIVEL 3


Rechazar el cerco Esclavo huido Ataque 3
Con la rabia de una bestia enjaulada, te lanzas sobre aquellos que te cortan el paso.
Encuentro * Marcial, arma
Reacción inmediata Cercano explosión 1
Desencadenante: Un enemigo se mueve a una casilla para flanquearte
Objetivo: Cada enemigo que te flanquee en la explosión
Ataque: Característica principal contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Característica de daño, y empujas al objetivo 1 casilla.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, no concedes ventaja de combate a las criaturas que te flanqueen.
Nivel 13
Impacto: Como antes, pero 3[A] + modificador de Característica de daño.
Nivel 23
Impacto: Como antes, pero 4[A] + modificador de Característica de daño.


PROEZA DIARIA DE NIVEL 5


Volver las tornas ESclavo huido Ataque 5
Finges vulnerabilidad y de repente vuelves las tornas contra tu enemio, colocçándole en una posición terrible.
Diario * Marcial, arma
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: Un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra tí
Efecto: Te desplazas 1 casilla. Si estas derribado, en su lugar te levantas en una casilla adyacente no ocupada. El enemigo que activa el poder es tirado hacia la casilla que abandonastes y queda derribado. Realizas el siguiente ataque.
Objetivo: La criatura que activa el poder.
Ataque: Característica principal contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Característica de daño, y ganas un bonificador +2 a todas las defensas contra el ataque que activa el poder.
Nivel 15
Impacto: Como antes, pero 3[A] + modificador de Característica de daño.
Nivel 25
Impacto: Como antes, pero 4[A] + modificador de Característica de daño.
Fallo: Mitad de daño, y no ganas el bonificador a todas las defensas.


PROEZA DE UTILDIAD DE NIVEL 6


Defensa cautelosa Esclavo huido Utilidad 6
Te mantienes con los pies ligeros mientras vigilas a tus enemigos.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto: Ganas un bonificador +1 de poder a la CA. Mientras puedes realizar ataques de oportunidad, la primera vez que un enemigo se mueva adyacente a ti en su turno, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.


PROEZA DE ENCUENTRO DE NIVEL 7


Herida sorprendente Eslcavo huido Ataque 7
Tu arma aparece venir de nignun lado y dejas estupefacto a tu enemigo.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Efecto: Realiza una prueba de Engañar. Si tu resultado supera a la Perspicacia pasiva de tu objetivo, a continuación el objetivo te concede ventaja en combate para el siguiente ataque.
Ataque: Característica principal contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Característica de daño, y el objetivo te concede ventaja en combate, queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 17
Impacto: Como antes, pero 3[A] + modificador de Característica de daño.
Nivel 27
Impacto: Como antes, pero 4[A] + modificador de Característica de daño.


PROEZA DIARIA DE NIVEL 9


Quién es el amo ahora Esclavo huido Ataque 9
Empleas tu arma para atraer cerca a tu enemigo y a continuación los atrapas con tus brazos, dode diriges sus acciones como un titiritero.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura que es de tu tamaño, más pequeña que tú, o una categoría de tamañao mayor.
Ataque: Característica principal contra Fortaleza
Impacto: 1[A] + modificador de Característica de daño, y apresas al objetivo y queda dominado (salvación termina ambos). Si la presa finaliza, el objetivo ya no sigue dominado.
Efecto: Mientras tengas al objetivo apresado y dominado por este poder, puedes cambiar posiciones con el objetivo como interrupción inmediata acitvada por un enemigo realiando un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra tí. El ataque que activa el cambio afecta en su lugar al enemigo apresado. Cambiar posiciones con el objetivo finaliza la presa y la dominación.
Fallo: 1[A] + modificador de Característica de daño, y no apresas al objetivo.


PROEZA DE UTILIDAD DE NIVEL 10


Distracción oportuna Esclavo huido Utilidad 10
Atraes la atención de tus enemigos sobre otro lado y sacas el mayor provecho de la oportunidad.
Encuentro * Marcial
Acción gratuita Personal
Efecto: Realiza una prueba de Engañar. Si tu resultado supera a la Perspicacia pasiva de las criaturas que te observan, no pueden realizar ataques de oportunidad contra tí hasta el final de tu siguiente turno.

SENDA DE PARANGÓN: LUCHADOR POR LA LIBERTAD
"Cada esclavo es un cuchillo próximo al cuello del amo. Todo lo que necesitas es el valor para aprovechar tu ventaja. Piensa que tus cadenas te privan de tu fuerza cuando de hecho, son armas con las que luchar. ¡Emplea estos grilletees conseguir la libertad!."

Prerrequisitos: Tema esclavo huido o señor de la guerra

El poder solo no es razón para gobernar. Uno debe ganarse la obediencia y la lealtad, no por la fuerza o comprarla. La gente necesita comprender que la esclavitud no sirve para nada. Sencillamente es que los fuertes roban a los débiles, y aunque eso puede valer para los odiosos carroñeros que se alimentan de los cadaveres polvorientos de los desiertos, no es forma de vida para la gente. Necesitan que alguien les retire el velo que cubre sus ojos y romper las cadenas que les impiden pensar. Incluso los esclavos necesitan a alguien que les muestre que pueden ser libres. Necesitan inspiración. Necesitan un ejemplo -alguien como un esclavo huido.
Eres una rareza en Athas: Crees en la libertad. No luchas por ti sino por los demas. Cualquier que busca huir del látigo del amo merece tu ayuda -mientras no deseen volver el látigo sobre otros. Los amos esclavistas, los nobles corruptos, los mercaderes ricos, y los reyes hechiceros -poseen el poder, pero los esclavos superan a la gente libre en diez a uno, y eso significa que las probabildiades están a favor de la libertad.


RASGOS DE SENDA DEL LUCHADOR POR LA LIBERTAD
Lucha por tu libertad (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, todos los aliados a 10 casillas de ti que esten marcados o apresados por enemigos pueden realizar un ataque básico como acción gratuita. Si el ataque básico de un aliado impacta a un objetivo que esta marcando o apresando a ese aliado, la marca o la presa finaliza. Si ningún aliado dentro del alcance esta marcado o apresado, en su lugar puedes escoger un aliado a 5 casillas de ti para realizar un ataque básico como acción gratuita.
Ayuda del compañero (nivel 11): Puedes emplear la acción ayudar a otro como acción de movimiento cuando ayudes con una prueba de habilidad o de característica. Si estas ayudando a un intento de escapar o una prueba de habilidad o de característica para romper cadenas o encontrar una huida (Huerto para abrir cerraduras en cadenas, Fuerza para tirar abajo una puerta, Percepción para encontrar una salida y demás), el bonificador que concedes para una prueba de habilidad o de característica CD 10 con éxito es igula a 4 en lugar de 2.
La libertad requiere vigilancia (nivel 16): Tú y cualquier aliado a 3 casillas de ti ganais un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa, Percepción y Perspicacia.


PROEZAS DE LUCHADOR LIBRE


Impacto autosacrificador Luchador por la libertad Ataque 11
Te tiras al rescate de tu amigo y a continuación te levantas clamando venganza.
Encuentro * Marcial, arma
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Desencadenante: Un aliado a 6 casillas de ti es el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Efecto: Te desplazas 5 casillas para finalizar adyacente al aliado que activa el poder, deslizas al aliado 1 casilla, y te desplazas hacia la casilla que el aliado abandona. Realizas el siguiente ataque.
Objetivo: La criatura que realizó el ataque que activa el poder
Ataque: Característica principal contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Característica de daño, y ganas un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra el ataque que activa el poder.
Efecto secundario: Te conviertes en el objetivo del ataque que activa el poder.


Ejemplo inspirador Luchador por la libertad Utilidad 12
No cedes, y tu fortaleza renueva la esparanza de tus amigos.
Encuentro * Marcial
Acción menor Personal
Efecto: Realiza una tirada de salvación contra un efecto que una salvación puede terminar. Si tienes éxito, todos los aliados que puedan verte pueden realizar una tirada de salvación como acción gratuita contra cualquier efecto único que una salvación pueda terminar.


Guardián cruel Luchador por la libertad Ataque 20
Lanzas un golpe cruel a tu enemigo para hacerle saber que eres el único enemigo al que vale la pena enfrentarse.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Característica principal contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Característica de daño, y el objetivo queda marcado (salvación termina). Mientras el objetivo este marcado por ti, puedes realizar un ataque básico contra el objetivo como acción gratuita cada vez que realice un ataque que no te incluya.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno.


DOTES DE ESCLAVO HUIDO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje con el tema esclavo huido.


AMO DE LA HUIDA
Prerrequisitos: Esclavo huido
Beneficios: Ganas un bonificador +4 de dote a las pruebas de Hurto para abrir cerraduras y para emplear juego de manos, y también ganas un bonificador +4 de dote a las pruebas de Atletismo y Acrobacias realizadas para escapar de una presa o de cadenas.


SIMPATÍA CON LA ESCLAVITUD
Prerrequisitos: Esclavo huido
Beneficios: Ganas un bonificador +4 de dote a las pruebas de Recursos en cualquier asentamiento que posea una población importante de esclavos. También ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Enagañar, Diplomacia, Intimiar y Averiguar Intenciones cuando emplees estas habilidades sobre un esclavo.


ESCLAVO DE NADIE
Prerrequisitos: Esclavo huido
Beneficios: Ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de salvación contra efectos que dominan, inmovilizan o ralentizan.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Sweating Under a Dark Sun: Slaves of Athas)